SI1312477232

Dari widuri
Revisi per 9 Februari 2017 15.49 oleh Nikita Jova Tejosuwito (bicara | kontrib) (Key Elements Gamification)


Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(___________________)
 
(_______________________)
 
(_______________________)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312477232

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

In a assessment system can affect the quality of the resulting assessment, in this case of course information technology is highly influential. Pen+ is an online assessment system applied by Raharja College can be accessed wherever and whenever by the lecturer. In this study identified three (3) issues facing the subject gamification system Pen+ and input grading value on Raharja College. Pen+ values of UTS, UAS, and Tasks within the H+3 is still passed by a lecturer. The impact of the input value passed the faculty time limit input then the class will become in overdue. It is not very effective because the responsibilities of a College lecturer of a student is absolutely in the estimate. In the system there is also a Pen+ trophy where it used to give appreciation to 10 (ten) rank of lecturer gamification assessment of UTS, UAS, and Task in the input value by the time the H+3. The method of system analysis in this study uses the SWOT analysis and 15 strategies that will be proven development accomplishments. The existence of a gamifikasi technique, professors are expected to contribute more and more timely in Pen + system. This research is expected to improve the quality of the lecturer Pen+ Raharja College.

Keyword: Pen+, Gamification, Online Assessment, Lecturer

ABSTRAK

Didalam suatu sistem penilaian terdapat mempengaruhi kualitas penilaian yang dihasilkan, dalam hal ini tentu saja teknologi informasi sangatlah berpengaruh besar. Pen+ adalah sistem penilaian secara online yang diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja, dapat di akses dimana pun dan kapan pun oleh dosen. Dalam penelitian ini teridentifikasi 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal gamifikasi dan penginputan nilai melalui sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja. Salah satunya penginputan nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dalam waktu H+3 masih dilewati oleh dosen. Dampaknya dosen yang input nilai melewati batas waktu penginputan maka kelas yang di ampu akan menjadi overdue. Hal ini sangat tidak efektif pasalnya tanggung jawab seorang dosen terhadap nilai mahasiswa sangatlah di perhitungkan. Di dalam sistem Pen+ juga terdapat sebuah trophy dimana ini digunakan untuk memberikan apresiasi kepada 10 (sepuluh) besar dosen dari rank gamifikasi penilaian UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dalam menginput nilai dengan waktu H+3. Metode analisis sistem pada penelitian ini menggunakan analisis SWOT dan 15 strategi yang akan dibuktikan pengembangan pencapaiannya. Dengan adanya sebuah teknik gamifikasi, dosen diharapkan lebih banyak berkontribusi dan lebih tepat waktu di dalam sistem Pen+. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan mutu dosen di dalam sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

Kata Kunci: Pen+, Gamifikasi, Penilaian online, Dosen

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan, serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya. Sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan Skripsi ini di tulis dan tersusun rapi untuk memenuhi salah satu persyaratan lulus pada jenjang Sarjana (S1) dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang di dapat oleh Penulis setelah di pelajari selama masa perkuliahan dan Skripsi.

Hati nurani penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari semua pihak, penyusunan laporan Skripsi ini kurang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang di karunia kebahagiaan ini, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Pembimbing Pertama yang telah banyak meluangkan waktu memberikan bimbingan dan ilmu kepada Penulis selama Skripsi.

  6. Mamoi atau Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing Kedua yang telah banyak memberikan kasih sayang, arahan dan motivasi kepada Penulis selama Skripsi.

  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  8. Ibu Diah Aryani,ST.,M.Kom selaku Ketua Pansus Pen+ yang penuh perhatian.

  9. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom, M.Pd, C.Ht selaku Dosen Pengajar yang mengajarkan berpikir positif untuk seluruh Pribadi Raharja.

  10. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan dukungan kepada Penulis.

  11. Kakak Indri Handayani, S.Kom, M.T.I, Kakak Eka Purnama Harahap, S.Kom, dan Ibu Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I yang telah ikut membantu dan mengajarkan Penulis selama Skripsi.

  12. Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang telah memberikan semangat, materil, dan doa untuk keberhasilan Penulis.

  13. Fernanda Setyobudi Armansyah yang selalu setia memberi semangat dan membantu sepenuhnya selama penulisan Skripsi untuk kesuksesan Penulis.

  14. Sahabat-sahabat tersayang Ninda Lutfiani, Nova Adhista, dan Dwi Ayu Yuniarti yang telah menemani selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

  15. Teman-teman bimbingan UVO dan Kawaii yang telah berjuang mencapai keberhasilan Skripsi dengan baik.

  16. Teman-teman Lab (Cherry Belle) kak Erick, kak Fajar, DT, Alvega Awanda, Ainul Mutakin, Putra Danan Joyo, Ridwan Kurniaji, Lutfi, dan Aldi Ilham yang telah memberi keceriaan selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan di dalam pengembangan ataupun isi laporan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu Penulis harapkan kritik dan saran yang membangun untuk memacu agar semakin lebih baik lagi. Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 19 Januari 2017
NIKITA JOVA TEJOSUWITO
NIM. 1312477232

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR SIMBOL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan era modernisasi jaman yang semakin maju dan canggih khususnya pada teknologi dan informasi yang sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa segala hal dapat dikerjakan dengan komputer dan internet. Pada bidang pendidikan membuat hampir sebagian instansi-instansi mengembangkan sebuah inovasi baru. Dalam penyampaian informasi, akses data pun semakin mudah didapatkan dan menjadi salah satu media pendukung hampir di seluruh aspek pendidikan salah satu contohnya pada Perguruan Tinggi Raharja, dimana selalu meningkatkan mutu dan kualitas yaitu dengan cara mengembangkan fasilitas, sarana dan prasarana yang dapat digunakan secara optimal dan efektif.

