SI1321475651

Dari widuri
Revisi per 1 Maret 2017 12.45 oleh Siti Nurhayati (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG

MOVIES GLOBAL TV SPESIAL NATAL

PADA PT. GLOBAL INFORMASI

BERMUTU JAKARTA

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475651
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIE GLOBAL TV

SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMSI BERMUTU

JAKARTA

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475651
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIES GLOBAL TV

SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMASI BERMUTU

JAKARTA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475651
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
   
(Erick Febriyanto, S.Kom)
NID : 15006
   
NID : 14011

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIES GLOBAL TV

SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMASI BERMUTU

JAKARTA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475651
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1321475651
Nama
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321475651

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Kemajuan teknologi pada era saat ini semakin berkembang pesat, sehingga banyak terobosan-terobosan baru dalam menciptakan berbagai karya melalu pemanfaatan teknologi, khususnya pada media broadcasting dalam perfilman. Dalam dunia hiburan pertelevisian persaingan antar perusahaan untuk dapat memberikan pelayanan yang baik pun semakin berlomba-lomba, salah satunya dengan memberikan penayangan hiburan program acara kumpulan movies untuk semua kalangan. PT. Global Informasi Bermutu jakarta atau yang sering disebut Global TV adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidang pertelevisian, yang sudah berdiri hampir 15 tahun lamanya. Global TV menyediakan berbagai macam program acara untuk menghibur para pemirsa setianya, salah satunya program acara Big Movies. Oleh karena itu untuk mencapai target utama tujuan yang dituju yaitu mendapatkan image positif, mempromosikan program acara sekaligus meningkatkan ratting program acara tersebut maka dibuatlah penelitian dengan judul PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIES GLOBAL TV SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMASI BERMUTU JAKARTA.

Kata kunci : promosi, citra positif, global tv, big movies

ABSTRACT

Advances in technology in today's era of rapidly growing, so many new breakthroughs in creating various works through the use of technology, particularly in the broadcasting media in the film. In the world of television entertainment competition between companies to be able to provide good services are increasingly competing, one of them by giving entertainment programs aired collection of movies for all ages. PT. Global Informasi Bermutu Jakarta or often called Global TV is one of the companies engaged in television, which had stood for almost 15 years. Global TV provides a wide variety of programs to entertain his loyal audience, one program Big Movies. Therefore, to achieve the intended primary target goal of obtaining a positive image, promoting the program and increase the event program ratting made research titled PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIES GLOBAL TV SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMASI BERMUTU JAKARTA.

Keywords: promotion, positive imagery, global tv, big movies



KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT. yang telah melimpahkan Rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang tiada ternilai kepada kami. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW., serta keluarga dan segenap sahabat-sahabatnya, hingga akhir zaman, Amin.

Banyak hambatan yang penulis hadapi dalam penyusunan tugas ini. Namun berkat bantuan dan dukungan berbagai pihak, baik yang bersifat langsung maupun tidak langsung Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikannya.

Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangannya karena keterbatasan pengalaman dan kemampuan penulis. Namun juga berkat bantuan berbagai pihak, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

  1. Allah SWT dan Rasul-Nya atas keridhoan dan petunjuk-Nya.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing I untuk laporan skripsi ini.
  6. Bapak Erick Febriyanto, S.kom., selaku Dosen Pembimbing II untuk laporan skripsi ini.
  7. Seluruh Team Editing PT. Global Iformasi Bermutu Jakarta selaku stakeholder yang telah mebantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir/Skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya.
  9. Kedua Orang tua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual.
  10. Muhammad Nur Ihsan yang tmembantu menyemangati dan membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  11. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dalam menyelasaikan tugas akhir ini.

Penulis berharap mudah-mudahan laporan Tugas Akhir/Skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.


Tangerang, 19 Januari 2017
Puspita Septiyani
NIM. 1321475651

Daftar isi


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1 Tabel Jangkauan Siaran Global TV

  2. Tabel 3.2 Tabel Material Produk

  3. Tabel 3.3 Tabel Budget Produksi Media

  4. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

  5. Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

  6. Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

  7. Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

  8. Tabel 4.1 Tabel Schedule Produksi

  9. Tabel 4.2 Tabel Script Writing

  10. Tabel 4.3 Tabel Daftar Pemain dan Crew

  11. Tabel 4.4 Tabel Anggaran Produksi

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Adobe Premiere CS6

  2. Gambar 2.2. Adobe After Effect

  3. Gambar 2.3. Adobe Photoshop CS6

  4. Gambar 2.4. Adobe Illustrator CS6

  5. Gambar 2.5. Bird Eye

  6. Gambar 2.6. High Angel

  7. Gambar 2.7. Eye Level

  8. Gambar 2.8. Low Angel

  9. Gambar 2.9. Frog Eye atau Worm Eyes View

  10. Gambar 2.10. Foreground

  11. Gambar 2.11. Over Shoulder

  12. Gambar 2.12. Extreme Wide Shoot

  13. Gambar 2.13. Wide Shoot

  14. Gambar 2.14. Full Shoot Atau Very Wide Shoot

  15. Gambar 2.15. Medium Shoot

  16. Gambar 2.16 Knee Shoot

  17. Gambar 2.17. Close Up

  18. Gambar 2.18. Big Close Up

  19. Gambar 2.19. Extreme Close Up

  20. Gambar 2.20. One Shoot

  21. Gambar 2.21. Two Shoot

  22. Gambar 2.22. Three Shoot

  23. Gambar 2.23. Grup Shoot

  24. Gambar 2.24. Pan Left & Pan Right

  25. Gambar 2.25. Tilt Up

  26. Gambar 2.26. Tilt Down

  27. Gambar 2.27. Track Left & Track Right

  28. Gambar 2.28. Dolly In & Dolly Out

  29. Gambar 2.29. Zoom In & Zoom Out

  30. Gambar 3.1. Logo Global TV

  31. Gambar 3.2. Struktur Organisasi Global TV

  32. Gambar 3.3. Struktur Organisasi Global TV

  33. Gambar 4.1. Tahap Konsep Produksi MAVIB (KPM)

  34. Gambar 4.2. Preproduction

  35. Gambar 4.3. Layout Kasar Scene 1 Take 1

  36. Gambar 4.4. Layout Kasar Scene 1 Take 2

  37. Gambar 4.5. Layout Kasar Scene 2

  38. Gambar 4.6. Layout Kasar Scene 3

  39. Gambar 4.7 Layout Kasar Scene 4

  40. Gambar 4.8. Layout Kasar Scene 5

  41. Gambar 4.9. Layout Kasar Scene 6

  42. Gambar 4.10. Layout Kasar Scene 7

  43. Gambar 4.11. Layout Kasar Scene 8

  44. Gambar 4.12. Layout Kasar Scene 9

  45. Gambar 4.13. Layout Kasar Scene 10

  46. Gambar 4.14. Layout Kasar Scene 11

  47. Gambar 4.15. Layout Kasar Scene 12

  48. Gambar 4.16. Layout Kasar Scene 13

  49. Gambar 4.17. Layout Kasar Scene 14

  50. Gambar 4.18. Layout Kasar Scene 15

  51. Gambar 4.19. Layout Kasar Scene 16

  52. Gambar 4.20. Layout Kasar Scene 17

  53. Gambar 4.21. Layout Kasar Scene 18

  54. Gambar 4.22. Layout Kasar Scene 19

  55. Gambar 4.23. Layout Kasar Scene 20

  56. Gambar 4.24. Layout Kasar Scene 21

  57. Gambar 4.25. Layout Kasar Scene 22

  58. Gambar 4.26. Layout Kasar Scene 23

  59. Gambar 4.27. Layout Kasar Scene 24

  60. Gambar 4.28. Layout Kasar Scene 25

  61. Gambar 4.29. Layout Kasar Scene 26

  62. Gambar 4.30. Layout Kasar Scene 27

  63. Gambar 4.31. Layout Kasar Scene 28

  64. Gambar 4.32. Layout Kasar Scene 29

  65. Gambar 4.33. Layout Kasar Scene 30

  66. Gambar 4.34. Layout Kasar Scene 31

  67. Gambar 4.35. Layout Kasar Scene 32

  68. Gambar 4.36. Layout Kasar Scene 33

  69. Gambar 4.37. Layout Kasar Scene 34

  70. Gambar 4.38. Layout Kasar Scene 35

  71. Gambar 4.39. Layout Kasar Scene 36

  72. Gambar 4.40. Layout Kasar Scene 37

  73. Gambar 4.41. Storyboard Scene 1 Take 1

  74. Gambar 4.42. Storyboard Scene 1 Take 2

  75. Gambar 4.43. Storyboard Scene 2

  76. Gambar 4.44. Storyboard Scene 3

  77. Gambar 4.45. Storyboard Scene 4

  78. Gambar 4.46. Storyboard Scene 5

  79. Gambar 4.47. Storyboard Scene 6

  80. Gambar 4.48. Storyboard Scene 7

  81. Gambar 4.49. Storyboard Scene 8

  82. Gambar 4.50. Storyboard Scene 9

  83. Gambar 4.51. Storyboard Scene 10

  84. Gambar 4.52. Storyboard Scene 11

  85. Gambar 4.53. Storyboard Scene 12

  86. Gambar 4.54. Storyboard Scene 13

  87. Gambar 4.55. Storyboard Scene 14

  88. Gambar 4.56. Storyboard Scene 15

  89. Gambar 4.57. Storyboard Scene 16

  90. Gambar 4.58. Storyboard Scene 17

  91. Gambar 4.59. Storyboard Scene 18

  92. Gambar 4.60. Storyboard Scene 19

  93. Gambar 4.61. Storyboard Scene 20

  94. Gambar 4.62. Storyboard Scene 21

  95. Gambar 4.63. Storyboard Scene 22

  96. Gambar 4.64. Storyboard Scene 23

  97. Gambar 4.65. Storyboard Scene 24

  98. Gambar 4.66. Storyboard Scene 25

  99. Gambar 4.67. Storyboard Scene 26

  100. Gambar 4.68. Storyboard Scene 27

  101. Gambar 4.69. Storyboard Scene 28

  102. Gambar 4.70. Storyboard Scene 29

  103. Gambar 4.71. Storyboard Scene 30

  104. Gambar 4.72. Storyboard Scene 31

  105. Gambar 4.73. Storyboard Scene 32

  106. Gambar 4.74. Storyboard Scene 33

  107. Gambar 4.75. Storyboard Scene 34

  108. Gambar 4.76. Storyboard Scene 35

  109. Gambar 4.77. Storyboard Scene 36

  110. Gambar 4.78. Storyboard Scene 37

  111. Gambar 4.79. Tahap Production

  112. Gambar 4.80. Tahap Postproduction

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada era globalisasi sekarang ini dalam dunia teknologi multimedia kini semakin berkembang pesat, khusunya dalam bidang Broadcasting yang tidak akan pernah ada habisnya untuk terus maju dalam menyampaikan informasi dan menayangkan program acara hiburan pada publik tanpa terkecuali. Dalam teknologi Broadcasting tentu tidak diperbolehkan untuk penayangan program acara yang tidak semestinya ditayangkan, dalam hal ini program acara yang hanya dikhususkan untuk tontonan konsumsi dewasa memiliki aturan tersendiri untuk ditayangkan dan tidak diperbolehkan untuk tayangan yang mengandung sara, pornografi dan sejenis lainnya yang dapat melanggar peraturan pasal penyiaran indonesia.

Menayangkan sekumpulan program acara yang menarik, fresh, berkualitas dan menghibur serta menyiarkan berita dan informasi bermanfaat yang lebih cepat menyebar luas pada masyarakat itulah bukti bahwa perkembangan teknologi di era sekarang ini dapat dirasakan manfaatnya oleh masyarakat. Tidak heran, jika sampai saat ini semakin banyak perusahaan yang mendirikan Stasiun Televisi terus berlomba untuk dapat menyiarkan dan menayangkan berita serta program acara yang profesional, berkualitas dan dapat diterima oleh masyarakat luas dengan baik.

Untuk mendapatkan kepercayaan dan memiliki Image yang Positif dalam mendirikan Stasiun Televisi maka dibutuhkannya kualitas yang baik, professional dan dapat diandalkan dalam membentuk pelayanan yang baik dalam menayangkan program acara mau pun berita untuk dikonsumsi publik, maka menseleksi film yang akan ditayangkan sangat penting khususnya dalam menseleksi film Big Movies yang sebagian besarnya didominasikan dari film-film besar luar negeri. Oleh karena itu PT. Global Informasi Bermutu atau biasa disebut Global TV yang beralamat di Gedung Global TV, Studio MNC Jl. Lapangan Bola, Kebon Jeruk Jakarta Barat 11520. Atau dengan alamat Komplek RCTI, Jl. Raya Perjuangan, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11520. Merupakan Stasiun Televisi yang disukai masyarakat dan terpercaya dalam menseleksi sekumpulan program acara yang berkualitas untuk ditayangkan. Khususnya bagi para pecinta Film Big Mevies Global TV yang tayang setiap hari selama 6-8 jam per hari dengan mengeluarkan 3 judul special setiap harinya bahkan pada waktu weekend akan ditayangkan 4 judul special sekaligus dengan berbagai variasi genre film yang ditawarkan.

Untuk dapat mencapai target tujuan khusus pada program acara Big Movies Global TV maka dibutuhkan suatu pengembangan iklan Video Promo Image yang berguna untuk memberikan informasi dan hiburan yang berkualitas selain itu tujuan utama dari pembuatan Video promo Image ini untuk mempromosikan program acara Big Movies Spesial Natal, untuk mendapatkan Image positif dari pemirsa Global TV sekaligus dapat meningkatkan rating program acara Big Movies, dengan menerapkan konsep pengembangan promo spesial hari natal.

