SI1321477206

Dari widuri
Revisi per 30 Januari 2017 04.07 oleh Bayubudiman (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Produksi)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si.)
   
(Dra. Nurlaila Suci Rahayu Rais, M.M., M.H.)
NID : 06098
   
NID : 02013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321477206

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Peran karyawan terhadap kemajuan perusahaan itu sangatlah penting, maka dibutuhkan suatu media yang bisa memberikan semangat terhadap karyawannya. Salah satunya berupa video mars perusahaan, video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Oleh karena itu video bisa menambah semangat pekerjanya dan dapat menambahkan nilai positif terhadap mars perusahaan. Video mars perusahaan ini dibuat untuk memberikan semangat terhadap karyawan, dan meningkatkan nilai-nilai perusahaan.


Kata Kunci: Mars perusahaan, video.


ABSTRACT

The role of employees to the company's progress is very important, it needed a medium that can give encouragement to its employees. One of them a firm mars video, video is the technology to capture, record, process, transmit and rearranging the moving image. Therefore the video can pep up workers and can add positive value to mars companies. Video mars company was created to provide encouragement for employees, and enhance the company's values.


Keywords : Mars enterprise, video.


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Gajah Spirit Pada PT. Gajah Tunggal Tbk. Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku staf ahli konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Dra. Nurlaila Suci Rahayu Rais, M.M., M.H., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Parjiyo selaku staff Departemen HR Operasional di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah membimbing saya di perusahaan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Ibu Rani Dita selaku stakeholder di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah membimbing saya di perusahaan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  8. Ibu Dyan Puspitasari, M.Pd., selaku Staff Departemen Training di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah memperhatikan dan membimbing saya untuk dapat bisa melakukan observasi.
  9. Seluruh staff dan karyawan Departemen HR Operasional di PT. Gajah Tunggal Tbk. yang telah menyediakan tempat, untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  10. Seluruh staff dan karyawan plant D di PT. Gajah Tunggal Tbk. yang telah partisipasi di dalam perancangan video.
  11. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  12. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  13. Ayah, Ibu, dan Adik tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  14. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Demikian penulis ucapkan terima kasih, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Februari 2017
Bayu Budiman
NIM. 1321477206


BAB I

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan begitu pesat, untuk mencapai nilai keberhasilan kinerja pada sebuah usaha dibutuhkan sarana penunjang peningkatan motivasi semangat bekerja, hal tersebut juga dimanfaatkan sebagai sarana ikatan moral tentang kebanggaan terhadap suatu hal yang dimiliki dari sebuah perusahaan. Dalam momentum menjelang berlangsungnya sebuah kegiatan agar yang terkait dengan kegitan tersebut memiliki semangat keberhasilan maka perlu diberikan nilai penambah semangat dalam bentuk mars spirit yang ditunjukkan melalui bentuk instrumen lagu dan bentuk gambar video sebagai semangat kegiatan dalam sebuah perusahaan.

PT. Gajah Tunggal Tbk. sebuah badan usaha yang menghasilkan sebuah produk ban memiliki beberapa bagian yang terkait operasional perusahaan. Dalam menyatukan semangat kinerja pada setiap bagian yang terdapat di perusahaan digunakan media motivasi yang disebut video gajah spirit. Dari hasil analisa yang dilakukan, bahwa hingga saat ini dalam meningkatkan semangat penyelenggaaraan momentum kegiatan-kegiatan baru terdapat bentuk mars gajah spirit. Agar bentuk media mars gajah spirit tersebut lebih memberi nilai kebanggaan dari yang berupa instrument lagu gajah spirit saja, perlu disempurnakan dengan ditambahkan gambar video penunjang penambah semangat dalam suatu penyelenggaraan kegiatan dalam bentuk visual.

Berdasarkan kondisi tersebut diatas, penulis termotivasi untuk menyempurnakan bentuk mars gajah spirit yang semula baru berupa instrumen lagu spirit untuk ditambahkan bentuk visual yang disebut video mars GT Spirit PT. Gajah Tunggal Tbk. dalam tema perancangan media yang diberi judul “Perancangan Media Video Gajah Spirit Pada PT. Gajah Tunggal Tbk. Tangerang.”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut:

  1. Bentuk media seperti apa yang dapat membangun semangat kinerja dan kebersamaan yang akan dipergunakan pada PT. Gajah Tunggal Tbk.?

  2. Bagaimana merancang merancang media video gajah spirit secara instrumen lagu dan visual dapat membangun semangat dalam setiap kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk.?

  3. Target apa yang diiginkan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk. setelah mengaplikasikan bentuk video gajah spirit tersebut?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, ruang lingkup pembahasan dibatasi hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan media video yang dipergunakan sebagai sarana motivasi semangat sebuah kegiatan yang di selenggarakan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

    Penulis mengelompokkan menjadi tiga bagian yaitu:

  1. Tujuan Operasional

    Menerapkan konsep video gajah spirit sebagai sarana informasi dan promosi yang lengkap dan terperinci.

  2. Tujuan Fungsional

    Secara fungsional media video gajah spirit PT. Gajah Tunggal Tbk. dapat memberikan informasi yang lebih efektif mengenai seluruh ruang lingkup perusahaan.

  3. Tujuan Individual

    Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional serta melengkapi kreatifitas dalam memperoleh ide-ide secara teoritis maupun praktis dalam menyelesaikan Skripsi.

Manfaat

  1. Bagi penulis

    a. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang video internalisasi penunjang komunikasi dan informasi yaitu video gajah spirit.

    b. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.

    c. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan.

  2. Bagi perusahaan

    a. Sebagai penunjang komunikasi dan informasi terhadap relasi dan memperlihatkan media video gajah spirit pada saat rapat untuk melakukan sebuah kerja sama dengan klien.

    b. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.

    c. Memberikan informasi tentang perusahaan yang lebih terperinci sehingga konsumen atau relasi PT. Gajah Tunggal Tbk. lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Desain.

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 7 November 2016 pada Departemen HR Operasional yaitu bapak Parjiyo.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Penulis melakukan metode observasi untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.
  2. Interview
    Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu pada Departemen HR Operasional yaitu bapak Parjiyo. yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.
  3. Studi Pustaka
    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.

Metode Analisa Perancangan Media

Media Video gajah spirit yang dibutuhkan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk. akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video grafis diantaranya: Adobe Premiere CC, Adobe Photoshop CC, dan Adobe After Effects CC.

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

Konsep produksi mavib yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production
  2. Production
  3. Post Production

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas dalam penyusunan Skripsi ini dimana masing-masing bab saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Maka penulis mengelompokkan materi Skripsi ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan konsep-konsep dasar yang akan mendasari laporan penelitian skripsi yang penulis ajukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yaitu, mengenai Sejarah, Product Information, video internalisasi, Gajah Spirit.

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi perencanaan (konsep video), strategi video, program video, konsep kreatif yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, konsep visual, (tujuan visual, strategi visual, dan pengarahaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

A. Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo dalam buku yang berjudul Panduan Mudah Merancang Bangunan yang dicetak di Jakarta oleh Niaga Swadaya (2013:10). "Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini".

Menurut Hasibuan dalam buku yang berjudul Manajemen Sumberdaya Manusia yang dicetak di Jakarta oleh Bumi Aksara dan dilakukan revisi ulang pada saat pencetakan oleh Kelima (2012:1). “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian perancangan sesuai dengan tema penelitian adalah suatu rancangan bentuk media berbasis video yang dirancang untuk memenuhi fungsi dan kebutuhan dalam memotivasi bekerja di kalangan perusahaan PT. Gajah Tunggal Tbk. Sebagai bentuk penyempurnaa mars motivasi bekerja yang terdapat saat ini.

Konsep Dasar Informasi

A. Pengertian Informasi

Menurut Zaenal Amin dalam bukunya yang berjudul Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT.Nutech Pundi Arta dicetak di Jakarta oleh Universitas Budi Luhur (2012:72). “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:29). “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian informasi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data gambar keberadaan orientasi kualitas bekerja perusanaan yang digunakan sebagai penyempurnaan mars Gajah Spirit.

B. Fungsi Informasi

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:12). “Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda”.

C. Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:34-35) Bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan.
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    • Informasi yang tepat waktu.
      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    • Informasi yang relevan.
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.
    • Informasi yang benilai.
      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.
    • Informasi yang dapat dipercaya.
      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu.
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    • Informasi masa lalu.
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    • Informasi masa kini.
      Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.
  3. Informasi berdasarkan sasaran.
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
    • Informasi individual.
      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseoarang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
    • Informasi komunitas.
      Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

    Teori Khusus

    Pengertian Video

    1. Pengertian Video

    Menurut Untung Rahardja dkk, dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 dengan judul Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:133). “Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, mentrasnmisikan dan menata ulang gambar bergerak”.

    Menurut Aina dkk pada Journal IJLIS – Internasional Journal Of Library And Information Science Vol.5 No.10. Nigeria (2013:418). “Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use.The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual)”.

    (Sumber daya/bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan-bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai audio-visual sumber. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokkan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual).

    Menurut Ali dkk pada Journal IJMA – The Internasional Journal Of Multimedia & Its Applications Vol.4 No.5 Malaysia, Irlandia, Singapura (2012:3).“A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis)”.

    Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan-adegan yang terkait), adegan (yaitu set berturut-turut tembakan yang memiliki nalai semantic bermakna), gambar (yakni set berturut-turut frame) dan frame (yaitu sebuah gambaran film-film dan analisis fosil tidak).

    2. Format Video

    Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul The Magic Of Adobe Premier Pro dicetak di Bandung oleh Informatika Bandung (2012:401-403).“Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia”.Format tersebut sebagai berikut:

    • AVI
      Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.
    • MOV, QT
      Standar format digital video yang dikembangkan olej Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
    • MPEG-1
      Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.
    • MPEG-2
      Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
    • ASV
      ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
    • WMV
      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
    • MP4
      MP4 dapat menampung berbagai formatmultimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimediaplayer dikomputer.
    • FLV
      FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah formatflash yang khusus untuk menampung vide formatbitmap. Teknologi ini mulai ada sejak MacromediaFlashversion 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
    • RealMedia
      RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming
    • 3GP
      3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processorhandphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.
    • Matroska
      Matroska adalah formatmultimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Martini Jayanti dengan bukunya yang berjudul Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:27).

    Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau online atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    A. Pengertian Multimedia

    Menurut Hani Dewi Arriesanti dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014:194).“Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning”.

    Menurut Kausar dkk dalam Journal Sistem Komputer Vol.2 No.1 (2015:24).“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian multimedia dapat disimpilkan bahwa multimedia adalah perpaduan antarateks, suara, citra, animasi dan videoyang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

    B. Pengertian Audio Visual

    Menurut Aina, dkk Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University pada tahun 2013 halaman 418.“Audio-visualresources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual)”.

    (Sumber daya/bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan – bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokkan kedalam tiga (audio, visual, dan audio-visual)).

    a. Audio (suara)

    1. Definisi Audio

      Menurut Munir dalam bukunya yang berjudul Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan dicetak di Bandung oleh Alfabeta(2013:18). "Menyatakan “Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar.” Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan".

      Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

      a. Type file = .aiff (audio interchang file format)

      b. Type file = .au dan .snd

      c. Type file = .ra atau .rm (real audio)

      d. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )

      e. Type file = .mov (Quicktime Movie)

      f. Type file = .swa ( shockware Audio )

      g. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

    2. Peran Audio

      Menurut Nugroho dalam bukunya yang berjudul Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang (2014:171-172) tangerang di terbitkan Perguruan Tinggi Raharja. “Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara”.

      b. Visual (Gambar)

      Menurut Uchjana dalam bukunya yang berjudul Kamus Komunikasi dicetak di Bandung oleh Bandar Maju pada tahun 2012 halaman 20.“Pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan.Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya”.

      Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

      a. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

      b. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

      c. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

      d. Frame size 1440 pixel x1080 pixel setara kualitas super HDTV.

      C. Pengertian Broadcasting

      Menurut Krisniyawati dalam bukunya yang berjudul Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran dicetak di Bandung oleh Universitas Komputer Indonesia (2012:52).“Penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran”.

      Menurut Budiman dalam bukunyan yang berjudul Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Araska (2015:180).“Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran”.

    Pengertian Sinopsis

    Menurut Fachruddin dalam bukunya yang berjudul Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Andi(2015:221).“Sinopsis adalah ringkasan yangmenggambarkan cerita secara garis besar. Semacam informasi tentang penjabaran ide. Tujuannya memberikan ringkasan atau gambaran dengan cepat kepada setiap orang yang berkepentingan, termasuk produser dan sutradara. Penulisannya sesederhana mungkin dan dengan bahasa sejelas mungkin. Fokusnya pada tema, intrik, dan plot, hindari tegangan emosional. Sinopsis ini nantinya bisa dikembangkan menjadi cerita yang lebih detail”.

    Sedangkan menurut Adrianopada Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 (2015:424).“Sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto”.

    Dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita menjadi scenario.

    Pengertian Naskah

    Menurut Rajneesh Rani pada jurnal internasionalnya(2013:5) Vol.6 dengan judul Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English.“Script identification is one of the challenging step in the Optical Character Recognition system for multi-script document. In Indian and Non-Indian context some result have been reported, but research in this field is still emerging”.

    (Script identifikasi adalah salah satu langkah yang menantang dalam system pengenalan karakter optic untuk multi naskah dokumen.Dalam konteks India dan bebas India beberapa hasil telah dilaporkan, tetapi peneliti di bidang ini masih muncul).

    Menurut Nugroho dalam buku yang berjudul Teknik Dasar Videografi dicetak di Yogyakarta oleh Andi(2014:202).“Naskah adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan-tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah”.

    Menurut Friedman dengan buku yang berjudul Writing For Visual Media(2014:425). English.“Naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan–adeganyang membuat cerita film atau program.Ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan konvensi media”.

