SI1312477232: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Final Draft Elisitasi)
(Final Draft Elisitasi)
Baris 1.208: Baris 1.208:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 3.19 Elisitasi Tahap Final </b></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 3.19 Elisitasi Tahap Final </b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
{{pagebreak}}
 +
 +
 +
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB IV'''</div>=
 +
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''METODOLOGI PENELITIAN'''</div>
 +
 +
 +
===Rancangan Sistem Usulan===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan Draw.io untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.</p></div>
 +
 +
====Prosedur Sistem Yang Diusulkan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja yaitu gamifikasi sistem Pen+ , maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan di usulkan pada gamifikasi sistem Pen+ ini terdapat 3 usulan yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menambahkan viewboard penilaian KKP dan Independent Study ke sistem Pen+.</p></li>
 +
Menambahkan dan mengembangkan sistem penginputan nilai oleh dosen. Dimana dosen tetap akan menginput nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri, KKP, dan Independent Study dengan mengakses sistem Pen+ secara online.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menambahkan Trophy didalam gamifikasi ranking untuk 10 (sepuluh) besar dosen.</p></li>
 +
Dosen yang telah menginput nilai dengan cepat dan berhasil meraih 10 (sepuluh) besar gamifikasi dosen dalam penginputan nilai maka akan mendapatkan sebuah trophy sebagai bentuk penghargaan yang diberikan dari sistem Pen+ untuk dosen terkait.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menambahkan Menu Class Warning yang bertujuan untuk mengingatkan dosen melalui email Rinfo.</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Prosedur menu class warning ini dibuat dengan mengklik send email secara otomatis pada sistem yang dilakukan oleh team Pen+</p></div></ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang telah berjalan.</p></div>
 +
 +
====Use Case Diagram Yang Diusulkan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Use Case Diagram viewboard penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) dan trophy gamifikasi dosen pada Sistem Pen+ yang diusulkan.</p></div>
 +
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.1 Use Case Diagram Penginputan Nilai KKP dan IS dan Trophy Yang Diusulkan</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dapat dijelaskan dari gambar 4.1. Use Case penginputan nilai KKP dan IS Dosen dan trophy bagi 10 (sepuluh) besar dosen yang diusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berawal dari dosen mengakses sistem Pen+ lalu mulai login dengan email Rinfo. Jika berhasil login menggunakan email dosen dapat melihat tampilan halaman viewboard tetapi jika login gagal maka dosen harus kembali mengulangi untuk login. Jika sudah sampai bisa melakukan login dosen dapat memilih viewboard dan cari list kelas IS (Independent Study) dan KKP (Kuliah Kerja Praktek). Kemudian terdapat juga list kelas UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dimana pada penginputan nilai ini terdapat sebuah gamifikasi dengan apresiasi trophy oleh Pen+. Lalu mulai pilih kode kelas serta input nilainya dengan lebih cepat. Terakhir nilai di submit.</p></div>
 +
 +
====Activity Diagram Yang Diusulkan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Activity Diagram Penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Studi) Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.</p></div>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.2 Activity Diagram Penginputan Nilai KKP dan IS </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan gambar di atas menunjukkan activity diagram penginputan nilai pada KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) melalui sistem Pen+ yang diusulkan yaitu :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berawal dari dosen yang ingin melakukan penginputan nilai KKP dan IS pertama kali mengakses sistem Pen+. Kemudian dosen login dengan email Rinfo agar dapat masuk ke dalam viewboard. Jika sudah bisa login maka akan ada tampilan viewboard KKP dan IS. Tetapi jika login error maka dosen mengulanginya ke tahap login email Rinfo. Ketika dosen sudah dapat melihat viewboard KKP dan IS barulah mencari kode matakuliah yang diampu. Lalu input dan submit nilai KKP dan IS kedalam sistem Pen+. Terakhir nilai akan terkirim melalui notifikasi email Rinfo mahasiswa.</p></div>
 +
 +
====Sequence Diagram Yang Diusulkan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sequence Diagram Penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Studi) Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.3 Sequence Diagram Yang Diusulkan </b></div>
 +
 +
====Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan </b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
No. Sistem Yang Berjalan Sistem Yang Diusulkan
 +
1. Proses penginputan nilai yang berjalan saat ini, dosen melakukan input nilai ujian mahasiswa melalui sistem Pen+. Kemudian submit nilai dan mendapatkan hasil nilai yang telah diinput melalui email. Sistem yang diusulkan adalah mengembangkan sebuah konsep gamifikasi didalam sistem Pen+ dengan menambahkan sebuah trophy untuk 10 (sepuluh) besar tercepat input nilai ke sistem Pen+ dalam waktu H+3. Pada sistem usulan yang dirancang maka akan lebih mengoptimalkan proses penginputan nilai lebih efektif dan menyenangkan.