Dari hasil Latar Belakang di atas maka dapat disimpulkan sebagai topik Observasi Skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN VIDEO PROMO IMAGE BIG MOVIES GLOBAL TV SPESIAL NATAL PADA PT. GLOBAL INFORMASI BERMUTU JAKARTA”.

Rumusan Masalah

  1. Video Promo Image seperti apa yang dapat memberikan Image positif pada program Big Movies Global TV?

  2. Bagaimana membuat Video Promo Image yang efektif?

  3. Target seperti apa yang didapat dalam pembuatan Video Promo Image ini?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permaslahan skripsi ini lebih terarah maka penulis membatasi ruang lingkup yaitu hanya yang berhubungan dengan topik judul video promo image yaitu :

  1. Cara membuat Video Promo Image tersebut

  2. Mengenai Effect dalam Video tersebut

  3. Software yang digunakan

  4. Hasil tampilan dari Video tersebut

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mendapatkan Image positif pada program Big Movies Global TV dari pemirsa Global TV.

  2. Untuk menerapkan konsep pengembangan media Video Promo Image spesial natal.

  3. Untuk mempromosikan program Big Movies Global TV.

Manfaat Penelitian

  1. Sebagai sarana pembelajaran dalam menerapkan konsep Pengembangan Video Promo Image serta memperluas wawasan.

  2. Dapat mengimplementasikan ide kreatif yang dihasilkan dalam bentuk karya nyata.

  3. Memberikan akses informasi dan hiburan yang mudah untuk masyarakat luas, dalam memperkenalkan program acara Big Movies Global TV dengan Image yang baik.

Metode Penelitian

Dengan melakukan metode penelitian ini berguna untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk analisa perancangan dan membuat penyusunan Video Promo Image.

Analisa Permasalahan

Untuk mendapatkan analisa permasalahan ini, penulis melakukan observasi dengan mewawancarai langsung kepala bagian Post Production.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Penulis melakukan observasi untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk penyusunan laporan dan perancangan Video Promo Image dengan cara mendatangi langsung lokasi yang dituju yaitu PT. Global Informasi Bermutu.

  3. Wawancara

  4. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan mewawancarai stakeholder yang terkait untuk dapat diberikan arahan dalam pembuatan Video Promo Image tersebut.

  5. Studi Pustaka

  6. Dengan metode pengumpulan studi pustaka penulis mengumpulkan data melalui berbagai teori-teori yang berhubungan dengan judul penelitian, juga melalui buku-buku yang akurat seperti jurnal, dan lain-lain yang berhubungan juga dengan Multimedia Audio Visual dan Broadcasting.

Analisa Perancangan

Dengan menggunakan pemanfaatan Software Adobe Premier Pro CS6, Adobe Affter Efect CS6, Adobe Photoshop CS6 serta Adobe Illustrator CS6, data yang sudah terkumpul akan di kemas dengan Software pendukung tersebut.

Sistematika Penulisan

Sistematika pada laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori yang melandasi permasalahan penelitian, yang sesuai dengan judul penelitian yang meliputi Teori Umum dan Teori Khusus.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Wewenang dan Tanggung Jawab Informasi Tentang Produk, Market Analisa, Potensial Market, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada bab ini berisikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB IV : PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Sarana dan Kesan yang penulis berikan selama menangani permasalahan yang ada pada PT. Global Informasi Bermutu.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bab ini berisikan tentang reference yang diguanakan dalam penulisan penyusunan laporan skripsi.

LAMPIRAN

Pada bab ini berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi sebagai laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Definisi Pengembangan

Menurut Hasibuan, (2012 : 1) [1], Pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan teknis, teoritis, konsepsual dan moral melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan masa kini maupun masa depan.

Menurut Marwansyah, (2012 : 208) [2], Pengembangan adalah kegiatan–kegiatan pengembangan diri yang ditempuh oleh seseorang untuk mewujudkan rencana pribadinya.

Dari pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan definisi dari pengembangan yaitu perancangan ulang suatu konsepsual yang dapat menghasilkan kemajuan atau peningkatan dalam mewujudkan suatu rancangan untuk tujuan hasil yang lebih baik dari rancangan sebelumnya.

Konsep Dasar Media

Definisi Media

Menurut Desrianti dkk, dalam journal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133) [3], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

J.Brown et al (2016:6) [4], Local Media (LM) were rated as social mobilization compliant on the International Media (IM) were rated as non compliant. The mean rating of the local media cartoons were compared to the international media cartoons using the independent. [Journal Internasional]

(Media lokal dinilai sebagai mobilisasi. Rating rata-rata dari kartun media lokal dibandingkan dengan kartun media internasional digunakan secara independen).

Menurut Rismawati dkk (2016:117) [5], Media berdasarkan indera meliputi media bentuk suara (audio), visual, dan gerak. Bila dilihat dari intensitasnya, maka indera yang paling banyak membantu manusia dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera penglihatan yang biasa disebut media visual. [Jurnal Lokal].

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012 : 284) [6], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Tjiptono (2012 : 240) [7], Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Dari hasil pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan definisi dari media yaitu alat yang digunakan untuk menyampaikan berbagai informasi dan komunikasi secara umum atau luas dengan menggunakan unsur-unsur yang berhubungan dengan teknologi elektronik.

Jenis – Jenis Media

Menurut Soyomukti (2012 : 200) [8], terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

a. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.

b. Media Audio, contoh : radio.

c. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Promosi

Definisi Promosi

Menurut Desrianti dkk (2014:425) [9], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Valentinovna and Tret’yakova (2014:210) [10], Promotion of sustained development of the domestic economy through scientific support; establishment of effective interaction with government authorities and business by uniting the efforts of central and regional academic institutions in the substantiation of rational. [Journal Internasional]

(Promosi berkelanjutan pembangunan ekonomi domestik melalui dukungan ilmiah pembentukan efektif interaksi dengan pemerintah dan bisnis dengan menyatukan upaya Pusat dan daerah lembaga akademis di pembuktian rasional).

Menurut Pratiwi (2016:57) [11], Promosi terhadap perilaku brand switching yang menyatakan bahwa promosi berpengaruh signifikan secara parsial terhadap perilaku brand switching. [Jurnal Lokal]

Menurut Agustin (2016:482) [12], Promosi merupakan sebuah alat/aktivitas perusahaan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumennya secara langsung maupun tidak langsung. [Jurnal Buku]

Menurut Hidayat, dkk (2016:50) [13], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Tujuan Promosi

Menurut Sunarya, dkk (2015:80) [14], Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya”.

Bentuk Promosi

Menurut Desrianti, dkk (2014:425-426) [9], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

a. Personal Selling

Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

b. Mass Selling

Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

c. Promosi Penjualan

Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

d. Public Relations

Public relations (hubungan masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

e. Direct Marketing

Direct marketing (pemasaran langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.


Konsep Dasar Video

Definisi Video

Menurut Ayuningtyas (2012:7) [15], video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital.

Menurut Desrianti (2012:133), Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Menurut Aina dkk (2013 :418) [16], Audio-visual resources /materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

Menurut Nugroho (2013:5) [17], Penggunaan media audio visual menjadi lebih menarik perhatian responden sehingga membangkitkan antusiasme responden untuk medapatkan informasi dan juga lebih mudah diterima. Sedangkan penyuluhan menggunakan media cetak (leaflet dan flipchart), informasi yang disampaikan berupa tulisan, sehingga hanya dibaca secara liner dan lebih difokuskan menstimulus indra penglihatan. Mungkin hal itu yang mengakibatkan rata-rata skor motivasi yang medapatkan penyuluhan dengan menggunakan media audio visual lebih tinggi dari pada media cetak.

Menurut Desrianti dkk dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2012 : 138) [3], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar – gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Saat ini ada dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

a. Video Analog

Video analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital datap dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :

● NTSC

● PAL

● SECAM

Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

● RF

● Composite video

● Component video

● RBG

Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

● Ampex

● VERA (BBC)

● U-matic (Sony)

● Betamax (Sony)

● Betacam

● Betacam SP

● VHS (JVC)

● S-VHS (JVC)

● VHS-C (JVC)

● Video 2000 (philips)

● 8mm tape

● Hi8

b. Video Digital

Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

● D1 (Sony)

● D2 (Sony)

● D3

● D4

● D5

● Digital Batacam (Sony)

● Batacem IMX (Sony)

● D-VHS (JVC)

● DV

● MiniDV

● MicroMV

● Digital8 (Sony)

Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah W xH.

Standar dan Format Video

Menurut Hendratman (2012 : 401–403)[18], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

a. AVI

Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

b. MOV, QT

Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

c. MPEG-1

Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

d. MPEG-2

Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

e. ASF

ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

f. WMV

WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

g. MP4

MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

h. FLV

FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

i. RealMedia

RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

j. 3GP

3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

k. Matroska

Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Konsep Dasar Promo

Definisi Promo

Menurut Arifin (2011:78) [19], Dalam bukunya yang berjudul “Broadcasting to be a broadcaster” promo adalah “sebuah hasil kreatifitas dan bentuk promosi atau sarana komunikasi yang menyampaikan pesan dari produsen kepada konsumen . dan iklan juga dapat diartikan dengan dapat membangun dan menciptakan citra merek. itu sebabnya iklan dapat dikemas, ucapan, gaya, yang disesuaikan dengan kepribadian khalayak sasarannya. Iklan menjelaskan atau menyajikan suatu produk organisasi, segala ide, gagasan dari hasil suatu produksi yang lain melalui media komunikasi untuk menunjukkan kepada khalayak, mayarakat agar membeli mendukung atau menyetujui”.

Menurut Dewi Immaniar dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 425)[11], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Defenisi siaran promo menurut UU RI No 32 Tahun 2002, ada 3 jenis pengertian yaitu:

a. Siaran Promo adalah siaran informasi yang bersifat komersial dan layanan masyarakat tentang tersedianya jasa, barang, dan gagasan yang dapat dimanfaatkan oleh khalayak dengan atau tanpa imbalan kepada lembaga penyiaran yang bersangkutan. Sering disebut filler dalam industri broadcasting televisi kita, penggunaan dan penayangannya pun bervariasi.

b. Siaran Promo Niaga adalah siaran iklan komersial yang disiarkan melalui penyiaran radio atau televisi dengan tujuan memperkenalkan, memasyarakatkan, dan/atau mempromosikan barang atau jasa kepada khalayak sasaran untuk mempengaruhi konsumen agar menggunakan produk yang ditawarkan. Sering disebut commercial atau iklan berbayar dimana penggunaan dan penayangan iklan ini dibatasi dengan durasi antara 30 – 60 second.

Siaran Promo Layanan Masyarakat adalah siaran iklan nonkomersial yang disiarkan melalui penyiaran radio atau televisi dengan tujuan memperkenalkan, memasyarakatkan, dan/atau mempromosikan gagasan, cita-cita, anjuran, dan/atau pesan-pesan lainnya kepada masyarakat untuk mempengaruhi khalayak agar berbuat dan/atau bertingkah laku sesuai dengan pesan iklan tersebut.

Kategori Promo On Air

Menurut buku Manajemen Media Penyiaran; Strategi Mengelola Radio dan Televisi Secara umum kategori promo televisi dapat dibagi menjadi 2, yaitu :

Air Time Consume

Promo ini ditayangkan dengan menghabiskan waktu (memakai durasi) yang berdiri sendiri. Tidak digabung dengan penayangan lainnya. Yang termasuk dalam kategori ini adalah :

a. Promo Reguler

Yaitu suatu spot promo yang umum dan paling sering dipergunakan dalam industri pertelevisian. Biasanya durasi yang umum adalah kelipatan 15 detik. Yaitu durasi 15,30,45,60 detik. Hal ini dikarenakan pada spot iklan, durasi sangat berhaga mahal bagi industri periklanan. Maka semaksimal munkin iklan dibuat pada durasi durasi yang singkat, agar budget yang dikeluarkan tidak terlalu banyak. Tapi ada juga yang berdurasi 5 detik atau 10 detik, dalam bahasa tv disebut bumper. Dalam promo regular ini, dapat di bagi lagi menjadi beberapa jenis :

1) Generik : Menginformasikan suatu program hanya secara umumnya saja. Tidak menjelaskan detail penayangan sampai kepada hari dan tanggal.

2) Episodik : Menginformasikan secara lebih detail pada salah satu episode atau judul program yang akan segera tayang.

3) Omni : Menginformasikan beberapa program secara gabungan, dalam satu spot promo. Biasanya yang bertipe sama atau pun bisa terdiri dari berbagai program acara.

4) Bumper : Spot ini berdurasi pendek (sekitar 5 detik), menginformasikan program secara sekilas.

b. Filler

Promo jenis ini biasanya berdurasi panjang (lebih dari 1 menit), bertujuan lebih kepada membangun atau mempertahankan image. Dari segi content, biasanya berisi lagu thema suatu program. Tapi ada kalanya juga berisi pesan2 khusus corporate yang akan disampaikan kepada pemirsa.

Non Air Time Consume

Jenis promo ini tidak menghabiskan durasi pada saat penayangannya. Selalu menempel pada sebuah program yang sedang on air pada saat itu. Yang termasuk pada kategori ini adalah :

a. Running Text

Berupa rangkaian kata kata berjalan pada layar. Kalimat- kalimat pada Running Text ini, biasanya lebih menekankan keunikan dan kelebihan sebuah program yang akan segera tayang. Running text atau tulisan berjalan adalah salah satu media elektronik yang sangat berguna untuk menyampaikan pesan dan informasi yang dapat juga digunakan sebagai sarana iklan. Running Text juga dikenal dengan sebutan Moving Sign. Dalam pengembangannya, Display Running text kini hadir tidak hanya menampilkan rangkaian tulisan berjalan, tapi juga bisa untuk menampilkan gambar atau logo. Running text banyak dipilih orang sebagai sarana promosi, selain tampilan yang sangat cantik, running text tersendiri memiliki daya tarik bagi orang – orang di sekitar yang melihatnya. seperti yang kita ketahui, bahwa indra penglihatan manusia berupa mata sangat tertarik terhadap suatu pandangan yang cerah, berwarna, mencolok, dan lain dari sekelilingnya. Hal ini yang mendasari warna dari display running text mengundang mata orang di sekitarnya untuk melihat ke arahnya.

b. Squeeze Screen

Berupa pemunculan sebuah informasi gambar, dengan cara mengecilkan layar televisi yg sedang on air saat itu, untuk dibagi menjadi sebuah informasi berupa gambar (secara bersamaan ketika program sedang on air).

c. Template

Hampir sama seperti Squeeze Screen, hanya saja ini tidak dengan mengecilkan layar tv, tetapi informasi gambar yg tampil menempel pada program yg sedang on air saat itu. Template atau Theme merupakan dokumen atau file yang berisikan model-model tambahan yang akan muncul pada saat proses pembuatan dokumen lain.

d. Super Impose

Berupa tampilan grafis animasi di pojok layar televisi, biasanya berfungsi menginformasikan logo program, atau juga waktu tayang program tersebut.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod (2012:5) [20], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio dan video.

a. Teks, adalah sederetan huruf, angka dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

b. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam dan nilai mata uang.

c. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsen dan tanda tangan.

d. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung dan lain-lain.

e. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Menurut Suprihadi, dkk (2013:310) [21], Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah.

Pengertian Informasi

Menurut Helmawati (2015:17) [22], Informasi adalah data yang telah diolah atau dianalisis dengan suatu cara bermakna sehingga dapat memberikan manfaat (arti) bagi para pengguna. Pengolahan atau analisis dari data mentah akan menghasilkan data baru atau informasi yang lebih baru yang akan menjadi pengetahuan bagi para penggunanya. Dari informasi baru yang telah diolah atau dianalisis inilah para pengguna dapat menggunakannya untuk membuat perencanaan pekerjaan, pengambilan keputusan dan pengendalian dalam lingkungan pendidikan.

Menurut Philomina and S.Amutha (2016:603) [23], Information and comuniction on technology (ICT) has suffused in every walks of life influencing the technology fields such as satellites, business, commerce, and also social networking. [Journal Internasional]

Informasi dan komunikasi teknologi (IKT) telah diliputi di setiap lapisan masyarakat yang mempengaruhi bidang seperti satelit, bisnis, perdagangan, dan jaringan sosial).

Menurut Asmara dan Ni Komang Sri Julyantari (2016:58) [24], Informasi terkesan lamban dan juga campur tangan manusia masih mendominasi maka kurangnya relevansi data yang dibuat dan dikirim akan tinggi. [Jurnal Lokal]

Menurut Raharjo dikutip dari jurnal informatika (2016:1151) [25], Informasi yakni faktor organisasi, manusia dan teknologi; hubungan timbal balik antara dimensi kualitas informasi (system quality) dan penggunaan sistem, kualitas informasi dan kepuasan pengguna, struktur dan lingkungan, struktur dan net benefit, lingkungan dan net benefit. [Jurnal Buku]

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan. Pada hakikatnya promosi adalah bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka dapat diberikan kesimpulan bahwa informasi adalah sebuah data yang telah diolah secara akurat lalu disebarkan kepada para penerimanya.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15) [26], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

a. Informasi Manajerial

Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

b. Sumber Informasi

Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

c. Informasi Rutinitas

Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

d. Informasi Fisik

Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

e. Kualitas Informasi

Menurut Menurut Jogiyanto (2012:9) [27], Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness dan relevance.

f. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

g. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

h. Akurat (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

i. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9) [27], Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Wibowo (2013:10) [28], Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam arti yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi Desain

Menurut Sunarya (2016:7) [29], fungsi-fungsi desain mencakup :

a. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fungsi identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.


Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (line)

Garis di Pengertiankan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam Pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

b. Bidang (shape)

Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

c. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

d. Gelap-terang (value)

Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur kontras values. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

e. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu dan lain sebagainya.

f. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang dapat diartikan sebagai besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

a. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

b. Tekanan (emphasis)

Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain.

c. Irama (Rhythm)

Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

d. Kesatuan (Unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

● Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

● Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

● Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

● Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Konsep Dasar Typography

Definisi Typography

Menurut Hendratman (2014:151) [30], Typography adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

Menurut G.Ho (2016:2179) [31], Typographic designs selected by the citizens. The research team first conducted a preliminary exploration into how the historical development is reflected in its unique typography. [Jurnal Internasional]

(desain tipografi yang dipilih oleh masyarakat. Tim peneliti pertama yang dilakukan eksplorasi awal bagaimana sejarah perkembangan tercermin dalam tipografi unik).

Menurut Murtono (2014:117) [32], Tipografi yang berkarakter sangat kuat diperlukan untuk merekayasa stoping power bila kekuatan tipografi tersebut berkorelasi kuat dengan isi pesan. [Jurnal Lokal]

Menurut Rosita dikutip dari buku kusrianto (2014:63) [33], Tipografi sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki. [Jurnal Buku]

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

a. Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

b. Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

c. X-Height adalah Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

d. Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

e. Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Konsep Dasar Psikologi Warna

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Hendratman (2014:81) [30], Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

Jenis-Jenis Warna

Menurut Hendratman (2014:82-86) [30], Jenis warna di komputer mencakup 6 metode yaitu :

● RGB (Red Green Blue)

RGB singkatan dari Red Green Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi, projector, monitor komputer, kamera dan scanner.

● CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)

CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow black dan disebut sebagai warna proses / process color atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, cetak dokumen, cetak foto, dll.

● HLS (Hue Ligtness Saturation)

HSB = Hue Saturation Brigtness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, ketiga istilah tersebut bisa di katakan sama, karena brightness, value dan lightness sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).

● LAB Color

LAB color bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L = Lightness, A = Sumbu Green – Red dan B = Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna pantone. LAB color juga bermanfaat untuk berkomunikasi antar macam-macam metode dan alat pewarnaan.

● RGB Hexadecimal

Model warna ini biasa untuk digunakan programmer atau web designer yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 (enam) digit kodenya. Misal warna kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan warna kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis (syntax error).

Tabel Warna

Menurut Meyyappan, dkk (2012:87) [34], The color table, defined as an array of RGBQUAD structures, contains as many elements as there are colors in the bitmap. The color table is not present for bitmaps with 24 color bits because each pixel is represented by 24-bit red-green-blue (RGB) values in the actual bitmap data area. The colors in the table should appear in order of importance. This helps a display driver render a bitmap on a device that cannot display as many colors as here are in the bitmap.

Psikologi Warna

Menurut Hendratman (2014:121) [30], Warna merupakan bagian/komponen dari desain. Dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati, oleh karena itu warna sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, berikut arti warna dalam lingkup yang universal:

● Warna Merah

Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.

Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.

Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.

● Warna Biru Tua

Representasi dari objek alam : langit di malam hari.

Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.

Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.

● Warna Biru Muda

Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.

Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan berkuasa.

Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik/ekslusif bagi beberapa orang.

● Warna Kuning

Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.

Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.

Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.

● Warna Ungu/Jingga

Representasi dari objek  : Bunga anggrek, buah manggis.

Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan, mimpi.

Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.

● Warna Orange

Representasi dari objek : Jeruk.

Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.

Citra negatif : Murah, feminim.

● Warna Pink

Representasi dari objek : bunga mawar.

Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.

Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.

● Warna Coklat

Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.

Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.

Citra negatif : kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis.

● Warna Abu-Abu

Representasi dari objek : batu, beton, pasir.

Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.

Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.

● Warna Putih

Representasi dari objek : Awan, salju.

Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.

Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.

● Warna Hitam

Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.

Citra positif : Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.

Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.

● Warna Emas

Representasi dari objek : Emas, madu.

Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.

Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.

● Warna Perak

Representasi dari objek : Perak, bulan.

Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.

Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.

Konsep Dasar Layout

Definisi Layout

Menurut Hendratman (2014:197) [30], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

Teori Khusus

Konsep Dasar Image

Definisi Image

Menurut Holt, Rinehart and Winston Inc (1996), yang di kutip oleh Andi Fachruddin dalam bukunya yang berjudul Manajemen Pertelevisian Modern (2016 : 67) [35], Image atau citra didefinisikan sebagai a picture of mind, yaitu suatu gambaran yang ada di dalam benak seseorang.

Menurut Dahlan Alwi, Paper (1992), yang di kutip oleh Andi Fachruddin dalam bukunya uang berjudul Manajemen Pertelevisian Modern (2016 : 67) [35], Citra dapat berubah menjadi buruk atau negative, apabila kemudian ternyata tidak didukung oleh kemampuan atau keadaan yang sebenarnya.

Franks, Jefkins (1998), mengartikan citra sebagai kesan, gambaran atau impresi yang tepat (sesuai dengan kenyatan yang sebenarnya) mengenai berbagai kebijakan, personel, produk, atau jasa-jasa suatu organisasi atau prusahaan. Pendapat ini di kutip oleh Andi Fachruddin pada bukunya yang berjudul Manajemen Pertelevisisan Modern (2016 : 67) [35].

Dari pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Image atau Citra adalah suatu kesan yang dapat membuat semua orang berfikiran baik atau buruk terhadap suatu citra yang dilihatnya.

Jenis-jenis Image

Ada bebrapa jenis citra menurut Frank Jefkins (1998) yang di kutip oleh Andi Fachruddin dalam bukunya yang berjudul Manajemen Pertelevisian Modern (2016 : 67-68) [35], yaitu :

a. Mirror Image (citra bayangan) citra ini melekat pada orang dalam atau anggota-anggota organisasi, biasanya adalah pemimpinya, mengenai anggapan pihak luar tentang organisasinya. Dalam kalimat lain, citra bayang adalah citra yang dianut oleh orang dalam mengenai pandangan luar, terhadap organisasinya. Citra ini seringkali tidak tepat, bahkan hanya sekedar ilusi, sebagai akibat dari tidak memadainya informasi, pengetahuan ataupun pemahaman yang dimiliki oleh kalangan dalam organisasi itu mengenai pendapat atau pandangan pihak-pihak luar. Dalam situasiyang biasa, sering muncul fantasi semua orang menyukai kita.

b. Current Image (citra yang berlaku) cita yang berlaku adalah suatau citra atau pandangan yang dianut oleh pihak-pihak luar mengenai suatu organisasi. Citra ini sepenuhnya ditentukan oleh banyak sedikitnya informasi yang dimiliki oleh mereka yang mempercayainya.

c. Multiple Image (citra majemuk), yaitu adanya image yang bermacam-macam dari publiknya terhadap organisasi tertentu yang ditimbulkan oleh mereka yang mewakili organisasi kita dengan tingkah laku yang berbeda-beda atau tidak seirama dengan tujuan atau asas organisasi kita.

d. Corporate Image (cita perusahaan) apa yang dimaksud dengan citra perusahaan adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, jadi bukan sekedar citra atas produk dan pelayananya.

e. Wish Image (citra yang diharapkan) citra harapan adalah suatu citra yang diinginkan oleh pihak manajemen atau suatu organisasi. Citra yang diharapkan biasanya dirumuskan dan diterapkan untuk sesuatu yang relatif baru, ketika khalayak belum memiliki informasi yang memadai mengenainya.

Konsep Dasar Program Acara Televisi

Definisi Program Acara

Menurut Rukmanda (2011 : 23) [36], Menyebutkan penyiaran acara/televisi adalah media komunikasi massa dengar, pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, baik terbuka maupun tertutup, berupa program yang teratur dan berkesinambungan. Siaran televisi dapat membuat kagum dan memukau sebagian penontonnya, tetapi sebaliknya siaran televisi dapat juga membuat jengkel dan rasa tidak puas bagi penonton lainya.

Definisi Televisi

Televisi merupakan sarana telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu layar hitam putih ataupun layar berwarna.

Kata televisi adalah penggabungan dari kata tele ("jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat didefinisikan sebagai alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media sual/penglihatan. Televisi secara tidak formal dapat disebut dengan TV, tivi, teve, atau tipi. Dikutip dari Berkarier di Dunia Broadcast (Rahmawati dan Rusnandi, 2011: 3) [37].

Jenis-jenis Program Televisi

a. Program Informasi

Program informasi adalah segala jenis siaran yang tujuannya menambah pengetahuan (informasi) kepada khalayak audien. Dalam hal ini program informasi terbagi menjadi dua bagian yaitu berita keras (hard news) dan berita lunak (soft news).

  1. Berita keras (Hard news)

    Sebuah berita yang sajiannya berisi tentang segala informasi penting dan menarik yang harus disiarkan oleh media penyiaran karena sifatnya yang segera untuk diketahui khalayak.

  2. Berita lunak (Soft news)

    Sebuah program berita yang menyajikan informasi penting dan menarik ysng disampaikan secara mendalam (indepth) namun tidak bersifat harus segera ditayangkan. Berita yang masuk kategori ini ditayangkan pada satu program tersendiri di luar program berita.

b. Program Hiburan

Program hiburan adalah segala bentuk siaran yang dibertujuan untuk menghibur audien dalam bentuk music, lagu, cerita dan permainan. Program yang termasuk dalam kategori ini adalah drama, music, dan permainan (game).

  1. Infotainment

    Kata “infotainment” merupakan singkatan dari information dan entertainment yang berarti suatu kombinasi sajian siaran informasi dan hiburan atau sajian informasi yang bersifat menghibur. Infotainment merupakan berita yang menyajikan informasi mengenai kehidupan orang-orang yang dikenal masyarakat (celebrity), dan karena sebagian besar dari mereka bekerja pada industri hiburan seperti pemain film/sinetron, penyanyi, dan sebagainya, maka berita mengenai mereka disebut juga dengan infotainment.

Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015:77) [38], Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Kausar dkk (2015:24) [39], multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

Menurut Hidayat dkk (2016:50) [13], multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Definisi Audio

Menurut Munir (2013:18) [40], menyatakan “Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. ”Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan. Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

Type file = .aiff (audio interchang file format)

Type file = .au dan .snd

Type file = .ra atau .rm (real audio)

Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )

Type file = .mov (Quicktime Movie)

Type file = .swa ( shockware Audio )

Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

Definisi Grafik

Menurut Kausar dkk (2015:25) [39], Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).

Grafik dapat menghantarkan informasi dalam bentuk teks, gambar, brosur-brosur dan lain-lain. Dalam sebuah video tidak bisa ditinggalkan karena melengkapi dalam tampilan video.

Definsi Teks

Menurut Kausar dkk (2015:25) [39], Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer.

Menurut Munir (2013:17) [40], “Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang disajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran dan style hurufnya (warna, bold, italic).

Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan teks adalah dasar dari sebuah huruf yang dapat membentuk kombinasi kata atau kalimat berbasis multimedia dan berfungsi untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami.

Definisi Broadcasting

Menurut Arifin (2011:5-7) [19] , Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Definisi Sinopsis

Menurut Biran (2011:12) [41], Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

a. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

b. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

c. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

d. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

e. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat

Definisi Naskah

Menurut Kausar dkk (2015:25) [39], Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer.

Menurut Munir (2013:17) [40], “Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang disajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran dan style hurufnya (warna, bold, italic).

Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan teks adalah dasar dari sebuah huruf yang dapat membentuk kombinasi kata atau kalimat berbasis multimedia dan berfungsi untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami.

Pengertian Storyboard

Menurut Rahmawati (2012:72) [42] , Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.

Menurut Hidayat (2016:55) [13] , Stsoryboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

Dapat disimpulkan storyboard merupakan sebuah teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan dan divisualisasikan dalam bentuk skesta gambar atau storyboard jika diperlukan.

Konsep Dasar Produksi

Preproduction (Pra Produksi)

Menurut Rahmawati (2012:72) [42], Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

a. Penemuan Ide

Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

b. Perencanaan

Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

c. Persiapan

Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Production(Produksi)

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Postproduction (Pasca Produksi)

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke editing online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premier CS6

Menurut Ayuningtyas, (2011:23) [15], Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

a. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

b. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

c. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

a. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

b. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.

c. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

d. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

e. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.1. Adobe Premiere CS6

Adobe After Effect CS6

Menurut Waloeya, (2012 : 1) [43], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator.

Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Gambar 2.2. Adobe After Effect

Adobe after effect biasa dipakai untuk :

a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif

b. Movie intro game

c. Bumper atau animasi jeda

d. Video efek dan animasi teks untuk iklan

e. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

a. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator

b. Adobe Photoshop

c. Adobe Premiere

d. 3D Studio Max

e. Particle Illusion

f. Sound : Wav & Mp3 Editor

g. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

a. Avi

Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

b. Quicktime movie

Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

Macromedia Flash

Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Adobe Photoshop CS6

Menurut Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013 : 49) [44], Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

Gambar 2.3. Adobe Photoshop CS6

Adobe Illustrator CS6

Menurut Madcoms (2011:1-2) [45], Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer profesional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interfacenya sangat mudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun baru pertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.

Tampilan program Adobe Illustrator memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel Toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

Perbedaan interface Adobe Illustrator sebelumnya adalah tampilan menu bar yang agak berada di atas. Sehingga akan terlihat tampilan program lebih kompak dan lebih luas dan lebar jika membuat objek pada sebuah dokumen kerja.

Gambar 2.4. Adobe Illustrator CS6

Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 diantaranya:

a. Menu Bar

Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.

b. Tab Document

Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.

c. Application Bar

Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.

d. Tombol Workplace

Digunakan untuk memilih pilihan interface program.

e. Title Bar

Tempat panel-panel berada pada program.

f. Control Panel

Menampilkan objek yang sedang terseleksi.

g. Tool box

Merupakan tool-tool yang ada pada program.

h. IconCollapse

Bagian pengaturan pada panel-panel.

Konsep Dasar Kamera

Definsi Kamera

Menurut Dharsito (2015:10) [46], Dalam buku nya Dasar Fotografi Digital I: Pengenalan Kamera, Kamera Digital adalah kamera yang tidak tergantung pada film negative (klise). Pada kamera digital, peran film negative diambil oleh sebuah chip berebentuk kartu kecil yang berfungsi untuk menyimpan hasil pemotretan.

Konsep Dasar Pengambilan Gambar Kamera

Seorang kameraman harus tahu dan bisa dalam menentukan pengambilan gambar. Agar gambar yang dihasilkan menjadi bagus dan nyaman dipandang. Ada cara berepa cara pengambilan gambar. Cara pengambilan gambar dengan kamera tidak sembarangan, sebab jika tidak dengan cara atau teknik yang baik akan menghasilkan gambar yang buruk.

Dalam dunia pertelevisian kameraman harus dituntut untuk siap dalam kondisi apapun dan pengmabilan gambar yang jelas. Sudut pengambilan gambar dibagi menjadi bermacam cara, yakni bird eye view, high angle, eye level, low angle, and frog eye.

a. Bird Eye

Menurut Ulung ( 2011 : 72 ) [47], Teknik pengambilan gambar yang dilakukan kamerawan dari ketinggian dengan kamera berada di atas obyek yang terekam. Hasilnya teknik ini memperlihatkan lingkungan yang luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah.

Gambar 2.5. Bird Eye

b. High Angel

Menurut Ulung ( 2011 : 72 ) [47],Sudut pengambilan gambar dari atas obyek dengan kesan obyek jadi mengecil, selain itu teknik ini menghasilkan kesan dramatis, yaitu nilai “kerdil”.

Gambar 2.6. High Angel

c. Eye Level

Menurut Ulung ( 2011 : 72 ) [47], Yaitu sudut pengambilan gambar yang sejajar dengan obyek, dalam berita sudut seperti ini banyak digunakan karena menghasilkan kesan sama rata atau sejajar. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang yang mempunyai ketinggian tubuh tepat tingginya sama dengan obyek.

Gambar 2.7. Eye Level

d. Low Angel

Menurut Ulung ( 2011 : 72 ) [47], Low angle adalah sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga kesan obyek menjadi besar dan tinggi, hal ini bersifat dramatisir,yaitu keagungan ( prominence ).

Gambar 2.8. Low Angel

e. Frog Eye atau Worm Eyes View

Menurut Ulung ( 2011 : 72) [47], Frog eye yaitu teknik pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan tanah (dasar obyek). Sudut seperti ini hampir tidak pernah ditemui dalam peliputan berita, karena memberikan kesan bahwa obyek menjadi sangat besar.

Gambar 2.9. Frog Eye atau Worm Eyes View

f. Foreground

Menurut Fairweather ( 2011: 40 ) [48], Foreground adalah penempatan objek lain depan kamera sebelum objek yang di ambil.

Gambar 2.10. Foreground

g. Over Shoulder

Menurut Fairweather ( 2011: 43 ) [48], Over shoulder adalah mengambil adegan dialog dari sudut belakangatau panggung bahu salah satu subyek sinematik.

Gambar 2.11. Over Shoulder

Type Of Shoot

Saat merekam gambar atau visual, kameraman harus menentukan type of shoot apa yang akan digunakan. Sesuai dengan kondisi dan kejadian apa yang sedang terjadi. Type of shoot harus pas dan tidak sembarangan di pakai dalam pengambilan gambar. Berikut ini Type Of Shoot.

a. Extreme Wide Shoot

Menurut Rod Fairweather ( 2011: 52 ) [48], Tipe Shoot ini adalah tipe shoot jauh dengan zoom out yang cukup besar. Pengambian gambar tipe ini secara menyeluruh semua objek dan secara luas. Pengambilan ini seperti merekam seluru gedung dalam satu pengambilan gambar.

Gambar 2.12. Extreme Wide Shoot

b. Wide Shoot

Menurut Rod Fairweather ( 2011: 54 ) [48], Tipe shoot ini hampir sama dengan Extreme Wide Shoot tetapi dengan perbandingan yang berbeda. Wide shoot ini hanya mengambil objek yang bersifat jauh tetapi masih terlihat secar detail.

Gambar 2.13. Wide Shoot

c. Full Shoot atau Very Wide Shoot

Menurut Rod Fairweather ( 2011: 56 ) [48], Pengambilan gambar dengan teknik full shoot adalah pengambilan gambar dengan menyeluruh. Antara objek dan area lingkungan sekitarnya terlihat jelas. Full shoot ini sering di gunakan dalam pengambilan gambar yang bersifat seperi talkshow.

Gambar 2.14. Full Shoot Atau Very Wide Shoot

d. Medium Shoot

Menurut Rod Fairweather (2011: 58) [48], Medium Shoot adalah teknik pengambilan gambar secara medium, tidak terlalu jauh maupun dekat. Dalam pengambilan gambar ini objek terlihat cukup jelas dan area di sekitarnya cukup terlihat. Dalam teknik ini sering digunakan dalam pengambilan gambar di dalam studio televisi.

Gambar 2.15. Medium Shoot

e. Knee Shoot

Menurut Rod Fairweather ( 2011: 61 ) [48], Knee Shoot adalah Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut, fungsinya sama dengan Medium Shoot, yakni mempertegas karakter seseorang. Teknik pengambilan gambar ini dilakukan pada saat presenter sedang membacakan berita secara Live.

Gambar 2.16. Knee Shoot

f. Close Up

Menurut Musbunger ( 2012 : 127 ) [49], Close Up adalah teknik pengambilan gambar dengan cara menyorot profil karakter seseorang yang sedang di rekam. Tujuannya adalah agar audience lebih mengenal orang tersebut secara jelas.

Gambar 2.17. Close Up

g. Big Close Up (BCU)

Menurut Musbunger ( 2012 : 129) [49], Big close up adalah pengambilan gambar dari atas kepala sampai dada, fungsinya menegaskan “profil” seseorang agar penonton melihat dengan jelas.

Gambar 2.18. Big Close Up

h. Extreme Close Up (ECU)

Menurut Musbunger ( 2012 : 133 ) [49], Extreme close up adalah pengambilan gambar yang sangat dekat sekali, fungsinya untuk memperlihatkan detail suatu obyek secara jelas. Exterem close up juga dapat dilakukan manakala jika seorang sedang sedih atau menangis. Maka kameraman akan men zoom in mata dan air mata orang tersebut.

Gambar 2.19. Extreme Close Up

i. One Shoot atau Knee Shoot

Menurut Musbunger ( 2012 : 136 ) [49], One shoot adalah shoot yang dilakukan kameraman dengan satu objek yang berada dalam lensa kamera. Hanya satu objek atau satu orang dengan latar belakang yang cukup jelas.

Gambar 2.20. One Shoot

j. Two Shoot

Menurut Musbunger ( 2012 : 152 ) [49], Two Shoot adalah pengambilan gambar yang dilakukan dengan dua objek berada di depan kamera. Two Shoot ini sering digunakan dalam pembicaraan antara presenter dengan narasumber.

Gambar 2.21. Two Shoot

k. Three Shoot

Menurut Millerson ( 2011 : 154 ) [50], Three shoot adalah teknik pengambilan kamera dengan tiga objek dalam satu lensa kamera dengan area yang terlihat cukup jelas. Tipe ini digunakan jika narasumber lebih dari satu orang.

Gambar 2.22. Three Shoot

l. Grup Shoot

Menurut Millerson (2011 : 156) [50], Group shot adalah teknik pengambilan gambar dengan memperlihatkan obyek lebih dari tiga orang. Teknik ini sering digunakan pada pengambilan gambar yang bersifat arenya luas. Seperti pada saat sedang berlangsungnya konser musik atau saat sedang ada pertandingan sepak bola.

Gambar 2.23. Grup Shoot

Pengertian Kamera

Dalam sebuah berita, gambar yang direkam oleh kameraman idelanya adalah cut to cut, dengan durasi per cut atau per gambarnya antara 5 sampai Lima belas detik. Gerakan kamera baru diperlukan bila ada suatu kegiatan dari obyek yang direkamnya, terutama saat ada perubahan komposisi dari pembawa berita maupun narasumbernya. Berikut adalah pergerakan kamera, di antaranya :

a. Pan Left

Menurut Millerson (2011 : 167) [50], Pan left adalah, pergerakan kamera dari kiri menuju kanan, dalam pergerakan ini biasanya kameraman menggeser kamera di atas tripot ke arah kiri.

Gambar 2.24. Pan Left & Pan Right

b. Pan Right

Menurut Millerson ( 2011 : 169 ) [50], Pan right adalah, pergerakan kamera dari kanan menuju kiri, dalam pergerakan ini biasanya kameraman menggeser kamera di atas tripot ke arah kanan.

c. Tilt Up

Menurut Millerson ( 2011 : 172 ) [50], Tilt Up adalah pergerakan kamera ke arah atas, dimaksudkan untuk menghindari over head room. Karena jika kurang maka jarak antara frame dengan presenter akan terlihat jauh.

Gambar 2.25. Tilt Up

d. Tilt Down

Menurut Millerson (2011 : 174) [50], Sama halnya dengan Tilt up, Tilt down ini adalah pergerakan kamera ke arah bawah. Pergerakan ini dilakukan jika bagian atas frame terlalu berlebihan. Dan dilakukan pergerakan kamera ke arah bawah untuk menghindari frame yang kurang.

Gambar 2.26. Tilt Down

e. Track Left

Menurut Suyanto ( 2011 : 52 ) [51], Track left adalah pergeseran kamera ke arah kiri. Pergeseran kamera ini menggunakan slider, atau semacam trolley yang di bawahnya terdapat roda yang dapat bisa dipindahkan.

