SI1322476247

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI

PENJUALAN ROLLING DOOR BERBASIS RAD

(Rapid Application Development) PADA

PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT

SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM : 1322476247

NAMA : INDRA SUMASNO


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2018/2019




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI

PENJUALAN ROLLING DOOR BERBASIS RAD

(Rapid Application Development) PADA

PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1322476247
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI

PENJUALAN ROLLING DOOR BERBASIS RAD

(Rapid Application Development) PADA

PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1322476247
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 08206
   
NID : 13002




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI

PENJUALAN ROLLING DOOR BERBASIS RAD

(Rapid Application Development) PADA

PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT



Dibuat Oleh :

NIM
: 1322476247
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, ___________ 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI

PENJUALAN ROLLING DOOR BERBASIS RAD

(Rapid Application Development) PADA

PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1322476247
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1322476247

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Saat ini para pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnisnya secara manual, terkadang dapat menimbulkan permasalahan seperti sulitnya mencari pembeli maupun penjual. Jika di dunia nyata seorang pembeli dan penjual bertemu di pasar fisik, maka pada dunia maya mereka bertemu di internet. E-Market Place adalah salah satu layanan e-commerce yang menjadi tempat bertemunya antara penjual dan pembeli secara online untuk melakukan proses transaksi jual beli. Dengan adanya e-commerce ini maka dapat membantu dalam memperkenalkan berbagai macam barang secara tepat yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Alur penelitian yang digunakan adalah identifikasi masalah, analisis masalah, perancangan dan implementasi serta pengujian aplikasi. Penelitian ini bertujuan merancang bangun aplikasi e-commerce penjualan barang berbasis RAD (Rapid Application Development), sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi e-commerce sistem penjualan barang yang dapat memudahkan dalam bertransaksi secara online dengan memilih produk sesuai keinginan yang ditampilkan pada aplikasi tersebut.

Kata kunci : Aplikasi, E-Commerce, Rapid Application Development.




ABSTRACT

At present business people generally still do business transactions manually, sometimes it can cause problems such as the difficulty of finding buyers and sellers. If in the real world a buyer and seller meet in the physical market, then in cyberspace they meet on the internet. E-Market Place is one of the e-commerce services that is a meeting place between sellers and buyers online to process buying and selling transactions. With the existence of e-commerce, it can help in introducing various kinds of goods precisely that are not limited by space and time. The flow of research used is problem identification, problem analysis, design and implementation and application testing. This study aims to design the application of e-commerce for the sale of goods based on RAD (Rapid Application Development), so that it can produce an e-commerce application for the sale of goods that can facilitate transactions online by selecting products as desired in the application.

Keywords : Application, E-Commerce, Rapid Application Development.




KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survei serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, penulisan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Muhaimin Hasanudin, S.T., M.Kom. dan Bapak Al Husain, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Bapak Andriyansyah selaku divisi pemasaran pada PT. Karya Mandiri Sepakat.
  7. Kedua orang tua, istri, adik dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Untuk sahabat dan teman-teman seperjuangan di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga penulisan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Januari 2019
(Indra Sumasno)
NIM. 1322476247



Daftar isi



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1. Literature Review

Tabel 3.1. Analisa SWOT

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2. Struktur tabel tb_user

Tabel 4.3. Struktur tabel tb_profil

Tabel 4.4. Struktur tabel tb_kategori

Tabel 4.5. Struktur tabel tb_produk

Tabel 4.6. Struktur tabel tb_kustomer

Tabel 4.7. Struktur tabel tb_ongkos_kirim

Tabel 4.8. Struktur tabel tb_order

Tabel 4.9. Struktur tabel tb_detail_order

Tabel 4.10. Struktur tabel tb_bukti_order

Tabel 4.11. Struktur tabel tb_provinsi

Tabel 4.12. Struktur tabel tb_kota

Tabel 4.13. Struktur tabel tb_komentar

Tabel 4.14. Pengujian Blackbox

Tabel 4.15. Akurasi Sistem

Tabel 4.16. Pengolahan Jadwal (Schedule) Implementasi

Tabel 4.17. Pengolahan Jadwal (Schedule) Penerapan

Tabel 4.18. Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1. Model Desain RAD (Rapid Application Development)

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Karya Mandiri Sepakat

Gambar 3.2. Use Case Diagram Sistem Berjalan

Gambar 3.3. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Gambar 3.4. Arsitektur Sistem Usulan

Gambar 4.1. Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Gambar 4.2. Activity Diagram Pelanggan yang Diusulkan

Gambar 4.3. Activity Diagram Admin Sales yang Diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelanggan yang Diusulkan

Gambar 4.5. Sequence Diagram Admin Sales yang Diusulkan

Gambar 4.6. Class Diagram

Gambar 4.7. Arsitektur Sistem Berjalan.

Gambar 4.8. Prototype Tampilan Login

Gambar 4.9. Prototype Tampilan Home Admin

Gambar 4.10. Prototype Tampilan Data Pengguna

Gambar 4.11. Prototype Tampilan Kategori Produk

Gambar 4.12. Prototype Tampilan input kategori produk

Gambar 4.13. Prototype Tampilan data produk

Gambar 4.14. Prototype Tampilan input produk

Gambar 4.15. Prototype Tampilan data order

Gambar 4.16. Prototype Tampilan data ongkos kirim

Gambar 4.17. Prototype Tampilan input ongkos kirim

Gambar 4.18. Prototype Tampilan Laporan produk

Gambar 4.19. Prototype Tampilan Laporan pemesanan

Gambar 4.20. Prototype Tampilan Laporan Pengguna

Gambar 4.21. Prototype Tampilan halaman login pelanggan

Gambar 4.22. Prototype Tampilan Home Pelanggan

Gambar 4.23. Prototype Tampilan profil perusahaan

Gambar 4.24. Prototype Tampilan halaman cara pembelian

Gambar 4.25. Prototype Tampilan halaman keranjang belanja

Gambar 4.26. Prototype Tampilan halaman edit profil pelanggan

Gambar 4.27. Tampilan Halaman Login.

Gambar 4.28. Tampilan Halaman Home.

Gambar 4.29. Tampilan Halaman Detail Produk.

Gambar 4.30. Tampilan Halaman Keranjang Belanja.

Gambar 4.31. Tampilan Halaman Detail Pesanan.

Gambar 4.32. Tampilan Halaman Status Pembelian.

Gambar 4.33. Tampilan Halaman Cara Pembelian.



DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram



BAB I

Pendahuluan

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi yang ada, sarana yang dapat digunakan untuk melakukan kegiatan transaksi jual beli pun berkembang menjadi lebih modern. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan dalam memperkuat bisnisnya digunakan media-media periklanan untuk memasarkan barang hasil produksinya. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dalam dasawarsa terakhir ini membuat beralihnya media periklanan dan pemasaran ke media internet. Internet merupakan salah satu infrastruktur utama dalam dunia bisnis elektronik. Elektronik bisnis (E-Business) bukanlah sebuah istilah yang asing bagi para praktisi bisnis di era modern. Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi yang disertai dengan berbagai perubahan dalam mengelola bisnis di era globalisasi telah menempatkan internet sebagai media berinteraksi yang sangat menjanjikan. Keberadaannya tidak hanya menawarkan kemudahan-kemudahan bagi perusahaan dalam menjalankan aktivitas usahanya sehari-hari, namun lebih jauh lagi karakteristiknya mampu untuk memberikan manfaat bagi perkembangan industri dimana perusahaan terkait berada.

Menurut Zainal Arifin (2012:1)[1], “salah satu produk yang dihasilkan internet adalah terbentuknya sebuah market elektronik atau market digital (sering diistilahkan sebagai e-market). Jika di dunia nyata seorang pembeli dan penjual bertemu di pasar fisik (konvensional), maka di dalam dunia maya mereka bertemu di internet.

Penulis akan melakukan penelitian di PT. Karya Mandiri Sepakat yang terletak di wilayah Tangerang. Perusahaan tersebut memproduksi komponen konstruksi bangunan, yaitu pintu besi garasi model lipat, model sliding, model minimalis dan komponen-komponen pintu garasi tersebut. Saat ini Perusahaan tersebut hanya menampilkan informasi produk secara umum saja, sedangkan pada sistem penjualan masih dilakukan manual dan belum melalui media internet, sedangkan produknya dipakai di berbagai daerah.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka penulis ingin membuat aplikasi e-commerce pada PT. Karya Mandiri Sepakat untuk memberikan kemudahan dalam sistem penjualan dan memberikan informasi produk secara detail serta mempermudah dalam mempromosikan produk tersebut melalui media internet yang tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka dalam penulisan Skripsi ini penulis mengambil judul "APLIKASI E-COMMERCE SISTEM INFORMASI PENJUALAN ROOLING DOOR BERBASIS RAD (Rapid Application Development) PADA PT. KARYA MANDIRI SEPAKAT" sebagai suatu alternatif untuk mengatasi masalah sistem penjualan di perusahaan tersebut.


Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT. Karya Mandiri Sepakat ?

