SI1312477232

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : ------

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(_____________________)
   
([[_____________________)
NID : -----
   
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(___________________)
 
(_______________________)
 
(_______________________)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1312477232

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

In a assessment system can affect the quality of the resulting assessment, in this case of course information technology is highly influential. Pen+ is an online assessment system applied by Raharja College can be accessed wherever and whenever by the lecturer. In this study identified three (3) issues facing the subject gamification system Pen+ and input grading value on Raharja College. Pen+ values of UTS, UAS, and Tasks within the H+3 is still passed by a lecturer. The impact of the input value passed the faculty time limit input then the class will become in overdue. It is not very effective because the responsibilities of a College lecturer of a student is absolutely in the estimate. In the system there is also a Pen+ trophy where it used to give appreciation to 10 (ten) rank of lecturer gamification assessment of UTS, UAS, and Task in the input value by the time the H+3. The method of system analysis in this study uses the SWOT analysis and 15 strategies that will be proven development accomplishments. The existence of a gamifikasi technique, professors are expected to contribute more and more timely in Pen + system. This research is expected to improve the quality of the lecturer Pen+ Raharja College.

Keyword: Pen+, Gamification, Online Assessment, Lecturer

ABSTRAK

Didalam suatu sistem penilaian terdapat mempengaruhi kualitas penilaian yang dihasilkan, dalam hal ini tentu saja teknologi informasi sangatlah berpengaruh besar. Pen+ adalah sistem penilaian secara online.

Keyword: Pen+, Gamification, Online Assessment, Lecturer

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan, serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya. Sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan Skripsi ini di tulis dan tersusun rapi untuk memenuhi salah satu persyaratan lulus pada jenjang Sarjana (S1) dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang di dapat oleh Penulis setelah di pelajari selama masa perkuliahan dan Skripsi.

Hati nurani penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari semua pihak, penyusunan laporan Skripsi ini kurang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang di karunia kebahagiaan ini, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Pembimbing Pertama yang telah banyak meluangkan waktu memberikan bimbingan dan ilmu kepada Penulis selama Skripsi.

  6. Mamoi atau Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing Kedua yang telah banyak memberikan kasih sayang, arahan dan motivasi kepada Penulis selama Skripsi.

  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  8. Ibu Diah Aryani,ST.,M.Kom selaku Ketua Pansus Pen+ yang penuh perhatian.

  9. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom, M.Pd, C.Ht selaku Dosen Pengajar yang mengajarkan berpikir positif untuk seluruh Pribadi Raharja.

  10. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan dukungan kepada Penulis.

  11. Kakak Indri Handayani, S.Kom, M.T.I, Kakak Eka Purnama Harahap, S.Kom, dan Ibu Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I yang telah ikut membantu dan mengajarkan Penulis selama Skripsi.

  12. Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang telah memberikan semangat, materil, dan doa untuk keberhasilan Penulis.

  13. Fernanda Setyobudi Armansyah yang selalu setia memberi semangat dan membantu sepenuhnya selama penulisan Skripsi untuk kesuksesan Penulis.

  14. Sahabat-sahabat tersayang Ninda Lutfiani, Nova Adhista, dan Dwi Ayu Yuniarti yang telah menemani selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

  15. Teman-teman bimbingan UVO dan Kawaii yang telah berjuang mencapai keberhasilan Skripsi dengan baik.

  16. Teman-teman Lab (Cherry Belle) kak Erick, kak Fajar, DT, Alvega Awanda, Ainul Mutakin, Putra Danan Joyo, Ridwan Kurniaji, Lutfi, dan Aldi Ilham yang telah memberi keceriaan selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan di dalam pengembangan ataupun isi laporan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu Penulis harapkan kritik dan saran yang membangun untuk memacu agar semakin lebih baik lagi. Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 19 Januari 2017
NIKITA JOVA TEJOSUWITO
NIM. 1312477232

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR SIMBOL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan era modernisasi jaman yang semakin maju dan canggih khususnya pada teknologi dan informasi yang sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa segala hal dapat dikerjakan dengan komputer dan internet. Pada bidang pendidikan membuat hampir sebagian instansi-instansi mengembangkan sebuah inovasi baru. Dalam penyampaian informasi, akses data pun semakin mudah didapatkan dan menjadi salah satu media pendukung hampir di seluruh aspek pendidikan salah satu contohnya pada Perguruan Tinggi Raharja, dimana selalu meningkatkan mutu dan kualitas yaitu dengan cara mengembangkan fasilitas, sarana dan prasarana yang dapat digunakan secara optimal dan efektif.

