SI1331476647

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG

WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO

PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
NAMA
: YUDY PRAYOGA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG

WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO

PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG

WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO

PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 14009
   
NID : 15022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG

WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO

PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG

WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO

PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
YUDY PRAYOGA
NIM : 1331476647

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung merupakan suatu proses yang harus dilakukan oleh petugas wahana permainan. Permasalahan yang ada adalah pengukuran tersebut masih menggunakan peralatan sederhana yang dilakukan manusia memiliki tingkat ketelitian dan ketepatan yang kurang sehingga sering terjadinya human error yang bisa membahayakan para pengunjung wahana permainan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan merancang sebuah sistem otomatisasi pengukur tinggi dan berat badan, melakukan proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid cristal display) berbasis Arduino Uno yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Data input berupa data tinggi dan berat badan yang didapat dari sensor Ultrasonik dan sensor Load Cell, Solenoid Door Lock sebagai data output untuk mekanisme pengunci pintu pada pintu masuk wahana permainan. Prototype Alat Pengukur Tinggi dan Berat Badan Pengunjung Wahana Permainan ini menjadi hal yang penting untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan pada wahana permainan.

 

Kata Kunci: Arduino Uno, Sensor Ultrasonik, Sensor Load Cell, Solenoid Door Lock, LCD, Tinggi Badan, Berat Badan.

ABSTRACT

Measuring visitor height and eight is a process that must be done by the vehicle officer. The problem is that the measurement is still using the simple equipment that humans do have the level of accuracy and accuracy are less so often the occurrence of human error that could endanger the visitors rides. To overcome these problems is to design a system of high measurement and weight automation, perform the measurement process, read the measurement results, and notify the measurement results on the LCD display screen (liquid crystal display) based on Arduino Uno which functions to process the input data and output data on system. The input data are high data and weight gain from Ultrasonic sensor and Load Cell sensor, Solenoid Door Lock as output data for door locking mechanism at gaming access entrance. The Prototype of Measuring Visitor Height and weight This vehicle becomes an important thing to minimize the occurrence of accidents on the game rides.

 

Keywords: Arduino Uno, Ultrasonic Sensor, Solenoid Door Lock, LCD, Height, Weight.

 


KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala Rahmat dan Karunia-Nya kepada kita semua dan kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan Skripsi dengan judul “PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS".

Laporan ini merupakan hasil penelitian penulis di PT. Multi Makmur Indah Industri. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini, antara lain:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Moch. Ibnu Safari, M.Kom., selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan banyak masukan serta pengarahan dalam penulisan Skripsi ini.
  5. Bapak Ignatius Joko Dewanto, Dr. S.Kom., MM., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan banyak bimbingan, masukan dan semangat sehingga Skripsi ini dapat terealisasi dengan baik.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Bisri Mustofa selaku Koordinator HR & GA Citra Raya World Of Wonders dan sebagai pembimbing di lapangan yang telah memberikan izin dan pengarahan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua, adik, kakak dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.
  9. Terimakasih kepada Teman-Teman yang telah memberikan semangat dan motivasi.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya masih ada kekurangan dalam penyusunan Skripsi ini dan jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih atas perhatian dari pembaca.Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khusunya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca.

Tangerang, Januari 2018
YUDY PRAYOGA
NIM. 1331476647

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Ada berbagai macam tempat hiburan dengan gaya dan tema yang menarik minat anak-anak maupun orang dewasa. Seperti salah satu taman hiburan yang bertemakan tujuh keajaiban dunia CitraRaya World Of Wonders ini menjadi tempat tujuan wisata yang menarik bagi anak-anak maupun dewasa. Namun disisi lain terdapat pula permainan yang membutuhkan syarat khusus seperti kecukupan tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan. Pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung merupakan proses yang harus dilakukan oleh petugas wahana yang bertujuan untuk menjaga keselamatan pengunjung wahana permainan.

Namun terdapat permasalahan yang terdapat pada saat pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung. Permasalahan yang ada adalah pengukuran tersebut masih menggunakan peralatan yang sederhana dan kurang memungkinkan mendapatkan data yang akurat. Artinya pengukuran tersebut masih menggunakan tenaga manusia sehingga sering terjadinya human error yang bisa membahayakan keselamatan pengunjung wahana permainan.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan alat pengukur tinggi dan berat badan yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses pengukuran, serta dapat membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil proses pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid crystal display) berbasis mikrokontroler yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan, maka penulis membuat “PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS”.


Perumusan Masalah

Dalam melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan dibutuhkan alat pengukur tinggi dan berat badan yang dapat secara otomatis melakukan proses pengukuran, serta membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil proses pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid crystal display) berbasis arduino uno yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Data input berupa data tinggi badan yang didapat dari sensor Ultrasonik, data berat badan yang didapat dari sensor Load Cell, dan Solenoid Door Lock sebagai data output untuk mekanisme penguncian pintu pada pintu masuk wahana permainan.

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Apakah proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan yang saat ini berjalan sudah efektif?

  2. Apakah dengan dibuatkan alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan menjadi lebih aman?


Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang di tetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup peneitian sebagai berikut:

  1. Bagaimana menggunakan sensor ultrasonik untuk mengukur tinggi badan pengunjung?

  2. Bagaimana menggunakan sensor Load Cell untuk mengukur berat badan pengunjung?

  3. Bagaimana menggunakan sensor Load Cell untuk mengukur berat badan pengunjung?

  4. Bagaimana memprogram Arduino Uno untuk mengukur tinggi dan berat badan pengunjung?

  5. Bagaimana menggunakan solenoid door lock sebagai mekanik penguncian pintu masuk wahana permainan?


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, dalam penulisan laporan ini penulis memiliki tujuan penelitian sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan yang saat ini sudah berjalan efektif.

  2. Dengan dibuatnya alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan menggunakan Arduino Uno apakah wahana permainan lebih aman dengan sistem yang lama.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini antara lain:

  1. Untuk mengetahui bagaimana merancang dan membuat pengukur tinggi dan berat badan dengan menggunakan solenoid sebagai mekanik penguncian pintu, sehingga itemukan solusi yang terbaik bahwa mikrokontroler tersebut memiliki tingkat kehandalan dan kestabilan yang tinggi dan mudah digunakan.

  2. Untuk mengetahui tinggi dan berat badan yang telah diukur menggunakan sensor lalu dikonfigurasikan ke solenoid sebagai mekanik penguncian pintu dan enghasilkan output tampilan pada layar LCD (liquid crystal display).

  3. Dapat mengetahui secara langsung hasil pengukurannya. Pembacaan hasil yang didapat lebih akurat dibanding dengan hasil pembacaan manusia. Dan juga tentunya dapat meminimalisir terjadinya kecelakaan pada wahana permainan akibat tinggi dan berat badan pengunjung yang tidak memenuhi syarat batas minimum tinggi dan berat badan.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan laporan skripsi ini, digunakan metode sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Adalah pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung pada objek yang diteliti supaya dapat memperoleh informasi mengenai kegiatan yang berlangsung, dan melakukan pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diteliti.
  2. Metode Wawancara
    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dan keterangan keterangan yang di inginkan dengan cara melakukan tanya jawab secara lisan terhadap stake holder.
  3. Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber sumber kajian. Landasan teori yang mendukung data-data atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.


Metode Analisa

Metode Analisa yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini yaitu menggunakan analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities and Threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dan spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisi SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi ke empat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strenght) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strenght) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru. Analisa SWOT diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal mempengaruhi ke empat faktornya.


Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).


Metode Prototype

Dalam Skripsi ini penulis menggunakan metode prototyping yaitu proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Protyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk daling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.


Metode Testing

Pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek untuk mengetahui kemampuan dari model alat yang telah dirancang dan mengahasilkan suatu data yang dapat menilai layak atau tidak alat yang dibuat tersebut diimplementasikan pada CitraRaya World OF Wonders.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, waktu penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta berfikir dalam penelitian Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang Infrastruktur apa saja yang harus digunakan serta perancangannya.'

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari profil CitraRaya World Of Wonders, sejarah singkat CitraRaya World Of Wonders, visi dan misi CitraRaya World Of Wonders, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, pembahasan sistem, serta cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada. Dari kesimpulan tersebut penulis memberikan saran-saran yang sekiranya bermanfaat bagi CitraRaya World Of Wonders.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya dalah:

    Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013)[1],berpendapat, “Sistem merupakan suatu kumpulan atau komponen komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

    Menurut Rusdiana dan Moch Irfan (2014:29), [2] “Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut”.

    Taufiq (2013:2) [3] menambahkan, “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran atau tujuan tertentu.

  3. Klasifikasi Sistem

  4. Taufiq (2013:8) [3] mengemukakan, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

      Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur. Contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

      Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang sama pentingnya, sistem abstrak berperan peting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    2. Sistem Dapat Dipastikan dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan

      Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputnya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

      Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.


      Gambar 2.1. Sistem Tertutup
      Sumber: Taufiq (2013:9)

      Gambar 2.2. Sistem Terbuka
      Sumber: Taufiq (2013:9)
    4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

      Sistem manuasia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

      Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

      Sistem yang bisa beradaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

    7. Sistem Buatan Allah/ Alam dan Sistem Buatan Manusia

      Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekurangannya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa diubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

    8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

      Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.


  5. Tujuan Sistem

  6. Taufiq (2013:5) [3] berpendapat, tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujunnya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Konsep Dasar Sistem Komputer

  1. Definisi Sistem Komputer

  2. Rita Melina (2016:1) [4]menjelaskan, “Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari komputer terdiri dari manusianya (brainware) perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

  3. Jenis-Jenis Hardware

  4. Rita Melina (2016:1)[5] membedakan, jenis-jenis hardware terdiri dari 9 bagian diantaranya sebagai berikut:

    1. CPU (Central Processing Unit)
      Memproses atau mengeksekusi intruksi atau program. CPU juga akan berkomunikasi dengan perangkat input, output, dan storage.
    2. ALU (Arithmetic Logic Unit)
      Alat yang melakukan operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan. Tujuan menghasilkan keputusan dari operasi logika sesuai dengan intruksi program.
    3. CU (Control Unit)
      Mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Mengartikan dan mengirimkan intruksi ke ALU. Membawa data dari alat input ke memori utama untuk diolah. Membawa hasil olahan data kembali ke memori utama untuk disimpan.
    4. Register
      Alat penyimpanan berukuran kecil dengan kecepatan akses cukup tinggi. Fungsi penyimpanan data dan intruksi yang sedang di proses, sementara data dan intruksi lainnya menunggu di dalam memori utama.
    5. Input Device
      Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan perintah ke dalam komputer. Alat : keyboard, microfont, dll.
    6. Output Device
      Berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Alat : monitor, printer, speaker, storage device.
    7. RAM (Read Access Memory)
      Menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu.
    8. ROM (Read Only Memory)
      Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali digunakan. Berupa sistem operasi yang terdiri dari program.
    9. Storage Eksternal
      Perangkat lunak untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data di luar komponen utama.
  5. Jenis-Jenis Software

    1. Sistem Operasi
      Program data pada komputer yang menghitungkan pengguna dengan hardware dan software komputer.
    2. Program Aplikasi
      Program yang di desain untuk melakukan fungsi secara spesifik yang berhubungan langsung dengan pengguna.
    3. Bahasa Pemogramman
      Bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer.