  2. Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi berbasis web yang mampu memberikan kemudahan sistem penjualan pada PT. Karya Mandiri Sepakat ?

  3. Apakah aplikasi sistem penjualan yang diusulkan dapat memberikan hasil yang terbaik pada sistem penjualan di PT. Karya Mandiri Sepakat ?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas agar lebih terarah dan tepat sasaran yang diharapkan, maka penulis perlu membuat batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

  1. Aplikasi sistem penjualan yang diusulkan merupakan berbasis web, yaitu meliputi pengelolaan master data, transaksi, cetak invoice dan bukti pembayaran, history transaksi sampai dengan laporan transaksi.

  2. Pada aplikasi sistem penjualan ini untuk proses pembayarannya dilakukan dengan sistem transfer melalui rekening Bank.

  3. 3. Pembuatan aplikasi sistem penjualan yang diusulkan ini menggunakan model RAD (Rapid Application Development). Rapid Application Development merupakan model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat).


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mempermudah dalam proses transaksi jual beli walaupun jarak yang cukup jauh dari lokasi perusahaan, karena dilakukan secara online, dan memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi mengenai produk dari PT. Karya Mandiri Sepakat.

  2. Mempermudah dalam proses mengelola data penjualan pada bagian penjualan di PT. Karya Mandiri Sepakat.

  3. Merancang dan membuat sebuah aplikasi e-commerce yang dapat berguna bagi peningkatan penjualan pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

Manfaat Penelitian

  1. Bagi Peneliti, Menambah pustaka ilmu dan wawasan yang belum peneliti peroleh sebelumnya dan membantu peneliti untuk siap dalam menyelesaikan masalah di kehidupan masyarakat dengan melalui analisa dan melalui kemajuan teknologi agar dapat diselesaikan dengan cepat, akurat dan efektif.

  2. Bagi Perusahaan, Menghasilkan sistem informasi penjualan yang lebih baik melalui aplikasi e-commerce, guna meningkatkan mutu dan efektifitas terhadap pelayanan kepada pelanggan dan sistem ini dapat dijadikan sebagai referensi pengembangan sistem pengolahan data manajemen pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

  3. Bagi STMIK Raharja, Hasil dari penelitian ini dapat berguna sebagai salah satu acuan penulisan penelitian sejenis bagi para mahasiswa STMIK raharja.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara alamiah untuk memperoleh data dengan kegunaan dan tujuan tertentu. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada ciri-ciri keilmuan yaitu rasional, empiris dan sistematis.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode, yaitu sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Pengamatan), merupakan metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dengan mengamati secara langsung dan untuk mencari sumber informasi dengan melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada, seperti memahami konsep sistem penjualan yang sedang berjalan pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

  2. Metode Wawancara, merupakan metode untuk memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dengan pihak stakeholder di tempat atau lokasi dimana penelitian dilakukan yang tentunya sangat mempunyai peranan penting dalam analisa dan perancangan aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan.

  3. Metode Studi Pustaka, merupakan metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber seperti buku, internet, artikel, jurnal dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisa

Mengidentifikasikan, mengumpulkan dan menggambarkan data mengenai proses yang terjadi pada pelayanan pelanggan yang menjadi objek penelitian guna mendapatkan data secara relevan.

Pada penelitian ini digunakan teknik analisis berupa Pendekatan Object Oriented Analysis and Design (OOAD) atau analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.

Metode Perancangan

Dalam perancangan ini menggunakan metode flowchart atau bagan alir untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol yang mudah dipahami.

Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi, dan desain sebuah flowchart memiliki keringkasan jelas dan logis.


Metode Testing

Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Alasan penulis memakai black-box karena metode ini dapat melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites.

Sistematika Penelitian

Agar dalam penulisan laporan Skripsi ini dapat lebih terarah, maka penulis berusaha sedapat mungkin menyusun secara sistematis sehingga diharapkan tahap-tahap pembahasan akan tampak jelas kaitannya antara bab yang satu dengan bab yang lainnya. Adapun isi dari masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian atau definisi, metode penyusunan data danmengenai bahasa pemograman yang digunakan. Serta literature review dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang analisa organisasi, prosedur sistem, flowchart sistem, desain input output, diagram blok rangkaian dan konfigurasi sistem.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini merupakan hasil penelitian mengenai program apa yang dibuat, aplikasi apa yang akan dipakai untuk membuat program dan bagaimana hasil program yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari rangkuman hasil penelitian dan saran-saran yang perlu diperhatikan bagi penulis kedepannya serta kesan-kesan yang dirasakan selama membuat skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusun laporaan skripsi.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan.




BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Sistem merupakan suatu himpunan komponen dan variabel yang terorganisasi, yang saling berinteraksi, saling ketergantungan antara yang satu dengan yang lain serta mempunyai tujuan dan sasaran.

Menurut Andri Kristanto (2018:1)[2], “Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”

Menurut Andri Kristanto (2018:1)[2], “Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memroses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen sistem (System Components), batasan-batasan sistem (System Boundaries), penghubung sistem (System Interface), lingkungan luar sistem (System Environment), masukan sistem (System Input), pengolah sistem (System Process), keluaran sistem (System Output), dan sasaran sistem (SystemTarget). Suatu sistem biasanya mempunyai karakteristik tertentu yang dapat dijelaskan adalah sebagai berikut:

a. Komponen Sistem (Components System)

Komponen sistem yaitu dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b. Batas Sistem (Boundary System)

Batas sistem yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan ruang lingkup suatu sistem dipandang.

c. Lingkungan LuarSistem (Environment System)

Lingkungan luar sistem yaitu apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara.

d. Penghubung Sistem (Interface System)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran (Output) dari sub sistem akan menjadi masukan (Input) bentuk sub sistem lainnya dengan melalui penghubung satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem lainnya membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input System)

Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

f. Pengolahan Sistem (Processing System)

Pengolahan sistem yaitu suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan bahan baku atau bahan-bahan yang lainnya menjadi bahan jadi.

g. Keluaran Sistem (Output System)

Keluaran sistem yaitu hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dari sistem dapat merupakan masukan untuk sub sistem lain. Keluaran dapat berupa tampilan layar di monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel, dan keluaran yang lainnyaadalah hasil cetakan laporan ke media kertas.

h. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sebuah sistem dikatakan berhasil mengenai sasaran atau tujuannya.

3. Klasifikasi Sistem

Klasifikasi sistem adalah suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut. Menurut Andri Kristanto (2018:5)[2] mengemukakan “dari berbagai sudut pandang, suatu sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian”, diantaranya yaitu :


a. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem computer dan sebagainya.

b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Misalnya sistem pengolahan gaji.

c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem komputer, tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

d. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem Tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan Sistem Terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal. Menurut Andri Kristanto (2018 : 7)[2], “Data adalah penggambaran dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi, kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

a. Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual, misalnya: artikel, koran, majalah dan lain-lain.

b. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten dan tanda tangan.

c. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung dan lain-lain.

d. Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.

2. Definisi Informasi

Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut Andri Kristanto (2018:7)[2], "informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan berjalan dengan lancer dan akhirnya bisa mati".

3. Kualitas Informasi

Menurut Andri Kristanto (2018:10)[2], “Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu akurat, tepat waktu dan relevan”.

a. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas dan mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

b. Tepat Waktu

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

c. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relavansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

4. Nilai Informasi

Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).

Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntunganya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir efektifitasnya.

Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

a. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

b. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara fisik.

c. Ketelitian (Accuracy)

Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi dan akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kasalahan pengambilan keputusan.

d. Kecocokan dengan pengguna (Relevance)

Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

e. Ketepatan waktu (Timeliness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat tepat waktu. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.


f. Kejelasan (Clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

g. Fleksibilitas/keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.


h. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

i. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

j. Dapat diukur Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna


Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Andri Kristanto (2018:12)[2], “sebuah sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak computer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut”.

Selain itu data juga memegang peranan yang penting dalam sistem informasi, data yang akan dimasukkan adalah sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Andri Kristanto (2018:13)[2], mengemukakan bahwa “untuk mendukung lancarnya suatu sistem informasi dibutuhkan beberapa komponen yang fungsinya sangat vital di dalam sistem informasi”. Komponen-komponen sistem informasi tersebut adalah sebagai berikut :

a. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diiinginkan.

c. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basisdata (Database Block)

Basisdata (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

f. Blok Kendali (Control Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.



Konsep Dasar Teknologi Informasi

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia mnyelesaikan masalahnya, sedangkan informasi merupakan hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan bagi penggunanya.

Menurut Froilan Mobo dalam American Journal of Computer Science and Information Technology (2017)[3], mengemukakan bahwa “Information Technology nowadays plays a vital role in our daily lives especially in the area of research. Ideally, in the area of Information Technology, there are lots of subtopics you will meet such as Information Systems, Robotics, Cloud Computing, Networking, Web Development, eCommerce and Computer Graphs”



Teori Khusus

Konsep Dasar Aplikasi

Menurut Eka Noviansyah dalam Satriya (2013:78)[4], "Aplikasi adalah penggunaan dan penerapan suatu konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu".