Teknologi didalam web yang berupa sistem informasi akan dapat mempermudah pemrosesan informasi yang dibutuhkan sehingga informasi dapat disampaikan lebih cepat, jelas, mudah dan lengkap.

Berdasarkan SK Pansus Nomor. 602 yang menyatakan tentang Susunan Panitia Khusus (Pansus) Pelaksanaan Uji coba PEN+ Di Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki sebuah sistem informasi penilaian online yang diberi nama Pen+ yang tujuannya adalah untuk dosen melakukan input nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri mahasiswa.

Gambar 1.1 Alur Hasil Input Nilai Pen+ Sebelumnya

Didalam sebuah sistem Pen+ terdapat adanya sebuah alur penilaian yang dilakukan oleh dosen untuk menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dimulai dari dosen mengakses sistem Pen+ kemudian login menggunakan email Rinfo. Lalu dosen dapat masuk ke viewboard, dimana telah tersedia list kelas yang harus dosen input dan submit. Setelah selesai submit nilai maka munculah daftar nilai.

Namun didalam sistem Pen+ terdapat sebuah gamifikasi untuk menginput nilai dengan lebih cepat. Konsep gamifikasi yang ditampilkan adalah memberikan nuansa bermain sambil menilai untuk meningkatkan keterlibatan dosen dalam belomba-lomba mendapatkan posisi ranking paling atas 10 (sepuluh) besar dan tepat waktu sampai H+3 pada saat menginputkan nilai ujian menggunakan sistem Pen+. Namun, penggunaan gamifikasi yang telah ada saat ini dirasa masih kurang menarik perhatian dosen karena saat dosen telah selesai dalam input nilai ujian mahasiswa, gamifikasi hanya dapat menampilkan data perhitungan waktu input secara keseluruhan kelas yang diampu dan diranking sesuai dengan jumlah dosen tercepat sampai terlama input nilai.

Adanya permasalahan diatas, maka diperlukan sebuah pengembangan gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) yang dibuat untuk lebih menarik perhatian dan lebih efektive untuk dosen dalam melakukan penginputan nilai ujian. Inti dari konsep ini adalah pada dasarnya gamifikasi merupakan elemen bermain yang dirancang untuk pemakaian dalam konteks non-game dan inilah yang membedakannya dari permainan yang serius dan memiliki penampilan interaksi yang menyenangkan.

Menurut Nick Pelling dalam jurnal Prambayun dan Farozi (2015 : 5), istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan kelompok tertentu. Penggunaan gamifikasi sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama.

Seiring dengan gamifikasi menyebar pada dunia saat ini terdapat beberapa pertanyaan yang akan berdampak pada efektivitas dosen. Melalui hal ini tentu saja terdapat tantangan yang akan dihadapi. Gamifikasi didalam sistem Pen+ ini dapat menjadi salah satu bagian dari dosen selama beberapa tahun ke depan. Gamifikasi dapat bekerja dengan memberikan reward atau trophy ketika dosen menduduki ranking ke 10 (sepuluh) besar dalam menginput nilai. Apabila gamifikasi dapat menyalurkan sebuah energi dan memotivasi para dosen yang lainnya dalam permainan yang lebih baik, maka akan membuat dosen mendapatkan skor yang tinggi dan menjadi pemenang di dalam kehidupan asli mereka.

Menurut Kapp dalam Prambayun dan Farozi (2016:2), mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, penulis terdorong untuk mengkaji dan meneliti gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) maka penulis mengambil judul penelitian “PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN PADA PERGURUAN TINGGI”

Rumusan Masalah

Banyaknya permasalahan yang dihadapi terhadap sistem yang berjalan bagi penulis dan sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) untuk dosen menggunakan gamifikasi. Perguruan Tinggi Raharja masih membutuhkan pengembangan sistem yang dapat efektif, informatif dan signifikan. Hal ini sangat terlihat jelas bahwa penulis harus menyiapkan banyak strategi untuk menciptakan sebuah gamifikasi pada sistem Pen+ . Maka rumusan masalah dapat dirumuskan menjadi 3 seperti berikut:

  1. Bagaimana gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana cara membangun dan mengembangkan gamifikasi dosen pada sistem Pen+ dalam menangani kekurangan sistem yang berjalan saat ini?

  3. Bagaimana perhitungan waktu yang di tentukan agar dosen dapat lebih cepat dan tepat waktu menginput nilai ke Pen+?

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta tersusun dengan rapi dan sistem berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Terdapat 8 batasan-batasan masalah dalam laporan ini yaitu meliputi antara lain :

  1. Penelitian ini dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Penelitian berfokus pada dosen.

  3. Penelitian berfokus pada teknik gamifikasi.

  4. Penelitian ini berfokus pada sistem penilaian plus (Pen+).

  5. Sistem dapat menampilkan trophy ranking 10 besar dosen periode UTS dan UAS.

  6. Sistem dapat menampilkan input nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri, KKP dan Independent Study.

  7. Dosen sebagai penginput hasil nilai Mahasiswa/i.

  8. Viewboard sistem Pen+ yang dapat menampilkan Submit, Not Submit, Ontime, dan Overdue.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun 3 tujuan dari penelitian di atas meliputi, antara lain :

  1. Tujuan Operasional mengetahui masalah-masalah terhadap teknik gamifikasi yang masih memperlambat dosen untuk meng-input nilai.

  2. Tujuan Sistem adalah dapat membangun sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ berbasis web untuk memudahkan dosen dalam menginput nilai UTS, UAS, dan TM serta memberikan pelayanan dan informasi nilai dengan cepat untuk mahasiswa.

  3. Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, dan pengamatan sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang baru pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Skripsi.

