SI1314476846

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1314476846

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT'

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application Idu

Keywords: iLearning, gamification, iDu

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penelitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu


KATA PENGANTAR

Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Laporan Skripsi ini disusun yang bertujuan untuk memenuhisalah satu persyaratan kelulusan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang telah di pelajari selama masa perkuliahan.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, perkenankan penulis menyampaikan pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder yang support dalam project ini.

  7. Kedua orang tua tercinta, Yaitu Bapak Binanga Silaban dan Ibu Sri Mujianti yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moral, materil maupun doa.

  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  9. Rekan-rekan group Kawaii (Kitab Suci, Meisa, Nikita, Ninda, Novita, Riska, dan Tasya)

  10. Seluruh Keluarga REC, dan TimUR yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini.

  11. Sahabat seperjuangan Gezreq team (Ayu, Fella, Heny, Meisa, Novita, Nurhayati, Olis, Iin, Riska, Shela, dan Tasya) yang selalu memberi dukungan tiada habisnya.

  12. Siti Shelatul Aulia yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 19 Januari 2017
RUBIN HAKITA IRWIN
NIM. 1314476846

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Internet

  2. Gambar 2.3 Online

  3. Gambar 2.4 iLearning

  4. Gambar 2.5 Unified Modeling Language (UML)

  5. Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

  6. Gambar 3.2 Pribadi Raharja

  7. Gambar 3.3 Green Campus Raharja

  8. Gambar 3.4 Maskot Perguruan Tinggi Raharja

  9. Gambar 3.5 Program Studi Diploma III (D3)

  10. Gambar 3.6 Program Strata satu (SI)

  11. Gambar 3.7 Jurusan atau Program Studi Pasca Sarjana

  12. Gambar 3.8 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

  13. Gambar 3.9 Alur yang berjalan pada iDu

  14. Gambar 3.10 Flowchart Sistem Give Assignment yang Berjalan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

  15. Gambar 3.11 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

  16. Gambar 3.12 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

  17. Gambar 3.13 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

  18. Gambar 3.14 Alur Yang Berjalan Dalam Pengerjaan Assignment

  19. Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

  20. Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

  21. Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

  22. Gambar 4.4 Flowchart Sistem Give Assignment yang diusulkan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

  23. Gambar 4.5 Rancangan Program HIPO pada iDu

  24. Gambar 4.6 Rancangan Program HIPO Assignment pada iDu

  25. Gambar 4.7 Configure Leaderboard

  26. Gambar 4.8 Tampilan Point

  27. Gambar 4.9 Tampilan Badge

  28. Gambar 4.10 Tampilan level

  29. Gambar 4.11 Penambahan reward badge ke dalam assignment yaitu pada kelas PL102A, PL102C, PL102D

  30. Gambar 4.12 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102A

  31. Gambar 4.13 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102C

  32. Gambar 4.14 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102D

  33. Gambar 4.15 Reminder User Melalui Email Rinfo

  34. Gambar 4.16 Daftar User yang Tidak Aktif

  35. Gambar 4.17 Reward point di dalam Assignment PL102A

  36. Gambar 4.18 Reward Point di dalam Assignment PL102C

  37. Gambar 4.19 Reward Badge di dalam Assignment PL102D

  38. Gambar 4.20 Tampilan Menu Configure Policies

  39. Gambar 4.21 Tampilan Level pada Menu Leaderboard

  40. Gambar 4.22 Tampilan Announcement Ucapan Tahun Baru

  41. Gambar 4.23 Tampilan Welcome pada Kelas PL102A

  42. Gambar 4.24 Tampilan Welcome pada Kelas PL102C

  43. Gambar 4.25 Tampilan Welcome pada Kelas PL102D

  44. Gambar 4.26 Logo StatCounter

  45. Gambar 4.27 Visitor Counting Pada iDu

  46. Gambar 4.28 Tampilan Welcome Pada Template Class

  47. Gambar 4.29 Tampilan Lessons pada Template Class

  48. Gambar 4.30 Tampilan Games pada Template Class

  49. Gambar 4.31 Tampilan Configure Publish Class

  50. Gambar 4.32 Tampilan Tutorial Prosedur Buka Class iDu

  51. Gambar 4.33 Banner Rinfo

  52. Gambar 4.34 Banner DID

  53. Gambar 4.35 Banner FGR

  54. Gambar 4.36 Banner Pen+

  55. Gambar 4.37 Banner Widuri Wayang

  56. Gambar 4.38 Menu Log In iDu

  57. Gambar 4.39 Home iDu

  58. Gambar 4.40 Tampilan Home Class PL102A Untuk Dosen

  59. Gambar 4.41 Tampilan Home Class PL102C Untuk Dosen

  60. Gambar 4.42 Tampilan Home Class PL102D Untuk Dosen

  61. Gambar 4.43 Tampilan Home Class PL102A Untuk Mahasiswa

  62. Gambar 4.44 Tampilan Home Class PL102C Untuk Mahasiswa

  63. Gambar 4.45 Tampilan Home Class PL102D Untuk Mahasiswa

  64. Gambar 4.46 Tampilan Lesson PL102A Untuk Dosen

  65. Gambar 4.47 Tampilan Lesson PL102C Untuk Dosen

  66. Gambar 4.48 Tampilan Lesson PL102DUntuk Dosen

  67. Gambar 4.49 Tampilan Lesson PL102A Untuk Mahasiswa

  68. Gambar 4.50 Tampilan Lesson PL102C Untuk Mahasiswa

  69. Gambar 4.51 Tampilan Lesson PL102D Untuk Mahasiswa

  70. Gambar 4.52 Tampilan Assignment PL102A Untuk Dosen

  71. Gambar 4.53 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Dosen

  72. Gambar 4.54 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Dosen

  73. Gambar 4.55 Tampilan Assignmnet PL102A Untuk Mahasiswa

  74. Gambar 4.56 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Mahasiswa

  75. Gambar 4.57 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Mahasiswa

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 1994-2007

  2. Tabel 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja 2008-2015

  3. Tabel 3.3 Presiden Direktur

  4. Tabel 3.4 Direktur

  5. Tabel 3.5 Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.6 Pembantu Direktur II (Administrasi)

  7. Tabel 3.7 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  8. Tabel 3.8 Asisten Direktur Akademik

  9. Tabel 3.9 Kepala Jurusan

  10. Tabel 3.10 Asisten Direktur Finansial

  11. Tabel 3.11 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  12. Tabel 3.12 Asisten Direktur Operasional (ADO)

  13. Tabel 3.13 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

  14. Tabel 3.14 Perkuliahan dan Ujian (PU)

  15. Tabel 3.15 Analisa SWOT

  16. Tabel 3.16 Matriks SWOT

  17. Tabel 3.17 Elisitasi Tahap I

  18. Tabel 3.18 Elisitasi Tahap II

  19. Tabel 3.19 Elisitasi Tahap III

  20. Tabel 3.20 Final Draft Elisitasi

  21. Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

  22. Tabel 4.2 Kriteria Terminate iDu

  23. Tabel 4.3 Black Box Testing Penambahan Reward Point Dan Badges Di Dalam Lessons

  24. Tabel 4.4 Blackbox Testing Announcement

  25. Tabel 4.5 Blackbox Testing Menu Enroll Classes

  26. Tabel 4.6 Blackbox Testing Give Assignment

  27. Tabel 4.7 Black Box Testing submit Assignment

  28. Tabel 4.8 Time Schedule

  29. Tabel 4.9 Estimasi Biaya

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

Simbol 1. Simbol Flowchart


DAFTAR SIMBOL UML

Simbol 2. Use Case Diagram


Simbol 3. Activity Diagram

DAFTAR SIMBOL HIPO

Simbol 4. HIPO


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 [1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Sistem pembelajaran yang menarik dapat menumbuhkan minat dan motivasi mahasiswa dalam belajar untuk mencapai sebuah target yang sudah ditetapkan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online, dapat merubah sudut pandang cara belajar yang hanya terpaku pada penjelasan dosen namun mahasiswa/i diharapkan dapat memiliki pengetahuan yang luas. Dengan sistem pembelajaran online kegiatan perkuliahan akan menjadi sangat mudah, selain itu dengan adanya sistem yang menunjang kegiatan belajar sambil bermain akan merubah persepsi cara belajar yang monoton dan membosankan.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning Binus University, Agus Putranto menyatakan "fleksibilitas meruapakan salah satu dari manfaat metode online learning. melalui sistem pembelajaran secara online sama kualitasnya dengan perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tidak hanya login ke dalam sistem pembelajaran secara online, tetapi mahasiswa dapat mencapai berbagai target pembelajaran, misalnya dalam forum diskusi dan memenuhi tugas deadline.”

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu dari Perguruan Tinggi yang telah menerapkan metode pembelajaran secara online pada konsentrasi iLearning. Dimana Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode pembelajaran online disebut dengan metode iLearning sebagai media pembelajaran yang berbasis online.

Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2015-2016 pada Rencana Kegiatan Divisi REC Tahun Akademik 2015-2016 pada poin ke-dua belas (12) memerlukan sebuah sistem yang berupaya mengoptimalkan dalam mengawal penyelanggaraan perkuliahan iLearning dan iLearning Plus dalam upaya menjaga mutu perkuliahan. Sistem pembelajaran secara online yang diimplementasikan pada konsentrasi iLearning melalui media aplikasi iDu (iLearning eDucation) dengan sistem pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa dan dosen. Mahasiswa datang ke kelas untuk menghadiri perkuliahan setelah itu mahasiswa login ke dalam media aplikasi iDu. Setelah dosen menjelaskan materi pembelajaran, dosen memberikan tugas kemudian mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan waktu yang sudah ditentukan dosen sebelumnya, setelah mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas, dosen memberikan nilai terhadap tugas yang sudah dikerjakan dan diselesaikan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan Akademik. Dengan adanya pembelajaran secara online diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam melaporkan tugas-tugas perkuliahan. Mahasiswa/i juga dapat mengetahui informasi mengenai berita terupdate seputar perkuliahan maupun kampus, dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun ketika tersambung dengan jaringan internet.

Dalam konsep tersebut dapat menjadi acuan bagi mahasiswa namun terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terkesan sangat kaku. Sehingga dapat menyebabkan rasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut. Karena mahasiswa hanya terpaku pada penjelasan materi yang dosen sampaikan dan setelah itu mengerjakan assignment atau tugas dan setelah mengerjakan assginment atau tugas tersebut mahasiswa mendapatkan nilai.

Adanya permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah teknik gamifikasi di dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Metode pembelajaran gamifikasi menerapkan dari prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa/i. Menurut Kapp (2012: 2)[2], gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi dapat memberikan dorongan yang kuat bagi mahasiswa/i untuk lebih aktif di dalam kelas pada saat proses pembelajaran dilakasanakan di dalam kelas melalui media aplikasi iDu. Mahasiswa tidak hanya datang ke kelas kemudian mengerjakan tugas dan mendapatkan nilai, hal tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menoton.

Menurut G. Zichermann and C. Cunningham (2011: 18-19)[3] Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Proses pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk digunakan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badges dan point ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan setiap challenge (tantangan) yang diberikan oleh dosen. Setiap mahasiswa dapat melihat performa atau tolok ukur keaktifan mereka, sesudah mahasiswa berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dosen. Dengan metode gamifikasi diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan engagement (keterikatan) dan prestasi belajar terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang diberikan oleh dosen. Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar dari mahasiswa.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dibuat dan disusun dalam rangka untuk mendapatkan jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data sampai proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.

Sistem pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iLearning Education atau sering disebut iDu sangat penting bagi mahasiswa iLearning sebab melalui iDu mahasiswa serta dosen iLearning dapat melakukan perkuliahan secara online. Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini mahasiswa/i dan dosen melakukan perkuliahan melalui iDu. Mahasiswa mempelajari dan memahami materi yang telah diberikan oleh dosen kemudian dosen memberikan tugas kepada mahasiswa/i. Namun dalam pemberian assignment atau tugas mahasiswa tidak langsung mengerjakannya, karena seringkali waktu pengumpulan tugas yang hampir dikatakan cukup lama membuat mahasiswa terlihat santai dan akhirnya tidak ada persaingan dalam pengerjaan assignment atau tugas di dalam kelas.

Sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dengan bertatap muka. Pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit penjelasan mengenai materi yang diajarkan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas. Hal tersebut masih dirasa sangat kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran itu, dapat menimbulkan suasana belajar yang monoton dan membosankan. Karena mereka berpikir bahwa pada saat mengerjakan assignment atau tugas hanya memenuhi sebuah target yaitu nilai. Tidak adanya sebuah kompetisi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa di dalam kelas. Mahasiswa hanya mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai, tidak adanya bentuk apresiasi yang diberikan oleh dosen berupa reward yang dapat diberikan oleh dosen kepada mahasiswa ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment tepat pada waktunya. Seluruh reward yang didapatkan mahasiswa akan dikumpulkan di dalam papan skor yaitu melalui leaderboard, yang dapat mencatat keseluruhan jumlah reward mahasiswa. Leaderboard sebagai papan ranking yang dapat mengurutkan mahasiswa yang memiliki jumlah reward terbanyak hingga mahasiswa yang memiliki jumlah reward paling sedikit. Sehingga dengan adanya papan ranking ini mahasiswa dapat lebih semangat dan tentu terpacu dalam mengumpulkan reward.

Kemudian masih terdapat mahasiswa/i yang menyalah gunakan sistem pembelajaran iLearning melalui media online dan menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal-hal yang bisa dibilang kurang penting seperti bermain game, atau cenderung lebih mengakses media sosial, oleh karena itu penerapan sistem pembelajaran iLearninng secara online melalui media iLearning Education atau iDu diharapkan akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam peningkatan kualitas terhadap metode pembelajaran iLearning.

Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik 3 (tiga) rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana menampilkan Leaderboard gamifikasi di dalam Class iDu yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dalam pengumpulan reward?

  2. Bagaimana mahasiswa dapat memperoleh reward di dalam gamifikasi?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya penerapan gamifikasi pada media aplikasi iDu?

