SI1321476738

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF DALAM PROGRAM PROMOSI

PT. RICO CIPTA MANDIRI TANGERANG


SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :


NIM
: 1321476738
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016






SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF DALAM

PROMOSI PT. RICO CIPTA MANDIRI TANGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1321476738
Nama
Jenjang Studi
: STRATA SATU
Jurusan
: TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405






SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF DALAM

PROMOSI PT. RICO CIPTA MANDIRI TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476738
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada,M.Si.)
   
NID : 06098
   
NID : 14011





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF DALAM

PROMOSI PT. RICO CIPTA MANDIRI TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476738
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :






SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF DALAM

PROMOSI PT. RICO CIPTA MANDIRI TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476738
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Tehnik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
NIM : 1321476738

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Perkembangan zaman saat ini sangat pesat, tidak hanya teknologi tetapi juga manusia itu sendiri. Dan muncul suatu masalah, yaitu tempat tinggal yang layak. PT. Rico Cipta Mandiri yang bergerak di bidang property membuat perumahan-perumahan yang tidak hanya nyaman, namun dengan harga yang relatif terjangkau. Namun perlu sebuah sesuatu agar khalayak umum dapat mengetahui produk dari PT. Rico Cipta Mandiri. Pemecahannya adalah dengan media promosi, sebuah media yang dapat memberikan informasi yang lengkap. Tidak hanya berisi informasi, media promosi juga berisi konten-konten yang menarik. Maka dari itu media promosi membuat pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan penjualan maupun membuat sesuatu diketahui banyak orang, Karena itu juga media promosi mempunyai kekuatan yang besar dan sebagai ujung tanduk bagi sebuah perusahaan atau instansi. Dengan memilih media yang tepat digunakan dalam melakukan program promosi, maka akan tercipta sebuah media promosi yang efektif dan tepat guna. Dalam penelitian ini penulis memilih media majalah sebagai media yang berisi berbagai hal yang dapat memperlihatkan kegiatan dan event dari PT. Rico Cipta Mandiri, serta berisi informasi mengenai produk dari perusahaan sebagai media yang dapat menjelaskan dengan lengkap. Dan juga sebagai media yang meningkatkan pencitraan, kepercayaan konsumen terhadap PT. Rico Cipta Mandiri.

Kata kunci : Majalah, Promosi, Teknologi Informasi

ABSTRACT

The times today very rapidly, not only technology but also the man himself. And there is a problem, which is decent housing. PT. Rico Cipta Mandiri is engaged in property make housing-housing that is not only convenient, but with a relatively affordable price. But the need of a something that the general public can find products from PT. Rico Cipta Mandiri. The solution is with a media campaign, a media that can provide complete information. Not only contain information, promotional media also contain content that is interesting. Thus the media campaign makes a tremendous influence in increasing sales and making something known to many people, because it is also a media campaign has great power and as the horns for a company or agency. By selecting the right media used in conducting promotional programs, it will create an effective media campaign and appropriate. In this study the authors chose magazine media as media that contains a variety of things to show the activities and events of the PT. Rico Cipta Mandiri, and contains information about the products of the company as a medium that can explain it completely. And also as a medium that improve imaging, consumer confidence in the PT. Rico Cipta Mandiri.

keyword : Magazine, Promotion, Information Technology


_____





KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Tentunya semoga Laporan Skripsi ini menjadi bermanfaat dan membantu dalam orang lain serta ikut memajukan perkembangan Teknologi Informasi saat ini. Dalam penulisan Laporan Skripsi ini tentunya jika sekiranya terdapat kekurangan penulis sadar hal tersebut dikarenakan terbatasnya kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis. Dan tentunya tanpa adanya bantuan, bimbingan dan dorongan dari pihak-pihak yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapakan.

Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan dan penyusunan Laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku Dosen pembimbing I dan Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah bersedia membagi waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Dosen pembimbing II yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  6. Bapak Suritno sebagai (HRD) Human Resources Departement PT. Rico Cipta Mandiri selaku stakeholder yang telah memberikan izin untuk melakuan penelitian dan selalu menyempatkan waktunya dan memberi masukan atau kritikan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Keluarga tercinta, terutama kedua orang tua, yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil dan juga doa demi keberhasilan penulis.
  9. Teman dan sahabat yang sudah membantu dan selalu memberi dukungan untuk tercapainya penulisan Laporan Skripsi ini.
  10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan Laporan Skripsi ini.

Terima kasih saya ucapkan kepada kedua orang tua beserta keluarga yang telah memberikan pembiayaan pendidikan, memberikan motivasi dan mendoakan sehingga pelaksanaan penelitian yang berupa rancangan media majalah yang ditujukan kepada PT. Rico Cipta Mandiri dan laporan skripsi dapat terselesaikan tepat waktu.

Penulis menyadari bahwa masih terbatasnya kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis yang dapat menyebabkan kekurangan dalam penulisan Laporan Skripsi ini. Oleh karena itu penulis diharapkan kritik dan saran yang membangun agar penulis dapat berkarya lebih baik lagi dan menjadi hasil yang dapat bermanfaat bagi banyak orang yang membutuhkan.

 

Tangerang, Januari 2017





(Titto Rudy Setiawan)
NIM : 1321476738

Daftar isi







DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Spesifikasi Produk

Tabel 3.3. Tabel Pesaing

Tabel 3.4. Tabel Budget Produksi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Gambar Bagan Struktur Organisasi

Gambar 4.1. layout kasar cover belakang dan cover depan

Gambar 4.2. layout kasar daftar isi dan hal 25

Gambar 4.3. layout kasar hal 24 dan 1

Gambar 4.4. layout kasar hal 2 dan 23

Gambar 4.5. layout kasar hal 22 dan 3

Gambar 4.6. layout kasar hal 4 dan 21

Gambar 4.7. layout kasar hal 20 dan 5

Gambar 4.8. layout kasar hal 6 dan 19

Gambar 4.9. layout kasar hal 18 dan 7

Gambar 4.10. layout kasar hal 8 dan 17

Gambar 4.11. layout kasar hal 16 dan 9

Gambar 4.12. layout kasar hal 10 dan 15

Gambar 4.13. layout kasar hal 14 dan 11

Gambar 4.14. layout kasar hal 12 dan 13

Gambar 4.15. layout komprehensif cover belakang dan depan

Gambar 4.16. layout komprehensif daftar isi dan hal 25

Gambar 4.17. layout komprehensif hal 24 dan 1

Gambar 4.18. layout komprehensif hal 2 dan 23

Gambar 4.19. layout komprehensif hal 22 dan 3

Gambar 4.20. layout komprehensif hal 4 dan 21

Gambar 4.21. layout komprehensif hal 22 dan 5

Gambar 4.22. layout komprehensif hal 6 dan 19

Gambar 4.23. layout komprehensif hal 18 dan 7

Gambar 4.24. layout komprehensif hal 8 dan 17

Gambar 4.25. layout komprehensif hal 16 dan 9

Gambar 4.26. layout komprehensif hal 10 dan 15

Gambar 4.27. layout komprehensif hal 14 dan 11

Gambar 4.28. layout komprehensif hal 12 dan 13

Gambar 4.29. Final Artwork cover belakang dan depan

Gambar 4.30. Final Artwork daftar isi dan hal 25

Gambar 4.31. Final Artwork hal 24 dan 1

Gambar 4.32. Final Artwork hal 2 dan 23

Gambar 4.33. Final Artwork hal 22 dan 3

Gambar 4.34. Final Artwork hal 4 dan 21

Gambar 4.35. Final Artwork hal 22 dan 5

Gambar 4.36. Final Artwork hal 6 dan 19

Gambar 4.37. Final Artwork hal 18 dan 7

Gambar 4.38. Final Artwork hal 8 dan 17

Gambar 4.39. Final Artwork hal 16 dan 9

Gambar 4.40. Final Artwork hal 10 dan 15

Gambar 4.41. Final Artwork hal 14 dan 11

Gambar 4.42. layout komprehensif hal 12 dan 13




BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi merupakan penunjang dan salah satu hal penting dalam kemajuan kehidupan manusia. Teknologi diciptakan dan dikembangan supaya dapat membantu dan mempermudah manusia sesuai dengan kebutuhan. Dalam teknologi informasi, informasi dikembangkan ke dalam media yang membuat orang dapat mengetahui informasi tersebut melalui berbagai cara.

Penggunaan media yang tepat merupakan suatu kunci dan hal penting yang harus diperhatikan dalam teknologi informasi agar sesuai dan tepat sasaran. Dengan memanfaatkan teknologi informasi yang ada saat ini, dan memilih media yang tepat maka terciptalah suatu media dengan informasi yang tepat guna, informatif, konkret, dan tentunya bermanfaat. Dengan demikian suatu media yang efektif dapat benar-benar diterapkan.