 

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

  2. Menurut Uzzaman (2015:71) [6] mengatakan, “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

    Pendapat Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[7] “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance”.

    (“Prototipe adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien”).

    Menurut Darmawan (2013:229)[8]“Prototype adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

    Berdasarkan beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan prototype adalah sebuah contoh dari produk atau sistem sebelum dikembangkan atau dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau belum diproduksi secara massal.

  3. Jenis-jenis Prototype

  4. Darmawan (2013:230)[8] membedakan, jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
      Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual.
    2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
      Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

    Langkah-langkah pembuatan prototype evolutionary ada empat langkah, yaitu :

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
    2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru, menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
    3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil, jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
    4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

    Gambar 2.3. Pembuatan Prototype Evolusioner
    Sumber:Darmawan (2013:232)


  5. Daya Tarik Prototype

  6. Darmawan (2013:230) [8]mengatakan, pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:

    1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
    2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
    3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
    4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
    5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

 

Konsep Dasar Monitoring

Pendapat Ichwan dkk di dalam Jurnal Informatika Vol. 3 No. 2 (2012:15) [9] “Monitoring (pemantauan) adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran (awarenees) tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan kearah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu.

Menurut Khanna (2013) [10] “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Berdasarkan kedua kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring adalah aktifitas yang ditujukan untuk memberikan informasi tentang sebab dan akibat dari suatu kebijakan yang dilaksanakan. Monitoring diperlukan agar kesalahan awal dapat diketahui dan dapat segera dilakukan tindakan perbaikan.

  1. Tujuan Dan Fungsi Monitoring

    1. Pemeriksaan
    2. Pengujian dan penilaian
    3. Pengurusan
    4. Peninjauan
    5. Pengamatan dan pemantauan
    6. Kunjungan staff
    7. Pembinaan yang dilakukan oleh pimpinan
    8. Pengendalian
    9. Penertiban
    10. Mengusahakan suatu struktur yang terorganisir
    11. Mengusahakan supervisi
    12. Mengusahakan informasi yang akurat
    13. Pencapaian hasil
    14. Meningkatkan keterampilan kerja
    15. Mendapatkan atau memperoleh umpan balik
  2. Langkah-Langkah Monitoring

  3. Monitoring dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

    1. Menyusun Rancangan Monitoring :
      1. Tujuan
      2. Sasaran/Aspek yang akan dimonitor
      3. Faktor Pendukung dan Penghambat
      4. Pendekatan, Teknik, dan Instrumen
      5. Waktu dan Jadwal Monitoring
      6. Biaya
    2. Melaksanakan Monitoring
      Menyusun dan Melaporkan hasil kepada pihak pengelola/penyelenggaran program.

 

Konsep Dasar Perancangan Sistem

    Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[11]“Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Deni Darmawan dan Kunkun Nur Fauzi (2013:228)[12]“Perancangan sistem adalah sebuah proses yang menetukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk mulai dari melakukan persiapan untuk rancang bangun atau menggambarkan bagaimana suatu sistem yang akan dibentuk.

Konsep Dasar Tinggi Badan

Definisi Tinggi Badan

Menurut Anggraeni (2012 : 10). [13] "Tinggi badan merupakan salah satu parameter yang dapat melihat keadaan status gizi sekarang dan keadaan yang telah lalu. Pertumbuhan tinggi/panjang badan tidak seperti berat badan, relatif kurang sensitif pada masalah kekurangan gizi pada waktu singkat".

Dari definisi diatas penulis menyimpulkan untuk mengukur tinggi badan seseorang pada posisi berdiri secara tegak , dapat diukur dari kepala bagian atas sampai ketelapak kaki bagian bawah, dengan data tinggi badan kita bisa melihat status gizi seseorang baik yang sekarang ataupun yang telah lalu.

Konsep Dasar Berat Badan

Definisi Berat Badan

Berat badan adalah parameter antropometri yang sangat labil. Dalam keadaan normal, dimana keadaan kesehatan baik dan keseimbangan antara konsumsi dan kebutuhan zat gizi terjamin, berat badan berkembang mengikuti pertambahan umur. Sebaliknya dalam keadaan yang tidak normal, terhadap dua kemungkinan perkembangan barat badan, yaitu dapat berkembang cepat atau lambat dari kedaan normal. Berat badan harus selalu dievaluasi dalam konteks riwayat berat badan yang meliputi gaya hidup maupun status berat badan yang terakhir. Penentuan berat badan dilakukan dengan cara menimbang (Anggraeni, 2012). [13]

Menurut Boby MS Syoergawi (2014:11). [14]“Berat badan adalah ukuran tubuh yang lazim yang ditimbang dalam keadaan berpakaian minimal untuk menilai suatu gizi manusia”.

Dari kedua definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa berat badan dapat diukur dengan alat ukur berat badan dengan ukuran satuan kilogram, dengan mengetahui berat badan seseorang kita dapat memperkirakan tingkat kesehatan dan gizi seseorang.

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart

  2. Menurut Sagita (2013:33) [15] “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

    Menurut Rahmat (2014:1)[16] ”Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”.

    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

    Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

    1. Jenis-jenis Flowchart
    2. Tri (2015:2) [17] mendeskripsikan, Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

      1. Flowchart Sistem (System Flowchart), merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur- prosedur yang ada di dalam sistem.
      2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart), kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
      3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart), flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar- gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
      4. Flowchart Program (Program Flowchart), dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.
      5. Flowchart Proses (Process Flowchart), merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu: Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
    3. Simbol-Simbol Flowchart
    4. Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun ada beberapa simbol umum yang biasa digunakan pada flowchart sebagai berikut:


      Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart
      Sumber: lecturer.ukdw.ac.id/othie/flowchart.pdf

      Flowchart selalu diawali dan diakhiri oleh bagan terminator. Aliran selalu dari atas ke bawah, satu demi satu langkah. Tidak ada proses yang dikerjakan bersamaan, semua dikerjakan satu persatu.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

  2. Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, 2014) [18] “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka).

    Menurut Andi Prastomo dalam Jurnal Faktor Exacta (2014:166) [19]mejelaskan bahwa “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan yang dibuat pada sistem baru sebagai keinginan pengguna sistem dan pihak manajemen yang bermanfaat untuk pengembangan sistem tersebut dengan metode wawancara kepada pihak manajemen terkait.

  3. Tahap-Tahap Elisitasi

  4. Elisitasi didapat melalui metode wawancara, ada 4 tahapan dalam membuat suatu proses elisitasi, diantaranya sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:
      1. “M” pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting)
        Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. “D” pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting)
        Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. “I” pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem)
        Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
      1. “T” artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
      2. “O” artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      3. “E” artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi, adalah hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Konsep Dasar Pengujian

Black Box Testing

  1. Definisi Pengujian Black Box Testing

  2. Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA, Vol.2, No.2) [20]“Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (Pengujian kotak hitam disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).

    Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2) [21]menambahkan, ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure.”

    (Pengujian kotak hitam adalah teknik dimana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) di uji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang kaitkan pada pengujian kinerja, dan spesifikasi, antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan pengujian white box, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional dari suatu program.

    Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, akan tetapi pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan-kesalahan lainnya, selain menggunakan metode pengujian white box. black box testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
    2. Kesalahan interface
    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
    4. Kesalahan performa.
    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba black box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
    5. Melakukan pengujian.
    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Metode-Metode Pengujian dalam Black Box

  4. Ada beberapa macam metode pengujian black box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning, merupakan metode uji coba black box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan.
    2. Boundary Value Analysis, sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
    3. Cause-Effect Graphing Techniques, merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan.
    4. Causes (kondisi input) dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
    5. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
      1. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
      2. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
    6. Comparison Testing, dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik black box testing yang disebut comparison testing atau back-to-back testing.
    7. Sample Dan Robustness Testing.
      1. Sample Testing, melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
      2. Robustness Testing, pengujian ketahanan adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian. .
    8. Behavior Testing Dan Performance Testing.
      1. Behavior Testing, hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
      2. Performance Testing, digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
    9. Requirement Testing, spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performance) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
    10. Endurance Testing, melibatkan kasus uji yang diulang- ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

  6. Dalam pengujian black box terdapat kelebihan dan kelemahan. Berikut diantaranya:


    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box
    Sumber: Siddiq (2012:14)

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroller

  1. Definsi Mikrokontroler

  2. Menurut Syahwil (2013:53)[22]“Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output”. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler di bangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang di terima dan program yang dikerjakan.

    Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17) [23]menambahakan, Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari Mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah Mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman input- output.

    Menurut Sumardi (2013:1)[24]“Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

    Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

  3. Karakteristik Mikrokontroler

  4. Menurut Saefullah pada jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:2) [25]menjelaskan, bahwa terdapat karakteristik-karakteristik mikrokontroler, yaitu:

    1. Mempunyai program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi lain dan program mikrokontroler lebih kecil dari PC.
    2. Konsumsi daya kecil.
    3. Rangkaiannya yang sederhana dan kompak.
    4. Harga yang murah dan komponennya yang sedikit.
    5. Unit I/O yang sederhana misalnya LED, LCD, Latch.
    6. Tahan situasi ekstrim (misal: temperatur tekanan, kelembaban).
  5. Jenis-Jenis Mikrokontroler

  6. Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas intruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendiri-sendiri.

    1. RISC (Reduced Instruction Set Computer), merupakan intruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC diantaranya adalah AVR. Arduino, ARM, PIC, dll.
    2. CISC (Complex Intruction Set Computer). Merupakan intruksi yang bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC diantaranya MCS51.

    Dengan mengetahui jenis-jenis mikrokontroler pada pembahasan yang dijelaskan di atas, maka Peneliti dapat mengetaui bahwa dalam pembuatan sebuah project skripsi ini peneliti menggunakan jenis mikrokontroller berarsitektur RISC yang termasuk dalam keluarga dari arduino.

Konsep Dasar Arduino Uno

  1. Definisi Arduino Uno

  2. Menurut Saptaji (2015:27) [26] menjelaskan “Arduino Uno merupakan sebuah papan mikrokontroller berbasis ATMega328 yang memiliki 14 digital input / output dengan enam diantaranya dapat digunakan sebagai output PWM (Pulse Width Modulation)”.