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis mencoba mengembangkan pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada sistem iDu (iLearning eDucation) dan melakukan analisa serta kajian terhadap media pembelajaran yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam laporan ini penulis batasi pada proses peningkatan kualitas pembelajaran iDu (iLearning eDucation). Agar lebih terarah, tertata dan berjalan dengan baik, maka Penulis akan membatasi masalahnya dalam 10 (sepuluh) ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan pada idu.ilearning.info. Hal ini mencakup bagaimana cara registrasi di iDu, login di iDu, enroll class, dan join ke kelas.

  3. Difokuskan pada program iLearning.

  4. Hanya pada dosen yang telah lulus mengikuti training ICM dan mengajar mata kuliah pada iLearing

  5. Menerapkan Gamifikasi pada 3 (tiga) kelas dengan kode kelas PL102A, PL102C, PL102D, dalam mata kuliah pengantar teknologi informasi.

  6. Terdapat announcement pada News di iDu

  7. Terdapat 4 (empat) Kriteria Terminate iDu

  8. Difokuskan hanya pengguna Rinfo

  9. Leaderboard yang dapat menampilkan aktivitas mahasiswa/i dalam pengumpulan reward berupa point dan badges, dan level pada kelas PL102A, PL102C, PL102D, dalam mata kuliah pengantar teknologi informasi.

  10. Dibatasi dengan 15 (lima belas) tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan iDu. Diantaranya 10 (sepuluh) functional dan 5 (lima) non functional.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan merupakan pemecahan masalah yang diteliti sekaligus menjadi sasaran dan target yang hendak dicapai, adapun 3 (tiga) tujuan penelitian yang hendak dicapai oleh penulis dalam laporan ini, diantaranya yaitu:

  1. Menampilkan Leaderboard gamifikasi sebagai informasi papan ranking dalam pengumpulan reward baik berupa point dan badges.

  2. Melalui gamifikasi yang diterapkan pada pembelajaran melalui aplikasi iDu, reward dapat diperoleh ketika mahasiswa membuka materi perkuliahan dan melakukan submit pada setiap assignment di dalam iDu.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan penerapan gamifikasi pada media aplikasi iDu sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan.

Manfaat Penelitian

Manfaat merupakan dampak positif yaitu tercapainya tujuan penelitian. Adapaun 3 (tiga) manfaat penelitian yang penulis harapkan yaitu:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran berbasis Online, dengan menggunakan metode gamifikasi maka diharapkan Mahasiswa iLearning lebih peduli terhadap sistem pembelajaran online pada proses perkuliahan.

  2. Dengan adanya sistem yang dapat menampilkan aktivitas mahasiswa/i melalui perolehan reward baik berupa point dan badges yaitu pada saat mahasiswa/i membuka materi perkuliahan dan melakukan submit pada assignment diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut tentang proses belajar mengajar serta proses hasil yang ingin dicapai.

  3. Proses pembelajaran dapat lebih terarah dengan menampilkan aktivitas mahasiswa melalui leaderboard yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah serangkaian tatacara yang dilakukan dalam melakukan suatu penelitian, adapun metode penelitian yang penulis terapkan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, metode penelitian yang digunakan yaitu dengan cara mengumpulkan data, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti selama 4 minggu sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Dan metode pengamatan atau metode observasi pada sistem ini dilakukan pada Raharja Enrichment Center (REC). Penelitian dilakukan langsung di Perguruan Tinggi Raharja untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Dari pengamatan tersebut, didapatkanlah beberapa data yang mendukung penulisan dalam melakukan analisa untuk memenuhi pencapaian tersebut dengan cara ini peneliti diharapkan dapat mengetahui dan memahami sistem yang akan peneliti analisa.

  3. Metode Wawancara

  4. Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan seorang atau beberapa narasumber di tempat atau stakeholder dengan bapak Sugeng Santoso, M.Kom, lokasi dimana objek penelitian dilakukan.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Studi Pustaka merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian. Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan sumber data sebagai berikut:

    1. Sumber Data Primer

    2. Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi, melalui pengamatan secara langsung (obsevasi) maupun melalui pengumpulan data.

    3. Sumber Data Sekunder

    4. Data sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi pustaka dengan berbagai sumber-sumber yang berkaitan dengan objek penelitian.

Metode Analisis Sistem

Metode analisis sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu dilandasi atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam ke dalam bentuk requirement (kebutuhan) yang terangkum di dalam elisitasi dari tahap satu hingga final draft elisitasi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem. Strategi yang didapatkan dari final draft elisitasi digunakan untuk mendapatkan gambaran dan pembuktian pecapaian di dalam tahap implementasi.

Metode Perancangan

Penelitian tidak hanya mengenai analisa, tetapi sebuah sistem yang baik adalah sistem yang juga memiliki desain anatarmuka (interface) yang baik. Di dalam penelitian ini, digunakan satu metode yang mendukung proses perancangan yaitu metode HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Sistematikan Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tata laksana sistem yang berjalan, Prosedur Sistem yang berjalan, Rancangan prosedur yang berjalan, flowchart, UML diantaranya use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram, analisa sistem yang berjalan, metode analisa SWOT, Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem UML diantaranya use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan program, tampilan layar, Strategi, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam Penyusunan laporan Skripsi ini, perlu dikemukakan teori-teori yang saling berkaitan dengan ruang lingkup pembahasan dan permasalahan untuk sebagai landasan dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

Teori Umum

Definisi Pengembangan

Menurut Iskandar Wiryokusumo (2011: 46)[4], Pada hakikatnya pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing, mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh, selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuan-kemampuan, sebagai bekal atas prakarsa sendiri untuk menambah, meningkatkan, mengembangkan diri ke arah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal serta pribadi mandiri.

Definisi Metode

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)[5], metode cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.

Berdasarkan pengertian metode dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bahwa metode adalah langkah-langkah dari yang harus dikerjakan secara tersusun dan sistematis dalam menjalankan suatu pekerjaan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Definisi Mengoptimalkan

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)[6], Mengoptimalkan merupakan kondisi fisik yang paling baik menjadikan paling tinggi proses, cara, perbuatan mengoptimal-kan (menjadikan paling baik, paling tinggi, dan sebagainya)

Berdasarkan pengertian mengoptimalkan dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bahwa mengoptimlkan adalah “sebuah proses, cara dalam mengupayakan dari sebuah produk atau pelayanan yang ditawarkan guna menjadikannya lebih baik dari sebuah produk atau pelayanan”.

Definisi Belajar

Menurut pendapat Sardiman (2011: 21)[7], “Belajar adalah rangkaian kegiatan jiwa-raga, psikofisik untuk menuju ke perkembangan pribadi manusia seutuhnya, yang berarti menyangkut unsur cipta, rasa, dan karsa, ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik”.

Menurut Trianto (2011: 16)[8]. “Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman, dan bukan karena pertumbuhan atau perkembangan tubuhnya atau karakteristik seseorang sejak lahir”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar “merupakan aktivitas individu baik fisik, mental, dan emosional untuk perubahan tingkah laku dalam segi kognitif, dan afektif”.

Definisi Pembelajaran

Menurut pendapat dari Hardini dan Puspitasari (2012: 10)[9], “pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainnya suatu tujuan, yaitu tercapainya tujuan kurikulum”.

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)[10], Pembelajaran proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dapat simpulkan bahwa pembelajaran “merupakan proses interaksi antara peserta didik dan pengajar untuk mendukung terjadinya proses belajar”.

Definisi Pembelajaran Online

Gambar 2.1 Pembelajaran Online
(sumber: kimiaedu.gnomio.com)

Menurut Rusman (2011: 78)[11] Pembelajaran online melalui elektronik media berbasis komputer dan diakses melalui jaringan. Sumbernya bisa berasal dari internet, website, intranet, DVD, dan CD-ROM. E-Learning juga memonitor kinerja peserta didik dan melaporkan kemajuan peserta didik. E-learning tidak serta merta untuk mendapatkan informasi saja, tetapi untuk membimbing peserta didik mendapatkan pembelajaran yang efektif dan optimal.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran online merupakan sebuah metode pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dan media aplikasi yang bertujuan proses pembelajaran tanpa mengharuskan mahasiswa dan dosen bertemu secara langsung”.

Konsep Dasar Sistem

Definsi Sistem

Berikut ini pengertian sistem yang dikemukakan oleh para ahli, yaitu:

Menurut Hutahaean (2015: 2)[12], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”.

Menurut Yulia Djahir, Dewi Pratita (2014: 46)[13], “sistem haruslah terdiri atas berbagai komponen/elemen yang saling berhubungan/berkaitan sehingga membentuk satu kesatuan yang utuh guna mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan”.

Menurut Moekijati dalam Parasojo (2011: 152)[14], “sistem merupakan komponen yang saling berhubungan satu sama lain dan menjadi satu kesatuan pengelolahan yang tertentu”.

Dari beberapa pendapat para ahli di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa “sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan bekerjasama satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan”.

Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean (2015: 3-5)[12], Supaya sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu:

  1. Komponen

  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsitem atau bagian-bagian dari sistem.

  3. Batasan sistem (Boundary)

  4. Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

  5. Lingkungan luar sistem (environment)

  6. Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem.

  7. Penghubung sistem (interface)

  8. Penghubung sistem merupakan media penghubung anatara satu subsitem dengan subsitem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukkan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.

  9. Masukkan Sistem (Input)

  10. Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenace input), dan masukkan sinyal (signal input). Maintenace input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diperoses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem computer program adalah maintenace input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  11. Keluaran Sistem (output)

  12. Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

  13. Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

  14. Sasaran sistem

  15. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Klasifikasi sistem

Menurut Hutahaean (2015: 6-7)[12] sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang:

  1. Klasifikasi sistem sebagai:

    1. Sistem abstrak (abstract system)

    2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.

    3. Sistem fisik (physical system)

    4. Sistem fisik adalah sistem yang tampak secara fisik.

  2. Sistem diklasifikasikan sebagai:

    1. Sistem alamiyah (natural system)

    2. Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.

    3. Sistem buatan manusia (human made system)

    4. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).

  3. Sistem diklasifikasikan sebagai:

    1. Sistem tertentu (deterministcl system)

    2. Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.

    3. Sistem tak tentu (probabilistic system)

    4. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

  4. Sistem diklasifikasikan sebagai:

    1. Sistem tertutup (close system)

    2. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tetutup, yang ada hanya relatively closed system.

    3. Sistem terbuka (open system)

    4. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Rudi Tantra (2012) dalam Rohmat Taufiq (2013,:18)[15], sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.

Menurut Hutahaean (2015: 13)[12], “Sistem informasi adalah suatu sistem didalarn suatu organisasi yang memperternukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dan suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan”

Menurut Abdul Kadir (2014: 8)[16], “Sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja) ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi) dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran”.

Dari beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Rohmat Taufiq (2013: 19)[15], komponen-komponen sistem informasi suatu sistem yang memiliki subsitem. Komponen dapat ditentukan melalui dua sisi diantaranya sistem informasi manual dan sistem informasi berbasis komputer.

Menurut Abdul Kadir (2014: 71)[16], sistem informasi mengandung komponen-komponen seperti berikut:

  1. Perangkat keras (hardware), yang mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.

  2. Perangkat Lunak (software), atau program, yaitu salah satu kumpulan perintah yang digunakan untuk membuat perangkat keras dapat bekerja untuk memproses data.

  3. Prosedur, yaitu kumpulan dari aturan yang dibuat untuk mencapai tujuan dari sistem dalam hal pemrosesan data dan keluaran yang diinginkan.

  4. Orang, merupakan pihak-pihak yang meiliki tanggungjawab untuk pengoperasian sistem.

  5. Basis Data (database), yaitu kumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

  6. Jaringan komputer dan komunikasi data, yaitu sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

Teori Khusus

Definisi Internet

Gambar 2.2 Internet
(sumber: https://tse3.mm.bing.net)

Menurut Pendapat dari Munir dalam Yakub dan Vico (2014:137)[17], “Internet merupakan media untuk berinteraksi dan untuk berbagi informasi kapan pun dan dimanapun”.

Menurut Pendapat dari Sibero (2011: 10)[18], Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer untuk menghubungkan antar jaringan secara keseluruhan. Internet merupakan jaringan yang sangat luas. Seperti jaringan komputer area dan juga jaringan komputer lokal. Internet menggunakan area protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Menurut Abdul Kadir (2014: 306)[16], Internet merupakan sebuah jaringan besar yang dapat menghubingkan jutaan komputer dan tidak memiliki kaitan apapun terhadap suatu organisasi.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Internet merupakan “sebuah jaringan komputer yang dapat menghubungkan pengguna di seluruh dunia untuk mendapatkan sebuah informasi yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja”.

Definisi Online

Gambar 2.3 Online
(sumber: www.viseratech.com)

Menurut Wandanaya (2012: 176)[19], Online adalah keadaan disaat seseorang terhubung kedalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.

Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014: 342)[20], Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan yang saling terhubung dengan menggunakan standar TCP/IP sebagai pertukaran paket untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia, melalui internet semua pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat selain itu internet juga dapat diterapkan dalam bidang pendidikan. Di mana pada saat ini banyak media pembelajarann online yang dapat mudah digunakan.

Definisi Ten Pillar IT iLearning

Dan dalam laporan penelitian iLearning+ menurut Hani Dewi, M.Kom (2013)[21] untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademia Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. 10 Pillar IT iLearning ini kemudian disebut dengan nama TPi. Konten-konten merupakan hasil dari penelitian Tridharma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre. Para mahasiswa yang sedang melakukan penelitian bertugas untuk mengisi konten pada software yang sudah terinstall sesuai dengan kebutuhan. Copyright konten yang ada pada TPi seluruhnya adalah milik Perguruan Tinggi Raharja. Berikut di bawah ini adalah pengertian-pengertian dari konten 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning berdasarkan para PIC project masing-masing, meliputi: Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), Rinfo (Email Raharja.info), iDu (iLearning eDucation), iDuHelp!, iMe (iLearning Media), Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services), Rooster (Role Online System Ticketing Raharja), iSur (iLearning Survey), iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio), iRan (iLearning Raharja Ask & News).