Manfaat Penelitian

Adapun 3 manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:

  1. Bagi penulis, adalah untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bagi dosen, adalah untuk memudahkan penginputan hasil nilai ujian mahasiswa secara online dan mengefektifitaskan waktu meng-input nilai dengan teknik gamifikasi dosen di sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bagi mahasiswa, adalah untuk mendapatkan informasi ujian lebih cepat.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung tentang sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja untuk diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai sumber informasi dalam proses menganalisa dan mengembangkan sistem tersebut.

  3. Wawancara

  4. Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada narasumber atau pihak yang terkait pada objek penelitian yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan Skripsi ini. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada, penulis dapat memperoleh informasi secara sistematis kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh.

Metode Pengembangan Sistem

Setelah proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan beberapa teknik, maka data yang ada akan diolah dan dianalisis agar memberikan hasil yang bermanfaat bagi penelitian ini. Dalam pengembangan sistem dilakukan 4 (empat) tahap seperti berikut ini:

  1. Survey terhadap sistem yang berjalan

  2. Mengumpulkan data dan informasi langsung dari tempat penelitian, yang dilakukan dengan cara melihat sistem yang sedang berjalan dan wawancara langsung dengan orang yang berkaitan.

  3. Analisis terhadap temuan survey

  4. Melakukan analisa terhadap hasil yang diperoleh dari survey yang dilakukan.

  5. Identifikasi temuan survey

  6. Mengidentifikasi dan menanyakan kebutuhan informasi yang diperlukan guna menunjang kegiatan akademik perkuliahan.

  7. Identifikasi persyaratan sistem

  8. Mengidentifikasikan persyaratan sistem yang diperlukan untuk pengembangan sistem yang diajukan oleh stakeholder.

Metode Analisa Sistem

Setelah melalui metode pengumpulan data, metode analisa sistem yang merupakan salah satu bagian dari sebuah penelitian penting untuk dilakukan. Melanjutkan proses dari pengumpulan data, dimana data yang di dapatkan dari beberapa metode pengumpulan data dikumpulkan dan dijadikan sebagai sebuah strategi. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu di dasari atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam dalam sebuah elisitasi kebutuhan dari tahap satu hingga final draft elisitasi yang diambil untuk mendapatkan sebuah strategi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end- user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk kelancaran dalam membuat penyusunan laporan Skripsi dan pembahasan dapat secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub-bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 Pendahuluan menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II Landasan Teori ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar sistem informasi, definisi online, definisi Business Intelligence, definisi penilaian, definisi Pen+, definisi Gamifikasi, definisi efektivitas, definisi Viewboard, definisi Dashboard, definisi FIR, serta literature review lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III PEMBAHASAN

Bab III Pembahasan ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama Raharja, arti Green Campus, arti Pribadi Raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah dan Elisitasi Tahap 1, 2, 3, dan final draft elisitasi.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab IV Metodologi Penelitian ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab V ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung dalam sebuah pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal ataupun teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Yakub (2012:1)[2], Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul secara bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk tujuan tertentu.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3], Menurut Schrode dan Voich (1974) dalam bukunya yang berjudul Organization and Management: Basic Systems Concepts, menyatakan bahwa sistem merupakan satu kesatuan dari sejumlah elemen yang saling berkaitan.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3], Menurut Elias M. Awad (1979) dalam bukunya yang berjudul System and Design, menyatakan bahwa sistem merupakan hubungan fungsional yang terorganisasi atau teratur, yang berlangsung diantara bagian-bagian atau elemen-elemen.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas peneliti dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sebuah kumpulan elemen yang erat atau sub-sistem yang menjadi satu untuk dirancang agar mencapai tujuan.

Elemen Sistem

Menurut McLeod yang dikutip dari Yakub (2012:3)[2], tidak semua sistem memiliki kombinasi dari elemen-elemen yang sama, tetapi pada susunan dasarnya sama. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya:

  1. Tujuan Sistem

  2. Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

  3. Masukan Sistem (Input)

  4. Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi.

    Proses-proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.

  5. Batasan Sistem (Boundary)

  6. Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

  7. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

  8. Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar dari sistem.

  9. Keluaran Sistem (Output)

  10. Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemerosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain

  11. Pengolah Sistem (Proses)

  12. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  13. Umpan Balik

  14. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4)[2], Pada buku Pengantar Sistem Informasi, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System)

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran dan berbagai ide yang tidak tampak secara fisik. Sebagai contoh sistem teologia yang berisikan gagasan tentang gagasan hubungan manusia dengan Tuhan.

  3. Sistem Fisik (Physical System)

  4. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, dan sistem yang lainnya merupakan sebagian contoh dari physical system.

  5. Sistem Tertentu (Deterministic System)

  6. Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah di programkan, merupakan contoh deterministic system karena program komputer dapat di prediksi dengan pasti.

  7. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

  8. Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

  9. Sistem Terbuka (Open System)

  10. Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.

  11. Sistem Tertutup (Closed System)

  12. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Pendapat dari O’brian (2005) dalam buku Yakub (2012:17)[2], “Sistem Informasi (Information System) merupakan kombinasi yang teratur dari seluruh orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya dari data yang di kumpulkan, serta mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.”

Pendapat dari Taufiq (2013:17)[4], “Sistem informasi merupakan kumpulan dari sub-sistem yang saling terintegrasi serta berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data menggunakan sebuah komputer sehingga dapat memiliki nilai tambah dan manfaat bagi penggunanya.”

Berdasarkan 2 (dua) pendapat yang telah dikemukakan di atas dapat ditarik sebuah kesimpulan sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

Dalam konteks ini, teori yang telah dikemukakan di atas memiliki keterkaitan erat dengan Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi.

Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai dengan kebutuhan dari suatu organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan dan juga mengembangkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut :

  1. Sistem informasi berdasarkan level organisasi.

  2. Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

  3. Sistem informasi berdasarkan aktivitas manajemen.

  4. Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

  5. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis.