Gambar 2.27. Track Left & Track Right

f. Track Right

Menurut Suyanto ( 2011 : 53 ) [51], Track right adalah pergeseran kamera ke arah kanan. Pergeseran kamera ini menggunakan slider, atau semacam trolley yang di bawahnya terdapat roda yang dapat bisa dipindahkan.

g. Dolly In

Menurut Suyanto ( 2011 : 55 ) [51], Dolly In, adalah pergerakan kamera mendakti objek. Dari mulai lensa dan badan kamera. Beda dengan zoom in, Dolly in ini semua bagian kamera medekati objek, dolly in memakai slider atau roda (track ball).

Gambar 2.28. Dolly In & Dolly Out

h. Dolly Out

Menurut Suyanto ( 2011 : 57 ) [51], Dolly out adalah pergerakan kamera menjauhi objek. Dari bagian lensa sampai badan kamera. Semua bergerak menjauhi objek. Pergerakan dolly out ini biasanya menggunakan slider atau track ball. Dolly out snagat berbeda dengan zoom Out. Zoom out hanya lensa yang menjauhi objek, tetapi Dolly Out adalah semua bagian menjauhi objek.

i. Zoom In

Menurut Tjin dalam bukunya yang berjudul Tip dan Trik Dunia Fotografi (2014) [52], Zoom in adalah pergerakan lensa kamera mendekati objek. Maksudnya adalah objek akan dibawa masuk kedalam sebuah kamera, seakan-akan objek berada dekat dengan kamera.

Gambar 2.29. Zoom In & Zoom Out

j. Zoom Out

Menurut Tjin dalam bukunya yang berjudul Tip dan Trik Dunia Fotografi (2014) [52], Zoom out, adalah pergerakan lensa kamera menjauhi objek. Objek seakan-akan menjauhi lensa kamera. Dalam zoom out posisi kamera dan objek akan kembali seperti semula setelah di zoom in.

Elisitasi

Menurut Guritno, dkk (2012:302–304) [53], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media audio visual yang diusulkan melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semuarequirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    a. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

  4. a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  5. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Beberapa hasil tinjauan dari kampus raharja dan kampus-kampus lainnya, didapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Isnaini (2015), “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015), “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Mustaqim (2015), “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Informasi di SDN Tangerang 5”. Saat ini, bentuk informasi yang diberikan SDN Tangerang 5 kepada calon siswa baru dan masyarakat, dengan prestasi yang dilakukan dengan menggunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, namun sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftaran dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya informasi yang di terima khalyak. Karena itu, pihak sekolah memerlukan media dengan tampilan audio visual yang ada dalam media prestasi, yang akan membuat proses prsentasi menjadi lebih menarik dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi yang lebih jelas tentang SDN Tangerang 5.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Alfian (2014), “Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Metro TV”. Pada pembuatan video profile Studio 1 (satu) PT Metro TV Teknologi informasi yang berguna untuk menyampaikan sebuah promosi informasi di buat dalam bentuk video profile dengan menggabungkan gambar, teks, suara dan musik yang akan menampilkan keseluruhan informasi yang berkaitan dengan studio 1 (satu) PT. Metro TV. Dengan tujuan untuk memperkenalkan identitas dan keseluruhan informasi yang terkait didalamnya.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Supriyadi (2015), “Perancangan Media Audio Visual Berbentuk Company Profile Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci Kabupaten Tangerang”. Salah satu media yang dapat memanjakan pendengaran dan penglihatan adalah media berbasis audio visual. PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci adalah lembaga atau penyelenggara jasa kebugaran tubuh yang hingga saat ini tidak luput dari persaingan, demi meningkatkan perolehan calon anggota member baru di era globalisasi saat ini, agar mampu bersaing dengan lembaga-lembaga jasa kebugarah tubuh yang lain. PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci tersebut sebaiknnya memiliki jenis media yang jangkauan visualnya lebih bisa memanjakan calon audience. Jenis media informasi, yang lengkap dan efektif, adalah media tentang profile PT. Exertainment Indonesia Celebrity Fitness Karawaci tersebut sekaligus dapat menjadi sarana promosi penunjang kepada public.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Kusuma (2013), “Perancangan Company Profile Berbasis Video Sebagai Media Promosi SMK Muhammadiyah 1 Kepanjen”. SMK Muhammadiyah 1 Kepanjen bertujuan membangun dan mempromosikan citranya dengan menggunakan company profile berbasis video. Mereka memerlukan rancangan company profile yang dapat memberikan informasi dan data mengenai sekolah serta produk yang ditawarkan secara efektif, jelas dan menarik. Ini bertujuan untuk meningkatkan brand image sekolah yang pada giliranya dapat menarik minat target market yaitu calon siswa baru terhadap kompetensi keahlian yang ditawarkan.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2015), “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Tentang Museum Malang Tempo Doeloe Kota Malang”. Perancangan Video Profile ini bertujuan menghasilkan rancangan sebuah video sebagai media promosi yang memberikan informasi tentang profil Museum. Sebuah promosi tentang museum malang tempo doeloe yang dikemas dalam sebuah video.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Pambudi (2014), “Perancangan Video Promosi Tentang Potensi Wisata Pura Mandhara Giri Semeru Agung Daerah Senduro Kabupaten Lumajang”. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah untuk memberikan suatu alternatif media berupa video promosi yang efektif tentang mempromosikan potensi wisata Pura Mandharagiri Semeru Agung untuk masyarakat. Perancangan video tentang potensi wisata pura Mandhara Giri Semeru Agung ini menggunakan metode perancangan yang dikemukakan oleh Pranata yang disesuaikan dengan kebutuhan perancangan video. Perancangan ini menggunakan model perancangan yang bersifat linier dan terdeskripsi langkah-langkah kerjanya. Data penelitian berupa paparan audio dan visual dalam bentuk video promosi.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Dairoby (2013), “Perancangan Video Promosi Untuk Mendukung Upaya Aktivasi Promosi Seventy Razors Barbershop Di Kota Malang”. Perancangan ini menghasilkan sebuah video promosi. Video ini menceritakan Kegiatan sehari-hari di barbershop dan proses cukur lengkap dengan fasilitas yang tersedia di Seventy Razors Barbershop. Kelebihan dari media berupa video promosi yaitu konsumen dapat mudah memahami maksud dan tujuan video tersebut sehingga promosi bisa berjalan efektif.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Setyowati (2012), “Perancangan Video Sebagai Sarana Promosi Daya Tarik Wisata Kabupaten Pasuruan”. Kabupaten Pasuruan memiliki wisata yang potensial, tetapi banyak masyarakat yang tidak mengetahui. Oleh karena itu, video tentang daya tarik wisata Kabupaten Pasuruan diharapkan menjadi sarana promosi yang efektif.

Berdasarkan 10 (sepuluh) literature review yang ada yaitu mengenai perancangan video penunjang informasi maka dapat di simpulkan, yaitu setiap institusi, perusahaan, organisasi dan produk memerlukan media informasi yang efektif, media informasi dibuat semenarik mungkin agar konsumen berminat untuk ikut menggunakan produk yang ditawarkan. Media informasi sudah banyak berkembang dari bentuk media cetak hingga media yang berbentuk digital, khususnya masyarakat pada saat ini ingin mudah dan cepat dalam mendapatkan informasi. Maka dari itu media informasi pada saat ini yang cocok digunakan adalah video profile. Video profile dapat diakses kapanpun dimanapun kita berada. Pada penelitian ini bermaksud untuk merancang media informasi berbasis video profile pada sekolah SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang, sehingga melalui perancangan video profile tersebut diharapkan dapat memberikan bentuk informasi yang lebih menarik, efektif, serta mudah diterima khususnya oleh siswa dan siswi kota tangerang.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Object Yang Diteliti

Sejarah Global TV

PT. Global Informasi Bermutu didirikan pada tanggal 22 Maret 1999 dengan Akta Pendirian No. 14 tanggal 22 Maret 1999 dan mendapatkan Ijin Prinsip Pendirian Lembaga Penyiaran Televisi Swasta No:801/MP/PM/199 yang dikeluarkan oleh Menteri Penerangan RI, tertanggal 25 Oktober 1999.Global TV, stasiun televisi nasional paling seru di Indonesia, didirikan pada awal tahun 1999 dan memulai debutnya pada tahun 2001.

PT. Global Informasi bermutu atau Global TV merupakan sebuah stasiun swasta di Indonesia yang dulunya terkenal dengan nama MTV (Music Television). Didirikan pada 22 Maret 1999 di Jakarta. Pada awalnya, Global TV merupakan broadcaster dari program musik MTV selama 24 jam nonstop dengan jangkauan area Jabotabek, Medan, Bandung, Semarang, Surabaya, dan Yogyakarta. Kemudian pada tanggal 8 Oktober 2002, Global TV resmi siaran sebagai stasiun televisi swasta. Tayangan perdananya dimulai pada tanggal 15 Januari 2005, Global TV menambahkan jangkauan siarannya di 18 kota besar yaitu Makasar, Palembang, Manado, Denpasar, Pontianak, Samarinda, Banjarmasin, Padang, Pekanbaru, Lampung, Jambi, Jayapura, dan berhasil menambah warna baru dalam gaya hidup entertainment dengan kombinasi program–program luar negeri dan lokal. Global TV sebagai media massa elektronik yang menampilkan pesan secara audio visual, memiliki peranan yang sangat penting dalam dunia pertelevisian.

Target audience Global TV meningkat menajadi lebih dari 110 juta yang terdiri dari para pemirsa muda usia 15-34, dan 5-14 tahun. Global TV ditahun 2006 tampil dengan konsep baru sebagai stasiun televisi yang berkonsentrasi kepada keluarga muda untuk segala kalangan. Pembagian jam tayangan Global TV menjadi 8 jam program MTV dan 8 jam program Nickelodeon, Global TV dimiliki oleh Bimantera secara tidak langsung melalui PT Media Nusantara Citra (MNC). Untuk menghibur pemirsa yang berjiwa muda, Global TV menyuguhkan program-program seru dari MTV. Untuk pemirsa cilik, Global TV menyajikan rangkaian program mendidik yang berhasil memenangkan berbagai penghargaan, persembahan dan Nickelodeon seperti, Dora the Explorer, Spongebob, Jimmy Neutron, Go Diego Go. Global TV juga menayangkan program- program berita aktual dan terkini. Program F1, A1 Racing, dan Superbike diantarkan secara langsung kelayar kaca untuk pecinta olahraga, Berbagai program mingguan menarik mulai film Box Office, Sajian Musik, Fashion, Game Show, juga Gosip Selebriti akan bergantian menghibur.

Pada tanggal 1 Juli 2008, Global TV tampil dengan wajah baru. Kini image Global TV semakin mantap dengan logo barunya. Global TV tampil lebih complete, fresh, dinamis dan selalu menghibur dengan memperlebar target audiencenya yang dapat mencakup seluruh keluarga Indonesia. Program-program Global TV kini, memiliki kategori program yang dapat dibagi menjadi beberapa genre yaitu News, Sport, Sinetron, Infotainment, Movies, Variety Show, Reality Show, Games Show, Feature, Musik dan Kartun. Saat ini Global TV sedang dan akan memperluas jangkauan siarannya di seluruh kota-kota besar maupun daerah- daerah terpencil yang terbear di seluruh wilayah Indonesia. Perluasan jangkauan siaran ini dilakukan Global TV demi memberikan hiburan dan informasi terlengkap bagi seluruh anggota keluarga di Indonesia. President Director Global TV, Daniel Hartono, mengungkapkan bahwa “Dengan peluncuran logo baru ini, diharapkan Global TV semakin kuat dengan memperlebarnya target audience. Dengan demikian pemenuhan kebutuhan pemirsa setia Global TV pun akan semakin terpenuhi. Selain itu Global TV dengan New Look & New Image ini akan membawa atmosfir yang beda dan tentunya kreatifitas yang lebih baik, dengan ide dan gagasan inovatif untuk menyajikan program- program yang berkelas. Singkat kata, Global TV untuk keluarga Indonesia. Dalam perjalanannya telah mengalami pergantian logo, 8 Oktober 2012 Global TV meresmikan logo terbarunya, yaitu :

Sumber : Library & Dokumentasi Global TV

Gambar 3.1 Logo Global TV

Global TV meluncurkan logo barunya saat penayangan langsung secara “Lampion 100% Ekspresif”. Logo ini mirip dengan logo MNCTV. David Fernando Audy, selaku Directur Utama Global TV mengatakan, “Logo baru ini merupakan bentuk penyempurnaan dari logo sebelumnya dan mempresentasikan perkembangan Global TV dari tahun ke tahun yang semakin kuat dengan program-programnya, baik on-air maupun off-air. Juga dari berbagai hal lain yang membat Global TV semakin menjadi pilihan pemirsa Indonesia.

Visi dan Misi

Visi Global TV:

Visi Global TV sebagai salah satu-satunya media televisi yang menjadi sumber inspirasi, informasi, dan berbagai hiburan bagi keluarga muda dan pemirsa berjiwa muda yang mengerti serta memahami keinginan dan kebutuhan pemirsa yang sekaligus menjadi media terefektif bagi agencies dan pemasang iklan khususnya produk keluarga muda dan yang berjiwa muda.

Misi Global TV:

Misi Global TV sebagai media untuk menyaluarkan energi, dinamika dan proses kreatif keluarga muda yang berjiwa muda dengan memadukan tatanan perkembangan informasi dan hiburan yang berlandakan etika dan budaya bangsa Indonesia melalui tayangan program yang mencakup kebutuhan informasi, pendidikan dan hiburan yang sesuai dengan generasi keluarga muda dinamik sebagai segmen utama pemirsa.