    Selain itu juga ada enam pin yang dapat digunakan sebagai analog input yang berfungsi sebagai ADC (Analog Digital Converter). Pada versi ketiga papan ini sudah tidak menggunakan IC FTDI untuk konverter USB-to-serial (Rev1), namun menggunakan IC ATMega16U yang merupakan upgrade dari ATMega8u yang digunakan pada versi kedua (Rev2).

    Arduino memiliki berbagai macam versi. Beberapa versi yang cukup banyak tersedia di pasaran lokal, diantaranya adalah versi Arduino Duemilanove yang disebut sebagai Arduino 2009, versi Arduino Mega, dan versi Arduino Uno yang disebut sebagai Arduino 2010.

  3. Sejarah Arduino

  4. Proyek Arduino dimulai pertama kali di Ovre, Italy pada tahun 2005. Pada tahun 2010 telah terjual dari 120 unit Arduino. Arduino yang berbasis open source melibatkan tim pengembang. Pendiri arduino itu Massimo Banzi dan David Cuartielles, awalnya mereka memberi nama proyek itu dengan sebutan arduino dari ivrea tetapi seturut perkembangan zaman nama proyek itu diubah menjadi Arduino.

    Arduino dikembangkan dari thesis hernando Barragan di desain interaksi institute Ivrea. Arduino dapat menerima masukan dari berbagai macam sensor dan juga dapat mengontrol lampu, motor dan aktuator lainnya. Mikrokontroler pada board arduino di program dengan menggunkan bahasa pemrograman arduino (based on wiring) dan IDE arduino (based on processing). Proyek arduino dapat berjalan sendiri atau juga bisa berkomunikasi dengan software yang berjalan pada komputer.

  5. Hardware

  6. Papan Arduino merupakan papan mikrokontroler yang berukuran kecil atau dapat diartikan juga dengan suatu rangkaian berukuran kecil yang didalamnya terdapat komputer berbentuk suatu chip yang kecil. Pada Gambar 2.4. dapat dilihat sebuah papan Arduino dengan beberapa bagian komponen didalamnya.


    Gambar 2.4. Bentuk Fisik Arduino Uno

    Dengan Spesifikasi sebagai berikut:

    1. Mikrokontroler Atmega328
    2. Operasi tegangan : 5Volt
    3. Input tegangan : 7-11Volt
    4. Tegangan batas : 6-20Volt
    5. Pin I/O digital : 14 (6 bisa untuk PWM)
    6. Pin analog : 6
    7. Arus DC tiap pin I/O : 50mA
    8. Arus DC ketika 3.3V : 50mA
    9. Memori flash : 32 KB (Atmega328) dan ) 0,5 KB digunakan oleh bootloader
    10. SRAM : 2 KB
    11. EEPROM : 1 KB
    12. Kecepatan clock : 16 MHz

    Pada hardware arduino terdiri dari 20 pin yang meliputi:

    1. 14 pin IO Digital (pin 0–13)
      Sejumlah pin digital dengan nomor 0–13 yang dapat dijadikan input atau output yang diatur dengan cara membuat program IDE.
    2. 6 pin Input Analog (pin 0–5)
      Sejumlah pin analog bernomor 0–5 yang dapat digunakan untuk membaca nilai input yang memiliki nilai analog dan mengubahnya ke dalam angka antara 0 dan 1023.
    3. 6 pin Output Analog (pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11)
      Sejumlah pin yang sebenarnya merupakan pin digital tetapi sejumlah pin tersebut dapat diprogram kembali menjadi pin output analog dengan cara membuat programnya pada IDE.

    Papan Arduino Uno dapat mengambil daya dari USB port pada komputer dengan menggunakan USB charger atau dapat pula mengambil daya dengan menggunakan suatu AC adapter dengan tegangan 9 volt. Jika tidak terdapat power supply yang melalui AC adapter, maka papan Arduino akan mengambil daya dari USB port. Tetapi apabila diberikan daya melalui AC adapter secara bersamaan dengan USB port maka papan Arduino akan mengambil daya melalui AC adapter secara otomatis.

  7. Software Arduino

  8. Software arduino yang digunakan adalah driver dan IDE, walaupun masih ada beberapa software lain yang sangat berguna selama pengembangan arduino. IDE atau Integrated Development Environment suatu program khusus untuk suatu komputer agar dapat membuat suatu rancangan atau sketsa program untuk papan Arduino. IDE arduino merupakan software yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan java. IDE arduino terdiri dari:

    1. Editor Program
      Sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.
    2. Compiler
      Sebuah modul yang mengubah kode program menjadi kode biner bagaimanapun sebuah mikrokontroler tidak akan bisa memahami bahasa processing.
    3. Uploader
      Sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory di dalam papan arduino.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman C

  1. Definisi Bahasa Pemrograman C

  2. Menurut pendapat Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015) [27]“Bahasa C memiliki keuntungan-keuntungan yang dimiliki bahasa assembler (bahasa mesin), hampir semua operasi yang dapat dilakukan oleh bahasa mesin, dengan penyusunan program yang lebih sederhana dan mudah. Bahasa C terletak diantara bahasa pemrograman tingkat tinggi dan assembly”.

    Arduino board merupakan perangkat yang berbasiskan mikrokontroler. Perangkat lunak (software) merupakan komponen yang membuat sebuah mikrokontroler dapat bekerja. Arduino board akan bekerja sesuai dengan perintah yang ada dalam perangkat lunak yang ditanamkan padanya.

    Bahasa pemrograman arduino adalah bahasa pemrograman utama yang digunakan untuk membuat program untuk arduino board. Bahasa pemrograman arduino menggunakan bahasa pemrograman C sebagai dasarnya.

    Karena menggunakan bahasa pemrograman C sebagai dasarnya, bahasa pemrograman arduino memiliki banyak sekali kemiripan, walaupun beberapa hal telah berubah.

  3. Kelebihan Bahasa C

    1. Bahasa C tersedia hampir disemua jenis komputer.
    2. Kode Bahasa C bersifat portable yaitu bisa untuk semua jenis komputer. Suatu program ditulis dengan versi bahasa C tertentu akan dapat dikomplikasi dengan versi bahasa C yang lain hanya dengan sedikit modifikasi pada program.
    3. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel. Dengan bahasa C, kita dapat menulis dan mengembangkan berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic processor, spreadsheets, ataupun compiler untuk suatu bahasa pemrograman.
    4. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci. Yaitu: auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volite while.
    5. Proses executable program bahasa C lebih cepat.
    6. Dukungan pustaka yang banyak.
    7. C adalah bahasa yang terstruktur.
    8. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah.
    9. Dibandingkan dengan assembly, kode Bahasa C lebih mudah dibaca dan ditulis.
  4. Kekurangan Bahasa C

    1. Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
    2. Para pemrogram C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya. Keampuhan C justru terletak pada pointer.

Konsep Dasar Komponen Elektronika

  1. Definisi Elektronika

  2. Hakiem (2014:32) [28]berpendapat, “Elektronika adalah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentang pengendalian partikel bermuatan di dalam ruang hampa, gas, dan bahan semikonduktor”.

    Zona Elektro (2014:1) [29]menambahkan, “Komponen Elektronika adalah elemen terkecil dalam suatu rangkaian elektronika.”

    Berdasarkan definisi di atas penulis menyimpulkan definisi elektronika yaitu merupakan ilmu yang mempelajari alat listrik yang dioperasikan dengan cara mengontrol partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer ataupun peralatan elektronik.

  3. Jenis-jenis Komponen Elektronika

  4. Hakiem (2014:33)[28]menjelaskan, komponen elektronika adalah sebagai elemen terkecil dari rangkaian sistem/ekronis dibagi menjadi dua kelompok yaitu :

    1. Komponen Pasif, adalah komponen yang tidak dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta tidak dapat mengubah energy dari satu bentuk ke tempat yang lain. Macam- macam komponen pasif:
      1. Resistor
      2. Menurut Diah Aryani dkk, dalam jurnal CCIT Vol.1 No.2 (2013) [30]“Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring elektronik dan sirkuit elektronik”.

        Istianto (2014:16)[31]menjelaskan, “Resistor berfungsi sebagai perendam tegangan DC (direct current, arus searah) atau AC (alternating current, arus bolak-balik).” Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm (Ω). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm (Ω) meter.


        Tabel 2.3. Skema Warna Resistor
        Sumber: Istianto (2014:16)

        Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:

        1 Mega Ohm (MΩ) = 1.000.000 Ω

        1 kilo Ohm (KΩ) = 1.000 Ω

      3. Kapasitor
      4. Istianto (2014:22) [4] berpendapat, kapasitor memiliki banyak fungsi di antaranya sebagai penstabil degangan DC untuk rangkaian catu daya atau lapis gelombang AC. Kapasitor menggunakan satuan Farad (F), jangkauannya antara 1pF (pico-Farad) atau 1 x 10-12 F hingga 1 F. Beberapa jenis kapasitor ada yang bertipe polar dan non- polar. Pada badan kapasitor terdapat sejumlah angka dan huruf sebagai kode nilai besaran kapasitans. Misalkan jika ada tiga digit angka, digit paling kiri pertama dan kedua sebagai nilai nominal kapasitans, angka ke-3 sebagai faktor pengali sesuai dengan angka nominalnya, misalnya:

        1=101=10, 2=102=100, 3=103=1000, dan seterusnya.


        Tabel 2.4. Macam-macam Kapasitor
        Sumber: Istianto (2014:22)

        Berikut ini adalah perhitungan rumus kapasitor:

        Q = CV..............................(1)

        Dimana:

        Q = muatan elektron dalam C (coulomb)

        C = nilai kapasitansi dalam F (farad)

        V = besar tegangan dalam V (volt)

      5. Kristal/XTAL
      6. Menurut Hernanto (2014:20) [32]kristal berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat dari quartz atau rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik berupa getaran atau sebaliknya. Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi tertentu saja.


        Gambar 2.5. Kristal (XTAL)
        Sumber: Hernanto (2014:20)
    2. Komponen Aktif, adalah komponen yang dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen aktif:
      1. Transistor
      2. Pendapat Istianto (2014:26) [31] transistor merupakan komponen semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat arus, pemutus dan penyambung (switching) sirkuit, sebagai regulator tegangan, atau sebagai pemodulasi sinyal. Pada transistor terdapat 3 terminal, yaitu Basits (B), Emitor (E) dan Colector (C). Pada rangkaian analog, Transistor digunakan sebagai penguat arus (amplifier) seperti rangkaian pengeras suara, penstabil tegangan listrik (stabilizer) dan penguat gelombang radio (radio amplifier). Pada aplikasi digital sebagai saklar berkecapatan tinggi, sebagai gerbang logika (logic gate), atau sebagai penyimpan data bit. Transistor disusun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

        1. NPN (Negative Positive Negative), transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P diantara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.

        2. Gambar 2.6. Simbol Transistor NPN
          Sumber: Istianto (2014:29)
        3. PNP (Positive Negative Positive) Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.

