SI1321475564

Dari widuri
Revisi per 9 Februari 2017 05.31 oleh Meliyana (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari


REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475564
NAMA


KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

2016/2017



LEMBAR PENGESAHAN



REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017



Disusun oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disahkan oleh :





Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010



LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017

Disusun oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
: Meliyana

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 06124
   
NID : 10001



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017


Disusun oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
: Meliyana


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017


Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
: Meliyana
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan

merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan

untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan

Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain,

serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta

bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2017
Meliyana
NIM. 1321475564


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Event adalah suatu kegiatan yang didalam pelaksanaannya membutuhkan berbagai media komunikasi visual untuk menyampaikan informasi atau pesan dari sebuah instansi lembaga secara langsung dengan maksud dan tujuan sesuai dengan target yang ditentukan. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu lembaga pendidikan unggulan yang bergerak dibidang IT di kota Tangerang. Sebelumnya media komunikasi visual penunjang event tersebut sudah di rancang dan masuk kedalam penelitian sebelumnya, akan tetapi dalam penyelenggaraan event Raker XIII dan Wisuda 2017 setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan informasi terbaru dalam media komunikasi visual agar tampilan visualisasinya selalu fresh dan tidak membosankan untuk itu dirancanglah redesain media event Raker XIII dan wisuda 2017 dengan menggunakan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter dan dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, tipografi, dan lain-lain. Rancangan redesain media event disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan media setiap tahunnya. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perencanaan media, dan metode konsep desain yang didalamnya terdapat perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Penelitian ini bertujuan untuk me-redesain media komunikasi visual dalam menunjang event Raker XIII dan Wisuda 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja dan untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

Kata Kunci: Redesain, Event, Informasi

ABSTRACT

The event is an activity that is in it’s implementation requires a range of visual communications media to convey information or a message from an agency directly institution with the intent and purpose in accordance with the target set. Raharja College is one of the superior educational institution in the field of IT in the city of Tangerang. Previous visual communications media supporting the event has been designed and entered into the previous study, but in the organization of the event Raker XIII and Graduation 2017 annually raharja College need the latest information in visual communication media in order to see the visualization is always fresh and not monotonous, therefore it was designed re-designing media event Raker XIII and graduation in 2017 using a different concept but does not change the color of the character and attractively packaged with color composition, illustration, typography, and others. the draft media event be adapted to the needs of media development annually. The methodology of the research is the problem analysis methods, data collection methods, methods of analysis media planning, concepts design and methods in which there are media planning, messages planning, and visual planning. This study aims to redesign visual communication media in supporting the event Raker XIII and Graduation 2017 more effective and useful as a means of information on raharja college and to redesign the concept design more creative visualization with the latest information, so as to attract the audience in an effort to provide information that is up to date.

Keywords: Redesign, Event, Information



KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Redesain Media Event Raker dan Wisuda Sebagai Sarana Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Ganjil TA. 2016/2017”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan Stakeholder 1 yang telah bersedia meluangkan waktunya

memberikan arahan dan saran dalam proses desain Wisuda 2017.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

4. Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Assisten Direktur Operasi dan Stakeholder 2 yang telah bersedia meluangkan waktunya memberikan arahan dan saran dalam proses

desain Raker XIII tahun 2016.

5. Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Kabiro Keuangan dan Pengadaan yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan informasi mengenai biaya produksi.

6. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan masukkan, pemahaman, ilmu, dan support yang sangat bermanfaat

dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi.

ini.

8. Kedua orang tua tercinta, yang selalu memberikan doa, kasih sayang, dan semangat kepada penulis.

9. Kedua saudara tersayang teteh Dwi dan adikku Lia Rahmalia yang selalu memberikan motivasi, semangat, dan selalu menghibur.

10. Fahmy Kurniawan yang selalu memberikan semangat dan motivasi selama proses skripsi ini.

11. Dwi Rahmadhiani sahabat tercinta yang selalu memberikan semangat dan selalu menghibur.

12. Teman-teman seperjuangan Rindang Kusumaninggar, Titik Nofitasari, Lusiana Dewi yang saling membantu dan memberikan saran dalam menyelesaikan laporan.

skripsi ini.