Profil Perusahaan

Nama Perusahaan : PT. Global Informasi Bermutu

Nama Usaha : Global TV

Alamat : Jl. Raya Perjuangan Kebon Jeruk, Jakarta Barat

Telephone : (021) 530 3555

Fax : (021) 530 3556

Website : www.globaltv.co.id

Jenis Industri / Jasa : Pertelevisian

Target Audience : ALL 5 -39 th AB

Direktur Utama : David Fernando Audy

Struktur Perusahaan

Perusahaan PT. Global TV Bermutu memiliki struktur yang terdiri dari beberapa bagian yang secara khusus tersusun berdasarkan instalasi organisasi perusahaan. Adapun Struktur Organisasi PT. Global Informasi Bermutu yaitu :

Struktur Organisasi PT. Global Informasi Bermutu Jakarta

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Global TV

Struktur Organisasi PT. Global Informasi Bermutu Jakarta

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Global TV

Struktur Divisi Produksi PT Global Informasi Bermutu (Global TV)

● President Director

President Director yang bertanggung jawab atas produktivitas perusahaan yaitu Global TV secara menyeluruh dalam mengembangkan acara, arah dan strategi bisnis perusahaan, yang keseluruhannya akan dipertangung jawabkan kepada pemegang saham.

● Executive Secretary

Executive Secretary adalah dimana dibahawa satu tingkat dari President Director, yang bertugas dimana untuk membantu Preseident Director menjalankan produktivitas perusahaan agar berjalan dengan baik.

● Coorporate Research & Development

Memiliki tanggung jawab efektifitas yang dimiliki dalam perusahaan

● Management Information System

Memiliki tanggung jawab yang di mana menyediakan alat-alat yang dibutuhkan dalam program acara.

● Operation Director

Operation Drirector adalah mengawasi persedian perangkat oprasional agar berjalan dengan baik

● Sales Marketing Director

Bertanggung jawab dimana untuk memasarkan dan mengenalkan acara-acara yang ditampilkan, dan menentukan target yang disesuaikan dengan anggran yang tersedia.

● Finance Director

Bertanggung jawab dalam administrasi dan angaran-angaran

● General manager Production

Bertanggung jawab untuk mengkoordinasi dan mengawasi program-program acara yang diatayangkan agar memenuhi syarat Standart Operasi Sistem Jajaran Komisaris dan Direksi Global TV.

● Divisi Production

Divisi ini bertanggung jawab untuk memproduksi program – program acara in-house. Dalam melaksanakan tugasnya divisi ini dibagi menjadi 5 bagian, yaitu:

a) Executive Producer (EP)

Bagian yang bertannggung jawab seluruh proses produksi, Bertanggung jawab terhadap pembuatan-pengembangan ide, EP adalah orang yang membiayai atau mensponsori produksi secara keseluruhan, dan bertanggung jawab atas tayangan program acara atau hak siar.

b) Producer

Orang yang menyusun konsep secara keseluruhan (dari konsep dibuat sampai dengan pelaksanaannya). Bertanggung jawab terhadap proses penciptaan dan pengembangan suatu program sesuai dengan tema yang telah ditentukan dan telah disepakati oleh Executive Producer.

c) Assistant Producer (Ass. Prod)

Membantu produser dalam setiap aspek produksi. Mereka berurusan dengan penjadwalan produksi, mempekerjakan kru dan memesan semua peralatan untuk kebutuhan Shooting.

d) Production Assistant (PA)

Orang yang bertanggung jawab memproduksi langsung di lapangan atau lokasi shooting, clip atau film, dan bertanggung jawab atas hasil produksi. Dalam hal ini seorang PA diatasi oleh produser, yang merumuskan konsep (dari hasil evaluasi para tim kreatif yang telah di buat, disepakati, atau diputuskan EP dan Produser) serta membantu produser dalam persiapan pra-produksi suatu program, membantu direktur produksi pada saat pelaksanaan produksi, melakukan control editing post-production.

e) Creative

Bagian yang bertugas membuat suatu kreatifitas dan konsep dari program yang akan dibuat.

● Talent Artist Coordinator

Bagian yang bertanggung jawab dalam hal menyediakan aktor dan aktris.

● Studio and Production Service

Bagian yang bertugas memberikan dukungan proses produksi yang berlangsung didalam studio.

● Post Production

Bagian yang bertugas mengolah hasil produksi, seperti subtitling, editing, audio dubbing, dan lain – lain.

● Floor Director

Bertanggung jawab terhadap semua aktivitas di lapangan (floor), yaitu sebagai perantara sutradara di floor mengarahkan talent untuk blocking panggung.

● Unit Production Manager

Bertanggung jawab terhadap semua proses produksi non-teknis. Biasanya bertindak mengurusi hal-hal yang berkaitan erat dengan akomodasi, pengurusan ijin, dan pemilihan lokasi, management transportasi dan distribusi, skedul kerja lapangan dan segala hal praktis yang bertujuan memperlancar proses produksi.

● Talent

Dealing dengan artis atau pengisi acara produksi, selain itu bertanggung jawab untuk mendatangkan pengisi acara dan menjaganya hingga proses produksi selesai.

● Art Director

Orang yang mengawasi departemen desain keseluruhan, bekerja dengan editor foto dan editor untuk mengkoordinasikan apa gambar akan cocok dengan kata-kata apa. Lebih dari sekedar menugaskan seorang fotografer atau illustrator untuk memuat gambar, art director bekerja untuk menciptakan konsep visual.

Set Designer

Mendesain studio atau tempat berlangsungnya shooting.

● Computer Graphic Artist

Membuat dan menyiapkan desain grafis pada saat produksi yang meliputi pembuatan logo, bumper in-out dan berbagai grafik yang menarik yang disisipkan di berbagai macam tayangan

● Make Up Artist

Peran mereka adalah untuk memanipulasi aktor di tampilan layar apakah itu membuat mereka terlihat lebih muda, lebih besar, lebih tua, atau sesuai konsep produksi.

● Wardrobe

Menyiapkan busana dan tata rias untuk pengisi acara dalam proses produksi.

● Technical Producer

Seorang profesional yang mengembangkan dan mengarahkan visi teknis suatu program.Para profesional ini bekerja dengan produser lain dan staf untuk memastikan persyaratan teknis selama proses produksi.

● Cameraman

Mengambil seluruh shoot gambar yang diperlukan oleh proses produksi.

● Lighting Person

Mengaturpencahayaan selama shooting berlangung

● VTR Operator

VTR adalah kependekan dari Video Tape Recorder. VTR Operator memberi isyarat, mempersiapkan, dan memasukkan video ke dalam program. Sebuah Operator VT mendirikan dan mengoperasikan peralatan rekaman video untuk merekam dan memutar ulang program, membaca log program untuk memastikan ketika program tersebut akan dicatat dan kapan akan ditayangkan. Mereka juga memilih sumber, seperti satelit atau studio, dari program mana yang akan direkam, dan memilih peralatan rekaman video yang akan direkam. Seperti judulnya, video tape operator hanya digunakan dalam produksi videotape.

● Switcher

Memilih gambar dari beberapa sumber (kamera 1, kamera 2 atau VTR). Secara lengkap akan dijelaskan deskripsi kerja Production Assistant, posisi dimana penulis menjalankan praktek kerja lapangan.

Jangkauan Siaran

Adapun jangkauan siaran Global TV sudah menjangkau keberbagai kota besar diantaranya :

Tabel 3.1. Jangkauan Siaran Global TV

Jumlah Karyawan Global TV

Total : 566 Karyawan

Terdiri atas :

  1. ACCOUNTING & TAX DEPT : 10

  2. BOD DEPT : 4

  3. BUDGET CONTROL DEPT : 4

  4. FINANCE DEPT : 13

  5. GENERAL SERVICE DEPT : 25

  6. HUMAN RESOURCES DEPT : 6

  7. IT BROADCAST DEPT : 9

  8. IT DEPT : 7

  9. LEGAL DEPT : 7

  10. MARKETING COMMUNICATIONS DEPT : 13

  11. NETWORK & TRANSMISSION DEPT : 14

  12. NEWS DEPT : 120

  13. POST PRODUCTION DEPT : 42

  14. PRESENTATION / OAP DEPT : 10

  15. PRODUCTION DEPT : 66

  16. PRODUCTION MANAGEMENT DEPT : 11

  17. PROGRAMMING SUPORT DEPT : 9

  18. PROGRAMMING DEPT : 21

  19. PROMO ON AIR DEPT : 14

  20. PURCHASING DEPT : 3

  21. RESEARCH & DEVELOPMENT : 6

  22. SALES DEPT : 45

  23. STUDIO & OUTSIDE BROADCAST : 14

  24. TEHNIC BROADCAST DEPT : 31

  25. TRAFFIC DEPT : 3

Produksi Informasi

Produksi

Video Promo Image ini dibuat untuk memberikan informasi dan promosi sekaligus menunjukan citra atau image positif pada program acara BIG MOVIES Global TV, sehingga seluruh penonton khususnya pecinta film akan beberikan kesan positif pada program acara milik Global TV tersebut. Dengan menggabungkan beberapa potongan video dari film-film besar serta dipadukan dengan suara efek, gambar, text dan lain-lain, video promo image ini dapat dikombinasikan dengan baik dan menarik.

Dengan mengembangkan video promo image ini pemirsa setia Global TV dapat mengetahui film-film besar dari berbagai genre yang akan tayang pada jam dan hari yang sudah tertera didalam video tersebuat, bahkan Big Movies Global TV tidak hanya menayangkan film-film besar terbaru tetapi sekaligus menampilkan film layar lebar tahun 90an yang tidak akan pernah mati dari tahun ketahun sampai dengan film terbaru yang semakin fresh. Dengan mengemas tampilan pengembangan video promo image ini maka akan terlihat “selalu baru dan tidak membosankan” dalam menampilkan promo image di layar kaca (Televisi) para pemirsa sehingga dapat menarik perhatian dan meningkatkan jumlah ratting program acra Big Movies Global TV.

Latar Belakang Produk

Sampai saat ini program acara big movies global tv selalu memberikan tampilan-tampilan promo image yang up to date serta menayangkan sejumlah pilihan film-film besar yang sesuai dengan tema yang akan dibuat, setiap tahun program acara big movies global tv ini selalu berkembang dengan ide-ide kreatif yang membuat citra atau image big movies global tv ini semakin positif, maka dari itu penulis akan mengembangkan tampilan baru dari program acara big movies global tv dengan tema spesial natal untuk lebih meningkatkan citra positif sekaligus mempromosikan program acra ini dengan baik.

Perkembangan Produk

Dalam mempromosikan program acara dan memberikan citra yang positif dalam menayangkan program acara rasanya sangat kurang baik apabila tampilan yang hanya itu-itu saja tidak ada perkembangan. Maka dengan mengembangkan tampilan dari program acara video promo image global tv citra positif diharapkan akan sangat efektif dan meningkatkan image positif seta diterima dengan baik oleh masyarakat luas yang menonton.

Material Produk

Material dalam pembuatan projek penulis :

Tabel 3.2 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan video promo image yang berdurasi selama 1 menit 33 detik yang berisikan informasi kumpulan film-film movies dari berbagai genre untuk para pemirsa GLOBAL TV :

  1. Manfaat

    - Dapat menarik perhatian konsumen program acara big movies spesial natal.

    - Dapat dijadikan sebagai salah satu program acara hiburan yang dapat mengisi waktu liburan.

    - Dapat menjadikan program acara big movies sebagai pilihan keluarga

  2. Kelebihan

    - Dengan menggunakan video promo image yang dikemas dengan tampilan visual yang baru dapat menarik perhatian lebih oleh para pemirsa yang menyaksikan program acara ini

    - Dapat lebih cepat menyampaikan informasi dan promo sehingga dapat meningkatkan rating program acara ini.

    - Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi

  3. Kekurangan

    - Besarnya biaya yang diperlukan dalam produksi video promo image ini.

    - Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pembuatan video promo image ini.

Harga Produk

Pembuatan project ini membutuhkan biaya yang cukup besar, dan juga membutuhkan waktu editing yang lama, karena dibutuhkannya software editing Adobe CS6. proses selanjutnya adalah editing yang menggunakan laptop dengan spesifikasi tinggi agar berjalan dengan lancar. Untuk lebih detailnya dituliskan pada Budget Produksi.

Manfaat Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untukk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persedian, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi, dan banyak aspek lain dari instansi

Market Positioning

PT. Global Informasi Bermutu yang terletak di Jakarta merupakan salah satu perusahaan yang sedang berkembang. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya jumlah konsumen yang menikmati acara Big Movies dan berbagai acara yang disediakan oleh Global TV.

Konsumen yang menikmati tayangan Big Movies merupakan seluruh kalangan masyarakat dari orang tua sampai anak-anak, kalangan atas sampai dengan kalangan menengah kebawah. Perusahaan tersebut memiliki citra atau image yang baik, hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penikmat acara yang disediakan oleh Global TV khususnya Big Movies.

Potensial Market

Dalam hal ini, sasaran yang dituju adalah seluruh kalangan masyarakat dengan cara memberikan tayangan yang menghibur, Jika ditinjau dari tujuan promosi ini adalah untuk seluruh kalangan masyarakat agar dapat menikmati tanyangan yang bermutu serta menghibur. Hal ini, diharapkan dapat meningkatkan jumlah konsumen.

Market Segmentation

  1. Geografi : Seluruh Kawasan Indonesia

  2. Demografi :

    a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    b. Umur : Semua Umur

    c. Kelas Ekonomi : Umum (mencakup seluruh kelas ekonomi)

    d. Sasaran : Masyarakat Luas

  3. Psikografi : Relasi, Perusahaan dan Masyarakat luas.

Market Objective

Dalam memberikan tayangan hiburan kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa program acara Big Movies dengan yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari konsumen yang menikmati program acara pada Global TV.

Market Strategy

Dalam hal ini pembuatan promo image ini mempunyai tujuan pemasaran yang signifikan yaitu :

  1. Mempromosikan tayangan Big Movies sepesial natal kepada masyarakat luas.

  2. Melalui tayangan Big Movies spesial natal ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah penikmat program acara pada stasiun televisi Global TV.