        4. Gambar 2.7. Simbol Transistor PNP
          Sumber: : Istianto (2014:29)
        5. Dioda
        6. Istianto (2014:28) [31]mendeskripsikan, dioda adalah komponen semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.


          Gambar 2.8. Dioda
          Sumber: Istianto (2014:28)
      3. IC (Integreted Circuit)
      4. Hernanto (2014:22) [32]mengatakan, “IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang dirancang dari beberapa komponen elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen semikonduktor lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip”.


        Gambar 2.9. IC (Integrated Circuit)
        Sumber: Hernanto (2014:22)
      5. LED (Lighting Emitting Diode)
      6. Ramadhan (2013:15) [33] menerangkan, “LED atau singkatan dari Light Emitting Diode adalah salah satu komponen elektronika yang terbuat dari bahan semi konduktor jenis dioda yang mempu mengeluarkan cahaya.”

        Alfith (2015:3) [27]menambahkan, “LED (Light Emitting Dioda) merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan LED (Light Emitting Dioda) adalah dioda yang dapat memancarkan atau menghasilkan cahaya pada saat mendapat arus bias maju (forward bias).


        Gambar 2.10. Lampu LED (Light Emitting Dioda)
        Sumber: marktechopto.com

Konsep Dasar Sensor Ultrasonik

  1. Definisi Sensor Ultrasonik

  2. Pendapat Michal Kelemen, dkk dalam Jurnal Distance Measurement via Using of Ultrasonic Sensor Vol 3, No 3 (2015) [34]“Ultrasonik distance sensors are designed for non-contact distance measurement and these type consist of transmitter and receiver or transcivier which is able to transmit and to receive ultrasonik sound. Main idea is to measure time to fly of ultrasonic sound wave from sensor to detected object. An ultrasonic trasnmitter send a sound frequency of above 18kHz in the air at the speed 344 meter per second (at 20ºC) and the receiver receives the reflected sound from the object. Distance between the transmitter and the object can be calculated by simple calculation by considering the time tajen by ultrasonic wave to travel from transmitter and receiver back (reflected) by the receiver. Measurement range is up to several meters.

    (Sensor jarak ultrasonik dirancang untuk pengukuran jarak non-kontak dan jenis ini terdiri dari pemancar dan penerima ataur tranceivier yang mampu mentransmisikan dan menerima suara ultrasonik. Ide utamanya adalah mengukur waktu terbang gelombang suara ultrasonik dari sensor ke objek yang terdekteksi. Pemancar ultrasonik mengirimkan suara diatas 18kHz di udara pada kecepatan 344 meter per detik (pada 20ºC) dan penerima menerima suara dengan perhitungan sederhana dengan mempertimbangkan waktu yang dibutuhkan oleh gelombang ultrasonik untuk melakukan perjalanan dari pemancar dan diterima kembali (tercermin) oleh penerima. Rentang ukuran sampai beberapa meter.

    Sensor ultrasonik adalah sensor yang bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara, dimana sensor ini menghasilkan gelombang suara yang kemudian menangkapnya kembali dengan perbedaan waktu sebagai dasar penginderaannya. Perbedaan waktu antara gelombang suara dipancarkan dengan ditangkapnya kembali gelombang suara tersebut adalah berbanding lurus dengan jarak atau tinggi objek yang memantulkannya. Jenis objek yang dapat diindera diantarannya adalah: objek padat, cair, butiran, maupun tekstil.


    Gambar 2.11. Bentuk Fisik Sensor Ultrasonik

    Dengan spesefikasi sebagai berikut:

    1. Jangkauan deteksi: 2cm sampai kisaran 400-500cm
    2. Sudut deteksi terbaik adalah 15 derajat
    3. Tegangan kerja 5V DC
    4. Frekuensi Ultrasonik 40KHz

Konsep Dasar Sensor Load Cell

Sensor load cell merupakan sensor yang dirancang untuk mendeteksi tekanan atau berat sebuah beban, sensor load cell umumnya digunakan sebagai komponen utama pada sistem timbangan digital dan dapat diaplikasikan pada jembatan timbangan yang berfungsi untuk menimbang berat dari truk pengangkut bahan baku, pengukuran yang dilakukan oleh Load Cell menggunakan prinsip tekanan.


Gambar 2.12. Bentuk Fisik Sensor Load Cell

Konsep Dasar Solenoid Door Lock

  1. Definisi Solenoid Door Lock

  2. Solenoid Door Lock atau Solenoid Kunci Pintu adalah alat elektronik yang dibuat khusus untuk pengunci pintu. Alat ini sering digunakan pada kunci pintu otomatis. Solenoid ini akan bergerak/bekerja apabila diberi tegangan. Pada kondisi normal solenoid dalam posisi tuas keluar/terkunci. Jika diberi tegangan tuas akan masuk/terbuka dalam 1 detik dan dapat bertahan hingga 10 detik.


    Gambar 2.13. Bentuk Fisik Solenoid Door Lock

    Adapun spesifikasinya sebagai berikut:

    1. Tegangan : 12V DC
    2. Arus kerja : 600mA
    3. Konsumsi daya: 7.5W
    4. Ukuran lidah : 10x10x10mm
    5. Wiring : merah +12v (VCC), hitam -12v (GND)

Konsep Dasar Relay

  1. Definisi Relay

  2. Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi.


    Gambar 2.14. Bentuk fisik Relay
  3. Prinsip Kerja Relay

  4. Pada dasarnya, Relay terdiri dari 4 komponen dasar yaitu:

    1. Electromagnet (Coil)
    2. Armature
    3. Switch Contact Point (Saklar)
    4. Spring


  5. Fungsi Relay

  6. Beberapa fungsi Relay yang telah umum diaplikasikan kedalam peralatan Elektronika diantaranya adalah :

    1. Relay digunakan untuk menjalankan Fungsi Logika (Logic Function).
    2. Relay digunakan untuk memberikan Fungsi penundaan waktu (Time Delay Function).
    3. Relay digunakan untuk mengendalikan Sirkuit Tegangan tinggi dengan bantuan dari Signal Tegangan rendah.
    4. Ada juga Relay yang berfungsi untuk melindungi Motor ataupun komponen lainnya dari kelebihan Tegangan ataupun hubung singkat (Sh si power/ daya).

Konsep Dasar LCD 16x2

  1. Definisi LCD 16x2

  2. Menurut Kadir (2013:196) [4] “ Liquid Crystal Display (LCD) adalah Komponen yang dapat menampilkan tulisan. Salah satu jenisnya memiliki dua baris dengan setiap baris terdiri atas enam belas karakter. LCD seperti itu biasa disebut LCD 16x2”.

    Adapun fitur yang disajikan dalam LCD ini adalah :

    1. Terdiri dari 16 karakter dan 2 baris
    2. Mempunyai 192 karakter tersimpan.
    3. Terdapat karakter generator terprogram.
    4. Dapat dialamati dengan mode 4-bit dan 8-bit.
    5. Dilengkapi dengan back light.

    Gambar 2.15. Bentuk fisik LCD 16x2 (Liquid Crystal Display)

Konsep Dasar Power Supply

  1. Definisi Power Suply

  2. Menurut Gunawan (2013:1) [35] “power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik”.

  3. Fungsi Power Supply

  4. Menurut Gunawan (2013:1) [35] power supply dapat melakukan fungsi berikut ini:

    1. Rectification: konversi input listrik AC menjadi DC.
    2. Voltage Transformation: memberikan keluaran tegangan atau voltage DC yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
    3. Filtering: menghasilkan arus listrik DC yang lebih bersih, bebas dari ripple ataupun noise listrik yang lain.
    4. Regulation: mengendalikan tegangan keluaran agar tetap terjaga, tergantung pada tingkatan yang diinginkan, beban daya, dan perubahan kenaikan temperatur kerja juga toleransi perubahan tegangan daya input.
    5. Isolation : memisahkan secara elektrik output yang dihasilkan dari sumber input.
    6. Protection: mencegah lonjakan tegangan listrik (jika terjadi), sehingga tidak terjadi pada output, biasanya dengan tersedianya sekering untuk auto shutdown jika hal terjadi.

    Idealnya, sebuah power supply dapat menghasilkan output yang bersih, dengan tegangan output yang konstan terjaga dengan tingkat toleransi dari tegangan input, beban daya, juga suhu kerja, dengan tingkat konversi efisiensi 100%.

  5. Prinsip Rangkaian Power Supply

  6. Menurut Gunawan (2013:1) [35]"secara prinsip rangkaian power supply adalah menurunkan tegangan AC, menyearahkan tegangan AC sehingga menjadi DC, menstabilkan tegangan DC, yang terdiri atas transformator, dioda dan kapasitor atau kondensator. Tranformator biasanya berbentuk kotak dan terdapat lilitan-lilitan kawat email didalamnya. Ada 2 jenis rangkaian penyearah, yaitu setengah gelombang (half wave) dan gelombang penuh (fullwave). Arus listrik DC yang keluar dari dioda masih berupa deretan pulsa-pulsa. Tentu saja arus listrik DC semacam ini tidak cocok atau tidak dapat digunakan oleh perangkat elektronik apapun. Kapasitor berfungsi sebagai filter pada sebuah rangkaian power supply".


    Gambar 2.16. Bentuk Fisik Power Supply

Literature Review

Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

  2. Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:75) [36]"Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat."

    Menurut Warsito, dkk (2015:29) [37]menambahkan, “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.”

    Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Literature review adalah uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti.


  3. Tujuan Literature Review

  4. Hermawan dalam Tiara (2013:76)[36]mendeskripsikan, tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.
  5. Kajian Literature Review

  6. Dalam melakukan kajian literature review ada beberapa langkah yang harus dilakukan, sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
    4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
    5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

Studi Pustaka Literatur Review

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai alat pengukur tinggi badan manusia yang menggunakan sensor ultrasonik berbasis mikrokontroler. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan pengukur tinggi badan manusia yang menggunakan sensor ultrasonik berbasis mikrokontroler ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian dalam sebuah skripsi yang telah dilakukan oleh Muhammad Khiabani Fakhri (2015) [38]yang berjudul “Pengukur Tinggi Badan Menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Mikrokontroler Atmega328 Dual Mode Pada SDIT Al-Istiqomah" ini di usulkan untuk proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut dengan output suara berbasis Mikrokontroler ATMega328. Rangkaian Pengukur Tinggi Badan Digital ini menggunakan Sensor Ultrasonik yang digunakan untuk mendeteksi benda disekitar sensor. Jika gelombang ultrasonik memantul kembali ke penerima, berarti ada objek di sekitar sensor. Mikrokontroler akan menghitung waktu yang dibutuhkan untuk menerima gelombang ultrasonik dan menentukan jarak antara sensor dengan lantai.
  2. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Dita Ditafrihil Fuadah dan Mada Sanjaya WS.Ph.D. (2013) [39]yang berjudul “Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino” Sensor ultrasonik adalah sensor pengukur jarak dengan menggunakan gelombang ultrasonik. Sensor HY-SRF05 merupakan sensor ultrasonik yang mampu mengukur jarak dari 2 cm sampai 450 cm. Keluaran sensor ini memungkinkan membaca perubahan jarak pada ketinggian air menggunakan gelombang ultrasonik berbasis Arduino Uno dan dengan interfacing pada Matlab. Pengujian menggunakan bejana bulat denga ketinggian 10 cm.
  3. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Ferry Sudarto, M.Firman dan Sugeng Adi Atma (2013) [40] yang berjudul “Tongkat Ultrasonik untuk Tunanetra sebagai Deteksi Jarak Benda dengan Output Suara” ini diusulkan untuk merancang tongkat ultrasonik untuk tunanetra dengan menggunakan teknologi berbasis mikrokontroler yang dapat mendeteksi keberadaan suatu objek. Untuk bisa mendeteksi jarak benda, tongkat ultrasonik dilengkapi oleh berbagai modul diantaranya adalah sensor Ultrasonik D-Sonar untuk mengukur jarak pengguna dengan benda didepannya, mikrokontroler AT89S51 sebagai memori program, dan ISD 2590 sebagai perekam suara untuk output. Gelombang ultrasonik ini akan dipancarkan dan sinyal yang mengenai suatu objek sebagian akan dipantulkan kembali. Sinyal pantul akan diterima oleh suatu penerima untuk kemudian diolah oleh mikrokontroler. Mikrokontroler akan mengontrol dan mengolahnya, sehingga dapat dihasilkan suatu output berupa suara. Dan sebagai pencatu tegangan untuk semua rangkaian digunakan battery.
  4. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Thomas, Johan.K.W, dan Henhy (2008) [41]yang berjudul ” Sistem Pengukur Berat Dan Tinggi Badan Menggunakan Mikrokontroler AT89S51” Sistem alat pengukur berat badan dan tinggi badan bertujuan untuk menentukan berat badan, tinggi badan dan menentukan kategori ukuran tubuh. Pengukuran berat badan dilakukan oleh timbangan digital dan pengukuran tinggi badan dilakukan oleh gelombang ultrasonik. Output dari alat timbangan digital dan alat pengukur tinggi ini akan menjadi data masukan kepada pengendali mikro. Kemudian oleh pengendali mikro datayang diterima akan diolah datanya dan memberikan data keluaran untuk ditampilkan melalui LCD dan LED. Untuk mengolah data-data tersebut diperlukan program pada pengendali mikro untuk melakukan perhitungan seperti berat badan ideal, menentukan kategori ukuran tubuh serta untuk mengontrol tampilan LCD dan indikator LED. Pengendali mikro pada sistem ini berfungsi sebagai alat pemroses utama yang mengendalikan kerja komponen yang tercakup menjadi suatu sistem secara keseluruhan.
  5. Penelitian dalam sebuah jurnal internasional yang telah dilakukan oleh Ilze Andersone dari Riga Technical University, Latvia pada tahun (2017) [42]yang berjudul “ Probabilistic Mapping With Ultrasonic Distance Sensor” Penelitian ini mengusulkan pendekatan pemetaan robot probabilistik untuk menggabungkan pembacaan jarak ultrasonik dengan memodelkannya sebagai variabel acak Gaussian dan menggunakan pencocokan pindai untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pemetaan. Untuk memperhitungkan ketidakpastian sudut yang tinggi dari sensor jarak ultrasonik, kedua pembacaan positif (objek yang terdeteksi) dan pembacaan negatif (kurangnya deteksi) diperhitungkan untuk memperbarui pengukuran dan membuat peta lingkungan yang diperbarui. Untuk mendukung pendekatan ini, peta secara bersamaan terdiri dari dua bagian - pemindaian ruang kosong disimpan di grid hunian dan pembacaan rintangan direpresentasikan sebagai rangkaian fitur variabel Gaussian.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Alexander Nguyen, Michael Heath, Antony Messina, Jiang Wu dan Ying Sun dari Departemen of Electrical, Computer and Biomedical Engineering, University of Rhode Island (2017) [43] yang berjudul “Ultrasonic Sensors Height and BMI Device” penelitian ini membahas tentang pengembangan dan penciptaan sebuah perangkat yang memanfaatkan sensor ultrasonik untuk menentukan ketinggian. Perangkat ini dimaksudkan untuk dijadikan alternatif yang lain. Perangkat akan dibuat agar orang dapat menggunakannya sendiri dengan mudah tanpa membutuhkan bantuan. Tujuannya adalah untuk mempermudah pengukuran, dan biaya yang lebih murah. Desainnya mencakup dua sensor ultrasonik, composit framework, pengendali PIC, pengkabelan, dan pengkodean C ++ dalam desainnya.

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Gambaran Umum CitraRaya World Of Wonders

CitraRaya World Of Wonders merupakan tempat wisata modern yang terletak di CitraRaya Boulevard Blok KH 01 / 01, Sektor 3.1, Kawasan Mardigrass CitraRaya, Cikupa, Tangerang, Banten.

Tampat wisata ini dilengkapi dengan wahana edukasi yang di kemas dalam bentuk miniatur dari berbagai keajaiban di penjuru dunia, seperti:

  1. Zaman Batu
  2. Zaman Es
  3. Stonehenge
  4. Sphinx & Piramid
  5. Kuil Karnak
  6. Istana Minoan
  7. Tembok Cina
  8. Persepolis
  9. Mercusuar Alexandria
  10. Kuil Artemis
  11. Kuil Parthenon
  12. Coloseum
  13. Candi Borobudur
  14. Candi Prambanan
  15. Menara Pisa
  16. Gerbang Ishtar
  17. Kuil Ziggurat

Dengan lahan seluas 1,3 hektar, World OF Wonders memiliki 31 wahana permainan yang dapat dinikmati pengunjung sepuasnya, yaitu:

  1. Kincir Jurassic
  2. Kuda Ria
  3. Paralayang
  4. Katak Kejut
  5. Perahu Tembak
  6. Kebat-Kebit
  7. Gasing-Alexandria
  8. Ayunan Kaisar
  9. Area Tangkas
  10. Lika-Liku
  11. Sepeda Layang
  12. Perahu Liberty
  13. Kereta Minoan
  14. Sinema Phartenon 4D
  15. Mobil Gladiator
  16. Karaoke Ziggurat
  17. Keliling Dunia
  18. Cangkir Putir
  19. Rumah Angker
  20. Petualangan Air
  21. Istana Ceria
  22. Istana Pasir
  23. Outdoor Playground
  24. Taman Lalu Lintas
  25. Teras Antariksa
  26. Jelajah Rimba
  27. Teknomania
  28. Museum Satwa
  29. Galeri Ilusi
  30. Berburu Dino
  31. Taman Satwa

World Of Wonder juga memiliki fasilitas lengkap yang memberi kemudahan bagi para pengunjung, yaitu:

  1. Pintu Masuk / Keluar Barat
  2. Pintu Masuk / Keluar Timur
  3. Pintu Keluar
  4. Kios Jurassic
  5. Kios Jaman Es
  6. Cafe Jurassic
  7. Food Court
  8. Puja Sera
  9. E-Bike
  10. Klinik
  11. Mushola
  12. Toilet
  13. Loket Permainan
  14. Panggung WOW
  15. Toko Souvenir
  16. KantorManajemen

Sejarah Singkat CitraRaya World Of Wonders

CitraRaya World of Wonders dibangun di atas lahan 1,3 hektar menelan total investasi sebesar Rp 100 miliar. Proyek ini dikembangkan oleh Pengembang CitraRaya dengan bekerjasama dengan PT. Carnival Wisata Sejahtera anak usaha PT. Bunga Wangsa Sejati yang juga pengembang Jatim Park, Batu Night Spectaculer di Malang yang menyediakan berbagai permainan di area CitraRaya World of Wonders. Peresmian CitraRaya World of Wonders dilaksanakan pada hari Minggu, 10 Juni 2012 ini dihadiri lebih dari 500 pengunjung yang sebagian besar adalah masyarakat CitraRaya. Tampak hadir dalam acara yang diresmikan oleh Direktur PT Ciputra Residence Agussurja Widjaja, jajaran Direksi PT. Carnival Wisata Sejahtera, direksi, manager dan staf management PT Ciputra Residence, serta tamu undangan VIP lainnya.

Visi, Misi dan Tujuan CitraRaya World Of Wonders

  1. Visi

  2. Menjadikan World Of Wonders sebagai tempat pembelajaran sekaligus Rekreasi untuk segala umur yang pertama dan terlengkap di kawasan Banten.

  3. Misi

    1. Menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran dan wahana yang terkini dan cocok untuk dinikmati semua orang.
    2. Mengutamakan pelayanan kepada pengunjung, pengunjung datang sampai pulang mereka harus merasa senang.
    3. Menjadikan tempat untuk pengembangan diri.
    4. Menjadikan asset dimasyarakat Banten dan sekitarnya.
  4. Tujuan

“Rukun, bekerjasama, bahagia di tempat kerja, demi memberikan berkah untuk keluarga tercinta”.

Struktur Organisasi


Gambar 3.1. Struktur Organisasi CitraRaya World Of Wonders

Tugas dan Wewenang

Berikut adalah tugas dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada di CitraRaya World Of Wonders:

  1. Direktur Utama
    1. Mampu memimpin seluruh direksi yang ada
    2. Bertanggung jawab atas seluruh direksi
    3. Memimpin rapat umum perusahaan
  2. Manager Operasional
    1. Mengawasi pengelolaan pelaksanaan kegiatan perusahaan.
    2. Bertanggung jawab atas seluruh bagian koordinator
    3. Mengelola pelaksanaan kegiatan perusahaan
    4. Melakukan koordinasi kerja harian
  3. Internal Audit
    1. Mencari informasi awal terkait bagian yang akan di audit
    2. Melakukan tinjauan dokumen dan persyaratan lain yang berkaitan dengan audit
    3. Mempersiapkan program audit tahunan dan jadwal pelaksanaan audit secara terperinci
    4. Membuat daftar pertanyaan audit
    5. Melaksanakan pemeriksaan sistem secara menyeluruh
    6. Mengumpulkan dan menganalisis bukti audit yang cukup relevan
    7. Melaporkan temuan audit atau masalah-masalah yang ditemukan selama audit internal
    8. Memantau tindak lanjut hasil audit sampai dinyatakan selesai
  4. Koordinator GA (General Affair)
    1. Melakukan purchasing / pembelian aset kantor
    2. Mengurus pemeliharaan asset kantor
    3. Berhubungan dengan pihak ketiga dalam perjanjian jual beli atau sewa menyewa
    4. Kemanan perusahaan (security)
  5. Koordinator HR
    1. Memberi bimbingan dan saran kepada bawahannya supaya pelaksanaan pekejaan berjalan lancar
    2. Melakukan koordinasi hasil perkerjaan secara rutin
    3. Bertanggung jawab atas penyelesaian pekerjaan orang dibawahnya
    4. Memastikan sumber daya manusia yang berkompeten
    5. Mengatur proses seleksi karyawan
  6. Koordinator Teknik
    1. Memberikan pertimbangan-pertimbangan atas teknologi yang akan dipergunakan
    2. Memberikan masukan kepada Manager Operasional atas rencana pengembangan teknologi dimasa yang akan datang
    3. Bertanggung jawab atas bagian teknisi
  7. Koordinator Marketing
    1. Menentukan strategi pemasaran yang efektif dan efisien dengan memperhatikan sumber daya perusahaan
    2. Menjalin hubungan dengan pelanggan khususnya dalam pengukuran kepuasan pelanggan
    3. Bertanggung jawab terhadap ketertiban, kelancaran proses kerja bagian marketing
  8. Koordinator Keuangan
    1. Bertanggung jawab atas pengeluaran biaya perusahaan
    2. Mengontrol pengeluaran perusahaan
    3. Mengatur cash flow dalam perusahaan

Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan yang berjalan pada CitraRaya World Of Wonders.