13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan skripsi

ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan penelitian skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan skripsi ini.

Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan pembaca umum laporan skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan. Aamin.

Tangerang, Januari 2017
Meliyana
NIM. Meliyana


DAFTAR GAMBAR

Tabel 2.1. Tabel Arti warna

Tabel 2.2. Jenis Media

Tabel 2.3. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.4. Tools Adobe Illustrator CS6

Tabel 2.5. Tabel Perbandingan Literature Review

Tabel 3.1. Program Studi Diploma Tiga (D3)

Tabel 3.2. Program Studi Strata Satu (S1)

Tabel 3.3. Program Studi Pasca Sarjana (S2)

Tabel 3.4. Tabel Material Produk Event RAKER XIII 2016

Tabel 3.5. Material Produk Wisuda 2017

Tabel 3.6. Tabel Pesaing

Tabel 3.7. Matriks Analisis SWOT

Tabel 3.8. Budget Produksi Media Event RAKER XIII 2016

Tabel 3.9. Budget Produksi Media Event WISUDA 2017

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.12. Elisitasi Tahap 3

Tabel 4.1.Warna


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Event adalah suatu kegiatan yang didalam pelaksanaannya membutuhkan berbagai media komunikasi visual untuk menyampaikan informasi atau pesan dari sebuah instansi lembaga secara langsung dengan maksud dan tujuan sesuai dengan target yang ditentukan. Target dalam penyampaian informasi yang spesifik, fokus pada sasaran yang dituju, mudah dimengerti, menarik. Desain kreatif memerlukan target audience yang akan menjadi fokus dalam kegiatan-kegiatan event. Melihat pasar audience sangat penting dalam menentukan ide-ide kreatif dalam tahap pembuatan desain yang bersifat unik, dan fresh.

Redesain adalah proses mendesain kembali atau merubah sesuatu yang sudah ada dalam sisi penampilan, informasi, dan fungsi dari desain tersebut.Kreativitas seni yang besar bergantung kepada pola fikir seseorang. Berfikir kreatif tanpa batas usia mempengaruhi kemajuan generasi muda untuk menciptakan dan mengembangkan keinginan untuk maju dengan hasil kreativitas masing-masing. Ruang lingkup masyarakat semakin luas dan bebas khususnya di lembaga pendidikan dalam merespon sesuatu hal dengan visual. Memberi kesan terbaik melalui indera penglihatan, rasa ingin tahu, kesan natural, bahkan emosional semua tergambarkan oleh visual.

Perguruan Tinggi Raharja bertempat di Jl. Jendral Sudirman No.40 Modern Cikokol Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan unggulan di Kota Tangerang yang memiliki motto Get the Better Future by Computer Science terinspirasi dari keyakinan pribadi Raharja bahwa tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi nyata. Kerja nyata diperlukan dalam tahap redesain pada setiap media yang dibutuhkan dalam suatu event yang diadakan oleh Perguruan Tinggi Raharja disetiap tahunnya, yaitu event Rapat Kerja XIII Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016 (RAKER XIII) dan WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017.

Pada saat ini untuk menutup atau membuka air masih dilakukan secara manual di berbagai tempat salah satunya pada Perguruan Tinggi Raharja. Sehingga membutuhkan sebuah teknologi untuk menggantikan menutup dan membuka air secara manual dan dapat memonitoring penggunaan air agar lebih efisien. Peneliti akan menerapkan metode menutup dan membuka air secara otomatis berbasis IOT (Internet Of Things) yang artinya dapat dikendalikan atau dimonitoring dari jarak jauh melalui jaringan yang ada dan dapet diakses melalui smartphone. Keuntungan dari sistem ini adalah pengunaan air tidak ada yang berlebihan menjadi lebih efisien, tidak lagi dilakukan secara manual melainkan secara otomatis, kemudahan dalam penggunaan nya dan data penggunaan air dapet dimonitoring secara lebih akurat dan realtime.