Teknologi didalam web yang berupa sistem informasi akan dapat mempermudah pemrosesan informasi yang dibutuhkan sehingga informasi dapat disampaikan lebih cepat, jelas, mudah dan lengkap.

Berdasarkan SK Pansus Nomor. 602 yang menyatakan tentang Susunan Panitia Khusus (Pansus) Pelaksanaan Uji coba PEN+ Di Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki sebuah sistem informasi penilaian online yang diberi nama Pen+ yang tujuannya adalah untuk dosen melakukan input nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri mahasiswa.

Gambar 1.1 Alur Hasil Input Nilai Pen+ Sebelumnya

Didalam sebuah sistem Pen+ terdapat adanya sebuah alur penilaian yang dilakukan oleh dosen untuk menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dimulai dari dosen mengakses sistem Pen+ kemudian login menggunakan email Rinfo. Lalu dosen dapat masuk ke viewboard, dimana telah tersedia list kelas yang harus dosen input dan submit. Setelah selesai submit nilai maka munculah daftar nilai.

Namun didalam sistem Pen+ terdapat sebuah gamifikasi untuk menginput nilai dengan lebih cepat. Konsep gamifikasi yang ditampilkan adalah memberikan nuansa bermain sambil menilai untuk meningkatkan keterlibatan dosen dalam belomba-lomba mendapatkan posisi ranking paling atas 10 (sepuluh) besar dan tepat waktu sampai H+3 pada saat menginputkan nilai ujian menggunakan sistem Pen+. Namun, penggunaan gamifikasi yang telah ada saat ini dirasa masih kurang menarik perhatian dosen karena saat dosen telah selesai dalam input nilai ujian mahasiswa, gamifikasi hanya dapat menampilkan data perhitungan waktu input secara keseluruhan kelas yang diampu dan diranking sesuai dengan jumlah dosen tercepat sampai terlama input nilai.

Adanya permasalahan diatas, maka diperlukan sebuah pengembangan gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) yang dibuat untuk lebih menarik perhatian dan lebih efektive untuk dosen dalam melakukan penginputan nilai ujian. Inti dari konsep ini adalah pada dasarnya gamifikasi merupakan elemen bermain yang dirancang untuk pemakaian dalam konteks non-game dan inilah yang membedakannya dari permainan yang serius dan memiliki penampilan interaksi yang menyenangkan.

Menurut Nick Pelling dalam jurnal Prambayun dan Farozi (2015 : 5), istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan kelompok tertentu. Penggunaan gamifikasi sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama.

Seiring dengan gamifikasi menyebar pada dunia saat ini terdapat beberapa pertanyaan yang akan berdampak pada efektivitas dosen. Melalui hal ini tentu saja terdapat tantangan yang akan dihadapi. Gamifikasi didalam sistem Pen+ ini dapat menjadi salah satu bagian dari dosen selama beberapa tahun ke depan. Gamifikasi dapat bekerja dengan memberikan reward atau trophy ketika dosen menduduki ranking ke 10 (sepuluh) besar dalam menginput nilai. Apabila gamifikasi dapat menyalurkan sebuah energi dan memotivasi para dosen yang lainnya dalam permainan yang lebih baik, maka akan membuat dosen mendapatkan skor yang tinggi dan menjadi pemenang di dalam kehidupan asli mereka.

Menurut Kapp dalam Prambayun dan Farozi (2016:2), mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, penulis terdorong untuk mengkaji dan meneliti gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) maka penulis mengambil judul penelitian “PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN PADA PERGURUAN TINGGI”

Rumusan Masalah

Banyaknya permasalahan yang dihadapi terhadap sistem yang berjalan bagi penulis dan sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) untuk dosen menggunakan gamifikasi. Perguruan Tinggi Raharja masih membutuhkan pengembangan sistem yang dapat efektif, informatif dan signifikan. Hal ini sangat terlihat jelas bahwa penulis harus menyiapkan banyak strategi untuk menciptakan sebuah gamifikasi pada sistem Pen+ . Maka rumusan masalah dapat dirumuskan menjadi 3 seperti berikut:

  1. Bagaimana gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana cara membangun dan mengembangkan gamifikasi dosen pada sistem Pen+ dalam menangani kekurangan sistem yang berjalan saat ini?