    Kesimpulannya adalah hasil karya yang dituangkan kedalam tulisan yang berisi rincian adegan–adeganyang membuat cerita film atau program.

    Pengertian Storyboard

    Menurut Tiim MD Animation dengan buku yang berjudul Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan dicetak di Yogyakarta oleh B First (PT Bentang Pustaka) (2016:20).“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.

    Menurut Pei-Shan Teng, Dengchuan Cai, Tai-Kuei Yu dalam jurnal internasionalnya yang berjudul The Relationship Between Individual Characteristics and Ideation Behavior: an Empirical Study of Storyboards November (2014:459) dengan Vol.24.“The storyboard is a type of media used to present animator ideas”. (Storyboard adalah jenis media yang digunakan untuk menyajikan ide-ide animator).

    Menurut Hidayat, dkk pada Journal CERITA Vol.2 No.1 (2016:55).“Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting”.

    Dapat dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.

    Konsep Dasar Produksi

    Menurut Darwanti Ningsih dalam buku yang berjudul Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya dicetak di Yogyakarta oleh Andi pada tahun 2013 halaman 12.

    Manfaat dari pembentukan divisi produksi yaitu:

    1. Keputusan operasional yang diambil lebih cepat karena tidak perlu menunggu persetujuan dari kantor pusat.
    2. Kualitas keputusan yang diambil akan relatif lebih baik, karena padatingkat divisi para manajer akan lebih mengenal kondisi lingkungan usahanya.
    3. Manajemen kantor pusat akan lebih berkonsentrasi pada keputusan yang lebih strategis.
    4. Lebih menyadarkan para manajer divisi dalam memperoleh suatu keuntungan karena beban tanggung jawab lebih tinggi sehingga mereka berusaha untuk memperbaiki kinerjanya.
    5. Ukuran kinerja lebih luas, bukan sekedar bagaimana memperoleh penghasilan tetapi juga bagaimana mengefisiensikan biaya. Para manajer divisi akan lebih kreatif dalam mencari solusi usaha yang lebih baik.

    Tahapan-tahapan Preproduction (Praproduksi), Production (Produksi), dan Postproduction (Pasca Produksi) menurut Anton Mabruri dalam bukunya yang berjudul Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport (2013:164).

    Literature Review

    Berdasarkan studi pustaka pada beberapa penelitian. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Penelitian Muhamd Riyan Surya Nugraha dengan judul Perancangan Media Video Iklan Menggunakan Animasi 3D Max Di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang (2013).
      Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media video promosi. Fungsi media video promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
    2. Menurut jurnal yang disusun oleh Ikhwan August Star Hanif, Andry Alamsyah, dan Yahya Peranginangin dengan judul Perancangan Infografis Sebagai Alternatif Bentuk Nilai Mahasiswa (Studi Pada Mata Kuliah Di Telkom University, Eksperimen: Mata Kuliah Entrepreneurship Prodi Adbis) (2013)
      Penilaian hasil pembelajaran mahasiswa adalah hal yang biasa dilakukan oleh seroang dosen atau staf pengajar. Nilai tersebut menjadi ukuran keberhasilan mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran suatu mata kuliah baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Pada umumnya bentuk dari nilai adalah data statistik yang ditampilkan dalam bentuk tabel. Nilai matakuliah di Telkom University ditunjukan dengan standar nilai A, AB, B, BC, C, D, E, dan T. Nilai tersebut sering kali berupa data statistik. Maka diperlukan merubahnya menjadi visual dalam hal ini berbentuk infografis dengan memilih mata kuliah eksperimen Entrepreneurship Prodi Administrasi Bisnis, Fakukultas Komunikasi Bisnis, Telkom University. MOOC (Masive Open Online Course) merupakan metode pembelajaran online yang mengandalkan konten digital sebagai media pembelajaran. Jumlah user atau pelajar pada MOOC bisa mencapai ratusan, ribuan, hingga ratusan ribu. Jumlah yang banyak ini akan membutuhkan manajemen konten yang optimal.
    3. Menurut jurnal yang di susun oleh Mulyate dan Karenia Marisa dengan judul Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-Anak (2013)
      Perancangan ini membuat buku berisi kumpulan infografis resep aneka hidangan pembuka dan penutup ala Barat, disajikan dengan visual yang menarik yang sedapat mungkin disesuaikan dengan karakter anak-anak. Dengan adanya buku ini diharapkan mampu meningkatkan minat membaca anak-anak di Indonesia serta membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan mereka dalam memasak.
    4. Penelitian Doni Indriasto dengan judul Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarang Perang Surabaya 10 November 1945 (2014)
      Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anakanak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah “Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuanganmulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.