Teknologi informasi dan bidang multimedia merupakan satu kesatuan hal yang saling mendukung satu sama lain. Multimedia berperan sebagai jiwa yang ingin di tujukan dengan berisi segala kreativitas, imajinasi dan inovasi yang kemudian diwujudkan oleh teknologi informasi.

Perancangan media komunikasi visual merupakan ujung tombak dalam kegiatan promosi. Unsur dan karakteristik desain yang baik sangat menentukan sebuah media promosi dapat menarik calon konsumen atau tidak. Pemilihan warna, desain grafis, dan target pemasaran harus benar diperhatikan demi terciptanya sebuah media promosi yang efektif.

Majalah merupakan salah satu media promosi cetak yang sampai saat ini masih berperan penting dalam mempromosikan sebuah infromasi atau produk kepada target pembacanya seperti pengunjung atau orang yang menunggu di lobby maupun di tempatkan di tempat-tempat yang strategis.

PT. Rico Cipta Mandiri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang properti, yaitu sebagai developer, contractor dan supplier. PT. Rico Cipta Mandiri mempunyai kantor pusat yang beralamat di Ruko Tangerang City Business Park Blok D No.8, Jl. Raya Jendral Sudirman Cikokol - Tangerang, Tentunya gencar dalam melakukan promosi mengenai produk perumahan yang sedang dipasarkan. Namun media informasi dan promosi yang ada di dalam kantor pusat masih minim, yaitu pengunjung yang datang hanya diberikan brosur dan untuk informasi yang diinginkan calon konsumen harus disampaikan secara lisan oleh receptionist. Kemudian kerabat ataupun keluarga yang menunggu di bangku tamu (lobby) hanya terdapat bacaan lain, dan bukan mengenai informasi milik PT. Rico Cipta Mandiri.

Dengan adanya kebutuhan akan media informasi dan promosi yang digunakan di dalam kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri, peneliti akan merancang media promosi berupa majalah yang informatif dan inovatif, dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sehingga terbentuk media promosi yang efektif. Serta perlu juga diperhatikan hal-hal yang membuat majalah promosi ini dapat dirancang dan diterapkan dengan baik dalam PT. Rico Cipta Mandiri. Sebagai media promosi yang tepat guna dan sesuai dengan perkembangan zaman pada saat ini.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka akan muncul pertanyaan akan masalah terjadi, di antaranya :

  1. Bagaimana kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri melakukan promosi dan menyampaikan informasi kepada calon konsumen maupun pengunjung?

  2. Media dalam bentuk apa yang efektif dan dapat memberikan informasi sekaligus digunakan sebagai media menunjang informasi dan promosi pada PT. Rico Cipta Mandiri?

  3. Bagaimana rancangan media promosi dan informasi dalam hal ini berupa majalah dapat membantu perusahaan dalam memberikan manfaat positif berupa penctriaan yang baik terhadap calon konsumen maupun pengunjung yang datang?


Ruang Lingkup Penelitian

Dalam melakukan penelitian maka perlu diketahui ruang lingkup yang menjadi batasan akan permasalahan yang ada. Dan dalam penelitian ini batasan yang menjadi ruang lingkup permasalahan yang ada terdapat pada kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri, terutama pada ruang receptionist dan ruang lobby.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Skripsi merupakan tugas akhir yang harus dilaksanakan mahasiswa sebagai syarat kelulusan yang berupa penelitian yang dilakukan di perusahaan guna mengatahui permasalahan, dan memberikan solusi yang akan diwujudkan kemudian diimplementasikan demi mendapatkan hasil yang di inginkan. Dan diharapkan hasil penelitian dan implementasi yang telah dilakukan dapat terus membantu perusahaan dalam jangka waktu yang lama.

Manfaat Penelitian

Dengan melaksanakan penelitian terhadap perusahaan, mahasiswa dapat lebih peka dan meningkatkan sikap problem solving terhadap masalah yang ada dalam perusahaan. Kemudian mahasiswa dapat mengatasi permasalahan yang ada dengan tepat.

Dan dalam penelitian ini penulis berharap dengan adanya media promosi dan informasi berupa majalah ini dapat memberikan manfaat yang diantaranya :

  1. Media majalah ini dapat terus memberikan informasi yang lebih jelas dan memberikan manfaat positif untuk perusahaan.

  2. Dengan adanya media majalah calon konsumen atau pengunjung dapat lebih memahami mengenai perusahaan ataupun produk yang ada sehingga dapat meningkatkan kepercayaan terhadap PT. Rico Cipta Mandiri.

  3. Perancangan desain majalah yang baik dapat menarik minat calon konsumen atau pengunjung untuk membaca yang kemudian akan mengetahui informasi yang ada dalam majalah, sehingga majalah ini menjadi media promosi dan informasi yang efektif.

Metode Penelitian

Dalam mendapatkan data dan informasi yang diperlukan dalam penelitian, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan Stakeholder Bpk. Suritno selaku Manager Marketing PT. Rico Cipta Mandiri melalui tanya jawab dan interview.

Metode Pengumpulan Data

Data diperlukan dalam penulisan laporan penelitian Skripsi ini, metode yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :

  1. Observasi

    Penulis mendatangi tempat penelitian secara langsung dan melakukan pengamatan terhadap data-data yang tersedia dan mencatat hal-hal yang diperlukan dalam penelitian.

  2. Wawancara

    Dalam mengumpulkan data, terdapat informasi yang ingin kita ketahui maka penulis bertanya langsung kepada Stakeholder yaitu Bpk. Romli Wardyanto selaku Manager Marketing PT. Rico Cipta Mandiri.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan data dengan mencari data tersebut dalam buku, jurnal ilmiah, artikel maupun dari internet kemudian mempelajari sehingga mendapat pemahaman akan hal tersebut.

Metode Analisa Perancangan

Media Perancangan media promosi dan informasi visual dalam bentuk majalah ini dirancang berdasarkan analisa kebutuhan dan keinginan yang diajukan kepada Stakeholder, dengan menggunakan aplikasi program computer grafis, yaitu dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CC dan Adobe illustrator CC.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media

  2. Perencanaan Pesan

  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Agar tercipta sebuah sistematika penulisan yang baik, maka penulis membuat penelitian Skripsi ini ke dalam beberapa sub bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini penulis menjelaskan mengenai Latar belakang, Permasalahan, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan konsep-konsep, teori-teori, maupun literature review yang menjadi dasar sebagai sebuah pedoman yang melandasi mahasiswa dalam melaksanakan penelitian.

BAB III IDENTIFIKKASI MASALAH

Pada Bab ini menjelaskan sebuah bahasan mengenai gambaran akan objek yang menjadi penelitian dalam perusahaan yang meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah dalam perancangan Media (Konsep Media) yaitu, mengenai Tujuan Media, Strategi Media, Program Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) yang meliputi Tujuan Kreatif dan Strategi Kreatif, Perencanaan Visual (Konsep Visual) yaitu, Tujuan Visual, Strategi Visual, Penulisan Naskah (Copy Writting), Pengarahan Visualisasi (Art Directing) dan Proses Desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi mengenai kesimpulan, saran dan kesan yang diberikan kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi mengenai daftar sumber referensi yang ada dalam penelitian ini

DAFTAR LAMPIRAN

Berisi daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran guna melengkapi laporan penelitian.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Dasar Perancangan

Menurut Nasution (2012:118)[1], “Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program”.

Menurut Pujiriyanto (2012:27)[2], “Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.”

Jadi perancangan dapat disimpulkan adalah sebuah ide dasar dalam perancanaan dan proses gagasan yang tidak teratur kemudian dengan analisa, maka akan menghasilkan suatu proses perencanaan yang teratur yang bisa diterapkan dengan baik.

Teori Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut :

Menurut Maimunah dkk. (2012:284)[3], ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”..

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[4], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Menurut Zakiyudin (2012:10)[5], “Informasi merupakan satu sumber daya yang sangat diperlukan dalam suatu organisasi. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam bukunya Yakub (2012:15)[4] , jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial

    Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012:9)[4], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timelinness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  2. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012: 9)[4]nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Teori Dasar Promosi

Definisi Promosi

Promosi merupakan suatu kegiatan dalam memberitahukan suatu hal agar khalayak umum mengetahui akan hal tersebut dan diharapkan akan muncul suatu keinginan terhadap hal tersebut, seperti ingin memiliki atau berpartisipasi. Menurut Desrianti dkk. (2014:425)[6], “Promosi merupakan kegiatan untuk menginformasikan tentang spesifikasi produk kepada konsumen. Promosi memiliki peranan penting dalam rangkaian pemasaran, karena kegiatan promosi bertujuan untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen. Sementara lain”.

