SI1321477206: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Struktur Organisasi)
(Manfaat)
Baris 550: Baris 550:
  
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagi penulis</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagi penulis</p></li>
<p style="line-height: 2">a. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang video internalisasi penunjang komunikasi dan informasi yaitu video gajah spirit.</p>
+
 
<p style="line-height: 2">b. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.</p>
+
<ol style="list-style:lower-alpha">
<p style="line-height: 2">c. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan.</p>
+
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang video internalisasi penunjang komunikasi dan informasi yaitu video gajah spirit.</li>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagi perusahaan</p>
+
 
<p style="line-height: 2">a. Sebagai penunjang komunikasi dan informasi terhadap relasi dan memperlihatkan media video gajah spirit pada saat rapat untuk melakukan sebuah kerja sama dengan klien.</p>
+
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan.</li>
<p style="line-height: 2">b. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.</p>
+
 
<p style="line-height: 2">c. Memberikan informasi tentang perusahaan yang lebih terperinci sehingga konsumen atau relasi PT. Gajah Tunggal Tbk. lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.</p>
+
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.</li></ol>
</li>
+
 
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagi perusahaan</p></li>
 +
 
 +
<ol style="list-style:lower-alpha">
 +
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Sebagai penunjang komunikasi dan informasi terhadap relasi dan memperlihatkan media video gajah spirit pada saat rapat untuk melakukan sebuah kerja sama dengan klien.</li>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.</li>
 +
 
 +
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2">Memberikan informasi tentang perusahaan yang lebih terperinci sehingga konsumen atau relasi PT. Gajah Tunggal Tbk. lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.</li></ol>
 
</ol>
 
</ol>
  

Revisi per 30 Januari 2017 17.59


PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si.)
   
(Dra. Nurlaila Suci Rahayu Rais, M.M., M.H.)
NID : 06098
   
NID : 02013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO GAJAH SPIRIT

PADA PT. GAJAH TUNGGAL TBK.

TANGERANG.

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321477206

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Peran karyawan terhadap kemajuan perusahaan itu sangatlah penting, maka dibutuhkan suatu media yang bisa memberikan semangat terhadap karyawannya. Salah satunya berupa video mars perusahaan, video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Oleh karena itu video bisa menambah semangat pekerjanya dan dapat menambahkan nilai positif terhadap mars perusahaan. Video mars perusahaan ini dibuat untuk memberikan semangat terhadap karyawan, dan meningkatkan nilai-nilai perusahaan.


Kata Kunci: Mars perusahaan, video.


ABSTRACT

The role of employees to the company's progress is very important, it needed a medium that can give encouragement to its employees. One of them a firm mars video, video is the technology to capture, record, process, transmit and rearranging the moving image. Therefore the video can pep up workers and can add positive value to mars companies. Video mars company was created to provide encouragement for employees, and enhance the company's values.


Keywords : Mars enterprise, video.


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Gajah Spirit Pada PT. Gajah Tunggal Tbk. Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku staf ahli konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Dra. Nurlaila Suci Rahayu Rais, M.M., M.H., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Parjiyo selaku staff Departemen HR Operasional di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah membimbing saya di perusahaan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Ibu Rani Dita selaku stakeholder di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah membimbing saya di perusahaan untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  8. Ibu Dyan Puspitasari, M.Pd., selaku Staff Departemen Training di PT. Gajah Tunggal Tbk., yang telah memperhatikan dan membimbing saya untuk dapat bisa melakukan observasi.
  9. Seluruh staff dan karyawan Departemen HR Operasional di PT. Gajah Tunggal Tbk. yang telah menyediakan tempat, untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  10. Seluruh staff dan karyawan plant D di PT. Gajah Tunggal Tbk. yang telah partisipasi di dalam perancangan video.
  11. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  12. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  13. Ayah, Ibu, dan Adik tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  14. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Demikian penulis ucapkan terima kasih, Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Februari 2017
Bayu Budiman
NIM. 1321477206


BAB I

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan begitu pesat, untuk mencapai nilai keberhasilan kinerja pada sebuah usaha dibutuhkan sarana penunjang peningkatan motivasi semangat bekerja, hal tersebut juga dimanfaatkan sebagai sarana ikatan moral tentang kebanggaan terhadap suatu hal yang dimiliki dari sebuah perusahaan. Dalam momentum menjelang berlangsungnya sebuah kegiatan agar yang terkait dengan kegitan tersebut memiliki semangat keberhasilan maka perlu diberikan nilai penambah semangat dalam bentuk mars spirit yang ditunjukkan melalui bentuk instrumen lagu dan bentuk gambar video sebagai semangat kegiatan dalam sebuah perusahaan.

PT. Gajah Tunggal Tbk. sebuah badan usaha yang menghasilkan sebuah produk ban memiliki beberapa bagian yang terkait operasional perusahaan. Dalam menyatukan semangat kinerja pada setiap bagian yang terdapat di perusahaan digunakan media motivasi yang disebut video gajah spirit. Dari hasil analisa yang dilakukan, bahwa hingga saat ini dalam meningkatkan semangat penyelenggaaraan momentum kegiatan-kegiatan baru terdapat bentuk mars gajah spirit. Agar bentuk media mars gajah spirit tersebut lebih memberi nilai kebanggaan dari yang berupa instrument lagu gajah spirit saja, perlu disempurnakan dengan ditambahkan gambar video penunjang penambah semangat dalam suatu penyelenggaraan kegiatan dalam bentuk visual.

Berdasarkan kondisi tersebut diatas, penulis termotivasi untuk menyempurnakan bentuk mars gajah spirit yang semula baru berupa instrumen lagu spirit untuk ditambahkan bentuk visual yang disebut video mars GT Spirit PT. Gajah Tunggal Tbk. dalam tema perancangan media yang diberi judul “Perancangan Media Video Gajah Spirit Pada PT. Gajah Tunggal Tbk. Tangerang.”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut:

  1. Bentuk media seperti apa yang dapat membangun semangat kinerja dan kebersamaan yang akan dipergunakan pada PT. Gajah Tunggal Tbk.?

  2. Bagaimana merancang merancang media video gajah spirit secara instrumen lagu dan visual dapat membangun semangat dalam setiap kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk.?

  3. Target apa yang diiginkan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk. setelah mengaplikasikan bentuk video gajah spirit tersebut?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, ruang lingkup pembahasan dibatasi hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan media video yang dipergunakan sebagai sarana motivasi semangat sebuah kegiatan yang di selenggarakan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

    Penulis mengelompokkan menjadi tiga bagian yaitu:

  1. Tujuan Operasional

    Menerapkan konsep video gajah spirit sebagai sarana informasi dan promosi yang lengkap dan terperinci.

  2. Tujuan Fungsional

    Secara fungsional media video gajah spirit PT. Gajah Tunggal Tbk. dapat memberikan informasi yang lebih efektif mengenai seluruh ruang lingkup perusahaan.

  3. Tujuan Individual

    Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman sebagai bekal bekerja secara profesional serta melengkapi kreatifitas dalam memperoleh ide-ide secara teoritis maupun praktis dalam menyelesaikan Skripsi.

Manfaat

  1. Bagi penulis

    1. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang video internalisasi penunjang komunikasi dan informasi yaitu video gajah spirit.
    2. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan.
    3. Mampu mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
  2. Bagi perusahaan

    1. Sebagai penunjang komunikasi dan informasi terhadap relasi dan memperlihatkan media video gajah spirit pada saat rapat untuk melakukan sebuah kerja sama dengan klien.
    2. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.
    3. Memberikan informasi tentang perusahaan yang lebih terperinci sehingga konsumen atau relasi PT. Gajah Tunggal Tbk. lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Desain.

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 7 November 2016 pada Departemen HR Operasional yaitu bapak Parjiyo.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Penulis melakukan metode observasi untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.
  2. Interview
    Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu pada Departemen HR Operasional yaitu bapak Parjiyo. yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.
  3. Studi Pustaka
    Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.

Metode Analisa Perancangan Media

Media Video gajah spirit yang dibutuhkan oleh PT. Gajah Tunggal Tbk. akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video grafis diantaranya: Adobe Premiere CC, Adobe Photoshop CC, dan Adobe After Effects CC.

Metode Konsep Produksi Mavib (KPM)

Konsep produksi mavib yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Pre Production
  2. Production
  3. Post Production

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas dalam penyusunan Skripsi ini dimana masing-masing bab saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Maka penulis mengelompokkan materi Skripsi ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan konsep-konsep dasar yang akan mendasari laporan penelitian skripsi yang penulis ajukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yaitu, mengenai Sejarah, Product Information, video internalisasi, Gajah Spirit.

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi perencanaan (konsep video), strategi video, program video, konsep kreatif yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, konsep visual, (tujuan visual, strategi visual, dan pengarahaan visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

A. Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo dalam buku yang berjudul Panduan Mudah Merancang Bangunan yang dicetak di Jakarta oleh Niaga Swadaya (2013:10). "Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini".

Menurut Hasibuan dalam buku yang berjudul Manajemen Sumberdaya Manusia yang dicetak di Jakarta oleh Bumi Aksara dan dilakukan revisi ulang pada saat pencetakan oleh Kelima (2012:1). “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian perancangan sesuai dengan tema penelitian adalah suatu rancangan bentuk media berbasis video yang dirancang untuk memenuhi fungsi dan kebutuhan dalam memotivasi bekerja di kalangan perusahaan PT. Gajah Tunggal Tbk. Sebagai bentuk penyempurnaa mars motivasi bekerja yang terdapat saat ini.

Konsep Dasar Informasi

A. Pengertian Informasi

Menurut Zaenal Amin dalam bukunya yang berjudul Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT.Nutech Pundi Arta dicetak di Jakarta oleh Universitas Budi Luhur (2012:72). “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:29). “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian informasi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data gambar keberadaan orientasi kualitas bekerja perusanaan yang digunakan sebagai penyempurnaan mars Gajah Spirit.

B. Fungsi Informasi

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:12). “Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda”.

C. Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:34-35) Bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan.
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    • Informasi yang tepat waktu.
      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    • Informasi yang relevan.
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.
    • Informasi yang benilai.
      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.
    • Informasi yang dapat dipercaya.
      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu.
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    • Informasi masa lalu.
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    • Informasi masa kini.
      Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.
  3. Informasi berdasarkan sasaran.
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
  • Informasi individual.
    Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseoarang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
  • Informasi komunitas.
    Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.


Teori Khusus

Pengertian Video

1. Pengertian Video

Menurut Untung Rahardja dkk, dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No. 2 dengan judul Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:133). “Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, mentrasnmisikan dan menata ulang gambar bergerak”.

Menurut Aina dkk pada Journal IJLIS – Internasional Journal Of Library And Information Science Vol.5 No.10. Nigeria (2013:418). “Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use.The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual)”.

(Sumber daya/bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan-bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai audio-visual sumber. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokkan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual).

Menurut Ali dkk pada Journal IJMA – The Internasional Journal Of Multimedia & Its Applications Vol.4 No.5 Malaysia, Irlandia, Singapura (2012:3).“A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis)”.

Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan-adegan yang terkait), adegan (yaitu set berturut-turut tembakan yang memiliki nalai semantic bermakna), gambar (yakni set berturut-turut frame) dan frame (yaitu sebuah gambaran film-film dan analisis fosil tidak).

2. Format Video

Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul The Magic Of Adobe Premier Pro dicetak di Bandung oleh Informatika Bandung (2012:401-403).“Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia”. Format tersebut sebagai berikut:

  • AVI
    Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.
  • MOV, QT
    Standar format digital video yang dikembangkan olej Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  • MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  • MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  • ASV
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  • WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  • MP4
    MP4 dapat menampung berbagai formatmultimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimediaplayer dikomputer.
  • FLV
    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah formatflash yang khusus untuk menampung vide formatbitmap. Teknologi ini mulai ada sejak MacromediaFlashversion 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  • RealMedia
    RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming
  • 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processorhandphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.
  • Matroska
    Matroska adalah formatmultimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.
  • Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Martini Jayanti dengan bukunya yang berjudul Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:27).

    Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau online atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    A. Pengertian Multimedia

    Menurut Hani Dewi Arriesanti dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014:194).“Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning”.

    Menurut Kausar dkk dalam Journal Sistem Komputer Vol.2 No.1 (2015:24).“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian multimedia dapat disimpilkan bahwa multimedia adalah perpaduan antarateks, suara, citra, animasi dan videoyang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

    B. Pengertian Audio Visual

    Menurut Aina, dkk Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University pada tahun 2013 halaman 418.“Audio-visualresources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual)”.

    (Sumber daya/bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan – bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokkan kedalam tiga (audio, visual, dan audio-visual)).

    a. Audio (suara)

    1. Definisi Audio

      Menurut Munir dalam bukunya yang berjudul Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan dicetak di Bandung oleh Alfabeta(2013:18). "Menyatakan “Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar.” Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan".

      Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

      a. Type file = .aiff (audio interchang file format)

      b. Type file = .au dan .snd

      c. Type file = .ra atau .rm (real audio)

      d. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )

      e. Type file = .mov (Quicktime Movie)

      f. Type file = .swa ( shockware Audio )

      g. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

    2. Peran Audio

      Menurut Nugroho dalam bukunya yang berjudul Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang (2014:171-172) tangerang di terbitkan Perguruan Tinggi Raharja. “Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara”.

      b. Visual (Gambar)

      Menurut Uchjana dalam bukunya yang berjudul Kamus Komunikasi dicetak di Bandung oleh Bandar Maju pada tahun 2012 halaman 20.“Pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan.Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya”.

      Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

      a. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

      b. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

      c. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

      d. Frame size 1440 pixel x1080 pixel setara kualitas super HDTV.

      C. Pengertian Broadcasting

      Menurut Krisniyawati dalam bukunya yang berjudul Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran dicetak di Bandung oleh Universitas Komputer Indonesia (2012:52).“Penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran”.

      Menurut Budiman dalam bukunyan yang berjudul Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Araska (2015:180).“Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran”.

    Pengertian Sinopsis

    Menurut Fachruddin dalam bukunya yang berjudul Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Andi(2015:221).“Sinopsis adalah ringkasan yangmenggambarkan cerita secara garis besar. Semacam informasi tentang penjabaran ide. Tujuannya memberikan ringkasan atau gambaran dengan cepat kepada setiap orang yang berkepentingan, termasuk produser dan sutradara. Penulisannya sesederhana mungkin dan dengan bahasa sejelas mungkin. Fokusnya pada tema, intrik, dan plot, hindari tegangan emosional. Sinopsis ini nantinya bisa dikembangkan menjadi cerita yang lebih detail”.

    Sedangkan menurut Adrianopada Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 (2015:424).“Sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto”.

    Dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita menjadi scenario.

    Pengertian Naskah

    Menurut Rajneesh Rani pada jurnal internasionalnya(2013:5) Vol.6 dengan judul Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English.“Script identification is one of the challenging step in the Optical Character Recognition system for multi-script document. In Indian and Non-Indian context some result have been reported, but research in this field is still emerging”.

    (Script identifikasi adalah salah satu langkah yang menantang dalam system pengenalan karakter optic untuk multi naskah dokumen.Dalam konteks India dan bebas India beberapa hasil telah dilaporkan, tetapi peneliti di bidang ini masih muncul).

    Menurut Nugroho dalam buku yang berjudul Teknik Dasar Videografi dicetak di Yogyakarta oleh Andi(2014:202).“Naskah adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan-tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah”.

    Menurut Friedman dengan buku yang berjudul Writing For Visual Media(2014:425). English.“Naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan–adeganyang membuat cerita film atau program.Ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan konvensi media”.

    Kesimpulannya adalah hasil karya yang dituangkan kedalam tulisan yang berisi rincian adegan–adeganyang membuat cerita film atau program.

    Pengertian Storyboard

    Menurut Tiim MD Animation dengan buku yang berjudul Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan dicetak di Yogyakarta oleh B First (PT Bentang Pustaka) (2016:20).“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.

    Menurut Pei-Shan Teng, Dengchuan Cai, Tai-Kuei Yu dalam jurnal internasionalnya yang berjudul The Relationship Between Individual Characteristics and Ideation Behavior: an Empirical Study of Storyboards November (2014:459) dengan Vol.24.“The storyboard is a type of media used to present animator ideas”. (Storyboard adalah jenis media yang digunakan untuk menyajikan ide-ide animator).

    Menurut Hidayat, dkk pada Journal CERITA Vol.2 No.1 (2016:55).“Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting”.

    Dapat dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.

    Konsep Dasar Produksi

    Menurut Darwanti Ningsih dalam buku yang berjudul Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya dicetak di Yogyakarta oleh Andi pada tahun 2013 halaman 12.

    Manfaat dari pembentukan divisi produksi yaitu:

    1. Keputusan operasional yang diambil lebih cepat karena tidak perlu menunggu persetujuan dari kantor pusat.
    2. Kualitas keputusan yang diambil akan relatif lebih baik, karena padatingkat divisi para manajer akan lebih mengenal kondisi lingkungan usahanya.
    3. Manajemen kantor pusat akan lebih berkonsentrasi pada keputusan yang lebih strategis.
    4. Lebih menyadarkan para manajer divisi dalam memperoleh suatu keuntungan karena beban tanggung jawab lebih tinggi sehingga mereka berusaha untuk memperbaiki kinerjanya.
    5. Ukuran kinerja lebih luas, bukan sekedar bagaimana memperoleh penghasilan tetapi juga bagaimana mengefisiensikan biaya. Para manajer divisi akan lebih kreatif dalam mencari solusi usaha yang lebih baik.

    Tahapan-tahapan Preproduction (Praproduksi), Production (Produksi), dan Postproduction (Pasca Produksi) menurut Anton Mabruri dalam bukunya yang berjudul Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport (2013:164).

    1. Tahapan Praproduksi (Preproduction)
      Hal yang perlu di siapkan dalam tahap praproduksi magazine :
    2. a. Menentukan ide/gagasan.

      b. Penulisan naskah (script writing) meliputi :

      - Sinopsis.

      - Treatment.

      - Skenario/screenplay.

      c. Pembentukan kerabat kerja.

      d. Membuat konten/isi magazine.

      e. Menyiapkan biaya produksi.

      f. Menyiapkan keperluan administrasi.

      g. Struktur/job desk organisasi produksi.

      h. Persuratan untuk produksi.

      i. Persuratan untuk dilapangan.

      j. Survey/hunting lokasi.

      k. Casting pemain.

      l. Reading dan rehearsal pemain.

      m. Menentukan/melengkapi kerabat kerja.

      n. Membuat director’s treatment & shot list.

      o. Membuat breakdown shot.

      p. Membuat floor plan.

      q. Membuat run down shooting schedule.

      r. Membuat desain produksi.

    3. Tahapan Produksi (Preproduction)
      Hal yang perlu di siapkan dalam tahap praproduksi magazine :
    4. a. Hunting lokasi (untuk sutradara).

      b. Rehearsal.

      c. Shooting.

      d. Mengirim hasil shooting ke editing library-studio editing.

    5. Tahapan Pasca Produksi (Postproduction)
    6. a. Mengambil bahan dari library-studio editing

      b. Mempelajari scenario

      c. Melakukan editing kasar (off line editing)

      d. Melakukan editing halus (on line editing)

      e. Menyusun narasi

      f. Dubbing narasi

      g. Mengisi narasi

      h. Menambahkan ilutrasi music

      i. Menambahkan sound effect

      j. Menambahkan creadit title

      k. Mixing.

      l. Picture lock

      m. Final edit

      n. Distribution gambar

    Konsep Dasar Data

    A. Definisi Data

    Menurut Lusyani Sunarya, dkk dalam jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:81).“Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

    Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:72).“Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi”.

    B. Klasifikasi Data

    Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:12).“Data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber”. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini :

    1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:
      a. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data) adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.
      b. Data Ukur (Measurement Data) adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.
    2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:
      a. Data Kuantitatif (Quantitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
      b. Data Kualitatif (Qualitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.
    3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:
      a. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
      b. Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis.

    Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Media Video

    1. Adobe Premiere Pro CC
    2. Menurut Bentelu, dkk dalam E-Journal Teknik Informatika Vol. 8, No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi(2016:4).“Data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber”. “Adobe Premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop. Adobe Premiere dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar-gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek-efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video, dan audio, bukan untuk animasi, agar penampilan multimedia anda lebih menarik”.

      Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Premier Pro CC

    3. Adobe After Effect CC
    4. Menurut Waloeya dalam bukunya yang berjudul Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS5 pada tahun 2012 halaman 1-4.“Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax".

      Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai softwaremotion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe AfterEffect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motiongraphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

      Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

      Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah”.

      Adobe after effect biasa dipakai untuk :

      a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV &Opening CD Interaktif

      b. Movie intro game

      c. Bumper atau animasi jeda

      d. Video efek dan animasi teks untuk iklan

      e. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

      Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

      a. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator

      b. Adobe Photoshop

      c. Adobe Premiere

      d. 3D Studio Max

      e. Particle Illusion

      f. Sound : Wav & Mp3 Editor

      g. Utility : TMPGencorder

      Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

      a. Avi

      Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

      b. Quicktime movie

      Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

      c. Macromedia Flash

      Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, filevideo dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

      Gambar 2.2 Tampilan awal Adobe After Effects CC

    5. Adobe Photoshop CS6
    6. Menurut Sunarya pada Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II(2013:49).”Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi”.

      Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

      Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

      Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Photoshop CC

      Elisitasi

      Menurut Saputra pada Jurnal Berita Dirgantara Vol. 13, No. 2 diterbitkan (2012:50-56).“Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

      Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

      1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
      2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
        • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
        • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
        • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
      3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
        • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?
        • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
        • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
        • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
      4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Literature Riview

      Literature Reiview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulisterhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

      Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Ronny Trian Surbakti (2014) “Pengaruh Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Golongan 1 Di Universitas Katolik Parahyangan”. untuk mengetahui pengaruh motivasi kerja terhadap kinerja pada karyawan golongan 1 di UNPAR. Karyawan golongan 1 di UNPAR terbagi menjadi beberapa bagian seperti satuan pengamanan (satpam), supir dan pekarya. Objek Penelitian ini adalah karyawan golongan 1 di lingkungan Universitas Katolik Parahyangan yang berjumlah 146 dengan sample sebesar 107 karyawan. Peneliti hendak mengetahui pengaruh motivasi terhadap kinerja karyawan golongan 1 di UNPAR. Analisis yang digunakan meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji model dan analisis regresi linier. Hasil analisis regresi linier dapat diketahui bahwa motivasi kerja berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja.
      2. Penelitian yang dilakukan oleh Emilia Widiati (2012) “Pengaruh Motivasi Kerja, Disiplin Kerja Dan Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Pegawai Kesehatan Pada Rumah Sakit Panti Secanti Gisting”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur motivasi dan kinerja karyawan pada rumah sakit panti secanti gisting. Dalam penelitian ini faktor yang diteliti pengaruhnya terhadap kinerja rumah sakit panti secanti gisting adalah faktor motivasi kerja, disiplin kerja dan budaya organisasi. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik deskriptif dan metode sampling. Dari penelitian yang dilakukan diketahui bahwa kualitas SDM (Sumber Daya Manusia) pada rumah sakit panti secanti gisting sangat kuat terhadap motivasi kerja, disiplin kerja, dan budaya organisasi secara bersama.
      3. Penelitian yang dilakukan oleh Laurentia Liliani Herfangsyah (2013) “Pengaruh Pemilihan Media Komunikasi Internal Terhadap Tingkat Pemahaman Karyawan Mengenai Logo Baru Di PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasional (Daop) 6 Yogyakarta”. Penelitian ini bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada karyawan. Di dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat ada tidaknya hubungan antara pemilihan media internal terhadap tingkat pemahaman karyawan. Pihak perusahaan harus memastikan para karyawan paham akan informasi yang disampaikan pihak perusahaan tersebut. Penelitian ini termasuk dalam penelitian eksplanatif, dengan pendekatan kuantitarif. Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa pemilihan media internal memiliki hubungan dengan tingkat pemahaman. Selain itu, hubungan keduanya menjadi semakin erat dengan adanya variable control, yakni intensitas mengakses media dan kualitas media internal tersebut.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Depki Elnanda (2016) “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ski Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Perguruan Thawalib Putri Padang Panjang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif dengan menggunakan sutradara macromedia software mx. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dengan menerapkan model 4-D (mendefinisikan, desain, mengembangkan dan menyebarluaskan). Data diperoleh dari guru SKI dan VIII siswa kelas yang terdiri dari 34 siswa. Pengamatan, wawancara, angket, dokumentasi dan pengujian digunakan sebagai instrumen.
      5. Penelitian yang dilakukan oleh Benny Satria Wahyudi, Mimien Henie Irawati Al-Muhdhar, Sueb (2016) “Pengaruh Video Program Kawasan Rumah Pangan Lestari (KRPL) Serta Pengaruhnya Terhadap Motivasi Masyarakat Kota Malang”. Peneilitian ini bertujuan untuk mengembangkan video KRPL dan mengetahui pengaruhnya terhadap motivasi masyarakat. Tempat penelitian di Kelurahan Bandungrejosari dan Kelurahan Bareng Kota Malang. Metode ini menggunakan metode Analyze learners, State Objectives, Select metode, media, and materials, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and revise. Hasil validasi video KRPL menunjukkan bahwa video KRPL sangat valid dan dapat digunakan. Setelah diujicobakan pada kelurahan Bandungrejosari dan Kelurahan Bareng menunjukkan hasil signifikansi 0,03 (<0,05) yang berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan video KRPL terhadap motivasi masyarakat.

      Penulis melakukan perbandingan judul penelitian dengan penelitian sebelumnya. Penelitian penulis yang berjudul “Perancangan Media Video Gajah Spirit Pada PT. Gajah Tunggal Tbk. Tangerang”. Dalam perancangan ini, penulis membuat sebuah video mars perusahaan sebagai program sosialisasi untuk mengimplementasikan nilai-nilai perusahaan PT. Gajah Tunggal Tbk. Dari kelima penelitian diatas ada perbedaannya yaitu dari sebuah judul penelitian, tempat yang diteliti dan juga sebuah video yang setiap peneliti kemas. Penelitian yang penulis lakukan adalah penelitian baru yang mana sebelumnya PT. Gajah Tunggal Tbk. belum memiliki video gajah spirit.

      BAB III

      GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI


      Sejarah Singkat

      PT. Gajah Tunggal Tbk. merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur dengan produk ban untuk berbagai macam kendaraan dan kegunaan. Perusahaan ini didirikan pada tanggal 24 Agustus 1951 di Jakarta dengan nama pertama N.V. Hoek Hin oleh Bapak Syamsul Teksong dan Ibu Itjih Nursalim. Pabrik dengan luas 13.000 m2 dan memiliki jumlah karyawan 100 orang berlokasi di Jl. Bandengan Utara 73-75, Jakarta Utara. Produk perusahaan saat itu adalah ban sepeda dan becak tradisional di mana kedua jenis kendaraan tersebut merupakan alat transportasi utama.