  6. Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Hutahaean (2014:13-14)[5], “Sistem informasi terdiri dari beberapa komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut dapat terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block) dan basis data (database block).”

  1. Blok Masukan (Input Block)

  2. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

  3. Blok Model (Model Block)

  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

  5. Blok Keluaran (Output Block)

  6. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  7. Blok Teknologi (Technology Block)

  8. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dengan secara keseluruhan. Teknologi ini terdiri dari unsur utama:

    1. Teknisi (human ware atau brainware)

    2. Perangkat lunak (software)

    3. Perangkat keras (hardware)

    4. Blok Basis Data (Database Block)

    Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi data.

  9. Blok Kendali (Control Block)

  10. Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2010:13)[6], “Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.”

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

  2. Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  3. Ekonomi (Economic)

  4. Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  5. Keandalan (Realibility)

  6. Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  7. Pelayanan Langganan (Customer Service)

  8. Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  9. Kesederhanaan (Simplicity)

  10. Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  11. Fleksibilitas (Fleksibility)

  12. Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi merupakan sesuatu yang umum disampaikan dan seringkali didengar ataupun dikatakan oleh orang. Informasi juga dapat berupa penyampaian secara langsung dan tidak langsung. Walaupun kata informasi begitu sering di dengar tapi diantaranya masih ada yang belum memahami arti kata dari informasi itu sendiri. Berikut ini adalah pengertian informasi menurut para Ahli yaitu:

Menurut Hutahaean (2014:9)[5], “Informasi merupakan data yang diolah seperti menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti oleh penerimanya.”

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2014:9)[5], “Informasi merupakan data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.”

Menurut Taufiq (2013:15)[7], “Informasi merupakan hasil olahan data yang sudah diproses menjadi sesuatu yang berguna dalam pengambilan suatu keputusan.”

Menurut Kusrini dalam Taufiq (2013:15)[7], “Informasi merupakan hasil olahan data, dimana data tersebut telah diproses dan diinterpretasikan menjadi sesuatu yang bermakna untuk pengambilan keputusan. Informasi juga diartikan sebagai himpunan dari data yang relevan dengan satu atau beberapa orang dalam suatu waktu.”

Dari keempat definisi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi yaitu data-data yang telah diolah menjadi suatu informasi sehingga bermanfaat bagi pengguna.

Kualifikasi Informasi

Sebuah informasi yang berkualitas adalah informasi yang secara umum bisa dikatakan memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan secara umum pengguna membutuhkan sebuah informasi yang lengkap, saat dibuthkan selalu ada, tepat waktu dan lain-lain tergantung dari personalnya.

Sebagai ciri-ciri yang berkualitas menurut Mc Leod dalam Taufiq (2013: 15-16)[7], adalah sebagai berikut:

  1. Akurasi

  2. Data yang dimasukkan dan diproses yang digunakan dalam sistem harus sesuai dengan prosedur sehingga informasi yang dihasilkan bisa benar-benar akurat. Intinya akurasi merupakan tingkat keakuratan sebuah informasi.

  3. Relevansi

  4. Informasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi, data yang digunakan untuk diproses seharusnya ada hubungannya dengan masalahnya sehingga informasi yang diberikan bisa sesuai dengan masalah yang dihadapi.

  5. Ketepatan Waktu

  6. Kalau saat ini kita membutuhkan suatu informasi maka informasi yang kita butuhkan itu bisa kita dapatkan saat ini juga karena informasi yang kita butuhkan saat ini bisa jadi sudah tidak kita butuhkan 1 menit yang akan datang, karena pentingnya suatu informasi hampir semua pengguna membutuhkan informasi yang update (terkini) maka dari itu informasi yang dihasilkan dari sistem tersebut sebisa mungkin bisa disajikan saat itu juga.

  7. Kelengkapan

  8. Kelengkapan informasi bisa ditunjukkan dari menjawab informasi tersebut terhadap pertanyaan atau kebutuhan pengguna. Jika informasi bisa menjawab apa yang dibutuhkan secara lengkap oleh pengguna maka informasi tersebut bisa dikatakan lengkap dan informasi seperti itulah yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.

Siklus Informasi

Menurut Hutahaean (2014: 10-11)[5], “Siklus Informasi Data yang diolah untuk menghasilkan model proses yang tertentu. Misalkan suhu didalam Fahrenheit diubah ke Celcius.”

Kemudian dalam hal ini digunakan model matematik berupa rumus konversi dari derajat Fahreinheit menjadi satuan derajat Celcius. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali dari suatu model dan seterusnya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini juga disebut sebagai siklus pengolahan data (data processing cycle).

Gambar 2.1 Siklus Informasi
(Sumber: https://widuri.raharja.info/index.php/Analisa_Sistem_Informasi)
Fungsi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[5], “Fungsi utama dari informasi yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat memutuskan lebih cepat, informasi juga memberikan standard maupun indikator bagi pengambil keputusan.”

Nilai Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sutabri (2012:30)[8], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah Diperoleh

  2. Informasi mudah diperoleh dengan cepat dan dapat diukur.

  3. Luas dan Lengkap

  4. Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak hanya mengenai volume suatu informasi tersebut, tetapi juga mengenai keluaran informasi.

  5. Ketelitian

  6. Ketelitian sedikit kesalahan dalam mendapatkan informasi dalam menghubungkan volume yang besar.

  7. Kecocokan

  8. Kecocokan menunjukkan keluaran informasi dalam menghubungkan permintaan para pemakai dan informasi harus dihubungkan dengan masalah yang sedang dihadapi.

  9. Ketepatan waktu

  10. Ketepatan waktu menunjukkan tidak ada keterlambatan dalam mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada si pemakai.