  3. Bagaimana perhitungan waktu yang di tentukan agar dosen dapat lebih cepat dan tepat waktu menginput nilai ke Pen+?

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta tersusun dengan rapi dan sistem berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Terdapat 8 batasan-batasan masalah dalam laporan ini yaitu meliputi antara lain :

  1. Penelitian ini dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Penelitian berfokus pada dosen.

  3. Penelitian berfokus pada teknik gamifikasi.

  4. Penelitian ini berfokus pada sistem penilaian plus (Pen+).

  5. Sistem dapat menampilkan trophy ranking 10 besar dosen periode UTS dan UAS.

  6. Sistem dapat menampilkan input nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri, KKP dan Independent Study.

  7. Dosen sebagai penginput hasil nilai Mahasiswa/i.

  8. Viewboard sistem Pen+ yang dapat menampilkan Submit, Not Submit, Ontime, dan Overdue.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun 3 tujuan dari penelitian di atas meliputi, antara lain :

  1. Tujuan Operasional mengetahui masalah-masalah terhadap teknik gamifikasi yang masih memperlambat dosen untuk meng-input nilai.

  2. Tujuan Sistem adalah dapat membangun sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ berbasis web untuk memudahkan dosen dalam menginput nilai UTS, UAS, dan TM serta memberikan pelayanan dan informasi nilai dengan cepat untuk mahasiswa.

  3. Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, dan pengamatan sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang baru pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Skripsi.

Manfaat Penelitian

Adapun 3 manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:

  1. Bagi penulis, adalah untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bagi dosen, adalah untuk memudahkan penginputan hasil nilai ujian mahasiswa secara online dan mengefektifitaskan waktu meng-input nilai dengan teknik gamifikasi dosen di sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bagi mahasiswa, adalah untuk mendapatkan informasi ujian lebih cepat.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung tentang sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja untuk diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai sumber informasi dalam proses menganalisa dan mengembangkan sistem tersebut.

  3. Wawancara

  4. Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada narasumber atau pihak yang terkait pada objek penelitian yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan Skripsi ini. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada, penulis dapat memperoleh informasi secara sistematis kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh.

Metode Pengembangan Sistem

Setelah proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan beberapa teknik, maka data yang ada akan diolah dan dianalisis agar memberikan hasil yang bermanfaat bagi penelitian ini. Dalam pengembangan sistem dilakukan 4 (empat) tahap seperti berikut ini:

  1. Survey terhadap sistem yang berjalan

  2. Mengumpulkan data dan informasi langsung dari tempat penelitian, yang dilakukan dengan cara melihat sistem yang sedang berjalan dan wawancara langsung dengan orang yang berkaitan.

  3. Analisis terhadap temuan survey

  4. Melakukan analisa terhadap hasil yang diperoleh dari survey yang dilakukan.

  5. Identifikasi temuan survey

  6. Mengidentifikasi dan menanyakan kebutuhan informasi yang diperlukan guna menunjang kegiatan akademik perkuliahan.

  7. Identifikasi persyaratan sistem

  8. Mengidentifikasikan persyaratan sistem yang diperlukan untuk pengembangan sistem yang diajukan oleh stakeholder.

Metode Analisa Sistem

Setelah melalui metode pengumpulan data, metode analisa sistem yang merupakan salah satu bagian dari sebuah penelitian penting untuk dilakukan. Melanjutkan proses dari pengumpulan data, dimana data yang di dapatkan dari beberapa metode pengumpulan data dikumpulkan dan dijadikan sebagai sebuah strategi. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu di dasari atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam dalam sebuah elisitasi kebutuhan dari tahap satu hingga final draft elisitasi yang diambil untuk mendapatkan sebuah strategi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end- user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk kelancaran dalam membuat penyusunan laporan Skripsi dan pembahasan dapat secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub-bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 Pendahuluan menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II Landasan Teori ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar sistem informasi, definisi online, definisi Business Intelligence, definisi penilaian, definisi Pen+, definisi Gamifikasi, definisi efektivitas, definisi Viewboard, definisi Dashboard, definisi FIR, serta literature review lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III PEMBAHASAN

Bab III Pembahasan ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama Raharja, arti Green Campus, arti Pribadi Raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah dan Elisitasi Tahap 1, 2, 3, dan final draft elisitasi.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab IV Metodologi Penelitian ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab V ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN