SI1321477367

Dari widuri
Revisi per 20 Januari 2017 11.27 oleh AINUL MUTAKIN (bicara | kontrib) (Teori Desain Komunikasi Visual)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN

INFORMASI SGS DAN FGS PADA

PERGURUAN TINGGI

RAHARJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1321477367

NAMA : AINUL MUTAKIN


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN

INFORMASI SGS DAN FGS PADA

PERGURUAN TINGGI

RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1321477367
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Juni 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN

INFORMASI SGS DAN FGS PADA

PERGURUAN TINGGI

RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477367
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB


Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 12002
   
NID : 14011

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN

INFORMASI SGS DAN FGS PADA

PERGURUAN TINGGI

RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477367
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Teknik Informatika

Konsentrasi MAVIB

Tahun Akademik 2013

Disetujui Penguji :

Tangerang, 17 September 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN

INFORMASI SGS DAN FGS PADA

PERGURUAN TINGGI

RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477367
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: MAVIB

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Juni 2014

 
 
 
 
 
NIM : 1321477367

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

The rapid development of technology in this era easier for people to get information easily and quickly accessible where they are using a smartphone all information desired by people can access easily. However, today's society is more shaped like the type of visual media with an attractive appearance are like in making promotional videos and information Student Get Student (SGS) and Family Get Student (FGS). Higher Education Prog Tangerang City is private institutions engaged in education, the current College Prog already using print media and visual media, but the program Get Student Student (SGS) and the Family Get Student (FGS) still use namely print media brochure. Therefore, the authors wanted to make a design of promotional videos and information which was supposed to be the media promotion and effective information can be used by stakeholders and for Higher Education Prog inform the Student Get Student (SGS) and the Family Get Student (FGS). As a guideline in the process production of video-based media used kosep design production The concept is called Media Production. On the concept has some including preproduction stages, Production and postproduction for The needs of the authors chose the title of the problem problems thesis titled "PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN INFORMASI SGS & FGS PADA PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. In the production process of this author using some software that include Final Cut Pro, After Effects, and Adobe Illustrator. Expected promotional video and this information helpful for the Higher Education Prog. Keywords: Video, profile, SGS, FGS.

Keywords  : video profile, Information, Promotion, FGS, SGS

ABSTRAKSI

Pesatnya perkembangan teknologi di era ini memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat untuk diakses dimana mereka berada dengan menggunakan smartphone semua informasi yang diinginkan oleh masyarakat dapat akses dengan mudah. Namun masyarakat saat ini lebih menyukai jenis media berbentuk visual dengan tampilan yang menarik seperi dalam pembuatan video promosi dan informasi Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). Perguruan Tinggi Raharja Kota Tangerang adalah instansi swasta yang bergerak dibidang pendidikan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan media cetak dan media visual, namun pada program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) masih menggunakan media cetak yaitu brosur. Oleh karena itu penulis ingin membuat sebuah rancangan video promosi dan informasi yang diharap dapat menjadi media promosi dan informasi yang efektif dapat digunakan oleh stakeholder dan bagi Perguruan Tinggi Raharja dalam menginformasikan mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). Sebagai pedoman dalam proses produksi media berbasis video digunakan kosep perancangan produksi yang disebut Konsep Produksi Media. Pada konsep tersebut memiliki beberapa tahapan diantaranya Preproduction, Production dan Postproduction karena kebutuhan tersebut maka penulis memilih permasalahan menjadi judul dalam permasalahan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN INFORMASI SGS DAN FGS PADA PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Pada proses production ini penulis menggunakan beberapa software yaitu diantaranya Final Cut Pro, After Effect, dan Adobe Illustrator. Diharapkan video promosi dan informasi ini bermanfaat bagi pihak Perguruan Tinggi Raharja.

Kata kunci : video profile, informasi, promosi, FGS,SGS


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim, Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI DAYA TARIK PROMOSI DAN INFORMASI SGS DAN FGS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Wahyu Hidayat S.I.Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  6. Bapak Erick Febriyanto.S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Dede Cahyadi S.E, selaku stakeholder yang telah banyak memberikan waktu dan dukungan serta saran yang membangun.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  9. Ayah, Ibu, Adik dan keluargaku yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  10. Teman UGD dan CB yang memberikan semangat luar biasa.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.


Tangerang, Januari 2016
AINUL MUTAKIN
NIM. 1321477367

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jurusan / Program Studi S2 Pada STMIK Raharja

Tabel 3.2. Jurusan / Program Studi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.3. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.4. Material Produk

Tabel 3.5. Harga Produk

Tabel 3.6. Kompetitor

Tabel 3.7. Budget

Tabel 3.8. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.11. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Storyboard SGS

Tabel 4.2. Storyboard FGS

Tabel 4.3. Script Writing SGS

Tabel 4.3. Script Writing FGS

Tabel 4.4. Storyboard SGS

Tabel 4.5. Rundown SGS

Tabel 4.6. Rundown FGS

Tabel 4.7. Daftar Pemain dan Crew

Tabel 4.8. Time Schedule produksi

Tabel 4.9. Anggaran Produksi

Tabel 4.10. Kesan Visual effect

DAFTAR BAGAN

Bagan 4.1. Tahap Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Bagan 4.2. Bagan Preproduction

Bagan 4.3. Bagan Production

Bagan 4.4. Bagan Postproduction

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan pada Final Cut Pro

Gambar 2.2. Tampilan pada Adobe After Effect CC 2015

Gambar 2.3. Tampilan pada Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1. Nikon D5100

Gambar 4.2. Tripod

Gambar 4.3. Slider

Gambar 4.4. Mic Kendwood KW320

Gambar 4.5. Adobe After Effect CC 2015

Gambar 4.6. Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 4.7. Adobe After Effect CC 2015

Gambar 4.8. Final Cut Pro


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini keterbukaan akses informasi diera global memungkinkan sebuah informasi tersebut dapat dengan mudah untuk diakses dan didapatkan secara cepat oleh seluruh kalangan masyarakat yang membutuhkan, hanya dengan bermodalkan smartphone yang terkoneksi dengan internet masyarakat sudah dapat mencari informasi kapanpun dimanapun mereka berada, tidak terlepas dari penyebaran informasi tersebut baik itu berbentuk media cetak maupun media elektronik. Dari media-media tersebut masyarakat mendapatkan informasi yang mereka inginkan, namun pada umumnya masyarakat lebih senang dan tertarik dengan jenis media informasi yang dikemas secara unik dan bersifat interaktif dan menghibur seperti jenis media berbentuk video.

Media Audio Visual adalah gabungan dari gambar-gambar yang diputar secara berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabungkan tersebut biasanya dinamakan frame dan untuk kecepatan saat gambar dibaca disebut frame rate dengan satu fps (Frame per Second) dan dikombinasikan atau dipadukan dengan audio atau suara sehingga membuat para audience mengerti pesan yang disampaikan dalam media informasi berbentuk video tersebut, selain itu menjadikan ciri khas dari jenis media informasi berbentuk video itu sendiri.

Pada umumnya jenis media informasi dan promosi dalam bentuk video banyak digunakan dalam sebuah iklan komersial saja, namun pada perkembangan diera global saat ini jenis media informasi dan promosi dalam bentuk video dapat kita temukan dan kita lihat dalam berbagai bidang dan manfaat, ada yang menggunakan jenis media informasi dan promosi dalam bentuk video untuk memberikan penjelasan, langkah langkah menjalankan sebuah program atau memecahkan suatu masalah, ada jenis media informasi dan promosi dalam bentuk video yang memamerkan sebuah produk atau jasa dan ada jenis media informasi berbentuk video yang menginformasikan mengenai profil sebuah instansi atau perusahaan agar dapat dikenal oleh masyarakat sekitar salah satunya seperti yang sekarang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga instansi di Kota Tangerang yang bergerak dalam bidang pendidikan dengan banyak fasilitas, metode pembelajaran dan tenaga pengajar yang berkualitas. Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. upaya yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja adalah pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global yang selalu dilakukan.

Secara geografis letak Perguruan Tinggi Raharja tepat berada di tengah-tengah Kota Tangerang sehingga sangat mudah untuk akses kendaraan dari mana saja karena posisi Perguruan Tinggi Raharja sangat strategis dan banyak dilalui oleh angkutan umum. Saat ini sarana penunjang yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan jenis media informasi berbentuk video dan media cetak yang dapat disebarkan kepada calon para mahasiswa-mahasiswi melalui sosial media maupun ditempel atau dipasang ditempat tempat yang strategis, dalam hal ini media yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja dinilai sudah baik namun masih belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai masih kurang. Sesuai dengan interview yang sudah dilakukan penulis kepada staf marketing.