Gambar 3.2. Flowchart Sistem Yang Berjalan
  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada flowchart sistem pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan yang berjalan.
  2. 3 (tiga) simbol manual operation yang menyatakan kegiatan pengunjung.
  3. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung oleh petugas wahana permainan secara manual.
  4. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu: apakah tinggi badan >140cm?. Jika “Ya” maka pengunjung boleh masuk wahana permainan, jika “Tidak” maka pengunjung tidak boleh masuk wahana permainan.

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Berikut ini adalah flowchart sistem pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan yang disulkan pada gambar 3.3.


Gambar 3.3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan.

Dapat dijelaskan pada gambar 3.3. Flowchart Pengukur Tinggi dan Berat Badan Pengunjung Pada Wahana Permainan Yang Diusulkan pada CitraRaya World Of Wonders terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada proses flowchart pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung.
  2. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan bahwa arduino uno berperan untuk melakukan semua proses input/output yang akan dilakukan.
  3. 9 (sembilan) simbol input/output, yang menyatakan proses input dimulai dari sensor ultrasonik dan loadcell kemudian arduino mendapat data tinggi dan berat badan kemudian hasil tersebut ditampilkan pada layar LCD 16x2.
  4. 2 (dua) simbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu: apakah tinggi badan pas atau lebih dari 140cm dan berat badan pas atau lebih dari 50kg?. Jika “Ya” maka pengunjung boleh masuk wahana permainan, jika “Tidak” maka pengunjung tidak boleh masuk wahana permainan, kemudian apakah jumlah manusia yang masuk lebih dari 15 orang? dan jumlah total berat badan 1500 kg?. Maka jika “Ya” LCD menampilkan tulisan “Kelebihan Muatan” dan wahana tidak akan berjalan, jika “Tidak” maka LCD menampilkan jumlah total orang yang masuk dan menampilkan jumlah total berat badan pengunjung yang terdeteksi oleh sensor dan wahana akan berjalan.

Perancangan Prototipe

Protoype alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan berbasis Arduino ini dilengkapi dengan komponen-komponen seperti: sensor ultrasonik, sensor loadcell, mikrokontroler arduino uno, solenoid door lock, relay, dan LCD 16x2 sebagai interface dari alat ini. Bahan prototype terbuat dari besi yang digunakan sebagai rangka dari alat yang dibuat.

Blok Diagram Rangkaian Sistem

Berikut blok diagram beserta alur kerja untuk pembuatan prototype alat pengukur tingi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan CitraRaya World Of Wonders pada gambar 3.5.


Gambar 3.4. Blok Diagram
  1. Rangkaian catu daya berfungsi sebagai pensuplay arus listrik ke seluruh rangkaian alat.
  2. Rangkaian Arduino Uno berfungsi mengolah dan mengontrol hasil pembacaan yang diterima dari sensor ultrasonik, sehingga dapat dihasilkan suatu informasi tentang keberadaan objek sekaligus mengukur jarak antara objek dengan alat.
  3. Rangkaian sensor ultrasonik berfungsi sebagai pembaca ketinggian suatu objek yang memanfaatkan suatu ultarsonik sebagai media mengetahui jarak.
  4. Rangkaian sensor Loadcell berfungsi sebagai pengukur berat badan pengunjung wahana permainan.
  5. Rangkaian Relay berfungsi memberi sinyal logic on/off untuk menjalankan fungsi solenoid door lock dan memberikan jeda waktu pada solenoid door lock.
  6. Solenoid Door Lock berfungsi sebagai mekanisme penguncian pintu yang sesuai dari perintah relay.
  7. Rangkaian LCD berfungsi sebagai informasi berupa hasil tampilan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung.

Cara Kerja Alat

  1. Input, Proses dan Output

    1. Input
      Proses input terjadi pada saat objek (pengunjung) menginjak sensor LoadCell dan tepat di bawah Sensor Ultrasonik pada alat pengukur tinggi dan berat badan. Setelah proses ini Sensor LoadCell dan sensosr Ultrasonik akan mengirimkan informasi mengenai tinggi dan berat badan tersebut melalui pin yang ada pada sensor dan Arduino Uno.
    2. Proses
      Pada saat objek (pengunjung) menginjak sensor LoadCell dan tepat di bawah Sensor Ultrasonik pada alat pengukur tinggi dan berat badan, lalu Arduino Uno memproses data berdasarkan syntax yang telah dimasukan ke dalam otak inti Arduino Uno untuk memberikan fungsi logic ON/OFF kepada Relay untuk mengontrol Solenoid Door Lock.
    3. Output
      Setelah mendapatkan data tinggi badan dan berat badan dari Arduino Uno yang berdasarkan hasil pengukuran Sensor, maka Relay akan mengirimkan logic ON ke Solenoid Door Lock untuk membuka tuas agar pintu dapat dibuka apabila nilai tinggi badan pas atau lebih dari 140cm dan berat badan pas atau lebih 50kg, lalu LCD menampilkan informasi berupa tampilan hasil tinggi dan berat badan pengunjung. Kemudian sistem akan menghitung jumlah pengunjung wahana permaian apakah jumlah orang sudah mencapai 15 pengunjung jika “Ya” solenoid akan terkunci dan total berat badan apakah sudah mencapai 1500kg? , jika ‘Ya” wahana tidak bisa berjalan dan LCD akan menampilkan tulisan “Kelebihan Muatan”, jika “Tidak” wahana permainan akan berjalan normal.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak.

Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika dan device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini alat dan bahan yang digunakan adalah:

  1. Laptop / Personal Computer (PC)
  2. Software Arduino Uno
  3. Software Fritzing
  4. Software Microsoft Visio 2010
  5. Rangkaian Arduino Uno
  6. Sensor Ultrasonik HC-SR04
  7. Sensor LoadCell
  8. Solenoid Door Lock
  9. Relay 1 Channel
  10. LCD 16x2
  11. Catu Daya 12v
  12. Kabel Jumper
  13. Kayu Triplek
  14. Paralon
  15. Solder Timah

Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini, alat dan bahan yang dibutuhkan adalah :

  1. Rangkaian Arduino Uno

  2. Arduino Uno ini merupakan tempat pengolahan data dan pengoperasian alat. Dan dalam rancangan ini, Arduino Uno berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan. Mikrokontroler arduino mempunyai 3 buah port dan berbagai pin yang digunakan untuk menampung input dan output data dan terhubung langsung dengan rangkaian-rangkaian pendukung lainnya.


    Gambar 3.5. Rangkaian Arduino Uno
  3. Rangkaian Sensor Ultrasonik HC-SR04

  4. Sensor Ultrasonik HC-SR04 berfungsi sebagai input dari alat pengukur tinggi badan manusia (pengunjung) pada wahana permainan yang dapat mendeteksi suatu objek, sensor ini bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara, dimana sensor ini menghasilkan gelombang suara yang kemudian menangkapnya kembali dengan perbedaan waktu sebagai dasar penginderaannya. Perbedaan waktu antara gelombang suara dipancarkan dengan ditangkapnya kembali gelombang suara tersebut adalah berbanding lurus dengan jarak atau tinggi objek yang memantulkannya. Jenis objek yang dapat diindera diantarannya adalah: objek padat, cair, butiran, maupun tekstil. . Sensor ultrasonik bekerja dengan menggunakan tegangan sumber sebesar 5 volt dc.


    Gambar 3.6. Rangkaian Sensor Ultrasonik HC-SR04
  5. Rangkaian Relay

  6. Rangkaian Relay berfungsi untuk menjalankan kinerja solenoid door lock dan memberikan fungsi jeda waktu pada solenoid door lock.


    Gambar 3.7. Rangkaian Relay
  7. Rangkaian Solenoid Door Lock

  8. Solenoid Door Lock berfungsi sebagai mekanisme penguncian. Alat ini sering digunakan pada kunci pintu otomatis. Solenoid ini akan bergerak/bekerja apabila diberi tegangan. Pada kondisi normal solenoid dalam posisi tuas memanjang/terkunci. Jika diberi tegangan tuas akan keluar/masuk dalam 1 detik dan dapat bertahan hingga 10 detik. Alat ini bekerja dengan menggunakan sumber tegangan sebesar 12 Volt DC.

  9. Rangkaian Layar LCD 16x2

  10. Liquid Crystal Display (LCD) merupakan display yang dapat digunakan untuk menampilkan berbagai tampilan baik berupa huruf, angka dan karakter lainnya serta dapat menampilkan berbagai macam tulisan maupun pesan–pesan pendek lainnya. Penampil yang dipakai adalah LCD 16X2 bisa dilihat pada Gambar 3.9. LCD digunakan untuk menampilkan informasi apa yang sedang dikerjakan oleh sistem arduino.


    Gambar 3.8. Rangkaian LCD (Liquid Crystal Display)
  11. Rangkaian Catu Daya

  12. Rangkaian catu daya yang berfungsi untuk memberi supply tegangan arduino agar stabil dan mempunyai arus yang cukup untuk mensuplai arduino sehingga tidak terjadi drop tegangan saat arduino dioperasikan.

    Agar supaya daya yang disuplai rangkaian elektronik tidak berubah-ubah, diperlukan suatu komponen berupa IC Regulator. Komponen ini biasanya sudah dilengkapi dengan pembatas arus (current limiter) dan pembatas suhu (thermal shutdown). Pada rangkaian alat akses kontrol kelistrikan mesin ini daya yang dibutuhkan adalah sebesar +5V dengan jenis arus DC (bolak-balik). Untuk itu IC regulator yang digunakan adalah IC 7805.