Dan juga menurut Maimunah dkk.(2012:283)[3], "Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran".

Sedangkan menurut Desrianti dkk (2014:425)[7], “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”.

Tujuan Promosi

Promosi bertujuan adalah untuk membuat orang tertarik akan barang atau jasa yang ditawarkan sehingga terjadi transaksi atau pertukaran yang sesuai dengan kesepakatan antara kedua belah pihak. Menurut Usmara (2012:35)[8]“Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.”

Menurut Sumarwan dalam artikel Promosi Merupakan Bagian Penting Strategi Pemasaran (2012)[9], tujuan promosi sebagai efek dari komunikasi, yaitu:

  1. Category Need, Menumbuhakn persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan.

  2. Brand Awareness, Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk kepada konsumen.

  3. Brand Attitude, Mendorong pemilihan terhadap suatu produk.

  4. Brand Purchase Intention, Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk.

  5. Purchase facilitation, Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain.

  6. Positioning, menanamkan citra produk dan perusahaan.

Bentuk Promosi

Menurut Tjiptono (2012:350)[10], menjelaskan elemen bauran promosi untuk pasar konsumen akhir adalah :

  1. Periklanan

    Segala bentuk presentasi dan promosi gagasan, barang atau jasa yang dibayar oleh sponsor yang teridentifiksi. Contoh: Iklan media cetak, iklan media elektronik, kemasan, brosur, buklet, poster, leaflet, direktori, billboards,

  2. Promosi Penjualan

    Berbagai macam insentif jangka pendek yang dimaksudkan untuk mendorong percobaan atau pembelian produk/jasa. Contoh: Kontes, games, undian, produk, sampel, pameran dagang, demonstrasi, kupon, rabat, pendanaan berbunga rendah, fasilitas tukar tambah, tie-ins, dan lain-lain.

  3. Public Relations

    Berbagai macam program yang dirancang untuk mempromosikan untuk melindungi citra perusahaan atau produk individualnya. Contoh: Pidato, seminar, press kits, laporan tahunan, donasi, sponsorships, publikasi, lobbying, events, majalah perusahaan, dan lain-lain.

  4. Personal Seling

    Interaksi tatap muka dengan satu atau lebih calon pembeli untuk melakukan presentasi, menjawab pertanyaan- pertanyaan, dan mendapat pesanan. Contoh: Presentasi penjualan, pertemuan penjualan, program insentif, produk sampel, dan pameran dagang.

  5. Direct & Online Marketing

    Penggunaan surat, telepon, fax, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi secara langsung dengan pelanggan atau untuk mendapatkan respon langsung dari pelanggan dan calon pelanggan spesifik. Contoh: Katalog, surat, telemarketing, electronic shopping, TV shopping, fax mail, voice mail, dan lain-lain.

Bentuk Promosi Menurut Para Ahli

  1. Program Periklanan

    Menurut Deliyanti (2012:178)[11], “Iklan merupakan media promosi yang paling banyak digunakan oleh pemasar sebab memiliki keunggulan cepat dalam menyebarkan informasi dan kemampuan iklan untuk diingat dalam waktu singkat”.

  2. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

    Menurut Tjiptono (2012:367)[10], Promosi penjualan merupakan segala bentuk penawaran atau intensif jangka pendek yang ditunjukan bagi pembeli, pengecer atau pedagang grosir dan dirancang untuk memperoleh respon spesifik dan segera. Secara garis besar terdapat tiga klasifikasi utama dari promosi penjualan yaitu :

    1. Promosi Konsumen (consumer promotions), meliputi : kupon, produk sampel gratis, premium, hadiah, undian, dan seterusnya.

    2. Promosi Dagang (trade promotion), meliputi : diskon kas, barang dagangan (merchandise), bantuan peralatan, speciality advertising, atau insentif lain untuk pengecer atau pedagang grosir.

    3. Promosi Wiraniaga (salesforce promotions), seperti kontes penjualan

    Sedangkan tujuan promosi penjualan bisa dirumuskan berdasarkan siapa targetnya :

    1. Pembeli Akhir

      1. Menstimulasi pencarian, meliputi pengembalian formulir permohonan informasi tentang produk atau dorongan untuk mengunjungi pameran dalam pertemuan asosiasi dagang.
      2. Mendorong pencobaan produk, baik produk baru maupun produk terkait, serta mendorong konsumen untuk beralih merek (brand switchers).
      3. Mendorong pembelian ulang yang pada gilirannya mengarah pada terciptanya loyalitas merek dan”mengikat” pembeli pada produsen tertentu.
      4. Membangun arus pengunjung, yaitu merangsang para pengunjung agar masuk ke toko.
      5. Memperbesar tingkat pembelian melalui consumer loading dan tingkat konsumsi yang meningkat.
    2. Perantara

      1. Mendorong perantara agar bersedia menyimpan sediaan produk.
      2. Mendapat dukungan / bantuan dari distributor.
    3. Wiraniaga

      1. Memotivasi wiraniaga agar lebih aktif mempromosikan dan menjual produk.
      2. Mendorong wiraniaga agar memberikan dukungan bagi produk atau model baru.
      3. Menstimulasi off-season sales.
  3. Public Relations

    Menurut Tjiptono (2012:373)[10], mengatakan bahwa public relations merupakan fungsi manajemen yang mengevaluasi sikap publik, mengidentifikasi kebijakan dan prosedur organisasi demi kepentingan publik, dan melaksanakan program aksi dan komunikasi untuk membentuk pemahaman dan akspentasi publik. Yang dimaksud publik dalam konteks ini adalah semua kelompok yang memiliki kepentingan atau dampak aktual maupun potensial pada kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Berdasarkan definisi ini, Public Relations membutuhkan tiga tahap utama yang meliputi :

    1. Mengidentifikasi dan mengevaluasi sikap publik.

    2. Mengidentifikasi kebijakan dan prosedur organisasi demi kepentingan publik.

    3. Menyusun dan mengimplementasikan program komunikasi yang dirancang untuk membentuk pemahaman dan penerimaan publik terhadap organisasi.

    Serta public relations memiliki sejumlah keunggulan, diantaranya :

    1. Kredibilitas tinggi,

    2. Kemampuan untuk mencapai audiens yang cenderung menghindari wiraniaga dan iklan ; serta

    3. Memungkinkan untuk mendramatisasi perusahaan atau produk.

  4. Personal Selling

    Sedangkan menurut Deliyanti (2012:189)[11], menyatakan bahwa kewiraniagaan (personal selling) adalah bagian dari strategi pemasaran, perusahaan yang merupakan langkah kongkret dalam membangun penjualan langsung dan bertujuan bertemu dengan masyarakat.

  5. Direct & Online Marketing

    Menurut Tjiptono (2012:379)[11], direct & online marketing merupakan sistem pemasaran interaktif yang menggunakan berbagai media komunikasi untuk meningkatkan respon langsung yang sifatnya spesifik dan terukur.

Fungsi Promosi

Menurut Sumarwan dalam artikel Promosi Merupakan Bagian Penting Strategi Pemasaran (2012)[9]promosi mempunyai 5 (lima) fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/organisasi. Kelima fungsi tersebut adalah:

  1. Informing (memberikan informasi)

    Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat-manfaat baru dari merek yang telah ada.

  2. Persuading (membujuk)

    Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang sekunder.

  3. Reminding (mengingatkan)

    Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Iklan lebih jauh didemonstrasikan untuk mempengaruhi pengalihan merek dengan mengingatkan konsumen yang akhir-akhir ini belum membeli merek yang tersedia dan mengandung atribut-atribut yang menguntungkan.

  4. Adding Value (menambah nilai)

    Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan dapat member nilai tambah bagi penawaran-penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar-benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi dan dapat lebih unggul dari tawaran pesaing.

  5. Assisting (mendampingi upaya-upaya lain dari perusahaan)

    Iklan merupakan salahsatu alat promosi, iklan dapat mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontrak personal dengan para pelanggan yang prospektif. Upaya, waktu dan biaya periklanan dapat dihemat karena lebih sedikit waktu yang diperlukan untuk memberi informasi kepada prospek tentang keistimewaan dan keunggulan produk jasa. Terlebih lagi, iklan melegitimasi atau membuat apa yang dinyatakan klaim oleh perwakilan penjual lebih kredibel.


Teori Dasar Media

Definisi Media

Media merupakan suatu alat dalam menyampaikan informasi yang mempunyai banyak jenis dan bentuk sesuai dengan informasi yang disampaikan Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI) (2012:55)[12], “Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga”.

Menurut Maimunah dkk. (2012:284)[3], “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

Menurut Desrianti dkk. (2012:133)[13], "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

Jenis-Jenis Media

Menurut Kasali (2012:77)[14], “Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender”.

Tjiptono (2012:240-247)[15], menyebutkan bahwa secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

  1. Media Cetak

    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.

  3. Media Luar Ruang (outdoor)

    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  4. Media Dalam Ruang (indoor)

    Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor,poster, poster session dan lain-lain.

Teori Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Wibowo (2013:10)[16], "Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan".

Menurut Jiang (2013:375)[17], “Design is a perfect combination of technical design and art design. “

(Desain adalah kombinasi sempurna dari desain teknis dan desain seni).

MeMenurut Everitt (2016:46)[18], “A design artefact (sketch of unique interface components) was completed. The attempt to validate the novelty of this artefact within the established examination procedure.” (Sebuah artefak desain (sketsa komponen antarmuka yang unik) diselesaikan. Upaya untuk membuktikan kebaruan artefak ini dalam prosedur pemeriksaan yang didirikan).


Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Sunarya dkk. (2013:7)[19], fungsi-fungsi desain mencakup:

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Konsep Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Wibowo (2013:96)[16], “Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.”

Menurut Pujiriyanto (2012:39-44)[2], Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  3. Ilustrasi /Gambar /Image

    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    Alphabet kecil

    1. Manual / Hand Drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

  4. Ruang (Space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    1. Teks /Tipografi

      Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    2. Warna (Color)

      Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Wibowo (2013:106)[16], Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Irama (rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  3. Skala dan Porsi

    Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografi

Menurut Wibowo (2013:115)[16], "Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin".

Typografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Langkah awal untuk mempelajari typografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

  2. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  4. X-Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X -Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  5. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

  6. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Menurut sumber Wibowo (2013:96)[16], dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    1. Ukuran

    2. Bentuk

    3. Warna; Value (nada) dan color (warna); tone

    4. Tekstur

  2. Elemen Relasional terbagi menjadi dua diantaranya :

    1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

      1. Posisi

      2. Arah

      3. Space

      4. Gravity

    2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

      1. Depth

      2. Perspektif


Teori Dasar Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Hendratman (2014 : 81)[20], “Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.”

Menurut Wibowo (2013:148)[16], secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

  1. Warna Komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

  2. Warna Dingin

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

  3. Warna Panas

    Warna yang dianggap menghasilkan kesan panas atau memiliki kualitas keterangan yang kuat dibanding dengan yang lain, seperti merah, kuning, jingga dan lain sebagainya.

  4. Warna Primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

  5. Warna Skunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

  6. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau.

Tabel Warna

Menurut Meyyappan, dkk. (2011: 87)[21], “The color table, defined as an array of RGBQUAD structures, contains as many elements as there are colors in the bitmap. The color table is not present for bitmaps with 24 color bits because each pixel is represented by 24-bit red-green-blue (RGB) values in the actual bitmap data area. The colors in the table should appear in order of importance. This helps a display driver render a bitmap on a device that cannot display as many colors as here are in the bitmap.”

Tabel warna, didefinisikan sebagai array RGBQUAD struktur, berisi seperti banyak unsur yang ada warna di bitmap. Tabel warna ini tidak hadir untuk bitmaps dengan 24 bit warna karena setiap pixel diwakili oleh 24-bit merah-hijau-biru (RGB) nilai-nilai di daerah data aktual bitmap. Warna dalam tabel akan muncul dalam urutan kepentingan. Ini membantu tampilan driver memberikan bitmap pada perangkat yang tidak dapat menampilkan banyak warna yang ada di bitmap.

Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia

Menurut Wibowo (2013:162)[16], Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, biru, kuning dan hijau. Adapun warna lainnya seperti abu abu, hitam, coklat, dan ungu. walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

  1. Merah

    Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktivitas, perjuangan, persaingan dan keberanian.

    1. Merah Terang : Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.

    2. Merah Jambu : Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka. Catatan: Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’.

  2. Biru

    Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

    1. Biru Tua : Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.

    2. Biru Muda : Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap. Respon Psikologi : Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan. Catatan : Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

  3. Kuning

    Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

    1. Kuning Terang : Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya. Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan. Catatan : Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

  4. Hijau

    Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain. Respon Psikologi : Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan. Catatan : Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

  5. Abu-abu & Hitam

    Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral. Respon Psikologi : Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan. Catatan : Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang atau mudah dilihat oleh mata

  6. Coklat & Ungu

    Kalimat

    1. Coklat

      Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan. Respon Psikologi : Tanah atau Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan. Catatan : Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hati.

    2. Ungu

      Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan. Catatan : Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Teori Dasar Aplikasi Penunjang Produksi Rancangan Media

Adobe Photoshop

Menurut Azis (2013:6)[22], “Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan fiti/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.”

Dan menurut Šupina (2013:24)[23], “Adobe Photoshop is software developed especially for editing and creating graphics, images and photographs”

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau foto, Adobe Photoshop sangat membantu dalam memoles hasil photografi.


Adobe Illustrator

Menurut Johnson (2013:1)[24], “Adobe Illustrator CC is a graphics design and drawing program that runs seamlessly on both Window and Macintosh platform. Illustrator CC is a stand-alone program, but it’s also part of Adobe’s Creative Cloud of professional programs that work together to help you create designs in print, on the web, or on mobile device.”

Dan menurut Mabuto (2013:140)[25], “Adobe Illustrator is an application used for vector artwork in planning projects. It has drawing tools and brushes that can be of use in designing graphic art consisting of rigid shapes and various line drawings, to mention only a few.”

(Adobe Illustrator adalah aplikasi yang digunakan untuk karya seni vector dalam perencanaan proyek. Yang mempunyai tools dan brush yang dapat digunakan dalam merancang seni grafis yang terdiri dari bentuk, berbagai macam garis gambar, hanya disebutkan beberapa).

Adobe Illustrator CS6 Adobe Illustrator adalah software desain berbasis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System untuk mengolah desain vektor dan mempunyai banyak fitur yang berguna dalam membuat berbagai macam bentuk dan garis.

Teori Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I

    Yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.

    • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Study Pustaka (Literature Review)

Study pustaka dilakukan untuk mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai perancangan media sebagai penunjang sebuah promosi dan penelitian yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan media promosi yang ada perlu dilakukan studi pustaka (literature review). Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ade Gunawan pada tahun 2014 dengan judul “Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses”[26], Penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisa terlebih dahulu yang kemudian mendapatkan hasil media penunjang promosi yang efektif digunakan pada CV. Mandiri Sukses.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Po. Abas Sunarya, dan Jasmine Dara Assyifa pada tahun 2015 dengan judul “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”[27], Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif sebuah media komunikasi visual yang digunakan sebagai penunjang media promosi Perguruan Tinggi Raharja dapat turut bersaing dalam melakukan promosi untuk meningkatkan masuknya mahasiswa dan mahasiswi baru tiap tahunnya.

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Novianti Dwi Putri pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang”[28], Penelitian ini menggunakan konsep perancangan media yang mempunyai nilai artistic dan media tersebut dirancang agar menarik yang kemudian digunakan sebagai alat penunjang promosi pada CV. Kurnia Vision Tangerang.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ramadhan Adi Saputra pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Media Desain Majalah Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada CV. Sanggar Rias Mamik”[29], Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain promosi yang sesuai dan dapat diterapkan dengan baik sebagai media promosi dalam bentuk majalah, yang di desain sedemikian rupa supaya konsumen tertarik dengan produk yang ditawarkan dalam majalah tersebut.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Juwita Fathia pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Media Desain Berbentuk Magazine Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Gema Gawita Kota Tangerang”[30], Penelitian ini dilakukan untuk membuat desain promosi dan infromasi dengan menampilkan berbagai infromasi yang membuat pembacanya lebih mengetahui mengenai SMK Gema Gawita Kota Tangerang.

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Erli Agustriani pada tahun 2016 dengan judul “Perancangan Media Majalah Sebagai Pencritaan Lembaga Sekolah dan Penunjang Promosi pada SDIT Ayifa Fikrya Cikande Kab. Serang”[31], Dalam penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media penunjang promosi berupa majalah yang dipergunakan sebagai pencitraan pada SDIT Ayifa Fikrya Cikande Kab. Serang dengan membangun image positif dan pesan-pesan yang infromatif.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Deden Bagja Sudrajat pada tahun 2016 dengan judul “Perancangan Media Desain Majalah Sebagai Sarana Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Nusa Jaya Kota Tangerang”[32], Penelitian ini dilakukan untuk membuat media majalah yang dapat diterapkan dengan baik sebagai media promosi dan informasi pada SMK Nusa Jaya Kota Tangerang.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Gustami Gozali pada tahun 2016 dengan judul “Perancangan Media Visual Berbentuk Magazine Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Arimbi Jaya Agung Tangerang”[33], Penelitian ini dilakukan untuk membantu PT. Arimbi Jaya Agung Tangerang dalam memberikan informasi mengenai perusahaan dan juga produk yang di desain agar menarik menarik minat baca.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Deny Pangestu Gunawan pada tahun 2016 dengan judul “Perancangam Media Design Magazine Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi pada SMK Mandiri 2 Balaraja”[34], Penelitian ini dilakukan untuk merancang sebuah media design magazine yang akan memberikan informasi dengan baik sebagai media penunjang promosi pada SMK Mandiri 2 Balaraja.


BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Sejarah Singkat PT. Rico Cipta Mandiri

PT. Rico Cipta Mandiri didirikan pada Tahun 2005 oleh Bpk. H. Hamsir siregar, SH., dan beliau lahir dan berasal dari Nagasaribu, Padang Lawas Utara – Sumatera Utara.

Awal didirikan bertujuan untuk membangun suatu wilayah atau daerah dengan memberikan suatu hunian dan tempat tinggal yang layak kepada masyarakat, baik itu masyarakat pendatang maupun masyarakat yang ada di daerah tersebut.

Perusahaan yang berada dibawah bendera RCM GROUP ada 9 perusahaan, antara lain :

  1. PT. DUTA ASRI RAYATAMA

  2. PT. RESIDENCE CITRA MAKMUR

  3. PT. YULIARTHA BANGUN PERSADA

  4. PT. GRIYA ASRI RAYATAMA

  5. PT. TAPIAN RAYA BANGUNAN

  6. PT. TAMIRA RAYA PERSADA

  7. PT. TRIARTHA CIPTA MANDIRI

  8. PT. RCMLAND CIPTA MANDIRI

  9. PT. KALINDA ARTHA GEMILANG.

Untuk itu RCM GROUP berusaha dari tahun ke tahun untuk selalu meningkatkan kualitas dari pada produknya baik itu dari mutu bahan bangunan, infrastruktur, fasilitas dan pelayanan.

Visi dan Misi PT. Rico Cipta Mandiri

  1. Visi Perusahaan

    Menjadi pengembang properti perumahan di Indonesia yang dapat membina lingkungan yang baik yang bertujuan mengantar masyarakat Indonesia kepada lingkungan sosial dan nilai hidup yang lebih baik.

  2. Misi Perusahaan

    1. Mendukung Program Pemerintah memenuhi kebutuhan hunian yang layak bagi masyarakat.

    2. Mempromosikan daerah dan wilayah yang berpotensial sebagai daerah dan wilayah yang akan berkembang pesat dan maju.

    3. Memfasilitasi kehidupan dalam pemenuhan kebutuhan rumah yang layak, sehat, aman & terjangkau.

    4. Menjunjung tingi citra keharmonisan berkeluarga.

    5. Mengutamakan dan meningkatkan kualitas dari pada produknya baik itu dari mutu bahan bangunan, infrastruktur, fasilitas dan pelayanan.

    6. Memberikan suatu bentuk Apresiasi, dengan mewujudkan dan membuktikan apa yang selama ini telah disampaikan dan dikomitmentkan oleh pengembang RCM GROUP dalam setiap pemasaran produk Perumahannya kepada masyarakat, khususnya dalam hal ini kepada para konsumen yang telah memberikan kepercayaannya dalam membeli salah satu produk Perumahan RCM GROUP.

    7. Memperkenalkan dan mengembangkan Perusahaan PT. Rico Cipta Mandiri kepada masyarakat luas.

    8. Menyediakan Perumahan untuk kebutuhan masyarakat luas, dengan konsep-konsep hunian yang diharapkan dapat menjadi suatu pilihan terbaik dan Investasi yang menguntungkan dan menjanjikan.

    9. Memberikan pemahaman dan penjelasan kepada segenap lapisan kalangan masyarakat, baik itu dari Pengusaha, Wiraswasta, Karyawan, Pegawai Negeri, dan lain sebagainya, mengenai manfaat dan keuntungan Investasi dan Membeli Rumah dengan memperhatikan berbagai fasilitas yang ada dalam perumahan dan kemajuan pembangunan di wilayah tersebut.



Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Gambar Bagan Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian

Perusahaan yang baik tentunya mempunyai manajemen yang bagus dan terorganisir. Dengan adanya struktur organisasi yang memberikan penegasan akan wewenang dan tanggung jawab masing-masing bagian, maka akan terjalin kerjasama yang baik. Berikut merupakan wewenang dan tanggung jawab dari setiap jabatan yang ada pada PT. Rico Cipta Mandiri :

1. Komisaris

  1. Membuat program-program untuk menjalankan perusahaan

  2. Menetapkan kebijakan-kebijakan terhadap perusahaan

  3. Controlling terhadap semua bagian di bawahnya

  4. Sebagai penghubung kerjasama antara perusahaan lain

  5. Sebagai penentu keputusan tertinggi

  6. Bertanggung jawab memimpin perusahaan.

2. Direktur Utama

  1. Menjalankan program yang diberikan komisaris

  2. Memberikan saran dan kebijakan yang baik

  3. Controlling terhadap semua bagian di bawahnya

  4. Sebagai perwakilan dari komisaris

  5. Monitoring dan memberikan evaluasi

3. Direktur

  1. Menjalankan program-program perusahaan

  2. Memberikan perintah dan koordinator kepada semua staf bagian di bawahnya

  3. Controlling terhadap semua staf bagian di bawahnya

  4. Sebagai penghubung antara karyawan dan atasan

4. Manager

  1. Bekerjasama dengan semua staf bagian di bawahnya

  2. Memberikan perintah kepada karyawan di bawahnya

  3. Controlling terhadap semua karyawan di bawahnya

  4. Sebagai penghubung antara karyawan dan atasan

5. Divisi Operasional

  1. Bertugas mengatur dan mengorganisir segala operasional perusahaan

  2. Memberikan perintah kepada staf karyawan di bawahnya

  3. Controlling terhadap semua staf karyawan di bawahnya

6. Divisi Finance & Accounting

  1. Bertugas mendokumentasikan setiap transaksi perusahaan

  2. Melakukan control terhadap keuangan perusahaan

  3. Controlling terhadap semua staf karyawan di bawahnya

Product Information (Informasi Produk)

Produk

Sejak berdirinya, RCM GROUP sebagai Pengembang telah menghasilkan proyek sebanyak 45 Perumahan dengan jumlah unit kurang lebih sebanyak 7.527 Unit, yang tersebar di Wilayah Jabodetabek dan Sumetera Utara, dan perumahan tersebut terdiri dari Perumahan bersubsidi dan Real estate.

Adapun sebagai Kontraktor RCM GROUP telah membangun sebanyak 30 Proyek Perumahan dengan total jumlah unit kurang lebih sebanyak 4.706 Unit.

Latar Belakang Produk

PT. Rico Cipta Mandiri adalah merupakan salah satu bentuk Perusahaan yang bergerak di bidang Developer, Contractor & Supplier khususnya dalam hal Penyediaan dan Pembangunan Perumahan, dan saat ini PT. Rico Cipta Mandiri sedang mengembangkan usahanya dengan prospek dan kemajuan yang cukup baik serta memberikan peluang berinvestasi yang menguntungkan kepada seluruh lapisan masyarakat, dan dalam setiap rencananya untuk mengembangkan dan memperluas usahanya PT. Rico Cipta Mandiri selalu berusaha untuk senantiasa mendukung program dari Pemerintah yaitu tentang pengadaan rumah sederhana sehat maupun rumah real estate untuk setiap lapisan masyarakat.

Perkembangan Produk

Dimulai dengan pembangunan rumah sederhana, PT. Rico Cipta Mandiri kemudian bekerjasama dengan program pemerintah tentang pengadaan rumah sederhana sehat, selanjutnya berkembang dalam membangun perumahan real estate, yang kemudian berhasil membangun di Wilayah Jabodetabek dan Sumetera Utara.

Material Produk

Dalam membangun setiap menggunakan material bahan yang berbeda tergantung jenis perumahan yang akan dibangun, berikut adalah materialnya :

Tabel 3.1. Material Produk


Spesifikasi Produk

Tabel 3.2. Spesifikasi Produk


Market Analis

Analisa pasar yang dituju dalam memasarkan produk perumahan PT. Rico Cipta Mandiri adalah daerah yang masih kurang dalam hal pembangunan demi membina lingkungan yang baik yang bertujuan mengantar masyarakat Indonesia kepada lingkungan sosial dan nilai hidup yang lebih baik, sesuai dengan visi perusahaan.

Market Positioning

Dalam memasarkan produk perumahan PT. Rico Cipta Mandiri adalah mencakup daerah Banten dan sekitarnya diantaranya, Tangerang, Sepatan, Serang, dan wilayah Jakarta Barat. Dan mencakup seluruh kalangan bawah, menengah, maupun atas, dengan tipe rumah yang berbeda-beda.