Media event komunikasi visual bertujuan untuk mencapai suatu tujuan dalam mensukseskan event RAKER 2016 dan Wisuda 2017. Segala bentuk informasi berupa media komunikasi visual yang diperlukan adalah undangan, spanduk, backdrop, banner, umbul-umbul, dan sebagainya. Sebelumnya media komunikasi visual penunjang event tersebut sudah di rancang dan masuk kedalam penelitian sebelumnya, akan tetapi dalam penyelenggaraan event RAKER 2016 dan Wisuda 2017 setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan informasi terbaru dalam redesain media komunikasi visual agar tampilan visualisasinya selalu fresh dan tidak membosankan, serta rancangan media event disesuaikan dengan kebutuhan sesuai dengan perkembangan media setiap tahunnya.


Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk me-redesain media event dalam bentuk media komunikasi visual, sebagai sarana informasi yang lebih menarik dan fresh, dengan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter dan dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, tipografi, dan sebagainya sehingga penelitian ini berjudul “REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA.2016/2017”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu :

  1. Redesain media event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 seperti apa yang efektif sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja ?
  2. Konsep desain seperti apa yang dapat menarik para audience yang mengikuti event tersebut ?

  3. Ruang Lingkup Penelitian

    Dari rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka ruang lingkup penelitian lebih di fokuskan pada proses redesain media event RAKER XIII Tahun 2016, WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017dalam bentuk media komunikasi visual Desain RAKER XIII meliputi : Amplop, Undangan, Cover Buku Renstra, Memo, Pin, Spanduk, Umbul-umbul, Banner Keunggulan, Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia, dan Tas Raker. Dan media event Wisuda 2017 meliputi : Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, Umbul-umbul, Poster Selamat Datang Orang Tua/Wali, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography, Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017, Desain Jubah Senat Wisuda 2017, Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.


    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian ini adalah:

    1. Untuk me-redesain media komunikasi visual dalam menunjang event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian ini adalah:

    1. Menghasilkan media komunikasi visual sebagai sarana informasi yang efektif dan bermanfaat bagi audience.

    2. Memberikan value dan kesan terbaik melalui konsep redesain agar event selalu diingat para audience.


    Metodologi Penelitian

    Dalam penelitian skripsi yang dilakukan ini, menggunakan beberapa tahapan metode, diantaranya adalah sebagai berikut:

    Metode Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan ditetapkan melalui hasil wawancara dengan stakeholder yaitu Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Ketua Pelaksana RAKER XIII Tahun 2016 dan Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Ketua Pelaksana WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017, dan Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Bendahara RAKER dan WISUDA.

    Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi

      Pada penelitian ini, observasi dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40 Modern Cikokol Tangerang. Selama 6 bulan Untuk mendapatkan data observasi mengenai redesain media dan informasi seperti apa yang akan diterapkan pada event tersebut.

    2. Wawancara (Interview)

      Wawancara ini dilakukan peneliti dengan Bapak Ir. Mukti Budiarto , selaku Ketua Pelaksana RAKER XIII Tahun 2016, Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Ketua Pelaksana WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017, dan Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Bendahara RAKER dan WISUDA. Sebagai pelengkap wawancara dibutuhkan alat pendukung dan beberapa pertanyaan yang akan diajukan mengenai penelitian

    3. Studi Pustaka

      Metode studi pustaka ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang berhubungan dengan penelitian dan penulisan, meliputi buku, jurnal, dan media lainnya berkaitan dengan redesain media event.


    Metode Analisa Perencanaan Media

    Untuk melakukan redesain media event agar tercipta karya desain yang mempunyai illustrasi, teks, gambar, dan warna menjadi kesatuan yang balance. Diperlukannya aplikasi penunjang yaitu Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6.


    Metode Konsep Desain

    Konsep desain penelitian ini yang akan digunakan adalah untuk menyampaikan beberapa tahapan yaitu :

    1. Perencanaan Media

    2. Perencanaan Pesan

    3. Perencanaan Visual


    Sistematika Penulisan

    Dalam penyusunan penelitian ini dibagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu :

    BAB I PENDAHULUAN

    Dalam bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus, dan Literature Review yang mendasari penelitian Skripsi.