  11. Kejelasan

  12. Kejelasan menunjukkan informasi yang tidak jelas.

  13. Keluwesan

  14. Keluwesan berhubungan dengan keluaran informasi yang tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan.

  15. Dapat dibuktikan

  16. Sifat ini menunjukkan kemampuan dari pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi sampai kesimpulan.

  17. Tidak ada prasangka

  18. Tidak ada prasangka dalam menghubungkan suatu keinginan yang merubah informasi yang berguna untuk mendapatkan kesimpulan yang telah di pertimbangkan sebelumnya.

  19. Dapat diukur

  20. Sifat yang menghasilkan informasi formal.

Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Kadir (2014:56)[9], “Kualitas informasi (quality of information) dipakai untuk menyatakan informasi yang baik.” Kualitas informasi di ukur berdasarkan:

  1. Relevan

  2. Informasi mempunyai manfaat bagi penggunanya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

  3. Tepat waktu

  4. Informasi tidak boleh terlambat karena informasi yang usang tidak dapat ternilai lagi. Informasi sebagai landasan utama untuk mengambil keputusan.

  5. Akurat

  6. Informasi yang benar benar lebih akurat dan benar yang diambil dari sumber informasi sampai penerima informasi.

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Dikutip dari jurnal Muhammad Arifin yang berjudul Business Intelligence Untuk Prediksi Customer Churn Telekomunikasi (2014 : 2)[10], “Business Intelligence merupakan salah satu bentuk implementasi teknologi informasi yang digunakan untuk membantu kegiatan seperti mengumpulkan data, menyediakan akses, serta menganalisa data dan informasi mengenai kinerja perusahaan. Dengan kegiatan BI tersebut maka sebuah organisasi atau perusahaan akan dengan mudah dalam mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Singkatnya BI dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi. BI biasanya dikaitkan dengan upaya untuk memaksimalkan kinerja suatu organisasi.”

Menurut Hendri dalam jurnal Martono, dkk (2013 : 33)[11], “Business intelligence dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi.”

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Business Intelligence adalah kumpulan teknik dan alat untuk mentransformasi dari data mentah menjadi sebuah informasi yang bermakna dan bermanfaat untuk tujuan analisis bisnis. Teknologi BI dapat mengatasi data yang tak berbentuk dalam kuantitas yang sangat besar untuk mengembangkan, mengidentifikasi, membantu dan selain itu membuat kemungkinan strategi bisnis yang baru. Tujuan dari BI adalah untuk mempermudah interpretasi dari jumlah data yang besar tersebut. Mengidentifikasi kesempatan yang baru dan mengimplementasikan sebuah strategi yang efektif bersumber pengetahuan dapat menyediakan bisnis suatu keuntungan pasar yang kompetitif dan stabilitas dalam jangka panjang.

Karakteristik Business Intelligence

Menurut Stevans pada tahun (2008)[12], definisi dari pengertian BI, yaitu Sistem BI (Business Intelligence) yang baik dan benar mempunyai berbagai macam bentuk karakteristik yaitu, sebagai berikut:

  1. Tujuan utama

  2. Seluruh sistem komputer mempunyai tujuan utama bagi seluruh pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna masing-masing.

  3. Data yang sesuai

  4. Business Intelligence mempunyai peran penting dalam membuat keputusan dan sering terjadi untuk penyampaian informasi yang tidak lengkap bahkan kejadiannya tidak yang sebenarnya. Di dalam dukungan business intelligence mempunyai data yang sesuai sehingga meyakinkan data-data yang sesuai.

  5. Kemampuan

  6. Business intelligence mempunyai peran utama dalam memberikan kemudahan dalam mengakses informasi yang baru dan bisnis yang berjalan. Business intelligence dapat memenuhi kapasitas dalam melakukan analisis untuk memenuhi permintaan pengguna.

  7. Struktur Pendukung

  8. Didalam business intelligence, struktur pendukung tidak hanya terdiri dari hardware dan software, namun juga terdiri dari suatu proses yang dibuat untuk pengambilan keputusan yang lebih baik serta untuk menentukan strategi untuk misi dan tujuan kedepannya.

Kegunaan Business Intelligence

Berbagai macam Perusahaan sudah menggunakan Sistem BI (Business Intelligence) untuk memperoleh informasi lebih dalam lagi mengenai berbagai macam informasi yang berhubungan dengan kinerja bisnis perusahaan atau kantor. Hal tersebut digunakan untuk memahami, mendalami, demi meningkatkan kinerja, penganggaran biaya agar lebih efisien dan mengidentifikasi peluang bisnis baru yang sedang familiar. Dan berikut adalah sepuluh (10) macam-macam kegunaan dari Sistem BI (Business Intelligence), yaitu :

  1. Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian dan trend penjualan

  2. Mengukur, melacak dan memprediksi penjualan dan kinerja keuangan

  3. Penganggaran, perencanaan keuangan dan peramalan

  4. Mengetahui kinerja kegiatan pemasaran

  5. Optimalisasi proses dan kinerja operasional

  6. Meningkatkan efektifitaspengiriman dan pasokan

  7. Analisa CRM (Customer Relationship Management)

    1. Analisa Resiko

    2. Analisa nilai strategis

    3. Analisa social media

Komponen Dasar Business Intelligence

Awal mula sebuah komponen BI (Business Intelligence) mencakup berbagai hal seperti: gathering, storing, analysing dan providing access to data.


Gambar 2.2 Komponen Dasar Business Intelligence
Sumber: http://bisnisonlineratih.blogspot.co.id/2013/10/business-intelligence.html

Konsep Dasar Analisa/Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013)[4], “Analisis Sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki.”

Menurut Yakub dan Taufiq (2012)[4], “Analisis sistem (System Analysis) dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusi (business problem & solution), business tolls, dan rencana-rencana perusahaan (business plans).”

Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut.