Definisi iDu (iLearning eDucation)

Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup, dan Qurotul Aini (Jurnal CCIT,2014: 372-373)[22], iDu (iLearning Education) adalah salah satu aplikasi dari Tpi (Ten Pilar IT iLearning) yang memanfaatkan ICT yang dikembangkan oleh Perguruan Tinggi Raharja secara online menggunakan Learning Management System (LMS) cloud-hosted tanpa perlu menginstal maupun men-download untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan.

Definisi Rinfo (Email Raharja.info)

Menurut Untung Rahardja, Khanna Tiara, Ray Indra (Jurnal CCIT 2014: 104), Rinfo (Email Rahaja.Info) adalah layanan komunikasi email yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utamadan paling vital untuk para Pribadi Raharja.[23]

Definisi Iran

iRAN merupakan singkatan dari iLearning Raharja Ask and News. Secara umum, definisi dari iRan yaitu sebagai sistem yang menampilkan berita dan Artikel (FAQs) yang berkaitan tentang kampus. iRan dikelompokkan menjadi 2 jenis yaitu iRAN Ask And News. Kutipan di atas dikutip oleh Fitri Lisnawati dalam Laporan Skripsi.[24]

Definisi iLearning

Gambar 2.4 iLearning
(sumber: susimartanti.ilearning.me)

Pendapat dari Ir. Untung Rahardja M.T.I (2011)[25], iLearning merupakan pembelajaran yang menyenangkan, praktis serta efisien yang di dukung oleh teknologi untuk mempermudah mahasiswa/i dalam melakukan pembelajaran. iLearning yang berisi 4B bermain, belajar, bekerja, dan berdoa.

iLearning merupakan metode pembelajaran secara online yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dan berupaya memberikan sistem pembelajaran yang sangat optimal kepada seluruh Pribadi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja saat ini menerapkan sistem pembelajaran online dalam proses kegiatan belajar mengajar serta melakukan pengembangan pada bahan ajar yang selalu berkembang sesuai kemajuan teknologi.

iLearning menjadi media yang tepat untuk proses kegiatan belajar mengajar secara online. Dengan menggunakan berbagai jenis device seperti: pc, laptop serta gadget yang sudah terakses ke jaringan internet, mahasiswa/i sudah bisa mengikuti pembelajaran online tersebut.

Definisi Content Management System CMS

Menurut Taufiq Ginanjar (2014: 5)[26], CMS atau Content Management System adalah software yang sudah terintegrasi untuk membuat konten dan halaman-halaman website yang kita inginkan tanpa harus membangun website dan nol sekali karena CMS telah menyediakan template, layout dan design yang bisa kita manfaatkan untuk membuat website yang sesuai keinginan atau tujuan kita.

Menurut Erdisna (2016: 17)[27], Content management system (CMS) yang lebih dikenal dengan sebuah istilah CMS adalah sebuah aplikasi berbasis web yang memiliki sistem sedemikian hingga memberikan kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolaannya.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas mengenai Content Managment System dapat ditarik kesimpulan bahwa: Content Management System (CMS) merupakan sebuah software yang dapat memudahkan bagi seseorang pengembang dalam membangun sebuah sistem tanpa harus membangun sistem dari awal.

Konsep Dasar Learning Management System (LMS)

Definisi Learning Management System (LMS)

Menurut Hendri (2016:24)[28], Learning Management System (LMS) adalah adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan dan semua itu dilakukan dengan online.

Menurut Menurut Amiroh (2012: 1)[29] Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal sebagai Virtual Learning Environment (VLE) merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh kalangan pendidik, baik universitas / perguruan tinggi dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet (e-learning).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas mengenai Learning Managment System dapat ditarik kesimpulan bahwa: “Learning management System adalah sebuah software yang berfungsi sebagai penunjang pembelajaran online yang disediakan oleh perguruan tinggi.

Fitur-Fitur Learning Management System

Menurut Amiroh (2012: 1)[29], fitur-fitur yang tersedia dalam Learning Management System (LMS) untuk institusi pendidikan adalah sebagai berikut:

  1. Pengelolaan hak akses pengguna (user).

  2. Pengelolaan courses.

  3. Pengelolaan bahan ajar (resource).

  4. Pengelolaan aktivitas (activity).

  5. Pengelolaan nilai (grades).

  6. Menampilkan nilai (score), dan transkrip.

  7. Pengelolaan visualisasi e-learning, sehingga dapat diakses dengan web browser.

Kelebihan Learning Management System

Menurut Amiroh (2012: 2)[29], banyak hal yang membuat LMS yang berbeda dengan yang lain, diantaranya:

  1. Sederhana, efisien, dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser.

  2. Instalasi yang sangat mudah.

  3. Dukungan berbagai bahasa termasuk bahasa Indonesia.

  4. Tersedianya manajemen situs untuk melakukan pengaturan situs secara keseluruhan, perubahan modul, dan lain sebagainya.

  5. Tersedianya manajemen pengguna (user management).

  6. Tersedianya manajemen course yang baik.

  7. Tersedianya modul chat, modul polling, modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk workshop, survei, dan masih banyak lagi.

Beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh LMS adalah sebagai berikut:

  1. Assignment

  2. Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi, tugas, dan mengumpulkan tugas dengan cara mengirimkan file hasil pekerjaan mereka.

  3. Chat

  4. Fasilitas ini digunakan oleh pengajar dan peserta pembelajaran untuk saling berinteraksi secara online dengan cara berdialog teks (percakapan online).

  5. Forum

  6. Merupakan forum diskusi secara online antara pengajar dan peserta pembelajaran yang mebahas topik-topik yang berhubungan dengan materi pembelajaran.

  7. Quiz

  8. Fasilitas ini digunakan oleh pengajar untuk melakukan ujian atau tes secara online (online test).

  9. Suvey

  10. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.

Konsep Dasar Metode Gamifikasi

Definisi Metode Gamifikasi

Menurut Huotari dan Hamari (2012)[30], mendefinisikan sebagai suatu proses untuk memberikan bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan.

Menurut Souza-Concilio dan Pacheco (2013: 38-45)[31], Merupakan metode yang mengacu pada proses memperkenalkan, mengubah dan mengoperasikan sistem pelayanan serta interaksi antara manusia dan komputer yang banyak mengambil inspirasi dari mechanic game yang membuat proses bisnis lebih menyenangkan dengan memasukkan unsurpermainan. Metode ini menawarkan kesempatan bagi seluruh sumber daya perusahaan agar memiliki keterlibatan yang lebih baik, menciptakan tenaga kerja yang lebih interaktif, bermanfaat, penuh perhatian dan umpan balik lebih cepat dari pencapaian yang diinginkan perusahaan.

Menurut McGonigal (2011: 29). menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam bentuk bukan permainan dengan tujuan untuk mendorong individu ikut terlibat di dalam perilaku yang diinginkan dan menyelesaikan suatu masalah.

Gamifikasi Yu-kai Chou

Yu-kai Chou adalah pionir dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara/pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Ia juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.[32]

Pemilihan Mekanik Game

Menurut Zicherman (2011)[33], terdapat beberapa mekanik game yang popular digunakan yaitu:

  1. Poin: Dalam sistem poin, asisten mendapatkan sejumlah poin dari aktifitas yang dilakukannya.

  2. Level: Level menunjukkan kemajuan atau tingkatkan pencapaian asisten.

  3. Leaderboard: Tujuan leaderboard adalah untuk menampilkan perbandingan sederhana dengan memperlihatkan pencapaian yang didapatkan oleh asisten. Dengan menggunakan leaderboard, asisten dapat melihat pencapaiannya dibandingkan dengan pengguna lainnya.

  4. Badge (lecana): Lecana adalah penghargaan yang diberikan kepada asisten atau keberhasilan mengerjakan suatu tugas atau aktifitas yang spesifik.

Konsep Dasar Analisis SWOT

Definisi Analisis SWOT

Menurut Rohman (2014: 13)[34], Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths) dan kelemahan (weaknesses) internal organisasi, serta peluang (opportunities) ancaman/tantangan (threats) eksternal suatu organisasi/proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan Threats).

Menurut Kadir (2014: 416)[16] Analisa SWOT mengandung 4 (empat) bagian :1) strengths (S) atau kekuatan, 2) weaknesses (W) atau kelemahan, 3) opportunities (O) atau peluang, 4) threats (T) atau ancaman.

  1. Kekuatan menyatakan karakteristik yang memberi keuntungan untuk organisasi.

  2. Kelemahan menyatakan karakteristik yang harus diperbaiki supaya memberikan keuntungan bagi organisasi.

  3. Peluang menyatakan karakteristik yang apabila dimanfaatkan bisa memberikan.

  4. Ancaman menyatakan karakteristik yang memberikan masalah bagi organisasi sehingga perlu dilakukan penanganan untuk mengatasinya.

Tujuan Analisis SWOT

Menurut Rangkuti (2011:197)[35], membandingkan faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi.

Definisi Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[36], “Elitisasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara yang terdiri dari :

  1. Tahap I

  2. Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  3. Tahap II

  4. Hasil pengk1asifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting)

    2. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    3. D pada MDI berarti Desirable

    4. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangican. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    5. I pada MDI berarti lnessential

    6. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  5. Tahap III

  6. Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. H (High)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. M (Middle)  : Mampu dikerjakan.

    3. L (Low)  : Mudah dikerjakan.

  7. Final Draft

  8. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi Unified Modeling Language (UML)
Gambar 2.5 Unified Modeling Language (UML)
(sumber: en.wikipedia.org)

Menurut Nugroho (2011:119)[37], Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan pemodelan aturanaturan bisnis.

Menurut Yasin (2012: 194)[38] “Unifield Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Diagram Unfied Modeling Language (UML)

Adapun beberapa jenis diagram pada UML yang dapat membantu perancangan sistem menurut Yasin (2012: 198-204)[38] adalah sebagai berikut:

  1. Use Case Diagram

  2. Use case diagram menggambarkan fungsionaloitas yang diharapakan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antar actor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement - sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

  3. Activity Diagram

  4. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

  5. Component diagram

  6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

  7. Deployment Diagram

  8. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2011: 117)[37], bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu :

  1. Sesuatu (Things)

    1. Structural Thing yaitu bagian yang realitas statis dalam UML dan berupa unsur-unsur memiliki sifat yang berhubungan dengan konsep dan fisik.

    2. Behavioral things yaitu bagian yang mengandung dinamika pada UML, berupa kata kerja pada model UML yang menggambarkan perilaku.

    3. Grouping things yaitu bagian susunan dan kesatuan dalam UML. Pada gambaran model yang sulit sangat dibutuhkan gambaran untuk memudahkan model. Setelah itu, paket diuraikan lebih lanjut. Paket-paket ini yaitu subsitem-subsistem dan model-model.

    4. Annotational things yaitu bagian yang menguraikan model UML seperti ulasan-ulasan yang menjelaskan ciri serta fungsi dari unsur- unsur model UML.

  2. Relasi (Relationship)

    1. Ketergantungan adalah rangkaian dimana peralihan suatu unsur independent mempengaruhi unsur yang bersangkut pada unsur dependent.

    2. Asosiasi adalah suatu objek saling bersangkutan dengan objek lainnya, bagaimana antara suatu objek berhubungan dengan objek yang lainnya. Suatu golongan merupakan kumpulan yang menampilkan hubungan objek dengan bagian lainnya.

    3. Generalisasi adalah hubungan antara objek membagi perilaku dan susunan data dari objek ancestor. Spesialisasi merupakan arah dari atas kebawah dari objek descendent ke objek ancestor. Sedangkan generalisasi merupakan arah dari bawah ke atas dari objek descendent ke objek ancestor.

    4. Realisasi adalah suatu objek melakukan operasi.

Jenis diagram Unified Modeling Language (UML) Berikut merupakan 5 diagram UML, yaitu :

  1. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan sistem pengguna dan eksternal. Use case diagram memaparkan pengguna sistem dan yang menggunakan sistem diharapkan berinteraksi dengan sistem itu. Use case digunakan untuk gambaran interaksi dari setiap langkah-langkah sekuensi.

  2. Class Diagram menggambarkan sistem struktur object. Diagram ini menyatakan bahwa sistem disusun oleh class object dan hubungan antara class object.

  3. Sequence Diagram menggambarkan objek saling berhubungan dengan satu sama lain melalui pesan sekuensi sebuah use case atau operasi.

  4. State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan objek khusus yang dinamis yaitu behaviour. Diagram ini memaparkan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diperhitungkan dari event dan objek yang menjadikan objek berpindah dari satu state ke state yang lain.

  5. Activity Diagram digunakan sebagai gambaran yang berkaitan dengan aliran aktivitas yaitu use case dan proses bisnis. Activity diagram digunakan untuk memodelkan action yang dilakukan saat sebuah operasi dilakukan, dan memodelkan hasil dari action.

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2011: 8)[39], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Menurut Adelia (2011: 116)[40], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa flowchart atau diagram alur adalah bagan yang menggambarkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya, langkah awal dalam pembuatan program sehingga dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas.

Jenis-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2011:8)[39], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

  2. Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem. Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

  3. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)

  4. Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

  6. Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

  7. Flowchart Program (Program Flowchart)

  8. Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan.Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)

  10. Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Definisi HIPO

Menurut Praptiningsih (2012:03)[41], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Suciningtyas (2014: 118)[42], “HIPO adalah alat dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap - tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa HIPO adalah “teknik pendokumentasian program yang digunakan sebagai komunikasi yang spesifik sistem kepada para programer melalui proses perancangan.