Kondisi Pesaing

Untuk kondisi pesaing, jika dilihat dari perusahaan penyediaan dan pembuatan perumahan atau developer, khusunya yang berada di wilayah Tangerang dan sekitarnya, yang menjadi pesaing PT. Rico Cipta Mandiri adalah dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 3.3. Tabel Pesaing

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek pemasaran atau potensial dari PT. Rico Cipta Mandiri yaitu pekerja produktif yang belum mempunyai rumah maupun para pengusaha yang membeli rumah sebagai investasi. Khususnya pada daerah Banten yang sedang melakukan pembangunan, tentunya permintaan akan perumahan yang layak huni akan terus ada setiap tahunnya.

Market Segmentation

Geografi  : Serang, Sepatan, Tangerang, dan sekitarnya.

Demografi  :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi : Bawah, Menengah, Atas

  3. Sasaran :

    1. Pengusaha
    2. Karyawan/i
    3. Masyarakat

Psikografi : untuk masyarakat yang sedang mencari rumah maupun investasi

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Sebagai media majalah infromasi dan promosi yang lengkap dan efektif, dalam implementasinya diharapkan majalah ini dapat memberikan informasi yang lengkap dan lebih meningkatkan keyakinan dan kepercayan calon konsumen terhadap perusahaan dan produk yang dipasarkan.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Untuk memasarkan produk, PT. Rico Cipta Mandiri mempunyai program promosi berupa pameran yang diselenggarakan ditempat ramai seperti mall ataupun event yang diadakan antar pembangun perumahan. Yang kemudian majalah ini dapat membantu mempromosikan dan memberikan informasi yang jelas terhadap calon konsumen yang datang.

Selain itu program berupa pemberian majalah sebagai hadiah kepada konsumen yang telah membeli rumah juga merupakan strategi pemasaran yang bagus dalam menyebarkan produk PT. Rico Cipta Mandiri lebih luas lagi.

Budget Produksi Media

Berikut adalah biaya produksi untuk satu majalah :

Tabel 3.4. Tabel Budget Produksi

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan desain majalah ini menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel ® Core ™ i5-6500 3.2Ghz

  2. VGA : Galax GTX 950 EXOC 2GB DDR5

  3. Monitor : LG LED 20" 20M38H-B

  4. Mouse : ASICS Optical Mouse

  5. Keyboard : Powerlogic Xplorer M550

  6. RAM : Corsair DDR4 (2 x 4GB)

  7. Harddisk : WDC Sata III Blue 1 TB

Software yang Digunakan

Dalam konsep desain media majalah tersebut, penelitian menggunakan software :

  1. Adobe Photoshop CC

  2. Adobe Illustrator CC


Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Agar menghasilkan rancangan yang baik, menarik dan memberikan daya tarik masyarakat digunakan Konsep Desain yang terdapat tahapan-tahapan Perencanaan Media, Perencann Pesan dan Perencanaan Visual, berikut adalah penjelasan dari tiap-tiap perencanaannnya adalah :


Perencanaan Media

Pada Perencanaan Media terdapat tahapan, Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media, berikut adalah penjelasannya:

Tujuan Media

Dengan dibuatnya media informasi dan promosi dalam bentuk majalah ini bertujuan untuk menyampaikan informasi yang lebih kompleks dan lengkap, serta menonjolkan keunggulan, kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh PT. Rico Cipta Mandiri yang kebanyakan belum diketahui oleh calon konsumen. Dengan desain yang menarik diharapkan dapat dipergunakan sebagai daya tarik dan menjangkau minat baca konsumen sebanyak 60%.

Strategi Media

Dalam perancangan media majalah ini strategi yang diterapkan adalah penyampaian informasi yang dijadikan pencitraan dalam meningkatkan kepercayaan konsumen akan perusahaan dan produk PT. Rico Cipta Mandiri.Perancangan media majalah dapat memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi  : Serang, Sepatan, Tangerang, dan sekitarnya.

Demografi  :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi : Bawah, Menengah, Atas

  3. Sasaran :

    1. Pengusaha
    2. Karyawan/i
    3. Masyarakat

Psikografi : untuk masyarakat yang sedang mencari rumah maupun investasi

Sesuai dengan strategi yang direncanakan diajukan rancangan Media Majalah yang akan digunakan sebagai pencitraan dalam mempromosikan produk rumah yang di tawarkan kepada masyarakat, pada media majalah tersebut berisikan informasi tentang program-program yang dipasarkan perusahaan.

Program Media

Adapun program media majalah tersebut akan digunakan dalam setiap pemesran produk yang ditawarkan, setiap konsumen yang mendatangi baian pemasaran ataupun kegiatan pemasaran yang lebih khusus diperuntukan masyarakat, misalnya mengadakan event pameran, pada saat pembukaan blok atau cluster baru, program tersebut akan ditentukan sendiri dari pihak perusahaan, bisa per-triwulan, per-enam bulan atau waktu-waktu yang dipertimbangkan efektif untuk perusahaan.

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Penyampaian perencanaan pesan atau konsep kreatif dalam media majalah ini dituangkan dalam pengolahan data dan gambar-gambar yang disusun dengan letak dan desain yang minimaslist sesuai dengan kebutuhan perhalamannya sehingga penampain informasi yang ada dapat mudah ditangkap oleh pembaca.

Tujuan Kreatif

Penyampaian informasi gambar-gambar event dan produk yang diperjelas dengan kalimat yang di desain menarik merupakan tujuan dari media majalah ini sebagai daya tarik pembaca untuk mendapatkan wawasan yang luas mengenai perusahaan.

Strategi Kreatif

Hal yang perlu disampaikan kepada calon konsumen melalui media majalah yang dirancang dengan desain yang membuat perusahaan terlihat lebih professional dan memberikan informasi yang lebih akan perusahaan dengan menampilkan segala kegiatan dan keunggulan serta produk-produk maupun fasilitasnya.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Image yang ingin ditampilkan dalam perancangan media majalah ini adalah memberikan kesan yang professional dengan desain eksklusif perpaduan tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar yang tepat. Penggunaan warna berhubungan dengan konsep dan gambar tiap-tiap bagian halaman. Dan untuk materi logo dan gambar (foto) yang digunakan dalam desain sebagian didapat dari stakeholder yang kemudian dirancang dalam suatu desain yang eksklusif.

Tujuan Visual

Tujuan visualisasi dalam perancangan desain infromasi dan promosi majalah PT. Rico Cipta Mandiri adalah agar dapat memberikan kesan yang positif serta dapat membangun citra yang baik dan professional. Yaitu dengan membuat calon konsumen lebih mengetahui informasi lebih akan produk dan fasilitas yang ditawarkan serta keunggulan, pencapaian perusahaan.

Strategi Visual

Melalui pendekatan emosional, psikologis dan citra positif dengan membuat media majalah yang dirancang melalui perpaduan tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar yang tepat seperti penjelasan keunggulan, fasilitas, kegiatan event-event berhadiah, maupun event sosial PT. Rico Cipta Mandiri yang di desain modern dan minimalist diharapakan dapat menambah kepercayaan calon konsumen untuk membeli rumah dari PT. Rico Cipta Mandiri.

Penulisan Naskah

Pada perancangan media informasi dan promosi HPT. Rico Cipta Mandiri terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image). Pemilihan Font Teks (jenis tulisan) merupakan salah satu unsur penting agar suatu infromasi yang disampaikan dapat ditangkap dengan jelas, yang diantaranya terdapat headline ataupun subheadline bodycopy yang diperlukan dalam perancangan. teks digunakan sebagai judul (headline), sub judul, naskah (body copy). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan).

  1. Judul (Headline)

    Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan tulisan yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya. Judul hendaknya disampaikan dengan kalimat yang singkat, pendek dan jelas tapi tetap menarik sesuai dengan isi dari suatu halaman majalah.

  2. Sub Judul

    Sub judul merupakan bagian kedua atau lanjutan keterangan dari judul berupa kalimat penjelasan judul yang lebih spesifik dan memperjelas isi pesan.

  3. Naskah (Body Copy)

    Kalimat

  4. Empat

    Merupakan kalimat yang menjelaskan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan dalam suatu halaman majalah berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Dalam desain majalah PT. Rico Cipta Mandiri ini peneliti menggunakan naskah yang singkat padat agar mudah dipahami maksud dari isi sebuah halam majalah tersebut.

Pengarahan Visualisasi

Untuk desain media infromasi dan promosi yang dirancang terlihat menarik dan memiliki tema tersendiri. Dalam proses visualisasi harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media, seperti menentukan warna, jenis huruf dan tata letak yang akan diterapkan, maka visualisasi yang dipilih dalam perancangan majalah ini adalah sebagai berikut :

  1. Warna yang digunakan pada media tentunya relevan dan sesuai dengan gambar dari tiap-tiap halaman , yaitu :

    1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    3. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    4. Warna Hjau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Merah muda melambangkan Cinta, kasih, bahagia, manis, kelembutan, feminin.