 +
2. Dosen menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri pada sistem Pen+ dengan waktu yang diberikan yaitu H+3. Kemudian hasil input secara otomatis diterima oleh mahasiswa melalui notifikasi email. Pada sistem yang diusulkan maka penginputan nilai tak hanya untuk UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Tetapi, mengusulkan juga pengembangan penginputan nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) ke sistem Pen+.
 +
3. Didalam penginputan yang dilakukan oleh dosen terkadang dosen kelupaan untuk input, maka team Pen+ yang akan mengingatkan dosen tersebut melalui mengirimkan email pribadi ke dosen untuk tak lupa submit nilai ujian mahasiswa kedalam sistem Pen+ dengan tepat waktu yaitu H+3 agar tidak overdue. Pada sistem yang diusulkan maka tindakan secara manual mengingatkan dosen ingin ditinggalkan dengan mengembangkan dan mengusulkan sebuah send email otomatis yang dapat di click per-hari 1 (satu) kali. Maka send email reminder untuk dosen yang belum input akan masuk kedalam notifikasi email dosen yang bersangkutan.
 +
 +
====Flowchart Sistem Yang Diusulkan====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Penginputan Nilai Yang Diusulkan </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Diuraikan secara global yakni, ula-mula dosen mulai mengakses Pen+ dan login with Rinfo. Apabila login sudah oke maka dosen dapat menuju ke tampilan viewboard. Tetapi jika login gagal maka dosen harus kembali untuk login email Rinfo. Setelah berada pada viewboard, dosen mencari list kelas KKP dan IS yang dilakukan oleh dosen selanjutnya untuk dapat menginput nilai. Jika dosen masuk ke viewboard dan  memilih salah satunya untuk input nilai yaitu ada UTS, UAS, Tugas Mandiri, Independent Study  dan KKP.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.5 Flowchart Gamifikasi Penginputan Nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada menu pilihan viewboard yaitu terdapat kolom nput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Dosen memilih list kelas yang diampu dan mulai input nilai. Setelah nilai di input maka dilakukan klik preview kemudian submit. Muncul daftar nilai. Terakhir sistem Pen+ akan menghasilkan waktu, rank, dan trophy ( yang diberikan untuk dosen yang menginput nilai dengan tepat waktu dan lebih cepat). Selesai.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.6 Flowchart Penginputan Nilai KKP dan IS</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pilihan viewboard terdapat kolom untuk input nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study). Terdapat pilihan 2 list kelas yakni, pertama list kelas IS dan kedua list kelas KKP. Jika ingin input nilai kelas IS maka tidak memilih pilihan kelas  KKP, sama halnya jika dosen ingin input nilai kelas KKP maka tidak memilih pilihan kelas IS. Selesai.</p></div>
 +
 +
===Rancangan Program===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam pengembangan gamifikasi pada sistem Pen+ untuk dosen maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaan sistem Pen+. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan sistem Pen+.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.7 Rancangan Program HIPO Penginputan Nilai Pada Pen+</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menu Login</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Digunakan untuk masuk ke dalam sistem Pen+</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Hak Akses : Dosen</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses Program :</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Masuk ke halaman http://penplus.raharja.ac.id</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Arahkan kursor ke menu login</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Halaman Login Pen+ akan muncul</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Jika berhasil, maka user akan masuk ke dalam viewboard Pen+</p></li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Home</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Home yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam sistem</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu utama terdapat 20 (dua puluh) menu pilihan yaitu :</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Viewboard Dosen</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program: Viewboard dosen</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk menampilkan seluruh kelas dan dosen.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Mengelompokkan status ontime, overdue, submit, dan non submit.</p></ldiv>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Progress all</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program: Progress all</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk menampilkan seluruh progress dosen menginput nilai.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu viewboard arahkan kursor pada progress all.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">List kelas</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program: List kelas</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk melihat keseluruhan kelas dosen.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu viewboard, arahkan kursor pada list kelas.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">List kelas Independent Study</p><li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : List kelas Independent Study</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk memilih jenis kelas IS yang akan diinput nilai.