Perguruan Tinggi Raharja menginginkan mempunyai jenis media informasi dan promosi dalam bentuk video yang dapat menjelaskan mengenai program Student Get Student dan Family Get Student dengan mengajak para mahasiswa-mahasiswinya untuk ikut serta dan aktif membantu dalam mempromosikan Perguruan Tinggi Raharja kepada teman-teman maupun keluarga besar agar ikut bergabung menjadi pribadi raharja. dengan dibuatnya informasi berbentuk video yang menjelaskan mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini diharapkan dapat menjadi daya tarik bagi mahasiswa-mahasiswi untuk aktif mencari generasi pribadi raharja di setiap tahunnya.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan di atas penulis telah merumuskan beberapa permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu, di antaranya sebagai berikut :

  1. Jenis media seperti apakah yang baik untuk digunakan sebagai informasi promosi pada Perguruan Tinggi Raharja hingga saat ini ?
  2. Bagaimana cara membuat rancangan media penunjang informasi dan promosi pada Program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) di Perguruan Tinggi Raharja yang dapat menarik minat dari para mahasiswa-mahasiswi untuk mengikuti program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS)?
  3. Dari hasil rancangan media informasi dan promosi yang sudah selesai dibuat dan setelah dilakukan implementasi oleh penulis, maka target apa yang diinginkan oleh Perguruan Tinggi Raharja?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang sedang diteliti. Adapun permasalahannya adalah hal yang berhubungan dengan perancangan media informasi dan promosi dalam bentuk video yang digunakan menjadi sarana untuk meningkatkan jumlah mahasiswa-mahasiswi baru Perguruan Tinggi Raharja untuk tahun berikutnya yang berisikan mengenai suasana gedung kampus dan informasi seputar Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

  1. Untuk mempermudah marketing untuk menyampaikan pesan mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) maka diperlukan jenis media berbentuk video promosi yang isi dari video tersebut mencakup seluruh informasi mengenai Program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS).
  2. Untuk mendapat perhatian dari para audiencenya maka didalam pembuatan video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) harus memiliki alur cerita yang unik serta disebar luaskan melalui media sosial seperti di TV kampus, facebook dan youtube.
  3. Untuk hasil dari video yang sudah dibuat maka diharapkan para pribadi raharja dapat mengikuti program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). serta diharapkan dari hasil Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini dapat meningkatkan jumlah calon pribadi raharja disetiap smesternya.

Manfaat Penelitian

Manfaat bagi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Dengan menggunakan jenis media berbentuk video ini, Perguruan Tinggi Raharja akan lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) kepada para mahasiswa-mahasiswi baru maupun kepada masyarakat umum sehingga maupun mendapatkan informasi secara cepat, tepat, akurat dan menarik.
  2. Dapat memberikan kemudahan bagi Perguruan Tinggi Raharja dalam proses penyampaian sebuah informasi baik informasi penerimaan mahasiswa dan mahasiswi baru.
  3. Menyediakan jenis media informasi berbentuk video pada Perguruan Tinggi Raharja dengan effect - effect visual agar para audience tertarik untuk melihat dan menimbulkan kesan di benak audience.

Metode Penelitian

Untuk dapat memperoleh data yang di perlukan penulis dalam penyusunan laporan skripsi ini maka penulis perlu menggunakan beberapa metode. adapun metode yang di gunakan di antaranya adalah sebagai berikut

Metode Analisa Permasalahan

Saat ini penyembaran informasi mengenai Program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) masih menggunakan media cetak seperti selembaran kertas yang ditempel dimading dan tempat-tempat yang strategis. oleh karena itu dibutuhkan jenis media berbentuk video yang dapat disebar di media sosial dan di TV kampus.

Metode Sumber Data

  1. Sumber data Primer
    Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja, baik melalui observasi ataupun wawancara.
  2. Sumber Data Sekunder
    Adalah data yang diperoleh dengan mempelajari buku-buku dan sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian ini.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Data-data yang di gunakan sebagai pendukung laporan skripsi yang di dapatkan dengan cara peneliti datang langsung ke Perguruan Tinggi Raharja ke bagian marketing yang menangani perihal penerimaan mahasiswa mahasiswi baru. Peneliti menanyakan hal-hal yang telah di program untuk mendapatkan perolehan mahasiswa mahasiswi baru khususnya sarana penunjang yang selama ini di pergunakan pada Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Interview (wawancara)
    Wawancara yang di lakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada bagian marketing yaitu Bapak Dede Cahyadi, S.E. selaku ketua marketing.
  3. Studi Pustaka
    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku–buku atau dari referensi yang lain.

Metode Analisa Perancangan Media

Pengolahan suatu data atau informasi yang akan di gunakan harus di analisa terlebih dulu, setelah di analisa data atau informasi kemudian akan diolah menggunakan sebuah software. Dalam perancangan jenis media informasi dam promosi dalam bentuk video maka dibutuhkan software yang mendukung di antaranya yaitu Adobe After Effects CC 2015 Final Cut Pro 7 untuk mengedit bagian video. Adobe Illustrator CC 2015 untuk mengedit bagian text.

Konsep Produksi Media

Untuk mendapatkan hasil rancangan media yang baik dan berkualitas seperti yang diinginkan maka digunakan konsep Produksi Media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB), yang didalamnya terdaat tahapan Preproduction, Tahapan Production dan Tahapan Postproduction.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan skripsi

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, desain, elisitasi dan media audio visual.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi mengenai gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja, sejarah singkat, wewenang dan tanggung jawab, struktur organisasi, informasi tentang produk, market analisis, potensial market segmentasi pemasaran, stratregi pemasaran, dan analisa masalah.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab ini menjelaskan konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media meliputi :Preproduction, Production, Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Soepadmo Gatoet (2013: 10)[1] , Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Proses Perencanaan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2012:09-12)[2] , Proses Perancangan Secara Umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :

  1. Persiapan Data
    Data merupakan sekumpulan text atau gambar yang harus kita pilah dan seleksi terlebih dahulu, apabila data tersebut sangat penting maka akan ditampilkan dan apabila data tersebut kurang penting dapat dibuang atau ditampilkan lebih kecil. Data dapat berupa informasi yang berupa foto, text, judul atau estetis yang berupa bingkai, background, efek grafis dan sebagainya. Untuk desain yang menggunakan komputer data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan dalam mengubah suatu data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Dalam mencari ide kreatif akan diperlukan studi banding seperti wawancara agar ide desain yang dibuat dapat diterima dan membangkitkan kesan yang sulit untuk dilupakan.
  3. Konsep
    Sesuatu hal yang sudah direncanakan dengan baik yang menentukan tujuan kelayakan dan segmen yang ingin dituju. Oleh karena itu desain komunikasi visual dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Dalam mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang ingin dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai sasarannya media cetak, elektronik, luar ruangan dan lain sebagainya.
  5. Visualisasi
    yang dimaksud disini merupakan penjabaran yang berasal dari sebuah konsep ke dalam bentuk visual. Visualisasi erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing dan hasil akhir yang akan diperoleh dari proses ini ialah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan keinginan klien.
  6. Produksi
    Produksi adalah proses akhir yang bertujuan agar hasil dari visualisasi yang sudah sesuai dengan keinginan klien dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik ataupun media luar ruangan. Proses produksi tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik akan melakukan proses produksinya sendiri agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.
  7. Pengertian Project
    Projek dapat berupa objek atau gambar yang sudah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan harapan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya akan menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana tercapainya suatu tujuan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Naveen Baweja (2015:85)[3] Promotion includes providing information about the product, pursuing the target consumers to buy the product and influence them. The various activities that help ease the availability bale of goods are commonly known as "promotion activities" or promotional mix. They include all those activities that are undertaken sale of products. Promotion includes providing information about the attributes of the product and communicating messages satisfying its shareholders, government dealers and the like. The main objectives of sales promotion activities are under:

  1. Providing Information
  2. Increase in Sales
  3. Reducing Seasonal Decline
  4. Dever Providing Information
  5. Conviction of Buyers
  6. To Keep Memory Alive

Tujuan promosi ialah, memberi informasi, menarik perhatian dan selanjutnya memberi pengaruh meningkatnya penjualan. Sedangkan tujuan utamanya adalah :

  1. Memperoleh Perhatian
  2. Mendidik
  3. Mengingatkan, dan
  4. Meyakinkan

Bentuk Promosi

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk (2014:425-426)[4] Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

  1. Personal selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjualdan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calonpelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi..

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Gurdev Singh (2013:20)[5] Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest”.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012 : 15)[6]Jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan.
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana yang di utuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu diklarifikasikan sebagai berikut :
    1. Informasi Masa Lalu
      Informasi jenis ini adalah peristiwa atau kejadian masa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    2. Informasi Masa Kini
      Dari istilahnya informasi masa kini ialah suatu informasi mengenai peristiwa atau kejadian yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Lippeveld, Sauborn, dan Bodart di dalam bukunya Bambang Hartono (2013:17-18)[7] :

  1. Relevansi
    Informasi disediakan atau disajikan untuk digunakan. Oleh karena itu, informasi yang bernilai tinggi adalah yang relevan dengan kebutuhan, yaitu untuk apa informasi itu akan digunakanInformasi disediakan atau disajikan untuk digunakan. Oleh karena itu, informasi yang bernilai tinggi adalah yang relevan dengan kebutuhan, yaitu untuk apa informasi itu akan digunakan
  2. Kelengkapan dan Keluasan. (timeless)
    Informasi akan bernilai semakin tinggi, jika tersaji secara lengkap dalam cakupan yang luas. Informasi yang sepotong-sepotong, apalagi tidak tersusun sistematis, tentu tidak akan banyak artinya. Demikian pun bila informasi itu hanya mencangkup area yang sempit dari suatu permasalahan.
  3. Kebenaran
    Kebenaran informasi ditentukan oleh validitas atau dapatnya dibuktikan. Informmasi berasal dari data, dan data fakta. Informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang benar-benar berasal dari fakta, bukan opini atau ilusi.
  4. Terukur
    Informasi berasal dari data atau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Jadi, informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang jika dilacak kembali kepada datanya, data tersebut dapat diukur sesuai dengan faktanya.
  5. Keakuratan
    Informasi berasal dari data arau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Oleh karena itu kecermatan dalam mengukur dan mencatat fakta akan menentukan keakuratan data dan nilai dari informasi yang dihasilkan.
  6. Kejelasan
    Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk teks, tabel, grafik, chart, dan lain-lain. Namun, apa pun bentuk yang dipilih, yang penting adalah menjadikan pemakai mudah memahami maknanya. Oleh sebab itu, selain bentuk penyajiannya harus benar, juga harus diperhatikan kemampuan pemakai dalam memahaminya.
  7. Keluwesan
    Informasi yang baik adalah yang mudah diubah-ubah bentuk penyajiannya sesuai dengan kebutuhan dan situasi yang dihadapi.
  8. Ketepatan Waktu
    Informasi yang baik adalah informasi yang disajikan tepat pada saat dibutuhkan. Informasi yang terlambat datang menjadi informasi basi yang tidak ada lagi nilainya (misalnya untuk pengambilan keputusan).

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[8] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

  1. Kemudahan dalam memperoleh
    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan waktu
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Fleksibilitas/ keluwesannya
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitasinformasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan (clarity)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah
  9. Tidak ada prasangka
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
  10. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo Tinarbuko (2015 : 5)[9] Desain Komunikasi Visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru diantara desain yang baru.

Konsep Dasar Video Profile

Pengertian Video

Menurut Michael Z Newman (2014:7)[13]“Video has been the name for a particular kind of thing: electronic technology. As has been true of the telegraph and telephone, electric power and light, and digital computers, video has often been understood and imagined through a prevalent way of thinking about modern technology and society.

  1. Video Analog
    Video analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital datap dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :
  2. 1. NTSC

    2. PAL

    3. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    1. RF

    2. Composite video

    3. Component video

    4. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    1. Ampex

    2. VERA (BBC)

    3. U-matic (Sony)

    4. Betamax (Sony)

    5. Betacam

    6. Betacam SP

    7. VHS (JVC)

    8. S-VHS (JVC)

    9. VHS-C (JVC)

    10. Video 2000 (philips)

    11. 8mm tape

    12. Hi8.

  3. Video Digital
    Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

    1. D1 (Sony)

    2. D2 (Sony)

    3. D3

    4. D4

    5. D5

    6. Digital Batacam (Sony)

    7. Batacem IMX (Sony)

    8. D-VHS (JVC)

    9. DV

    10. MiniDV

    11. MicroMV

    12. Digital8 (Sony)

    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah W xH.

Standar dan Format Video

Menurut Hendi Hendratman (2012 : 401–403)[8], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  2. MOV, QT
    Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.
  3. MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk VideoCD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  4. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  5. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus di buat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di unduh/download. Teknik tersebut disebut streaming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.
  8. FLV
    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  9. RealMedia
    RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.
  10. 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.
  11. Matroska
    Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Pengertian Profile

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 – Mei 2012, Halaman 284.[12] Profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Profile tersebut sebagai aset perusahaan yang dipegang dan dimiliki oleh setiap perusahaan atau lembaga. Secara umum profile dibuat dalam bentuk buku yang ditata secara baik dengan menggunakan unsur desain komunikasi visual dengan menggunakan perpaduan unsur bentuk, warna, tipografi, serta elemen – elemen estetis pendukung lainnya yang tersusun dalam sebuah tatanan komposisi yang dinamis.

Defenisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT (Untung dkk.,Vol.3 No.2) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

Definisi Audio Visual

Menurut Soegito Atmohoetomo, 2012:24-33.[2] Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lemsa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara. Sedangkan pendapat lain mengatakan ”Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karja film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu..

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

  1. Audio (suara)
    1. Definisi Audio

      Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

      Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya. ”Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi”.

      Menurut Amir Hamzah Sulaiman, dalam buku ”Media Audio Visual, 1998”. Mengatakan bahwa bahasa visual adalah suatu ungkapan visual atau gambar yang bergerak, yang ditangkap oleh kamera personal melalui kameranya, sehingga menghasilkan sebuah hasil karya seni yang ekspresif atau dapat dangan mudah dimengerti.

    2. Bentuk Audio

      Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

      Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

      Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.

      Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

      DolbyPro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.

      Doldy Diital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

      DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendir-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

    3. Peran Audio

      Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapatdisampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

  2. Visual (gambar)
    1. Definisi Visual

      Pengertian Visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

      Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

      Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

      Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

      Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

      Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

    2. BentukVisual

      Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

      1. Mediaia visual yang tidak bergerak
        Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tisak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto,lukisan.
      2. Media visual yang bergerak
        Visual atau gfambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).
    3. Peran Visual

      Sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun henatnya kisah atau peristiwa yang ditangkat sebagai beritatidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.

      Gambar merupakan biasan dari sebuah naskahnsuatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang neneranginya.

  3. Jenis Audio Visual
  4. Karya audio visual merupakan jenis dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Berikut ini adalah jenis-jenis audio visual :

    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan infoemasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya : Geographic, Animal Planet dan Discovery Channel
    2. Film Cerita Pendek (Short Films)
      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu juga ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, ilm ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau totntonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
    4. Film Profil Perusahaan (Company Profile)
      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (Iklan Produksi) maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat).
    6. Film Program Televisi (TV Programme)
      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
    7. Film Video Clip (Music Video)
      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produksinya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
    8. Film Video Profil
      Film Video Profil jenis film yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu pendidikan untuk disebarluaskan ke masyarakat, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatau presentasi penerimaan siswa baru dan pameran pendidikan.
  5. Fungsi Audio Visual
  6. Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil panduan dari karya dan teknologi, berbeda dengan radio yang hanya menyajikan audio. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

    Fungsi audio visual berdasarkan kegunaannya adalah sebagai berikut :

    1. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian komunikan untuk berkonsentrasi pada isi pesan yang berkenaan dengan visual yang ditampilkan.
    2. Fungsi Kognitif, yaitu memperlancar atau mempermudah pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Bertujuan memahami pencapaian maksud visual yang tidak dimengerti komunikan. Berjuang memahami dan mengingat pesan lewat gambar dan suara.
    3. Fungsi Kompensatoris, yaitu membantu mengakomodasikan komunikasi yang lemah dan lambat dalam memahami isi pesan dengan menyajikan gambar dan suara.
  7. Karakteristik Audio Visual
  8. Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapar dilihat),sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang memiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Broadcasting

Menurut Elva Arifin (2012 : 9)[1] Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan video.

Definisi Sinopsis

Menurut Keraf dalam jurnal CCIT Untung Raharja Vol.3 No.2 Tahun 2012.[22] Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkay yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Definisi Naskah (Script Writting)

Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT (Untung dkk, 2012 : 186)[22] Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Definisi StoryBoard

Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT Vol. 3 No. 2 Tahun 2012 Halaman 187.[22] Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Srotyboard sebagai media terpadu.

Tinjauan Tentang SGS dan FGS

Pengertian Student Get Student dan Family Get Student

Student Get Student adalah mengajak para pribadi raharja untuk ikut serta dalam mempromosikan Raharja, dimana para pribadi raharja mengajak temannya untuk ikut menimba ilmu di Perguruan Tinggi Raharja. Sedangkan Family Get Student lebih mengajak ke sodara atau adik dan kaka kandung untuk ikut menimbah ilmu di Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan Student Get Student dan Family Get Student

Marketing memiliki tujuan dari program Student Get Student dan Family Get Student diantaranya adalah :

  1. Mencarikan cara-cara belajar yang efisien dan efektif bagi siswa.
  2. Mengajak para mahasiswa-mahasiswi untuk aktif dalam mempromosikan kampus baik pada teman-teman maupun pada keluarga
  3. Mengajak teman dan sodara untuk ikut bergabung dan menimba ilmu di Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Setiap calon mahasiswa yang diajak akan mendapatkan potongan.

Teori Khusus

Tahapan Produksi Audio Visual

  1. Pra Produksi

    Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan

    1. Penemuan Ide
      Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
    2. Perencanaan
      Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.
    3. Persiapan
      Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.
  2. Produksi

    Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

  3. Pasca Produksi

    Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Program Aplikasi Penunjang Video

Final Cut Pro

Final Cut Pro adalah sebuah aplikasi software Profesional non-linear editing dikembangkan oleh Macromedia Inc. dan selanjutnya Apple Inc. Final Cut Pro bekerja di komputer personal Apple Mac. Diawal 2000an, Final Cut Pro mulai mengembangkan dan memperluas pengguna baru, terutama penghobby video dan pembuat film independent. Kehadiran FCP sempat di ragukan kalangan Professional Editor. Bagaimana mungkin software seharga USD 1000 an bisa mengalahkan Software berharga puluhan ribu dollar dan sudah Establish bertahun tahun di Rimba Post Production. Tidak perlu waktu lama, berkat dukungan penuh hardwarenya Steve Job si Apple MAC G seriesnya hingga sekarang MAC PRO langsung menepis keraguan user. Kehadiran FCP begitu fenomenal. FCP segera menancapkan kuku dan mulai mengeser hegemoni AVID. Berdasarkan study SCRI pada 2007, final cut menguasai 49% pasar pengguna editor profesional Amerika,dan Avid 22%. Survey 2008 oleh American Cinema Editors Guild placed pengguna Final Cut Pro 21% (meningkat dari survey sebelumnya oleh group ini) dan sisanya tetap dengan Avid system. Versi terbaru dari Final Cut Pro adalah versi 7. Dianggap berintegrasi paling baik dengan aplikasi professional Apple lainnya seperti Color Motion.

Gambar 2.1Tampilan pada Final Cut Pro

 

Adobe after effect CC 2015

Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

Gambar 2.1Tampilan pada Adobe After Effect CC 2015

 

Adobe Illustrator CC 2015

Illustrator merupakan program pengolah grafis yang sangat handal untuk membuat berbagai macam desain. Dengan fasilitas canggih dan fitur yang lengkap menjadikan adobe illustrator populer didunia publishing. Dan juga Adobe Illustrator menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Adobe Illustrator juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Selection tool, Direct Selection tool, Magic wand tool, Lasso tool, Pen tool, Type tool, Line Segment tool, Rectangle tool, Paint Brush tool, Pencil tool, Rotate tool, Scale tool, Warp tool, Free Transform tool, Symbol Sprayer tool, Mesh tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Blend tool, Slice tool, Hand tool, Zoom tool, dan sebagainya.

Gambar 2.3 Tampilan Project menggunakan Adobe Illuatrator CC 2015

 

Elisitasi

Menurut hidayati dalam Rahardja (2011:302) “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan ataua intansi.

Dari hasil penilitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pembangunan suatu projek. Elisitasi ini diperoleh melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, yaitu merupakan hasil Pengklarifikasian dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Madatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media itu lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. low (L) : mudah untuk dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Saparizan (2014)[17] berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BIBA”. Lembaga Bimbingan Belajar BIBA adalah lembaga pendidikan anak independen dengan fokus pelayanan pendidikan membaca dan matematika dimana anak-anakk usia 3-7 tahun belajar membaca, menulis dan hitungan dasar dengan menggunakan pola optimalisasi pembelajaran otak kiri dan kanan melalui pendekatan Fun Learning. Pada usianya yang relatif masih muda, berdiri pada bulan Mei 2011, BIBA akan terus berkembang menjadi salah satu lembaga bimbingan belajar besar di Tangerang. Oleh karena itu untuk mengembangkan dan mempromosikan lembaga ini diperlukan perencanaan yang lebih efisien dan efektif. Hal tersebut akan bisa tersampaikan dengan menggunakan media video profile. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA”. Diharapkan laporan ini dapat bermanfaat dan diimplementasikan oleh LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BIBA.
  2. Research Conducted by Yang, Zeng-Yuan Chen, Yi-Ming and Tseng, Li-Ming (2012)[24] titel “A Seamless Broadcasting Scheme with Live Video Support”. Broadcasting schemes, such as the fast broadcasting and harmonic broadcasting schemes, significantly reduce the bandwidth requirement of video-on-demand services. In the real world, some history events are very hot. For example, every year in March, thousands of people connect to Internet to watch the live show of Oscar Night. Such actions easily cause the networks contested. However, the schemes mentioned previously cannot alleviate the problem because they do not support live broadcasting. In this paper, we analyze the requirements for transferring live videos. Based on the requirements, a time skewing approach is proposed to enable the broadcasting schemes to support live broadcasting. However, the improved schemes require extra bandwidth for live broadcasting once the length of live shows exceeds the default. Accordingly, we proposed a scalable binomial broadcasting scheme to transfer live videos using constant bandwidth by increasing clients’ waiting time. When the scheme finds that the length of a video exceeds the default, it doubles the length of to-be-played segments and then its required bandwidth is constant'.
    Penelitian Dilakukan oleh Yang, Zeng-Yuan Chen, Yi-Ming dan Tseng, Li-Ming (2012).[5] Berjudul "A Seamless Penyiaran Skema dengan Dukungan Video Live". Penyiaran skema, seperti penyiaran cepat dan skema penyiaran harmonis, secara signifikan mengurangi kebutuhan bandwidth layanan video-on-demand. Dalam dunia nyata, beberapa peristiwa sejarah yang sangat panas. Misalnya, setiap tahun pada bulan Maret, ribuan orang terhubung ke Internet untuk menonton live show dari Oscar Night. Tindakan tersebut mudah menyebabkan jaringan diperebutkan. Namun, skema disebutkan sebelumnya tidak bisa mengatasi masalah karena mereka tidak mendukung siaran live. Dalam tulisan ini, kita menganalisis kebutuhan untuk mentransfer video hidup. Berdasarkan persyaratan, pendekatan skewing waktu diusulkan untuk mengaktifkan skema penyiaran untuk mendukung siaran live. Namun, skema ditingkatkan membutuhkan bandwidth ekstra untuk siaran live sekali panjang menunjukkan hidup melebihi default. Dengan demikian, kami mengusulkan skema penyiaran binomial scalable untuk mentransfer video langsung menggunakan bandwidth yang konstan dengan meningkatkan waktu tunggu klien. Ketika skema menemukan bahwa panjang video melebihi default, itu menggandakan panjang segmen to-be-dimainkan dan kemudian bandwidth yang dibutuhkan adalah konstan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Riyan Surya Nugraha (2014)[14] berjudul ”PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAXMENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutukan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.
  4. Research Conducted by Zeng-Yuan Yang, Yi-Ming Chen, and Li-Ming Tseng (2012) titel “A Seamless Broadcasting Scheme with Live Video Support”. Broadcasting Protocols can efficiently transmit videos that simultaneously shared by clients with partitioning the videos into segments. Many studies focus on decreasing clients' waiting time, such as the fixed-delay pagoda broadcasting (FDPB) and the harmonic broadcasting schemes. However, limited-capability client devices such as PDAs and set-top boxes (STBs) suffer from storing a significant fraction of each video while it is being watched. How to reduce clients' buffer demands is thus an important issue. Related works include the staircase broadcasting (SB), the reverse fast broadcasting (RFB), and the hybrid broadcasting (HyB) schemes. This work improves FDPB to save client buffering space as well as waiting time. In comparison with SB, RFB, and HyB, the improved FDPB scheme can yield the smallest waiting time under the same buffer requirements.
    Penelitian Dilakukan oleh Zeng Yuan Yang, Yi Ming Chen, and Li Ming Tseng (2012)[23] titel "A Seamless Penyiaran Skema dengan Dukungan Video Live". Broadcasting Protokol efisien dapat mengirimkan video yang secara bersamaan bersama oleh klien dengan partisi video ke dalam segmen. Banyak penelitian fokus pada waktu tunggu menurun klien, seperti penyiaran tetap delay pagoda (FDPB) dan skema penyiaran harmonik. Namun, perangkat klien terbatas-kemampuan seperti PDA dan set-top box (STBs) menderita menyimpan fraksi yang signifikan dari setiap video ketika sedang diawasi. Bagaimana mengurangi tuntutan penyangga klien dengan demikian merupakan isu penting. karya terkait termasuk penyiaran tangga (SB), kebalikan penyiaran cepat (RFB), dan penyiaran hybrid (HYB) skema. Karya ini meningkatkan FDPB untuk menghemat klien ruang penyangga serta waktu tunggu. Dibandingkan dengan SB, RFB, dan HYB, meningkatkan skema FDPB dapat menghasilkan waktu tunggu terkecil di bawah persyaratan buffer yang sama.
  5. Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman (2012)[15] berjudul“Perancangan Media Video Profil Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si”. mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profile Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.
  6. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012)[9] STMIK Raharja, berjudul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian dilakukan penulis menjalankan proses promosi dan informasi kepada masyarakat dengan presentasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, ikut sertakan perlombaan ke luar sekolah, kuunjungan tema ke beberapa tempat, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK bhakti Pertiwi Tangerang dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMK Bhakti Pertiwi Tangerang.
  7. Research Conducted by Christian Di Laura, Diego Pajuelo, and Guillermo Kemper (2015)[11] titel “A Novel Steganography Technique for SDTV-H.264/AVC Encoded Video”. Today, eavesdropping is becoming a common issue in the rapidly growing digital network and has foreseen the need for secret communication channels embedded in digital media. In this paper, a novel steganography technique designed for Standard Definition Digital Television (SDTV) H.264/AVC encoded video sequences is presented. The algorithm introduced here makes use of the compression properties of the Context Adaptive Variable Length Coding (CAVLC) entropy encoder to achieve a low complexity and real-time inserting method. The chosen scheme hides the private message directly in the H.264/AVC bit stream by modifying the AC frequency quantized residual luminance coefficients of intrapredicted I-frames. In order to avoid error propagation in adjacent blocks, an interlaced embedding strategy is applied. Likewise, the steganography technique proposed allows self-detection of the hidden message at the target destination. The code source was implemented by mixing MATLAB 2010 b and Java development environments. Finally, experimental results have been assessed through objective and subjective quality measures and reveal that less visible artifacts are produced with the technique proposed by reaching PSNR values above 40.0 dB and an embedding bit rate average per secret communication channel of 425 bits/sec. This exemplifies that steganography is affordable in digital television.
    Penelitian Dilakukan oleh Laura, Christian Pajuelo, Diego dan Kemper, Guillermo (2015) titel "A Teknik Novel Steganografi untuk SDTV-H.264 / AVC Pengkodean Video". Hari ini, menguping menjadi masalah umum dalam jaringan digital yang berkembang pesat dan telah diramalkan kebutuhan untuk saluran komunikasi rahasia tertanam dalam media digital. Dalam makalah ini, teknik steganografi baru yang dirancang untuk Digital Television (SDTV) H.264 / urutan video Standard Definition AVC dikodekan disajikan. Algoritma diperkenalkan di sini memanfaatkan sifat kompresi Konteks Adaptive Variable Length Coding (CAVLC) entropi encoder untuk mencapai kompleksitas rendah dan real-time metode memasukkan. Skema yang dipilih menyembunyikan pesan pribadi langsung di H.264 / AVC aliran bit dengan memodifikasi frekuensi AC terkuantisasi koefisien luminance sisa intrapredicted I-frame. Untuk menghindari kesalahan propagasi di blok yang berdekatan, strategi embedding interlaced diterapkan. Demikian juga, teknik steganografi yang diusulkan memungkinkan diri deteksi pesan tersembunyi di target tujuan. Sumber kode dilaksanakan dengan mencampur MATLAB 2010 b dan pengembangan Java lingkungan. Akhirnya, hasil eksperimen telah dinilai melalui pengukuran kualitas objektif dan subjektif dan mengungkapkan bahwa artefak kurang terlihat diproduksi dengan teknik yang diusulkan dengan mencapai nilai PSNR di atas 40,0 dB dan embedding bit rate rata-rata per saluran komunikasi rahasia 425 bit /detik. Ini mencontohkan bahwa steganografi terjangkau di televisi digital.
  8. Research Conducted by Roya Choupani, Stephan Wong, and Mehmet Tolun (2014)[6] titel “Spatial Multiple Description Coding for Scalable Video Streams”. The need for adapting video stream delivery over heterogeneous and unreliable networks requires self-adaptive and error resilient coding. Network bandwidth fluctuations can be handled by means of a video coding scheme which adapts to the channel conditions. However, packet losses which are frequent in wireless networks can cause a mismatch during the reconstruction in the receiver end and result in an accumulation of errors which deteriorates the quality of the delivered video. A combination of multiple description coding in pixel domain and scalable video coding schemes which addresses both video adaptation and robustness to data loss is proposed in this paper. The proposed scheme combines error concealment with spatial video scalability. In order to improve the fidelity of the reconstructed to the original frames in presence of packet loss, a multilayer polyphase spatial decomposition algorithm is proposed. Classical multiple description methods interpolate the missing data which results in smoothing and artifact at object boundaries. The proposed algorithm addresses the quality degradation due to low-pass filtering effect of interpolation methods. We also comparatively analyze the trade-off between robustness to channel errors and coding efficiency.
    Penelitian Dilakukan oleh Roya Choupani, Stephan Wong, and Mehmet Tolun (2014) yang berjudul "Tata Ruang Beberapa Keterangan Coding untuk Scalable Video Streaming". Kebutuhan untuk beradaptasi pengiriman streaming video melalui jaringan heterogen dan tidak dapat diandalkan membutuhkan self-adaptif dan error coding tangguh. fluktuasi bandwidth jaringan dapat ditangani dengan cara skema coding video yang menyesuaikan dengan garis kondisi. Namun, packet loss sering terjadi pada jaringan nirkabel dapat menyebabkan ketidakcocokan selama rekonstruksi di akhir penerima dan hasil dalam akumulasi kesalahan yang memburuk kualitas video yang dikirim. Kombinasi dari beberapa deskripsi dalam coding domain pixel dan skema pengkodean video yang scalable yang membahas adaptasi video dan ketahanan untuk kehilangan data diusulkan dalam makalah ini. Skema yang diusulkan menggabungkan video yang penyembunyian error dengan skalabilitas spasial. Dalam rangka meningkatkan kesetiaan dari direkonstruksi ke frame asli sebelum packet loss, algoritma dekomposisi spasial diusulkan polyphase multilayer. Klasik beberapa metode deskripsi interpolasi dari data yang hilang yang menghasilkan smoothing dan artefak di batas-batas objek. Algoritma yang diusulkan membahas penurunan kualitas karena low-pass metode efek filter interpolasi. Kami juga menganalisis relatif trade-off antara ketahanan kesalahan saluran dan efisiensi coding.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Rio Yangyang Suherman (2014)[20] berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI KONSENTRASI MAVIB PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK RAHARJA TANGERANG”. Saat ini banyak sekali perusahaan atau organisasi yang sudah menggunakan media audio visual sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan informasi dan promosi yang mudah diterima oleh masyarakat luas karena penyampaian informasi yang komunikatif, dimana pada media tersebut penyampaian pesan dan informasinya dapat tervisualisasikan secara jelas melalui bentuk visual dan audio. PT. Taesin Indonesia adalah perusahaan yang bergerak dibidang perdagangan besar mesin, media yang digunakan dalam program promosinya hanya berbentuk visual dan PT. Taesin Indonesia membutuhkan sebuah media promosi dan informasi sebagai upaya peningkatan nilai penjualan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas. Media tersebut dirancang dalam bentuk audio dan visual dikemas dalam video profile. Dalam konsep perancangan media, diciptakan model gaya desain kontemporer yang mendukung nilai jual perusahaan tanpa menghilangkan dan mengubah citra yang telah dibentuk sebelumnya. Perancangan video profile yang menarik, serta aplikasi desain yang melambangkan keceriaan, kebersamaan dan kreatifitas diharapkan dapat meningkatkan citra positif perusahaan. Hasil desain ini diharapkan dapat menjadi acuan atau patokan dalam melakukan desain video profile, baik untuk mahasiswa, desainer pemula, pengajar, dan lain sebagainya.
  10. Research Conducted by Ivaylo Atanasov and Evelina Pencheva (2015)[3] titel “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method to distribute identical content to multiple users in the Evolved Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network resources and provisioning of quality of service for every user. Third-party control allows applications in an enterprise domain to invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper, an approach to modeling the behavior of Service Capability Server (SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented. Third-party applications can access multimedia broadcasting capabilities by using Parlay X Web Service interfaces. The SCS for multimedia broadcast exposes Parlay X interfaces toward 3rd-party applications and control protocols toward the network. The SCS functional behavior has to be synchronized with the application view on message broadcast and the state of the network resources intended for the broadcast session. Models of multicast session, IP connectivity session, and bearers’ and charging session are proposed and formally described using the notation of Label Transition Systems. The concept of weak bisimilarity is used to prove that models expose equivalent behavior; that is, they are synchronized.
    Penelitian Dilakukan oleh Ivaylo Atanasov and Evelina Pencheva (2015) Berjudul "Aspek Model Open Access untuk Multimedia Broadcast Layanan di Evolved Packet System". siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten identik dengan beberapa pengguna di Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan yang efisien dari sumber daya jaringan dan penyediaan kualitas layanan untuk setiap pengguna. kontrol pihak ketiga memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk memanggil fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam tulisan ini, sebuah pendekatan untuk pemodelan perilaku Layanan Kemampuan Server (SCS) untuk multimedia disiarkan di EPS disajikan. aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan multimedia broadcasting dengan menggunakan Parlay X antarmuka Web Service. SCS untuk siaran multimedia mengekspos antarmuka Parlay X terhadap aplikasi pihak ke-3 dan protokol kontrol terhadap jaringan. Perilaku fungsional SCS harus disinkronkan dengan tampilan aplikasi pada siaran pesan dan keadaan sumber daya jaringan dimaksudkan untuk sesi siaran. Model sesi multicast, sesi konektivitas IP, dan pembawa 'dan pengisian sesi diusulkan dan dijelaskan secara resmi menggunakan notasi dari Label Transition Systems. Konsep bisimilarity lemah digunakan untuk membuktikan bahwa model mengekspos perilaku setara; yaitu, mereka akan disinkronisasi.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannyapun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

 

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs.H.Zakaria Machmud. Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3. Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu­satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing­masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya. Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000.

Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja. Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional­ Perguruan Tinggi (BAN­PT) Nomor : 003/BAN­PT/AK­1/DPL/IV/2002.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN­PT/Ak­X/S1/V/2006 dengan nilai “335“ mendapatkan peringkat “B”.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN­PT/Ak­X/S1/V/2006 dengan nilai “314“ mendapatkan peringkat “B”.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN­PT/AK­VII/Dpl­III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN­PT/Ak­X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN­PT) dengan No.SK.017/BAN­PT/Ak­VII/Dpl­III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019 /BAN­PT /Ak­VII /Dpl­III /I /2008 dengan nilai “381′′ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA­UKAS).
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN­PT) dengan Nomor 010/BAN­PT/Ak­XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi Raharja (BAN-PT) dengan nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV /S1 /IX /2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang teraktreditasi B.

 

Table 3.1. Jurusan / Program Studi S2 Pada STMIK Raharja

Table 3.2. Jurusan / Program Studi Pada STMIK Raharja

Table 3.3. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan Misi

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
  4. Melangsungkan kerja sama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.
  5. Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).
Visi Misi Magister Teknik Informatika

Visi dari program Magister Teknik Informatika sejalan dengan visi Perguruan Tinggi Raharja yaitu menjadikan pribadi raharja ungguan melalui program Magister Teknik Informatika yang berperan aktif mengembangkan infrastruktur IT dan komunikasi secara harmonis dan holistic di Indonesia.

Misi program Magister Teknik Informatika adalah :

  1. Menyiapkan Pribadi Raharja yang berkompeten dalam memadukan teknologi maupun (mature technology) dengan teknologi baru (emerging technology) yang harmonis dengan kebutuhan bangsa Indonesia dalam bidang teknologi informasi.
  2. Mensinergikan aspek berbagai latar belakang non-IT pada masyarakat dengan pengetahuan teknologi informasi mutakhir sehingga menghasilkan Pribadi Raharja unggulan yang mampu bersaing secara global, khususnya dalam melakukan integrasi aspek teknologi dengan aspek non-teknologi.
  3. Mengembangkan pusat riset, kerjasama dan kemitraan Pribadi Raharja dengan dunia industri, pendidikan dan bisnis dalam pelayanan dan pengembangan teknologi informasi.
Visi Misi STMIK Raharja

Visi STMIK Pada tahun 2020, dengan standar ISO 9001:2008, menghasilkan Pribadi Raharja yang unggul dibidang IT menjalankan Tri Dharma Perguruan Tinggi sehingga dapat bersaing pada era globalisasi ini.

Misi Keunggulan Dalam Manajemen STMIK Raharja STMIK Raharja berupaya melalui standar ISO, memastikan bahwa Pribadi Raharja sebagai komunitas kampus berkesempatan untuk memberikan kesejahteraan dan kepuasan sesuai standar profesional dan harapan stakeholder

  1. Keunggulan Dalam Pendidikan
    STMIK Raharja berupaya untuk menyediakan life-long student centered Learning melalui suasana akademis yang kondusif dalam mendukung komunitas pembelajaran, pembinaan individu yang berwawasan luas dengan perspektif global, pemahaman yang prima di bidang teknologi informasi serta kepemimpinan yang kuat.
  2. Keunggulan Dalam Penelitian
    STMIK Raharja berupaya untuk terus menerus mencapaipengakuan internasional sebagai lembaga yang berdedikasi tinggi dalam bidang penelitian terutama bidang teknologi informasi dan menciptakan penelitian baru di bidang interdisiplin dan intradisiplin.
  3. Keunggulan Pada Pengabdian Masyarakat
    STMIK Raharja berupaya mendapatkan pengakuan lokal dan nasional dalam pengabdian masyarakat melalui diseminasi dan aplikasi hasil penelitian, penyediaan sumberdaya manusia berkualitas tinggi yang mampu bekerja diberbagai bidang dan mempromosikan teknologi maju di bidang teknologi informasi.
Visi Misi AMIK Raharja

Visi dari AMIK Berpedoman pelaksanaan tugas pada standar ISO 9001:2008 dan standar mutu akademik yang ditetapkan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi, AMIK Raharja Informatika pada tahun 2016 melahirkan Pribadi Raharja yang profesional (Ahli Madya), memiliki daya saing tinggi dan unggul di bidang IT.

Misi dari AMIK Memiliki keunggulan dalam manajemen mutu sehingga mampu menghantarkan para alumni AMIK Raharja Informatika yang memiliki daya saing tinggi untuk memasuki jenjang yang baru. Memiliki keunggulan dalam penyelenggaraan pendidikan tinggi dengan menyediakan life-long student centered learning, membuat suasana akademik kondusif dan mendorong inovasi seluruh sivitas akademika dalam pengembangan karya-karya mahasiswa yang berkualitas. Memiliki keunggulan dalam bidang penelitian dan secara terus-menerus berperan aktif menggali potensi individu sivitas akademika, sehingga memilik manfaat bagi bangsa dan negara. Memiliki pemahaman dan kesadaran tinggi bagi sivitas akademika AMIK Raharja Informatika tentang Tridharma Perguruan Tinggi, sehingga ilmu pengetahuan dan teknologi yang dimilikinya mampu membangun kehidupan sosial masyarakat dalam memasuki era global.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

 

Arti Nama Raharja

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas Greenatau dengan sebutan Green Leave sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit­bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.Green dalam konteks Green Powe berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara finacial (financially independent).

 

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktivitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

 

Lokasi Kampus

Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

 

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka­kerangka hubungan diantara fungsi, bagian­bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

  1. Ketua
  2. Wewenang:
    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
    Tanggung jawab:
    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
  3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
  4. Wewenang:
    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
    Tanggung jawab :
    Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  5. Asisten Direktur Akademik
  6. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  7. Asisten Direktur Operasional
  8. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  9. Kepala Jurusan
  10. Wewenang :
    1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
    Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
    2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
    3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
    4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
    5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
    6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

 

Product Information

Produk

Perguruan Tinggi Raharja adalah instansi swasta yang bergerak dalam bidang pendidikan yang berfokus pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) yang berlokasi tepat di Kota Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja memiliki beberapa jurusan diantaranya untuk studi S1 yaitu Teknik Informatika (TI), Sistem Informasi (SI), Sistem Komputer (SK) sedangkan untuk studi D3 yaitu Manajemen Informatika (MI), Komputer Akuntansi (KA), Teknik Informatika (TI).

Latar Belakang Produk

Media informasi untuk program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) saat ini baru menggunakan media cetak dan dirasa masih belum efektif dan belum dapat dijadikan daya tarik untuk menyampaikan informasi secara jelas kepada para mahasiswa dan mahasiswinya oleh karena itu penulis merancang jenis media promosi berbentu video untuk menyampaikan secara detail mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS).

Perkembangan Produk

Dengan seiring perkembangan teknologi jenis media informasi yang dulunya berbentuk cetak seperti banner dan brosur kemudian muncul sarana informasi benbentuk elektronik yaitu blog sederhana. Dengan berkembangnya ragam media komunikasi visual yang lebih kreatif, informatif dan lebih menarik maka untuk dapat menarik perhatian dari para audiance diperlukan jenis media yang keberadaannya mengikuti zaman.

Material Produk

Tabel 3.4 Material Produk :

 

Spesifikasi Produk

Media informasi yang telah disebutkan diatas mengenai video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) itu memiliki kualitas video 1080 dengan durasi kurang dari 6 menit. dalam video tersebut berisikan tentang cara menerapkan program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). Dimana nantinya para mahasiswa - mahasiswi yang dapat mengajak teman atau orang lain mendaftar menjadi pribadi raharja maka mahasiswa – mahasiswi yang mengajaknya akan mendapatkan reward ratusan ribu rupiah dan yang mendaftar juga mendapatkan potongan. Sedangkan jika kita merekomendasikan adik atau kaka kita untuk menjadi pribadi raharja, adik atau kaka kita akan mendapatkan potongan langsung sebesar 4,5 juta dan pastinya mahasiswa – mahasiswi yang mengajak keluarganya untuk menjadi pribadi raharja akan mendapatkan reward ratusan ribu. Selain itu didalam video tersebut juga diberikan effect transisi dan backsound agar video lebih menarik.

Harga Produk

Dari dua jenis media informasi dan promosi video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini memiliki biaya sebagai berikut:

Tabel 3.5 Harga Produk

 

Market Analysis

Market analysis adalah suatu proses untuk meningkatkan penjualan dalam bidang jasa pendidikan . Media Profile Perguruan Tinggi Raharja yang dirancang dengan memakai effect visual dan audio untuk dapat menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan sehingga membentuk suatu image yang positif bagi audience sehingga dapat meningkatkan minat dari masyarakat untuk mendaftar dan bergabung menjadi mahasiswa mahasiswi pribadi raharja

Market Positioning

Dengan adanya video promosi SGS dan FGS ini diharapkan dapat menarik para mahasiswa dan mahasiswi untuk mengikuti program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). Target dari video promosi SGS dan FGS ini adalah mahasiswa dan mahasiswa raharja sendiri, dimana nantinya mahasiswa dan mahasiswi akan mengajak teman-teman maupun keluarga untuk ikut berabung menjadi Pribadi Raharja.

Conditions of Competitor

Saat ini kondisi pesaing Perguruan Tinggi Raharja begitu banyak, diantaranya :

Tabel 3.6 Kompetitor

 

Market Potential

Sasaran utama adalah mahasiswa dan mahasiswi Perguruan Tinggi Raharja yang kemudia para mahasiswa dan mahasiswi tersebut mengajak teman-teman, adik kelas, maupun keluarga untuk ikut bergabung menjadi pribadi raharja. Diharapkan dengan dibuatnya video promosi SGS dan FGS ini dapat meningkatkan jumlah mahasiswa mahasiswi baru pada setiap semesternya.

Market Segmentation

Geografi :

Wilayah Kampus Perguruan Tinggi Raharja

Demografi :

Jenis Kelamin : Pria & Wanita

Sasaran :

Mahasiswa dan Mahasiswi Raharja

Psikografi :

Kalangan Mahasiswa dan mahasiswi yang ingin mencari tambahan uang jajan dapat mengikutin program Student Get Student (SGS) Family Get Student (FGS)

Dari strategi yang diterapkan diharap dapat meningkatkan jumlah mahasiwa disetiap semesternya. Target tersebut didasari dari hasil perancangan media yang sudah dirancang dan dikemas dengan menarik menggunakan effect visual agar tampilan visual lebih menarik.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan dari video promosi SGS dan FGS ini untuk memperkenalkan kepada mahasiswa dan mahasiswi untuk ikut serta merekomendasikan Perguruan Tinggi Raharja kepada adik kelas disekolahnya dulu, maupun mengajak teman-teman atau sodara untuk ikut bergabung menjadi Pribadi Raharja. Dengan adanya media promosi dan informasi berbentuk video ini diharapkan 75% mahasiswa – mahasiswi mengetahui lebih dalam lagi mengenai program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS).

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Dengan adanya Program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) mahasiswa diajak untuk ikut serta dalam mempromosikan raharja yaitu dengan cara mengajak adik kelas yang sudah mau lulus atau mengajak teman dan sodara yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi, dapat bergabung menjadi pribadi raharja karena Perguruan Tinggi Raharja adalah lembaga pendidikan yang memiliki program studi D3,S1, dan S2. Perguruan Tinggi Raharja memiliki 5 Jurusan unggulan yaitu Sistem Informasi S1 Konsentrasi Business Intelligence (BI), Teknik Informatika S1 Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), Sistem Komputer S1 Konsentrasi Jurusan Creative Communication And Innovative Technology (CCIT), Manajemen Informatika D3 Konsentrasi Web Graphic Design (WGD), Teknik Informatika D3 Artificial Informatics (AI), Komputer Akuntansi D3 Konsentrasi Web Based Accounting System (WBAS). Seluruh lulusan Perguruan Tinggi Raharja memiliki skill untuk siap bekerja pada perusahaan.

Budget Produksi Media

Table 3.7 BudgetProduksi Media

 

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Mac dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor  : 3.06 GHz Intel Core i3

b. Monitor  : 21.5-inch, Mid 2010

c. Mouse  : Logitech

d. RAM  : 6 Gb

e. Harddisk  : 1 TB

f. Keyboard  : Logitech

h. Speaker  : Samsung

Software yang Digunakan

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Final Cut Pro 7

b. Adobe After Effect CC 2015

c. Adobe illustrator CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Table 3.8 Elisitasi Tahap I

 

Elisitasi Tahap II

Table 3.9 Elisitasi Tahap II

Keterangan :


M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

 

Elisitasi Tahap III

Table 3.10 Elisitasi Tahap III

 

Final Draft Elisitasi

Table 3.10 Elisitasi Tahap III


 

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep produksi MAVIB merupakan tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menerapkan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu desain 2D, 3D dan penggabungan dari 2D dengan 3D. Hasil dari menerapkan teknik MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk ditampilkan kepada para audience. Dengan menerapkan konsep produksi MAVIB media yang akan dibuat menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari konsep produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Bagan 4.1 Tahap Konsep Produksi MAVIB (KPM)

 


Preproduction

Langkah Preprodution dalam pembuatan video animasi pada Perguruan Tinggi Raharja. dimulai dari observasi lapangan untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan kemudian dituang kedalam sebuah ide atau gagasan secara sistematis agar pesan yang terdapat pada video itu tersampaikan kepada para penonton kemudian diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Setelah itu pemilihan dubbing/crew dan setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya pada bagan berikut ini:

Bagan 4.2 Preproduction

 

Ide

Media informasi yang saat ini kita nikmati adalah realisasi dari sebuah ide dan gagasan yang dituang kedalam sebuah media. dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang ingin dibuat mengambil ide dari Program Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS).

Sinopsis/Cerita

Didalam video SGS ini memiliki alur cerita yaitu dimana ada seorang mahasiswa yang jauh dari keluarga sedang membutuhkan uang untuk membayar uang sewa kostan. namun mahasiswa ini belum memiliki uang, disuatu hari mahasiswa ini bangun kesiangan dan ternyata dia ada jam masuk pagi dengan tergesah-gesah mahasiswa ini tanpa mandi hanya mencuci muka langsung bergegas menuju Perguruan Tinggi Raharja namu saat ingin membuka pintu utama ibu kostan memanggil dan meminta uang kostan mahasiswa meminta waktu kemudian langsung menuju kampus sesampainya di kampus tepat di tangga mahasiswa tak sengaja menabrak seorang wanita yang sedang berjalan turun dan tak sengaja melihat sang wanita itu membawa uang yang lumayan dan berbicara ketemannya mengenai SGS, Saat ingin masuk kelas ternyata terkunci dan saat mengecek email perkuliahan diganti hari, kemudian mahasiswa mencari wanita yang ditabrak dan menanyakan apa itu sgs, setelah diarahkan kemarkering dan mendapatkan pengarahan mengenai sgs kemudia mahasiswa langung keluar kemarketing dan menuju ke tempat tongkrongan dimana teman-teman smknya sering nongkrong, kemudia mahasiswa membagikan sebuah kartu dan kemudia pergih selah waktu 4 hari mahasiswa ditelpn dan disuruh mengambil rewad kemudian mahasiswa langung pulang menuju rumah dan memberikan uang di amplok ke ibu kosat kemudian mahasiswa izin masuk dan beristrahat dan bersyukur dapat membayar kostan tepat waktu.

Didalam video FGS memiliki alur cerita dimana ada seorang adik yang barus lulus dan sedang mengambil SKL kemudian sang adik meminta jemput kepada kakanya, tak lama kakanya pun datang diperjalanan pulang sang kaka menanyakan mengenai pendidikannya apakah mau lanjut ke jenjang yang lebih tinggi atau langusng bekerja, sang adik masih bingung karena belum menentukan ingin melanjutkan kemana sedangkan teman-temannya melanjtkan pendidikannya diluar kota. sang kaka pun menawarkan berkuliah ditempatnya, sang adik pun penasaran. akhirnya keduanya langsung menuju kekampus untuk melihat-lihat dan menanyakan ke pihak marketing. sesampainya dimarketing ternyata adik suka dengan kampus Perguruan Tinggi Raharja kemudian sang adik pun langung mendaftarkan dirinya menjadi pribadi raharja. setalah itu adik dan kaka keluar dari marketing dan menuju kemobil di dalam perjalanan ke mobil sang adik berterimakasih kepada kakanya karena membantunya mencari tempat kuliah dan kakanya pun tersenyum dan menyemangatinya.

Narasi

Narasi SGS Disuatu pagi ada seorang mahasiswa yang kesiangan sedangkan dia ada jam kuliah pagi ketika terbangun sang mahasiswa tersebut terkaget dan tergesah-gesah mencuci muka, memakaijaket dan langsung menuju ke kampus, namun saat keluar dari kostan ibu kost menyapa dan mengingatkan uang sewa kostan bulan ini tidak boleh telat, sang mahasiswa hanya menjawab iya sambil memikirkan uang dari mana kemudia sang mahasiswa menaiki motor dan menuju kampus, sampai dikampus sang mahasiswa tak sengaja menabrak dua orang yang sedang berkomunikasi ditangga dan sang mahasiswa ini melihat salah satu dari dua orang itu membawa duit, sang mahsaiswa kemudian menuju kelas namun kelas hari itu diganti, tiba tiba sang mahasiswa mengingat wanita di tangga itu kemudian sang mahasiswa mencari kedua mahasiswa itu dan ketika menanyakan ternyata duit tersebut didapat dari program SGS kemudia sang mahasiswa langsung menuju ke marketing dan diberikannya kartu konseling dan kemudian sang mahasiswa menuju ke tempat tongkrongan untuk membagikan ke teman-temannya. dan keesokan harinya pihak marketing menghubungi dan sang mahasiswa mendapatkan rewad, rewad tersebut digunakan untuk membayar kostan dan sang mahasiswa pun dapat tidur dengan tenang.

Narasi FGS Disuatu hari ada seorang kaka yang sedang menunggu adik disalah satu sekolah. Sang adik ini sedang mengambil SKHUN setelah mendapatkan SKHUN adik meminta jemput kepada kaka, saat adik menelpon kaka ternyata kaka sudah berada didepan sekolah kemudian adik menuju ke kendaraan didalam kendaraan kaka menanyakan mengenai SKHUNsudah dapat apa belum setelah itu sang kaka menanyakan kepada adik mau melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi apa bekerja. Sang adik ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi tetapi adik ingin melanjutkan pendidikannya di luar kota bersama sahabatnya, kaka pun member tahu adik. De kalo kamu kuliah di luar kota ribet belum kamu cari kostan, uang kuliahnya belum ketauan murah apa mahal terus kalo kamu di luar kota kaka ga bisa jagain kamu. Kemudian sang kaka memberikan solusi kepada adiknya. Dari pada kamu kuliah diluar kota mendingan kamu kuliah di kampus kaka aja de, sekarang ada program fgs loh. Adik bertanya apa itu fgs ka, kaka pun menjawab fgs itu family get student jadi kita kan adik kaka kalo kamu masuk kampus kaka kamu bakal dapet potongan hingga 4,5jt. Adik kaget “Waw” besar kali ka potongannya. Kaka pun memberi tahu lagi ke sang adik, bukan hanya potongan 4,5jt de kamu juga bakal mendapatkan Ipad kaya kaka. Adik “heeemm” yawdh ka dede pikir” dulu ya ka. Keesokan harinya dipagi hari sang kaka sedang asik duduk di ruang tamu sambil bermain game tiba-tiba sang adik sudah rapih dan meminta anter ke kampus sang kaka. Tetapi sang kaka member tahu kepada adik nya bawah di Perguruan Tinggi Raharja itu bisa daftar online. Kemudian sang kaka menyuruh adik mengisi form pendaftaran dan sang kaka rapih-rapih setelah selesai mengisi form pendaftaran sang kaka dan adik menuju atm terdekat untuk membayar biaya yang harus dibayarkan setelah itu kaka dan adik langsung menuju kampus dan masuk keruangan marketing. Sang kaka memberikan bukti transfer kepada staf marketing dan kemudian sang adik resmi menjadi pribadi raharja. Adik dan kaka kemudian kembali menuju keparkiran saat diparkiran sang adik berterimakasi kepada sang kaka karena sudah direkomendasiin untuk kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.


Gambar 4.1. Storyboard SGS

Gambar 4.2. Storyboard FGS

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :


Tabel 4.3. Script Writing SGS

Tabel 4.4. Script Writing FGS

 

Rundown

Tabel 4.2 Time Schedule

 

Pemilihan Pemain dan Crew

Tabel 4.7. Pemilihan Pemain dan Crew

 

Time Schedule

Tabel 4.8 Time Schedule

 

Anggaran /Budget

Tabel 4.9 Anggaran /Budget

 

Setting Alat

Secara umum alat yang digunakan untuk pembuatan video promosi dan informasi ini menggunakan :

Gambar 4.1. Nikon D5100

 

Gambar 4.2. Tripod

 

Gambar 4.3. Slider

 

Gambar 4.3. Kenwood KW320

 

Production

Production Production adalah sebuah proses pengambilan gambar dengan kerja sama antara pemain dan crew untuk dapat mewujudkan tahap preproduction dalam bentuk sekanario, naskah dan storyboard yang sudah dibuat.Pada tahap production unsur teknis dan kreatif seperti naskah, pemeran, sinematografi dan suara bergabung menjadi 1 pengawasan kreatif sutradara, dalam menjalankan production pengambilan gambar video harus mempersiapkan desain produksi termaksud storyboard yang dapat dijadikan panduan yang baik. Kesiapan crewdalam melakukan perannya masing-masing crew.

Bagan 4.1 Bagan Production

 

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah rancangan dari kombinasi tiga elemen yapitu, suara, gambar dan teks agar dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video animasi. Konsep dari multimedia yang diajukan guna menjangkau audience dengan program yang efektif serta efisien dalam bentuk media informasi audio visual yang didalamnya menampilkan teks, gambar, dan suara dan ditambah effect.

Untuk dapat mensukseskan perencanaan multimedia maka diperlukan tiga tahapan sistematis yaitu : Tujuan multimedia, Strategi multimedia dan Program multimedia. Perencanaan multimedia ditunjukkan agar dapat menarik audience yang jauh dan luas dengan menggunakan video yang sudah diproduksi. Dengan dibuatnya Strategi multimedia perancangan menjadi terarah untuk dapat mencapai target dari tujuan multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan dari pembuatan multimedia ini adalah untuk menjadikan media informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja agar pesan yang disampaikan dapat dengan mudah untuk dimengerti dan diterima oleh masyarakat.