    7. WarnaKuning : melambangkan kecemerlangan, keagungan, ciptaan, optimis dan harapan

    8. WarnaOrange : melambangkan semangat, perkembangan, keseimbangan dan kehangatan

    9. WarnaUngu : melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan dan transformasi.

  2. Jenis huruf yang digunakan dalam media majalah ini diantaranya :Arial Black, Consolas Regular, Gadugi Bold, Here Just Now Regular, Perpetua Bold, Nexa Rust Sans Black, Raleway Black, Franklin Gothic Demi, Source Sans Pro Black.

  3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah berbeda satu dengan halaman lainnya yaitu dengan mengatur agar judul gambar dan kalimat yang diposisikan agar mendukung satu dengan lainnya sehingga menciptakan suatu infromasi yang jelas dan komunikatif.

  4. Gaya penampilan grafis yang dirancang adalah menciptakan kesan modern dengan desain yang minimaslit singkat dan jelas pada saat dilihat pertama kali.

  5. Model yang dipergunakan dalam media majalah ini adalah gambar dan foto perumahan, fasilitas, dan kegiatan event yang diselenggarakan PT. Rico Cipta Mandiri yang didukung dengan text kalimat agar calon konsumen lebih mudah memahami isi informasi tersebut.

Proses Desain

Dalam proses perancangan media majalah ini, di lakukan secara bertahap untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif, peneliti menerapkan 3 (tiga) tahapan proses yaitu (Lay Out kasar, Lay Out Koprehensif, dan Final Art Work).

  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen dasar desain media majalah yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang akan dibuat sebelum membuat rancangan melalui komputer. Layout kasar umumnya adalah coretan atau sketsa yang dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan pensil gambar dan kertas putih. dibuat dengan. Layout kasar nantinya akan diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer. Berikut adalah tahapan perancangan media majalah PT. Rico Cipta Mandiri :


Gambar 4.1. layout kasar cover belakang dan cover depan


Gambar 4.2. layout kasar daftar isi dan hal 25


Gambar 4.3. layout kasar hal 24 dan 1


Gambar 4.4. layout kasar hal 2 dan 23


Gambar 4.5. layout kasar hal 22 dan 3


Gambar 4.6. layout kasar hal 4 dan 21


Gambar 4.7. layout kasar hal 20 dan 5


Gambar 4.8. layout kasar hal 6 dan 19


Gambar 4.9. layout kasar hal 18 dan 7


Gambar 4.10. layout kasar hal 8 dan 17


Gambar 4.11. layout kasar hal 16 dan 9


Gambar 4.12. layout kasar hal 10 dan 15


Gambar 4.13. layout kasar hal 14 dan 11


Gambar 4.14. layout kasar hal 12 dan 13


2. Layout Komprehenshif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.


Gambar 4.15. layout komprehensif cover belakang dan depan

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Merah, Abu-Abu., Putih, Hitam, Kombinasi

Bahan : Art Carton


Gambar 4.16. layout komprehensif daftar isi dan hal 25

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Biru, Abu-Abu., Kuning, Hijau, Merah, Putih

Bahan : Art Carton


Gambar 4.17. layout komprehensif hal 24 dan 1

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Kuning, Hijau, Biru, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.18. layout komprehensif hal 2 dan 23

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Hitam, Biru, Putih, Hijau, Kuning

Bahan : Art Paper


Gambar 4.19. layout komprehensif hal 22 dan 3

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Kuning, Hijau, Biru, Putih, Hitam, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.20. layout komprehensif hal 4 dan 21

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Merah, Hitam, Orange, Abu-Abu, Putih

Bahan : Art Paper


Gambar 4.21. layout komprehensif hal 20 dan 5

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Merah, Hitam, Orange, Abu-Abu, Putih

Bahan : Art Paper


Gambar 4.22. layout komprehensif hal 6 dan 19

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Biru, Kuning, Putih, Ungu

Bahan : Art Paper


Gambar 4.23. layout komprehensif hal 18 dan 7

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Ungu, Putih, Biru, Kuning

Bahan : Art Paper


Gambar 4.24. layout komprehensif hal 8 dan 17

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Kuning, Putih, Ungu, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.25. layout komprehensif hal 16 dan 9

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Ungu, Putih, Kuning, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.26. layout komprehensif hal 10 dan 15

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Biru, Hitam, Ungu, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.27. layout komprehensif hal 14 dan 11

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Ungu, Biru, Hitam, Kombinasi

Bahan : Art Paper


Gambar 4.28. layout komprehensif hal 12 dan 13

Spesifikasi :

Ukuran Media : A3

Warna : Biru, Kuning, Hitam

Bahan : Art Paper





1. Final Artwork Cover Belakang dan Depan

Cover belakang berisi logo PT. Rico Cipta Mandiri. Kreasi ini berwarna Merah, Putih dan Hitam sedangkan cover depan ini berisi logo, foto rumah dan foto review artis di perumahan Grand City. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black dan Berlin Sans FB Bold.

Gambar 4.29. Final Artwork cover depan dan belakang


2. Final Artwork Daftar Isi dan Hal 25

Halaman daftar isi menunjukan nomor halaman, sedangkan halaman 25 keterangan mengenai Cluster Cisadane Residence. Kreasi ini berwarna Biru, Abu-Abu., Kuning, Hijau, Merah, Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Nexa Rust Sans Black, Consolas Regular, Maiandra GD Regular.

Gambar 4.30. Final Artwork daftar isi dan hal 25


3. Final Artwork Hal 24 dan 1

Halaman 24 berisi keterangan promosi Cluster Cisadane Residence, sedangkan halaman 1 berisi keterangan mengenai sejarah singkat perusahaan. Kreasi ini berwarna Kuning, Hijau, Biru. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular, Source Sans Pro Black.

Gambar 4.31. Final Artwork hal 24 dan 1


4. Final Artwork hal 2 dan 23

Halaman 2 berisi foto dan keterangan kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri, sedangkan halaman 23 berisi keterangan mengenai Cluster Sepatan terrace City. Kreasi ini berwarna Hitam, Biru, Putih, Hijau, Kuning. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Perpetua Bold.

Gambar 4.32. Final Artwork hal 2 dan 23


5. Final Artwork hal 22 dan 3

Halaman 22 berisi keterangan promosi Cluster Sepatan terrace City, sedangkan halaman 3 berisi foto dan keterangan alamat kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri. Kreasi ini berwarna Kuning, Hijau, Biru, Putih, Hitam, Kombinasi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Source Sans Pro Black, Franklin Gothic Demi.

Gambar 4.33. Final Artwork hal 22 dan 3


6. Final Artwork hal 4 dan 21

Halaman 4 berisi foto dan keterangan launching Grand City, sedangkan halaman 21 berisi foto dan keterangan spesifikasi Grand City The Extention. Kreasi ini berwarna Merah, Hitam, Orange, Abu-Abu, Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular.

Gambar 4.34. Final Artwork hal 4 dan 21


7. Final Artwork Hal 20 dan 5

Halaman 20 berisi berisi foto dan keterangan promosi Grand City The Extention., sedangkan halaman 5 berisi foto dan keterangan launching Grand City. Kreasi ini berwarna Merah, Hitam, Orange, Abu-Abu, Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular.

Gambar 4.35. Final Artwork hal 20 dan 5


8. Final Artwork hal 6 dan 19

Halaman 6 berisi foto dan keterangan launching Grand City The Extention., sedangkan halaman 19 berisi gambar dan infromasi Cluster Amethys City. Kreasi ini berwarna Biru, Kuning, Putih, Ungu. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Segoe UI Regular, Consolas Regular.

Gambar 4.36. Final Artwork hal 6 dan 19


9. Final Artwork hal 18 dan 7

Halaman 18 berisi gambar dan infromasi Cluster Amethys City, sedangkan halaman 7 berisi foto dan keterangan launching Grand City The Extention.. Kreasi ini berwarna Ungu, Putih, Biru, Kuning. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Segoe UI Regular, Consolas Regular.

Gambar 4.37. Final Artwork hal 18 dan 7


10. Final Artwork hal 8 dan 17

Halaman 8 berisi foto dan keterangan event BTN Expo, sedangkan halaman 17 berisi gambar dan keterangan spesifiasi Cluster Amethys City. Kreasi ini berwarna Kuning, Putih, Ungu, Kombinasi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Segoe UI Regular, Consolas Regular.

Gambar 4.38 Final Artwork hal 8 dan 17


11. Final Artwork hal 16 dan 9

Halaman 16 berisi gambar dan keterangan promosi Cluster Amethys City, sedangkan halaman 9 berisi foto dan keterangan event BTN Expo. Kreasi ini berwarna Ungu, Putih, Kuning, Kombinasi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Segoe UI Regular, Consolas Regular.