      Pada tanggal 2 Mei 1961, Perusahaan ini berubah namanya menjadi PT. Gajah Tunggal Tbk. Perusahaan ini diakui pemerintah seperti yang tercantum pada pernyataan Menteri Kehakiman RI pada tanggal 7 September 1961. Lebih dari 20 tahun, PT. Gajah Tunggal Tbk. sebagai produsen ban kendaraan bermotor (PMDN) telah sadar untuk membangun teknologi yang solid dan mandiri didalam meningkatkan kemampuannya. Itulah sebabnya dalam mewujudkan keinginannya, beberapa upaya khusus telah dilakukan oleh manajemen dan masih berlanjut sampai saat ini (Continual Improvement).

      Berawal dari Technical Cooperation dengan IRC, Japan, di tahun 1972, PT. Gajah Tunggal Tbk. mengembangkan produksi ban sepeda motor dan scooter. Untuk lebih menyerap teknologi ban (tire) terutama dalam hal desain, proses dan lain lain, PT. Gajah Tunggal Tbk. menjalin kerjasama teknik dengan Yokohama Rubber Company, Japan, selama 15 tahun (1980 s/d 1995) dalam bentuk Technical Assistance Agreement (TAA).

      Sesuai dengan tuntutan perkembangannya, kebutuhan akan Sumber Daya Manusia (SDM) yang handal serta terlatih, PT. Gajah Tunggal Tbk. pada tahun 1981, mendirikan sebuah lembaga pendidikan magang 3 tahun, untuk Teknik Industri sampai mendapat akreditasi dari pemerintah tahun 1995 menjadi D-III Politeknik yang bekerjasama dengan ITB Bandung dan diberi nama “Politeknik Gajah Tunggal”.

      Untuk menyeragamkan dan mengembangkan SDM dalam pengetahuan dan teknologi ban (Tire knowledge & Technology), lebih luas lagi, PT. Gajah Tungal Tbk. telah mengirimkan ratusan karyawannya ke mancanegara, terutama ke IRC, Japan, untuk menjalankan “Overseas Training”.

      PT. Gajah Tunggal Tbk. juga melakukan pengembangan SDM di manajemen madya, dengan mengadakan in-house training bekerjasama dengan Perguruan Tinggi Manajemen secara berkala dalam hal Manajemen Operasi, Manajemen Efektifitas maupun Manajemen Komunikasi dan lain-lain yang berhubungan dengan industri, sebelum PT. Gajah Tunggal Tbk. membentuk “Cooperate Training” sendiri.

      Oleh karena kekokohan dan keseriusan didalam menjalankan usahanya, PT. Gajah Tunggal Tbk. telah dipercaya oleh pabrik ban kelas dunia untuk membuat dan mensupply produk merk Michelin, Nokia dan lain-lain, yang secara langsung juga mentransfer Tire Knowhow. Jadi, tidaklah heran kalau PT. Gajah Tunggal Tbk. adalah satu-satunya perusahaan ban lokal yang dapat membuat ban salju (Snow Tire) di Indonesia.

      PT. Gajah Tunggal Tbk. juga melakukan kerjasama analisa didalam pengembangan mutu produk dengan Raw Material Supplier, baik yang didalam maupun diluar negeri, khususnya dengan USA. Seiring dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, PT. Gajah Tunggal Tbk. merasa perlu di back-up segala upaya yang sudah di lakukan, melalui informasi teknologi ban dan referensi yang baru (up to date), dimana untuk itu PT. Gajah Tunggal Tbk. melakukan “Confidential Agreement” dengan Smithers Scientific Inc. USA.

      PT. Gajah Tunggal Tbk. sangatlah menyadari bahwa didalam memenuhi kepuasan pelanggan, harus terus berusaha untuk menghasilkan desain produk yang baik dan bermutu, dan untuk membuktikan hal itu produk-produk yang dihasilkan sudah teruji dan mendapatkan sertifikasi yang diantaranya adalah SNI sendiri, 1-037 dari Inmetro, Brazil, PS-Mark dari BPS-Philipine, E-Mark dari ECE-Europe, DOT Y9-USA, dan sebagainya yang sebagian besar untuk kategori ban radial. Selain itu, PT. Gajah Tunggal Tbk. juga akan selalu memperhatikan pelayanan kepada pelanggan, dengan selalu cepat mengantisipasi setiap keinginan-keinginan pelanggan dan menyesuaikannya dalam pengembangan produk, dimana hal ini terbukti dengan banyaknya produk yang langsung dengan cepat didesain sendiri oleh PT. Gajah Tunggal Tbk.

      Dari komitmen tersebut diatas sudah menjadi jelas bahwa PT. Gajah Tunggal Tbk. bermaksud menyumbangkan suatu bentuk kemajuan teknologi melalui industri ban, dengan berusaha membentuk manusia Indonesia yang terdidik baik, sehingga membawa nama Indonesia dimata dunia melalui produk PT. Gajah Tunggal Tbk. yang sudah dikenal lebih dari 88 negara diseluruh dunia. Berdasarkan itu PT. Gajah Tunggal Tbk. selalu mempunyai keyakinan besar untuk berkembang di negeri sendiri. Dari semua itulah PT. Gajah Tunggal Tbk. sangat bangga dalam mewujudkan dan menggunakan “Teknologi yang mandiri”, dan didukung oleh lebih dari 200 personil terlatih dalam suatu Technical Team yang terus dikembangkan.

      Selanjutnya sebagai wujud dari komitmen dan konsistensi PT. Gajah Tunggal Tbk. yang dituangkan dalam penerapan sistem mutunya, sebagai lanjutan untuk menyambut era globalisasi di dunia industri (local/export market), mengantisipasi persaingan produk sejenis yang semakin ketat, juga untuk menambah sales point serta membentuk SDM yang handal, maka manajemen PT. Gajah Tunggal Tbk. mengambil kebijaksanaan untuk mengadopsi Manajemen Sistem Mutu ISO/TS 16949 yang bisa dikatakan sebagai tindak “Continual Improvement” setelah mengadopsi Sistem Mutu QS-9000, disamping sertifikasi-sertifikasi produk yang sudah diperolehnya, seperti yang telah disebutkan sebelumnya.

      Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa ISO/TS 16949 adalah mutlak, perlu untuk PT. Gajah Tunggal Tbk. karena selain metode yang dipergunakan berdasarkan pendekatan proses/customer oriented process, analisa performance, juga fokus kepada pelanggan, dimana selain menjadi dasar manajemen mutu perusahaan secara internal, juga menjadi komitmen yang ditawarkan kepada pelanggan melalui Company/Quality Policy

      Dengan komitmen dan konsistensi memenuhi kepuasan pelanggan, serta demi tercapainya kondisi perusahaan yang sehat, PT. Gajah Tunggal Tbk. yang selalu mengembangkan kemandirian desain produknya, melakukan usaha sebagai berikut:

      1. Perbaikan terhadap keefektifan sistem mutu secara terus menerus demi tercapainya produk dan pelayanan yang berkualitas serta pengurangan biaya yang tidak perlu.
      2. Pemenuhan terhadap regulasi dan persyaratan pelanggan yang berlaku.
      3. Penyediaan sumber daya manusia yang kompeten.

      Pabrik PT. Gajah Tunggal Tbk. berlokasi di Jl. Gatot Subroto, KM 7, Komplek Industri Gajah Tunggal, Kelurahan Pasir Jaya, Kecamatan Jatiuwung Tangerang, 15135, Banten-Indonesia; serta kantor pusatnya terletak di Wisma Hayam Wuruk 10 th Floor Jl. Hayam Wuruk 8, Jakarta-10120, Indonesia.

      Pabrik PT. Gajah Tunggal Tbk. terdiri dari 5 Plant, yaitu:

      1. Plant A
        Memiliki luas 246.539 m2 (tanah), 121.783 m2 (bangunan), memproduksi ban mobil (AM Bias Tire) dengan berbagai jenis dan ukuran. Hasil produksi Plant A ini memilki merek dagang, antara lain: GT, GT Super dan Yokohama. Plant A juga membuat produk setengah jadi (flap) yang kemudian diolah pada Plant lain.
      2. Plant B
        Memiliki luas 246.639 m2 (tanah), 97.728 m2 (bangunan), memproduksi ban motor (MC Bias Tire), ban dalam sepeda motor (MC Tube) dengan merek dagang IRC, dan flap AM Bias Tire.
      3. Plant C
        Memiliki luas 13.273 m2 (tanah), 7.410 m2 (bangunan), memproduksi ban dalam mobil (AM Tube) kendaraan roda 4, bladder dan Turn Up Bladder (TUB).
      4. Plant D
        Memiliki luas 331.747 m2 (tanah), 244.402 m2 (bangunan), memproduksi ban mobil khusus jenis ban radial dengan berbagai jenis dan ukuran. Produk ini memilki merek dagang GT Radial dan GT Savero.
      5. Plant E
        Memiliki luas 16.383 m2 (tanah), 4.770 m2 (bangunan), berfungsi sebagai tempat daur ulang karet bekas dan produk defect.

      Struktur Organisasi

      Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Gajah Tunggal Tbk.