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu viewboard, pilih kelas IS.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">List Kelas KKP</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : List kelas KKP</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk menginput nilai KKP</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : pada menu viewboard, arahkan kursor lalu buka list KKP.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Trophy</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program: Trophy</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk melihat rank 10 (sepuluh) besar trophy.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu utama, arahkan kursor pada trophy.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">History</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : History</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk mengetahui pengunjung sistem.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada home arahkan kursor pada menu history.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Login history</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : Login history</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk melihat pengunjung yang ke detect.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu history, arahkan kursor ke login history.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Form Request Dosen</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : Form request dosen</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk melihat form request.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada tampilan home, arahkan kursor pada menu form request dosen.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Request Perubahan Nilai</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : Request perubahan nilai</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk permohonan perubahan nilai.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada menu form request dosen, arahkan kursor pada request perubahan nilai.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">FAQ</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Nama Program : FAQ</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fungsi : Untuk menampilkan tutorial akses Pen+.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses : Pada tampilan utama, arahkan kursor ke menu FAQ paling bawah.</p></div></ol></ol>
 +
 +
===Rancangan Prototype===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Prototype Penginputan Nilai KKP dan IS</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.8 Prototype Penginputan Nilai KKP dan IS </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype penginputan nilai  KKP dan IS di kembangkan pada sistem Pen+ untuk di input oleh dosen.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Prototype Menu Trophy</p></li>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.9 Prototype Menu Trophy</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype menu trophy dikembangkan pada sistem Pen+ sebagai bentuk apresiasi kepada dosen yang telah berkontribusi menginput nilai dan masuk 10 (sepuluh) besar dosen.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Prototype Menu Class Warning</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.10 Prototype Menu Class Warning</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype menu class warning dikembangkan pada sistem Pen+ untuk mengingatkan dosen yang belum submit nilai ke sistem Pen+ saat ujian telah selesai.</p></div></ol>
 +
 +
===Mind Mapping Project===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari Tjahjono (2010 : 37-38), Mind Mapping adalah suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan dan otak kiri nya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris. Buzan (1993) mengemukakan bahwa otak manusia bekerja mengolah informasi melalui mengamati, membaca, atau mendengar tentang sesuatu hal berbentuk hubungan fungsional antar bagian (konsep, kata kunci), tidak parsial terpisah satu sama lain dan tidak pula dalam bentuk narasi kalimat lengkap.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Selanjutnya Buzan mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami natural adalah sesuai dengan cara kerja otak seperti di atas berupa pikiran. Mind Mapping digunakan untuk membuat sebuah inovasi atau membuat suatu keterampilan befikir dalam menganalisa sebuah ide kreatif dan efektif dengan jelas sehingga masalah yang dihadapi dapat selesai dengan cepat menggunakan sebuah pemikiran dan konsep yang saling berinteraksi di dalam sebuah media diagram dengan menggunakan sebuah gambar, kata-kata, dan warna untuk membuat sebuah ide yang potensial untuk memecahkan atau menyelesaikan masalah secara strategis. Dibawah ini, merupakan konsep mind mapping dalam sistem Pen+:</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.11 Mind Mapping Project</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan pada gambar 4.8 maka dapat dijabarkan bahwa di dalam pengembangan didalam wilayah dosen ini menggunakan beberapa pengelompokkan yang nanti akan menjelaskan mengenai suatu permasalahan dan kebutuhan sistem berjalan kemudian akan dibuat perencanaan mengenai tujuan, manfaat, serta usulan yang akan diusulkan berdasarkan referensi yang telah dipelajari sebelumnya dengan memperhatikan landasan teori yang telah ada.</p></div>
 +
 +
===Implementasi Sistem Yang Diusulkan===
 +