Definisi Black box Testing

Menurut Soetam Rizky (2011: 264)[43], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Menurut Agustiar Budiman (2012: 4)[44], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa Black Box Testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Literature Review

Perlu dilakukannya metode studi pustaka untuk menunjang metode penelitian yang dilakukan. Diantaranya mengidentifikasi kesenjangan, serta menghindari plagiat dan pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang sudah dilakukan dan mengetahui area penelitian yang sama dalam bidang ini. Terdapat 10 literature review pada penelitian ini sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Aymen Abedmouleh, Pierre Laforcade, Lahcen Oubahssi pada tahun 2012 yang berjudul “Spesification Of Visual Instructional Design Languages Dedicated To Learning Management Systems”. Meskipun semakin berkembangnya belajar teknologi ke dalam pendidikan, merancang skenario pembelajaran dan mengeksploitasi mereka untuk menyiapkan situasi belajar masih merupakan tugas yang kompleks. Visual Instructional Design Bahasa (VIDL) dan editor grafis dedicated mereka telah diidentifikasi sebagai alat konseptual penting untuk mencapai solusi yang lebih kreatif desain dalam proses desain. Pada artikel ini kami mengusulkan penerapan alat Modeling Domain-Specific untuk menentukan dan mengembangkan VIDLs dan editor didedikasikan untuk Sistem Manajemen Pembelajaran spesifik. Sebuah eksperimen tentang Moodle LMS dibahas.[45]

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Drs. Zainal Arifin, M.Pd. pada Juli 2012 yang berjudul “Evaluasi Pembelajaran”. Penelitian ini merupakan satu kompetensi yang harus Anda kuasai adalah evaluasi pembelajaran. Kompetensi ini sejalan dengan tugas dan tanggung jawab Anda sebagai guru dalam pembelajaran, yaitu mengevaluasi pembelajaran termasuk di dalamnya melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. Kompetensi tersebut sejalan pula dengan instrumen penilaian kemampuan guru, dimana salah satu indikatornya adalah melakukan evaluasi pembelajaran. Masih banyak lagi model yang menggambarkan kompetensi dasar yang harus Anda kuasai. Hal ini menunjukkan bahwa pada semua model kompetensi guru (teacher competency) selalu menggambarkan dan mensyaratkan adanya kemampuan guru dalam mengevaluasi pembelajaran, sebab kemampuan melakukan evaluasi pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang mutlak harus dimiliki guru atau calon guru. Oleh sebab itu pula, pada setiap program studi di lingkungan Lembaga Pendidikan dan Tenaga Kependidikan (LPTK) seperti, UPI, IKIP, FKIP, STKIP, dan Fakultas Tarbiyah, para mahasiswa wajib menempuh matakuliah evaluasi pembelajaran dengan bobot antara 2 – 4 SKS.[46]

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Eunise Ratna Sari pada tahun 2012 yang berjudul “Online learning community: a case study of teacher professional development in Indonesia”. Karya ilmiah ini mengangkat topik mengenai penggunaan penggunaan komunitas pembelajaran online untuk meningkatkan kemampuan professionalisme pendidik Indonesia di abad 21. Seorang pendidik di abad ini tidak hanya diharapkan bisa mengajar mata pelajaran tertentu saja, tetapi juga harus bisa memberikan bekal kepada generasi muda untuk memasuki era kehidupan yang lebih kompleks. Sayangnya, banyak pendidik yang tidak siap untuk menyesuaikan diri dengan tantangan jaman ini karena mereka sudah terbiasa dengan pola pikir yang lama yang dibentuk dari system pendidikan yang tradisional. Perubahan pola mengajar guru sebenarnya bisa dilakukan melalui pendidikan profesional guru, tetapi pada prakteknya pendidikan guru yang ada saat inipun masih mengikuti sistem yang tradisional. Beberapa riset yang yang terakhir menunjukkan bahwa konsep komunitas pembelajaran online (OLC) cukup menjanjikan sebagai sarana untuk mendukung proses pengembangan profesional guru masa sekarang. Dalam riset yang dilakukan oleh peneliti, konsep ini diujicobakan dengan para pendidik di Indonesia sejak tahun 2009. Dalam kajian ini, peneliti menggunakan teori Knowledge Building yang dikembangkan oleh Scardamalia dan Cultural Dimension dari Hofstede untuk meneliti proses pembelajaran bersama dan interaksi sosial yang terjadi di dalam komunitas pembelajaran online ini. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.[47]

  4. Penelitian dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih. Meneliti tentang pembelajaran menggunakan iPad. Dalam penelitian ini digunakan metode iLearning (Integrated Learning), yaitu pembelajaran online menggunakan iPad. Dimana iLearning ini berkaitan erat dengan 4B (Belajar, Bekerja, Bermain dan Berdoa). Dengan adanya iPad sebagai penunjang pendukungnya, diharapkan pembelajaran ini akan berjalan dengan efektif dan efisien.[48]

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Ariyawan Agung Nugroho dari Pendidikan FMIPA (FIP), Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada tahun 2007 yang berjudul "Optimalisasi Peran Teknologi Informasi (Internet) Dalam Meningkatkan Efektifitas Dan Kualitas Proses Pembelajaran PJJ S1 PGSD". Penelitian ini menjelaskan FIP telah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh bernama Fleksibel Model Pembelajaran yang membutuhkan web atau internet dukungan dalam melaksanakan proses pembelajaran. Makalah ini bertujuan untuk mengusulkan alternatif dengan merancang dan menciptakan situs web tertentu yang berfungsi sebagai perangkat lunak pendukung atau Learning Management System media, menyediakan pusat kegiatan belajar, modus sinkron dan asynchronous guru siswa dan interaksi siswa siswa, akademik dan administrasi pusat informasi, meninjau dan media pengujian, perpustakaan digital dan bahan yang memungkinkan siswa dan guru untuk mandiri belajar. Selain itu, website khusus dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan dan karakteristik program pembelajaran jarak jauh Facultys tentu akan menguntungkan guru dalam menyediakan catatan semua belajar mengajar activitues dilakukan melalui web, yang berfungsi sebagai portofolio. Pemerintah memprogram untuk meningkatkan SD atau MI guru kualifikasi telah sangat baik oleh masyarakat. Para guru yang kualifikasi belum sama dengan gelar S1 yang antusias mengikuti program jarak S1 PGSD pembelajaran yang diselenggarakan oleh 10 universitas atau Guru Pendidikan Institutes (LPTK). Pendidikan FMIPA (FIP), Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) adalah salah satu LPTK dipercayakan untuk melakukan program. Dengan demikian, FIP telah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh bernama Fleksibel Model Pembelajaran yang membutuhkan web atau internet dukungan dalam melaksanakan proses pembelajaran.[49]

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Matthew Young Kim di Kennesaw State University Kennesaw, GA, USA. Pada tahun 2011 dengan judul “Simulation Study of eLearning Classroom using iPads Based on Wireless LAN with IEEE 802.11b” menyajikan studi simulasi kelas e-Learning menggunakan iPad sebagai perangkat mobile berbasis pada LAN nirkabel dengan protokol IEEE 802.11b. Selain itu, makalah ini menyajikan sebuah studi simulasi apakah IEEE 802.11b dapat mendukung hingga 25 iPads dari kelas e-Learning tanpa masalah keadilan pada Wireless LAN bersama. Simulasi dilakukan dengan OPNET IT Guru Academic Edition 9.1.[50]

  7. Menurut María-Blanca Ibáñez, Ángela Di-Serio, dan Carlos Delgado-Kloos pada Juni 2014 yang berjudul “Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study”, Penelitian ini mengevaluasi pembelajaran efektivitas dan keterlibatan daya tarik kegiatan belajar mengajar. Gamifikasi ditargetkan pada pembelajaran bahasa C-pemrograman. kegiatan belajar mengajar dengan gamifikasi yang lebih menarik bagi siswa dilakukan dengan menggunakan metode-campuran protokol berurutan. Data yang dikumpulkan dan dianalisis termasuk log, kuesioner, dan sebelum dan sesudah tes. Hasil evaluasi menunjukkan efek positif pada keterlibatan siswa terhadap kegiatan belajar dengan gamifikasi dan peningkatan moderat dalam hasil belajar. Setiap siswa memiliki motivasi yang berbeda untuk melanjutkan dan menghentikan kegiatan setelah mereka menyelesaikan tugas wajib. Preferensi untuk kegiatan gamifikasi yang berbeda juga dikondisikan oleh tonggak akademik.[51]

  8. Menurut Juho Hamari dan Jonna Koivisto pada tahun 2014 yang berjudul “Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”, Peneltian ini menjelaskan mengenai kerangka kerja untuk menguji efek dari gamifikasi dengan menggambarkan definisi gamifikasi. Penelitian ini mengkaji keadaan penelitian terkini tentang topik dan menunjukkan kesenjangan dalam literatur yang ada. Ulasan ini menunjukkan bahwa gamifikasi memberikan efek positif, namun, efek yang sangat tergantung pada konteks di mana gamifikasi yang sedang dilaksanakan, serta pada pengguna yang menggunakannya.[52]

  9. Menurut Asako Ohno, Takahiro Yamasaki, dan Kin-Ichiroh Tokiwa pada tahun 2013 dengan judul “A discussion on introducing half-anonymity and gamification to improve students' motivation and engagement in classroom”, pada penelitian ini mengembangkan gamifikasi (diatur sebagai permainan), setengah anonim (menggabungkan hanya sangat sedikit petunjuk untuk mengidentifikasi pengguna lain) sistem pendukung pendidikan yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan interaksi kelas dan mengusulkan metodologi pendidikan yang mendorong anggota kelas untuk terlibat secara bersamaan di kedua komunikasi off-dan online. Menggunakan sistem, siswa mengambil bagian dalam, dimediasi diskusi kelas-macam online, juga saat melakukan tatap muka diskusi verbal dengan Ulasan tetangga mereka. Sistem ini memberikan siswa dengan lingkungan pembelajaran kooperatif interaktif bebas dari pengaruh hubungan manusia dunia nyata yang dapat menghambat keterlibatan aktif siswa dalam kelas. Kontribusi kertas dalam penyelidikan tentang bagaimana membuat siswa lebih proaktif dalam kelas dengan memanfaatkan kekuatan dari gamification dan anonimitas terbatas.[53]

  10. Menurut Tapio Auvinen, Lasse Hakulinen, dan Lauri Malmi pada tahun 2015 dengan judul “Increasing Students Awareness of Their Behavior in Online Learning Environments with Visualizations and Achievement Badges”, Pada penelitian ini, mempelajari dua intervensi pengajaran yang dirancang untuk mengatasi masalah ini dalam tingkat universitas kursus ilmu komputer. Dalam intervensi pertama, menggunakan lencana prestasi, suatu bentuk gamifikasi, untuk menghargai mahasiswa untuk mengirimkan awal, pemecahan latihan dengan beberapa iterasi, dan menyelesaikan latihan dengan poin penuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meningkatnya kesadaran siswa tentang perilaku mereka dapat memiliki dampak positif pada praktik belajar dan hasil. Namun, jenis yang sama dari umpan balik mungkin tidak cocok untuk semua siswa karena perbedaan individual.[54]

Dari hasil literature review yang ada, dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran online saat ini sudah banyak yang mengembangkan dan ini dapat diterapkan guna menggantikan sistem pembelajaran tradisional di Perguruan Tinggi Raharja. Dari proses belajar mengajar dengan sistem pembelajaran online menggunakan metode gamifikasi ini dapat meningkatkan semangat dan motivasi mahasiswa dalam belajar terutama pada saat mengerjakan tugas-tugas. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian berupa “Pengembangan Sistem iDu Menggunakan Metode Gamifikasi Guna Mengoptimalkan Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi”.

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Analisa Perusahaan

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin semaraknya perguruan tinggi yang terdapat di daerah kota Tangerang khususnya dalam bidang komputer namun hal semua masih belum dapat terpenuhi oleh kebutuhan masyarakat luas di dalam memperoleh data dan informasi secara terkomputerisasi dalam setiap bidang.

Di era globalisasi pada saat ini dunia komputer serta berbagai alat-alat canggih yang serba otomatis dan lain sebagainya dalam dunia perkantoran, dalam sebuah instansi pemerintah maupun swasta dan itu semua terjadi sangat cepat perkembangannya, sehingga selalu berubah (update) setiap waktu. Oleh karena itu, lahirlah Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Hal tersebut yang membuat Perguruan Tinggi Raharja berdiri dengan pendidikan komputer sebagai identitasnya. Persaingan di dalam instansi pendidikan khususnya bidang komputer memang ssemakin meningkat, karena di Kota Tangerang sendiri terdapat banyak Perguruan Tinggi yang bergerak di bidang komputer.

Itulah yang menjadikan Perguruan Tinggi Raharja termotivasi untuk terus bersaing di bidang pendidikan komputer ini. Dan terbukti baru-baru ini Perguruan Tinggi Raharja menjadi salah satu pelopor Perguruan TInggi yang bergerak di bidang komputer khususnya di Provinsi Banten. Terbukti dari diperolehnya Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, pada bulan Oktober 2015.

Sebagaimana diketahui Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah institusi pendidikan yang didirikan pada tahun 1994. Dan diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara yang mulai berdiri pada tahun 2001. Dan sampai saat ini Perguruan Tinggi Raharja menjadi salah satu Perguruan Tinggi Terbaik yang bergerak di bidang komputer.

Sementara itu, Perguruan Tinggi Raharja juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. Perguruan Tinggi Raharja berdiri pada tahun 1994. Perguruan Tinggi raharja secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di level nasional.

Perguruan Tinggi Raharja didirikan untuk menghasilkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas dan menguasai penggunaan komputer yang sudah menjadi bagian dari bergeraknya kehidupan di tengah masyarakat.

Salah satu hal yang menjadi keunggulan Perguruan Tinggi Raharja yang lainnya adalah letak geografis dari Perguruan Tinggi Raharja yang mudah ditemukan karena berada di tengah pusat kota Tangerang. Sehingga, akses menuju Raharja dapat mudah dicapai, dengan menggunakan noda transportasi apapun.

Arti Nama Raharja

Raharja Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

  1. Logo Perguruan Tinggi Raharja


  2. Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja
  3. Pribadi Raharja

  4. Gambar 3.2 Pribadi Raharja
  5. Green Campus Raharja


  6. Gambar 3.3 Green Campus Raharja
  7. Maskot Perguruan Tinggi Raharja


  8. Gambar 3.4 Maskot Perguruan Tinggi Raharja

Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 1994-2007


Tabel 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja 2008-2015
  1. Program Studi Diploma III (D3)


  2. Gambar 3.5 Program Studi Diploma III (D3)
  3. Program Studi Strata Satu (S1)


  4. Gambar 3.6 Program Strata satu (SI)
  5. Jurusan / Program Studi PASCASARJANA


  6. Gambar 3.7 Jurusan atau Program Studi Pasca Sarjana

Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Visi dan Misi

  2. Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan 4 (empat) misinya sebagai berikut:

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.

    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

    Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

    1. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

      2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

      3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.


Gambar 3.8 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan Misi Manajemen

  1. Visi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

  2. Pada tahun 2020 Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dibidang keilmuan yang berbasis IT dan membuka ruang bagi Lulusan yang berprestasi mendapatkan kesempatan mengembangkan keilmuannya pada tingkat lanjutan serta turut memfasilitasi memasuki dunia kerja pada Perusahaan di tingkat ASEAN.

  3. Misi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

  4. Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program Kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK dan Ketua STMIK Raharja mulai dari peningkatan mutu akademik sampai dengan pengembangan program kerja sesuai Renstra yang telah ditetapkan dalam Rapat Kerja Manajemen dengan Yayasan.

Prinsip Dasar Raharja

Terdapat 10 Prinsip Dasar Manajemen Kampus Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

  1. Bekerja Ikhlas Dilandasi Keimanan yang Kuat

  2. Bekerja Semangat Dilandasi Kesehatan yang Prima

  3. Bekerja Jujur Dilandasi Sikap Saling Keterbukaan

  4. Bekerja Maksimal Dilandasi Tanggung Jawab

  5. Bekerja Konsisten Dilandasi Amanah

  6. Bekerja Percaya Diri Dilandasi Keilmuan

  7. Bekerja Disiplin Dilandasi Ingin Perubahan

  8. Bekerja Inovatif Dilandasi Rasa Ingin Maju

  9. Bekerja Teliti Dilandasi Pengakuan

  10. Bekerja Tim Dilandasi Rasa Kebersamaan

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.3 Presiden Direktur


  3. Direktur

  4. Tabel 3.4 Direktur


  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.5 Pembantu (Bidang Akademik)


  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.6 Pembantu Direktur II (Administrasi)


  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.7 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)


  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.8 Asisten Direktur Akademik


  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.9 Kepala Jurusan


  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.10 Asisten Direktur Finansial


  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.11 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)


  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.12 Asisten Direktur Operasional (ADO)


  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.13 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)


    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.14 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem berjalan yang ada saat ini, penulis melakukan penelitian menggunakan analisa deskriptif sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut.


Gambar 3.9 Alur yang berjalan pada user mahasiswa iDu

Pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu yang berjalan saat ini adalah mahasiswa/i mengunjungi idu.raharja.info kemudian login dengan menginput username dan password atau login dengan menggunakan button login with google apps yaitu melalui Rinfo masing-masing mahasiswa atau SSO (Single Sign On) mahasiswa dapat lebih mudah untuk melakukan login.

Setelah mahasiswa berhasil melakukan login akan diarahkan pada tampilan home iDu kemudian mahasiswa melakukan enroll class. Kemudian mahasiswa dapat mengikuti pembelajaran di dalam kelas dengan matakuliah yang sedang diampuh diantaranya yaitu kelas Pengantar Teknologi Informasi, yang dibagi menjadi 3 (tiga) kelas PL102A, PL102C, PL102D.

Dalam proses pembelajaran di dalam kelas melalui media aplikasi iDu mahasiswa dapat mengakses seluruh materi pembelajara sesuai dengan matakuliah yang diampuh.

Setelah mahasiswa memahami materi yang sudah diberikan, mahasiswa mengerjakan assignment yang sudah digive oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang diampuh. Kemudian setelah mahasiswa submit dan menyelesaikan assignment, dosen memeriksa assignment dan menilai assignment mahasiswa mendapatkan nilai.

Hal ini sangat monoton dengan metode pembelajaran iLearning seharusnya mahasiswa dapat lebih aktif lagi dalam megeksplorasi diri melalui aplikasi iDu, tidak hanya mengakses materi dan mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai tetetapi adanya sebuah reward yang dapat mengapresiasi aktivitas mahasiswa dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan merubah perilaku mahasiswa ke arah yang lebih positif.

Dalam pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu terdaftar 987 user mahasiswa dan terdapat sebanyak 30 user student yang sudah tidak memiliki aktivitas apapun di dalam iDu dan user mahasiswa tersebut dibiarkan begitu saja. Sehingga 30 user mahasiswa yang terdaftar di iDu tidak pernah login, melakukan aktivitas pembelajarannya di dalam iDu, terdapat data double pada user mahasiswa, dan user mahasiswa yang tidak memiliki kelas di dalam sistem pembelajaran tersebut. User mahasiswa yang tidak memiliki aktivitas di dalam iDu disebabkan seperti user mahasiswa yang sudah menjadi alumni sehingga sudah tidak lagi menggunakan iDu, kemudian mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan sehingga user mahasiswa di dalam iDu dibiarkan begitu saja. Dari pengecekan user mahasiswa yang dilakukan diperlukannya terminate user mahasiswa, dengan demikian dibuatkannya kriteria terminate untuk dilakukannya pembersihan dan meminimalisir user mahasiswa yang sudah tidak lagi memiliki aktivitas di dalam iDu.

Rancangan Prosedur Sistem yang Berjalan

Flowchart Sistem yang Berjalan
Gambar 3.10 Flowchart Sistem Give Assignment yang Berjalan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Dapat dijelaskan gambar 3.10 flowchart sistem give assignment yang berjalan pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran flowchart program pada assignment iDu

  2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Input username dan password atau SSO” dan “Input Assignment”

  3. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer, simbol proses tersebut adalah “Halaman dosen http://idu.raharja.info”, “login”, “classes”, dan “notifikasi has been given”

  4. 2 (dua) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login” dan “give assignment”.

Use Case Diagram Sistem yang Berjalan
Gambar 3.11 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan use case diagram pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu:

  1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kategori kegiatan belajar mengajar pada iDu (iLearning eDucation) pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. 2 (tiga) actor melakukan aktivitas belajar mengajar yaitu: Dosen, dan Mahasiswa pada iDu (iLearning eDucation).

  3. 10 (sepuluh) use case dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : mengunjungi site idu.raharja.info, login dengan email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat assignment, mengirim assignment, mensubmit assignmnet, mengrade assignment, logout.

Activity Diagram Sistem yang Berjalan
Gambar 3.12 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan activity diagram Pembelajaran iLearning Melalui Media Aplikasi iDu di atas adalah:

  1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali.

  2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi Dosen dan mahasiswa.

  3. 12 (dua belas) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

  4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri.

Sequence Diagram Sistem yang Berjalan
Gambar 3.13 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan Sequence Diagram Pembelajaran iLearning Melalui Media Aplikasi iDu:

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya : Dosen dan Mahasiswa.

  2. 1 (satu) Boudary lifeline yang menggambar sistem

  3. 2 (dua) Lifeline yang menggambar sistem

  4. 11 (sebelas) message spesfikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Analisa Sistem yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penggunaan metode analisa SWOT ini dilakukan untuk mengevaluasi terhadap 4 unsur yang dapat mempengaruhi sebuah sistem yang dirancang dan diimplementasikan di dalam sebuah instansi. Empat buah aspek tersebut diantaranya: kekuatan (Strength), Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan Ancaman (Thearts).

Tabel 3.15 Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang sudah dilakukan, langkah selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang sudah dilakukan guna memberikan gambaran pada 4 strategi diantaranya: Strategi S-O (Strength – Opportunity) untuk mencari peluang dari kekuatan yang sudah dimiliki oleh sebuah project. Strategi S-T (Strength-Threats) untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project. Strategi W-O (Weakness-Opportunities) untuk mengatasi kelemahan agar tercapainya sebuah peluang. Dan Strategi W-T (weakness-Threats) sebuah strategi untuk mengurangi kelemahan sistem dan menghindari ancaman dari sebuah sistem.

Tabel 3.16 Matriks SWOT

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

Analisa Masukan

Analisa masukan merupakan sebuah data atau informasi yang memiliki fungsi sebagai data input untuk menghasilkan proses. Pada bagian ini terdapat beberapa uraian, diantaranya:

  1. Nama Masukan : Account Rinfo

  2. Fungsi : Sebagai alat untuk masuk ke dalam iDu

  3. Sumber : Dosen dan Mahasiswa

  4. Media : SSO Rinfo

  5. Distribusi : iDu kepada Mahasiswa

  6. Keterangan : Setiap Dosen dan Mahasiswa yang akan melakukan proses pembelajaran online dapat melakukan login ke iDu melalui SSO (Single Sign On) dengan menggunakan account Rinfo

Analisa Proses

Analisa Proses merupakan suatu penguraian yang dilakukan pada suatu proses. Analisa proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses, semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengelolahan sistem yang ada menjadi sebuah output.

  1. Nama Masukan : Classes

  2. Masukan : Enroll Class

  3. Keluaran : Join Class dengan access code class

  4. Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan dimana mahasiswa dapat melakukan enroll class dengan cara join class dengan menggunakan access code class sehingga mahasiswa dapat tergabung di dalam sebuah class iDu.

Analisa Keluaran

Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap hasil keseluruhan proses berjalannya sistem, yang diawali dengan penginputan data, proses, sampai kepada proses akhir yaitu data keluaran (output).

  1. Nama keluaran : Assignment

  2. Fungsi : Penyajian tugas-tugas perkuliahan

  3. Media : Bank Soal, completion

  4. Keterangan : Assignment digunakan sebagai pemberian tugas-tugas dari dosen kepada mahasiswa untuk menguji tingkat pemahaman mahasiswa terhadap suatu materi yang disajikan.

Permasalahan Yang Dihadapai dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapai

Berdasarkan beberapa metode yang dilakukan diantaranya seperti wawancara terhadap stakeholder, penyebaran kuisioner pembelajaran media aplikasi iDu melalui Rinfo Form kepada mahasiswa. Di dapat beberapa masalah yang dihadapi :


Gambar 3.14 Alur Yang Berjalan Dalam Pengerjaan Assignment

Assignments atau tugas-tugas yang sudah diberikan oleh dosen seringkali mahasiswa tidak langsung mengerjakan dan menyelesaikannya, namun membiarkan assignment tersebut menjadi seperti tumpukan buku yang mengakibatkan, assignment menjadi missing karena melewati batas due date dari waktu yang sudah ditentukan oleh dosen yang pada akhirnya assignment yang sudah diberikan tidak dikerjakan oleh mahasiswa karena sudah melewati batas due date dari waktu yang ditentukan.

Mahasiswa yang mengerjakan assignment diawal dan diakhir tidak memiliki pembeda terhadap nilai yang diberikan, artinya mahasiswa yang submit assignment diawal dan diakhir memiliki kesempatan yang sama dalam mendapatkan nilai. Sehingga membuat suasana belajar menjadi sangat monoton tidak adanya kompetisi di dalam kelas, yang dapat memacu atau mendongkarak semangat belajar mahasiswa.

Pengecekan user mahasiswa yang belum berjalan secara maksimal, sebanyak 987 user mahasiswa yang tedaftar di dalam iDu dan terdapat 30 mahasiswa yang tidak pernah login di iDu, tidak melakukan aktivitasnya di dalam iDu, kemudian terdapat data double pada user mahasiswa, dan tidak memiliki kelas selama proses pembelajaran dilakukan di dalam media aplikasi iDu. User mahasiswa tersebut dapat dipastikan adalah alumin dan mahasiswa yang sedang melakukan cuti perkuliahan.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah dilakukannya pengamatan serta penelitian dari beberapa masalah yang dihadapi pada, sistem yang berjalan belum dapat menghasilkan proses pembelajaran yang optimal sehingga memberikan 3 alternative pemecahan masalah dari masalah yang dihadapi yaitu sebagai berikut:

Pertama, Menerapkan teknik gamification mealui media pembelajaran dalam iDu terdapat pada 3 kelas, yaitu diantaranya :

  1. Pengantar Teknologi Informasi yaitu pada kelas PL102A, sebanyak 46 mahsiswa

  2. Pengantar Teknologi Informasi yaitu pada kelas PL102C, sebanyak 38 mahasiwa

  3. Pengantar Teknologi Informasi yaitu pada kelas PL102D, sebanyak 33 mahasiswa

Dengan metode gamifikasi yang diterapkan melalui media aplikasi iDu, dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memacu dan mendongkrak semangat belajar mahasiswa, dan merubah perilaku mahasiswa ke arah yang lebih prositif.

Kedua, dalam penerapan metode gamifikasi di dalam assignment pada media aplikasi iDu dapat meminimalisir assignment yang missing dan tumpukan assignment yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh mahasiswa. Meningkatkan akselerasi pada saat submit assignment tanpa harus menunda assignment yang diberikan. Terciptalah suatu kompetisi yang dapat memacu atau mendongkarak semangat belajar mahasiswa.

Ketiga, dengan dilakukannya pengecekan user student dapat meminimalisir account user yang sudah tidak menggunakan account iDu. Dengan dibuatnya 4 kriteria terminate iDu, yaitu :

  1. Terdapat data double pada user di http://idu.raharja.info/

  2. Last visited maksimal 90 hari,

  3. Tidak adanya kelas pada user tersebut yang terdapat pada http://idu.raharja.info/

  4. User tidak pernah login sama sekali.

Setelah dilakukan pengecekan, kemudian dilakukan komunikasi kepada mahasiswa yang terkena terminate mereminder kepada user tersebut melalui email.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap 1 dihasilkan dari pengumpulan data yang diperoleh dengan cara melakukan observasi dan wawancara secara langsung yang membahas mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan saat ini dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi. Dalam Elisitasi ini dilakukan wawancara bersama dengan stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengelompokkan dari elisitasi tahap I yang berdasarkan kepada metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan rancangan yang penting dan harus ada di dalam sistem dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi oleh penulis.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI merupakan Mandatory (penting). Artinya kebutuhan tersebut bersifat penting tidak boleh dihilangkan dan harus ada di dalam pembuatan sistem baru.

  2. D pada metode MDI merupakan Desirable (yang diinginkan). Artinya, kebutuhan tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi, jika kebutuhan tersebut tidak dihilangkan akan dapat menyempurnakan sistem yang sedang dikembangkan.

  3. I pada metode MDI merupakan Inessential (tidak penting). Artinya, kebutuhan tersebut merupakan bagian dari luar sistem dan kebutuhan tersebut bukanlah bagian dari sistem yang sedang dikembangkan sehingga dapat dihilangkan.

Berikut ini adalah tabel elisitasi tahap II yang merupakan pengelompokkan dari elisitasi tahap I dengan menggunakan metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 3.18 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M (Mandatory)  : Penting

D (Desirable)  : Tidak Terlalu Penting

I (Inessential)  : Tidak Penting

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan pengelompokkan dari elisitasi tahap II dengan menghilangkan seluruh kebutuhan sistem yang bersifat I (Inessential) pada metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini setiap kebutuhan dikelompokkam ke dalam metode TOE yang sesuai dengan keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah tata cara/teknik pembuatan kebutuhan tersebut di dalam sistem, yang sedang dirancang.

  2. O (Operational), artinya adalah tata cara pengguna kebutuhan tersebut jika ditanamkan di dalam sistem yang sedang dirancang.

  3. E (Economic), artinya adalah besaran jumlah biaya yang dibutuhkan jika kebutuhan tersebut ditanamkan di dalam sistem yang sedang dirancang.

Metode TOE tersebut dikelompokkan kembali menjadi 3 (tiga) option. Diantaranya:

  1. H (High). Artinya pengerjaan suatu kebutuhan tersebut memiliki tingkat kesulitan yang tinggi. Teknik dan pengunaanya sulit serta memerlukan biaya yang mahal. Sehingga kebutuhan tersebut harus dihilangkan.

  2. M (Medium). Artinya pengerjaan suatu kebutuhan mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low). Artinya pengerjaan suatu kebutuhan mudah untuk dikerjakan.

Berikut adalah tabel elisitasi tahap III yang dikelompokkan berdasarkan metode TOE. Di dalam elisitasi tahap III ini terdapat sebanyak 30 (Tiga Puluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap III

Keterangan:

T (Technical) H (High)

O (Operational) M (Medium)

E (Economic) L (Low)

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan tahap akhir dari proses pengelompokan kebutuhan sistem. Final Draft Elisitasi ini sudah disetujui oleh stakeholder dan pengembang perihal sistem yang akan diusulkan. Berikut ini merupakan tabel final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functinal dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.20 Final Draft Elisitasi


BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Yang Diusulkan

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan software Visual Paradigm for UML 8.0. Enterprise Edition untuk menggambarkan Usecase Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.

Prosedur Sistem yang Diusulkan

Urutan prosedur ini berisikan urutan Membuat Assignment iDu, Menambahkan reward ke dalam Assignment iDu, dan Menerima notifikasi reward. Berikut terdapat 3 (tiga) prosedur sistem yang diusulkan yaitu:

  1. Prosedur Membuat Assignment

  2. Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning, segala bentuk tugas dapat diberikan melalui tabs menu assignment iDu kepada mahasiswa. Dosen menambahkan assignment kemudian melakukan beberapa configure untuk mengatur jadwal waktu mulai pengerjaan assignment sampai waktu akhir pengerjaan assignment. Assignment yang sudah dibuat dapat disisipkan ke dalam tabs menu lesson iDu sehingga dosen dapat memantau setiap mahasiswa membaca materi yang sudah disiapkan sebelumnya.

  3. Prosedur Manambahkan Reward ke dalam Assignment iDu

  4. Dosen dapat menambahan reward pada sebuah assignment iDu yang sudah dibuat berdasarkan tingkat kesulitan dari sebuah assignment iDu yang diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat menambahkan reward berupa point dan badge ke dalam assignment dan melakukan beberapa pengaturan untuk jumlah point dan badge yang diberikan terhadap sebuah assignment iDu.

  5. Menerima Notifikasi Reward

  6. Setiap Mahasiswa yang sudah melakukan submit dan menyelesaikan assignment iDu secara otomatis akan mendapatkan sebuah notifikasi iDu yang berisikan reward, baik reward berupa point dan badge. Notifikasi reward tidak hanya terkirim melalui pesan iDu tetapi sudah terintegrasi dengan email Rinfo mahasiswa.

Use Case Diagram yang Diusulkan

Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan


Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan:

  1. 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu

  2. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa

  3. 12 (duabelas) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site idu.raharja.info, login dengan email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat assignment, menambahkan reward ke dalam assignment, mengirim assignment, mensubmit assignment, mendapatkan notifikasi iDu reward, mengrade assignment, logout.

Activity Diagram yang Diusulkan

Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan


Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram sistem submit assignment pada pembelajaran ilearning melalui aplikasi idu yang diusulkan terdapat:

  1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali

  2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa

  3. 15 (limabelas) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

  4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri

Sequence Diagram sistem yang Diusulkan

Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan


Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem submit assignment pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.

  2. 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu

  3. 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu.

  4. 14 (empat belas) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan


Flowchart Sistem yang Diusulkan

Gambar 4.4 Flowchart Sistem Give Assignment yang diusulkan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Dapat dijelaskan gambar 4.4 flowchart sistem give assignment yang berjalan pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran flowchart program pada assignment iDu

  2. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Input username dan password atau SSO”, “Input Assignment”, dan “Input reward point dan badge”.

  3. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer, simbol proses tersebut adalah “Halaman dosen http://idu.raharja.info”, “login”, “classes”, dan “notifikasi has been given”

  4. 2 (dua) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login” dan “give assignment”.

Rancangan Program

Dalam penerapan gamifikasi pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaannya. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan program iDu.

Gambar 4.5 Rancangan Program HIPO pada iDu
Gambar 4.6 Rancangan Program HIPO Assignment pada iDu

Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

  1. Menu Login

  2. Fungsi : Digunakan untuk masuk ke dalam sistem iDu

    Hak Akses : Dosen dan Mahasiswa

    Proses Program :

    1. Masuk ke halaman http://idu.raharja.info

    2. Arahkan kursor ke menu login

    3. Halaman Login iDu akan muncul

    4. Jika berhasil, maka user akan masuk ke dalam halaman utama iDu

  3. Menu Utama

  4. Fungsi: Media yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam program

    Proses : Pada menu utama terdapat 12 (dua belas) menu pilihan yaitu :

    1. Home

    2. Nama Program : Home

      Fungsi : Untuk menampilkan seluruh halaman depan.

      Proses : Memasukkan url pada address bar.

    3. Classes

    4. Nama Program : Classes

      Fungsi : Untuk menampilkan kelas yang diampuh.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor Classes.

    5. Add

    6. Nama Program : Add

      Fungsi : Untuk membuat class baru di iDu.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, kemudian pilih add.

    7. Add class

    8. Nama Program : Add class

      Fungsi : Untuk memilih jenis class yang akan dibuat.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih add, kemudian pilih class.

    9. Assignment

    10. Nama Program : Assignment

      Fungsi : Untuk membuat tugas-tugas perkuliahan.

      Proses : pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tabs menu assignment.

    11. Add

    12. Nama Program : Add

      Fungsi : Untuk Menambahkan assignments atau tugas-tugas kepada mahasiswa.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, kemudian pilih add .

    13. Add assignment

    14. Nama Program : Add Assignment

      Fungsi : Untuk memilih jenis assignment yang diberikan kepada mahasiswa.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih add, kemudian pilih salah satu jenis assignment yang akan diberikan kepada mahasiswa.

    15. Completion

    16. Nama Program : Completion

      Fungsi : Untuk menambahkan reward pada sebuah assignment.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, kemudian pilih completion.

    17. Add action

    18. Nama Program : Add Action

      Fungsi : Untuk memilih jenis reward yang akan diberikan melalui sebuah assignment

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward.

    19. Award point

    20. Nama Program : Award Point

      Fungsi : Untuk menambahkan award point ke dalam sebuah assignment.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award point.

    21. Award Badge

    22. Nama Program : Award Badge

      Fungsi : Untuk menambahkan award badge ke dalam sebuah assignment.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge.

    23. Welcome

    24. Nama Program : Welcome

      Fungsi : Untuk menampilkan identitas kelas dan menampilkan informasi penting kepada mahasiswa.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu welcome.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras merupakan salah satu bagian peting di dalam berjalannya sebuah sistem. Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop, iPad, Tablet, Handphone, dll semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor : Minimal 2,1 GHz

  2. Monitor : Minimal VGA

  3. RAM : Minimal 1 GB

  4. Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps

  5. Harddisk : 320 GB

Spesifikasi Software

Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

  1. Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android

  2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser, dan Mozila Firefox

  3. Wifi

Hak Akses (Brainware)

Dalam sistem yang dikembangkan yaitu pada sistem iDu harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan beberapa user yang dapat mengakses iDu, diantaranya:

  1. Admin

  2. Dosen

  3. Mahasiswa

Strategi

Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada proses pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi. Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

  1. Strategi 1: Terdapat fasilitas tabs menu Games

    1. Dalam penerapan gamifikasi di dalam pembelejaran iLearning melalui aplikasi iDu yaitu pada kelas PL102 yang terdiri dari 3 kelas yaitu PL102A, PL102C, PL102D. Diperlukan adanya sebuah fasilitas tabs menu game yang dapat mendukung jalannya gamifikasi pada proses pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu.

    2. Dalam fasilitas tabs menu game terdapat bagian-bagian penting untuk dilakukannya beberapa configure sehingga setiap unsur-unsur yang terkandung di dalam konsep gamifikasi dapat diterapkan seperti adanya sebuh leaderboard, level, point, dan badge.

    3. Gambar 4.7 Configure Leaderboard
      Gambar 4.8 Tampilan Point


      Gambar 4.9 Tampilan Badge


      Gambar 4.10 Tampilan level
  2. Strategi 2: Terdapat fasilitas reward badge

    1. Setelah dilakukan beberapa configure yang ada pada tampilan tabs menu game, selanjutnya untuk mengaplikasikan fasilitas reward badge diperlukannya sebuah assignment yang akan ditambahkan sebuah reward berupa badge didalamnya.

    2. Pembuktian tecapainya strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah sampai saat ini sudah terdapat total keseluruhan 75 mahasiswa yang sudah mendapatkan reward badge total keseluruhan didapat dari pada kelas PL102A, PL102C, dan PL102D.



    3. Gambar 4.11 Penambahan reward badge ke dalam assignment yaitu pada kelas PL102A, PL102C, PL102D
  3. Strategi 3: Terdapat menu Leaderboard

    1. Strategi nomor 3 yang terdapat pada final draft elsitasi yaitu pada nomor 3 bagian functional adalah terdapatnya menu leaderboard yang berisikan top ten mahasiswa teraktif berdasarkan perolehan pengumpulan reward berupa point dan badge.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 3 yang terdapat pada final elisitasi nomor 3 bagian funtional adalah menampilkan leaderboard pada kelas PL102 yang terdiri dari 3 kelas yaitu PL102A, PL102C, PL102D. Leaderboard menjadi bagian penting dalam memacu semangat belajar mahasiswa terutama dalam melakukan submit assignment. Secara keseluruhan leaderboard berhasil diimplementasikan kepada 100 mahasiswa pada kelas PL102.

    3. Gambar 4.12 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102A


      Gambar 4.13 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102C


      Gambar 4.14 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102D
  4. Strategi 4: Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif

    1. Strategi nomor 4 yang ada pada final draft elisitasi nomor 4 pada bagian functional adalah dalam iDu terdapat user yang sudah tidak aktif menggunakan iDu, seperti mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan atau alumni yang sudah tidak memiliki aktifitas dan kepentingan di dalam iDu. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif di dalam iDu.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 4 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 4 bagian functional adalah sebanyak 40 user yang tidak aktif sehingga dilakukannya terminate, sebelum dilakukannya terminate terlebih dahulu mereminder user melalui email Rinfo.


    3. Gambar 4.15 Reminder User Melalui Email Rinfo


      Gambar 4.16 Daftar User yang Tidak Aktif
  5. Strategi 5: Terdapat Reward Point

    1. Setelah dilakukan beberapa configure yang ada pada tampilan tabs menu game, selanjutnya untuk mengaplikasikan fasilitas reward point diperlukannya sebuah assignment yang akan ditambahkan sebuah reward berupa point didalamnya.

    2. Pembuktian tecapainya strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah sampai saat ini sudah terdapat total keseluruhan 36 assignment ditambahkan reward point yang didapat dari pada kelas PL102A, PL102C, dan PL102D.


    3. Gambar 4.17 Reward point di dalam Assignment PL102A


      Gambar 4.18 Reward Point di dalam Assignment PL102C


      Gambar 4.19 Reward Badge di dalam Assignment PL102D
  6. Strategi 6: Terdapat menu Policies

    1. Strategi nomor 6 yang ada pada final draft elisitasi nomor 6 pada bagan functional adalah adanya sebuah menu policies yang dapat meberikan keamanan di dalam proses pembelajaran melalui media aplikasi iDu khususnya yaitu pada proses pembuatan class iDu, seringkali dosen membuat class namun tidak memenuhi prosedur pemenuhan dalam pembuatan class yaitu terpenuhinya materi dan tugas-tugas di dalam kelas iDu.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 6 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 6 bagian functional adalah dengan melakukan configure pada menu policies pada setiap menu di dalam iDu.


    3. Gambar 4.20 Tampilan Menu Configure Policies
  7. Strategi 7: Terdapat Fasilitas level

    1. Strategi nomor 7 yang ada pada final draft elisitasi nomor 7 pada bagian functional adalah adanya fasilitas level yang merupakan salah satu unsur yang dapat mendukung gamifikasi pada proses pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu. Level bekerja pada saat mahasiswa berhasil medapatkan perolehan point berdasarkan tingkat level yang sudah ditentukan.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 7 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 7 bagian functional adalah iDu dapat menampilkan level berdasarkan setiap perolehan point yang sudah mahasiswa kumpulkan pada saat melakukan submit assignment.