    Gambar 3.9. Rangkaian Catu Daya
  13. Rangkaian Sensor Load Cell

  14. Saat pengukuran, tekanan yang tepat di aplikasikan kebagian luar dari Stream Beam berbentuk huruf E pada sensor dan bagian luar sesnsor menghasilkan tekanan tegak lurus yang berlawanan arah. Alat ini menggunakan 4 sensor full bridge untuk pengukuran 4x25kg = 200kg.


    Gambar 3.10. Rangkaian Sensor Load Cell
  15. Rangkaian Keseluruhan Sistem

  16. Tahap selanjutnya setelah membuat diagram blok dan diagram alir sistem, dalam pembuatan alat pengukur tinggi badan manusia pada wahana permainan adalah pembuatan skema rangkaian. Skema rangkaian tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.


    Gambar 3. 11. Rangkaian Keseluruhan Sistem

Perancangan Perangkat Lunak (Software)

Perancangan perangkat lunak, adalah melakukan penulisan listing program ke dalam suatu Software Arduino IDE (Integrated Developement Environment) dengan menggunakan bahasa pemrograman C, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

  1. Perancangan Program Arduino Uno

  2. Pada perancangan perangkat lunak menggunakan program yang disediakan oleh pabrikan mikrokontroller arduino yaitu menggunakan Program Arduino versi 1.8.2. Listing program dibuat dalam program arduino ini yang nantinya di upload ke mikrokontroller Arduino Uno. Berikut tampilan Arduino versi 1.8.2:


    Gambar 3.12. Tampilan Program Arduino v.1.8.2.

    Setelah listing program ditulis semua, langkah selanjutnya proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu verify.


    Gambar 3.13. Verivikasi Listing Program Arduino v. 1.8.2.

    Langkah selanjutnya adalah memasukan listing program yang sudah dibuat ke mikrokontroller Arduino Uno. Sebelumnya pastikan pada program Arduino Uno v. 1.8.2 pada bagian Board sudah terpilih Arduino Versi Uno. Selanjutnya untuk melakukan upload listing code diperlukan kabel USB sebagai media transmisi dari laptop ke mikrokontroller Arduino Uno. Berikut cara memilih Board pada program Arduino v. 1.8.2 dan memasukan listing program ke mikrokontroller Arduino Uno.


    Gambar 3.14. Pilih Board pada Program Arduino v. 1.8.2

    Gambar 3.15. Upload Listing Program pada Program Arduino v.1.8.2

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem berjalan, terdapat permasalahan yang dihadapi adalah pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung masih menggunakan peralatan yang sederhana dan kurang memungkinkan mendapatkan data yang akurat. Artinya pengukuran tersebut masih dengan cara manual sehingga sering terjadinya human error yang bisa menyebabkan terjadi kecelakaan pada wahana permainan.

Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan yang sedang berjalan di CitraRaya World Of Wonders tidak efektif dan efisien.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan masalah dari permasalahan yang dihadapi yaitu membuat alat “Prototypr alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan berbasis Arduino Uno pada CitraRaya World Of Wonders” yang dapat bekerja secara otomatis sehingga dapat meminimalisir terjadinya human error yang bisa menyebabkan kecelakaan pada wahana permainan.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Photo: tabel 3.1. elisitasi tahap 1

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi.

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Photo: tabel 3.2. elisitasi tahap 2

Keterangan :

M = Mandatory (dibutuhkan atau penting)

D = Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting)

I = Inessential (diluar sistem atau dieliminasi)

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Photo: tabel 3.3. elisitasi tahap 3.png

Keterangan :

T : Technical L : Low

O : Operational M : Middle

E : Economic H : High

Final Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem.

Tabel 3.4. Final Elisitasi

Photo: tabel 3.4. final elisitasi.png

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Metode Pengujian Alat

Untuk metode pengujian kali ini penulis menggunakan metode Black Box Testing. Dimana metode ini merupakan metode pengujian yang memfokuskan pada keperluan Software atau perangkat lunak untuk menemukan kesalahan pada beberapa kategori. Sehingga dapat diketahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

Berikut ini merupakan beberapa tabel pengujian kerja Black Box sistem yang diusulkan dan pengujian cara kerja prototipe alat yang digunakan, dan pengujian program:


Gambar 4.1. Titik Pengujian Alat

Keterangan:

TP 1 = Titik Pengujian ke-1.

TP 2 = Titik Pengujian ke-2.

TP 3 = Titik Pengujian ke-3

TP 4 = Titik Pengujian ke-4

Pengujian Sensor Ultrasonik


Tabel 4.1. Pengujian Sensor Ultrasonik

Pada tabel 4.1. Pengujian Sensor Ultrasonik menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program sensor ultrasonik yang salah menghasilkan data yang tinggi badan yang berbeda dengan data tinggi badan yang diukur secara manual. Kedua dengan program ultrasonik yang benar menghasilkan data tinggi badan yang sama dengan data tinggi badan yang diukur secara manual. Dari pengujian kedua diatas dapat disimpulkan bahwa program sensor ultrasonik dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

Prosedur Pengujian:

  1. Arduino Uno diprogram agar bisa mengirimkan trigger dan menerima signal dari sensor ultrasonik yang merupakan informasi keberadaan objek / pengunjung.
  2. Jika sensor ultrasonik merespon signal ke Arduino Uno, maka LCD akan memberi informasi hasil pembacaan signal dari sensor ultrasonik dalam bentuk huruf dan angka. Maka dapat disimpulkan sensor ultrasonik berjalan dengan baik.

Langkah-langkah pengambilan data untuk data tinggi badan pengunjung adalah:

  1. Pengunjung berada di bawah sensor
  2. Menggunakan alat ukur manual sebagai perbandingan
  3. Mengukur dan mencatat tinggi badan objek
  4. Sistem akan mulai melakukan pengukuran dan akan tampil pada layar LCD.

Pengujian Sensor Load Cell


Tabel 4.2. Pengujian Sensor Load Cell

Pada Tabel 4.2. Pengujian Sensor Load Cell menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program Load Cell yang salah menghasilkan data berat badan berbeda dari berat badan yang diukur secara manual. Kedua dengan program Load Cell yang benar menghasilkan data berat badan sama dari berat badan yang diukur secara manual. Dari kedua pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa program Load Cell dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

Langkah-langkah pengambilan data untuk data berat badan pengunjung adalah:

  1. Pengunjung berdiri tegak menginjak sensor Load Cell yang sudah dimodifikasi
  2. Menggunakan alat manual sebagai perbandingan
  3. Mengukur dan mencatat berat badan objek
  4. Sistem akan mulai melakukan pengukuran dan akan tampil pada layar LCD.

Pengujian Layar LCD 16x2


Tabel 4.3. Pengujian Layar LCD

Pada Tabel 4.3. Pengujian Layar LCD menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program layar LCD yang salah menghasilkan layar LCD tidak dapat menampilkan tulisan pada layar. Kedua dengan program layar LCD yang benar menghasilkan layar LCD dapat menampilkan tulisan pada layar. Dari kedua pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa program layar LCD dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

Pengujian Solenoid Door Lock


Tabel 4.4. Pengujian Solenoid Door Lock

Pada Tabel 4.4. Pengujian Solenoid Door Lock menjelaskan pengujian black box testing dengan dua kondisi/skenario, yaitu pertama dengan program solenoid door lock yang salah menghasilkan Tuas pada Solenoid Door Lock keluar / terkunci menandakan solenoid tidak bekerja. Kedua dengan program solenoid door lock yang benar menghasilkan Tuas pada Solenoid Door Lock masuk / terbuka menandakan solenoid bekerja. Dari kedua pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa program solenoid door lock dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.

Analisa

Berikut ini merupakan Source Kode Program yang digunakan untuk perancangan Prototype Alat Pengukur Tinggi Dan Berat Badan Pengunjung Pada Wahana Permainan Berbasis Arduino Uno Pada Citra Raya World Of Wonders. Diantaranya sebagai berikut:

#include <LiquidCrystal.h>

#include "HX711.h"

LiquidCrystal lcd(8,7,6,5,4,3);

#define trigPin 13

#define echoPin 12

#define led1 10

#define led2 11

Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan.

Untuk barisan kode yang digunakan sebagai fungsi untuk format pengalamatan port pada alat pengukur tinggi dan berat badan adalah sebagai berikut:

HX711 scale(A1, A0);

int H2,HT,H1;

void setup() {

Serial.begin (9600);

lcd.begin(16, 2);

scale.set_scale(2280.f);

scale.tare();

pinMode(trigPin, OUTPUT);

pinMode(echoPin, INPUT);

pinMode(led1, OUTPUT);

pinMode(led2, OUTPUT);

digitalWrite(led1,LOW);

digitalWrite(led2,LOW);

delay(1000);

HT=204;

}

Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada void setup. Pada bagian ini program akan di alamatkan sebagai media output dan imput tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung.

HX711 scale(A1, A0);

int H2,HT,H1;

void setup() {

Serial.begin (9600);

lcd.begin(16, 2);

scale.set_scale(2280.f);

scale.tare();

pinMode(trigPin, OUTPUT);

pinMode(echoPin, INPUT);

pinMode(led1, OUTPUT);

pinMode(led2, OUTPUT);

digitalWrite(led1,LOW);

digitalWrite(led2,LOW);

delay(1000);

HT=204;

}

Program diatas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali sistem mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut:

void loop() {

lcd.print("BERAT= ");

lcd.setCursor(8, 0);

lcd.print(scale.get_units(), 1);

lcd.print(" lbs");

digitalWrite(trigPin, LOW);

delayMicroseconds(2);

digitalWrite(trigPin, HIGH);

delayMicroseconds(10);

digitalWrite(trigPin, LOW);

int distance = pulseIn(echoPin, HIGH);

distance= distance/37.8;

H2=HT-distance;

if (H2 >= 140 ) {

digitalWrite(led1,HIGH);

digitalWrite(led2,LOW);

lcd.print("Tinggi= ");

lcd.setCursor(8, 0);

lcd.print(H2);

lcd.print(" CM ");

lcd.setCursor(0, 1);

lcd.print("SELAMAT DATANG ");

delay(5000);

}

else if (H2 <= 140 && H2 >= 41 ) {

digitalWrite(led1,LOW);

digitalWrite(led2,HIGH);

//delay(10);

lcd.print("Tinggi= ");

lcd.setCursor(8, 0);

lcd.print(H2);

lcd.print(" CM ");

lcd.setCursor(0, 1);

lcd.print("DiLarang Masuk");

delay(5000);

else if (H2 <= 40) {

digitalWrite(led1,LOW);

digitalWrite(led2,LOW);

lcd.setCursor(0, 0);

lcd.print(" ALAT PENGUKUR ");

lcd.setCursor(0, 1);

lcd.print(" TINGGI BADAN ");

delay(100);

lcd.clear();

}

Serial.print("one reading:\t");

Serial.print(scale.get_units(), 1);

lcd.setCursor(0, 0);

lcd.print("one reading:\t");

lcd.setCursor(0, 1);

lcd.print(scale.get_units(), 1);

scale.power_down();

delay(5000);

scale.power_up();

}

Barisan program diatas akan dijalankan berulang kali delama listrik mengalir.