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.

c. Perangkat lunak informasi kerja.

d. Perangkat lunak media dan hiburan.

e. Perangkat lunak pendidikan.

f. Perangkat lunak pengembangan media.

g. Perangkat lunak rekayasa produk.


Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Internet di masa kini bagaikan sudah menjelma menjadi kebutuhan primer yang setara dengan makanan, pakaian, dan tempat tinggal. Tanpa adanya akses internet, rasanya kehidupan seseorang belum benar-benar hidup. Internet membuka cakrawala manusia, sebagai sarana yang mampu memberitahu manusia tentang berbagai hal yang ada di kota lain, negara lain, bahkan benua lain.

Hampir segala kalangan usia kini juga membutuhkan internet. Para orangtua dimudahkan mencari hiburan untuk anak balitanya menggunakan internet, siswa dan mahasiswa membutuhkan internet untuk mendukung proses belajar-mengajarnya, hingga para pekerja kantoran yang memanfaatkan internet untuk keperluan bisnisnya.

Menurut Muhammad Zakaria (2015)[5], “pengertian internet (interconnection networking) sendiri adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya”.

Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969 melalui sebuah proyek yang disebut dengan ARPANET. Misi awal dari proyek ini awalnya hanya untuk keperluan militer saja, tetapi lambat laun terus berkembang dan bisa dinikmati oleh semua kalangan.

Terciptanya internet telah membawa perubahan yang sangat berarti dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Selain itu, internet juga telah melahirkan dunia baru yang memiliki pola, corak sekaligus karakteristik yang berbeda dengan dunia nyata.

2. Manfaat Internet

Dibalik kemudahan dalam mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang akan kita peroleh sebagai pengguna internet. Berikut beberapa fungsi/ manfaat dari penggunaan internet :

a. Menambah Wawasan dan Pengetahuan.

Dengan adanya internet, kita jadi lebih tahu mengenai berbagai wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Terutama bagi pelajar, internet mempermudah mereka dalam mencari informasi yang berkaitan dengan pelajaran mereka.

b. Komunikasi Menjadi Lebih Cepat.

Perkembangan internet yang semakin menjadi-jadi membuat komunikasi antar individu menjadi sangat mudah dan cepat. Kita juga dapat berkomunikasi dengan orang luar negeri sekalipun dengan biaya yang relatif murah. Selain itu, sudah banyak jejaring sosial seperti Facebook yang digunakan pengguna internet untuk berkenalan dan menemukan teman baru di sana. Tidak sedikit juga dari mereka yang ngobrol/chatting dengan kerabat mereka menggunakan jejaring sosial ini.

c. Berbagi Apapun Menjadi Lebih Mudah.

Dengan adanya internet, kita bisa berbagi apapun yang kita punya, seperti pengalaman, tutorial, resep, dan lain sebagainya melalui akun media sosial atau blog pribadi. Saat ini banyak orang yang lebih suka menggunakan blog pribadi untuk berbagi hal yang mereka punya. Terdapat puluhan platform yang bisa anda gunakan untuk membuat blog gratis, seperti blogger dan wordpress. Untuk tutorial cara membuat blog sudah pernah saya bahas sebelumnya.

d. Pentingnya Internet dalam Dunia Bisnis.

Dengan adanya internet, orang-orang yang kreatif menjadi lebih dihargai dan dapat memanfaatkan kekreatifannya untuk dijadikan sebuah bisnis. Misalnya saja, jika anda mahir dalam membuat video yang akan disukai banyak orang, maka unggahlah video tersebut di Youtube dan daftarkan akunnya pada Google Adsense yang akan membayar anda setiap kali ada orang mengklik iklan yang terdapat pada video anda. Berbagai bisnis lain juga dapat dikerjakan melalui jaringan internet seperti berjualan online, menawarkan jasa untuk mengajar berbagai macam hal, dan masih banyak lagi.


Konsep Dasar E-Commerce

Menurut Kim dan Moon dalam I Putu Agus Eka Pratama (2015:2)[6], “menyatakan bahwa e-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet dan akses digital lainnya.

Menurut Jony Wong (2013)[7], "e-commerce atau electronic e-commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik, seperti radio, televisi dan jaringan komputer atau internet".

Jadi pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses tersebut.


Konsep Dasar Sistem Penjualan

Penjualan merupakan kegiatan ekonomi yang umum, dimana dengan penjualan sebuah perusahaan akan memperoleh hasil atau laba sesuai dengan apa yang direncanakan atau memperoleh pengembalian atas biaya-biaya yang dikeluarkan.

Menurut Eliza Andayani Ginting (2013)[8], "penjualan adalah penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang dagangan atau penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang pertimbangan-pertimbangan ini dapat dalam bentuk tunai peralatan kas atau harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi pertukaran, harga jual dapat ditetapkan oleh bebannya diketahui".

Penjualan bisa dilakukan dengan cara langsung (direct selling) dan penjualan tidak langsung (indirect selling). Penjualan langsung adalah penjualan yang dilakukan secara langsung oleh seorang penjual atau pedagang, misalnya menawarkan barang ke rumah-rumah, ke toko-toko, sedangkan penjualan tidak langsung adalah penjualan yang dilakukan melakukan perantara, misalnya melalui media surat kabar, televisi dan media lainnya.

Dari pembahasan diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem informasi dapat didefinisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang saling berhubungan dan mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk saling mendukung pengembalian keputusan dan kendali dalam suatu organisasi.

Perancangan sistem informasi penjualan adalah suatu sistem yang dirancang untuk melakukan proses penjualan agar ketetapan dan kecepatan proses tercapai sehingga kebutuhan akan informasi dapat dengan mudah diperoleh.

Tujuan penjualan para usaha mempunyai tujuan mendapatkan laba yang maksimal serta mempertahankan atau berusaha meningkatkanya untuk jangka waktu lama. Tujuan tersebut dapat direalisir apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang direncanakan.



Konsep Dasar RAD (Rapid Application Development)

1. Definisi RAD

RAD (Rapid Application Development) Adalah metodologi pengembangan perangkat lunak (SDLC) yang menggunakan pengabungan antara Prototype Model dengan Iterative Model. (http://www.sistem-informasi.xyz : 2017)[9]

Dalam model RAD (Rapid Application Development), modul fungsional dikembangkan secara paralel sebagai prototype dan terintegrasi untuk membuat produk yang lengkap untuk pengiriman produk yang lebih cepat. Dikarenakan tidak ada rincian planning yang detail, maka memudahkan untuk melakukan perubahan pada saat development berjalan.

Gambar 2.3. Proses Forward Chaining

2. Model Desain RAD

Model RAD mendistribusikan tahap analisis, perancangan, pembuatan dan pengujian ke dalam rangkaian siklus pengembangan jangka pendek yang singkat.

Gambar 2.1. Model Desain RAD

Berikut adalah fase-fase dari RAD :

a. Business Modeling (Bisnis Model)

Fase ini untuk perancangan dasar dari pengembangan produk berdasarkan informasi dan distribusi informasi antar saluran bisnis. Analisis bisnis yang lengkap dilakukan untuk menemukan informasi penting untuk bisnis, bagaimana hal itu dapat diperoleh, bagaimana dan kapan informasi diproses dan faktor apa yang mendorong arus informasi yang berhasil.

b. Data Modeling (Data Model)

Fase ini untuk menganalisa informasi yang sudah dikumpulan dari fase Business Modeling. semua kumpulan data diidentifikasi dan didefinisikan secara rinci untuk mencari model bisnis yang tepat.

c. Process Modeling (Proses Pemodelan)

Fase ini untuk untuk menetapkan arus informasi bisnis yang diperlukan untuk mencapai tujuan bisnis yang spesifik sesuai model bisnis. perubahan atau penyempurnaan pada kumpulan objek data didefinisikan dalam fase ini. Deskripsi proses untuk menambahkan, menghapus, mengambil atau memodifikasi objek data diberikan.

d. Application Generation (Generasi Aplikasi)

Fase ini untuk Sistem yang sebenarnya dibangun dan pengkodean dilakukan dengan menggunakan automatic tools i untuk mengubah model proses dan data menjadi prototype yang aktual.

e. Testing and Turnover

Fase ini untuk pengujian keseluruhan sistem yang dibangun semua komponen perlu diuji secara menyeluruh dengan cakupan uji yang lengkap. Dengan pengujian yang lengkap dapat mengurangi risiko cacat sistem.

3. Kelebihan RAD

a. Mudah mengakomodasi peruabahan sistem.

b. Progress development bisa di ukur.

c. Waktu iterasi bisa di perpendek menggunakan RAD Tools.

d. Mengurangi waktu development.

e. Mudah dalam menentukan dasar sistem.

f. Mempermudah feedback customer.

g. Cocok untuk proyek yang membutuhkan waktu pengembangan yang lebih pendek.

h. Cocok untuk sistem yang berbasis komponen dan terukur.