    3. Gambar 4.21 Tampilan Level pada Menu Leaderboard
  8. Strategi 8: Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi

    1. Strategi nomor 8 yang ada pada final draft elisitasi nomor 8 pada bagian functional adalah adanya sebuah informasi yang diberikan mengenai kegiatan akademik dan non akademik. Sehingga informasi yang up to date dapat menambah tingkat kenyamanan user ketika mengakses iDu.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 8 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 8 bagian functional adalah untuk memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses sebuah informasi mengenai seputar kegiatan kampus, seperti kegiatan seminar kampus, dan memberikan informasi mengenai kegiatan UTS dan UAS.


    3. Gambar 4.22 Tampilan Announcement Ucapan Tahun Baru
  9. Strategi 9: Memiliki tampilan menu tabs welcome

    1. Strategi nomor 9 yang ada pada final draft elisitasi nomor 9 pada bagian functional adalah adanya tampilan menu welcome yang dapat menampilkan fitur leaderboard, di mana setiap mahasiswa yang mengakses kelas PL102A, PL102C, dan PL102D langsung tertuju pada tampilan welcome yang menarik dan dapat melihat informasi setiap perolehan point yang sudah dikumpulkan.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 9 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 9 bagian functional adalah menampilkan tabs menu welcome pada kelas PL102 yang terdiri dari 3 kelas yaitu PL102A, PL102C, dan PL102D yang memberikan nuansa yang berbeda dalam memikat mahasiswa untuk ikut terlibat di dalam perilaku yang diinginkan melalui gamifikasi pada proses pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu.


    3. Gambar 4.23 Tampilan Welcome pada Kelas PL102A


      Gambar 4.24 Tampilan Welcome pada Kelas PL102C


      Gambar 4.25 Tampilan Welcome pada Kelas PL102D
  10. Strategi 10: Menampilkan Jumlah Visitor iDu

    1. Strategi nomor 10 ada pada final draft elisitasi nomor 10 pada bagian functional adalah adanya sebuah perhitungan jumlah pengunjung yang mengunjungi iDu sekaligus menjadi informasi yang dapat disajikan sebagai suatu capaian di dalam sebuah sistem. Target dari sebuah visitor Counting yang diimplemntasikan sebanyak 10.000 visitor.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 10 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 10 bagian functional adalah dengan memanfaatkan sebuah sistem open source yang biasa dikenal dengan StatCounter. iDu berhasil menampilkan jumlah pengunjung yang mengunjungi iDu. StartCounter menjadi alat yang dapat mengukur tingkat aktifitas yang dilakukan mahasiswa di dalam iDu memungkinkan adanya perhitungan terhadap unique visits. Dalam implementasinya sampai Januari 2017 sudah sebanyak 64.573 Visitor yang mengunjungi iDu.


    3. Gambar 4.26 Logo StatCounter


      Gambar 4.27 Visitor Counting Pada iDu
  11. Strategi 11: Terdapat template class iDu

    1. Strategi nomor 11 yang ada pada final draft elisitasi nomor 1 pada bagian non functional adalah adanya pembuatan kelas dalam iDu sebagai model penerapan gamifikasi pada proses pembelajaran iLearning.

    2. Pembuktian strategi nomor 11 yang ada pada final draft elisitasi nomor 1 pada bagian non functional adalah dibuatnya 1 (satu) kelas sebagai template class iDu dalam menunjang metode gamifikaasi yang diterapkan dalam proses pembelajaran iLearning meliputi tab welcome, tab news, tab lessons, tab assignments, tab calendar, tab mastery, tab resources, tab teachers, tab games dan tab forums.


    3. Gambar 4.28 Tampilan Welcome Pada Template Class


      Gambar 4.29 Tampilan Lessons pada Template Class


      Gambar 4.30 Tampilan Games pada Template Class
  12. Strategi 12: Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu

    1. Strategi nomor 12 yang ada pada final draft elisitasi nomor 2 pada bagian non functional adalah dalam membuka class iDu agar admin dapat mengontrolnya dengan baik, maka dibutuhkan sebuah solusi agar hal tersebut dapat terpecahkan. Sehingga pada proses buka class dosen tidak hanya membuka class iDu namun harus memenuhi beberapa prosedur untuk membuka class iDu.

    2. Pembuktian strategi nomor 12 yang ada pada final draft elisitasi nomor 2 pada bagian non functional adalah ketika akan melakukan add class di iDu dosen akan melakukan beberapa configure untuk mempersiapkan class yang nantinya akan dibuka untuk mahasiswa. Admin dapat mengontrol class yang dibuka oleh dosen dengan cara ketika dosen sudah memenuhi prosedur buka class maka class dapat dipublikasikan dan dapat diakses oleh mahasiswa.


    3. Gambar 4.31 Tampilan Configure Publish Class
  13. Strategi 13: Membuat Standar Prosedur Add New Class

    1. Strategi nomor 13 yang ada pada final draft elisitasi nomor 3 pada bagian non functional adalah dalam menjaga kualitas class iDu yang akan dibuka oleh dosen, dibutuhkan sebuah prosedur yang harus dipenuhi dalam membuka class iDu. Salah satu bagian yang harus dipenuhi saat membuka class iDu adalah dosen wajib mempersiapkan materi-materi perkuliahan, kemudian setiap pertemuan dosen wajib memberikan assignment atau tugas perkuliahan.

    2. Pembuktian strategi nomor 13 yang ada pada final draft elisitasi nomor 3 pada bagian non functional adalah salah satu cara admin dapat mengontrol kualitas class iDu sehingga dosen tidak hanya membuka class lalu membiarkan class tersebut tanpa dilengkapi dengan prosedur yang ada. Untuk dapat mempermudah dosen membuka class iDu dan melengkapi prosedur yang berlaku di dalam buka class iDu maka dibuatlah sebuah tutorial mengenai prosedur buka class iDu dengan 55 total pengunjung.


    3. Gambar 4.32 Tampilan Tutorial Prosedur Buka Class iDu
  14. Strategi 14: Memiliki banner slide pada tampilan portal iDu

    1. Strategi nomor 14 yang ada pada final draft elisitasi nomor 4 pada bagian non functional adalah tampilan pada halaman depan iDu dibuat semenarik mungkin dengan adanya slide banner untuk menarik perhatian user terutama pada project-project yang dikembangkan.

    2. Pembuktian Strategi nomor 14 yang ada pada final draft elisitasi nomor 4 pada bagian non functional adalah telah berhasil menampilkan 5 banner pada tampilan portal iDu yaitu pada tampilan halaman awal iDu, yang meliputi tampilan banner dari project-project yang dikembagkan.


    3. Gambar 4.33 Banner Rinfo


      Gambar 4.34 Banner DID


      Gambar 4.35 Banner FGR


      Gambar 4.36 Banner Pen+


      Gambar 4.37 Banner Widuri Wayang
  15. Strategi 15: Memiliki Kriteria Terminate iDu

    1. Strategi nomor 15 yang ada pada final draft elisitasi nomor 5 pada bagian non functional adalah upaya admin dalam mengontrol jumlah user yang ada pada iDu, terdapat beberapa user student yang sudah tidak memiliki aktifitas di dalam iDu, seperti mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan dan alumni yang sudah tidak memiliki kepentingan di dalam iDu. Diperlukan sebuah prosedur berupa terminate user student yang sudah tidak memiliki aktifitas di dalam iDu.

    2. Pembuktian Strategi nomor 15 yang ada pada final draft elisitasi nomor 5 pada bagian non functional adalah diperlukan 4 kriteria terminate user dalam upaya dilakukannya penghapusan user student yang sudah tidak memiliki aktifitas di dalam iDu.

    3. Tabel 4.2 Kriteria Terminate iDu

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program pada sistem pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada media aplikasi iDu dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Black box Testing

  1. Login SSO (Single Sign On)

  2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button login. Button login digunakan untuk user dapat masuk dan mengakses accountnya setelah dilakukannya validasi dengan menggunakan account email Rinfo. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.3 Black Box Testing Penambahan Reward Point Dan Badges Di Dalam Lessons
  3. Announcement

  4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan dari informasi yang dikirimkan kepada Pribadi Raharja melalui fasilitas announcement. Informasi yang diberikan berupa postingan terbaru mengenai informasi seputar kegiatan kampus di dalam iDu. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:

    Tabel 4.4 Black box Testing Announcement
  5. Enroll Classes

  6. Pengujian ini bertujuan menguji keabsahan dalam melakukan join di dalam kelas iDu melalui enroll classes. User diwajibkan sebelum tergabung di dalam sebuah kelas yang sudah dipersipakan sebelumnya, user terlebih dahulu melakukan enroll class di dalam iDu. Pengujian enroll classes dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.5 Black box Testing Menu Enroll Classes
  7. Give Assignment

  8. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button give assignment. Pada saat proses pemberian assignment maka sistem secara otomatis akan mereminder assignment yang diberikan melalui sebuah notifikasi. Pengujian give assignment dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.6 Black Box Testing Give Assignment
  9. Submit Assignment

  10. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat submit assignment dengan menggunakan button answer assignment. Pada saat proses submit assignment terpenuhi maka sistem secara otomatis akan mereminder perolehan reward point dan badge assignment yang diberikan melalui sebuah notifikasi. Pengujian submit assignment dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.7 Black Box Testing submit Assignment

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox tesing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem. Disimpulkan jika input data tidak lengkap sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang dapat membantu admin apabila terdapat kesalahan pada sistem. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didaptkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu mahasiswa dan dosen.

Implementasi

Implementasi Sistem yang Diusulkan

  1. Tampilan Menu Login


  2. Gambar 4.38 Menu Log In iDu

    Menu log in digunakan agar user dapat masuk ke dalam sistem iDu. Sebelumnya yang wajib dilakukan oleh user adalah melakukan sign up yang hanya dapat dilakukan satu kali saja dan setelah user berhasil melakukan sign up, maka dipastikan user dapat melakukan log in seperti pada tampilan gambar di atas yaitu pada menu logi in. User dapat melakukan login dengan menggunakan username dan password atau juga dapat menggunakan SSO (Single Sign On) dengan memanfaatkan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo. Tampilan home yang dinamis dengan beberapa banner yang menunjukkan project yang dikembangkan oleh pribadi Raharja.

  3. Tampilan Home iDu


  4. Gambar 4.39 Home iDu

    Tampilan Home iDu dapat dikases ketika user berhasil melakukan log in maka user akan berada pada tampilan home iDu seperti pada tampilan gambar di atas pada home iDu. Ketika user berhasil masuk ke dalam tampilan home akan disajikan dengan news terupdate yaitu menampilkan infromasi-informasi yang berhubungan dengan kegiatan akademik. Selain itu mahasiswa dapat melihat beberapa fitur yang ada pada tampilan home seperti calendar, notifikasi mengenai tugas-tugas yang harus diselesaikan dan beberapa fitur lainnya yang dapat memudahkan user dalam mengakses informasi seputar kegiatan proses pembelajaran di dalam iDu.

  5. Tampilan Home Class Dosen


  6. Gambar 4.40 Tampilan Home Class PL102A Untuk Dosen


    Gambar 4.41 Tampilan Home Class PL102C Untuk Dosen


    Gambar 4.42 Tampilan Home Class PL102D Untuk Dosen

    Tampilan Home Class pada PL102A, PL102C, PL102D merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class secara berkala.

  7. Tampilan Home Class Mahasiswa


  8. Gambar 4.43 Tampilan Home Class PL102A Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.44 Tampilan Home Class PL102C Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.45 Tampilan Home Class PL102D Untuk Mahasiswa

    Tampilan Home Class pada PL102A, PL102C, PL102D merupakan tampilan Mahasiswa pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu mahasiswa dapat melihat desain yang disajikan oleh dosen dan juga mahasiswa dapat mengakses berbagai informasi seputar aktifitas pembelajaran yang ada di dalam class. Mahasiswa dapat melihat beberapa fitur pada tampilan tabs menu welcome yang menyajikan menu leaderboard yang berisikan 10 mahasiswa berdasarkan perolehan reward point dan badge yang berhasil dikumpulkan setelah melakukan submit assignment di dalam iDu.

  9. Tampilan Lesson Dosen


  10. Gambar 4.46 Tampilan Lesson PL102A Untuk Dosen


    Gambar 4.47 Tampilan Lesson PL102C Untuk Dosen


    Gambar 4.48 Tampilan Lesson PL102DUntuk Dosen

    Tampilan Lesson pada kelas PL102A, PL102C, PL102D adalah sebuah wadah atau tempat yang dapat dimanfaatkan oleh dosen dalam menyiapkan materi-materi perkuliahan sehingga materi-materi tersebut dapat dijelaskan dan diakses oleh mahasiswa. Sebelum materi diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada materi yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap pertemuannya. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas lesson dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri sebelum dosen membahas materi perkuliahan di dalam kelas.

  11. Tampilan Lessons Mahasiswa


  12. Gambar 4.49 Tampilan Lesson PL102A Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.50 Tampilan Lesson PL102C Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.51 Tampilan Lesson PL102D Untuk Mahasiswa

    Tampilan Lesson PL102A, PL102C, PL102D di mana mahasiswa dapat mengakses materi yang akan dibahas dalam perkuliahan dengan mengunjungi fasilitas lessons yang telah dipersiapkan oleh dosen yang di ampuh di dalam class iDu. Mahasiswa dapat membuka materi perkuliahan yang disajikan dosen secara langsung untuk dipelajari secara mandiri, sebelum dosen menjelaskan materi di depan kelas. Selain itu mahasiswa yang membuka materi perkuliahan dan mempelajari materi yang disajikan dosen akan mendapatkan sebuah reward baik berupa point dan badge, seluruh perolehan point dan badge yang didapatkan oleh mahasiswa baik pada saat melakukan submit assignment dan membuka materi perkuliahan pada tabs lesson akan tercatat pada menu leaderboard.