Budget Produksi Media

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan video promosi tersebut menggunakan 1 unit laptop acer aspire E-14 dengan spesifikasi sebagai berikut :

Processor : Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @2.5 GHz

VGA : Nvidia GeForce GT940MX

Monitor : LCD 14” Widescreen

Mouse : Optical Mouse

RAM : 4.00 GB

Harddisk : 1000 GB

Speaker : Acer True Harmony

Konfigurasi Software

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Premier Pro CS6

  2. Adobe After Effect CS6

  3. Adobe Photoshop CS6

  4. Adobe Ilustrator CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem yang akan dibuat

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitas Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitas Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitas Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut ini adalah tabel elisitasi tersebut :

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III


Final Draft Elisitasi

Final elisitasi ini merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap yang dapat dijadikan acuan dan dasar pembuatan sistem. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut ini tabel final elisitasi tersebut.

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

BAB IV

Konsep Produksi MAVIB (KPM

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu desain dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya.Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Gambar 4.1 Tahap Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimuainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat.Semua tahapan yang ada harus sesuai TimeSchedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.2 Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang dibuat mengambil ide dari program acara big movies global tv. Multimedia yang menampilkan kumpulan dari film-film besar. Ide dari pembuatan video promo image untuk mempromosikan sekaligus untuk meberikan nilai image positif.

Time Schedule

Tabel 4.1. Time Schedule Produksi

Sinopsis

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis dari pengembangan video promo image big movies global tv spesial natal adalah:

“ program acara big movies global tv adalah program acara favorit yang banyak disukai oleh banyak penonton terutama untuk yang berjiwa muda. ¬big movies ini salah satu program acara pilihan keluarga muda tidak heran jika acara ini cocok untuk dijadikan totonan pada saat berkumpul dan bersantai dengan keluarga. Big movies global tv memiliki banyak kumpulan dari movies besar terpilih. Kali ini akan dibuat berbagai kumpulan big movies yang bertemakan natal, dengan effect serta nuansa natalnya sangat terlihat didukung dengan berbagai pilihan movies yang seru. Kali ini big movies spesial natal akan menayangkan 8 movies mulai dari hari sabtu sampai kamis 5 (lima) movies diantaranya serial terbaru yaitu, tinkerbell, penguins, ice age, finding dory dan night at the museum. Fawn adalah si peri hewan sahabat tinkerbell yang selalu bersahabat dengan hewan-hewan, penguins yang penuh dengan petualangan seru, ice age dengan penuh aksi keseruannya dan finding dory yang sedang kebingungan mencari orangtuanya dan sedihnya dory yang pelupa sehingga kesulitan untuk menemukan orangtuanya.”

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video promo image big movies  :

Tabel 4.2 Script Writing

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Layout Kasar

Scene 1 Take 1

Bumper Opening/Grafis Komputer

Gambar 4.3 Layout Kasar

Scene 1 Take 2

Bumper Opening/Grafis Komputer

Gambar 4.4 Layout Kasar

Scene 2

Flaw Terbang di atas air sungai EXT/Siang/Sungai/Full Shoot

Gambar 4.5 Layout Kasar

Scene 3

Flaw terbang ke arah atas awan. EXT/Siang/Atas awan/Zoom In

Gambar 4.6 Layout Kasar

Scene 4

Penguin melambaikan tangan di pesisir pantai. EXT/Siang/Pantai/Group Shoot

Gambar 4.7 Layout Kasar

Scene 5

Sid, manny, diego berada di atas bukit es melihat meteor jatuh. EXT/Siang/Bukit es/Three Shoot

Gambar 4.8 Layout Kasar

Scene 6

Penguin berdialog diatas bongkahaan es. EXT/Siang/Lautan es/Three Shoot

Gambar 4.9 Layout Kasar

Scene 7

Flaw dan Gruff di dalam Hutan/EXT/Malam/Hutan/Full Shoot

Gambar 4.10 Layout Kasar

Scene 8

Flaw membungkam mulut tinkerbell didalam kamar burung hantu. EXT/Siang/Ruang Kamar/Close Up

Gambar 4.11 Layout Kasar

Scene 9

Elsa mengeluarkan kekuatan es miliknya diatas gunung es. EXT/Malam/Gunung es/Full Shoot

Gambar 4.12 Layout Kasar

Scene 10

Anna memasuki toko oaken untuk membeli perlengjpan musim dingin. INT/Malam/Ruang Toko/full Shoot

Gambar 4.13 Layout Kasar

Scene 11

Flaw bralasan kepada tinkerbell di belakang kereta dorong bulberry. EXT/Siang/Hutan/Over Shoulder

Gambar 4.14 Layout Kasar

Scene 12

Skipper berbicara dengan teman-temannya dindalam ruangan. EXT/siang/Ruang kapal/Close Up

Gambar 4.15 Layout Kasar

Scene 13

Aslan mengaum diatas pesisir laut yang bersalju. EXT/Sore/Laut/Zom Out

Gambar 4.16 Layout Kasar

Scene 14

Dory berenang dengan cepat saat mengingat sesuatu. EXT/Pagi/Laut/Close Up

Gambar 4.17 Layout Kasar

Scene 15

Dexter (Monyet) muncul dari peti barang. INT/Malam/Ruang gudang museum/Medium Shoot

Gambar 4.18 Layout Kasar

Scene 16

Voldermort menyambut kedatangan Harry Di hutan/EXT/Malam/Hutan/Big Close Up

Gambar 4.19 Layout Kasar

Scene 17

Lucy dan aslan sedang bercakap dihadapan cermin diruangan kamar luci didalam kapal. INT/Pagi/Ruang kamar kapal laut/Two Shoot

Gambar 4.20 Layout Kasar

Scene 18

Edmund terkejut saat melihat kedatangan ratu sihir diluar atas kapal laut. EXT/Malam/Kapal Laut/Close Up

Gambar 4.21 Layout Kasar

Scene 19

Harry potter, harmonie, ron dan penjaga gudang bawah tanah menaiki kereta bawah tanah. INT/Malam/Ruang bawah tanah/Group shoot

Gambar 4.22 Layout Kasar

Scene 20

Neville terpental saat terkena sihir hitam. EXT/Malam/Halaman Depan Kastil/Zom Out

Gambar 4.23 Layout Kasar

Scene 21

Harry dan kedua temannya berlari saat dikejar laba-laba raksasa/INT/Malam/Ruang utama kastil/Three Shoot

Gambar 4.24 Layout Kasar

Scene 22

Harry menoleh ke arah belakang melihat ular di tangga/INT/Malam/Tangga kastil/Big Close Up

Gambar 4.25 Layout Kasar

Scene 23

Sihir kobaran api berbentuk wajah mengejar Harry dan kedua temannya menuju keluar ruangan perpustakaan/INT/Malam/Perpustakaan/Dolly In

Gambar 4.26 Layout Kasar

Scene 24

Larry menampar dan memperingati Attila si Hun/INT/Malam/Ruangan Museum/Close Up

Gambar 4.27 Layout Kasar

Scene 25

Kerangka hewan purba bersiap mengejar larry dan teman-temannya/INT/Malam/Lorong dalam museum Eye Frog

Gambar 4.28 Layout Kasar

Scene 26

Larry dan teman-temannya berlari kearah pintu masuk ruangan museum utama/INT/Malam/Ruang tengah museum/Group Shoot

Gambar 4.29 Layout Kasar

Scene 27

Larry dan anaknya mengunci pintu ruangan museum/INT/Malam/Ruang utama museum/High Angel

Gambar 4.30 Layout Kasar

Scene 28

Skipper si penguin mengintrogasi anak bayi gurita/EXT/Siang/Pelelangan hasil laut/Medium Shoot

Gambar 4.31 Layout Kasar

Scene 29

Scrat dan biji kenarinya menyaksikan planet hancur berbenturan/EXT/Malam/Luar angkasa/Wide Shoot

Gambar 4.32 Layout Kasar

Scene 30

Sid terlempar keatas pohon cemara/EXT/Siang/Bukit es/Pan Left

Gambar 4.33 Layout Kasar

Scene 31

Dory sedang berdialog dengan nemo/EXT/Pagi/Taman bermain/Full Shoot

Gambar 4.34 Layout Kasar

Scene 32

Flaw membujuk teman-temanya untuk membantu gruff/EXT/Malam/kedalaman Hutan/Full Shoot

Gambar 4.35 Layout Kasar

Scene 33

Flaw dan Gruff terbang bersama dengan teman-teman perinya/EXT/Malam/Bukit

Gambar 4.36 Layout Kasar

Scene 34

Tinkerbell dan Flaw berdialog di depan pemukima peri/EXT/Pagi/Hutan/Close Up

Gambar 4.37 Layout Kasar

Scene 35

Crishtoff menahan ana /EXT/Malam/Gunung salju/Three Shoot

Gambar 4.38 Layout Kasar

Scene 36

Olaf menahan monster es/EXT/Malam/Gunung Salju/Medium Shoot

Gambar 4.39 Layout Kasar

Scene 37

Bumper Closing

Gambar 4.40 Layout Kasar

Storyboard

Scene 1 Taken 1

Bumper Opening/Grafis Komputer

Gambar 4.41 Layout Kasar

Scene 1 Take 2

Bumper Opening/Grafis Komputer

Gambar 4.42 Layout Kasar

Scene 2

Flaw Terbang di atas air sungai EXT/Siang/Sungai/Full Shoot

Gambar 4.43 Layout Kasar

Scene 3

Flaw terbang ke arah atas awan. EXT/Siang/Atas awan/Zoom In

Gambar 4.44 Layout Kasar

Scene 4

Penguin melambaikan tangan di pesisir pantai. EXT/Siang/Pantai/Group Shoot

Gambar 4.45 Layout Kasar

Scene 5

Sid, manny, diego berada di atas bukit es melihat meteor jatuh. EXT/Siang/Bukit es/Three Shoot

Gambar 4.46 Layout Kasar

Scene 6

Penguin berdialog diatas bongkahaan es. EXT/Siang/Lautan es/Three Shoot

Gambar 4.47 Layout Kasar

Scene 7

Flaw dan Gruff di dalam Hutan/EXT/Malam/Hutan/Full Shoot

Gambar 4.48 Layout Kasar

Scene 8

Flaw membungkam mulut tinkerbell didalam kamar burung hantu. EXT/Siang/Ruang Kamar/Close Up

Gambar 4.49 Layout Kasar

Scene 9

Elsa mengeluarkan kekuatan es miliknya diatas gunung es. EXT/Malam/Gunung es/Full Shoot

Gambar 4.50 Layout Kasar

Scene 10

Anna memasuki toko oaken untuk membeli perlengjpan musim dingin. INT/Malam/Ruang Toko/full Shoot

Gambar 4.51 Layout Kasar

Scene 11

Flaw bralasan kepada tinkerbell di belakang kereta dorong bulberry. EXT/Siang/Hutan/Over Shoulder

Gambar 4.52 Layout Kasar

Scene 12

Skipper berbicara dengan teman-temannya dindalam ruangan. EXT/siang/Ruang kapal/Close Up

Gambar 4.53 Layout Kasar

Scene 13

Aslan mengaum diatas pesisir laut yang bersalju. EXT/Sore/Laut/Zom Out

Gambar 4.54 Layout Kasar

Scene 14

Dory berenang dengan cepat saat mengingat sesuatu. EXT/Pagi/Laut/Close Up

Gambar 4.55 Layout Kasar

Scene 15

Dexter (Monyet) muncul dari peti barang. INT/Malam/Ruang gudang museum/Medium Shoot

Gambar 4.56 Layout Kasar

Scene 16

Voldermort menyambut kedatangan Harry Di hutan/EXT/Malam/Hutan/Big Close

Up Gambar 4.57 Layout Kasar

Scene 17

Lucy dan aslan sedang bercakap dihadapan cermin diruangan kamar luci didalam kapal. INT/Pagi/Ruang kamar kapal laut/Two Shoot

Gambar 4.58 Layout Kasar

Scene 18

Edmund terkejut saat melihat kedatangan ratu sihir diluar atas kapal laut. EXT/Malam/Kapal Laut/Close Up

Gambar 4.59 Layout Kasar

Scene 19

Harry potter, harmonie, ron dan penjaga gudang bawah tanah menaiki kereta bawah tanah. INT/Malam/Ruang bawah tanah/Group shoot

Gambar 4.60 Layout Kasar

Scene 20

Neville terpental saat terkena sihir hitam. EXT/Malam/Halaman Depan Kastil/Zom Out

Gambar 4.61 Layout Kasar

Scene 21

Harry dan kedua temannya berlari saat dikejar laba-laba raksasa/INT/Malam/Ruang utama kastil/Three Shoot

Gambar 4.62 Layout Kasar

Scene 22

Harry menoleh ke arah belakang melihat ular di tangga/INT/Malam/Tangga kastil/Big Close Up

Gambar 4.63 Layout Kasar

Scene 23

Sihir kobaran api berbentuk wajah mengejar Harry dan kedua temannya menuju keluar ruangan perpustakaan/INT/Malam/Perpustakaan/Dolly In

Gambar 4.64 Layout Kasar

Scene 24

Larry menampar dan memperingati Attila si Hun/INT/Malam/Ruangan Museum/Close Up

Gambar 4.65 Layout Kasar

Scene 25

Kerangka hewan purba bersiap mengejar larry dan teman-temannya/INT/Malam/Lorong dalam museum Eye Frog

Gambar 4.66 Layout Kasar

Scene 26

Larry dan teman-temannya berlari kearah pintu masuk ruangan museum utama/INT/Malam/Ruang tengah museum/Group Shoot

Gambar 4.67 Layout Kasar

Scene 27

Larry dan anaknya mengunci pintu ruangan museum/INT/Malam/Ruang utama museum/High Angel

Gambar 4.68 Layout Kasar

Scene 28

Skipper si penguin mengintrogasi anak bayi gurita/EXT/Siang/Pelelangan hasil laut/Medium Shoot

Gambar 4.69 Layout Kasar

Scene 29

Scrat dan biji kenarinya menyaksikan planet hancur berbenturan/EXT/Malam/Luar angkasa/Wide Shoot

Gambar 4.70 Layout Kasar

Scene 30

Sid terlempar keatas pohon cemara/EXT/Siang/Bukit es/Pan Left

Gambar 4.71 Layout Kasar

Scene 31

Dory sedang berdialog dengan nemo/EXT/Pagi/Taman bermain/Full Shoot

Gambar 4.72 Layout Kasar

Scene 32

Flaw membujuk teman-temanya untuk membantu gruff/EXT/Malam/kedalaman Hutan/Full Shoot

Gambar 4.73 Layout Kasar

Scene 33

Flaw dan Gruff terbang bersama dengan teman-teman perinya/EXT/Malam/Bukit

Gambar 4.74 Layout Kasar

Scene 34

Tinkerbell dan Flaw berdialog di depan pemukima peri/EXT/Pagi/Hutan/Close Up

Gambar 4.75 Layout Kasar

Scene 35

Crishtoff menahan ana /EXT/Malam/Gunung salju/Three Shoot

Gambar 4.76 Layout Kasar

Scene 36

Olaf menahan monster es/EXT/Malam/Gunung Salju/Medium Shoot

Gambar 4.77 Layout Kasar

Scene 37

Bumper Closing

Gambar 4.78 Layout Kasar

Pemilihan Pemain dan Crew

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video iklan ini antara lain:

Tabel 4.3 Daftar Pemain dan Crew

Setting Alat

Tabel 4.4. Anggaran Produksi


Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shootingvideo ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan lain-lain. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media promosi sekaligus untuk mendapatkan nilai image positif serta meningkatkan rating dari program acara big movies global tv.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan promosi dan informasi tentang program acara Big Movies Global TV, sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi : Seluruh Jangkauan Indonesia

Demografi

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Umur : 13- 25 th

  3. Kelas Ekonomi : semua kalangan

  4. Sasaran :

    1. Remaja

    2. Remaja dewasa

    3. Dewasa yang berjiwa muda

Psikografi  : Remaja, Remaja Dewasa, Dewasa yang berjiwa muda, yang menyukai film-film besar dari berbagai genre.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video profil yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks

    Teks dalam video ini memakai tipe Segoe UI diterapkan dalam script tertentu pada media informasi dengan beberapa efek.

  2. Picture

    Gambar yang dipakai dalam video promo image ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan AVI untuk videonya.

  3. Sound

    Suara digunakan untuk background musik disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio mempunyai faktor penting dalam untuk dapat video yang menarik media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio pada video ini untuk menggambarkan nuansa suasana didukung dengan film-film yang bertema natal.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video program acara Big Movies Global TV yang ditayangkan.

Tujuan Visual

Video yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat kombinasi visual effect 3D, 2D serta effect tambahan lainnya seperti asap dan patikel.

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.

Program Visual

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien.Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas.Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media promosi dan informasi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Sehingga akan lebih mudah untuk mencapai target yang dituju. Untuk detailnya program broadcasting media promosi dan informasi yang dibuat dari hasil editing pengembangan video promo image big movies global tv akan disalurkan melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.

  2. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tubeakan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign-in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profil, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Gambar 4.79.Tahap Production

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Capturing

Tahap pertama yang dilakukan adalah capturing atau digitalisasi hasil shooting yang masih analog di-capture melalui capture card atau firewire lalu diubah menjadi file data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bias dipanggil kembali bila diperlukan.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik

Finsihing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Gambar 4.80. Tahap Postproduction

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut adalah kesimpuan dari hasil penelitian yang telah penulis buat :

  1. Untuk dapat memberikan image positif pada program acara Big Movies Global TV maka diperlukanya suatu rancangan pengembangan video promo image yang berisikan acara movies yang berkualitas terutama yang pantas untuk ditonton (tidak mengandung sara, pornografi, kekerasan dan sejenisnya) untuk dapat menghibur masyarakat luas yang menonton acara movies besar ini. Dengan menerapkan konsep yang terancang dengan baik dipadukan dengan tampilan visual yang menarik pun mempengaruhi nilai positif untuk mendapatkan image yang baik dari masyarakat, oleh karena itu dibuatnya video promo image ini dengan pengembangan rancangan yang simple tetapi tetap memberikan tampilan visual yang menarik.

  2. Agar pembuatan promo image dapat efektif maka dibutuhkannya konsep yang terancang dengan baik memadukan audio, visual, text serta effect yang dikemas dalam bentuk video dengan tampilan yang baik, pemilihan sejumlah movies yang akan ditayangkan juga penting, oleh karena itu menseleksi movies dalam program acara big movies Global TV untuk dapat ditayangkan tidak boleh asal dalam menseleksinya. mempersingkat durasi juga salah satu cara untuk dapat mengefektifitaskan video promo image dengan menayangkan film dalam program big movies yang sudah terseleksi dengan baik dan jelas tentunya seru serta menarik.

  3. Target dalam pembuatan video promo image ini yaitu

    - Untuk membangun nilai image positif dari public agar memperbaiki opini publik menjadi lebih baik.

    - Meningkatkan ratting program big movies Global TV.

    - Dapat diimplementasikannya video promo image yang telah dibuat.

Saran

Dari hasil penelitian yang dilakukan, maka diberikan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan dibuatnya video promo image ini disarankan dapat dipergunakan dan diimplementasikan dengan baik, terus dikembangkan dalam memberikan sejumlah movies yang berkualitas

  2. Saran untuk PT. Global Informasi Bermutu untuk mengembangkan movies yang baru (fresh) agar para penonton tidak bosan dengan tayangan yang itu itu saja

  3. Untuk menciptakan nilai image yang baik, ratting yang meningkat dan untuk dapat tercapainya target maka pada program acara big movies Global TV ini harus lebih memperhatikan dan menseleksi movies yang akan ditayangkan, agar tidak menjadi kesalahan yang justru akan menurunkan nilai image, ratting dan target yang telah di rencanakan.

Kesan

Dengan melakukan observasi pada PT. Global Informasi Bermutu, maka dapat dipahami tentang bagaimana membangun image positif dalam memperomosikan program acara big movies Global TV dan lebih memahami merancang video promo image sebagai penunjang promosi sekaligus membangun citra positif dan meningkatkan ratting dalam program acara ini dikemas kedalam video yang menarik dengan mengabungkan audio, visual, text dan effect.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hasibuan, Malayu. 2012. Manajemen Sumberdaya Manusia, Jakarta: Bumi Aksara. Edisi Revisi. Cetakan kelima.
  2. Marwansyah. 2012. Perspektif Integrative, Malang Press.
  3. 3,0 3,1 Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Raharja, Reny Mulyani. 2012. “Audio Visual As one Of The Theacing Rsource On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 – Januari 2012”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  4. J. Brown, Dr.Ndoma. Obongawan E.Edim. Juliet Deborah Etteh and Paul A.Ashibel. 2016. Cartoon Application In Communication And Social Mobilization In Nigeria's Bring Back Our Girls: The Way Forward, International Journal of International Relations, Media and Mass Communication Studies Vol. 2 No. 3 - May 2016. Nigeria. https://goo.gl/mseM4X.
  5. Rismawati, Korneti. Haryono. Sri Mulyani. 2016. Studi Komparasi Penggunaan Media TTS Dan Peta Konsep Melalui Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). Vol. 5 No. 1. Surakarta: Universits Sebelas Maret. https://goo.gl/4O7TEZ.
  6. Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. https://goo.gl/6xndp6.
  7. Tjipto, Fandy. 2012. “ Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Andi
  8. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.
  9. 9,0 9,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore, Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. Valentinovna, Ol'ga. Tret’yakova. 2014. Economic Journal: Problems And Prospects Of Promotion At The National And International Level, Economic Journal. Rusia: Financed Scientific Institution the Institute of Socio Economic Development of Territories of the Russian Academy of Sciences. https://goo.gl/oa7p4F.
  11. Pratiwi, Elya Wulan. Zainul Arifin. Kadarisman Hidayat. 2016. Pengaruh Atribut Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Perpindahan Merek (Brand Switching), Jurnal Administrasi Bisnis. Vol. 38 No. 1. Malang: Universitas Brwijaya Malang. https://goo.gl/QqyuCw.
  12. Agustin, Melita Yesi. 2016. Analisis Kualitas Produk, Harga Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Motor Honda Vario, Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi Vol. 16, No. 3. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
  13. 13,0 13,1 13,2 Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya. Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang, Journal CERITA Vol. 2 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya. Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 9 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  15. 15,0 15,1 Ayuningtyas, Melvy. 2012. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  16. Aina. J. Adebowale and Adekanye. E. Ademola. 2013. Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria, Journal IJLIS - International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria.
  17. Nugroho, Setiyo Adi. 2013. Perbedaan Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Antara Menggunakan Media Audio Visual Dengan Media Cetak Terhadap Peningkatan Motivasi Untuk Berhenti Merokok Pada Remaja. Universitas Brawijaya Malang: Jurusan Keperawatan Fakultas Kedokteran.
  18. Hendratman, Hendi. 2012. The Mass Of Adobe Premiere Pro, Bandung: Informatika Bandung
  19. 19,0 19,1 Arifin, Eva. 2011. “Broadcasting To Be broadcaster”, Yogyakarta: Graha Ilmu.
  20. McLeod, Raymond. 2012. Sistem Informasi Manajemen, Jakarta: Salemba Empat.
  21. Suprihadi. Rini Kartika Hudiono. Lina Sinatra Wijaya. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller, Journal CCIT Vol. 6 No. 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  22. Helmawati. 2015. Konsep Sistem Informasi Manajemen dan Pendidikan Islam, Bandung : Remaja Rosdakarya.
  23. Philomina, M.J. S.Amuta. 2016. Information And Communication Technology Awareness Among Teacher Educators, International Journal of Information and Education Technology. Vol. 6 No. 8. Amerika. https://goo.gl/HVuGSX.
  24. Asmara, Putra Ratu. Ni Komang Sri Julyantari. 2016. Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Menu Berbasis Android Dan Web Service, Journal VOI Vol. 5, No. 2. Bali: STMIK STIKOM Bali. https://goo.gl/buIamW.
  25. Raharjo, Bakkah. Hanung Adi Nugroho. Wing Wahyu Winarno. 2016. Analisis Faktor Determinan Penggunaan Sistem Informasi Sumber Daya Manusia Dan Implikasinya Terhadap Reformasi Birokasi, Jurnal Informatika. Vol. 10, No. 1. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada. https://goo.gl/yjIdJj.
  26. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System, Jakarta : Salemba Empat.
  27. 27,0 27,1 Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Penerbit : Andi Offset.
  28. Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Penerbit : Buku Pintar.
  29. Sunarya, Lusyani. 2016. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 30,4 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung.
  31. G.Ho, Amic. 2016. The Development and Future of Hong Kong Typography, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering Vol. 10 No. 6. Hong Kong: World Academy of Science, Engineering And Technology. https://goo.gl/a2JDWC.
  32. Murtono. 2014. Penguatan Citra Merek Batik Dengan Tipografi Vernacular, Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol.6 No.2 . Surakarta: Fakultas Seni Rupa dan Desain. https://goo.gl/zGhgC4.
  33. Rosita. 2014. Perncangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebgai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jakarta Selatan: Falkultas Bahasa Dan Seni Universitas Indra Prasta PGRI. https://goo.gl/X2vxDf.
  34. Meyyappan, T.SM.Thamarai. N.M.Jeya Nachiaban. 2012. Lossless Digital Image Compression Method For Bitmap Images, Journal IJMA - The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 3, No. 4. India.
  35. 35,0 35,1 35,2 35,3 Fachruddin, Andi. 2016. Manajemen Pertelevisian Modern, Yogyakarta: Andi.
  36. Rukmanda, Naratama. 2011. “Sutradara Televisi : Dengan Angel Multi Camera”. Jakarta: Grasindo.
  37. Rahmawati Indah dan Dodoy Rusnandi. 2011. “Berkarier Di dunia Broadcasting”. Jakarta: Grasindo.
  38. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global), Jogjakarta : CAPS.
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 Kausar, Ahmad. Yusuf Fauzi Sutiawan. Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 6, Serang : Jurnal Sistem Komputer Vol. 2 No. 1.
  40. 40,0 40,1 40,2 Munir. 2013. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan, Bandung : Alfabeta.
  41. Biran, Misbah Yusa. 2011. Teknik Menulis Skenario Film Serita. Jakarta: Informatika.
  42. 42,0 42,1 Rahmawati, Indah. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single dan Multi Kamera, Jakarta : Grasindo.
  43. Waloeya, Y. 2012. “Aplikasi Grafis 3in1”. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  44. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  45. Madcoms. 2011. Panduan Lengkap Adobe Illustrator Premiere Pro CS6, Yogyakarta: Andi
  46. Dharsito, Wahyu. 2015. “Dasar Fotografi Digital I : Pengenalan Kamera”, Jakarta: Elex Media Komputindo
  47. 47,0 47,1 47,2 47,3 47,4 Ulung, Bagas. 2011. How to be a News Anchor. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
  48. 48,0 48,1 48,2 48,3 48,4 48,5 48,6 Fairweather, Rod. 2011. Basic Studio Directing. England: Focal Press.
  49. 49,0 49,1 49,2 49,3 49,4 Musbunger, B. Robert. 2012. Single-Camera Video Production. Taylor & Francis, France.
  50. 50,0 50,1 50,2 50,3 50,4 50,5 Millerson, Gerald. 2011, Televisi Production Taylor & Francis, France
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 Suyanto, M. 2011. “Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi.
  52. 52,0 52,1 Tjin, Enchc 2014”. Tip dan Trik Dunia Fotografi”, Jakarta: Gramedia.
  53. Guritno, Suryo. Sudaryono. Untung Rahardja. 2012. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.