    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

    Dalam bab ini diuraikan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti terdiri dari : Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasan), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan yaitu : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

    BAB IV KONSEP DESAIN

    Dalam bab ini berisi tentang Perancangan Media (Konsep Media) yaitu, Tujuan Media, Strategi Media, Program Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) yang meliputi, Tujuan Kreatif, Strategi Kreatif, Perencanaan Visual (Konsep Visual) yaitu, Tujuan Visual (Visual Objective), Strategi Visual (Visual Strategy), Penulisan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Visualisasi (Art Directing), Proses desain (Designing).

    BAB V PENUTUP

    Dalam bab ini berisi tentang Kesimpulan dan Saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi. .

    DAFTAR LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran. .


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Redesain

    1. Pengertian Redesain

    Redesain yang berasal dari 2 kata, yaitu re- dan design. Dalam bahasa inggris, penggunaan kata re- mengacu pada pengulangan atau melakukan kembali, sehingga redesign dapat diartikan sebagai desain ulang.

    Pada umumnya redesain merupakan suatu keputusan yang dibuat terhadap suatu rancangan dengan maksud mengubah sesuatu. Beberapa sumber mendefinisikan makna redesain sebagai berikut:

    Menurut Miffin yang dikutip oleh Arianda (2015:157)[1]

    Redesign means to make a revision in the appearance or function of.

    (Mendesain ulang berarti untuk membuat revisi dalam penampilan atau fungsi).

    Menurut Hanks yang dikutip oleh Arianda (2015:157)[1]

    Redesign is to change the design of (something).

    (Desain ulang adalah untuk mengubah desain (sesuatu)).

    Menurut Rogahang, dkk (2015:73)[2]Redesain adalah suatu perencanaan untuk melakukan perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa redesain adalah mendesain kembali atau merubah sesuatu yang sudah ada dalam sisi penampilan, fungsi, maupun sistem agar lebih baik dari desain sebelumnya.

    Konsep Dasar Desain

    1. Pengertian Desain

    Menurut Rowland dalam Pan, dkk (2016:786)[3]

    Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to.

    achieve a goal.

    (Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang

    baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

    Menurut Hiebert dalam Budiarto,dkk (2012:102)[4]

    Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dilihat akan dalam bentuk gambar

    dan warna.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain merupakan metode dalam penyampaian pesan secara visual melalui bentuk, teks dan gambar. Dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar.


    2. Unsur-unsur Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)[5]unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

    a. Garis

    Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis,

    seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag. Meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)

    Gambar 2.1. Unsur garis

    Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap Professional.

    Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.


    b. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga

    (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

    1) Bentuk Geometrik

    2) Bentuk Natural

    3) Bentuk Abstrak

    c. Tekstur (texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi

    nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu

    bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.

    d. Gelap Terang/ kontras

    Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan

    terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan

    mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.

    e. Ukuran (size)

    Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan

    dibuat.

    f. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat

    dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Menurut Anggraini dan Kirana

    Nathalia (2016:32)[5]teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:

    1. Warna Primer

    Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.2 Warna Primer

    2. Warna Sekunder

    Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning.

    Ungu adalah campuran merah dan biru.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.3 Warna Sekunder

    3. Warna Tersier

    Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat

    merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.4 Warna Tersier

    4. Warna Netral

    Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan

    menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

    1) Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya.


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

    Gambar 2.5 Warna RGB

    2) Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda

    padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lain-lain.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

    Gambar 2.6 Warna CMYK

    5) Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara memiliki makna atau arti warna yang

    berbeda-beda, namun arti warna berikut ini bedasarkan lingkup yang universal.

    Tabel 2.1. Tabel Arti warna

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:38)

    3. Prinsip-prinsip Desain

    Nathalia (2016:41)[5]Pesan visual harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien, dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, yaitu:

    a. Keseimbangan(balance)

    Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optic. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas atau bawah terkesan

    sama berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan:

    1) Keseimbangan simetris atau formal yaitu, membagi sama berat masa antara kanan atau kiri, antara atas dan bawah secara simetris atau setara.

    2) Keseimbangan asimetris atau informal yaitu, penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang. Hal ini dapat

    dibedakan dengan menggunakan bentuk atau warna yang berbeda.

    b. Irama(rhythm)

    Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repitisi merupakan elemen yang dibuat secara

    berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    c. Penekanan atau Dominasi (emphasis)

    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, penggunaan

    penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Sehingga mencapai nilai yang artistic. Informasi

    yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

    d. Kesatuan(unity)

    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna,

    raut, arah) maka kessatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, illustrasi atau foto.

    Konsep Dasar Tipografi

    1. Pengertian Tipografi

    Menurut Hendratman (2015:151)[6] “Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat

    informasi secara maksimal”.

    Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:50)[5] “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu penempatan huruf dengan menggunakan kajian tentang fitur-fitur grafis.

    2. Karakter Tipografi

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)[5] setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter (character). Seluruh karakter mempunyai bagian-bagian

    yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, yaitu:


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)

    Gambar 2.7.Karakter Tipografi 1

    1. Baseline, adalah garis tidak nampak di mana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.

    2. Meanline, adalah garis batas yang terletak pada bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.

    3. X-height, adalah jarak antara garis baseline dan meanline.

    4. Cap height, adalah jarak dari baseline hingga titik puncak huruf besar (capital) seperti “H”.

    5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain, merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.8.Karakter Tipografi 2

    6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang berada dibawah garis baseline.

    7. Serif, adalah huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’dan ‘Sans Serif’, huruf-huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke nya.

    8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf.

    9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya.

    10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.

    11.Leg, adalah bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menopang” huruf tersebut.

    12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal sebuah leg.

    13. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh pada huruf “H” dan “A”.

    14.Axis, adalah garis tidak nampak yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.9.Karakter Tipografi 3

    15. Ear, adalah umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl.

    16.Tail, merupakan bagian yang berada dibawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan”g,j,p,q,y”.

    17.Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.

    18. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf.

    19. Link/Neck, Adalah tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe.

    20. Loop/lobe, adalah terdapat pada bagian huruf ‘g’ yang ada dibawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:57)

    Gambar 2.10.Karakter Tipografi 4


    Konsep Dasar Layout

    1. Pengertian Layout

    Gavin Amborse dan Paul Harris dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:74)[5] “Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah dibidang sehingga

    membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang”.

    Menurut Hendratman (2015:197)[6] “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa Layout adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain dan unsur-unsur komunikasi grafis kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

    2. Prinsip-prinsip Layout

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:75) [5] ada beberapa yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:

    a. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka

    urutan pe-layout-an sebaiknya diatur sesuai prioritas.

    b. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat

    diciptakan dengan cara berikut:

    1) Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.

    2) Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.

    3) Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.

    4) Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

    c. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama

    agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimeteris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimeteris adalah

    memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual)

    d. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

    3. Jenis-jenis Layout

    Menurut Desrianti,dkk (2014:434)[7]jenis-jenis layout diantaranya adalah:

    a. Layout Kasar

    Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa

    dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    b. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    c. Final Artwork

    Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

    Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[8]“Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum”.

    Menurut Saifuddin (2014:129)[9]“Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan”.

    Menurut Denis McQuail dalam Halim (2015: 38)[10]media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafsir (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

    Sedangkan menurut Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015:40)[10]yakni media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahada yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

    Dapat disimpulkan dari beberapa definisi diatas bahwa media merupakan segala bentuk menyalurkan sebuah informasi ke dalam media cetak ataupun media elektronik dengan menggunakan unsur-unsur struktur atau tata kalimat yang mudah dipahami dan keterangan tempat dan waktu yang up to date.


    2. Waktu Media

    Menurut Nurudin (2016:30)[11]Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

    a. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.

    b. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event tertentu. Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

    3. Prinsip Media

    Menurut Mukminan dalam Nurseto (2011:24)[12]prinsip media dapat digambarkan sebagai singkatan VISUALS, yaitu:

    a. Visible  : Mudah dilihat

    b. Interesting : Menarik

    c. Simple  : Sederhana

    d. Useful  : Isinya berguna/bermanfaat

    e. Accurate : Benar (dapat dipertanggung jawabkan)

    f. Legitimate : Masuk akal/sah

    g. Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik


    4. Jenis-jenis Media

    Menurut Wahyudi dalam Morissan (2013:11)[13]upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini:

    Tabel 2.2. Jenis Media

    JENIS MEDIA SIFAT
    Cetak
    •  Dapat dibaca, di mana dan kapan saja
    •  Dapat dibaca berulang-ulang.
    •  Daya rangsang rendah.
    •  Biaya relative rendah.
    •  Daya jangkau terbatas.
    Radio
    •  Dapat didengar bila siaran.
    •  Dapat didengar kembali bila diputar kembali.
    •  Daya rangsang rendah.
    •  Elektris
    •  Relative murah.
    •  Daya jangkau luas..
    Televisi
    •  Dapat didengar dan dilihat bila ada siaran.
    •  Dapat dilihat dan didengar kembali. Bila diputar kembali.
    •  Daya rangsang sangat tinggi.
    •  Elektris.
    •  Sangat mahal.
    •  Daya jangkau luas.

    Sumber: Morissan (2013:11)


    Konsep Dasar Data

    1. Pengertian Data

    Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:8)[14]“Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya”.

    Menurut Shelly, et al (2012:9)[15]

    Data is the raw material that an information system transform into useful information.

    (Data adalah bahan baku yang mengubah sistem informasi ke informasi yang berguna).

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah atau bahan baku menjadi informasi yang bermanfaat.

    2. Jenis-jenis Data

    Menurut McLeod dalam Yakub (2012:5)[16]Data dapat berbentuk nilai yang terformat, yaitu:

    a. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

    b. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal, jam dan nilai mata uang.

    c. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

    d. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

    e. Video adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.


    Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Informasi

    Menurut Hutahaean (2015:9)[14]informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Menurut Djahir dan Dewi Pratita (2015:10)[17]informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

    Sedangkan menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:9)[14]informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

    Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi sesuatu kejadian yang real dan berguna bagi penerima informasi untuk mendapatkan keputusan di masa yang akan datang.


    2. Jenis-jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam Sunarya,dkk (2013:81)[18] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

    a. Informasi manajerial informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    b. Sumber informasi, dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi

    yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    c. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan

    insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah

    khusus.

    d. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk

    sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


    3. Kualitas Informasi

    Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33)[19] informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    a. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi

    rapi.

    b. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak

    waktu digunakan untuk membahasnya.

    c. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang

    bersangkutan.

    d. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi.

    yang dipelajari.

    e. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu

    diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

    f. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga

    merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

    g. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

    h. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.


    4. Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2014:11)[14] Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

    a. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat–tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    b. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    c. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    d. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    e. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.


    Konsep Dasar Analisis SWOT

    1. Pengertian Analisis SWOT

    Menurut Kuncoro dalam Rahmana, dkk (2012:16)[20]Analisis SWOT adalah untuk mengevaluasi kesempatan dan tantangan di lingkungan bisnis maupun pada lingkungan internal perusahaan.

    Menurut Rangkuti dalam Rante (2013:82)[21]Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematik untuk merumuskan strategi perusahaan.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT adalah untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematik pada lingkungan internal merumuskan strategi perusahaan.

    Tabel 2.3. Matriks Analisis SWOT

    Sumber: David dalam Rante (2013:82)


    2. Faktor Analisis SWOT

    Menurut Suhudi dan Anggit Dwi Hartanto (2012:16)[22]Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:.

    a. Strengths (kekuatan)

    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau

    konsep bisnis itu sendiri.

    b. Weakness (kelemahan)

    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek

    atau konsep bisnis itu sendiri.

    c. Opportunities (peluang)

    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor,

    kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.

    d. Threats (ancaman)

    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

    Konsep Marketing Mix

    1. Pengertian Marketing Mix

    Menurut Kolter dan Amstrong dalam Nosika, dkk (2016:81)[23]Marketing Mix adalah variabel-variabel terkendali yang digabungkan untuk menghasilkan tanggapan yang diharapkan dari pasar sasaran.

    Menurut Kolter dalam Nugroho dan Edwin Japarianto (2013:2)[24]Marketing Mix merupakan seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk terus menerus mencapai tujuan pemasaranya di pasar sasaran.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa marketing mix adalah variabel pemasaran yang digunakan untuk mencapai tujuan di pasar sasaran.

    2. Unsur Marketing Mix (7P)

    Menurut Philip Kotler dalam Loekito,dkk (2014:3)[25]7P dapat dijelaskan sebagai berikut:

    a. Product

    product (produk) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan.

    b. Price (Harga)

    Price is the amount of money charged for a product or service. More broadly, price is the sum of all the value that consumers exchange for the benefits of having or using the product or service.

    (Harga adalah sejumlah uang yang dibebankan untuk sebuah produk atau jasa. Secara lebih luas, harga adalah keseluruhan nilai yang ditukarkan konsumen untuk mendapatkan keuntungan dari

    kepemilikan terhadap sebuah produk atau jasa).

    c. Place (Lokasi/Distribusi)

    Place adalah berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk membuat produknya mudah diperoleh dan tersedia untuk konsumen sasaran.

    d. Promotion (Promosi)

    Promosi adalah aktivitas yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk konsumen sasaran untuk membelinya.

    e. Physical evidence (Lingkungan fisik)

    Physical evidence adalah bukti yang dimiliki oleh penyedia jasa yang ditujukan kepada konsumen sebagai usulan nilai tambah konsumen.

    f. People (Orang)

    Merupakan konsumen yang memberikan persepsi kepada konsumen lain tentang kualitas jasa yang pernah dibelinya dari perusahaan.

    g. Process (Proses)

    Proses adalah mencakup bagaimana cara perusahaan melayani permintaan tiap konsumennya.


    Teori Khusus

    Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15)[5]Desain komunikasi visual adalah seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa atau visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain komunikasi visual bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

    Menurut Tinarbuko (2015:5)[26]desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah media yang menggunakan bahasa rupa atau visual dengan mengolah elemen desain grafis melalui proses desain bertujuan untuk menginformasikan kepada target yang dituju.

    2. Fungsi Desain Komunikasi Visual

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15)[5]desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

    1. Sarana Identifikasi (Branding)
    2. Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.

    3. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.
    4. Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

    5. Sarana Motivasi
    6. Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

    7. Sarana Pengutaraan Emosi
    8. Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

    9. Sarana Presentasi dan Promosi
    10. Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Konsep Dasar Event

1. Pengertian Event

Menurut Any Noor dalam Ningrum, dkk (2016:3)[27]event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terkait secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Menurut Cahyadi dan Rendy Iswanto (2013:32)[28]“Event adalah bentuk aktifitas untuk menyampaikan pesan pada masyarakat, event harus mampu menciptakan experience dan disesuaikan dengan target marker serta mampu berinteraksi dengan target audience”.

Menurut John E. Kennedy dalam Sagianto (2014:5)[29]“Event dapat diartikan sebagai pameran, pertunjukkan atau festival, dengan syarat ada penyelenggara, peserta dan pengunjung”.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting dalam menyampaikan pesan dan informasi sesuai dengan target audience.

2. Proses Event

Proses Event menurut Golbatt dalam Kusuma (2013:5)[30]terdapat 5 tahap, yaitu:

a. Research, adalah tahap pengajuan pertanyaan yaitu: kenapa, siapa, kapan, dan dimana event dilaksanakan.

b. Design, adalah membuat design acara atau dasar dari sebuah acara dalam design diperlukan tim yang kreatif.

c. Planning, adalah tahap dimana menentukan tiga hukum dasar yaitu: waktu, lokasi, dan tempo.

d. Coordination, adalah tahap implementasi dari sebuah acara.

e. Evaluation, adalah tahap untuk memperbaiki sebuah event.

Rapat Kerja (RAKER)

Menurut RENSTRA (2016:7)[31]Rapat Kerja Kampus ke XIII, tahun Akademik 2016-2017 berpedoman pada Rencana Kerja Jangka Menengah (RKJM) Tahun 2013-2018, yang kami formulasikan dengan perkembangan yang ada, terutama semangat Pemerintah yang menguatkan keilmuan di bidang tinggi dan research dibawah Kementerian Pendidikan Tinggi dan Ristek (Kemenristek Dikti).

Manajemen kampus mempelajari beberapa tahun terakhir ini sungguh menjadikan bahan kajian yang harus dibahas secara serius oleh Tim, kemajuan di bidang keilmuan yang membawa persaingan yang semakin berat bagi pengelola pendidikan tinggi di Indonesia, bukan sesuatu yang harus dihindari, melainkan harus dijalankan dengan baik, agar tetap mendapat kepercayaan masyarakat terhadap mutu pendidikan kita bertambah, masa sekarang dan dimasa yang akan datang.

Badan pelaksana manajemen kampus sampai tahun akademik 2016 -2017 belum banyak perubahan susunan personalia untuk wilayah tanggung jawab kegiatannya dikelompokkan menjadi 5 (lima Divisi) antara lain: 1. Divisi Operasi menangani pelayanan umum dan pemeliharaan aset kampus, 2. Divisi Akademik menangani pembelajaran, kemahasiswaan, 3. Divisi REC menangani penelitian dan pengabdian masyarakat, dan kendali mutu, 4. Divisi Keuangan dan Logistik menangani keuangan kampus dan pembelanjaan dan 5. Divisi Pemasaran menagani penerimaan mahasiswa baru dan pemasaran produk unggulan.

Dengan pengelompokan wilayah kerja (Divisi) mempermudah kontrol dalam hal pelaksanaan tugas serta tanggung jawab masing-masing yang harus diukur pencapaiannya dalam rapat kerja tahunan dan dievaluasi secara berkala, kinerjanya agar mendapatkan hasil yang maksimal dan mutu pelaksanaan bisa dikendalikan dari segala kemungkinan yang menjadikan hambatan dalam operasional divisi untuk penetapan reward dan sangsi yang jelas bagi pelaksana tugas yang melanggar sesuai ketentuan yang telah ditetapkan oleh penanggung jawab manajemen kampus.

Wisuda

Menurut Hamdani (2013:64)[32]Wisuda merupakan hal yang sangat ditunggu-tunggu oleh sebagaian besar mahasiswa karena mereka mampu membuktikan bahwa mereka telah menyelesaikan studi dengan baik, wisuda merupakan pintu gerbang yang akan mengantarkan mereka untuk masuk ke dunia nyata.

Menurut Burhanuddin dan Tony Hendroyono (2016:146)[33]Wisuda adalah bukti keberhasilan diri yang diimpikan setiap mahasiswa, sebuah tanda keberhasilan lulus dari periode pendidikan yang tinggi, mahasiswa harus memiliki ketahanan mental, fisik, serta kesungguhan dan kecermatan dalam mengatasi beban akademik.

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa wisuda adalah suatu hari besar pelantikan yang dilaksanakan dalam kurun waktu tertentu bagi mahasiswa/i yang telah menyelesaikan studi pada lembaga pendidikan dan sebagai tanda keberhasilan mampu memiliki ketahanan mental, fisik, serta kesungguhan dalam pelajaran akademik.


Aplikasi Penunjang Desain

1. Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.11. Icon Adobe Photoshop CS6

Menurut Zainal dalam Hartono dan Daniel Rudjiono (2012:4)[34]Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

Gambar 2.12 Menu Bar Photoshop CS6

a. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

b. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

c. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

d. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

e. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

f. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu

Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

g. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window,.

kemudian pilih panel yang diinginkan.


2. Adobe Illustrator CS6

Gambar 2.13 Interface Adobe Illustrator CS6

Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016:6)[35]Adobe illustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap.

Gambar 2.14 Menu Adobe Illustrator CS6

Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Corel Draw. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

Tabel 2.4. Tools Adobe Illustrator CS6

Sumber: Tony Toland, dkk (2013:23)

Konsep Dasar Elisitasi

1. Pengertian Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[36]“Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

a. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

b. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus

ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI:

1) M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

2) D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan

membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

3) I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

c. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa

diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

1) T artinya Teknikal, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

2) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

3) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Meliyana, Siti Nurhayati