  13. Tampilan Assignments Dosen


  14. Gambar 4.52 Tampilan Assignment PL102A Untuk Dosen


    Gambar 4.53 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Dosen


    Gambar 4.54 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Dosen

    Tampilan assignment pada PL102A, PL102C, PL102D adalah fasilitas yang disediakan yang dapat dimanfaatkan dosen untuk membuat atau menyiapkan tugas-tugas perkuliahan yang akan diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat membuat tugas-tugas terlebih dahulu kemudian dapat di give sesuai dengan waktu yang ditentukan berdasarkan pengerjaan tugas-tugas yang diinginkan. Sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada assignment yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap assignment, sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas assignments dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri sebelum dosen membahas materi perkuliahan di dalam kelas dan juga menjawab setiap assignment yang diberikan tanpa harus menunggu waktu overdue dari setiap assignment yang diberikan.

  15. Tampilan Assignment Mahasiswa


  16. Gambar 4.55 Tampilan Assignmnet PL102A Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.56 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Mahasiswa


    Gambar 4.57 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Mahasiswa

    Tampilan Assignment pada PL102A, PL102C, PL102D adalah assignment yang diberikan dosen kepada mahasiswa akan berada pada satu tampilan seperti pada tampilan di atas. Setiap tugas yang diberikan oleh dosen kemudian dikerjakan oleh mahasiswa secara otomatis akan terlihat nilai atau poin selama satu semester. Mahasiswa dapat melakukan submit assignment yang diberikan oleh dosen secara langsung dengan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan dalam pengerjaan assignment dan setiap jawaban mengandung 4 unsur diantaranya: pertanyaan, status, keterangan, dan pembuktian. Setelah mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment dengan baik akan mendapatkan sebuah notifikasi yang berisikan perolehan jumlah reward point dan badges berdasarkan waktu submit assignment yang ditentukan oleh dosen. Mahasiswa dapat melihat perolehan reward yang sudah dikumpulkan di dalam menu leaderboard pada tabs menu welcome class iDu.

Schedule Implementasi

Pada tahap ini, diperlukan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan dalam waktu 4 bulan. Langkah-langkah kegiatan yang dimaksud sudah terangkum di dalam time schedule berikut ini:

Tabel 4.8 Time Schedule


Estimasi Biaya

Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:

Tabel 4.9 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari analisa yang sudah dijelaskan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada pada saat ini yang ada pada ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat disimpulkan bahwa:

Gamifikasi hadir dalam memberikan suasana belajar yang menyenangkan menjadikan sebuah pembelajaran yang tidak monoton namun memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk mengembangan potensinya, mengekplorasi segala pengetahuan yang ada dan menciptakan sebuah kompetisi yang tentunya berada di dalam sebuah aktivitas yang bermanfaat. Mahasiswa dengan mudah dapat ikut terlibat di dalam metode gamifikasi dengan hanya melakukan submit assignment dan membaca setiap lessons yang berisikan materi yang sudah dipersiapkan oleh dosen yang diampuh. Aktivitas mahasiswa/i secara real dalam membuka materi perkuliahan dan melakukan submit assignment akan tercatat melalui menu leaderboard berdasarkan perolehan reward point dan badges yang didapatkan. Leaderboard akan menampilkan 10 mahasiswa/i berdasarkan banyaknya perolehan reward point yang berhasil dikumpulkan. Dengan adanya menu leaderboard mahasiswa dapat meilihat secara langsung perolehan point dan badges yang sudah berhasil dikumpulkan dan melihat posisi level.

Setiap mahasiswa memiliki kesempatan dalam memperoleh reward baik reward point dan badges. Setiap reward didapatkan dengan cara membuka materi perkuliahan yang sudah disajikan oleh dosen, kemudian melakukan submit pada setiap assignment yang sudah diberikan oleh dosen berdasarkan waktu yang sudah ditentukan. Setiap mahasiswa akan mendapatkan sebuah notifikasi yang berisikan jumlah reward point dan badge setelah membuka materi perkuliahan dan submit assignment, notifikasi reward akan secara otomatis terkirim melalui account email Rinfo mahasiswa.

Hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah metode gamifikasi pada pembelajaran iLearning melalui mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yaitu pada kelas PL102A, PL102C, dan PL102D dapat mengubah persepsi, mengubah cara bepikir, mengubah tingkah laku dan memecahkan sebuah masalah ke arah yang positif. Dengan adanya metode gamifikasi mahasiswa/i diharapkan dapat merasakan sebuah game (permainan) di dalam proses belajar. Game yang dapat memberikan sebuah kekuatan yang amat spesial yang mampu membuat mahasiswa dapat bermain lebih lama tentunya dalam proses belajar, dan dalam mengerjakan assignment dengan tepat waktu tanpa harus menunggu waktu due date. Sebuah reward diberikan kepada mahasiswa yang berhasil menyelesaikan tatangan dengan baik melalui sebuah assignment yang di give. Setiap reward akan tercatat pada sebuah menu leaderboard yang menampilan 10 (sepuluh) mahasiswa teraktif berdasarkan perolehan reward yang didapatkan. Hal tersebut tentunya mmberikan kepercayaan bahwa proses belajar yang sesungguhnya yang sangat diminati oleh mahasiswa/i adalah metode pembelajaran iLearning yaitu belajar sambil bermain.

Saran

Tentu di dalam sebuah penelitian yang baik tidak hanya memberikan kesimpulan atas sebuah sistem. Namun memberikan saran yang dapat memajukan sistem yang dapat dijadikan referensi demi kemajuan sistem tersebut, diantaranya:

  1. Adanya sebuah apresiasi bagi dosen yang sudah membuat assignment dan banyak melakukan kontribusi menyiapkan pembelajaran di dalam kelas iDu. Sehingga dosen terpacu untuk lebih aktif dalam melakukan aktivitasnya di dalam iDu tidak hanya pada saat proses pembelajaran di dalam kelas.

  2. Adanya sebuah pesan otomatis yang dapat mereminder user khusunya bagi dosen dan mahasiswa yang tidak memiliki aktivitas dalam waktu tertentu. Sehingga memudahkan dalam memonitoing user yang aktif dan tidak aktif.

  3. Peningkatan pelayanan yang lebih baik lagi. Mengingat iDu adalah media yang mendukung di dalam berjalannya proses pembelajaran iLearning. Dibutuhkannya sebuah informasi yang up to date untuk menjaga kualitas informasi yang dapat diterima dengan baik oleh para Pribadi Raharja.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Winarno dan Johan Setiawan. 2013. Penerapan Sistem E-Learning pada Komunitas Pendidikan Sekolah Rumah (Home Schooling). Jurnal ULTIMA InfoSys Vol. IV, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
  2. Kapp, Karl M. 2012 The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  3. Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. 2011.Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc."
  4. Iskandar Wiryokusumo. (2011). Dasar-dasar Pengembangan Kurikulum. Jakarta: Bumi Aksara.
  5. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Metode. Diakses pada tanggal 14 Desember 2016. Tersedia di http://kbbi.web.id/metode
  6. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Mengoptimalkan. Diakses pada tanggal 14 Desember 2016. Tersedia di http://kbbi.web.id/optimal
  7. Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
  8. Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana
  9. Hardini, Isriani dan Dewi Puspitasari. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu (Teori, Konsep dan Implementasinya). Yogyakarta: Familia.
  10. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pembelajaran. Diakses pada tanggal 14 Desember 2016. Tersedia di http://kbbi.web.id/ajar
  11. Rusman, Kurniawan, D., Riyana, C. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja Grafindo Perkasa.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Hutahaean, Jeperson. Konsep Sistem Informasi. Deepublish, 2015.
  13. Djahir, Yulia, and Dewi Pratita. (2014). Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen.
  14. Moekijati. 2011. Sistem Infomasi, Prasojo.
  15. 15,0 15,1 Taufiq, Rohmat 2013. “Sistem Indormasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu
  18. Sibero, Alexander F.K. 2011. Kitab Suci web Programing. Yogyakarta: Mediakom
  19. Wandanaya, A. B. (2012). Pengaruh Pemasaran Online Terhadap Keputusan Pembelian Produk. STMIK Raharja. Tanggerang. Indonesia.
  20. Rahardja. Untung, Muhamad Yusup, Ana Nurmalia. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Kualitas Sistem Informasi Selama Proses Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 7, No. 3 Mei 2014
  21. Dewi, Hani. 2013. "iLearning+". Tangerang: STMIK Raharja
  22. Rahardja, Untung, Muhamad Yusup, and Qurotul Aini. 2014. " Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi.". Jurnal CCIT. Tangerang: STMIK Raharja. Vol. 7 No. 3, Mei 2014: 480-496
  23. Rahardja, Untung, Khanna Tiara, and Ray Indra Taufik Wijaya. 2014. "Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja." Jurnal CCIT. Tangerang: STMIK Raharja. Vol. 8 No. 1, Mei 2014: 104
  24. Lisnawati, Fitri. (7 Oktober 2014). Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Ilearning Raharja Ask And News Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1011464468
  25. Rahardja Untung, (2011) Definisi iLearning. Raharja Enrichment Centre (REC). Tangerang.
  26. Ginanjar Taufiq. 2014. Rahasia Membangun Website Toko Online Berpenghasilan Jutaan Rupiah. Bandung: Iffahmedia.
  27. Erdisna, Erdisna. 2016. E-Learning Dengan Aplikasi Content Management System (Cms) Open Sources. Media Sisfo 5.1.
  28. Hendri, Hendri. 2016. Pemanfaatan Sharable Content Object Reference Model Dalam Menciptakan Aplikasi Web E-Learning. Media Sisfo 8.1
  29. 29,0 29,1 29,2 Amiroh. 2012. Membangun E-Learning dengan Learning Management System Moodle ver. 2. Genta Group Production
  30. Huotari, Kai, and Juho Hamari. "Defining gamification: a service marketing perspective." Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012.
  31. Souza-Concilio, I. d., & Pacheco, B. d. (2013). Games and Learning Management Systems: A Discussion about Motivational Design and Emotional Engagement. II SBGames, Sao Paolo
  32. Chou, Yu-kai. 2014. Gamification: Complete Gamification Framework. [Online]. http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamificationframework/#.U8dknJSSyfg. Diakses pada 17 Juli 2014.
  33. Zichermann, Gabe. 2011. gamification by design, o'reilly media. iBooks
  34. Rohman, M. Fathur. 2012. Teknik Analisis Manajemen SWOT untuk Menyusun KKP DIKLATPIM dan Renstra. Malang : Penerbit AFJ Mobicons
  35. Rangkuti. Freddy. 2011. Teknik Menyusun Strategi Korporat Yang Efektif Plus Cara Mengelola Kinerja Dan Risiko, SWOT Balanced Scorecard. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  36. Saputra. Alhadi.2012. Kajian Kebutuhan Perangkat LunakUntuk Pengembangan Sistem Informasi DanAplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung.
  37. 37,0 37,1 Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  38. 38,0 38,1 Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: Mitra Wacana Media.
  39. 39,0 39,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  40. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  41. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  42. Suciningtyas, Andy Prasetyo Utomo, Pratomo Setiaji. 2014. Visualisasi Produk Berpotensi HKI Berbasis Web GIS di Kabupaten Kudus. Jurnal SIMETRIS, Vol 5 No 2 Nopember 2014ISSN: 2252-4983
  43. Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka
  44. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak denganMetode Black Box Pada Proses Pra Registrasi UserVia Website.
  45. Abedmouleh, Aymen. Laforcade, Pierre. Oubahssi, Lahcen. 2012. Spesification Of Visual Instructional Design Languages Dedicated To Learning Management Systems.
  46. Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Jakarta.
  47. Ratna Sari, Eunise. 2012. Online learning community: a case study of teacher professional development in Indonesia
  48. Kurniawan, Rano, Henderi, Fitria Nursetianingsih. (2012, Juni) Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. [Online]. Tersedia di http://www.academia.edu/6302892/Penggunaan_iPad_Mendukung_Pembelajaran_pada_Mahasiswa_iLearning
  49. Nugroho, Ariyawan Agung. (2007). Optimalisasi Peran Teknologi Informasi (Internet) Dalam Meningkatkan Efektifitas Dan Kualitas Proses Pembelajaran PJJ S1 PGSD. Majalah Ilmiah Pembelajaran 3.2
  50. Kim, Matthew Young, and Victor Clincy. (2011). Simulation Study of eLearning Classroom using iPads Based on Wireless LAN with IEEE 802.11 b.
  51. Ibáñez, María-Blanca, Angela Di-Serio, and Carlos Delgado-Kloos. "Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study." IEEE Transactions on Learning Technologies 7.3 (2014): 291-301.
  52. Hamari, Juho, Jonna Koivisto, and Harri Sarsa. "Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification." 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE, 2014.
  53. Ohno, Asako, Takahiro Yamasaki, and Kin-ichiroh Tokiwa. "A discussion on introducing half-anonymity and gamification to improve students' motivation and engagement in classroom lectures." Humanitarian Technology Conference (R10-HTC), 2013 IEEE Region 10. IEEE, 2013
  54. Auvinen, Tapio, Lasse Hakulinen, and Lauri Malmi. "Increasing students’ awareness of their behavior in online learning environments with visualizations and achievement badges." IEEE Transactions on Learning Technologies 8.3 (2015): 261-273.


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
A.7. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing I
A.8. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing II
A.9. Validasi Sidang Akademik
A.10. Form Pendaftaran Sidang
A.11. Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.12. Kwitansi Pembayaran Sidang
A.13. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
A.14. Formulir Seminar Proposal
A.15. Formulir Final Presentasi
A.16. Sertifikat Prospek
A.17. Sertifikat TOEFL
A.18. Sertifikat IT Internasional
A.19. Sertifikat IT Nasional
A.20. Sertifikat Tridharma
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.21. Upload Widuri
A.22. Ijazah Terakhir
A.23. Curriculum Vitae (CV)


Lampiran B:

B.1. Hasil Wawancara Dengan Stakeholder