SI1321476078: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 2.024: Baris 2.024:
  
 
[[Category:Skripsi 2016/2017]]
 
[[Category:Skripsi 2016/2017]]
 +
[[Category:Lock]]

Revisi per 1 Maret 2017 13.37

PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1321476078

NAMA : Adang Arief Runadi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, 30 Desember 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
NID : 11006
   
NID : 14011

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Dewan Penguji,

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 30 Desember 2016

 
 
 
 
NIM : 1321476078

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kebutuhan media sebagai penunjang promosi saat ini sangat diperlukan oleh lembaga pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menyebabkan semakin banyaknya masyarakat yang lebih tertarik dengan media berbasis audio visual, karena media ini dinilai efektif dalam menyampaikan informasi secara detail dan akurat. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Kota Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu, media promosi yang digunakan oleh Program Studi Manajemen Informatika masih berupa media komunikasi visual, sehingga Program Studi Manajemen Informatika membutuhkan media video profile sebagai media penunjang promosi yang ditujukan kepada calon mahasiswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah menengah umum dan sederajat, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat. Metodologi yang digunakan yaitu analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media yang di dalamnya terdapat tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam menyampaikan informasi dan keunggulan yang ada di Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh fasilitas dan keunggulan yang dimiliki kampus tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media informasi dan promosi terutama dalam meningkatkan angka pendaftaran setiap tahunnya dan meningkatkan image Program Studi Manajemen Informatika yang ada di Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat.

Kata kunci  : Promosi, Informasi, Video Profile.

ABSTRACT

Media as a supporting promotion currently is required by educational institutions. The development of technology is rapidly increasing, causing more and more people are interested in the audio-visual based media, because it is considered effective to deliver the information detailed and accurate. Raharja College is one of the educational institutions located in the Tangerang. The problems is, a promotion media that used by the Information Management Studies Program is still in the form of visual communication media, so that the Information Management Studies Program requires video profile media as a supporting media promotion that addressed to new students, establish relationships with senior high schools and equal, or as a media of information to the public. The methodology used is the problem analysis, data collection, design analysis, and Media Production Concept in which there are stages of preproduction, production and post-production. The purpose of this research was to design an audio-visual-based media in order to be an effective appeal, especially in conveying information and excellence in Information Management Studies Program at the Raharja College, so that the design of video profile media that displays the entire scope, excellence, and facilities owned by the campus, can be a solution in solving problems on information and promotion media, especially in increasing enrollment each year and improve the image Information Management Studies Program in Raharja College to be better known by the public.

Keywords : Promotion, Information, Video Profile.


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan penelitian ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan penelitian ini disusun sebagai salah satu syarat guna menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini. Saya menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan penelitian ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I (Puket I) STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Dewi Immaniar S.Kom., M.T.I selaku dosen pembimbing I Skripsi.
  5. Bapak Erick Febriyanto S.Kom selaku dosen pembimbing II Skripsi.
  6. Ibu Ruli Supriati S.Kom., M.T.I selaku stakeholder.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun do’a untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Rekan-rekan Ainul Mutakin, Muhammad Nur Fajri, Anwar Sani, Siti Mariah Ulfah beserta teman-teman yang lain yang tidak bisa Penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, September 2016
Adang Arief Runadi
1321476078

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Pada Adobe After Effect

Gambar 2.2 Tampilan pada Adobe Premiere

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

Gambar 4.2 Tahap Pra Produksi

Gambar 4.3 Bumper Opening, Logo Perguruan Tinggi

Gambar 4.4 Papan Nama Green Campus RAHARJA

Gambar 4.5 Papan Nama STMIK RAHARJA

Gambar 4.6 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.7 Gerbang Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.8 Kegiatan UKM FC Raharja

Gambar 4.9 Kegiatan UKM ABSTER

Gambar 4.10 Suasana Raharja Library

Gambar 4.11 Suasana Kantin

Gambar 4.12 Suasana Mushola

Gambar 4.13 Lift

Gambar 4.14 Suasana Ruang Kelas

Gambar 4.15 Green Max Theatre

Gambar 4.16 Wawancara Kepala Jurusan Manajemen Informatika

Gambar 4.17 Suasana praktek Web Graphic Design

Gambar 4.18 Suasana kelas Sistem Informasi

Gambar 4.19 Wawancara dengan mahasiswa

Gambar 4.20 Visi Manajemen Informatika

Gambar 4.21 Misi Manajemen Informatika

Gambar 4.22 Alamat website Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.23 Kamera Nikon D5100

Gambar 4.24 Tripod

Gambar 4.25 Slider

Gambar 4.26 Tahap Produksi

Gambar 4.27 Tahap Pasca Produksi

Gambar 4.28 Proses Digitizing

Gambar 4.29 Proses Editing

Gambar 4.30 Proses Mixing

Gambar 4.31 Proses Finishing

Gambar 4.32 Proses Exporting

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Material Produk

Tabel 3.4 Daftar Pesaing

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Crew & Talent

Tabel 4.4 Time Schedule


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya di bidang teknologi informatika kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tidak hanya di lihat dari kemampuan di bidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang Multimedia Audio Visual And Broadcasting yang memiliki peranan penting dalam bidang teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk menyampaikan pesan atau media promosi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Pada umumnya jenis media informasi berupa video banyak digunakan dalam sebuah iklan komersial saja, namun pada perkembangan di era globalisasi saat ini jenis media informasi dalam bentuk video dapat kita temukan dan kita lihat dalam berbagai bidang dan manfaat, ada yang menggunakan jenis media informasi berbentuk video untuk memberikan penjelasan, langkah langkah menjalankan sebuah program atau memecahkan suatu masalah, ada jenis media informasi berbentuk video yang memamerkan sebuah produk atau jasa dan ada jenis media informasi berbentuk video yang menginformasikan mengenai profil sebuah instansi atau perusahaan yang biasa disebut video profile. Menurut Wawan Kuswandi (2012:46)[1] , Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video. Salah satunya seperti yang sekarang ingin dimiliki oleh Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga instansi di Kota Tangerang yang bergerak dalam bidang pendidikan dengan banyak fasilitas, metode pembelajaran dan tenaga pengajar yang berkualitas. Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. Upaya yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja adalah pencapaian tertinggi dalam hal penemuan dan pengembangan secara regional dan global yang selalu dilakukan. Secara geografis letak Perguruan Tinggi Raharja tepat berada di tengah-tengah Kota Tangerang sehingga mudah di akses dari mana saja. karena Perguruan Tinggi Raharja dekat dengan pusat perbelanjaan, rumah sakit dan jalan raya.

Manajemen Informatika merupakan salah satu jurusan dalam bidang informatika yang menekankan pada pengelolaan suatu manajemen yang profesional dengan menggunakan teknologi komputer yang mutakhir sehingga pada akhirnya dapat memberikan masukan yang berharga pada pihak manajemen untuk mengambil keputusan. Dari tahun ajaran 2013/14 hingga tahun ajaran 2015/16 target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) yang tercapai terus menurun, pada 2013/14 tercapai 88%, pada 2014/15 tercapai 87%, dan pada 2015/16 menurun drastis menjadi 52%, meskipun pada 2016/17 kembali naik menjadi 66% namun itu dirasa masih kurang oleh pihak marketing.

Saat ini sarana penunjang yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan jenis media informasi berbentuk video dan media cetak yang dapat disebarkan kepada calon para mahasiswa/i melalui sosial media maupun ditempel atau dipasang di tempat-tempat yang strategis, dalam hal ini media yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja dinilai sudah baik namun untuk Program Studi Manajemen Informatika masih belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai masih kurang. Sesuai dengan interview yang sudah dilakukan penulis dari pihak Marketing.

Program Studi Manajemen Informatika menginginkan mempunyai jenis media informasi berbentuk video yang dapat menginformasikan baik profil jurusan yang berisi mengenai sejarah, visi dan misi, fasilitas maupun metode pembelajaran yang diterapkan di dalam Perguruan Tinggi Raharja. Dari rancangan media tersebut selain menyampaikan profil kampus juga dirancang sebagai media penunjang promosi. Perancangan jenis media informasi berbentuk video akan diberikan elemen-elemen penunjang seperti effect-effect visual yang dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience, media rancangan tersebut diharapkan dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat mengenai Perguruan Tinggi Raharja.

Maka dalam kesempatan ini topik penelitian yang diangkat dengan judul ”PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Penelitian ini diharapkan menjadi media promosi dan informasi yang efektif untuk mengenalkan profil Program Studi Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja kepada calon mahasiswa baru. Dengan adanya video profile ini bisa menjadi daya tarik bagi kampus, hingga bisa membantu dalam mempromosikan keunggulan fasilitas-fasilitas yang ada, kegiatan belajar mengajar yang sangat baik dan lain-lain untuk menjadi kampus unggulan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka dapat diambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Apakah penggunaan media dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja hingga saat ini telah efektif?
  2. Media dalam bentuk apa yang dapat menyampaikan informasi tentang profil kampus secara efektif kepada masyarakat khususnya calon siswa baru ?
  3. Bagaimana menginformasikan dan mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi terarah dan berjalan dengan baik maka penulis membatasi ruang lingkup masalah. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan teknik visualisasi maupun audio visual yang dipergunakan sebagai daya tarik dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk meningkatkan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai Program Studi Manajemen Informatika melalui video profile.
  2. Dengan media berbasis audio visual dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika.
  3. Video profile diimplementasikan di website Perguruan Tinggi Raharja, Youtube, Facebook, iLearning Media, saat Info Session, Uji Kompetensi, Pameran Kampus/Stand Raharja, ruang marketing, dan GreenTV.

Manfaat Penelitian

  1. Diharapkan dari penelitian ini akan memberikan solusi yang baik sebagai penunjang promosi kepada calon mahasiswa.
  2. Dapat menyampaikan informasi secara detail dan terstruktur kepada setiap calon mahasiswa dengan format teks, gambar, video dan suara yang dikemas dalam satu paket media audio visual.
  3. Dapat menarik perhatian dari masyarakat dan calon mahasiswa baru untuk mendaftar di Perguruan Tinggi Raharja khususnya Program Studi Manajemen Informatika.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Skripsi :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan yang didapat dari hasil tanya jawab dan wawancara yang sudah dilakukan kepada Bu Ruli Supriati selaku Kepala Jurusan Program Studi Manajemen Informatika pada tanggal 31 Oktober 2016 dan Desy Rachmawati Hadi selaku staff pada bagian marketing pada tanggal 21 Oktober 2016.

Pengumpulan Data

  1. Observasi (observation research) adalah pengambilan data melalui pengamatan langsung dan melaksanakan pencatatan secara sistematis di Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Wawancara (interview) adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti. Wawancara saya lakukan dengan Ibu Ruli Supriati mengenai spesifikasi media promosi yang harus dibuat.
  3. Studi Pustaka adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan dalam penulisan laporan penelitian.

Analisa Perancangan

Pengolahan suatu data atau informasi yang akan digunakan harus dianalisa terlebih dulu, setelah dianalisa data atau informasi kemudian akan diolah menggunakan sebuah software. Dalam perancangan jenis media informasi berbentuk video maka dibutuhkan software yang mendukung diantaranya Adobe After Effects dan Adobe Premiere.

Konsep Produksi Media (KPM)

Tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu: Pra produksi, Produksi dan Pasca produksi. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan, produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual, dan pasca produksi meliputi banyak hal, seperti offline editing, online editing, hingga kemudian dilakukan mixing.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas laporan ini, maka materi laporan ini dikelompokkan menjadi beberapa bagian sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan & manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan tentang teori-teori yang mencakup penjelasan mengenai penelitian yang sedang dilakukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisikan tentang sejarah singkat perusahaan, ruang lingkup perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi dan daftar rekan kerja (klien) perusahaan. Berisikan penjelasan tentang kegiatan Penelitian yang dibagi kedalam tinjauan umum dan tinjauan khusus, dimana tinjauan umum menjelaskan tentang tugas dan kewajiban tiap departemen, skema alur kerja dan skema alur kerja perusahaan, sedangkan tinjauan khusus menjelaskan tentang daftar project serta latar belakang selama penelitian.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisikan penjelasan konsep produksi media yang berbasis video, dalam laporan ini konsep media yang digunakan adalah konsep projek Media MAVIB KPM yang di dalamnya terdapat pra produksi, produksi dan pasca produksi.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang diusulkan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Prasetio (2012:261)[2] Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga halhal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dari kegunaan secara baik.

    Menurut Nasution (2012:118)[3] perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
    Adapun yang dimaksud Perancangan dalam penulisan ini adalah tahapan proses pembuatan sebuah media Company Profile yang dilakukan melalui tahapan-tahapan mulai dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan hingga tahapan Perencanaan Visual, dari tahapantahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif dan berkualitas yang telah terencana dan tersusun secara baik.

  2. Proses Perancangan Laporan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2012:09-12)[4] Proses Perancangan Secara Umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :

    a. Persiapan Data

    Menurut Sunarya dkk (2013:81)[5] Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    c. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan–tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    d. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain–lain.

    e. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    f. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Baweja (2015:85)[6] Promotion includes providing information about the product, pursuing the target consumers to buy the product and influence them. The various activities that help ease the availability bale of goods are commonly known as "promotion activities" or promotional mix. They include all those activities that are undertaken sale of products. Promotion includes providing information about the attributes of the product and communicating messages satisfying its shareholders, government dealers and the like. The main objectives of sales promotion activities are under:

    1. Providing Information

    2. Increase in Sales

    3. Reducing Seasonal Decline

    4. Dever Providing Information

    5. Conviction of Buyers

    6. To Keep Memory Alive

    Menurut Desrianti dkk (2014:425)[7] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

  2. Tujuan Promosi

    Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk, serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing selain itu promosi juga dapat berupa citra produk di mata konsumen sesuai keinginan, untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar, untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan, juga untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit penjualan dan meningkatkan citra produk dimata konsumen.

  3. Bentuk Promosi

    Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Menurut Desrianti (2014:425-426) [8] Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

    1. Personal selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjualdan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calonpelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya;
    2. Mass selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas;
    3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan;
    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya;
    5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

    Menurut Singh (2013:20)[9] Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest.

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[10] Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

    Menurut Yakub (2012:168)[11] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

  2. Fungsi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:12)[12] fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat – tingkat pendapatan yang berbeda.

  3. Jenis-jenis Informasi

    Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

    a. Informasi berdasarkan persyaratan.

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

    b. Informasi berdasarkan dimensi waktu. Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan sebagai berikut :

    i. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    ii. Informasi masa kini

    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  4. Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[13] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

    a. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    b. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    c. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[13] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

      Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu (Timeliness)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/keluwesannya

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[10] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

    Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

    Menurut Desrianti (2012:133)[7] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

  2. Jenis-jenis Media

    Menurut Tjiptono (2012:240)[14] media dapat dikelompokan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruangan dan media dalam ruangan.

    a. Media cetak, yaitu media yang statis da mengutamakan pesan–pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.

    b. Media elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk–bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisipasi, iklan layanan masyarakat dan lain–lain.

    c. Media luar ruangan (outdoor) yaitu dipasang ditempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, dipusat keramaian, atau ditempat–tempat khusus lainnya. Jenis–jenis media luar ruangan meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk dan lain-lain.

    d. Media dalam ruangan (indoor) yaitu media dalam ruangan yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session, dan lain-lain.

Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Fuad-Luke (2013:xix),[15] “Design is a key agency in materializing, and designing, our lives. For, as many observers have noted, what is already designed exerts a huge influence over the design of our lives, and what comes next. Design converts nature's capital and man's (human and financial) capital into 'man-made' capital by giving it form, by embedding meaning (by vesting the form with symbolic capital). by defining societal values and, ultimately, by designing our perception of reality. Design contributes to the evolution of individual human capital and defines our collectively held social capital. Design is the medium through which these capitals are transformed into materialized and symbolic languages. For the past 250 years design has endorsed the notion of economic progress by making the newly materialized forms ‘culturally acceptable’, in symbolic, aesthetic and functional terms”.

    Menurut Wibowo (2013:10),[16] Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

  2. Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2013:7),[17], fungsi desain diantaranya adalah:

    a. Information

    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.

    b. Identification

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Expression/Persuassion

    Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

  3. Definisi Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

  4. Unsur-Unsur Desain Grafis

    Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

    a. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual sering kali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

    b. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

    1. Huruf (Character) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
    2. Simbol (Symbol) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
    3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

    c. Tekstur (Texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

    d. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

    e. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

    f. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color atau RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color atau CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur –unsure desain tersebut anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

  5. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance)

    Secara keseluruhan komponen–komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    c. Irama (Rhytm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    d. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    e. Fokus Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Konsep Dasar Video

Menurut Newman (2014:viii),[18] Video has been the name for a particular kind of thing: electronic technology. As has been true of the telegraph and telephone, electric power and light, and digital computers, video has often been understood and imagined through a prevalent way of thinking about modern technology and society.

Menurut Desrianti dkk (2012:138),[19] Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Menurut Kuswandi (2012:46),[20] Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

Saat ini ada dua kategori video, yaitu video analog dan video digital :

  1. Video Analog

    Video analog mengkodekan informasi dengan gambar memvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.

    Video analog dalam format pengkodean adalah sebagai berikut :

    a. NTSC

    b. PAL

    c. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    a. RF

    b. Composite video

    c. Component video

    d. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    a. Ampex

    b. VERA (BBC)

    c. U-matic (Sony)

    d. Betamax (Sony)

    e. Betacam

    f. Betacam SP

    g. VHS (JVC)

    h. S-VHS (JVC)

    i. VHS-C (JVC)

    j. Video 2000 (philips)

    k. 8mm tape

    l. Hi8

  2. Video Digital

    Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

    a. D1 (Sony)

    b. D2 (Sony)

    c. D3

    d. D4

    e. D5

    f. Digital Betacam (Sony)

    g. Betacam IMX (Sony)

    h. D-VHS (JVC)

    i. DV

    j. MiniDV

    k. MicroMV

    l. Digital8 (Sony)

    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah WxH.

Standard dan Format Video

Menurut Hendratman (2012 : 401–403),[4] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

a. AVI

Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

b. MOV, QT

Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows.

Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

c. MPEG-1

Standard Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk VideoCD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

d. MPEG-2

Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

e. ASF

ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus di buat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di unduh/download. Teknik tersebut disebut streaming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

f. WMV

WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

g. MP4

MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

h. FLV

FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

i. RealMedia

RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

j. 3GP

3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

k. Matroska

Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Tipografi

Menurut Wibowo (2013:115),[16] Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang–ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Psikologi Warna

  1. Definisi Warna

    Menurut Widada (2013:13),[21] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Prang System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

    a. Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah, biru, hijau dan sebagainya.

    b. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.

    c. Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

    2. Munsell System

    Menurut teori Munsell system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan merah-ungu.

  3. Jenis/Bentuk Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    a. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna Sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    c. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    d. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optik“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna :

    a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan

    b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    h. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    i. Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi

    j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    k. Warna Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Layout

Menurut Sunarya (2014:67),[22] layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

Menurut Desrianti dkk (2012:288),[19] jenis-jenis layout diantaranya adalah :

  1. Layout Kasar

    adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  2. Layout Komprehensif

    adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  3. Final Artwork

    adalah hasil akhir dari Layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Supriyono (2012:9),[23] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipography, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih menggunakan brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, di pusat perbelanjaan dan di tempat–tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipography, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan–gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe After Effect

Menurut Sugianto (2012:1-2),[24] Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dari perpaduan bermacam-macam software design yang telah ada, After Effect menjadi salah satu software design yang paling handal. Standar Effect yang mencapai sekitar 50 macam lebih sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, untuk membuat sebuah animasi dengan After Effect, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script (yang biasa disebut Expression) agar menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. After Effect kini lebih lengkap fasilitasnya bila dibandingkan dengan software video editing lain. Pada After Effect terdapat beberapa fasilitas yang dimiliki oleh beberapa software lain, misalnya: dalam After Effect terdapat tool untuk membuat shape (seperti yang terdapat pada photoshop). Selain itu, dalam after effect juga terdapat keyframe, seperti pada flash, bahkan cara menganimasikannya juga hampir sama. Dalam after effect juga terdapat expression yang hampir mirip dengan action script pada flash, dan masih banyak lagi yang lain.

Adobe After Effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe After Effect biasa dipakai untuk :

  1. animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. movie intro game
  3. bumper atau animasi jeda
  4. video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. video efek untuk film layar kaca atau layar lebar

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. corel, freehand atau illustrator
  2. photoshop
  3. premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 Editor
  7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi

    Avi video (*.avi) merupakan format standard dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  2. Quicktime movie

    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar Apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Macintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  3. Macromedia Flash

    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standard baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.1 Tampilan Pada Adobe After Effect

 

Adobe Premiere

Menurut Yulianti (2012:23),[25] Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan di negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
  6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.2 Tampilan pada Adobe Premiere

 

Elisitasi

Menurut Zowghi (2014:90),[26] Requirements Elicitation (RE) is a critical process in system/software engineering. Its goal is to understand the stakeholders needs and constraints, which will be analyzed and specified with requirements. RE should consider the analysis of the organization structure with its business domain and processes. The identification and modeling of organization business processes can help requirements to represent the real business needs, reduce the number of redundant requirements, and be used to guide the development life cycle as a whole. Defining requirements is not a simple knowledge transfer process where requirement engineers elicit and document existing client knowledge. Rather, it is a cognitive.

Menurut Siahaan (2012:66),[27] kebutuhan elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    a. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu : <p style="text-indent: 0.25in"> a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Menurut Coughlan dkk (2013:1),[28] The process of undertaking a literature review is an integral part of doing research. While this may be considered to be its primary function, the literature review is also an important tool that serves to inform and develop practice invite discussion in academic work.

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Septian (2014)[29] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA RSIA MURNI ASIH SEBAGAI MEDIA PROMOSI”, Media informasi berbentuk video merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi dan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan dan lainnya, media company profile juga bisa disesuaikan dengan tujuan serta demi kelancaran dan efektifitas penyampaian informasi seputar kesehatan sudah saatnya memiliki media informasi dalam bentuk video profile yang menarik dengan visual atau gambar-gambar yang memperjelas sebuah informasi.
  2. Penelitian yang dilakukan Widiarso (2014)[30] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI PADA SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMKN 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMKN 2 Kota Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.
  3. Penelitian yang dilakukan Parmania (2014)[31] dengan judul "PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. TELKOM AKSES JAKARTA". Penelitian tersebut menjelaskan tentang struktur lembaga telekomunikasi dan jaringan internet di berbagai seluruh Indonesia dan macam-macam tipe dan jenis jaringan maupun koneksi yang dikemas untuk diinformasikan kepada masyarakat luas.
  4. Penelitian yang dilakukan Rosadi (2013)[32] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”, Penelitian ini digunakan untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan informasi dan promosi yang dibuat dalam bentuk video profile dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1 Tangerang. Media informasi ini memiliki nilai yang menarik karena tampilan yang sangat interaktif didukung dengan tampilan gambar gerak, suara berupa musik dan dubbing serta animasi perpindahan slide yang menarik sehingga dapat meningkatkan keinginan untuk tetap melihat video ini sampai selesai. Sarannya adalah tampilan pada video profile ini agar lebih dibuatkan animasi atau grafis yang sesuai, karena kalau hanya mengandalkan video saja untuk tahap promosi kurang menarik. Untuk slide foto agar dikurangi karena ini berbasis video yang mengharuskan utamakan video dibandingkan foto.
  5. Penelitian yang dilakukan Sucahyo (2013)[33] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 8 KOTA TANGERANG”. Pengenalan dunia pendidikan dengan teknologi informasi multimedia saat ini sangat diperlukan, karena sebagai sarana informasi untuk para calon-calon siswa orang tua siswa atau bahkan orang-orang yang mempunyai kepentingan dengan pihak sekolah. Informasi ini sangat dibutuhkan oleh para calon siswa atau siswi yang akan masuk sekolah barunya. Sehingga calon siswa dapat mengetahui berbagai fasilitas yang ada pada sekolah barunya.
  6. Penelitian yang dilakukan Isnaini (2015)[34] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK KESEHATAN LETRIS INDONESIA”. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan seluruh kegiatan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.
  7. Penelitian yang dilakukan Julian (2015)[35] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK YAPPIKA LEGOK TANGERANG”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media promosi melalui Audio Visual untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMK YAPPIKA Legok Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa/i, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada serta menambah target calon siswa/i baru untuk bergabung di SMK YAPPIKA Legok Tangerang.
  8. Penelitian yang dilakukan Apryllia (2015)[36] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PADJADJARAN SUITE BUSINESS & CONFERENCE HOTEL”. Penulis dituntut oleh Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.
  9. Penelitian yang dilakukan Ziqri (2014)[37] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BINA AM MA’MUR KABUPATEN TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis berdasarkan rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan hal-hal kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur audio, visual dan broadcasting. Dari hasil rancangan media Audio Visual diimplementasikan harapan dari SMK Bina Am Ma’Mur Kabupaten Tangerang dengan meningkatnya pencitraan sekolah diharapkan calon siswa/i baru akan selalu meningkat di setiap tahunnya.
  10. Penelitian yang dilakukan Maryanti (2012)[38] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG”. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, pamflet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa/i baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja berawal dari lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jalan Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Walikota Tangerang, Drs.H.Zakaria Machmud. Raharja telah terdaftar pada Departemen Pendidikan Nasional Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. LPPK Raharja mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat seiring dengan kerjasama yang dilakukan dengan beberapa Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Karena semakin pesatnya perkembangan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang, maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diberikan langsung oleh Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika jenjang Diploma 3 (D3). Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999. Lalu pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program studi, yakni Teknik Informatika jenjang Diploma 3 (D3) dan Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma 3 (D3). Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Departemen Pendidikan Nasional KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan tiga program studi yaitu Jurusan Sistem Informasi jenjang Sarjana, Teknik Informatika jenjang Sarjana, dan Sistem Komputer jenjang Sarjana. Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B”untuk Jurusan Manajemen Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor:003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

    Jurusan/Program Studi pada STMIK Raharja :

    Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi pada STMIK Raharja

    Jurusan/Program Studi pada AMIK Raharja :

    Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi pada AMIK Raharja

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Pada tahun 2020 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor pengelola kampus berbasis manajemen mutu yang telah mendapat pengakuan publik yang memiliki daya saing tinggi dan terukur dalam renstra pencapaiannya serta siap melahirkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat dunia.

  2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Pada tahun 2020 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor pengelola kampus berbasis manajemen mutu yang telah mendapat pengakuan publik yang memiliki daya saing tinggi dan terukur dalam renstra pencapaiannya serta siap melahirkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat dunia.

  3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    a. Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksana dengan memperhatikan dan menerapkan 10 Prinsip Kerja manajemen yang telah dilaksanakan pada tahun anggaran 2017.

    b. Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran sesuai dengan program kerja yang telah ditetapkan.

    c. Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan mempersiapkan diri dalam menghadapi persaingan Global dan mengajukan kepada Yayasan Nirwana Nusantara untuk meningkatkan status dan pengembangan institusi Perguruan Tinggi Raharja dari status Sekolah Tinggi menjadi Institut Raharja.

    d. Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen dalam rangka meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.

    e. Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dan melaksanakan Program Kerjasama institusi di dalam Negeri dan di Luar Negeri di yang memiliki keunggulan di bidang pengelolaan manajemen kampus dan mutu akademik.

    f. Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen akan terus mendorong kepada seluruh Dosen dan Pribadi Raharja dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama dengan masyarakat, pemerintah, institusi pendidikan tinggi dan lembaga penelitian.

    g. Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen akan memberikan reward, bagi pejabat, staf, dan Dosen yang berprestasi ; berupa promosi jabatan, peningkatan status dan reward lainya yang telah ditetapkan.

    h. Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen akan membina. memberi sangsi peringatan lisan, peringatan tertulis, bagi tenaga pelaksana manajemen yang melanggar sesuai ketentuan yang telah tetapkan.

    i. Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen kampus akan melakukan evaluasi dan pelaporan pencapaian sesuai periodik yang telah ditetapkan.

    j. Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen kampus akan meningkatkan kerjasama prodi dan kerja sama institusi.

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Lokasi Kampus

Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

  1. Ketua

    a. Wewenang:

    i. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

    ii. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

    iii. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

    iv. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    b. Tanggung jawab:

    i. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

  2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

    a. Wewenang:

    i. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

    ii. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

    iii. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    iv. Mengadakan afiliasi.

    v. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    b. Tanggung jawab:

    i. Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  3. Pembantu Ketua II (Bidang Administrasi Umum)

    a. Wewenang:

    i. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

    ii. Membina dan mengembangkan kepegawaian.

    iii. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    b. Tanggung jawab:

    i. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang keuangan dan administrasi.

  4. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)

    a. Wewenang:

    i. Membina kegiatan kemahasiswaan.

    ii. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

    iii. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    b. Tanggung jawab:

    i. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  5. Direktur

    a. Wewenang:

    i. Merupakan wakil presiden direktur.

    ii. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

  6. Asisten Direktur Akademik

    a. Wewenang:

    i. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

    ii. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

    iii. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    iv. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    v. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    vi. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    vii. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    b. Tanggung jawab:

    i. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

    ii. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

    iii. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

    iv. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  7. Asisten Direktur Operasional

    a. Wewenang:

    i. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

    ii. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

    iii. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    iv. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    v. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    b. Tanggung jawab:

    i. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

    ii. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

    iii. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

    iv. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  8. Asisten Direktur Finansial

    a. Wewenang:

    i. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

    ii. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    iii. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaannya.

    iv. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    v. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    vi. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    b. Tanggung jawab:

    i. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

    ii. Bertanggung jawab atas tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

    iii. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

    iv. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  9. Kepala Jurusan

    a. Wewenang:

    i. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

    ii. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    iii. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

    iv. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

    v. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

    vi. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    b. Tanggung jawab:

    i. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

    ii. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

    iii. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

    iv. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

    v. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

    vi. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Informasi Produk

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal memberikan informasi yang berfungsi untuk mempromosikan Perguruan Tinggi Raharja yang ditujukan kepada kalangan masyarakat Kota Tangerang dan sekitarnya, adapun misi media audio visual, yang direncanakan diarahkan untuk memberikan informasi yang lebih jelas kepada masyarakat atau audience yang akan bergabung menjadi Pribadi Raharja. Dengan pengolahan yang diproses dalam produksi secara sederhana, namun informasi dan visualisasi yang ditampilkan dengan menarik audience yang melihatnya tertarik dan mengerti akan pesan yang disampaikan, yaitu promosi dan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja.

Latar Belakang Produk

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Video profile ini diproduksi dari olahan-olahan video dan dokumentasi atau foto dari data yang telah diambil di lingkungan dan kegiatan dari mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja.

Material Produk

Kondisi yang riil atau sebenarnya yang ada disekitar Perguruan Tinggi Raharja baik yang menyangkut jurusan atau program studi, kegiatan dan fasilitas kampus. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi media promosi kampus yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis, dipadu dengan masukan-masukan dari stakeholder. Adapun material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam media informasi dan promosi tersebut diantaranya video dan foto fasilitas dan dokumentasi kegiatan di Perguruan Tinggi Raharja.

Tabel 3.3 Material Produk

Spesifikasi Produk

Selain media promosi dan informasi yang telah disebutkan diatas, diharapkan melalui rancangan media promosi dan informasi yang penulis rancang dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar, agar masyarakat lebih jelas dan paham tentang Perguruan Tinggi Raharja.

Harga Produk

Pembuatan video profile ini membutuhkan biaya yang tidak murah karena pembuatannya membutuhkan sutradara, cameraman, assistant cameraman, editor, scriptwriter, pemain dan crew pembantu lainnya. Serta membutuhkan peralatan yang memadai dari proses pengambilan gambar menggunakan kamera hingga proses editing menggunakan komputer dan laptop.

Market Analysis

Market Positioning

Market positioning dilakukan perusahaan dalam merancang dan memasarkan layanan/produk agar dapat tercipta kesan tertentu, baik untuk konsumen maupun partner kerja perusahaan tersebut. Dengan video profile ini diharapkan semakin banyak masyarakat yang mengetahui akan keberadaan, fasilitas serta keunggulan Perguruan Tinggi Raharja.

Kondisi Pesaing

Terdapat beberapa kampus baik negeri dan swasta, hal tersebut merupakan kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, salah satunya dengan meningkatkan keunggulan-keunggulan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Adapun pesaing dari Perguruan Tinggi Raharja antara lain:

Tabel 3.4 Daftar Pesaing

Market Potential (Potensi Pasar)

Pada dasarnya informasi yang diberikan Perguruan Tinggi Raharja terfokus kepada calon mahasiswa/i yang ingin bergabung di lembaga pendidikan. Media informasi berupa video profile interaktif tentang Perguruan Tinggi Raharja ditujukan bagi calon mahasiswa/i yang ingin mendapatkan pendidikan yang berkualitas serta mendapatkan fasilitas yang memadai. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah calon mahasiswa/i dari kalangan menengah yang tinggal di Kota Tangerang dan sekitarnya.

Market Segmentation (Bagian Pasar)

Geografi :

Khusus : Wilayah sekitar Jabodetabek

Umum  : Wilayah Indonesia

Demografi :

a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

b. Usia  : 17 tahun keatas

c. Kelas Ekonomi : Semua Kalangan

d. Sasaran  : 1.Siswa/i SMA sederajat 2. Mahasiswa/i pindahan 3. Relasi dari sekolah tertentu 4. Masyarakat.

Psikografi :

Siswa/i Sekolah Menengah Atas (SMA) atau sederajat dengan SMA, mahasiswa/i pindahan, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil Perguruan Tinggi Raharja.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi dan promosi tentang profil Perguruan Tinggi Raharja kepada konsumen (siswa SMU sederajat maupun masyarakat), divisi marketing memberikan media promosi, yaitu dengan media berupa video profile, oleh sebab itu video ini dirancang semenarik mungkin agar dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa baru.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video profile ini akan digunakan oleh pihak kampus dalam rangka meningkatkan kualitas kampus dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video profile ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan menjadi salah satu kampus favorit di kota Tangerang dan sekitarnya.

Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan video profile ini menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel® Core™ i3-2350M
  2. Monitor  : 14″ WXGA LED
  3. Mouse  : Optical Mouse
  4. RAM  : 2+4 GB DDR3
  5. Harddisk  : 500 GB

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe After Effect
  2. Adobe Premiere

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisistasi tahap I yaitu berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen, dalam hal ini pihak kampus yakni stakeholder terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum dalam hasil observasi sebagai berikut:

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara sistem rancangan yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak stakeholder rangkum sebagai berikut:

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media.

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam perancangan video profile ini disusun melalui beberapa tahapan-tahapan yang harus dipersiapkan untuk mencapai target dan hasil dari video profile yang sesuai dengan keinginan dari stakeholder. Dengan Konsep Produksi Media (KPM), rancangan media video profile ini dibuat dengan proses yang didasari pada sebuah konsep yang menjadi acuan sebagai tahapan dalam pembuatan project, baik dari segi produksi maupun teorinya. Tahapan dari Konsep Produksi Media yaitu dimulai dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

Pra Produksi

Pra Produksi adalah langkah awal dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Pra Produksi dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan crew & talent dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini:

Gambar 4.2 Tahap Pra Produksi

Ide/Gagasan

Media promosi yang dirancang, berdasarkan analisa media promosi sebelumnya, dan kebutuhan dan permintaan dari pihak stakeholder dimana Program Studi Manajemen Informatika membutuhkan sebuah media promosi berupa audio visual. Informasi yang ada dalam video profile ini mengambil ide dari profil Program Studi Manajemen Informatika, yaitu meliputi fasilitas-fasilitas, keunggulan, dan proses belajar mengajar yang ada di Program Studi Manajemen Informatika, serta mendapatkan referensi dari media-media sebelumnya seperti brosur, website dan melalui metode observasi pada tempat penelitian, wawancara dengan stakeholder dan pihak marketing. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Sinopsis

Sinopsis adalah bagian dari alur cerita yang menghubungkan jalan cerita pertama hingga terakhir dan digabungkan sehingga menjadi satu jalan cerita yang menarik. Sinopsis atau alur cerita pembuatan video profile Program Studi Manajemen Informatika ini adalah:

“Program Studi Manajemen Informatika merupakan salah satu Jurusan yang terdapat di Perguruan Tinggi Raharja Tangerang yang dibentuk agar menciptakan lulusan dengan kemampuan spesialis dalam bidang Web Grafik Desain dan Sistem Informasi Manajemen. Untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Manajemen Informatika digambarkan berbagai kegiatan pengajaran yang berbasis IT dengan menampilkan mahasiswa yang aktif belajar dengan dosen baik di ruang teori maupun praktikum. Software-software yang mendukung untuk program studi Manajemen Informatika sudah update untuk mendukung pembelajaran mahasiswa di lab praktikum dan juga peralatan digital yang lengkap. Fasilitas sarana pendidikan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja guna mendukung kebutuhan intelektual dan profesionalisme serta kelancaran proses belajar mengajar adalah berupa Lab Komputer dan Ruang praktek untuk Multimedia dan proses pembuatan Design, Grand Max Theater untuk kegiatan kampus, Lift, serta Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) yang siap mendukung hobi para mahasiswa/i Manajemen Informatika seperti futsal dan basket.”

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sketch gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya. Berikut adalah urutan gambar storyboard cerita video profile Program Studi Manajemen Informatika:

Scene 1

Gambar 4.3 Bumper Opening, Logo Perguruan Tinggi Raharja

Scene 2 - EXT

Gambar 4.4 Papan Nama Green Campus RAHARJA

Scene 3 - EXT

Gambar 4.5 Papan Nama STMIK RAHARJA

Scene 4 - EXT

Gambar 4.6 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Scene 5 - EXT

Gambar 4.7 Gerbang Perguruan Tinggi Raharja

Scene 6 - EXT

Gambar 4.8 Kegiatan UKM FC Raharja

Scene 7 - EXT

Gambar 4.9 Kegiatan UKM ABSTER

Scene 8 - INT

Gambar 4.10 Suasana Raharja Library

Scene 9 - INT

Gambar 4.11 Suasana Kantin

Scene 10 - INT

Gambar 4.12 Suasana Mushola

Scene 11 - INT

Gambar 4.13 Lift

Scene 12 - INT

Gambar 4.14 Suasana Ruang Kelas

Scene 13 - INT

Gambar 4.15 Green Max Theatre

Scene 14 - INT

Gambar 4.16 Wawancara Kepala Jurusan Manajemen Informatika

Scene 15 - INT

Gambar 4.17 Suasana praktek Web Graphic Design

Scene 16 - INT

Gambar 4.18 Suasana kelas Sistem Informasi

Scene 17 - INT

Gambar 4.19 Wawancara dengan mahasiswa

Scene 18

Gambar 4.20 Visi Manajemen Informatika

Scene 19

Gambar 4.21 Misi Manajemen Informatika

Scene 20

Gambar 4.22 Alamat website Perguruan Tinggi Raharja

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar, dan sesuai urutan scene.

Tabel 4.2 Rundown

Pemilihan Crew & Talent

Pemain dari video profile ini adalah seluruh mahasiswa/i, dosen dan staff Perguruan Tinggi Raharja, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, cameraman, editor, dan scriptwriter. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile ini antara lain:

Tabel 4.3 Crew & Talent

Time Schedule

Time schedule adalah rencana alokasi waktu untuk menyelesaikan masing-masing item pekerjaan proyek yang secara keseluruhan adalah rentang waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah proyek.

Tabel 4.4 Time Schedule

Setting Alat

Dalam pembuatan video profile ini menggunakan alat Kamera, Tripod, Slider. Untuk kamera yang digunakan untuk produksi video profile menggunakan kamera Nikon D5100. Dalam video profile ini banyak digunakan di lokasi dalam ruangan dan luar ruangan.

Gambar 4.23 Kamera Nikon D5100

Gambar 4.24 Tripod

Gambar 4.25 Slider

Produksi

Produksi adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap Pra Produksi dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap Produksi semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, aktor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses Produksi pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya: desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Gambar 4.26 Tahap Produksi

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan dalam mengkombinasikan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Perencanaan multimedia merupakan rancangan yang mengkombinasikan dari ketiga elemen tersebut, suara, gambar dan teks untuk menciptakan tampilan video yang dinamis dan interaktif.

Konsep multimedia dilaksanakan guna menjangkau audience secara efektif dan efisien. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Projek dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan Multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah untuk menjangkau lebih kurang 80% dari target audience yang diinginkan oleh pihak kampus. Adapun audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah para calon wali mahasiswa dan calon mahasiswa baru dan tidak menutup kemungkinan terhadap pihak yang berkunjung ke Perguruan Tinggi Raharja sebagai penunjang sosialisasi orientasi promosi Program Studi Manajemen Informatika. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari Multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan mahasiswa baru untuk setiap semesternya.

Strategi Multimedia

Strategi multimedia yang digunakan dalam media promosi yang menyampaikan informasi tentang Program Studi Manajemen Informatika ditujukan untuk masyarakat khususnya serta ditujukan kepada pihak yang ingin mengetahui Program Studi Manajemen Informatika, adapun media utama yang digunakan dalam mensosialisasikan tentang Program Studi Manajemen Informatika tersebut diantaranya: media Brosur, Spanduk dan Baliho. Rancangan media promosi yang dirancang diprogramkan sebagai media penunjang terhadap penyelenggaraan event-event tertentu yang diselenggarakan oleh pihak Marketing Perguruan Tinggi Raharja, selain itu media promosi akan dikondisikan pada website dan juga media jejaring sosial seperti Youtube dan Facebook yang telah dipersiapkan oleh pihak Marketing Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.

Strategi rancangan media promosi setidaknya meliputi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

  1. Geografi : Wilayah sekitar Jabodetabek
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  3. Psikografi : Siswa/i Sekolah Menengah Atas (SMA) atau sederajat dengan SMA, mahasiswa/i pindahan, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil Perguruan Tinggi Raharja.

Dari strategi Multimedia yang diterapkan perancang menargetkan perolehan mahasiswa baru tahun ajaran 2016/2017 menjangkau kurang lebih 80%. Target tersebut didasarkan atas rancangan media yang disertai dengan bentuk-bentuk efek visual yang telah digunakan dalam penyempurnaan tampilan rancangan media sehingga tampilan visualnya lebih menarik diharapkan dapat lebih efektif dan dapat menjangkau seperti target yang telah ditetapkan.

Program Multimedia

Program rancangan media promosi mempunyai tiga elemen media yang diproduksi, yaitu: teks, gambar dan suara.

  1. Teks

    Teks yang digunakan dalam video profile ini memakai Font Roboto yang diterapkan pada tahap awal munculnya video pada tulisan Perguruan Tinggi Raharja, Font Athelas yang ada pada tulisan Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I dan Kepala Jurusan Manajemen Informatika, Font Hobo Std yang digunakan pada 7 tulisan yaitu FC Raharja, ABSTER, Raharja Library, Mushola, Lift, Web Graphic Design, dan Sistem Informasi Manajemen, Font Charter pada penulisan VISI dan MISI Manajemen Informatika, Font Roboto pada tulisan for more information, visit :, dan yang terakhir Font Charcoal CY pada tulisan www.raharja.ac.id.

  2. Gambar

    Gambar yang dipakai dalam rancangan media video profile ini terdiri dari gambar diam dalam bentuk Jpg dan gambar bergerak dalam bentuk video. Dari bentuk gambar diam disusun sedemikian rupa sesuai dengan urutan yang terdapat pada skenario dengan ditambahkan efek-efek visual dan animasi sehingga gambar diam tersebut terkesan hidup dan lebih menarik. Perpaduan antara dua bentuk gambar diam dan bergerak yang ditata secara kreatif dan dinamis merupakan cerminan bentuk media berbasis video.

  3. Suara

    Suara yang digunakan dalam rancangan media video adalah suara musik yang digunakan sebagai latar belakang adegan tayangan (backsound music).

Perencanaan Audio

Audio yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui suara, perpaduan antara backsound dan gambar untuk mendapatkan keserasian penyampaian pesan yang diinginkan.

Tujuan Audio

Tujuan rancangan audio adalah untuk mempertegas informasi pesan tentang orientasi tayangan kegiatan melalui gambar diam atau gambar bergerak mengenai proses pembelajaran, kegiatan, fasilitas dan prestasi yang telah diraih Program Manajemen Informatika.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan adalah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik instrument, dan fasilitas yang dimiliki yang intinya menyampaikan informasi dan promosi Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geoografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

  1. Geografi : Wilayah sekitar Jabodetabek
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  3. Psikografi : Siswa/i Sekolah Menengah Atas (SMA) atau sederajat dengan SMA, mahasiswa/i pindahan, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil Perguruan Tinggi Raharja.

Program Audio

Setiap Audio yang digunakan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound effect yang sesuai. Adanya program audio memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan untuk menggabungkan audio yang telah ditetapkan dengan rancangan video yang sudah disusun. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi dan promosi ini, yaitu:

  1. Sound Effect

    Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk Sound Effect yang dipakai pada efek bumper opening logo Perguruan Tinggi Raharja menggunakan Cinematic closing sound effect.

  2. Music Background

    Music Background digunakan untuk isi keseluruhan video menggunakan GET UP! - Uplifting Pop Background Music.

Perencanaan Visual

Perencanaan Visual ditujukan guna memberikan kesan atau image visual dalam video yang ditampilkan, untuk mencapai perencanaan visual yang maksimal dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual ini perancang merancang sebuah media visual dalam bentuk video promosi Program Studi Manajemen Infomatika dengan menggabungkan beberapa unsur pembentuk video seperti gambar bergerak dan audio. Sehingga dapat menghasilkan suatu bentuk visualisasi berupa video yang terkesan menarik untuk ditampilkan.

Strategi Visual

Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan berdasarkan seleksi gambar-gambar kegiatan yang dinilai mempunyai kelebihan sebagai daya tarik dengan memperhitungkan nilai-nilai kreatifitas. Selain tampilan gambar-gambar diam yang diolah dengan mempertimbangkan nilai-nilai kreatifitas, juga terdapat gambar-gambar hidup yang telah diambil oleh perancang yang sekaligus kameraman dengan pertimbangan-pertimbangan nilai kegiatan secara visual yang dikonsultasikan dengan pihak stakeholder. Melalui pendekatan religius, positif dan dengan penyajian grafis yang modern, akan membangkitkan rasa penasaran dan pada akhirnya ada ketertarikan bagi para audience untuk bergabung pada Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.

Program Visual (Art Directing)

Dalam proses produksi inilah perancangan special effects dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effect yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan 'storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting yang dibuat agar dapat menjangkau audience dengan program media promosi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media promosi video profile. Produk yang berisi suatu bentuk cerita yang ditambahkan special effect menjadikan audience akan lebih tertarik untuk melihatnya. Perencanaan Broadcasting ditunjukkan guna menjangkau audience lebih luas. Dengan dibuatnya strategi media, perancangan media mempunyai arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting pembuatan media promosi ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan oleh pihak Marketing Perguruan Tinggi Raharja.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan fasilitas internet. Video profile akan ditempatkan pada jejaring sosial Youtube, Facebook, iLearning Media, website Perguruan Tinggi Raharja, Info Session, Ruang Marketing, dan GreenTV.

Program Broadcasting

Program Broadcasting ditujukan untuk menayangkan media promosi yang telah dibuat dan ditujukan kepada masyarakat luas yang pada umumnya telah memanfaatkan fasilitas jaringan internet yang telah terkomputerisasi dan masyarakat sekitar wilayah Perguruan Tinggi Raharja yang saat ini telah banyak menggunakan fasilitas internet sebagai media untuk mencari informasi, dari program Broadcasting yang telah dihasilkan akan menjadi daya tarik tersendiri terhadap segmen yang dituju masyarakat luas pada umumnya dan khususnya masyarakat sekitar Perguruan Tinggi Raharja. Program Broadcasting tersebut direncanakan akan ditayangkan pada setiap event-event yang diselenggarakan oleh pihak marketing Perguruan Tinggi Raharja. Selebihnya akan dimuat dengan memanfaatkan jaringan internet melalui media jejaring sosial Youtube, Facebook dan website Perguruan Tinggi Raharja. Adapun penguploadan akan dilalukan oleh pihak Marketing Perguruan Tinggi Raharja melalui media-media Youtube, Facebook dan website tersebut.

  1. Media Website

    Media promosi yang dibuat di upload ke internet, namun harus mempunyai website maka proses upload selanjutnya mencari dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

  2. Media Youtube

    Media promosi yang dibuat di upload melalui Youtube. Sebelum melakukan aktifitas upload, harus sudah memiliki account. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal mencari dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

  3. Facebook

    Sama halnya seperti Youtube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya mem-post-ing video. Proses post-ing mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Pasca Produksi

Pasca Produksi adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap Pasca Produksi adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses Pasca Produksi semua gambar yang didapat pada proses Produksi di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitaan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses Pasca Produksi. Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Pasca Produksi pendistibusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa. Tahapan proses Pasca Produksi, yaitu:

Gambar 4.27 Tahap Pasca Produksi

Digitizing

Tahap pertama yang dilakukan adalah memindahkan file gambar hasil shooting ke PC (Personal Computer) atau laptop menggunakan memory card yang bisa menyimpan dan membaca kembali gambar yang telah di shoot pada saat proses shooting berlangsung.

Gambar 4.28 Proses Digitizing

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Gambar 4.29 Proses Editing

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara (musik backsound), ilustrasi musik dimasukkan ke dalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah dan storyboard. Keselarasan antara ilustrasi musik dan sound effect sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di render untuk penyatuan keseluruhan elemen kemudian di export ke format file tertentu untuk selanjutnya menuju tahapan pemasaran.

Gambar 4.30 Proses Mixing

Finishing

Tahap finishing merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile setelah penyatuan keseluruhan gambar, teks, dan musik yang dimasukkan ke dalam video.

Gambar 4.31 Proses Finishing

Tahap Keluaran / Exporting

Pada tahap ini dilakukan proses export video dari aplikasi Adobe Premiere menjadi format video dengan ekstensi .mov. Kemudian hasil export video akan di burning ke DVD, dan selanjutnya akan di upload ke dalam website Perguruan Tinggi Raharja, situs pemutar video Youtube dan media sosial Facebook.

Gambar 4.32 Proses Exporting

Segmen Pasar

Pada tahap ini adalah target pasar yang akan dituju. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat umum dan untuk jangkauan sempit adalah calon mahasiswa/i baru, siswa sekolah menengah atas dan sederajat, dan mahasiswa/i pindahan.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari proses pengalaman yang didapat setelah penulis melakukan penelitian di Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Berdasarkan hasil wawancara yang sudah dilakukan oleh peneliti kepada Kepala Jurusan Manajemen Informatika dan pihak marketing, bahwa saat ini Program Studi Manajemen Informatika membutuhkan media promosi yang dapat menunjang program promosi yang dapat menyampaikan informasi sekaligus dapat meningkatkan pencitraan Program Studi Manajemen Informatika. Karena saat ini promosi yang dilakukan pihak marketing untuk Program Studi Manajemen Informatika belum efektif, karena masih menggunakan media promosi berupa brosur. Hal tersebut bisa dilihat dari pencapaian target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) pada tahun ajaran 2016/17 yang hanya tercapai 33 orang dari target 50 orang (atau sekitar 66%).
  2. Dengan media berbasis video yang menampilkan logo kampus, visi misi kampus, profil kampus serta kegiatan belajar mengajar dan memberikan informasi tentang keunggulan dan fasilitas Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Agar masyarakat mengetahui tentang Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja, video profile ini akan digunakan oleh pihak marketing untuk mempromosikan saat Info Session, Uji Kompetensi dan pameran kampus.

Dalam pembuatan sebuah media video profile yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan kampus yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pengambilan video, pembuatan video, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat Perguruan Tinggi Raharja dalam mempromosikan dan menginformasikan profil kampus dan mengajak masyarakat untuk dapat bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

Saran

Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan:

  1. Untuk selanjutnya, bentuk media penunjang promosi dan informasi yang digunakan agar selalu disesuaikan dengan kebutuhan dan informasi yang baru.
  2. Agar lebih menarik minat masyarakat untuk dapat bergabung bersama Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja, video selanjutnya bisa ditambahkan pengisi suara/dubbing.
  3. Selain untuk Info Session dan uji kompetensi, video profile ini diharapkan turut diimplementasikan di website Perguruan Tinggi Raharja, Youtube, iLearning Media, GreenTV agar mahasiswa/i lebih mengetahui mengenai profil Program Studi Manajemen Informatika.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kuswandi, Wawan. 2012. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta : Graha Ilmu.
  2. Prasetio, Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web, Jakarta : MediaKita
  3. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementasi SMS Gateway In The Development Web Based Informasi System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Unila
  4. 4,0 4,1 Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Adobe Premier Pro, Bandung : Informatika Bandung
  5. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. Jurnal CCIT Vol.7 No.6. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  6. Baweja, Naveen. 2015. International Business-Management of Marketing. An Ambitious work for the Academic style know-how for the Courseware of International Marketing. New Delhi : Dr. Naveen Baweja
  7. 7,0 7,1 Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Jurnal CCIT Vol.7 No.3. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  8. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Jurnal CCIT Vol.7 No.2. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV.Zero Store, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  9. Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning
  10. 10,0 10,1 Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. Jurnal CCIT Vol.5 No.3. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  11. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu
  12. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi
  13. 13,0 13,1 Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu
  14. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran, Yogyakarta : Andi
  15. Fuad-Luke, Alastair. 2013. Design Activism : Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Oxfordshire : Taylor & Francis
  16. 16,0 16,1 Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Yogyakarta : Buku Pintar
  17. Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  18. Newman, Michael Z. 2014. Video Revolutions: On the History of a Medium. New York : Columbia University Press
  19. 19,0 19,1 Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2012. Jurnal CCIT Vol.5 No.2. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  20. Kuswandi, Wawan. 2012. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta : Graha Ilmu
  21. Widada, Sugeng. 2013. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  22. Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  23. Supriyono, Rakhmat. 2012. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi
  24. Sugianto, Mikael. 2012. Seri Belajar Cepat : Adobe After Effects, Yogyakarta : Andi
  25. Yulianti, Liana. 2012. Pengertian Video dan Adobe Premier Pro CS6
  26. Zowghi, Didar, Zhi Jin. 2014. Requirements Engineering : First Asia Pacific Requirements Engineering Symposium, APRES 2014, Auckland, New Zealand, April 28-29, 2014, Proceedings. Berlin : Springer
  27. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi
  28. Coughlan, Michael, Patricia Cronin, Frances Ryan. 2013. Doing A Literature Review in Nursing, Health and Social Care. London : Sage
  29. Septian, Vikri. 2014. Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Murni Asih Sebagai Media Promosi, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  30. Widiarso, Rafif Tri. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  31. Parmania, Dwi Fitri. 2014. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  32. Rosadi, Elva Sona. 2013. Perangcangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Pada SMK PGRI 1 Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  33. Sucahyo, Yogi Agus. 2013. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Pada SMA Negeri 8 Kota Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  34. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  35. Julian, Reza. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada SMK Yappika Legok Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  36. Apryllia, Putri. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  37. Ziqri, Alfa. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Dan Promosi Pada SMK Bina Am Ma’mur Kabupaten Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  38. Maryanti, Devi Dina. 2012. Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Untuk Meningkatkan Mutu dan Citra SMA Negeri 6 Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Bimbingan Online
  3. Formulir Pertemuan dengan Stakeholder
  4. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
  5. Elisitasi Tahap I, II, III, Final Draft
  6. Daftar Pertanyaan Wawancara
  7. Surat Undangan Stakeholder
  8. Validasi Skripsi dan Kwitansi
  9. Surat Pengantar Observasi
  10. Surat Keterangan Implementasi
  11. Surat Keterangan Hibah
  12. Sertifikat Prospek
  13. Sertifikat TOEFL RCEP
  14. Sertifikat Juara Indie Movie STMIK Raharja
  15. Sertifikat Seminar IT National dan International
  16. KSTF Mahasiswa
  17. Daftar Matakuliah Belum Diambil/Gagal
  18. Daftar Nilai
  19. Slide Final Presentasi
  20. X Banner
  21. Kartu Nama
  22. Katalog Produk
  23. Curriculum Vitae