4. Kekurangan RAD

a. Ketergantungan pada anggota bisnis tim untuk mengidentifikasi persyaratan bisnis.

b. Hanya sistem yang bisa di modularized yang bisa dibangun menggunakan RAD.

c. Membutuhkan developer / designer yang berpengalaman.

d. Ketergantungan pada keterampilan model.

e. Kompleksitas manajemen.

f. Tidak dapat diterapkan pada proyek yang kecil / murah.


Konsep Dasar XAMPP

Berikut ini merupakan definisi tabel menurut beberapa ahli, di antaranya sebagai berikut:

1. Edison T dalam Wibowo (2013 : 64)[10], mengemukakan "XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Aphace, PHP dan MYSQL secara manual".

2. Rahman (2015 : 80)[11], ”Xampp adalah suatu bundel web server yang populer digunakan untuk coba-coba di windows karena kemudahan instalasinya. Bundel program open source tersebut berisi antara lain server web Apche, interpreter PHP, dan basis data MySQL”.

3. Chetan Bulla dkk dalam International Journal of Engineering Science and Computing (2017)[12], mengemukakan bahwa “XAMPP is a free and open source cross-platform web server solution stack package developed by Apache Friends, consisting mainly of the Apache HTTP Server, MariaDB database, and interpreters for scripts written in the PHP and Perl programming languages”. Yang artinya XAMPP adalah web server platform cross-platform gratis dan open source yang dikembangkan oleh beberapa Apache, yang sebagian besar terdiri dari Apache HTTP Server, database MariaDB dan bahasa untuk skrip yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Berdasarkan beberapa definisi diatas mengenai XAMPP dapat disimpulkan bahwa XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi dan merupakan gabungan dari beberapa program yaitu Apache (Web server), MySQL dan PhpMyadmin.



Konsep Dasar PHP

1. Definisi PHP

Berikut ini merupakan definisi PHP menurut beberapa ahli, di antaranya sebagai berikut:

a. Wibowo (2013:63)[10], "PHP adalah suatu Bahasa pemrograman Open Source yang digunakan secara luas terutama untuk pemrograman web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML".

b. Susila (2015:31)[13], mengatakan "PHP adalah bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah webserver dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server”.

c. Kasiman dalam Wibowo (2013:63)[10], "PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server side dalam pengembangan web yang disisipkan dalam dokumen HTML".

Berdasarkan beberapa definisi diatas mengenai PHP dapat disimpulkan bahwa PHP yang merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat halaman website dan dapat digunakan bersamaan dengan HTML (Hyper Text Markup Language).

2. Kelebihan PHP

Anggaeni dan Sujatmiko (2013:40)[14] berpendapat bahwa PHP memiliki kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, sebagai berikut :

a. Mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi.

b. Dapat berjalan dalam web server yang berbeda pula.

c. Dapat berjalan disistem operasi Unix, Windows 98 dan NT, Machintosh.

d. Open Source.

e. Dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya.

f. Termasuk bahasa yang embeded (bisa diletakkan atau ditempel di HTML).

g. Termasuk server-side programming.


Konsep Dasar MySQL

1. Definisi Database

Berikut ini merupakan definisi database menurut beberapa ahli, di antaranya sebagai berikut :

a. Budi Raharjo dalam Anggaeni dan Sujatmiko (2013:39)[14], mendefinisikan “database sebagai kumpulan data-data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil dan dicari secara cepat. Database terbentuk dari sekumpulan data-data yang memiliki jenis atau sifat yang sama”.

b. Warsito (2015:29)[15], mengemukakan bahwa database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL server”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas mengenai database dapat disimpulkan bahwa database adalah sekelompok data berbentuk tabel yang memiliki relasi dan dapat dikelola sedemikian rupa untuk menghasilkan sebuah format data baru.

</br>

2. Definisi MySQL

Berikut ini merupakan definisi MySQL menurut beberapa ahli, di antaranya sebagai berikut :

a. Ery Hermawan Sutanto (2014:73)[16] bahwa “MySQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat relational. Artinya, data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat”.

b. Sudaryono, dkk (2013:98)[17] juga mengatakan bahwa “MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu database management system (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti oracle, MySQL, Postagre, dan lainnya”.

c. Menurut Megha Koshti dan Sanjay Ganorkar dalam International Journal of Innovaive Research in Science, Engineering and Technology (2016:8981)[18] mendefinisikan bahwa “MySQL is a small, compact database server ideal for small and not so small applications”. Yang artinya MySQL adalah server database kecil yang kompak yang ideal untuk aplikasi kecil dan tidak begitu kecil.

d. Menurut Prashant Ramchandra Desai dalam International Journal of Computer Sciences and Engineering (2016:57)[19] mengemukakan bahwa “MySQL is a relational database that can be used to stress the memory, file system, networking and inter-process communication subsystems”. Yang artinya MySQL adalah database relasional yang dapat digunakan untuk menekankan memori, sistem file, jaringan dan subsistem komunikasi antar proses.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa “MySQL adalah salah satu data yang dikelola dalam database management system (DBMS) yang diletakkan pada beberapa table yang terpisah”.

</br>

3. Definisi Tabel

Menurut Sunarya (2013:10-11)[20], “Tabel adalah objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek“. Tabel terdiri atas :

1) Field Name : atribut dari sebuah table yang menempati bagian kolom.

2) Record : isi dari field atau atribut yang saling berhubungan yang menempati bagian baris.

Berdasarkan beberapa definisi diatas mengenai tabel dapat disimpulkan bahwa tabel adalah kumpulan dari field dan record yang berfungsi sebagai tempat menyimpan data dalam suatu webiste.



UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML

Menurut M.L.V. Roopa Vani, dkk. dalam International Research Journal of Engineering and Technology (2015:1212)[21] mengemukakan bahwa “Unified Modeling Language is a standard modeling and programming language for writing software blueprints. It is very expressive language, addressing all the views needed to develop and then deploy such systems”.

Dengan menggunakan UML dapat membantu tim dari sebuah proyek untuk berkomunikasi, memeriksa potensi rancangannya dan menyetujui arsitektur rancangan dari proyek software tersebut. Unified Modeling Language mempunyai beberapa tujuan, yaitu :

a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam permodelan.

2. Metodologi UML

Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

a. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

1) Structural things, Merupakan bagian yang paling statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik atau konseptual.

2) Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

3) Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna untuk pengelompokan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

4) Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

b. Relasi

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

1) Pengklasifikasian (Classifier), Pengklasifikasian (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dan model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).

2) Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan yang lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkanhubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

3) Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak (descendant) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

4) Realisasi, Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

c. Diagram UML

1) Use Case Diagram, secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

2) Class Diagram, Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.

3) Sequence Diagram, Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

4) State Chart Diagram Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

5) Activity Diagram, Secara grafis untuk menggambarkan rangkaianaliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.


Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Agit Amrullah, dkk. (2016:27)[22], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui empat (4) tahap, yaitu :

a. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi tahap II,merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut penjelasan mengenai MDI :

1) M, pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2) D, pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

3) I, pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasfikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

1) T, artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

2) O, artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan Requirement dalam sistem yang akan dikembangkan?

3) E, artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu dikerjakan.

3) Low (L) : Mudah dikerjakan.

d. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


2. Requirement Elicitation

Menurut Agit Amrullah, dkk. (2016:28)[22], “Requirement Elicitation merupakan proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan”.

Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan di antara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.</ref>



Literature Review

Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dilakukan dengan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, referensi dapat diperoleh dari buku-buku atau internet. Beberapa literature review dari hasil penelitian diantaranya :

Tabel 2.1. Literature Review




BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

PT. Karya Mandiri Sepakat Tangerang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang Metal Works-Sliding & Folding Door Tracks-General Trade Etc, layaknya sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pintu dan garasi yang terbuat dari besi. Dari sebuah flat besi sampai terjadinya pintu dan garasi besi yang dapat digunakan pada setiap rumah, perumahan, toko ataupun perusahaan. Bahan daasar pembuatan pintu besi yaitu dari flat besi yang di import dari Korea, Jepang & Singapura. Yang berkantor pusat di Jakarta berlokasi di kompleks perkantoran grogol permai Blok H/11. Jl. Prof. Dr. Latumenten Grogol Jakarta Barat.


Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Karya Mandiri Sepakat adalah Private Company yang didirikan pada tanggal 25 Januari 1993, sesuai sengan akte pendirian perusahaan nomor 205 melalui notaris Benny Kristianto, SH. Lalu pada tanggal 27 Agustus 2001 dilakukan perubahan akte pendirian dengan nomor 25 melalui notaris Sinta Susikto, SH. Dan pada tanggal 18 Februari 2010 diakukan perubahan kembali akte pendirian perusahaan dengan nomor 07 dihadapan notaris Suherman Rachmat, SH.

Adapun bidang usaha PT. Karya Mandiri Sepakat, sesuai dengan perubahana akte pendirian perusahaan terakhir yaitu : Pembuatan Pintu Besi, Sliding, Folding door tracks dan stay, rel dan komponen pintu garasi, rumah penyekat ruangan, dengan sistem pintu lipat dan dorong.