Implementasi

Schedule

  1. Pengumpulan Data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem . Proses pengumpulan data ini dilakukan selama 8 minggu dimulai dari awal bulan September 2017 sampai akhir bulan Oktober 2017.

  2. Analisa Sistem
    Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 4 minggu dimulai 4 minggu pada bulan Oktober 2017.

  3. Perancangan Sistem
    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 7 minggu yaitu minggu ke 4 bulan September 2017 sampai minggu ke 2 bulan November 2017.

  4. Pembuatan Program
    Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar system yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik dan bisa digunakan. Pembuatan program dilakukan selama sebulan pada bulan November 2017.

  5. Testing program
    Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 3 minggu dimulai minggu ke 3 bulan November 2017 sampai minggu ke 1 bulan Desember 2017.

  6. Evaluasi Sistem
    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu yaitu minggu ke 4 bulan November 2017 sampai minggu ke 1 bulan Desember 2017.

  7. Perbaikan Sistem
    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga menjadikan program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 3 minggu, pada minggu 1 bulan Desember 2017 sampai minggu ke 3 bulan Desember 2017.

  8. Training User
    Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Training User dilakukan selama 2 minggu yaitu minggu ke 2 bulan Desember 2017 sampai minggu ke 3 bulan Desember 2017.

  9. Implementasi Sistem
    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 3 minggu yaitu minggu ke 3 bulan Desember 2017 sampai minggu ke 1 bulan Januari 2017.

  10. Dokumentasi
    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.


Tabel 4.5. Time Schedule Implementasi Program.

Estimasi Biaya


Tabel 4.6. Tabel Estmasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai sistem alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan berbasis arduino uno pada Citra Raya World Of Wonders:

  1. Proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan saat ini belum berjalan secara efektif disebabkan alat yang digunakan masih manual, yang bekerja dengan cara pengukuran dengan menggunakan meteran.
  2. Membuat alat pengukur tinggi dan berat badan pengujung pada wahana permainan membutuhkan beberapa komponen hardware dan software diantaranya Arduino IDE sebagai softwarenya. Arduino Uno sebagai pengatur seluruh komponen dan perangkat pendukung lainnya seperti sensor ultrasonik, sensor load cell, solenoid door lock,dan relay sebagai hardware nya. Proses konfigurasi program ke dalam mikrokontroller Arduino Uno mempengaruhi kinerja sistem sensor ultrasonik dan sensor load cell untuk mendeteksi objek lalu melakukan proses pengukuran dan mengirimkan sinyal ke relay sehingga solenoid door lock dapat bekerja sesuai fungsinya.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai sistem alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan berbasisi Arduino Uno pada Citra Raya World Of Wonders adalah sebagai berikut:

  1. Alat ini dapat dijadikan sebagai alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan pada Citra Raya World Of Wonders.
  2. Alat ini dapat membantu petugas wahana permainan dalam melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung sehingga petugas tidak perlu lagi melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung secara manual.
  3. Penggunaan alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan berbasis Arduino Uno pada Citra Raya World Of Wonders di rasakan manfaatnya karena dapat menghemat waktu dan tenaga pada proses pengukuran serta data yang di dapat lebih akurat sehingga keselamatan pengunjung lebih aman.

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai sistem alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan berbasis Arduino Uno pada Citra Raya World Of Wonders adalah sebagai berikut:

  1. Bahwa sistem alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan pada Citra Raya World Of Wonders belum pernah ada sehingga peneliti membuat penelitian ini.
  2. Dalam merancang alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung ini menggunakan sensor ultrasonik, sensor load cell, solenoid door lock, relay dan mikrokontroller arduino uno sebagai otak dari alat yang dibuat.
  3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik.

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

  1. Hendaknya menggunakan sensor ultrasonik dan sensor load cell dengan kualitas yang lebih baik sehingga dalam pengukuran terhadap objek dihasilkan data yang lebih akurat dan presisi.
  2. Bahan yang digunakan sebaiknya menggunakan besi yang kuat dan desain yang menarik.
  3. Dibuatkan sistem yang terintegrasi dengan database sehingga dapat berfungsi untuk data rekapitulasi apabila terjadi kecelakaan.

Kesan

Kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

  1. Mendapat banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat di dalam perkuliahan.
  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat dan instansi terkait.
  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013)
  2. Dr. H. A. Rusdiana, M., & Moch. Irfan, S.M. (2014). Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Pustaka Setia.
  3. 3,0 3,1 3,2 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu. .
  4. 4,0 4,1 4,2 Melina, Rita. 2016. Dasar Sistem Komputer. Diambil dari: https://blog.uad.ac.id (Diakses pada tanggal, 20 Mei 2017).
  5. Melina, Rita. 2016. Dasar Sistem Komputer. Diambil dari: https://blog.uad.ac.id (Diakses pada tanggal, 20 Mei 2017).
  6. Uzzaman. Anis. 2015. Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey,Yogyakarta.
  7. Seema, Sona Malhotra. 2012. Analysis and tabular comparison of popular SDLC meodels. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (IPAJOURNALS 2012).
  8. 8,0 8,1 8,2 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen, Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
  9. Ichwan. M, dkk. 2012 “Perancangan Dan Implementasi Prototype Sistem Realtime Monitoring Performa Server”. Jurnal Informatika vol. 3, No. 2, Mei – Agustus.
  10. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org (Diakses pada tanggal 21 Mei 2017).
  11. Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
  12. Darmawan, Deni, kunkun nur fauzi. (2013). “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung : Rosda
  13. 13,0 13,1 Anggraeni, Adisty C. 2012. Asuhan Gizi Nutritional Care Proses. Yogyakarta.
  14. Boby Ms Syoergawi. 2014. Kontribusi Berat Badan dan Kelincahan Terhadap Kemajuan Dribble dalam Permainan Bola Basket pada Siswa Ekstrakulikuler Bola Basket SMAN 1 Bengkulu Selatan. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Prodi PENJASKES Universitas Bengkulu. Diakses dari http://repository.unib.as.id/9022/I,II,III,II-14-bob.FK.pdf. Pada tanggal 15 November 2017.
  15. Sagita, dkk. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer- Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. Jurnal Teknik Informatika (Ultimatics), Vol.4, No.1 Juni 2013.
  16. Arifianto, Rahmat. 2014. “Pengertian Flowchart Dan Jenis-Jenisnya”. Diakses pada https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-dan-jenis-jenisnya/ (20 Desember 2017).
  17. Tri, S. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Universitas Gunadarma
  18. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
  19. Prastomo, Andi. 2014. Prototype Sisitem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Bekasi. Jakarta: Jurnal Faktor Exacta
  20. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review”. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2)
  21. Shivani Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer. ”Bridge between Black Box and White Box–Gray Box Testing Technique”. International Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN- 2277-1956 Vol.2.
  22. Syahwil, Muhammad. 2013. "Panduan Mudah Simulasi Dan Praktek Mikrokontroler Arduino". Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  23. Santoso, Ari Beni, Martinus Dan Sugiyanto. 2013 Pembuatan Otomatis Pengaturan Kereta Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol.1, No.1.
  24. Sumardi. 2013
  25. Saefullah, dkk. 2013. “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran”. Jurnal CCIT Vol.2 No.3.
  26. Saptaji W., Handayani. 2015. Mudah Belajar Mikrokontroller dengan Arduino. Bandung: Widya Media
  27. 27,0 27,1 Alfith. 2015. “Perancangan Traffic Light Berbasis Microcontroller ATmega 16”. Jurnal Momentum Vol.17, No.1, Februari 2015.
  28. 28,0 28,1 Hakiem, Ilmiawan. 2014. Electronic Design And Repair, Porbolinggo: PT Toko Teknologi Mikro Elektronik Nusantara.
  29. Elektro, Zona. 2014. Mengenal Komponen Elektronika dan Fungsinya. Diambil dari: Referansi Belajar Elektronika Online. (Diakses pada 28 Desember 2016).
  30. Diah. Aryani, dkk. 2013. “Perancangan Aquarium Cerdas Dengan Mikrokontroler Atmega89551”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6, NO.2.
  31. 31,0 31,1 31,2 Istianto, Jazi Eko. 2014. “Pengantar Elektronika Dan Instrumentasi (Pendekatan Januari 2015. Jurnal Momentum Vol.17, No.1, Februari 2015.
  32. 32,0 32,1 Hermanto. 2014
  33. Ramadhan, Arsyad. 2013. “Implementasi Visible Light Communication (VLC) Pada Sistem Komunikasi”. Jurnal Teknik Elekro Itenas No.1 Vol. 1, Januari - Juni 2013
  34. Michal, dkk. 2015. ”Distance Measurement via Using of Ultrasonic Sensor”. Journal of Automation and Control Vol. 3.
  35. 35,0 35,1 35,2 Gunawan, Putu Nopa. 2013. Laporan Praktikum Rangkaian Listrik dan Rangkaian Logika Power Supply. Universitas Hasanudin.
  36. 36,0 36,1 Tiara, Khanna. 2013. Sistem Monitoring Inventory Control Pada CV. Cihanjuang Budi Jaya. Skripsi. STMIK Raharja Tangerang: Tangerang.
  37. Warsito, dkk. 2015. “Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.8 No.2, Hal-29.
  38. Fakhri, Muhammad Khiabani. 2014. “Protoype Pengukur Tinggi Badan Menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Mikrokontroller ATmega328 Dengan Output Suara Pada RSIA Keluarga Kita. Laporan KKP. Perguruan Tinggi Raharja
  39. Fuadah Ditafrihil, Dita. Sanjaya, Mada WS.Ph.D. 2013. Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino. Jurnal Sains Fisika UIN Sunan Gunung Djati: Bandung.
  40. Sudarto, Ferry. M.Firman. Adi Atma, Sugeng. 2013. Tongkat Ultrasonik untuk Tunanetra Sebagai Deteksi Jarak Benda dengan Output Suara. Informatic Technique Journal: Medan.
  41. Henhy , Thomas, Johan.K.W, . 2008. Sistem Pengukur Berat Dan Tinggi Badan Menggunakan Mikrokontroler At89s51. Jurnal Tekno Elektro. TESLA Vol. 10 No.2
  42. Andersone, Ilze. 2017. “ Probabilistic Mapping With Ultrasonic Distance Sensor”. Jurnal Vol. 104 hal 362-368. Latvia.
  43. Nguyen, Alexander, Michael Heath, Antony Messina, Jiang Wu dan Ying Sun. 2017. Ultrasonic Sensors Height and BMI Device. Department of Electrical, Computer and Biomedical Engineering, University of Rhode Island.

Contributors

Yudy Pratoga