Menurut Agus Mulyanto (2012)[13], Beliau menjelaskan bahwa di dalam suatu tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah yaitu Identify.

  2. Memahami kerja dari sistem yang ada yaitu Understand.

  3. Melakukan analisa terhadap sistem yaitu Analysis.

  4. Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu yaitu Report.

\
Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) macam fungsi analisa sistem menurut para ahli sebagai berikut, yaitu:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Teori Khusus

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut Djaali dan Pudji Muljono (2007)[14], “Penilaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan sebuah istilah Assessment yang berarti menilai. Menilai berarti mengambil suatu keputusan terhadap sesuatu dengan mengacu pada ukuran tertentu seperti menilai baik atau buruk, sehat atau sakit, pandai atau bodoh, tinggi atau rendah, dan sebagainya.”

Menurut Anwar (2015)[15], “Penilaian adalah proses sistematis meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.”

Menurut Sujana (2012)[16], “Penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu berdasarkan suatu kriteria tertentu.”

Menurut Purnomo (2010)[17], “Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk menentukan tingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.”

Berdasarkan dari 4 (empat) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan. Melakukan penilaian secara berkesinambungan untuk membantu proses, kemajuan, dan perbaikan hasil.

Prinsip-prinsip Penilaian

Penilaian sebagai salah satu standar yang memiliki peranan penting disamping Standar Nasional Pendidikan yang lainnya harus mengacu pada prinsip-prinsip penilaian yang ada dalam Permendikbud No. 66 tahun 2013[18]. Prinsip-prinsip penilaian yang harus terpenuhi antara lain :

  1. Sahih

  2. Penilaian didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan yang diukur.

  3. Objektif

  4. Penilaian didasarkan pada prosedur dan kriteria yang jelas, tidak dipengaruhi subjektivitas penilai.

  5. Adil

  6. Penilaian tidak menguntukan atau merugikan peserta didik karena kebutuhan khusus serta perbedaan latar belakang agama, suku, budaya, adat istiadat, status sosial ekonomi, dan gender.

  7. Terpadu

  8. Penilaian oleh pendidik merupakan salah satu komponen yang tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.

  9. Terbuka

  10. Prosedur penilaian, kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan dapat diketahui oleh pihak yang berkepentingan.

  11. Holistik dan Berkesinambungan

  12. Penilaian oleh pendidik mencangkup semua aspek kompetensi dan dengan menggunakan berbagai teknik penilaian yang sesuai dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.

  13. Sistematis

  14. Penilaian dilakukan secara berencana dan bertahap dengan mengikuti langkah-langkah baku.

  15. Akuntabel

  16. Penilaian dapat dipertanggung jawabkan, baik dari segi teknik, prosedur, maupun hasilnya.

  17. Edukatif

  18. Penilaian dilakukan untuk kepentingan dan kemajuan peserta didik dalam belajar.

Definisi Dashboard

Menurut Henderi (2011: 45)[19], “Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.”

Menurut Rajagukguk (2010: 80)[20], “Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.”

Berdasarkan dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan, dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

Definisi Viewboard

Technology Partners (2014)[21], ViewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa viewboard adalah aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang fungsinya agar dapat mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Gamifikasi merupakan sebuah konsep yang berasal dari sebuah domain media. Gamifikasi digunakan pada tahun 2008 tetapi baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 karena menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh sebuah industri.

Menurut Deterding dalam Pradana (2016)[22], “Gamifikasi adalah penggunaan elemen game design dalam konteks non-game.”

Menurut Huotari dan Hamari dalam Pradana (2016)[22], “Gamifikasi adalah sebagai suatu proses bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan.”

Dikutip dari Wikipedia[23], “Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.”

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka gamifikasi dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mechanic pada aplikasi non-game seperti sistem virtual reward, lencana, dan tantangan untuk mendorong individu agar melakukan suatu pekerjaan tidaklah membosankan.

Gamifikasi Yu-kai Chou

Yu-kai Chou adalah pakar dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara atau pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai Chou ini dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Yu-kai Chou juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.


Gambar 2.3 Gamifikasi Yu-kai Chou
Sumber: http://yukaichou.com/
Key Elements Gamification

Pernyataan yang dikemukakan Pradana dalam sebuah jurnal (2016)[22], unsur permainan gamifikasi akan menjadi bagian penting dimana orang akan merasa dihargai dengan mendapatkan poin atau atau reward dalam menyelesaikan tantangan dengan unsur yang menyenangkan.

  1. Key Elements

  2. Beberapa elemen kunci dalam gamifikasi adalah sebagai berikut:

    1. Badges

    2. Unsur utama dalam gamifikasi adalah hadiah atau penghargaan bagi pemain setelah melakukan sebuah tantangan tertentu. Bentuk penghargaan dapat berupa badges, dalam aplikasi sosial dapat menunjukan tingkat prestasi yang sudah dicapai.

    3. Leaderboards

    4. Biasanya orang ingin mengetahui tingkat pencapaian mereka serta perbandingan mereka dengan orang lain. Leaderboard dapat membantu untuk mengetahui tingkat pencapaian dengan orang lain sehingga menanamkan semangat kompetisi.

    5. Sistem Poin dan Nilai

    6. Selain dari penghargaan terdapat cara lain untuk memotivasi dan mendorong perilaku yang diinginkan dengan mendapatkan poin dan kesempatan untuk memenangkan penghargaan. Pemain akan mendapatkan poin berdasarkan tingkat partisipasi.

    7. Social Connection

    8. Hubungan sosial memanfaatkan jaringan sosial dari pemain untuk menciptakan persaingan dan memberikan dorongan dalam bermain. Dengan hubungan sosial antar pemain, tingkat keterlibatan dan interaksi bisa ditingkatkan.