Bidang usaha tersebut, ditujukan untuk memberi nilai tambah serta estetika pada tampilan rumah, untuk dapat terlihat asri, nyaman dan aman tentunya. Semua itu diperuntukan agar sarana dan prasarana pendukung tersebut mampu melindungi aset pemilik rumah itu sendiri.

PT. Karya Mandiri Sepakat, memiliki tenaga kerja yang dapat diandalkan dengan didukung oleh software dan hardware system mesin yang memadu pada hasil akhir yang diharapkan, sehingga eksistensi professional dapat menunjang harapan setiap konsumen yang menjadi mitra bisnis yang penting dan saling menguntungkan.

Kualitas layanan prima merupakan dasar penting bagi setiap hasil pekerjaan. Sehingga dalam rangka menunjang visi dan misi perusahaan PT. Karya Mandiri Sepakat secara berkesinambungan ikut andil dalam wacana-wacana yang mendukung untuk dapat terwujudnya harapan konsumen pada hasil yang diinginkan professionalisme ini tentu merupakan keharusan dalam setiap aktivitas pekerjaan.


Visi dan Misi Perusahaan

1. Visi PT. Karya Mandiri Sepakat :

a. Menjadi perusahaan yang terbaik di Indonesia.

b. Menjadikan PT. Karya Mandiri Sepakat sebagai aset nasional.

c. Menjadikan center of excellent bagi perusahaan yang sama.

d. Memberi nilai tambah dan manfaat bagi kehidupan sekitar.

e. Meningkatkan kesejahteraan karyawan dan keluarga.

2. Misi PT. Karya Mandiri Sepakat :

a. Meningkatkan mutu yang berkesinambungan.

b. Pengembangan inovasi yang tiada henti.

c. Pendidikan untuk profesionalisme kerja.

d. Penguatan citra perusahaan melalui perluasan ruang usaha.

e. Pemberian kesempatan kerja yang seluas-luasnya.



Struktur Organisasi Perusahaan

Organisasi adalah tempat berkumpulnya sejumlah manusia yang saling terkait dalam mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Sedangkan yang dimaksud struktur adalah pembagian kerja dan hubungan kerja dalam organisasi, sehingga terwujud suatu kerja sama yang harmonis dalam bagian – bagian organisasi tersebut.

Dengan demikian struktur organisasi dapat dikatakan sebagai pembagian kerja ke dalam bagian – bagian tertentu, saling bekerja sama dan melengkapi untuk mencapai suatu tujuan. Dengan struktur organisasi yang baik, maka setiap bagian organisasi mengetahui wewenang dan tugas yang menjadi tanggung jawabnya masing – masing.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Karya Mandiri Sepakat

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Direktur utama

a. Memimpin, mengelola dan mengendalikan semua aktivitas operasional perusahaan agar dapat dicapai standar pelayanan yang telah ditetapkan.

b. Membuat rencana taktis perusahaan dan kebijakan operasional perusahaan termasuk implementasinya.

c. Memberikan informasi kepada manajer bawahannya mengenai kebijakan-kebijakan perusahaan serta perubahannya.

d. Mengawasi dan mengevaluasi aktivitas yang dilaksanakan oleh setiap departemen dalam perusahaan.

2. Direktur

a. Mengelola keluar masuknya orang.

b. Melakukan audit perusahaan.

c. Membuat laporan pertanggung jawaban keuangan dalam buku kas.

3. Manager Keuangan

a. Mengelola keluar masuknya uang.

b. Melakukan audit perusahaan.

c. Membuat laporan pertanggung jawaban keuangan dalam buku kas.

4. Bagian Akuntansi

a. Mengelola penjualan atau keluarnya barang.

b. Menandatangani kwitansi penjualan dan faktur.

c. Membuat dan mencatat keuangan yang masuk atau uang dari penjualan dalam buku kas harian yang disahkan oleh manajemen umum.

d. Membuat laporan keuangan perbulan.

5. Bagian Keuangan

a. Mengelola seluruh pengeluaran kas.

b. Membuat laporan pertanggung jawaban pengeluaran kas kepada manager keuangan.

6. Manager Produksi

a. Mengatur & menentukan sistem manajemen produksi.

b. Merencanakan mengatur dan mengkoordinasikan kegiatan pembelian seperti pembelian bahan, produk dan jasa.

c. Review, mengevaluasi dan menyetujui spesifikasi dan pemberian tawaran harga.

7. Gudang Material

a. Mencatat seluruh kegiatan keluar masuknya bahan baku.

b. Mengontrol stock yang sudah terpakai atau masih persediaan

c. Membuat laporan srock global bahan baku.

8. Gudang Barang Jadi

a. Membuat laporan stock barang siap kirim.

b. Mengontrol stock yang sudah terjual atau masih persediaan.

9. Bagian Pengiriman

a. Membuat surat jalan unit yang akan dikirim.

b. Mencatat seluruh kegiatan pengiriman.

c. Membuat laporan biaya pengiriman.

10. Workshop

a. Mengontrol kualitas produk sehingga terjamin mutunya.

b. Melihat kelayakan produk yang akan dipasarkan.

11. Administrasi

a. Mengelola seluruh biaya produksi & pengiriman.

b. Membuat laporan pertanggung jawaban pengeluaran kas produksi & pengiriman kepada bagian keuangan.

12. Kepala Gudang

a. Mengontrol pengerjaan unit.

b. Membuat laporan pengerjaan order.

c. Kegiatan produksi.

13. Manager Pemasaran

a. Menyelenggarakan dan bertanggung jawab atas penyampaian informasi secara lisan, tertulis, melalui tampilan visual kepada publik.

b. Memonitor, merekam, dan mengevaluasi tanggapan serta pendapat umum (publik).

c. Bertanggung jawab terhadap ketertiban, kelancaran, keakuratan data administrasi pemasaran.

14. Marketing

a. Menentukan strategi pemasaran yang efektif dan efisien dengan memperhatikan sumber daya perusahaan.

b. Menjalin hubungan dengan pelanggan khususnya dalam hal penanganan komplain, pengukuran kepuasan pelanggan.

c. Menjalin hubungan. Koordinasi dan kerjasama yang baik di dalam intern bagian marketing maupun dengan bagian lain terkait dengan kelancaran proses penjualan.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem yang sedang berjalan ini terbagi menjadi beberapa bagian prosedur – prosedur tertentu yang saling berkaitan membentuk suatu sistem, prosedur – prosedur tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pelanggan menelpon atau datang langsung ke bagian sales admin PT. Karya Mandiri Sepakat.

2. Pelanggan memesan produk pintu besi yang akan dipilih.

3. Bagian sales admin PT. Karya Mandiri Sepakat menginput data barang dan memberitahukan kepada admin produksi dan membuat invoice pemesanan produk dan akan dikonfirmasikan lagi ke Pelanggan.

4. Bagian Produksi mengecek stok barang dan memberikan informasi barang kepada Sales Admin.

5. Pelanggan melakukan proses pembayaran ke bagian Sales Admin sesuai dengan produk yang dipesan.

6. Bagian sales admin PT. Karya Mandiri Sepakat mencetak kwitansi pembayaran dan memberikannya sebagai tanda bukti pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan.

7. Bagian sales admin membuat laporan penjualan untuk diserahkan kepada Direktur Marketing.

8. Direktur Marketing mengecek dan menerima hasil laporan penjualan tersebut.


Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Untuk menganalisa dan merancang sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity diagram dan Sequence Diagram.

1. Use Case Diagram Sistem Berjalan

Pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan proses sistem yang berjalan saat ini sesuai prosedur dengan use case diagram, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.2.Use Case Diagram Sistem Berjalan

Berdasarkan gambar Use case Diagram diatas terdapat :

a. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan penjualan di PT. Karya Mandiri Sepakat.

b. 4 (empat) aktor yang melakukan kegiatan yaitu Pelanggan, Sales Admin, Produksi, Direktur Marketing.

c. 10 (sepuluh) Use Case yang biasa dilakukan oleh aktor-aktor tersebut, diantaranya melakukan order barang, menerima order barang, memberikan info order barang, mengecek stok barang, memberikan info stok barang, melakukan pembayaran, mengirim barang, menerima barang, membuat laporan pengolahan data penjualan barang, mengecek dan menerima laporan hasil penjualan.

d. 1 (satu) Decision tree untuk mengecek ketersediaan stok barang.


2. Activity Diagram Sistem Berjalan

Activity diagram yang menggambarkan behaviour/kebiasaan kegiatan pada sistem penjualan yang sedang berjalan pada PT. Karya Mandiri Sepakat, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.3. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1) Initial Node, objek yang diawali.

2) 4 (empat) Vertical Swimlane, yaitu Pelanggan, Sales Admin, Produksi, Direktur Marketing

3) 11 (sebelas) Activity yang dilakukan, yaitu Melakukan order barang, Menerima order barang, Memberikan info order barang, Mengecek stok barang, Memberikan info stok barang, Membuat invoice dan mempersiapkan barang, Melakukan pembayaran, Mengirim barang, Menerima barang, Membuat laporan penerimaan barang dan data penjualan barang, Mengecek dan menerima hasil laporan penjualan.