Strategi Multimedia

Strategi multimedia yang diterapkan pada perancangan video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) untuk mempromosikan Perguruan Tinggi Raharja lewat mahasiswa dan disampaikan kepada teman terdekat dan masyarakat luas serta salang sodara yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi. ada pun media utama yang digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja diantaranya : Media brosur, spanduk, dan langsung mendatangi kesekolah yang sudah dijadwalkan oleh staf marketing raharja. Selain dari media tersebut media rancangan video Student Get Student (SGS) Family Get Student (FGS) yang sudah dirancang oleh peneliti ditunjukan untuk media penunjang informasi untuk para mahasiswa dan mahasiswi yang nantinya akan dikondisikan pada media TV kampus serta jejaring sosial seperti chenel youtube Magic Chenel dan Fanspage Perguruan Tinggi Raharja. Ada pun strategi dari hasil rancangan media video meliputi 3 aspek sasaran diantaranya : aspek geografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

Geografi : Wilayah Kampus Perguruan Tinggi Raharja

Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

Psikografi : Kalangan Mahasiswa dan mahasiswi yang ingin mencari tambahan uang jajan dapat mengikutin program Student Get Student (SGS) Family Get Student (FGS). Dari strategi yang diterapkan diharap dapat meningkatkan jumlah mahasiwa disetiap semesternya. Target tersebut didasari dari hasil perancangan media yang sudah dirancang dan dikemas dengan menarik menggunakan effect visual agar tampilan visual lebih menarik.

Program Multimedia

Dari perancangan media video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) memiliki tiga elemen media diantaranya teks, gambar dan suara. Teks yang digunakan didalam video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) menggunakan type text Tekton Pro yang digunakan setiap pada bagian freeze frameGambar atau PictureGambar yang digunakan dalam rancangan media video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini diantaranya hasil freeze frame yang kemudian dijadikan sebuah gambar yang sudah ditambahkan stroke berwarna putih dan di export dengan format png.Suara yang digunakan dalam rancangan video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini memakai backsound yang sudah disediakan oleh youtube.

Perencanaan Audio

Audio yang digunakan dalam video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini menggunakan mic bawaan dari kamera. dan dibesarkan menggunakan aplikasi bawaan dari software editan.

Tujuan Audio

Tujuan dari rancangan audio ialah untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan dalam video yang sudah dirancang sesuai dengan yang diinginkan.

Strategi Audio

Didalam strategi yang ditampilkan pada setiap video yang diiringi dengan suara para aktor yang menyampaikan informasi mengenai Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS). Ditambahkan dengan backsound music yang temponya sedikit cepat yang melambangan seseorang sedang terburu-buru.

Program Audio

Dari setiap audio yang diambil dari video sudah diperiksa sesuai dengan keperluan dari media informasi yang dirancang. penempatan backsound yang tepat akan membuat video akan lebih menarik saat disuguhkan kepada audience untuk lebih jelasnya, program audio yang digunakan dalam video informasi ini ada tiga tahapan diantarnya.

Sound effect yang digunakan pada saat transisi pada saat seorang terburu-burubacksound yang digunakan pada saat seorang terbangun dan terburu-buru. Dubbing digunakan untuk memperjelas alur cerita dan suasana video dengan menggunakan audio bawaan pada kamera DSLR Nikon D5100.

Perencanaan Visual

Perancangan visual dimaksudkan untuk memberikan gambaran dalam video yang ditampilkan. untuk mencapai perancangan visual yang maksimal maka dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang sudah tertata dengan rapih.

Tujuan Visual

Tujuan dari visalisasi video Student Get Student (SGS) dan Family Get Student (FGS) ini adalah untuk mempengaruhi para audiance untuk membaca dan mengerti seluruh informasi yang disampaikan yang telah digabungkan menjadi bentuk video

Bagan 4.7.Kesan Visual Effect

Strategi Visual

Untuk dapat mencapai tujuan visual yang sudah disampaikan, maka membutuhkan strategi visual diantaranya menyeleksi hasil shot video yang dianggap memiliki kelebihan dan kualitas yang baik dan diolah dengan program ditambahkan dengan effect-effect seperti vignette dan News Sprint sedangkan untuk transisi menggunakan effect zoom & Pan, cross dissolve, wipe, circle, Flashsetelah itu dilakukan pendekatan secara religious, positif dengan penyajian grafis yang modern dan membangkitkan rasa penasaran dan pada akhirnya ada ketertarikan bagi para mahasiswa untuk ikut mengajak teman-teman atau salang keluarga untuk bergabung menjadi pribadi raharja.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi video promosi SGS dan FGS ini menggunakan 3 buah software diantaranya After Effect, Adobe Illustrator, dan Final Cut Pro dari software tersebut diolah dengan tambahan effect-effect dan audio sesuai dengan storyboard yang sudah digambarkan sebelum proses editing.

Gambar 4.8. Tampilan pada Adobe After Effect CC 2015

 

Gambar 4.9. Tampilan Project menggunakan Adobe Illuatrator CC 2015

 

Gambar 4.10. Tampilan pada Final Cut Pro

 

Perencanaan Broadcast

Perancangan broadcasting dibuat untuk menjangkau audience dengan program promosi dengan efektif dan efisien. dalam media berbentuk video. dengan alur cerita yang unik dan ditambahkan dengan effect menjadikan media promosi berbentuk video ini akan lebih menarik, serta dapat membuat yang melihatnya akan tertarik untuk mengikuti program SGS dan FGS..

Tujuan Broadcast

Tujuan dari broadcasting yaitu untuk menjangkau para khalayak luasa tanpa harus mefilter khalayak yang cocok dan tidak cocok untuk media informasi berbentuk video ini. Diharapkan dengan tujuan broadcasting ini dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa dan mahasiswi disetiap semesternya.

Strategi Broadcast

Strategi broadcasting yang diterapkan pada video promosi SGS dan FGS ini memanfaatkan Fasilitas kampus yaitu TV Kampus dan jejaring sosial seperti facebook, youtube maupun website.

Program Broadcast

Program broadcast ditujukan untuk dapat menayangkan media promosi yang telah dibuat dan ditunjukan kepada masyarakat luas, terkhusus pada mahasiswa agar mengikuti program SGS dan FGS dan mengajak teman dekat atau pun sodara untuk ikut menimba ilmu pada Perguruam Tinggu Raharja.

Postproduction

Pada tahapan ini tidak beda jauh dengan perencanaan, broadcasting hanya yang berbedanya adalah pendistribusiannya lebih luas dan cepat, yakin menentukan berbagai format video sehingga dapat ditampilkan keprogram yang berbeda beda.

Bagan 4.4. Bagan Production

 

Digitizing

Memindahkan hasil video dan foto hasil shot kemudian dari memory card dipindahkan ke dalam komputer, agar nantinya proses editing lebih mudah dikerjakan. proses pemindahan dilakukan menggunakan memory card dari kamera dslr nikon d5100 ke komputer..

Editing

Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.

Mixing

Mixing adalah pencampuran antara gambar dan suara atau proses pengaturan suara dari berbagai jenis yang menghasilkan unsur sound yang diperlukan untuk memenuhi tuntutan alur cerita.

Finishing

TTahap finishing ini merupakan tahapan akhir dari proses pembuatan video promosi SGS dan FGS ini. ditahapan ini dilakukan proses export video dari final cut pro menjadi format video.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Hasil dari proses yang penulis lakukan dalam menyelesaikan media komunikasi visual pada Perguruan Tinggi Rahraja mulai dari bulan september sampai bulan desember 2016. Penulis memiliki kesimpulan diantaranya.

  1. Media Komunikasi Visual bertujuan untuk membuat informasi yang efektif dalam mempromosikan sebuah instansi, barang atau jasa. media dirancang berdasarkan tahapan pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).
  2. Untuk mendapatkan hasil rancangan video yang dapat menarik perhatian audiancenya dengan menonjolkan keunggulan.
  3. Target yang diinginkan oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu meningkatkan jumlah mahasiswa-mahasiswi baru disetiap semesternya.

Saran-Saran

Dengan adanya media promosi dan informasi berupa video ini maka penulis menyarankan :

  1. Untuk dapat meningkatkan peserta didik baru disetiap smesternya maka Perguruan Tinggi Raharja dapat menggunakan media promosi yang berbeda dengan media promosi sebelumnya yaitu media video. teknologi dan informatika, khususnya media berbasis multimedia.
  2. Sebaiknya Perguruan Tinggi Raharja dapat menampilkan video promosi dan informasi ini di TV Green Kampus sehingga dapat menarik minat mahasiswa-mahasiswi untuk mengikutin program Student Get Student (SGS) maupun Family Get Student (FGS).
  3. Jenis media video promosi dibuat berdasarkan data-data yang didapat pada tahun 2016. Perguruan Tinggi Raharja perlu melakukan pembenahan jika ada perubahan materi atau meningkatkan daya penggemar dari video promosi dan informasi itu sesuai kebutuhan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Gatoet, Soepadmo . 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. jakarta: niaga swadaya
  2. Hendratman, Hendi. 2012. Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: Informatika
  3. Baweja, Naveen. 2015. International Business-Management of Marketing. An Ambitious work for the Academic style know-how for the Courseware of International Marketing. New Delhi : Dr. Naveen Baweja
  4. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Jurnal CCIT Vol.7 No.3. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning
  6. O’Brien. 2012. “Management Information Systems, 10th Edition”. McGraw-Hill/ Irwin, New York
  7. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
  8. Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu
  9. Tinarbuko, Sumbo. 2012. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jala Sutra.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

 

A.1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
A.2. Surat Pengantar Obeservasi
A.3. Surat Penugasan Kerja
A.4. Surat Implementasi
A.5. Surat Hibah
A.6. Form Pergantian Judul
A.7. KSTF Mahasiswa
A.8. Form Validasi Skripsi
A.9. Elisitasi Tahap I
A.10. Elisitasi Tahap II
A.11. Elisitasi Tahap III
A.12. Elisitasi Final Draft
A.13. Form Seminar Proposal
A.14. Form Final Presentasi
A.15. Daftar Wawancara
A.16. Daftar Nilai
A.17. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career & Sidang Skripsi
A.18. Sertifikat-Sertifikat
A.19. Katalog Produk
A.20. Daftar Riwayat Hidup
 

Contributors

AINUL MUTAKIN, Siti Nurhayati