SI1321476629

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476629
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan TEKNIK INFORMATIKA
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom.)
   
(Sutrisno, M.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 10020


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476629
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA PT.GARDENA KARYA ANUGRAH

KOTA TANGERANG


Saya yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1321476629
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini adalah karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, plagiat, atau pun duplikat dari Skripsi yang pernah ada sebelumnya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1321476629

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

PT. Gardena Karya Anugrah merupakan salah satu perusahaan yang terletak di Kota Tangerang yang bergerak dibidang manufacturing dengan produk furniture yang merupakan perlengkapan alat rumah tangga yang seperti kursi, meja, sofa, buffet, meja makan, tempat tidur dan lemari. Penelitian skripsi kali ini penulis membuat sebuah media video company profile agar lebih menunjang target pemasaran dan lebih meningkatkan citra atau image dari perusahaan tersebut, yang nantinya juga dapat menjalin kerjasama dengan perusahaan lain. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media (KPM) yang meliputi : pre production, production, dan post production. Proses pembuatan media video company profile ini dibuat dengan menggunakan beberapa software seperti Adobe Photohop CS6 guna untuk memotong atau memangkas bagian logo, kemudian software Corel Video Studio X5 untuk membuat bumper atau opening dari sebuah video, dan yang terakhir menggunakan software Adobe Premiere ProCS6 yang guna nya untuk menggabungkan hasil edit antara Adobe Premiere CS6 dan Corel Video Studio X5. Penulis melakukannya dengan penuh semangat dan penuh rasa tanggung jawab agar tidak mengecewakan pihak yang ada pada PT. Gardena Karya Anugrah. Pembuatan media video company profile inilah penulis akan merangkumnya kedalam penulisan skripsi dengan judul "PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA MENUNJANG SARANA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. GARDENA KARYA ANUGRAH KOTA TANGERANG"

Kata Kunci: Kata Kunci : informasi, promosi , company profile.


ABSTRACT

PT. Gardena Karya Anugrah is one company that is located in the town of Tangerang who engaged in manufacturing with furniture that is outfitting a household appliance such as a Chair, table, sofa, buffet, dining room table, where bed and closet. Research thesis this time the author makes a video media company profile in order to better support the target marketing and further enhance the image or image from these companies, which later can also establish cooperation with other companies. The methodology used in this study include problem analysis method, method of data collection, methods of analysis and design method of the concept of media production (KPM) which include: pre production, production, and post production. The process of making media company profile video was made using some software like Adobe Photohop CS6 in order to cut or trim the section logo, then software Corel Video Studio X 5 to make the bumper or the opening of a video, and the latter using the software Adobe Premiere ProCS6 that to him to combine the results of editing between Adobe Premiere CS6 and Corel Video Studio X 5. The authors do it with gusto and a full sense of responsibility in order not to disappoint those who exist on the chart of Gardena work of grace. The making of video media company profile this is the authors will summarize it into writing a thesis with the title "DESIGN OF VIDEO MEDIA COMPANY PROFILES TO SUPPORT THE MEANS OF PROMOTION AND INFORMATION ON PT. GARDENA KARYA ANUGRAH THE CITY OF TANGERANG".

Keywords : information, promotion, company profile.


KATA PENGANTAR

 

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang sampai saat ini masih memberikan kita nikmat sehat dan sejahtera, dan karena-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini dengan judul Perancangan Media Video Company Profile Guna Menunjang Sarana Promosi Dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Pembuatan Skripsi ini penulis melakukan kegiatan penelitian atau observasi. Penulis melakukan terjun langsung kelapangan atau tempat yang dituju yaitu PT. Gardena Karya Anugrah. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah syarat untuk mendapatkan gelar sarjana pada program pendidikan Strata 1 (S-1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting (MAVIB) di Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Dan Ilmu Komputer Raharja, Kota Tangerang, Banten.

Penyusunan Skripsi ini penulis banyak mendapatkan dorongan dan dukungan dari berbagai macam pihak, maka dengan adanya kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom.,, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika jenjang S1 STMIK Raharja.

  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  5. Bapak Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  6. Bapak Herryanto selaku pendiri dan kepala pimpinan perusahaan PT. Gardena Karya Anugrah yang telah memberi kesempatan penulis untuk melakukan penelitian.

  7. Bapak Asep Julatus selaku Manager PT. Gardena Karya Anugrah yang telah membantu dalam proses produksi.

  8. Bapak Dwi Teguh, A.Md selaku desainer PT. Gardena Karya Anugrah dan sebagai Stakeholder yang telah membimbing dan memberi pengarahan penulis selama dilapangan.

  9. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja atas ilmu yang diberikan kepada penulis selama perkuliahan berlangsung.

  10. Kedua orang tua tercinta, adik tersayang, paman, dan nenek yang telah memberikan doa yang tulus dan semangat serta selalu memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis selama ini.

  11. Subrata Kusuma yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan selama penulis menyusun skripsi ini.

  12. Selly Oktaviani, Sintia Dewi, Eva Mujizalawati, Siti Nur Hani, Mei Ermawati, Siti Kholipah, Rio Afrizon dan Muhamad Arif dan yang telah memberikan masukan-masukan dan membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis sangat menyadari bahwa Skripsi ini masih mempunyai banyak kekurangan baik dari segi penulisan maupun project. Namun besar harapan penulis agar Skrispi ini dapat bermanfaat dalam media video company profile bagi kebanyakan orang, khususnya untuk Perguruan Tinggi Raharja dan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Tangerang, Januari 2018
Pipin Maulyda Akhadiyani
NIM. 1321476629

 

 


Daftar isi

 


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Daftar Harga Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Tabel 3.4 Tabel Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Pemain dan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule produksi

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Tabel 4.6 Kesan Visual effect


DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Bagan 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Bagan 4.2 Tahap Preproduction

Bagan 4.3 Tahap Production

Bagan 4.4 Tahap Postproduction

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Barang Mentah Saat Dijemur

Gambar 3.2 Proses Pengamplasan Awal

Gambar 3.3 Penyemprotan awal

Gambar 3.4 Proses Dempul

Gambar 3.5 Amplas Manual

Gambar 3.6 Proses Pewarnaan

Gambar 3.7 Proses Penyemprotan

Gambar 3.8 Proses penyetelan

Gambar 3.9 Proses Packing Barang

Gambar 4.1 Scene 1:Bumper Opening Tulisan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan logo

Gambar 4.2 Scene 2:Slide Video

Gambar 4.3 Scene 3: EXT/Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.4 Scene 4: EXT/Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.5 Scene 5: Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Gambar 4.6 Scene 6: INT/Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang/MFS

Gambar 4.7 Scene 7: INT/Ruang Staf PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.8 Scene 8: INT/Ruang Produksi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.9 Scene 9: INT/Wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MS

Gambar 4.10 Scene 10: Closing Logo dan Alamat lengkap

Gambar 4.11 Camera Sony HD

Gambar 4.12 Tripod

Gambar 4.13 Mic

Gambar 4.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.15 Adobe Premier CS6

Gambar 4.16 Corel Video studio X5

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sebagai media informasi dan promosi saat ini semakin berkembang dengan pesatnya. Karena dengan penyampaian informasi dengan menggunakan teks, audio, foto, video dan animasi akan membuat banyak orang tertarik untuk mengetahui isi dari informasi yang ada didalamnya.

Hal ini mempengaruhi banyaknya persaingan didunia usaha yang semakin kuat. Banyak sekali perusahaan maupun instansi berlomba-lomba melakukan promosi agar mendapat target penjualan yang menguntungkan. Perusahaan pun melakukan promosi dengan menggunakan berbagai macam media demi menarik perhatian masyarakat luas khususnya calon konsumen.

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan perdagangan furniture ini juga tak mau kalah dalam menarik perhatian banyak orang. Menyikapi hal tersebut penulis sangat ingin membantu mengembangkan media promosi dan informasi pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Hal tersebut akan diwujudkan ke dalam pembuatan video Company Profile sebagai penunjang kegiatan promosi dan informasi yang lebih lengkap. Mulai dari visi dan misi, keunggulan perusahaan, hingga ruang lingkup perusahaan.

Pembuatan media video Company Profile penulis melakukan observasi ke PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang terlebih dahulu untuk melihat secara langsung seperti apa kegiatan dan situasi yang ada disana. Penulis juga melakukan wawancara dengan pihak PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerangagar lebih mengetahui mengenai profil dan produk-produk perusahaan tersebut. Berdasarkan analisa tersebut penulis merangkumnya ke dalam Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Video Company Profile Guna Menunjang Sarana Promosi Dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang”.

Rumusan Masalah

  1. Apakah media promosi yang sudah ada sebelumnya dapat membantu dalam sarana promosi dan informasi pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang ?
  2. Seperti apakah media video company profile yang dapat menarik perhatian masyarakat dan calon konsumen ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan video company profile PT. Gardena Karya Anugrah?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup pada pembahasan penelitian kali ini adalah permasalahan yang berhubungan dengan perancangan media video company profile meliputi hal-hal yang dapat menunjang promosi yang terkait dengan profil PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, sejarah, visi misi, bahan mentah hingga bahan jadi, informasi yang lainnya yang menggambarkan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang secara keseluruhan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Dengan adanya perancangan media video Company Profile penulis sangat ingin membantu meningkatkan sarana promosi mengenai produk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  2. Perancangan media video Company Profile yang dibuat penulis nantinya diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat tentang profil PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  3. Untuk mencapai target PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dalam hal penyampaian informasi serta meningkatkan jumlah calon konsumen PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media video company profile PT. Gardena Karya Anugrah ini, dapat membantu PT. Gardena karya Anugrah Kota Tangerang dalam mempromosikan produk-produknya.
  2. Melalui media video company profile ini, masyarakat dapat mengetahui isi dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.
  3. Melalui perancangan media video company profile ini, target yang diharapkan yaitu, dapat meningkatkan jumlah calon konsumen yang akan membeli produk furniture yang diproduksi dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Metode Penelitian

Pada penelitian kali ini, penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan ini dapat dihasilkan dari wawancara atau interview yang dilakukan oleh penulis dengan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang oleh Bapak Dwi Teguh, A.Md selaku stakeholder pada hari Senin 9 Oktober 2017.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

    Metode ini dilakukan penulis guna mengumpulkan data dengan datang langsung ke tempat penelitian untuk melihat seperti apa keadaan di PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

  2. Metode Interview

    Dalam penyusunan laporan penelitian ini menggunakan materi-materi yang diperoleh dari stakeholder pada saat bertanya langsung.

  3. Metode Studi Pustaka

    Landasan yang dipergunakan sebagai materi-materi diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku yang berkaitan dengan informasi-informasi yang diperlukan dalam penyusunan.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Data Internal yaitu data yang menggambarkan mengenai kejadian di dalam PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang agar mendapatkan data yang diperlukan untuk pembuatan laporan Skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan diluar PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media video Company Profile guna menunjang media promosi dan informasi dibuat berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, dan analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program computer grafis.

Media yang dipergunakan sebagai penunjang informasi PT. Gardena Karya Anugrah dirancang dengan Adobe Photohop CS6, Adobe Premiere Pro CS6 dan Corel Video Studio X5

Metode Konsep Produksi Media

Konsep video Company Profile akan dilakukan dengan tahapan-tahapan proses, yaitu :

  1. Pra Production
  2. Production
  3. Post Production

Sistematika Penulisan

Agar dalam penulisan laporan Skripsi ini menjadi lebih mudah dipahami, maka penulis sebutkan materi-materi apa saja yang akan tertera pada laporan ini, dan dikelompokan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan Skripsi, konsep dasar perancangan, informasi, promosi, media, video, company profile, konsep dasar multimedia audio visual and broadcasting, elisitasi, dan literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini akan membahas mengenai sejarah singkat PT. Gardena Karya Anugrah, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analisis, petensial market, segmentasi pasar, strategi pemasaran, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Bab ini menjelaskan tentang konsep produksi media berbasis video (KPM), yang didalamnya terdapat pre production, production, dan post production.

BAB V PENUTUP

Didalam bab ini berisi tentang kesimpulan, yang point - pointnya akan berkaitan dengan rumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan Skripsi.


BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Ambon Saragih, dkk dalam Jurnal TIMES, Vol. IV No.1 (2015:33)[[1] "Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefinisikan komponen-komponen sistem informasi pemetaan yang akan dirancang".

Sedangkan menurut Ahmad Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol.2 No1 (2015:22)[[2] "Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan mempunyai dua tujuan yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, dan memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat".

Perancangan yang nantinya akan dihasilkan oleh peneliti adalah berbentuk audio visual yaitu sebuah media video company profile tentang PT. Gardena Karya Anugrah. Dengan menampilkan visualisasi yang menarik yang sebelumnya dilakukan tahapan-tahapan yang salah satunya adalah tahapan pembuatan storyboard yang gunanya adalah sebagai panduan dalam proses shooting sehingga nantinya akan menghasilkan tampilan video yang sesuai dengan alur cerita.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Suprihadi, ddk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.3 (2013:310)[[3] “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri-sendiri, belum diorganisasaikan, dan belum diolah".

Menurut Erwan Agus Purwanto dan Dyah Ratih Sulistyastuti (2017:19–20)[[4] “Data sering diartikan sebagai bukti empiris yang dihasilkan melalui observasi yang sistematis dengan menggunakan panca indera manusia dan peralatan yang ada."

Definisi data tersebut dianggap sebagai sesuatu yang wajar. Akan tetapi definisi yang demikian bisa juga dipermasalahkan ketika observasi terkandung didalamnya unsur interprestasi tentang realistis yang diamati.Jika observasi mengandung interprestasi bagaimana aturan-aturan harus dibuat agar diperoleh data yang obyektif.

Data yang dihasilkan dalam penelitian tergantung asumsi peneliti minimal mengenai 2 hal, yaitu:

  1. Apakah hakekat realistis (ontologi)
  2. Bagaimana kita dapat memahami realistis tersebut (epistimologi).

Pengertian Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2015:9)[[5] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu".

Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74)[[6] “Informasi adalah kumpulan dari data yang diolah sehingga menjadi sesuatu yang berarti dan bermanfaat".

Dari kedua pengertian diatas kesimpulan dari informasi adalah sebuah data yang jelas akan kebenarannya, dan bermanfaat dan berarti bagi penerimanya.

Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.9 No.1 (2015:80–81)[[7] “Para ahli sistem informasi manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:".

  1. Informasi berdasarkan persyaratan, yaitu suatu suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seseorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi, yaitu informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan menjadi dua macam : informasi masa lalu dan informasi masa kini.
  3. Informasi berdasarkan sasaran, yaitu informasi yang ditunjukan kepada seseorang atau sekelompok orang, baik yang terdapat didalam organisasi maupun diluar organisasi.

Kualitas Informasi

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:84-85)[[6] “Sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya”. Jika dianalisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasar nya ada sekitar enam komponen".

Adapun keenam komponen informasi tersebut sebagai berikut:

  1. Root information, yaitu komponen akar bagian informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebuah proses pengeluaran data. Contoh yang termasuk kedalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.
  2. Bar of information, yaitu komponen batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal dapat dipahami. Contoh, jika membaca headline dalam sebuah surat kabar, untuk sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline dapat dipahami secara utuh.
  3. Branch of information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Contoh, informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus atau perhitungan. Adapun dalam bidang sosial, berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
  4. Stick of information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi. Informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Contoh, informasi yang muncul ketika seseorang mampu mengambil kebijakan/keputusan untuk menyelesaikan proses kegiatan maka untuk menyempurnakannya memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang telah dimiliki.
  5. Bud of information, yaitu komponen informasi yang bersifat semi-mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuatu dengan kebutuhannya. Contoh, bakat dan minat, cikal bakal prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
  6. Leaf of information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung serta lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi muncul. Informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang menjelaskan cuaca, musim, yang kehadirannya sudah pasti muncul.

Keenam komponen tersebut menjadi syarat sehingga sebuah informasi menjadi berkualitas, yaitu berdasarkan data yang valid dan reliable, utuh, sumber pertamanya dapat dipercaya, mutakhir, akurat dan disimpan sedemikian rupa sehingga mendasari pemahaman seseorang sepanjang waktu seiring perkembangan zaman sebagai alat pendukung proses pengambilan keputusan apabila diperlukan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Dewi Immaniar dalam Jurnal CCIT Lusyani Sunarya, dkk Vol.9 No.1 (2015:79)[[8] "Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen".

Sedangkan menurut Manahati Zebua (2016:28)[[9] "Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar".

Dari kedua pengertian diatas makan dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk memperkenalkan produk atau jasa dengan memberikan visualisasi yang menarik agar dapat memikat hati dan dapat memberikan kesan yang baik bagi calon konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Dewi Immaniar, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.3 (2014:425-426)[[10] "Bentuk promosi antara lain:".

  1. Personal Selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya;
  2. Mass Selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas;
  3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung yang melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan:
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya;
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi”.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Hafied Cangara (2016:137)[[11] "Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, media yang paling dominan dalam berkomunikasi adalah pancaindra manusia, seperti mata dan telinga. Pesan-pesan yang diterima pancaindra selanjutnya diproses dalam pikiran manusia untuk mengontrol dan menentukan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan. Akan tetapi, media yang dimaksud dalam buku ini, ialah media yang digolongkan atas empat macam, yakni media antarpribadi, media kelompok, media publik, dan media massa".

Menurut Rama Kertamukti (2015:115–116)[[12] "Media adalah salah satu bagian dari proses periklanan".

Proses periklanan adalah berkomunikasi, dimana tujuannya adalah berkomunikasi dengan :

  1. Orang yang tepat
  2. Tempat yang tepat
  3. Waktu yang tepat
  4. Pesan yang tepat
  5. Sarana yang tepat

Orang yang tepat, adalah mereka yang memiliki kemungkinan besar untuk membeli atau mempergunakan produk atau jasa klien kita dan mungkin telah atau akan menggunakannya.

Tempat yang tepat, mungkin dalam lingkup internasional, nasional, regional atau suatu tempat yang ditentukan dimana dapat ditentukan dari tempat konsumen ( calon konsumen tinggal ) atau tempat produk/ jasa klien.

Waktu yang tepat, mungkin sepanjang tahun, bulan, minggu atau hari, dapat juga pada suatu pengenalan atau promosi penjualan maupun daur pembelian (buying cycle).

Pesan yang tepat, adalah pesan yang mampu memotivasi para saranan untuk membeli/menggunakan produk jasa klien dengan cara yang benar. Seperti halnya pemilihan pesan dapat dilakukan setelah mendapatkan pesan-pesan yang dibuat secara kreatif. Iklan yang baik berfokus pada suatu penjualan inti. Menurut Twed pakar pemasaran Amerika, pesan dapat diperingkas berdasarkan tingkat yang diinginkan keeksklusifannya dan kepercayaannya.

Sarana yang tepat, adalah metode komunikasi terbaik dengan kontak personal, penggunaan jasa humas atau penggunaan teknik iklan dimedia.

Jenis – Jenis Media

Menurut Suryanto (2015:88–89)[[13] "Jenis media berdasarkan bentuknya terbagi menjadi empat, yaitu:".

  1. Media cetak, yaitu segala jenis barang/media komunikasi yang yang dilakukan melalui proses percetakan yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyampaian pesan/informasi. Contohnya: surat kabar, buku, brosur, buletin, majalah, dan lain-lain.
  2. Media visual atau media pandang, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan menggunakan indra penglihatan. Contohnya: televisi (tanpa suara), gambar, foto, dan lain-lain.
  3. Media audio, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan dengan menggunakan indra pendengaran. Contohnya: radio, tape, recorder, dan lain-lain.
  4. Media audio visual aid (AVA), yaitu media komunikasi yang dapat dilihat sekaligus didengar. Untuk mengakses informasi yang disampaikan, digunakan indra penglihatan dan pendengaran sekaligus. Contohnya: televisi dan film.

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Suhudi dan Anggit Dwi Hartanto dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.2 (2014:54)[[14] "Analisis SWOT adalah suatu cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistemastis dalam rangka merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT mempertimbangkan faktor lingkungan internal strengths dan weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT didahului dengan indentifikasi posisi perusahaan melalui evaluasi nilai faktor eksternal.".

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :

  1. Strengths ( Kekuatan )

    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

  2. Weakness ( Kelemahan )

    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam prganisasi, proyek atau konsep bsnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

  3. Opportunities ( Peluang )

    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.

  4. Thearts ( Ancaman ) ( Peluang )

    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Heru Effendy (2014:12)[[15] "Video merupakan format berbahan dasar pita magnetik yang digunakan untuk keperluan professional seperti stasiun televisi maupun keperluan pribadi. Pita magnetik yang terdapat dalam kaset video bisa merekam gambar dan suara dengan baik, sementara film hanya dapat merekam gambar".

Sedangkan menurut Rusman Latief dan Yusiatie Utud (2013:231)[[16] "Video adalah unsur visual yang dapat dilihat pada televisi, untuk membedakannya dari audio sebagai unsur yang dapat didengar".

Dapat simpulkan bahwa video adalah sebuah unsur visual yang berupa gambar bergerak yang dapat dilihat melalui televisi.

Standar Dan Format Video

Menurut Sarwo Nugroho (2014:69)[[17] Berbagai format video yang bias digunakan di PC adalah sebagai berikut:

  1. AVI

    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlated; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Format video ini sudah ada sejak zaman komputer x86, berbarengan dengan munculnya windows 3.1.

  2. MPEG-1

    MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang Anda inginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1,5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecapatan 2X.

    Motion Picture Expert Group1 (MPEG-1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disertakan dengan format VHS. Format MPEG-1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam CVD.

  3. MPEG-2

    MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan Anda menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per detik.

  4. MPEG-4

    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertikal). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai piranti yang menyuguhkan ukuran yang lebih lebar dan panomarik.

  5. MOV

    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.

  6. MJPEG

    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.

  7. ASF

    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.

  8. WMV

    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Miccrosoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

  9. AAC

    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  10. Quicktime

    Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer yang pertama klai diprkenalkan pada tahun 1991. File quicktime adalah container multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointer-pointer pada file eksternal. Codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di quicktime diantaranya MP3. JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebab itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI.

Pengertian Company Profile

Menurut Budiman, dkk dalam Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika Vol.4 No.2 (2016:50)[[18] "Company profile adalah suatu media promosi dan komunikasi bagi perusahaan atau institusi untuk memperkenalkan, baik itu produk perusahaan atau institusi itu sendiri, biasanya company profile memperlihatkan keunggulan atau data utama dari gambaran itu sendiri, media yang digunakan pun bermacam, baik itu media cetak maupun media audio visual".

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Ahmad Kausar, dkk dalam Jurnal PROSISKO Vol. 2 No.1 (2015:20)[[2] "Multimedia adalah dari kata multi dan media. Multi berasal dari kata Latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan atau menyampaikan atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu multimedia perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik".

Menurut Anang Sularsa dan Ary Setijadi Prihatmanto dalam Jurnal Teknologi Informasi Vol.2 No.2 (2015:57)[[19] "Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi".

Unsur Multimedia

Menurut Rizqi Sukma Kharisma, dkk dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02 (2015:43)[[20] Multimedia memiliki unsur-unsur sebagai berikut :

  1. Teks

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan oleh teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

  2. Gambar

    Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks.

  3. Audio

    Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannnya. Ada tiga belas jenis bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format wavefrom, audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

  4. Video

    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

  5. Animasi

    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

Definisi Audio Visual

Menurut Ari Hastuti dan Yudi Budianti dalam Jurnal PEDAGOGIK Vol. II No. 2 (2014:35)[[21] "Audio Visual adalah media kombinasi antara audio dan visual yang dikombinasikan dengan kaset audio yang mempunyai unsur suara dan gambar yang biasa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara dan sebagainya".

Menurut Aina, J. Adebowale dan Adekanye, E. Ademola dalam International Journal Of Library and Information Science Vol.5 No.10 (2013:418)[[22] "Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be presevert for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is audio, visual, and audio-visual)". "(Sumber daya/ bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk pengunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan pengguna dengan perpustakaan. Bahan-bahan yang harus dicetak bebas ini namun, sering disebut audio-visual sumber. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantara memerlukan peralatan khusus untuk beroprasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual)".

Definisi Broadcasting

Menurut Rusli dalam Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol.5 No.2 (2016:145)[[23] "Broadcasting merupakan kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut, atau antariksa dengan menggunakan spectrum rekuensi radio melalui udara, kabel atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran".

Sedangkan menurut Arya Budiman (2015:180)[[24] "Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar, atau berbentuk grafis, karaker, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran".

Dari kedua perngertian broadcasting diatas maka dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah sebuah kegiatan penyiaran yang dilakukan melalui berbagai sarana pemancar yang nantinya dapat diterima oleh masyarakat melalui perangkat penerima siaran.

Definisi Sinopsis

Menurut Ahmad Fatoni dan Nofi Puspitasari dalam Jurnal PROSISKO Vol.3 No.2 (2016:58)[[25] "Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan".

Definisi Storyboard

Menurut Wahyu Hidayat, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 3 (2014:364)[[26] "Storyboard merupakan visualisasi rekaan yang yang berbentuk sketsa gambar seperti perkiraan hasil gambar yang nantinya akan dijadikan pedoman pengambilan gambar oleh kamera yang berada di software Autodesk 3Ds Max".

Menurut Dewi Immaniar, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014:394)[[27] "Storyboard merupakan rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya".

Dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah sebuah pedoman atau petunjuk dalam pembuatan video yang berbentuk sketsa gambar.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Ikhsan Sarwo Edi, dkk dalam Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02 (2014:4)[[28] Konsep dasar produksi terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

Pra Produksi

  1. Analisis ide cerita

    Tema atau ide merupakan pokok atau makna yang terkandug dalam sebuah cerita.

  2. Sinopsis

    Ialah salah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan.

  3. Treatment

    Ialah memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Memberikan gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan di videokan.

  4. Pembuatan naskah skenario

    Ialah skenario termasuk hal penting dalam pembuatan video/film. Ini yang akan menjadi acuan utama dalam pengambilan gambar dan untuk gambaran pada setiap scene. Skenario dapat mengambil cerita dari cerpen, novel, film yang sudah ada atau bisa berupa karangan sendiri.

  5. Pembuatan storyboard

    Ialah kolom teks, bentuk visual dan audio dengan keterangan mengenai konteks dan visualisasi yang digunakan untuk produksi video.

  6. Hunting lokasi

    Ialah dalam pembuatan video dilakukan memilih lokasi/setting pengambilan gambar sesuai dengan naskah. Menentukan lokasi indoor maupun outdoor.

  7. Menyusun jadwal pengambilan gambar

    Ialah dengan mempersiapkan beberapa perlengkapan seperta seperti skenario film untuk pemain, penyedia properti seperti peminjaman handycam, pemilihan tempat pengambilan gambar dan penentu waktu shoot.

  8. Penyiapan peralatan

    Penyiapan peralatan untuk sewa handycam dan peminjaman alat lainnya seperti tripod.

Produksi

Adalah proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film. Adapun tahapnya adalah :

1. Manajemen lapangan

ialah mencangkup beberapa hal dalam pembuatan video, yaitu :

  1. Manajemen lokasi
    Ialah penentuan lokasi yang digunakan untuk proses produksi berlangsung.
  2. Talent koordinasi
    Yaitu suatu bentuk kerjasama yang dilakukan oleh crew terhadap pemain atau orang yang berada didalam frame.
  3. Manajemen Waktu
    Diartikan sebagai penggunaan waktu seefesien dan seefektif mungkin untuk memperoleh waktu maksimal.
  4. Koordinasi crew
    Koordinasi dengan crew pendukung teknis meliputi : kameraman, switcherman, audioman, lightingman, menyangkut konsep acara dan kebutuhan peralatan produksi.

2. Kegiatan Shooting

  1. Shooting Outdoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang dilakukan diluar ruangan. Ada beberapa yang harus diperhatikan saat melakukan pengambilan gambar outdoor seperti cahaya matahari dan kamera seting (focus).
  2. Shooting Indoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang harus dilakukan di dalam ruangan. Hal yang harus diperhatikan yaitu pencahayaan.
  3. Visual Effect
    Pemberian efek pada pengambilan gambar.

3. Pembuatan Animasi

Terdapat dua proses pembuatan animasi yaitu secara konvensional dan digital. Proses konvensional membutuhkan dana yang cukup mahal sedangkan proses digital cukup ringan.

4. Dubbing

Suatu proses pengisian suara pada suatu tayangan video.

Pasca Produksi

  1. Compositing

    Proses penggabungan beberapa video menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampialan yang utuh.

  2. Editing

    Pekerjaan memotong-motong dan merangkai (menyambung) potongan-potongan gambar sehingga menjadi sebuah film yang utuh.

  3. Rendering

    Proses membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara koletif dapat sebut sebuah sebuah berkas adegan) melalui program komputer.

  4. Burning

    Burning merupakan proses mengcopy data dari PC ke CD atau DVD.

  5. Presentasi dan evaluasi

    Presentasi dan evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah pada saat penyampaian presentasi telah sesuai dengan yang dipraktekan pada saat latihan.

Program Aplikasi Penunjang

  1. Pengertian Adobe Photoshop

    Menurut Rini Agustina dan Ade Chandra dalam Jurnal Teknologi Informasi ISSN 2086 – 2989 Vol.8 No.1 (2017:25)[[29] "Adobe Photoshop adalah software (perangkat lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk mengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis. Adobe Photoshop sering digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan (advertising)".

  2. Pengertian Adobe Premiere

    Menurut Putu Virgo Sastrawan, dkk dalam Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. (KARMAPATI) Vol.6 No.1 ISSN 2252 – 9063 (2017:4)[[30] "Adobe Premiere Pro adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Adobe Premiere pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan professional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan pembuatan film/sinetron, broadcasting, dan pertelevisian".

  3. Pengertian Corel Video Studio

    Menurut I Made Andika Sanjaya, dkk dalam E-Journal Teknik Informatika Vol.9 No.1 (2016:3)[[31] "Corel Video Studio adalah paket perangkat lunak editing video untuk Microsoft Windows, yang didistribusikan oleh ulead system (sebuah divisi daro corel). Corel Video Studio adalah software terlengkap yang menggabungkan beberapa visual efek yang luar biasa. Dengan Corel Video Studio kita bisa membuat video dengan kualitas HD. Penggunaan yang mudah dan sangat menarik untuk digunakan menjadikan Corel Video Studio menjadi data tarik tersendiri bagi para editor".

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Andi Prastomo (2014:166)[[32] "Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem". Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi tahan I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual uang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, yaitu merupakan hasil Pengklarifikasian dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI.
    1. pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media itu lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bukanlah bagian dari rancangan media yang akan dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang disulkan ?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biaya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Helen Aveyard (2014:2)[[33] "Literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literature review, you identify a research question and the seek to answer this question by searching for and analisys relevant literature using a systematic approach. "( Tinjauan pustaka adalah studi komprehensif dan insterperstasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu. Ketika anda melakukan tinjauan pustaka, anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaan ini dengan mecari dan menganalisis literature yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis )".

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka dari perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya, diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Dwi Fitri Parmania (2015)[34] STMIK Raharja, “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta”. Teknologi informasi berbasis komputer yang cenderung lebih mudah dalam penggunaan dan lebih cepat dari segi akses. Pemanfaatan multimedia menjadi salah satu bentuk dari teknlogi informasi yaitu yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi sistem informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan hingga sebagai media promosi.
  2. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Wawan Supriyadi (2016)[35] STMIK Raharja, “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebtity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Berbagai jenis media informasi dalam menunjang program sangat dibutuhkan dalam menunjang eksistensi suatu lembaga jasa kebugaran tubuh atau bidang usaha, untuk itu diperlukan media penunjang promosi yang lebih interaktif agar dpat memanjakan masyarakat dan dapat menarik minat calon anggota member untuk setiap harinya. Salah satu media yang dapat memanjakan pendengaran dan penglihatan adalah media berbasis audio visual.
  3. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Rochman Gagas Wicaksono (2016)[36] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada PT. Surya Toto Indonesia TBK Kabupaten Tangerang”. Pada Dasarnya kemajuan dibidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang inginkan.
  4. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Adam Maulana Rachman (2016)[37] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK AT-Thahirin 2 Cileduk Tangerang”. Media informasi dan promosi yang saat ini gunakan oleh SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yaitu dengan menggunakan media cetak seperti spanduk, poster, pamphlet yang dirasa kurang begitu efektif dan efesien untuk menggunakan sekaligus mempromosikan instansi dengan sebaik mungkin, agar pesan yang disampaikan dapet dimengerti oleh masyarakat luas. Sehingga media audio visual dipilih menjadi media informasi dan promosi yang tepat, dngan mengendalikan pendengaran dan penglihatan dalam bentuk audio visual. Karena didalamnya terdapat proses penyampaian pesan atau cara memvisualisasikan. Sekaligus mendengarkan dan memerlihatkan isi pesan informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya.
  5. Penelitian Skripsi yang dilakukan oleh Fandi Syahrani (2017)[38] STMIK Raharja, “Perancangan Media Video Promosi Sebagai Penunjang Efektivitas Penyampaian Informasi Pada Hotel Binong Tangerang”. Peran media promosi sangat dibutuhkan seiring perkembangan penyedia jasa khususnya dibidang bisnis perhotelan, dengan media berbentuk video dapat menampilkan konten-konten promosi yang disajikan dalam bentuk informasi yang lebih efektif dan menarik maka media berbasis video dapat memberikan daya tarik terhadap yang melihatnya.
  6. Research Journal Of Health Communication, 19 : 1377-1392, 2014 by Katja C. M. Soetens, et al (2014)[39] Central Quuensland University, "Website-delivered interventions are increasingly used to deliver physical activity interventions, yet problems with engagement and retention result in reduced effectiveness. Hence, alternative modes of online intervention delivery need to be explored.Therefore, this study aimed to evaluate the acceptability and effectiveness of acomputer-tailored physical activity intervention delivered on the Internet in 3 deliverymodes: video, text, or both". (Intervensi yang dikirim oleh situs web semakin banyak digunakan untuk memberikan intervensi aktivitas fisik, namun masalah dengan keterlibatan dan hasil retensi mengurangi efektivitasnya. Oleh karena itu, mode alternatif pengiriman intervensi online perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi akseptabilitas dan efektivitas intervensi aktivitas fisik yang disesuaikan dengan komputer yang disampaikan di Internet dalam 3 kode pengiriman: video, teks, atau keduanya).
  7. Research European Journal Of Physical And Rehabilitation Medicine by P. Gaffurini, et al (2013)[40] University Of Brescia, "Acivity promoting video game (APVG) practice signivicantly affects energy metabolism through energy expenditure (EE) incrase and has been recently included in strategies for health promotion". (Kegiatan mempromosikan permainan video (APHG) secara signifikan mempengaruhi metabolisme energi melalui pengeluaran energi (EE) dan baru-baru ini dimasukkan dalam strategi untuk promosi kesehatan).
  8. Research Articles by Ming Yan, et al (2014)[41] China –Singapore Institute Of Digital Media. "We introduce a novel cross-network collaborative problem in this work: given YouTube videos, to find optimal Twitter followers that can maximize the video promotion on Twitter. Since YouTube videos and Twitter followers distribute on heterogeneous spaces, we present a cross-network assosciation-based solution frame work". (Kami memperkenalkan sebuah kolaboratif lintas-jaringan baru dalam pekerjaan ini: diberikan video YouTube, untuk menemukan pengikut Twitter yang optimal yang dapat memaksimalkan promosi video di Twitter. Sejak Youtube Video dan pengikut Twitter didistribusikan di ruang heterogen, kami menyajikan kerangka kerja solusi berbasis jaringan silang silang).
  9. Research The International Journal Of Multimedia and Its Applications (IJMA) Vol.8 No.1 by Ahmad A. Mazhar. (2016)[42] Saudi Electronic University. “Video coding is widely used in a variety of applications such as TV streaming, online gaming, virtual reality tours and video conferencing. These applications require good compression techniques so the communication bitrate is reduced without compromising the quality". (Pengkodean video banyak digunakan dalam berbagai aplikasi seperti TV streaming, game online, wisata realitas virtual dan konferensi video. Aplikasi ini membutuhkan teknik kompresi yang baik sehingga bitrate komunikasi berkurang tanpa mengorbankan kualitas).
  10. Research Journal Promotion Practice. Vol.15 No.1 by Diane L. Elliot, et al. (2014)[43] Oregon Health and Sciences University. “Videos are powerful tools for enhancing the reach and effectiveness of health promotion programs. They can beused for program promotion and recruitment, for training program implementation staff/volunteers, and as elements of an intervention. Although certain brief videos may be produced without technical assistance, others often require collaboration and contracting with professional videographer". (Video adalah alat yang ampuh untuk meningkatkan jangkauan dan efektivitas program promosi kesehatan. Mereka dapat digunakan untuk promosi dan perekrutan program, untuk melatih staf pelaksanaan program/sukarelawan, dan sebagai elemen intervensi. Meskipun video singkat tertentu dapat diproduksi tanpa bantuan teknis, yang lain sering memerlukan kolaborasi dan kontrak dengan videografer professional.

BAB III
IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang didirikan pada tanggal 2 Juni 1992 berdasarkan Akta Notaris No.71 Raden Santoso di Jakarta dengan SK NO.YA5/12/12 yang berlokasi di Jl. Adi Sucipto No.128 Kelurahan Pajang, Kecamatan Benda Kota Tangerang, Banten. PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan furniture. Tujuan dari didirikannya PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah untuk memenuhi kebutuhan alat-alat rumah tangga khususnya furniture.

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang awalnya berdirinya hanya mempunyai satu jenis produk furniture saja yang berkonsentrasi pada model menimalis saja, namun seiring dengan berjalannya waktu dan begitu tingginya daya beli masyarakat terhadap produk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, maka pihak perusahaan mengembangkan lagi beberapa jenis produk furniture dengan model diantaranya Dewata Etnic Design yang mempunyai acuan produk pada kerajinan-kerajinan asli Indonesia seperti furniture yang berbahan dasar dari rotan dan eceng gondok dan yang mengandung unsur ukiran khas dari Jepara Jawa Tengah. Kemudian Natural Home and Décor yang mempunyai acuan produk pada model simplesity dan unsur modern yang memakai unsur besi. Selain itu terdapat produk berlabel Victory Collection, produk ini menganut gaya klasik yang menggunakan ornamen-ornamen romawi kuno.

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang mempunyai showroom untuk memasarkan produk-produknya, yaitu di Plaza Mebel Building di lantai 2 yang beralamat di Jl. Fatmawati Plaza Mebel Kav.5, yang dibuka pada tahun 2000 dan BSD City Junction Mall Tangerang yang dibuka pada tahun 2014, dan tidak hanya itu , PT. Gardena Karya Anugrah juga sering mengikuti pameran-pameran furniture yang ada di wilayah Jabodetabek.

Visi Dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Sesuai dengan tuntutan, kebutuhan dan persaingan yang semakin ketat kini PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang yang bergerak dibidang furniture dan desain interior, akan terus berinovasi dan lebih fokus melayani kebutuhan konsumen dengan pelayanan yang lebih memuaskan, karena kepuasan konsumen adalah tolak ukur dari kesuksesan kami.

  1. Visi :

    Mewujudkan impian anda menjadi nyata melalui desain-desain dengan sentuhan rasa seni yang tinggi, dan terukur untuk investasi anda dimasa depan.

  2. Misi :

    Menciptakan lapangan pekerjaan dengan membuka showroom dan workshop designers dan memberikan produk dan jasa berkualitas tinggi kepada konsumen melalui inovasi dan kemitraan. Kami menyadari bahwa belajar dan berbagi ilmu merupakan proses yang harus dilalui tanpa henti untuk mengembangkan diri.

Dengan menghubungi kami, anda boleh yakin bahwa anda akan mendapatkan :

  1. Komitmen : Kepercayaan klien adalah tanggung jawab kami untuk memberikan hal terbaik.
  2. Loyalitas : Dengan loyalitas yang tinggi pada bidang yang ditekuni, kami akan selalu berinovasi untuk memberikan hal-hal baru dibidang design dengan sentuhan nilai seni yang tinggi.
  3. Integritas : PT. Gardena Karya Anugrah didukung oleh SDM yang professional dan berkompeten dibidangnya.
  4. Kepuasan : Kekecewaan klien adalah hal nomor satu yang dihindari, dan kepuasan menjadi acuan untuk setiap langkah yang diambil.

Struktur Organisasi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Sebuah perusahaan maupun organisasi harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasikan dan penyatuan usaha, untuk menunjukan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang mempunyai struktur organisasi sebagai berikut :

Bagan 3.1 Struktur Organisasi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Wewenang Dan Tanggung Jawab

. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dalam manajemen lembaganya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tenaggung jawan dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut wewenang serta tanggung jawab dari bagian-bagian yang ada pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

  1. Pimpinan Perusahaan
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Pimpinan perusahaan mempunyai tugas dan wewenang memimpin, mengkordinasikan serta tanggung jawab seluruh kegiatan di perusahaan.
    2. Mengawasi dan memeriksa laporan bulanan dan tahunan yang berhubungan dengan jalannya perusahaan.
  2. Manager
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Mengendalikan seluruh kegiatan pada tiap unit yang menjadi tanggung jawabnya.
    2. Bertanggung jawab kepada pimpinan.
    3. Menyusun rencana kegiatan yang akan dikerjakan oleh karyawan.
  3. Divisi Pemasaran
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Bertanggung jawab terhadap perencanaan dan strategi pemasaran yang telah dirumuskan.
    2. Bertanggung jawab memastikan segala kinerja di departemen pemasaran berjalan efektif dan efisien.
    3. Membangun interaksi yang baik dengan pelanggan.
  4. Area Desain
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Bertanggung jawab atas semua ukuran pesanan produk baik standar maupun spesial order.
    2. Berkoordinasi dengan bagian produksi dalam mengerjakan suatu produk.
    3. Membuat desain-desain baru yang sesuai dengan mode saat itu.
  5. Divisi Keuangan
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Melakukan analisis terhadap laporan keuangan dan laporan akuntansi manajemen perusahaan.
    2. Melaksanakan pengendalian dan pengawasan bidang keuangan sesuai dengan target yang ditentukan.
    3. Mengkoordinasikan penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Perusahaan (RKAP).
  6. Accounting
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Bertanggung jawab atas semua yang berkaitan dengan keuangan perusahaan.
    2. Menyajikan laporan keuangan yang akan diajukan kepada pimpinan perusahaan sehubungan laba atau rugi perusahaan.
    3. Mengeluarkan dana atas pembelian pengadaan bahan kebutuhan operasional perusahaan.
    4. Mencatat setiap ada transaksi dan memposting kedalam buku besar.
  7. Administrasi
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Mengelola keluar masuknya uang perusahaan.
    2. Mempertanggung jawabkan keuangan harian untuk diserahkan kepada pimpinan.
    3. Mengelola gaji yang akan diterima oleh setiap karyawan.
    4. Mencatat setiap transaksi pembayaran yang diterima perusahaan.
  8. Divisi Produksi
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Menentukan jenis dan jumlah barang-barang yang harus dibeli.
    2. Memelihara barang yang ada digudang.
  9. Proyek
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Bekerjasama dengan bagian desain untuk model furniture yang diinginkan oleh konsumen.
    2. Bertanggung jawab atas waktu yang telah disepakati dengan pihak konsumen, agar barang yang akan diterima tepat waktu.
  10. Divisi Purchasing
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Mencari dan menganalisa calon supplier yang sesuai dengan material yang dibutuhkan.
    2. Melakukan negosiasi harga sesuai standar kualitas material dan memastikan tanggal pengiriman material.
    3. Melakukan koordinasi dengan pihak supplier mengenai kelengkaan dokumen.
  11. Logistik
    Wewenang dan tanggung jawabnya adalah menyediakan stok bahan-bahan baku dan pengadaan kebutuhan operasional perusahaan.
  12. Security
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Mengamankan suatu aset, instansi, proyek, bangunan, properti atau tempat dan melakukan pemantauan peralatan, pengawasan, pemeriksaan dan jalur akses untuk memastikan keamanan dan mencegah kerugian atau kerusakan yang disengaja.
    2. Melakukan tindakan preventif kemanan.
    3. Kontrol lalu lintas dengan mengarahkan driver.
  13. Karyawan
    Wewenang dan tanggung jawabnya :
    1. Mematuhi semua aturan yang dibuat oleh perusahaan.
    2. Melaksanakan tugas dan pekerjaan dengan baik.

Product Information (Informasi Produk)

Produk

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang selalu mengutamakan kepuasan furniture kepada pelanggan dalam memasarkan produknya, hal ini terbukti dengan cara memproduksi furniture dengan berbagai macam model dan tentunya dengan kualitas terjamin. Produk furniture bergaya klasik khas Indonesia merupakan produk yang sering dibeli oleh masyarakat untuk saat ini, karena mempunyai model yang unik dengan ukiran Jepara Jawa Tengah dan warna gold nya yang memberikan kesan mewah. Selain model dengan gaya klasik, terdapat juga model minimalis yang memberikan kesan simpel namun elegan.

Produksi

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang selalu melakukan kegiatan proses produksi yang terpercaya dan terjamin kualitasnya. Proses produksi dilakukan secara bertahap dan dengan menggunakan bahan baku yang terdiri dari beberapa jenis kayu yang berkualitas, yaitu kayu jati, kayu mahoni dan multiplek. Jenis-jenis kayu tersebut dapat dibuat ke berbagai jenis produk furniture, seperti meja, kursi, buffet, lemari, tempat tidur dan lain sebagainya. Berikut adalah tahapan dalam proses produksi furniture dilakukan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, yaitu :

  1. Tahap pertama, yaitu proses anti rayap dimana kayu berupa barang mentah yang akan dipergunakan untuk membuat furniture harus di rendam terlebuh dahulu dengan menggunakan cairan khusus anti rayap yang dicampur dengan air pestisida agar nantinya furniture tetap terlindungi dari rayap dan dapat bertahan dalam jangka waktu yang lama. Setelah proses anti rayap selesai barang mentah akan dijemur dibawah sinar matahari agar mengering dan dapat diproses ke tahap selanjutnya.

    Gambar 3.1 Barang Mentah Saat Dijemur

  2. Tahap kedua, yaitu finishing. Proses finishing kayu merupakan tahapan yang penting dalam furniture karena keindahan dan kehalusan produk ditentukan pada proses ini. Adapun tahapan-tahapan finishing, yaitu sebagai berikut :
    1. Pengamplasan, barang mentah yang semula bertekstur kasar akan diamplas dengan mesin amplas terlebih dahulu sampai kayu menjadi benar-benar halus.

      Gambar 3.2 Proses Pengamplasan Awal

    2. Penyemprotan awal dengan bahan sending sebagai dasaran yang telah terlebih dahulu dicampur dengan thinner sebagai pengencernya kemudian bahan tersebut disemprotkan dengan alat sprayer penyembur angin dari kompresor keseluruh permukaan kayu.

      Gambar 3.3 Penyemprotan Awal

    3. Dempul, yaitu menutup pori-pori kayu dan meratakan tekstur kayu yang semula berlubang tidak rata.

      Gambar 3.4 Proses Dempul

    4. Setelah proses dempul selesai kemudian kayu diampalas lagi, pengamplasan harus menggunakan manual tangan agar hasil penghalusan amplasan maksimal.

      Gambar 3.5 Amplas Manual

    5. Pewarnaan, warna yang diinginkan dicampur dan diencerkan dengan bahan thinner serta bahan racikan yang lain.

      Gambar 3.6 Proses Pewarnaan

    6. Penyemprotan, adalah tahap finishing terakhir , tahap ini bertujuan agar furniture menjadi terlihat mengkilap dan teksturnya pun menjadi lebih halus lagi dari sebelumnya.

      Gambar 3.7 Proses Penyemprotan

  3. Tahap ketiga penyetelan furniture yang sudah jadi yaitu pemasangan aksesoris seperti tarikan laci, tarikan pintu pada lemari dan pemasangan kunci.

    Gambar 3.8 Proses Penyetelan

  4. Setelah tahap penyetelan selesai, barang siap dikirim sesuai dengan permintaan order.

    Gambar 3.9 Proses Packing Barang

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan oleh PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang masih berupa website, brosur, dan kartu nama. Hal ini tentunya masih kurang efektif dalam hal media promosi dan informasi sehingga melatar belakangi penulis untuk membuat media promosi dan informasi yang lebih efektif untuk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Diharapkan dengan adanya perancangan media video company profile yang dibuat oleh penulis yang ditujukan untuk masyarakat luas nantinya dapat meningkatkan citra PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan dapat meningkatkan jumlah calon konsumen.

Perkembangan Produk

Persaingan didunia bisnis furniture di wilayah Kota Tangerang membuat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang berinisiatif untuk meningkatkan jumlah produksi furniture dan memperluas jangkauan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Awalnya konsumen PT. Gardena Karya Anugrah jika ingin membeli produk furniture harus datang langsung ke lokasi perusahaan, dimana tepatnya di ruangan tempat barang jadi, namun seiring berjalannya waktu pada tahun 2000 PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang membuka showroom di Plaza Mebel Building di lantai 2 yang beralamat di Jl. Fatmawati Plaza Mebel Kav.5 dan pada tahun 2014 PT. Gardena Karya Anugrah kembali membuka showroom furniture di BSD Junction Mall, BSD Tangerang lantai dasar.

Spesifikasi Produk

Pembuatan media video company profile yang berdurasi 5-7 menit mengenai PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang yang memproduksi furniture dengan merk Victory Collection dan Inspira Living, terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan yang diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik perhatian calon kunsumen untuk membeli produk furniture dari PT. Gardena Karya Anugrah.
    2. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    3. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Proses pembuatan furniture dapat dipahami oleh audience.
    3. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang profil perusahaan.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video company profile yang tidak murah karena membutuhkan banyak biaya.
    2. b. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama.

Harga Produk

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang menawarkan harga yang beragam sesuai dengan merk dan jenis produknya, dan keinginan pelanggan dari skala menengah sampai menengah keatas. Berikut adalah beberapa contoh produk yang diproduksi oleh PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, beserta harga produknya :

Tabel 3.1 Tabel Daftar Harga Produk

Market Analisis (Analisa Pasar)

Market Positioning

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang menawarkan berbagai macam produk furniture yang ditawarkan kepada masyarakat khususnya Jabodetabek. Semua ulasan mengenai PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang akan dikemas kedalam perancangan media video company profile. Diharapkan dengan adanya perancangan media video company profile nantinya dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas.

Kondisi Pesaing

Saat ini PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang memiliki pesaing yang begitu banyak, oleh karena itu PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang menginginkan adanya media promosi dan informasi yang berbentuk audio visual yang nantinya dibuat kedalam perancangan media video company profile yang menampilkan gambar yang dipadukan dengan musik dan efek-efek visual lainnya. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di Kota Tangerang, diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potensial Market

Dalam memasarkan usahanya, PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang selalu mengikuti pameran-pameran furniture di Jabodetabek. Dengan adanya media video company profile diharapakan konsumennya tidak hanya wilayah Jabodetabek saja tetapi juga dari Negara-negara tetangga, dan dapat menaikkan penjualan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Market Segmentation

  1. Geografi : Wilayah Jabodetabek dan sekitarnya.
  2. Demografi : Masyarakat umum dan pelaku bisnis khususnya yang bergerak dibidang furniture.
  3. Psikografi : Khalayak masyarakat yang telah mengerti akan kemajuan gaya modern.

Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

Tujuan pemasaran perancangan media video company profile yaitu dengan memberikan media video promosi dan informasi mengenai produk yang diproduksi oleh PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Dalam hal ini yang semula PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang menjual produk furniture sebanyak 100 unit per bulan, kini mempunyai kenaikan target penjualan yaitu sebanyak 150 unit per bulan, yang tentu lebih meningkat dari bulan sebelumnya.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Pemasaran PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang saat ini masih berupa melalui media cetak seperti brosur, kartu nama dan media cetak lainnya. Hal ini tentunya masih kurang efektif untuk memasarkan keunggulan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Strategi yang dibutukan adalah media video company profile yang nantinya akan di publikasikan di youtube, dan website milik PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, sehingga dapat meningkatkan citra perusahaan dan akan di distribusikan melalui DVD agar dapat menjalin kerjasama dengan perusahaan lain.

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video company profile tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel (R) Core (TM)2 Duo CPU E7500 @2.93 GHZ 2.94 GHZ
  2. Monitor  : LCD 17" Widescreen
  3. Mouse   : Optional Mouse
  4. RAM   : 4.00 GB VGA Card 1 GB 512 Bit
  5. Harddisk  : ITB
  6. Speaker  : Multimedia

Software yang digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Photohop CS6
  2. Adobe Premiere Pro CS6
  3. Corel Video Studio X5

Budget Produksi Media

Biaya produksi yang dikeluarkan untuk pembuatan media video company profile adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4 Tabel Budget Produksi Media

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

FUNGSIONAL

No.

Analisa kebutuhan

Saya ingin menampilkan:
Bagian Isi

Tampilan Awal

1.

Menampilkan video Logo Perusahaan dan nama perusahaaan

2.

Menampilkan video Bumper video opening

Video Utama

1.

Menampilkan jalan menuju PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

2.

Menampilkan Video Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

3.

Menampilkan keramaian pegawai saat masuk kerja

4.

Menampilkan Video Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

5.

Menampilkan Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

6.

Menampilkan pegawai sedang absen kerja

7.

Menampilkan Video Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

8.

Menampilkan Video Ruang Kerja Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

9.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan mentah

10.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan Jadi

11.

Menampikan Video Kantin PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

12.

Menampilkan Video Wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

13.

Menampilkan Video Ruang Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

14.

Menampilkan Wawancara Customer PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Tampilan Akhir

15.

Closing logo dan alamat lengkap

NON FUNGSIONAL

1.

Membutuhkan Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
Speaker : Multimedia

2.

Membutuhkan Monitor : LCD 17" Widescreen

3.

Membutuhkan Mouse : Optical Mouse

4.

Membutuhkan RAM : 3.00 GB

5.

Membutuhkan Harddisk : 1 TB

6.

Membutuhkan Speaker : Multimedia

7.

Membutuhkan Adobe Premier CS6 Utuk Edit video

8.

Membutuhkan Corel Video Studio X5 membuat bumper

9.

Membutuhkan Adobe Photoshop CS6 membuat desain logo

10.

Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

FUNGSIONAL

No.

Analisa kebutuhan

Saya ingin menampilkan:

Bagianisi

M

D

I

Tampilan Awal

 

 

 

1.

Menampilkan video Logo Perusahaan dan nama perusahaaan

 

 

2.

Menampilkan video Bumper video opening

 

 

 

Video Utama

1.

Menampilkan jalan menuju PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

2.

Menampilkan Video Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

3.

Menampilkan keramaian pegawai saat masuk kerja

 

 

4.

Menampilkan Video Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

5.

Menampilkan Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

6.

Menampilkan pegawai sedang absen kerja

 

 

7.

Menampilkan Video Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

8.

Menampilkan Video Ruang Kerja Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

9.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan mentah

 

10.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan Jadi

 

 

11.

Menampikan Video Kantin PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

12.

Menampilkan Video Wawancara Manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

13.

Menampilkan Video Ruang Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

14.

Menampilkan Wawancara Customer

 

 

 

Tampilan Akhir

15.

Closing logo dan alamat lengkap

 

 

 

NON FUNGSIONAL

1.

Membutuhkan Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
Speaker : Multimedia

 

 

2.

Membutuhkan Monitor : LCD 17" Widescreen

 

 

3.

Membutuhkan Mouse : Optical Mouse

 

 

4.

Membutuhkan RAM : 3.00 GB

 

 

5.

Membutuhkan Harddisk : 1 TB

 

 

6.

Membutuhkan Speaker : Multimedia

 

 

7.

Membutuhkan Adobe Premier CS6 Utuk Edit video

 

 

8.

Membutuhkan Corel Video Studio X5 membuat bumper

 

 

9.

Membutuhkan Adobe Photoshop CS6 membuat desain logo

 

 

10.

Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

 

 

Keterangan:
M (Mandotary) : penting
D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting
I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI.

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

FUNGSIONAL

No.

Analisakebutuhan

Saya ingin menampilkan:

T

O

E

Bagian isi

L

M

H

L

M

H

L

M

H

Tampilan Awal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

Menampilkan video Logo Perusahaan dan nama perusahaaan

 

 

 

 

 

 

2.

Menampilkan video Bumper video opening

 

 

 

 

 

 

Video Utama

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

Menampilkan Video Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

 

 

 

 

2.

Menampilkan Video Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

 

 

 

 

3.

Menampilkan Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

 

 

 

 

4.

Menampilkan Video Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

 

 

 

 

5.

Menampilkan Video Ruang Kerja Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

 

 

 

 

 

 

6.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan mentah

 

 

 

 

 

 

7.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan Jadi

 

 

 

 

 

 

8.

Menampilkan video kejuruan teknik mekanik otomotif (mekanik otomotif)

 

 

 

 

 

 

Tampilan Akhir

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.

Closing logo dan alamat lengkap

 

 

 

 

 

 

NON FUNGSIONAL

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

Membutuhkan Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
Speaker : Multimedia

 

 

 

 

 

 

2.

Membutuhkan Monitor : LCD 17" Widescreen

 

 

 

 

 

 

3.

Membutuhkan Mouse : Optical Mouse

 

 

 

 

 

 

4.

Membutuhkan RAM : 3.00 GB

 

 

 

 

 

 

5.

Membutuhkan Harddisk : 1 TB

 

 

 

 

 

 

6.

Membutuhkan Speaker : Multimedia

 

 

 

 

 

 

7.

Membutuhkan Adobe Premier CS6 Utuk Edit video

 

 

 

 

 

 

8.

Membutuhkan Corel Video Studio X5 membuat bumper

 

 

 

 

 

 

9.

Membutuhkan Adobe Photoshop CS6 membuat desain logo

 

 

 

 

 

 

10.

Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

 

 

 

 

 

 

Keterangan:
T    (Technical)  H    (High)
   (Oprational)  M  (Middle)
 (Economi)  L  (Low)

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan

Tabel 3.8 Final draft elisitasi


FUNGSIONAL

No.

Analisa kebutuhan

Saya ingin menampilkan:
Bagian Isi

Tampilan Awal

1.

Menampilkan video Logo Perusahaan dan nama perusahaaan

2.

Menampilkan video Bumper video opening

Video Utama

1.

Menampilkan Video Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

2.

Menampilkan Video Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

3.

Menampilkan Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

4.

Menampilkan Video Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

5.

Menampilkan Video Ruang Kerja Staff PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

6.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan mentah

7.

Menampilkan Video Proses Produksi bahan Jadi

8.

Menampilkan Video Wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Tampilan Akhir

9.

Closing logo dan alamat lengkap

NON FUNGSIONAL

1.

Membutuhkan Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
Speaker : Multimedia

2.

Membutuhkan Monitor : LCD 17" Widescreen

3.

Membutuhkan Mouse : Optical Mouse

4.

Membutuhkan RAM : 3.00 GB

5.

Membutuhkan Harddisk : 1 TB

6.

Membutuhkan Speaker : Multimedia

7.

Membutuhkan Adobe Premier CS6 Utuk Edit video

8.

Membutuhkan Corel Video Studio X5 membuat bumper

9.

Membutuhkan Adobe Photoshop CS6 membuat desain logo

10.

Waktu : Waktu untuk membuat video ini diperlukan selama 5 bulan

BAB IV
KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Konsep produksi MAVIB adalah tahapan untuk mencapai efesiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB yang merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang merupakan sebuah imu pada bidang desain 2D, 3D dan penggabungan dari 2D dengan 3D. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan konsep produksi MAVIB media audio visual akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah-langkah dari konsep produksi MAVIB dimulai Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postprduction.

Bagan 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Preproduction

Langkah preproduction dalam pembuatan media video company profile PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari konsep produksi MAVIB, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai dengan dengan time schedule yang ditetapkan. Agar lebih jelasnya maka di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.2 Tahap Preproduction

Ide Atau Gagasan

Media informasi yang biasa kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran yang telah dituangkan kedalam media audio visual. Media audio visual. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut dan profil PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang yang menampilkan suasana perusahaan, menampilkan ruangan-ruangan produksi, dan memaparkan segala sesuatu mengani PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Media video company profile dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Sinopsis

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang awalnya berdirinya hanya mempunyai satu jenis produk furniture saja yang berkonsentrasi pada model menimalis saja, namun seiring dengan berjalannya waktu dan begitu tingginya daya beli masyarakat terhadap produk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, maka pihak perusahaan mengembangkan lagi beberapa jenis produk furniture dengan model diantaranya Dewata Etnic Design yang mempunyai acuan produk pada kerajinan-kerajinan asli Indonesia seperti furniture yang berbahan dasar dari rotan dan eceng gondok dan yang mengandung unsur ukiran khas dari Jepara Jawa Tengah. Kemudian Natural Home and Décor yang mempunyai acuan produk pada model simplesity dan unsur modern yang memakai unsur besi. Selain itu terdapat produk berlabel Victory Collection, produk ini menganut gaya klasik yang menggunakan ornamen-ornamen romawi kuno.

Narasi

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang didirikan pada tanggal dua Juni seribu Sembilan ratus Sembilan puluh dua berdasarkan Akta Notaris No.tujuh puluh satu Raden Santoso di Jakarta dengan SK NO.YA5/12/12 yang berlokasi di Jl Adi Sucipto No.128 Kelurahan Pajang / Kecamatan Benda Kota Tangerang, Banten// PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan furniture// Tujuan dari didirikannya PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah untuk memenuhi kebutuhan alat-alat rumah tangga khususnya furniture // PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang awalnya berdirinya hanya mempunyai satu jenis produk furniture saja yang berkonsentrasi pada model menimalis saja / namun seiring dengan berjalannya waktu dan begitu tingginya daya beli masyarakat terhadap produk PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / maka pihak perusahaan mengembangkan lagi beberapa jenis produk furniture dengan model diantaranya Dewata Etnic Design yang mempunyai acuan produk pada kerajinan-kerajinan asli Indonesia seperti furniture yang berbahan dasar dari rotan dan eceng gondok dan yang mengandung unsur ukiran khas dari Jepara Jawa Tengah // Natural Home and Décor yang mempunyai acuan produk pada model simplesity dan unsur modern yang memakai unsur besi. Selain itu terdapat produk berlabel Victory Collection / produk ini menganut gaya klasik yang menggunakan ornamen-ornamen romawi kuno//

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

Tabel 4.1. Script Writing

No

Visual

Audio

1.

Menampilkan tulisan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan logo perusahaan

Music

2.

Menampilkan video opening Slide Video

Music

3.

Menampilkan video pintu gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang didirikan pada tanggal dua Juni seribu Sembilan ratus Sembilan puluh dua berdasarkan Akta Notaris No.tujuh puluh satu Raden Santoso di Jakarta dengan SK NO.YA5/12/12 yang berlokasi di Jl Adi Sucipto No.128 Kelurahan Pajang / Kecamatan Benda Kota Tangerang, Banten//

4.

Menampilkan video gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan furniture// Tujuan dari didirikannya PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang adalah untuk memenuhi kebutuhan alat-alat rumah tangga khususnya furniture //

5.

Menampilkan Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Music

6.

Menampilkan ruang rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / memiliki ruang rapat yang nyaman.

7.

Menampilkan video ruang staf PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Para pegawainya sesuai dengan bidangnya masing-masing

8.

Menampilkan video proses produksi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / maka pihak perusahaan mengembangkan lagi beberapa jenis produk furniture dengan model diantaranya Dewata Etnic Design yang mempunyai acuan produk pada kerajinan-kerajinan asli Indonesia seperti furniture yang berbahan dasar dari rotan dan eceng gondok dan yang mengandung unsur ukiran khas dari Jepara Jawa Tengah // Natural Home and Décor yang mempunyai acuan produk pada model / maka pihak perusahaan mengembangkan lagi beberapa jenis produk furniture dengan model diantaranya Dewata Etnic Design yang mempunyai acuan produk pada kerajinan-kerajinan asli Indonesia seperti furniture yang berbahan dasar dari rotan dan eceng gondok dan yang mengandung unsur ukiran khas dari Jepara Jawa Tengah produk ini menganut gaya klasik yang menggunakan ornamen-ornamen romawi kuno//

9.

Menampilkan Video wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

10.

Menampilkan Video closing logo dan alamat lengkap PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Music

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang digunakan sebagai petunjuk pengambilan gambar dalam kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, storyboard sangat dibutuhkan.

Gambar 4.1. Scene 1:Bumper Opening Tulisan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan logo

Gambar 4.2. Scene 2:Slide Video

Gambar 4.3. Scene 3: EXT/Pintu Gerbang PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.4. Scene 4: EXT/Gedung PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / FS

Gambar 4.5. Scene 5: Visi dan Misi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang

Gambar 4.6. Scene 6: INT/Ruang Rapat PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.7. Scene 7: INT/Ruang Staf PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.8. Scene 8: INT/Ruang Produksi PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MFS

Gambar 4.9. Scene 9: INT/Wawancara manager PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang / MS

Gambar 4.10. Scene 10: Closing Logo dan Alamat lengkap

Rundown

Penjelasan tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan pengmbilan gambar dan sesuai dengan urutan scene.

Tabel 4.2. Rundown

Pemilihan Pemain dan Crew

Penyusunan crew dibutuhkan sutradara, cameraman, editor, script writing dan pembaca naskah. Sedangkan untuk pemain dari media video company profile adalah karyawan dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Tabel 4.3. Pemain dan Crew

Time Schedule

Tabel 4.4. Time Schedule Produksi

Anggaran/Budget

Berikut ini adalah biaya produksi yang dikeluarkan untuk pembuatan media video company profile PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Tabel 4.5. Anggaran/Budget

Setting Alat

Pembuatan media video company profile ini menggunakan beberapa alat-alat yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.11. Camera Sony HD

Gambar 4.12 . Tripod

Gambar 4.13. Mic

Production

Production adalah proses pengambilan gambar dengan melakukan kerjasama antara pemain dan crew untuk perwujudan dari tahap sebelumnya, yaitu tahap preproduction. Dalam menjalankan proses production, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik yaitu storyboard, karena storyboard adalah panduan dalam proses pengambilan gambar, kesiapan crew dalam menjalankan perannya dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Bagan 4.3 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan untuk mengkombibasikan tiga elemen yang diantaranya adalah suara, gambar dan teks agar menciptakan presentasi berupa video yang dinamis dan interaktif dan tentunya yang menarik. Konsep multimedia yang diajukan guna untuk menjangkau masyarakat umum, relasi atau hubungan dengan perusahaan dengan program media prosedur yang efektif dan efisien, yaitu media audio visual yang berisi teks, gambar, suara serta beberapa special effect.

Perencanaan multimedia ini mencakup tiga tahapan sistemtis diantaranya tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat luas karena menggunakan gabungan antara teks, gambar dan suara. Strategi multimedia dibuat agar perancangan multimedia mempunyai arahan agar mencapai target tujuan multimedia. Sedangkan program multimedia menampung segala bentuk hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan dari pembuatan media video company profile ini adalah sebagai media promosi dan informasi yang tujukan untuk masyarakat umum dan perusahaan lain agar dapat menjalin hubungan kerjasama dengan perusahaan lain.

Strategi Multimedia

Media video company profile yang menyampaikan informasi dan promosi mengenai PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang sebelum masuk ke tahap proses produksi, terlebih dahulu masuk ke tahap strategi multimedia, yang mempunyai komponen dan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi
    1. Khusus : Wilayah Kota Tangerang
    2. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    1. Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan
    2. Kelas ekonomi : Semua kalangan (Menengah atas , menengah, dan menengah bawah)
    3. Usia : Diatas 12 tahun
    4. Sasaran : Seluruh kalangan, relasi dari perusahaan tertentu dan masyarakat
  3. Psikografi : Pelanggan maupun calon konsumen PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, masyarakat Jabodetabek dan sekitarnya yang ingin mengetahui profil atau pun produk furniture di PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang. Dari strategi yang diterapkan diharapkan dapat meningkatkan konsumen PT. Gardena Karya Anugrah Tangerang.

Program Multimedia

Program Multimedia pada media video company profile memiliki tiga tahap yaitu :

  1. Text

    Text dalam video ini memakai tipe Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.

  2. Picture

    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan MOV untuk videonya.

  3. Sound

    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut.Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio sangatlah penting karena menjadi salah satu faktor yang harus dilakukan dalam proses pembuatan video, karena jika tidak ada audio maka video yang dihasilkan akan terasa monoton dan tentunya tidak menarik. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio yang dimaksud agar media video company profile yang telah dibuat mempunyai nilai informasi yang lebih menarik, efektif, serta dapat mudah dipahami oleh para audience.

Strategi Audio

Strategi audio yang dimaksud adalah setiap video yang diputar atau ditampilkan akan diiringi dengan alunan musik agar video tersebut tidak terkesan monoton.

Program Audio

Mengenai strategi program terdapat hal yang harus diperhatikan, yakni detail sound effects yang dihasilkan. Karena dalam hal ini suara nara sumber yang dihasilkan harus jelas agar informasi yang dihasilkan terdengar sangat jelas dan akurat.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya audio visual atau berbetuk video, gambar-gambar yang interaktif yang akan di edit sedemikian rupa agar audience yang melihat dapat tertarik, dan dapat memberikan kesan yang baik.

TujuanVisual

Tujuan visual ini untuk merancang sebuah media visual berbentuk media video company profile yang didalamnya terdapat beberapa gabungan gambar-gambar, suara, teks, dan effect visual.

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

Strategi Visual

Visual effects yang diciptakan dengan teknologi komputer saat ini sudah sangat berkembang, sehingga dapat memberikan suatu bentuk pencitraan pada gambaran visualisasi video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti, bumper, opening, visi misi dari PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

suasana ruangan kantor, ruangan meeting, workshop produksi furniture, aktivitas pekerja pabrik, serta ruangan bahan jadi furniture.

Program Visual

Proses produksi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Photshop CS6, Adobe Premiere CS6, dan Corel Video Studio X5.

Gambar 4.14. Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.15. Adobe Premier CS6

Gambar 4.16. Corel Video studio X5

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang dibuat guna untuk masyarakat dengan program distribusi yang efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting juga berguna agar menjangkau masyarakat luas. Dengan dibuatnya perencanaan broadcasting ini memiliki tujuan yang terdiri dari beberapa tujuan, diantaranya tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan dari broadcasting adalah untuk menyampaikan informasi dalam bentuk video yang bertujuan agar menjangkau masyarakat luas. Pembuatan media video company profile ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah konsumen, serta relasi dengan perusahaan lain.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting yang dituju adalah dengan memanfaatkan website resmi milik PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, selain itu juga akan di sosialisasikan di YouTube dan Website resmi milik PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi media video company profile juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Hasil editing media video company profile yang dibuat akan disalurkan melalui media :

  1. DVD

    DVD biasanya untuk menyimpan video yang mempunyai kapasitas yang besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun, namum untuk membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Secara umum format DVD yang dapat dibuka di komputer mana saja yaitu bentuk avi, mov, mpg dan wmv.

  2. Website

    Website merupakan salah satu media promosi yang efektif dalam mempromosikan dan menginformasikan suatu lembaga atau organisasi.

  3. YouTube

    YouTube merupakan salah satu web sharing yang berisi kumpulan-kumpulan video. Untuk mengunggah media informasi melalui YouTube harus mempunyai akun YouTube terlebih dahulu. Proses unggah tergantung dari kapasitas pada video, semakin lama durasi maka semakin besarkapasitas video, dan semakin lama proses unggah videonya.

Postproduction

Tahap postroduction adalah proses penyelesaian akhir atau finishing dari sebuah rangkaian perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Pada tahap ini hasil semua gambar yang dihasilkan dari proses production disatukan dan diberi effect visual dan diedit oleh seorang editor demi menghasilkan video yang sempurna, agar memberikan kesan kepada audience. Aktivitas distribusi dan pemutaran video juga termasuk kedalam postproduction. Tahap-tahap proses postproduction yaitu :

Bagan 4.4 Tahap Postproduction

Digitizing

Digiziting adalah tahapan pertama yang dilakukan, yaitu dengan memindahkan file gambar hasil shooting ke PC (Personal Computer) dengan menggunakan memory card.

Editing

Proses editing merupakan proses menggabungkan, menggerakan, memotong serta menata gambar menjadi satu kesatuan rekaman gambar, dan diberikan efek transisi dalam pemindahan gambar dan juga diberikan efek pada video agar video tersebut terlihat indah untuk dilihat.

Mixing

Mixing adalah tahapan proses editing yang menggabungkan suara dan gambar. Suara yang meliputi backsound maupun dubbing. Semua itu digabungkan sesuai keselarasan antara gambar, dan backsound.

Finishing

Finishing merupakan tahap yang terakhir dalam proses pembuatan media video company profile ini. Video kemudian di export dari Adobe Premiere CS6 untuk menjadi format yang telah dietntukan dan video ini juga akan dimasukan kedalam DVD, serta akan di unggah kedalam website milik PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang dan YouTube.

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan oleh penulis pada penelitian dengan judul Perancangan Media Video Company Profile Guna Menunjang Sarana Promosi Dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang, permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat laporan Bab I, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Sesuai dengan permasalahan yang ada pada rumusan masalah bahwa PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang masih sangat sederhana dalam mempromosikan produknya, yaitu masih menggunakan media cetak brosur dan kartu nama. Hal ini cukup membantu dalam memasarkan produknya, namun masih belum maksimal dalam penyampaian informasi. Dengan dibuatnya media video company profile dapat lebih memperluas media informasi serta lebih dikenal oleh masyarakat luas karena media video company profile akan di upload ke YouTube serta website resmi milik PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

  2. Penulis melakukan beberapa teknik agar hasil perancangan media video company profile dapat menarik perhatian masyarakat dan calon konsumen, diantaranya dengan menambahkan efek-efek visual, efek audio pada media video company profile, penambahan animasi, serta menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh seluruh kalangan masyarakat sehingga dapat dijadikan daya tarik dan sangat efektif dalam hal promosi.

  3. Jika ditetapkan target melalui rancangan media tersebut diharapkan dapat mencapai peningkatan sebesar 20% dari pendapatan dari tahun-tahun sebelumnya.

Saran

Berdasarkan dari hasil penelitian, penulis telah mengemukakan saran yang dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Hasil rancangan media video company profile, maka disarankan agar video tersebut di perbarui minimal satu tahun sekali agar audience dapat mengetahui perkembangan terbaru mengenai PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang.

  2. Disarankan kepada pihak perusahaan PT. Gardena Karya Anugrah Kota Tangerang untuk selalu menayangkan video tersebut ke setiap pameran-pameran furniture.

  3. Agar rancangan media video company profile dapat dilihat oleh masyarakat luas, maka diperlukan sosialisasi melalui berbagai media seperti YouTube dan Website perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Saragih, Ambon. Emma Rosinta Simarmata. dan Jhoni Maslan. 2015. “Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES Vol. IV No.1.” Universitas Methodist Indonesia : Medan.
  2. 2,0 2,1 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan. dan Vidila Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5. Jurnal PROSISKO Vol.2 No.1”. Universitas Serang Raya: Serang.
  3. Suprihadi. Rini Kartika Hudiono. dan Lina Sinatra Wijaya. 2013. “Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Jurnal CCIT Vol.6 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  4. Purwanto, Agus Erwan. dan Dyah Ratih Sulistyastuti. 2017. “Metode Penelitian Kuantitaf”. Gava Media : Yogyakarta.
  5. Hutahaean, Jeperson. 2015. “Konsep Sistem Informasi”. Penerbit Deepublish : Yogyakarta.
  6. 6,0 6,1 Rusdiana. dan Moch Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. CV Pustaka Setia : Bandung.
  7. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto. dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  8. Immaniar, Dewi. Lusyani Sunarya. Mukti Budiarto. dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  9. Zebua, Manahati. 2016. “Pemasaran Pariwisata : Menuju Festival Sail Daerah”. Penerbit Deepublish : Yogyakarta.
  10. Immaniar, Dewi. Sudaryono. dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Marchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book Store. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  11. Cangara, Hafied. 2016. “Pengantar Ilmu Komunikasi”. PT. RajaGrafindo Persada : Jakarta.
  12. Kertamukti, Rama. 2015. “Strategi Kreatif Dalam Periklanan”. PT. RajaGrafindo Persada : Jakarta.
  13. Suryanto. 2015. “Pengantar Ilmu Komunikasi”. CV Pustaka Setia : Bandung.
  14. Suhudi. dan Anggit Dwi Hartanto. 2014. “Perancangan Sistem Informasi Perkemi Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web. Jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.2”. STMIK AMIKOM Yogyakarta : Yogyakarta.
  15. Effendy, Heru. 2014. “Mari Membuat Film”. PT. Gramedia : Jakarta.
  16. Latief, Rusman. dan Yusiatie Utud. 2013. “Kamus Pintar Broadcasting”. Yrama Widya : Bandung.
  17. Nugroho, Sarwo. 2014. “Teknik Dasar Videografi”. CV. Andi Offset : Yogyakarta.
  18. Budiman. Muhamad Adri. dan Dedy Irfan. 2016. “Perancangan Media Presentasi Company Profile Universitas Negeri Padang Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika Vol.4 No.2”. Universitas Negeri Padang : Padang.
  19. Sularsa, Anang. dan Ary Setijadi Prihatmanto. 2015. “Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum Dengan Menggunakan EUQ. Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2 No.2”. Institut Teknologi Bandung : Bandung.
  20. Kharisma, Sukma Rizqi. Reno Kurniawan. dan Andre Cristian Wijaya. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02”. STMIK AMIKOM : Yogyakarta.
  21. Hastuti, Ari. dan Yudi Budianti. 2014. “Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas II SDN Bantargebang II Kota Bekasi. Jurnal PEDAGOGIK Vol. II No. 2”. Universitas Islam 45 : Bekasi.
  22. Adebowale, J Aina. and Adekanye, E. Edamola. 2013. Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. International Journal Of Library and Information Science Vol.5 No.10. Lagos State University : Nigeria.
  23. Rusli. 2016. “Perkembangan Teknologi Komunikasi DTV Broadcasting Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol.5 No.2.” Universitas Musamus : Papua.
  24. Budiman, Arya. 2015. “Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi”. Araska : Yogyakarta.
  25. Fatoni, Ahmad. dan Nofi Puspitasari. 2016. “Perancangan Simulasi Perkembangan Sitem Programming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Jurnal PROSISKO Vol.3 No.2” . Universitas Serang Raya : Serang.
  26. Hidayat, Wahyu. Wahyu Hidayat. dan Farhan Rachmatullah. 2014. “Perancangan Media Video Interior Berbentuk Animasi Dengan Menggunakan 3DS MAX. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  27. Immaniar, Dewi. Triyono. dan Richi Setiawan. 2014. “Media Iklan Profil SMA IT. ALIA Tangerang Berbasis Animasi 3D. Jurnal CCIT Vol.7 No.3”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  28. Edi, Sarwo Ikhsan. dan Bambang Sudaryatno. 2014. “Sistem Informasi Penilaian Siswa Pada SDN 2 Biting Purwantoro Wonogiri. Jurnal Ilmiah DASI, Vol. 15, No. 2”. STMIK Amikom : Yogyakarta.
  29. Agustina, Rini. dan Ade Chandra. 2017. “Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi ISSN 2086 – 2989 Vol.8 No.1.” Universitas Kanjuruhan Malang : Jawa Timur.
  30. Sastrawan, Virgo Putu. I Ketut Resika Arthana. dan I Gede Pratha Sindu. 2017. “Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. (KARMAPATI) Vol.6 No.1 ISSN 2252 – 9063”. Universitas Pendidikan Ganesha : Bali.
  31. Sanjaya, Andika I Made. Arie S.M. Lumenta. dan Brave A. Sugirso. 2016. “Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Penyebab Kecelakaan Llu Lintas (Studi Kasis : Polres Boolang Mongondow). E-Journal Teknik Informatika Vol.9, No.2 .” Universitas Sam Ratulang : Manado.
  32. Prastomo, Andi. 2014. “Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter : Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Faktor Exacta 7 (2) : 165 – 175. 2014 ISSN : 1979 – 276X”. Universitas Budi Luhur : Jakarta Selatan.
  33. Aveyard, Helen. 2014. “Doing A Literature Review In Health And Social Care: A Partical Guide 3rd Edition”. Open University Press McGraw-Hill Education : New York.
  34. Parmania, Fitri Dwi. 2015. “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  35. Supriyadi, Wawan. 2016. “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebtity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  36. Wicaksono, Gagas Rochman. 2016. “Perancangan Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada PT. Surya Toto Indonesia TBK Kabupaten Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  37. Rachman, Maulana Adam. 2016. “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi Dan Informasi Di SMK AT-Thahirin 2 Cileduk Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  38. Syahrani, Fandi. 2017. “Perancangan Media Video Promosi Sebagai Penunjang Efektivitas Penyampaian Informasi Pada Hotel Binong Tangerang”. Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
  39. Seotens, C. M Katja. Corneel Vandelanotte. Hein De Vries. and Kerry W. Mummery. 2014. “Using Online Computer Tailoring to Promote Physical Activity: A Randomized Trial of Text, Video, and Combined Intervention Delivery Modes. Journal Of Health Communication, 19 : 1377-1392, 2014”. Central Queensland University : Australia.
  40. Gaffurini, P. L. Bissolotti. S. Calza. S. Calaberto. C. Orizo. M. Gobbo. 2013. Energy Metabolism During Activity-Promoting Video Games Practic In Subject With Spinal Cord Injury : Evidences For Health Promotion. European Journal Of Physical And Rehabilitation Medicine. Vol. 49 No. 1.. University Of Brescia : Europa.
  41. Ming Yan. Jitao Sang. and Changsheng Xu. 2014. “Mining Cross-Network Association For YouTube Video Ptomotion.” China –Singapore Institute Of Digital Media : Singapore.
  42. Mazhar, A Ahmad. 2016. “Performances Evaluation Of H.265/MPEG-HEVC, VP9 And H.264/MPEG-AVC Video Coding. The International Journal Of Multimedia and Its Applications (IJMA) Vol.8 No.1”. Saudi Electronic University : Saudi Arabia.
  43. Elliot, L Diane. Linn Goldberg. and Michael J. Goldberg. 2014. Digital Video Technology and Production 101 : Lights, Camera, Action. Journal Promotion Practice. Vol.15 No.1. Oregon Health and Sciences University : USA.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN : [1]

1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
2. Formulir Seminar Proposal
3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
4. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
5. Formulir Validasi Skripsi
6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
7. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing
8. Formulir Pergantian Judul
9. Surat Keterangan Observasi Penelitian
10. Surat Keterangan Implementasi Program
11. Surat Keterangan Hibah
12. Jurnal Yang Sudah Diterima Pessta+
13. Hibah Yang Sudah Diterima Pessta+
14. Elisitasi Tahap I,II,III & Final
15. Sertifikat Prospek
16. Sertifikat TOEFL RCEP
17. Fotocopy Sertifikat Juara
18. Fotocopy Sertifikat Tri Darma
19. Sertifikat Seminat IT Nasional dan Internasional
20. Surat Undangan Stakeholder
21. Daftar Wawancara
22. KSTF Mahasiswa
23. Daftar Nilai
24. Matakuliah Cocok dan Tidak Cocok
25. Tiket Konsultasi
26. Kwintansi
27. Kartu Nama
28. Slide Presentasi
29. Katalog Produk
30. Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Pipin maulyda