4) 1 (satu) Decission Tree untuk mengecek ketersediaan stok barang.

5) 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.



Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem Berjalan

Bedasarakan sistem penjualan yang berjalan pada PT. Karya Mandiri Sepakat, peneliti melakukan penelitian analisa. Analisa ini digunakan untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) (SWOT). Analisa ini untuk membangun strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk mendapatkan peluang yang tersedia pada PT. Karya Mandiri Sepakat (S-O), serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada pada PT. Karya Mandiri Sepakat (S-T). Selain itu analisa ini untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada pada PT. Karya Mandiri Sepakat (W-T). Berikut tabel pemetaan analisa SWOT dan tabel pemetaan strategi S-O, S-T, W-O, W-T.

Tabel 3.1. Analisa SWOT


Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

1. Analisa Masukan

Analisa masukan merupakan suatu penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari proses itu sendiri.

a. Nama Dokumen : Data Barang.

b. Fungsi : Untuk mengelola Data Barang.

c. Sumber : Admin.

d. Tujuan : Untuk mengecek ketersediaan barang.

e. Media : Kertas.

f. Frekuensi : Admin ingin mengecek Data Barang.

g. Jumlah Rangkap : 1 (satu) Lembar.

2. Analisa Proses

Analisa proses yaitu penguraian masalalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yangmasuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

a. Nama Dokumen : Transaksi Pembayaran.

b. Fungsi : Untuk melakukan transaksi jual-beli.

c. Sumber : Admin.

d. Tujuan : Untuk proses transaksi pembayaran.

e. Media : Kertas.

f. Frekuensi : Setiap melakukan pembelian.

g. Jumlah Rangkap : 1 (satu) Lembar.

3. Analisa Keluaran

a. Nama Dokumen : Laporan Penjualan.

b. Fungsi : Untuk merekapitulasi hasil penjualan.

c. Sumber : Admin.

d. Tujuan : Untuk mengetahui hasil rekapan penjualan.

e. Media : Kertas.

f. Frekuensi : Setiap ingin meminta laporan penjualan.

g. Jumlah Rangkap : 1 (satu) Lembar.

Konfigurasi Sistem Berjalan

Dalam pembuatan analisa sistem berjalan untuk penulisan laporan Skripsi, Penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut :

1. Spesifikasi Hardware

1) Processor : Intel(R) Core(TM) 2 Duo

2) Monitor  : LED 19”

3) Mouse : Optical

4) Keyboard : Wireless

5) RAM : 2 GB

6) Harddisk  : 500 GB

7) Printer : Dot Matrix

2. Spesifikasi Software

1) Microsoft Office 2007

2) OS Windows 7

3. Hak Akses (Brainware)

1) Admin Sales

2) Produksi

3) Direktur Marketing

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

1. Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan analisa yang dilakukan peneliti, sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini pada PT. Karya Mandiri Sepakat sudah berjalan dengan baik, namun masih menggunakan semi komputerisasi, diantaranya :

a. Pelanggan datang ke PT. Karya Mandiri Sepakat sehingga waktu yang terbuang cukup banyak dan pelayanan terhadap pelanggan terbatas pada jam kerja.

b. Masih terdapat kesulitan dalam pemasaran informasi produk-produk terbaru karena media informasi dan promosi yang masih terbatas pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

c. Sistem pengolahan data transaksi penjualan kurang optimal karena masih terdapat perbedaan data yang disebabkan oleh banyaknya permintaan jumlah barang dan variasi barang yang diinginkan oleh pelanggan.

2. Alternatif Pemecahan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang ada pada sistem berjalan maka diberikan solusi pemecahan masalah yang dapat membantu dan berguna untuk sistem penjualan pada PT. Karya Mandiri Sepakat, Penulis akan membuat suatu program aplikasi sistem penjualan online yang dapat digunakan oleh Perusahaan dan Pelanggan. Program tersebut akan memudahkan Perusahaan dalam mempromosikan dan proses pengolahan data barang, dan bagi pelanggan dapat memudahkan dalam melihat informasi barang-barang terbaru dan melakukan transaksi kapanpun dan dimanapun dengan media perangkat berbasis komputer yang terhubung dengan internet.

Penggunaan sistem yang akan penulis rancang ini merupakan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah-masalah tersebut. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk mengelola databasenya.

Untuk mengatasi hal tersebut penulis mengusulkan perlu diadakannya training, sehingga user dapat beradaptasi dan dapat mengoperasikan sistem dengan baik dan benar.


Arsitektur Sistem

Arsitektur sistem adalah istilah untuk menyatakan bagaimana mendefinisikan komponen-komponen yang lebih spesifik secara teratur.

Arsitektur aplikasi adalah sebuah teknologi spesifikasi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem informasi. Arsitektur aplikasi menjadi suatu desain aplikasi yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lain.

Gambar 3.4. Arsitektur Sistem Usulan



User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Untuk membuat sistem penjualan online yang terkomputerisasi. Berikut Lampiran Elisitasi tahap I yang telah dibuat :

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

1. (M) pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. (D) pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.

3. (I) pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari system yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option-nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembalimelalui metode TOE.

1. (T) artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

2. (O) artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

3. (E) artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu sebagai berikut :

a. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M)  : Mampu untuk dikerjakan.

c. Low (L)  : Mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Berdasarkan Elisitasi Tahap III diatas, maka dibuatlah Elisitasi Final Draft, berikut lampiran Elisitasi Final Draft yang telah dibuat :

Tabel 3.5. Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Setelah diadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan, maka diketahui sistem yang berjalan saat ini masih bersifat semi komputerisasi sehingga kurang dapat memenuhi kebutuhan dalam pengolahan data secara cepat dan efektif. Setelah kebutuhan sistem diketahui maka langkah selanjutnya adalah merancang Aplikasi e-commerce sistem penjualan Rooling Door yang bertujuan untuk memaksimalkan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan.

Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem yang berjalan saat ini. Untuk menganalisa dan merancang sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity diagram dan Sequence Diagram.


Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan proses sistem yang diusulkan sesuai prosedur dengan use case diagram, yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.1. Use Case Diagram yang diusulkan

Berdasarkan gambar Use Case Diagram diatas terdapat :

1. 1 (satu) sistem yaitu Aplikasi E-Commerce Sistem Informasi Penjualan

2. 2 (dua) aktor yang melakukan kegiatan yaitu Pelanggan dan Admin Sales.

3. 10 (sepuluh) Use Case yang dapat dilakukan oleh aktor-aktor tersebut, diantaranya : Login, Menampilkan halaman home, Menampilkan produk, Menampilkan profil perusahaan, Menampilkan cara pembelian, Menampilkan keranjang belanja, Melakukan pesanan dan order produk, Mengelola data produk dan kategori produk, Mengelola data order, Membuat laporan.


Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity diagram yang menggambarkan behaviour/kebiasaan kegiatan pada Aplikasi E-Commerce Sistem Informasi Penjualan Rooling Door Berbasis RAD Pada PT. Karya Mandiri Sepakat, yaitu sebagai berikut :

1. Activity Diagram Pelanggan

Gambar 4.2. Activity Diagram Pelanggan yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram Pelanggan yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 13 (tiga belas) Action, yaitu Mengakses aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan rooling door, Menampilkan halaman home, Pilih menu login, Masukkan username & password, Menampilkan data produk, Pesan produk, Menampilkan halaman detail & pemesanan produk, Mengecek pesanan & melakukan checkout, Menampilkan detail pesanan & informasi pembayaran, Melakukan pembayaran, Verifikasi pembayaran, Memproses pengiriman produk, Menerima produk yang telah dibeli.

c. 2 (dua) Decision Node.

d. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.


2. Activity Diagram Admin Sales

Gambar 4.3. Activity Diagram Admin Sales yang Diusulkan.

Berdasarkan gambar Activity Diagram Admin Sales yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 11 (sebelas) Action, yaitu Mengakses aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan rooling door, Menampilkan halaman login, Masukkan username & password, Menampilkan halaman home, Melihat data produk & input data produk, Melihat data & input kategori produk, Mengelola data order pesanan, Melihat data pelanggan, Melihat data dan input ongkos kirim, Mengelola data laporan, Logout.

c. 1 (satu) Fork Node.

d. 1 (satu) Join Node.

e. 1 (satu) Decision Node.

f. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.


Sequence Diagram Yang Diusulkan

1. Sequence Diagram Pelanggan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Pelanggan yang diusulkan.

Berdasarkan gambar Sequence diagram Pelanggan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu Pelanggan.

2. 7 (tujuh) lifeline, yaitu : Login, Halaman Utama, Profil Perusahaan, Cara Pembelian, Produk, Keranjang Belanja, Logout.

3. 10 (sepuluh) message yang dapat menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.


2. Sequence Diagram Admin Sales

Gambar 4.5. Sequence Diagram Admin Sales yang diusulkan.

Berdasarkan gambar Sequence diagram Admin Sales, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu Admin.

2. 7 (tujuh) lifeline, yaitu : Login, Halaman utama, Data pengguna, Kategori produk, Produk, Data order pemesanan, Logout.