    9. Level and Reputation

    10. Dengan tingkat pencapaian yang diraih oleh pemain dapat meningkatkan reputasi pemain tersebut.

Konsep Dasar Efektivitas

Definisi Efektivitas

Menurut Bastian dalam jurnal Prathiwi, Herawati, dan Sulindawati (2015)[24], “Efektivitas merupakan hubungan antara output dan tujuan, dimana efektivitas diukur berdasarkan seberapa jauh tingkat output, kebijakan dan prosedur organisasi mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.

Menurut Kristiani dalam jurnal Ratnaningsih dan Suaryana (2014)[25], “Efektivitas adalah kesuksesan harapan atas hasil yang diperoleh dari suatu pekerjaan yang telah dilakukan”.

Menurut Mardiasmo dalam jurnal Madjid dan Kalangi (2015)[26], “Efektivitas adalah ukuran berhasil tidaknya suatu organisasi mencapai tujuannya”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka efektivitas dapat disimpulkan bahwa efektivitas berkaitan dengan terlaksananya semua tugas pokok, tercapainya tujuan, ketepatan waktu, dan partisipasi aktif dari anggota serta merupakan keterkaitan antara tujuan dan hasil yang dinyatakan dan juga menunjukan derajat kesesuaian antara tujuan yang dinyatakan dengan hasil yang dicapai.

Aspek-aspek Efektivitas

Menurut Muasaroh dalam laporan akhir Susanti (2016:18)[27], Efektivitas dapat dijelaskan bahwa efektivitas suatu program dapat dilihat dari aspek-aspek yaitu:

  1. Aspek tugas atau fungsi, merupakan lembaga efektivitas jika melaksanakan tugas dan fungsinya, begitu juga suatu program pembelajaran akan menjadi efektif jika jika tugas serta fungsinya dapat dilaksanakan dengan baik.

    </div>
  2. Aspek rencana atau program, yang dimaksud dengan rencana atau program yaitu rencana pembelajaran yang terprogram, jika seluruh rencana dapat dilaksanakan maka rencana atau program dapat dikatakan efektive.

  3. Aspek ketentuan dan peraturan, efektivitas suatu program dapat juga dilihat dari berfungsi atau tidaknya aturan yang telah dibuatkan dalam rangka menjaga berlangsungnya proses kegiatan.

  4. Aspek tujuan dan kondisi ideal, suatu program kegiatan dikatakan efektive dari sudut hasil jika tujuan atau kondisi ideal program tersebut dapat tercapai.

  5. </ol>

    Konsep Dasar Internet

    Definisi Internet

    Menurut eWolf Community (2012:1)[28], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan.”

    Menurut Ananda (2009:1)[29] “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer-komputer yang saling terhubung melalui jaringan dan dapat berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

    Definisi Online

    Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014: 342)[30], "Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional".

    Menurut Effendi (2010)[31], “Online adalah terhubung terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi. dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device akomputer) terhubung dengan device lain. biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan terhubung dalam jaringan. satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi”.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas, online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi.

    Menurut Wikipedia, secara umum, online menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut :

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

    3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

    Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

    Konsep Dasar Penilaian Plus (Pen+)

    Definisi Penilaian Plus (Pen+)

    Dikutip dari Widuri Definisi Pen+ (2016)[32], Penilaian Plus merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini terbukti efisiensi karena meringankan dosen dan pemangku akademik khususnya RPU hanya dengan mengakses http://penplus.raharja.ac.id/ semua aktivitas dapat terselesaikan dengan baik. Pen+ dirancang sangat fleksibel sehingga proses penginputan nilai terjaga kerahasiaannya. Melalui Pen+, RPU juga dengan mudah mendapatkan hasil rekapan kualitas dosen pengajar.Pen+ adalah sebuah Sistem Penilaian Online yang bertujuan untuk meningkatkan pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Gambar 2.4 Logo Pen+ Sumber: http://penplus.raharja.ac.id

    Deskripsi
    Sumber

    Definisi FIR

    Dikutip dari Noval Jindan dalam laporan akhir[33], “FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.”

    Jenis FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu Pen+, SIS+, SIS+ Konsultasi, AirzonE-Mall, RHJFox, Magics Channel, GO+, RiDu, Gamet, LinkedIn, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, dan Zorilia.

    Dalam konteks ini, kaitan antara Pen+ dengan teori di atas yaitu karena kesinambungan Pen+di dalam FIR. Disamping itu, Pen+ telah termasuk salah satu FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai project Pribadi Raharja.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Hermawan (2009: 43)[34], “Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

    Menurut Semiawan (2010: 104)[35], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”

    Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisasistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

    Tujuan Literature Review

    Menurut Hermawan (2009:45)[34], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    Literature Review

    Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain:

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai gamifikasi serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang sebuah teknik gamifikasi ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah 10 (sepuluh) literature review terdiri dari 5 jurnal internasional, 4 nasional, dan 1 laporan akhir penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi diantaranya yaitu:

    Tabel 2.1 Literature Review

    No. Judul dan Penulis Hasil Adopsi 1. Penelitian yang dilakukan oleh Yigal Attali dan Meirav Arieli-Attali pada tahun 2015[36], dengan judul “Gamification in assessment: Do points affect test performance?”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas gamification menerapkan mekanika permainan dan baru-baru ini telah menjadi topik hangat di berbagai bidang pendidikan. Hal ini didasarkan pada premis bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan dan dengan demikian berkontribusi terhadap proses pembelajaran. Penulis mengambil sebuah konsep gamifikasi untuk berkontribusi dan memotivasi. 2. Penelitian yang dilakukan oleh I.V. Osipov, A.A. Volinsky, E. Nikulchev, dan A.Y. Prasikova pada tahun 2015[37], dengan judul “Study Of Gamification Effectiveness in Online e-Learning Systems”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai menilai efektivitas pembelajaran sistem online untuk melacak waktu belajar dan mendapatkan permainan bonus poin. Fitur utama dari sistem yang dikembangkan melalui gamifikasi. Hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan maju sistem dan metodologi pengajaran diusulkan. Penulis mengambil tujuan untuk melakukan pekerjaan yang efektivitas didalam penilaian online berkonsep gamifikasi. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Derek Ong, Chan Yuen Yeng, Cho Wai Hong, dan Koh Tse Young pada tahun 2013[38], dengan judul “Motivation Of Learning: An Assessment Of The Practically And Effectiveness Of Gamification Within A Tertiary Education System In Malaysia ” Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai mengatasi masalah dengan menilai kepraktisan dan efektivitas pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan sebagai solusi. Untuk melakukannya, variabel faktor-faktor yang menentukan efektivitas gamification perlu diidentifikasi. Didukung dengan respon positif dari siswa, menunjukkan bahwa gamifikasi, gaya permainan pengalaman dan kepribadian belajar praktis dan efektif antara siswa ketika diterapkan di Malaysia. Penulis mengambil solusi efektivitas dalam penilaian online yang diimput oleh dosen dengan gamifikasi. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Benjamin Heilburnn, Philipp Herzig, dan Alexander Schill pada tahun 2014[39], dengan judul “Tools for Gamification Analytics: A Survey”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian membahas mengenai data aplikasi dan gamification berisi informasi berharga tentang pengguna dan perilaku. Data ini dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan gamification, untuk menganalisis perilaku pengguna, dan untuk terus menerus meningkatkan desain gamification.

    	Penulis mengambil data informasi terhadap user dalam menginput nilai lebih cepat dan lebih lama untuk mengukur gamifikasi.
    

    5. Penelitian yang dilakukan oleh J. A. Romero, P. A. G. Gaona, dan C. M. Marin pada tahun 2016[40], dengan judul “Assessment Model In a Selection Process Based In Gamification”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai menyajikan model penilaian berbasis gamifikasi untuk memfasilitasi proses seleksi dalam kegiatan yang melibatkan keputusan non-diprogram membuat untuk posisi manajemen senior. Penulis mengambil model penilaian online dengan konsep gamifikasi. 6. Penelitian yang dilakukan oleh Santika, Herumurti, dan Kuswardayan pada tahun 2016[41], dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Edutainment Untuk Anak SD Dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai Teknologi berbasis edukasi, banyak faktor penarik, di antaranya lemahnya sisi user experience. Gamifikasi menawarkan perancangan aplikasi yang menyematkan elemen game sehingga lebih memiliki daya tarik terhadap konten aplikasi karena konsep game yang telah dikenal menyenangkan dan mudah dipahami. Penulis mengambil konsep gamifikasi yang menyenangkan dan mudah dipahami oleh user dalam menginputkan nilai. 7. Penelitian yang dilakukan oleh Susy Kusuma Wardani pada tahun 2013[42], dengan judul "Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai siswa Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Atas (SMA) Muhammadiyah Pacitan". Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai membangun suatu sistem informasi mempermudah pengecekan, pencatatan dan laporan data nilai siswa yang terkomputerisasi. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem pengolahan nilai yang membantu kerja dari para guru dan wali kelas dan dapat mempermudah pengguna untuk melakukan proses pengolahan nilai agar pengelolaan nilai dapat di olah secara efektive dan efisien. Penulis mengambil sistem informasi penilaian online untuk melakukan proses pengolahan nilai ujian mahasiswa secara efektive. 8. Penelitian laporan akhir yang dilakukan oleh Danny Pratama pada tahun 2016[43], dengan judul “Penerapan Pen+ (Penilaian Plus) Dengan Metode Gamifikasi Menggunakan Yii Framework Pada Perguruan Tinggi”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai penerapan sistem penilaian plus (Pen+) untuk input nilai ujian mahasiswa dengan sebuah metode gamifikasi menggunakan Yii framework. Penulis mengembangkan konsep gamifikasi dengan alur yang lebih menarik melalui kontribusi yang dilakukan dosen dalam menginput nilai. 9. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Pramana pada tahun 2015[44], dengan judul “Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai knowledge sharing yang merupakan sebuah aktivitas dimana pengetahuan ditukarkan kepada orang lain, teman, dan komunitas pada sebuah organisasi. Dengan memanfaatkan konsep gamifikasi, knowledge sharing akan menjadi lebih menarik. Jadi dengan gamification, setiap individu yang terlibat dalam knowledge sharing akan berlomba-lomba dalam berbagi pengetahuannya. Penulis mengambil konsep gamifikasi pada penilaian plus Pen+ untuk dosen berlomba-lomba dalam menginput nilai lebih cepat. 10. Penelitian yang dilakukan oleh Betty Wulan Sari, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta pada tahun 2015[45], dengan judul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web”. Hasil yang diperoleh adalah penelitian ini membahas mengenai konsep gamification diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan sistem gamifikasi ini menggunakan Gamification Framework. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna dalam mencapai goals. Penulis mengambil levels, challenges, dan reward ke dalam gamifikasi pada sistem Pen+ untuk diberikan kepada dosen.

    Dari 10 (sepuluh) literature review diatas, telah banyak penelitian sebelumnya mengenai konsep Gamifikasi dan Penilaian Online. Kesimpulan yang dapat diambil dari 10 (sepuluh) literature review yang telah diuraikan diatas adalah konsep gamifikasi yang dikembangkan melalui sistem penilaian plus (Pen+) untuk dosen, digunakan dalam menginput nilai ujian mahasiswa agar penginputan nilai lebih efektive dan gamifikasi ranking dosen dibuat lebih menarik seperti mendapatkan sebuah trophy bagi 10 (sepuluh) besar tercepat input nilai. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi.

    Templat:Oagebreak