Gambar 4.39. Final Artwork hal 16 dan 9


12. Final Artwork hal 10 dan 15

Halaman 10 berisi foto event tour and gathering PT. Rico Cipta Mandiri, sedangkan halaman 15 berisi foto dan keterangan santunan PT. Rico Cipta Mandiri. Kreasi ini berwarna Biru, Hitam, Ungu, Kombinasi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular.

Gambar 4.40. Final Artwork hal 10 dan 15


13. Final Artwork hal 14 dan 11

Halaman 14 berisi foto santunan PT. Rico Cipta Mandiri, sedangkan halaman 11 berisi foto dan keterangan event tour and gathering PT. Rico Cipta Mandiri. Kreasi ini berwarna Ungu, Biru, Hitam, Kombinasi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular.

Gambar 4.41. Final Artwork hal 14 dan 11


14. Final Artwork hal 12 dan 13

Halaman 12 dan 13 berisi foto event lomba memancing dalam rangka HUT Polri yang diselenggarakan oleh PT. Rico Cipta Mandiri. Kreasi ini berwarna Biru, Kuning, Hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial Black, Calibri Bold, Consolas Regular.

Gambar 4.42. Final Artwork hal 12 dan 13


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dan dijelaskan pada uraian bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa :

  1. Dalam melakukan promosi dan menyampaikan informasi kepada calon konsumen maupun pengunjung, kantor pusat PT. Rico Cipta Mandiri menggunakan brosur sebagai media penjelasan akan produk yang sedang dipasarkan, yang mana dinilai peneliti masih perlu dibantu dengan menggnakan media promosi lainnya. Serta masih belum cukup memberikan infromasi yang positif mengenai perusahaan kepada calon konsumen yang datang.

  2. Media yang tepat dalam memberikan informasi dan promosi secara lengkap dan efektif pada PT. Rico Cipta Mandiri adalah media komunikasi visual berupa media majalah yang dapat menampung berbagai informasi perusahaan dan produk yang sedang dipasarkan, sehingga dapat digunakan sebagai media penunjang promosi pada PT. Rico Cipta Mandiri.

  3. Perancangan media informasi dan promosi dalam bentuk majalah dapat memberikan informasi yang lengkap mengenai produk, fasilitas, keunggulan dan kegiatan PT. Rico Cipta Mandiri dengan desain yang dirancang semenarik mungkin yang memadukan warna-warna, layout, typography, serta visualisai desain yang modern minimaslist sehingga dapat membuat calon konsumen lebih percaya akan produk perumahan yang dibuat oleh developer PT. Rico Cipta Mandiri.

  4. berikutnya

Saran

Seiring dengan peneliti menganalisis dan mempelajari permasalahan, program dan bentuk media promosi yang digunakan oleh PT. Rico Cipta Mandiri, maka saya selaku peneliti memberikan saran atau usulan sebagai berikut :

  1. Media majalah penunjang promosi dan informasi ini diharapkan peneliti dapat terus berjalan serta terus berkembang dengan konsep dan penyajian yang lebih kreatif dan inovatif sehingga menarik calon koncumen lebih banyak lagi.

  2. Dalam menerapkan media informasi dan promosi dalam bentuk majalah agar informasi positif mengenai PT. Rico Cipta Mandiri dapat tersebar lebuh luas lagi, peneliti menyarankan bahwa media majalah ini dapat diterapkan dalam program promosi dengan memberikan majalah ini sebagai hadiah untuk dibawa pulang kepada konsumen yang telah membeli rumah, sehingga informasi dan promosi juga tersebar dalam lingkungannya.

  3. Dengan mengikuti perkembangan teknologi yang ada hendaknya media komunikasi visual yang digunakan sebagai media penunjang promosi agar menambah dengan menggunakan media promosi digital, sebagai contoh Mading Digital atau majalah berupa layar elektronik yang berada didinding sebagai media yang memberikan informasi yang uptodate dan menarik perhatian calon konsumen.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. “Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis”. Lampung: Unila.
  2. 2,0 2,1 Pujiriyanto, 2012. “Pengajaran Pemahaman Melalui Desain”, Jakarta: Indeks.
  3. 3,0 3,1 3,2 Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol. 5 No 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”, Yogyakarta: Graha Ilmu
  5. Zakiyudin, Ais. 2012. “Sistem Informasi Manajemen”. Jakarta: Mitra Wacana Media
  6. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. “Perancangan Media Katalog sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada Cv Zero Store”. Jurnal CCIT Vol.7 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol. 7 No 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Usmara. 2012. “Motivasi Kerja”, Yogyakarta: Amara Books.
  9. 9,0 9,1 Sumarwan, Ujang. 2012 “Promosi Merupakan Bagian Penting Strategi Pemasaran”. Diambil dari: http://goo.gl/NxftHP. (10 Juni 2016).
  10. 10,0 10,1 10,2 Tjiptono, Fandy dan Gregorius Chandra. 2012. “Pemasaran Starategik”. Yogyakarta: ANDI.
  11. 11,0 11,1 11,2 Deliyanti, Oentoro. 2012. “Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa”. Bandung: ALFABETA
  12. Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI). 2012. “Tatakrama Periklanan Indonesia, Intensive Advertising Course”. Jakarta: Berita Buana.
  13. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja dan Reni Mulyani. 2012. “Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol. 5 No 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Kasali, Rhenald. 2012. “Manajemen Periklanan : Konsep dan Aplikasinya di Indonesia”. Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.
  15. Tjiptono, Fandy. 2012. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: ANDI.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 16,6 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. “Belajar Desain Grafis”. Jakarta: Buku Pintar.
  17. Jiang, Zhonghua. 2013. “Art of Fashion Design based on New Materials” Applied Mechanics and Materials Vol.340. China: Taiyuan University of Technology. Diambil dari: https://zh.scientific.net/AMM.340.374 (22 Desember 2016)
  18. Everitt, Jaki and Ashley M. Holmes. 2016. “Assessment of Novelty for Intellectual Property with Implications for Design Education: A Case Study”. The International Journal of Design Education Vol.10 Issue.4. Australia: Central Queensland University. Diambil dari: http://ijge.cgpublisher.com/product/pub.235/prod.111 (26 Desember 2016).
  19. Sunarya, Lusyani. 2013. “Desain Karakter dan Modeling”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  20. Hendratman, Hendi. 2014. “Computer Graphic Design”. Bandung: Informatika.
  21. Meyyappan. 2011. “Lossless Digital Image Compression Method For Bitmap Images”, Journal IJMA - The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 3, No. 4. India. Diambil dari: http://airccse.org/journal/jma/3411ijma07.pdf (26 Desember 2016).
  22. Azis, Sholechul. 2013. “Master of Brush Photoshop”. Bandung: Lembar Langit Indonesia.
  23. Šupina, Lukáš. 2013. “The Adobe Photoshop Software Manual: A Technical Translation”. Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Zlín. Diambil dari: http://hdl.handle.net/10563/28522 (03 Januari 2017).
  24. Johnson, Steve. 2013. “Adobe Illustrator CC on Demand”. United States of America: Perspection Inc.
  25. Mabuto, Enos K., and Hein S. Venter. 2013. "Analyzing Registry, Log Files, and Prefetch Files in Finding Digital Evidence in Graphic Design Applications." The ISC International Journal of Information Security 4.2. Diambil dari: http://www.sid.ir/EN/VEWSSID/J_pdf/5070420120205.pdf (03 Januari 2017)
  26. Gunawan, Ade. 2014. “Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  27. Sunarya, Lusyani, Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Jurnal CCIT Vol.9 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  28. Putri, Novianti Dwi. 2014. “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  29. Saputra, Ramadhan Adi. 2015. “Perancangan Media Desain Majalah Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada CV. Sanggar Rias Mamik”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  30. Fathia, Juwita. 2015. “Perancangan Media Desain Berbentuk Magazine Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Gema Gawita Kota Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  31. Agustriani, Erli. 2016. “Perancangan Media Majalah Sebagai Pencritaan Lembaga Sekolah dan Penunjang Promosi pada SDIT Ayifa Fikrya Cikande Kab. Serang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  32. Sudrajat, Deden Bagja. 2016. “Perancangan Media Desain Majalah Sebagai Sarana Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Nusa Jaya Kota Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  33. Gozali, Gustami. 2016. “Perancangan Media Visual Berbentuk Magazine Penunjang Promosi dan Informasi di PT. Arimbi Jaya Agung Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  34. Gunawan, Deny Pangestu. 2016. “Perancangam Media Design Magazine Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi pada SMK Mandiri 2 Balaraja”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.

DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Setiawan, Siti Nurhayati