3. 10 (sepuluh) message yang dapat menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1. Perbedaan prosedur sistem berjalan dan sistem usulan



Rancangan Basis Data

Perancangan basis data adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem.

Berikut ini adalah penjelasan tentang proses perancangan basis data dengan class diagram dan spesifikasi basis data.


Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.6. Class Diagram



Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, primary key, panjang record, dll. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

1. Nama File : tb_user

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_users

Tabel 4.2. Struktur tabel tb_user


2. Nama File : tb_profil

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_profil

Tabel 4.3. Struktur tabel tb_profil


3. Nama File : tb_kategori

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_kategori

Tabel 4.4. Struktur tabel tb_kategori


4. Nama File : tb_produk

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_produk

Tabel 4.5. Struktur tabel tb_produk


5. Nama File : tb_kustomer

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_kustomer

Tabel 4.6. Struktur tabel tb_kustomer


6. Nama File : tb_ongkos_kirim

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_ongkos_kirim

Tabel 4.7. Struktur tabel tb_ongkos_kirim


7. Nama File : tb_order

Tipe File : File Transaksi

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_order

Tabel 4.8. Struktur tabel tb_order


8. Nama File : tb_detail_order

Tipe File : File Transaksi

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_detail_order

Tabel 4.9. Struktur tb_detail_order


9. Nama File : tb_bukti_order

Tipe File : File Transaksi

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_bukti_order

Tabel 4.10. Struktur tabel tb_bukti_order


10. Nama File : tb_provinsi

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_provinsi

Tabel 4.11. Struktur tabel tb_provinsi


11. Nama File : tb_kota

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_kota

Tabel 4.12. Struktur tabel tb_kota


12. Nama File : tb_komentar

Tipe File : File Master

Media  : Harddisk

Primary Key  : id_komentar

Tabel 4.13. Struktur tabel tb_komentar




Arsitektur Sistem Berjalan

1. Produk

Produk merupakan barang jadi hasil produksi PT. Karya Mandiri Sepakat yang dipasarkan kepada Pelanggannya.

2. User

User adalah petugas atau orang yang terlibat pada sistem Penjualan yang berjalan pada PT. Karya Mandiri Sepakat, yaitu : Pelanggan, Sales Admin, Produksi dan Direktur Marketing.

3. Pengiriman

Proses pengiriman produk yang yang dilakukan oleh Sales Admin PT. Karya Mandiri Sepakat sesuai dengan pesanan Pelanggan.

4. Pelaporan

Laporan stok barang dan laporan data penjualan yang dibuat oleh Sales Admin yang kemudian diserahkan oleh Direktur Marketing.

Gambar 4.7. Arsitektur Sistem Berjalan.


Rancangan Prototype

Berikut ini merupakan prototype atau model dasar dari Aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan Rooling Door berbasis RAD (Rapid Application Development) pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

1. Prototype tampilan Login Admin (Admin).

Gambar 4.8. Prototype tampilan Login


2. Prototype tampilan Home Admin (Admin).

Gambar 4.9. Prototype Tampilan Home Admin.


3. Prototype tampilan Data pengguna (Admin).

Gambar 4.10. Prototype tampilan Data Pengguna.


4. Prototype tampilan Data Kategori Produk (Admin).

Gambar 4.11. Prototype tampilan Kategori Produk.


5. Prototype tampilan input kategori produk (Admin).


Gambar 4.12. Prototype tampilan input kategori produk.

6. Prototype tampilan data produk (Admin).

Gambar 4.13. Prototype tampilan data produk.


7. Prototype tampilan input produk (Admin).

Gambar 4.14. Prototype tampilan input produk.


8. Prototype tampilan data order (Admin).

Gambar 4.15. Prototype tampilan data order.


9. Prototype tampilan data ongkos kirim (Admin).

Gambar 4.16. Prototype tampilan data ongkos kirim.


10. Prototype tampilan input ongkos kirim (Admin).

Gambar 4.17. Prototype tampilan input ongkos kirim.


11. Prototype tampilan Laporan produk (Admin).

Gambar 4.18. Prototype tampilan Laporan produk.


12. Prototype tampilan Laporan pemesanan (Admin).

Gambar 4.19. Prototype tampilan Laporan pemesanan.


13. Prototype tampilan Laporan Pengguna (Admin).

Gambar 4.20. Prototype tampilan Laporan Pengguna.


14. Prototype tampilan halaman login pelanggan (Pelangan).

Gambar 4.21. Prototype tampilan halaman login pelanggan.


15. Prototype tampilan Home Pelanggan (Pelanggan).

Gambar 4.22. Prototype tampilan Home Pelanggan.


16. Prototype tampilan profil perusahaan (Pelanggan).

Gambar 4.23. Prototype tampilan profil perusahaan.


17. Prototype tampilan halaman cara pembelian (Pelanggan).

Gambar 4.24. Prototype tampilan halaman cara pembelian.


18. Prototype tampilan halaman keranjang belanja (Pelanggan).

Gambar 4.25. Prototype tampilan halaman keranjang belanja.


19. Prototype tampilan halaman edit profil pelanggan (Pelanggan).

Gambar 4.26. Prototype tampilan halaman edit profil pelanggan.



Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware ataupun Software yang digunakan untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan oleh penulis yaitu dengan konfigurasi sebagai berikut :

Spesifikasi Hardware

1. Processor  : Intel® Core™2 Duo

2. Monitor  : LED 19”

3. Mouse : Optical

4. Keyboard : Wireless

5. RAM : 2 GB

6. Harddisk  : 500 GB

7. Printer : Dot Matrix

Aplikasi yang Digunakan

1. Microsoft Office 2013

2. Sublime Text 3

3. XAMPP

4. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

5. Browser Google Chrome

Hak Akses

1. Pelanggan

2. Admin Sales



Testing

Pada tahap inidilakukan pengujian terhadap program Aplikasi E-Commerce Sistem Informasi Penjualan Rooling Door Pada PT. Karya Mandiri Sepakat yaitu dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Blackbox Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Blackbox Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Adapun pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.14. Pengujian Black Box

Karena Black Box Testing adalah pengujian sistem yang berupa valid atau error. Dari analisa Black Box Testing dapat simpulan bahwa analisa ini valid, tidak terjadi error.



Evaluasi

Pada tahap ini User melakukan pengecekan terhadap Aplikasi E-Commerce Sistem Informasi Penjualan Rooling Door Pada PT. Karya Mandiri Sepakat yang dibangun dalam memperoleh hasil diagnosa yang seakurat mungkin. Setelah di evaluasi didapatkan bahwa ketepatan hasil mencapai 100%. Berikut adalah hasil evaluasi dari User.

Tabel 4.15. Akurasi Sistem


Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang, yaitu dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga dapat tercapai dalam penerapannya.


Tampilan Program

1. Tampilan Halaman Login.

Suatu form dimana jika seorang pelanggan ingin melakukan pembelian, maka pelanggan diwajibkan melakukan login user. Jika belum terdaftar maka pelanggan diberikan fasilitas pendaftaran yang ditujukan untuk menjadi member.

Gambar 4.27. Tampilan Halaman Login.


2. Tampilan Halaman Home.

Pada halaman utama ini terdapat beberapa fungsi yang dapat membantu para konsumen untuk menjalankan aplikasi ini, diantaranya pada header terdapat pilihan menu Home untuk menampilkan halaman utama, menu Profil Perusahaan untuk menampilkan data profil perusahaan, menu Cara Pembelian untuk menampilkan tata cara pembelian pada aplikasi ini, menu Produk untuk menampilkan produk-produk yang dijual, menu Keranjang Belanja untuk menampilkan pesanan yang akan diproses pembayarannya dan menu Login untuk masuk kedalam akun pelanggan.

Gambar 4.28. Tampilan Halaman Home.


3. Tampilan Halaman Detail Produk.

Halaman detail produk dapat ditampilkan setelah pelanggan memilih produk yang diinginkan, pada halaman ini pelanggan dapat melihat secara detail produk yang akan dibeli dan dapat melakukan diskusi kepada admin tentang produk yang dipilih.

Gambar 4.29. Tampilan Halaman Detail Produk.


4. Tampilan Halaman Keranjang Belanja.

Setelah pelanggan menekan tombol Tambah Keranjang, maka sistem menampilkan halaman keranjang belanja. Pada halaman ini pelanggan dapat mengubah jumlah pesanan yang akan dibeli dan dapat membatalkan produk yang akan dibeli.

Gambar 4.30. Tampilan Halaman Keranjang Belanja.


5. Tampilan Detail Pesanan.

Produk yang telah dipesan oleh pelanggan akan tampil data detail pesanannya pada halaman ini. Setelah melakukan proses pembayaran, pelanggan diharuskan mengupload bukti pembayaran yang akan diverifikasi oleh admin dan pelanggan dapat melihat status order pesanannya pada halaman ini.

Gambar 4.31. Tampilan Halaman Detail Pesanan.


6. Tampilan Status Pembelian.

Pada halaman status pembelian, pelanggan dapat melihat rincian status pembelian untuk produk yang telah dipesan pada kolom Status Order. Untuk melihat rincian detail pesanan, pelanggan dapat menekan tulisan Detail yang terdapat pada kolom detail.

Gambar 4.32. Tampilan Halaman Status Pembelian.


7. Tampilan Cara Pembelian.

Pelanggan dapat melihat tata cara pembelian pada halaman ini, guna membantu dalam proses pemilihan produk sampai proses pembelian produk yang diinginkan agar lebih efektif dan efisien.

Gambar 4.33. Tampilan Halaman Cara Pembelian.


Schedule

Schedule Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem usulan ini dibuat dalam bentuk tabel Schedule Implementasi yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.16. Pengolahan Jadwal (schedule) Implementasi


Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

Tabel 4.17. Pengolahan Jadwal (schedule) Penerapan


Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian estimasi biaya dalam penelitian dan penulisan skripsi.

Tabel 4.18. Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Aplikasi E-Commerce Sistem Informasi Penjualan Rooling Door Pada PT. Karya Mandiri Sepakat, adalah sebagai berikut :

1. Sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT. Karya Mandiri Sepakat masih semi komputerisasi sehingga masih terdapat kesulitan dalam pemasaran produk baru dan hasil penjualan yang kurang maksimal.

2. Perancangan dan pengimplementasian aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan rooling door berbasis RAD untuk memudahkan perusahaan dalam mempromosikan produk terbarunya kepada para pelanggan/konsumen dalam pasar yang lebih luas dan diharapkan dapat meningkatkan hasil penjualan pada PT. Karya Mandiri Sepakat.

3. Aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan rooling door berbasis RAD sangat membantu bagi PT. Karya Mandiri Sepakat karena memudahkan dalam mempromosikan dan proses bertransaksi yang cukup aman dan tepat.

Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian

1. Aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan ini memudahkan bagi para pelanggan/konsumen dalam mencari dan membeli produk rooling door beserta komponennya hasil produksi PT. Karya Mandiri Sepakat serta pelanggan dapat mengakses aplikasi e-commerce sistem penjualan ini dimanapun dan kapanpun dengan media perangkat yang terkoneksi dengan internet sehingga kemudahan dalam hal transaksi pemesanan dan pembayaran dapat tercapai dengan baik.

2. Dengan adanya aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan ini dapat memudahkan dalam proses mengelola data produk dan penjualan beserta laporannya yang tepat dan cepat serta akurat, sehinga tidak terjadi redudansi/duplikasi data, baik data produk maupun penjualan.

3. Merancangan dan mengimplementasikan Aplikasi e-commerce sistem informasi penjualan rooling door dapat menjadi suatu alternatif atau solusi bagi perusahaan dalam memasarkan produk dalam skala yang lebih luas dan diharapkan dapat menambah jumlah pelanggan baru, dimana hal ini akan berdampak positif bagi perusahaan sehingga diharapkan akan menambah omset dan profit bagi PT. Karya Mandiri Sepakat.

Saran

Untuk menanggulangi permasalahan dan mencapai hasil yang lebih baik kedepannya, maka saran dan pendapat yang penulis dapat kemukakan adalah :

1. Dikarenakan batasan masalah pada aplikasi e-commerce sistem penjualan ini hanya mencakup pada berbasis web saja, maka untuk kedepannya jika ada aplikasi e-commerce sistem penjualan dengan tema yang sama, penulis mengharapkan agar sistem penjualan yang berikutnya dirancang dan dibuat dalam berbasis mobile/android.

2. Untuk proses sistem pembayaran pada aplikasi ¬e-commerce sistem penjualan masih dilakukan dengan sistem transfer secara manual melalui rekening Bank, kedepannya diharapakan sudah otomatis terverikasi dalam proses pembayarannya apabila ada mahasiswa yang akan mengambil tema skripsi yang sama.

3. Dimasa yang akan datang, diharapkan bagi mahasiswa yang mengambil judul skripsi yang sama diharapkan menggunakan metode lain seperti metode Scrum atau yang lainnya.

Kesan

Selama penulis melakukan penelitian skripsi di PT. Karya Mandiri Sepakat, tempat tersebut menyambut baik atas kehadiran penulis untuk melakukan sebuah penelitian yang sangat penting bagi penulis guna untuk mencapai kelulusan di perkuliahan. Stakeholder selaku pembimbing lapangan ditempat tersebut sangat membantu dalam proses pendataan dan pengimplementasian serta ujicoba pada sistem yang penulis usulkan. Pada situasi ini penulis mendapatkan sambutan yang sangat positif dari perusahaan tersebut.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pimpinan dan segenap karyawan PT. Karya Mandiri Sepakat yang telah membantu saya dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan skripsi ini.




DAFTAR PUSTAKA

  1. Arifin, Zainal. 2012. Rancang Bangun Sistem Digital Market Place Untuk Penjualan Handphone Di Ika Celluler Pacitan. Juni 2012. Diambil dari : http://repository.amikom.ac.id/files/Naskah_Publikasi%2007.11.1674.pdf. (31 Oktober 2018)
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Kristanto, Andri. 2018. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya (Edisi Revisi). Yogyakarta: Gava Media.
  3. Froilan Mobo. 2017. Information Technology Research. American Journal of Computer Science and Information Technology. Vol.5 No.2:04. ISSN:2349-3917.
  4. Satriya P.K.W, Wahyu Hendrawan. 2013. LKP : Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Pengabdian Masyarakat Pada Bagian Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Stikom Surabaya. Undergraduate Thesis, STIKOM Surabaya.
  5. Zakaria, Muhammad. 2015. Pengertian Internet Beserta Fungsi dan Manfaat Internet yang Perlu Anda Ketahui. Diambil dari : https://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/. (1 November 2018)
  6. Pratama, I, Putu, Agus, Eka. 2015. E-Commerce E-Busines dan Mobile Commerce. Bandung: Informatika.
  7. Jony Wong. 2013. Definisi E-Commerce.
  8. Ginting, Eliza Andayani. 2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Bandung: Universitas Widyatama.
  9. Sistem Informasi. 2017. Pengertian RAD (Rapid Application Development). Diambil dari : http://www.sistem-informasi.xyz/2017/05/pengertian-rad-rapid-application.html. (12 November 2018)
  10. 10,0 10,1 10,2 Wibowo, Aan Tri. 2013. Pembuatan Aplikasi E-Commerce Pusat Oleh-Oleh Khas Pacitan Pada Toko Sari Rasa Pacitan. Indonesian Journal on Networking and Security (IJNS). Vol.2, No.4.
  11. Rahman, fauzi dan Santoso. 2015. Aplikasi Pemesanan Undangan Online. Jurnal Sains dan Informatika Volume 1, Nomor 2, Nopember 2015.
  12. Bulla, Chetan dkk. 2017. My Campus Android Application. International Journal of Engineering Science and Computing (IJESC) Vol. 7 Issue No. 6.
  13. Susila, Candra Budi dan Ramadhian Agus Triyono. 2015. Sistem Informasi Nilai Mahasiswa Berbasis SMS Gateway Pada Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT) Muhammadiyah Pacitan. Journal Speed–Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol.7, No.3.
  14. 14,0 14,1 Anggaeni, Puspita Aritias dan Bambang Sujatmiko. 2013. Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web (Studi Kasus D3 Manajemen Informatika Te Ft UNESA). Jurnal Manajemen Informatika. Vol.2, No.2 : 37-45.
  15. Warsito, Ary Budi, dkk. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: CCIT Journal. Vol.8, No.2.
  16. Sutanto, Ery Hermawan. 2014. PAS Sistem Informasi Penjualan Online Untuk Tugas Akhir. Semarang: Wahana Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
  17. Sudaryono, dkk. 2013. Aplikasi Sistem Informasi Penyewaan Alat Scoffolding (Studi Kasus CV Pesona Alam Scoffolding). ISSN: 1978-8282. Jurnal CCIT Vol.7 No.1-September 2013. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  18. Koshti, Megha. Sanjay Ganorkar. 2016. IoT Based Health Monitoring System by Using Raspberry Pi and ECG Signal. International Journal of Innovaive Research in Science, Engineering and Technology (IJIRSET) Vol. 5 Issue 5 ISSN: 2319-8753.
  19. Desai, Prashant Ramchandra.2016. A Survey of Performance Comparison between Virtual Machines and Containers. International Journal of Computer Sciences and Engineering (IJCSE) Vol. 4 Issue 7 E-ISSN: 2347-2693.
  20. Sunarya, Sefty. 2013. Aplikasi Sistem Informasi Point Of Sales dengan Menggunakan Metode Experimental Semu (Studi Kasus : Fan Jai Nugget). Tugas Akhir. Bandung: Universitas Widyatama.
  21. Vani, M.L.V. Roopa, M. Chandrika Kumari, M. Hari Priya dan N. Harika. 2015. An Effective Language for Object Oriented Design-UML(Unified Modeling Language). International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET) Vol. 2 Issue 5 e-ISSN:2395-0056.
  22. 22,0 22,1 Amrullah, Agit, dkk. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Yogyakarta. ISSN:2302-3805.

Contributors

Indra Sumasno