====Tampilan Menu Login====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.12 Menu Login Pen+</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menu log in digunakan agar user dapat masuk ke dalam sistem Pen+. Sebelumnya yang wajib dilakukan oleh user adalah melakukan Login with Rinfo yang hanya dapat dilakukan satu kali saja seperti pada tampilan gambar di atas yaitu pada menu login. User dapat melakukan login Rinfo karena sudah SSO (Single Sign On) dengan memanfaatkan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo. Tampilan awal website Pen+ yang diusulkan lebih informatif dengan ditambahkan informasi pemenang juara 1, 2, dan 3 didalam gamifikasi sistem Pen+. Sistem Pen+ juga dinamis dengan beberapa banner yang memberikan nuansa keindahan.</p></div>
 +
 +
====Tampilan Viewboard Dosen====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.13 Tampilan Viewboard Dosen Sebelumnya</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan viewboard dosen sebelumnya, ketika dosen telah berhasil login maka langsung masuk ke viewboard dosen seperti gambar diatas. Dimana tampilan viewboard dosen memiliki 4 button menu yang terdiri dari Viewboard, History (digunakan untuk melihat history login ke sistem Pen+), Form Request Perubahan Nilai, dan FAQ.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.14 Tampilan Trophy Di Viewboard Dosen Yang Diusulkan </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan viewboard dosen yang diusulkan, ketika dosen telah berhasil login maka langsung masuk ke viewboard dosen seperti gambar diatas. Dimana tampilan viewboard dosen yang diusulkan memiliki jumlah 5 button menu termasuk 1 menu baru yang terdiri dari Viewboard, Trophy, History, Form Request Perubahan Nilai, dan FAQ. Ditampilkannya menu trophy sebagai bentuk apresiasi dari Pen+ kepada dosen yang telah menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dengan lebih cepat dan tepat waktu.</p></div>
 +
 +
====Tampilan Input Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study)====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.15 Tampilan Input Nilai Sebelumnya</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan input nilai sebelumnya yang dapat dilakukan oleh dosen seperti gambar diatas, setelah masuk kedalam viewboard terlihat list kode kelas untuk penginputan nilai berupa UTS, UAS, dan Tugas Mandiri saja. Dosen akan memulai menginput nilai ketika RPU telah klik mulai start input. Setelah dosen selesai input nilai dan di submit maka, nilai akan secara otomatis terkirim kedalam notifikasi email Rinfo mahasiswa. Didalam penginputan nilai ujian ini dosen diberikan waktu yaitu H+3 agar meminimalisir pekerjaan yang lebih lama dan tepat waktu supaya tidak overdue.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.16 Tampilan Sistem Yang Diusulkan Input Nilai KKP dan IS</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan sistem yang diusulkan atau dikembangkan yaitu input nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) yang dilakukan oleh dosen seperti gambar diatas, setelah masuk kedalam viewboard KKP dan IS terlihat list kode kelas untuk penginputan nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) yang diusulkan. Dosen akan memulai menginput nilai ketika RPU telah klik mulai start input. Didalam penginputan nilai KKP dan IS ini diberikan waktu yaitu H+.</p></div>
 +
 +
====Tampilan Menu Trophy====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.17 Tampilan Menu Trophy </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan menu trophy yang diusulkan ini terlihat seperti gambar diatas bahwa saat dosen telah melakukan submit nilai UTS, UAS, dan TM apabila dosen tersebut input nilai lebih cepat dan tepat waktu. Kemudian berada pada posisi 10 (sepuluh) besar akan mendapatkan apresiasi berupa sebuah trophy yang menunjukan bahwa 10 dosen telah bekerja dengan efektif dan tidak menunda-nunda suatu pekerjaan apalagi memberikan informasi kepada mahasiswanya. Kegunaan trophy ini akan lebih bertambah jika 10 besar dosen dapat memenangkan kembali di ranking 10 (sepuluh) besar.</p></div>
 +
 +
====Tampilan Menu Class Warning====
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.18 Tampilan Menu Class Warning </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tampilan menu Class Warning yang diusulkan ini terlihat seperti gambar diatas bahwa saat ujian telah selesai dilaksanakan dan RPU (Registrasi Perkuliahan dan Ujian) telah mengklik start input, tetapi apabila dosen belum juga melakukan submit nilai UTS, UAS, dan TM sampai melebihi batas waktu H+3 maka team Pen+ akan segera klik send email reminder pada menu class warning khusus pada kelas yang sudah warning (berwarna kuning) dan send email tersebut secara otomatis terkirim ke email Rinfo dosen yang mengajar. Menu class warning ini bertujuan supaya dosen tidak lagi terlupa akan kewajibannya untuk memberikan informasi bagi mahasiswanya dan pekerjaan dosen juga tidak tertunda-tunda.</p></div>
 +
 +
===Konfigurasi Sistem Usulan===
 +
====Spesifikasi Hardware====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Perangkat keras merupakan salah satu bagian terpenting di dalam berjalannya sebuah sistem komputer. Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop, iPad, Tablet, Handphone, dan semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Processor : Minimal 2,1 GHz</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Monitor : Minimal VGA</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">RAM : Minimal 1 GB</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Hardisk : 320 GB</p></li></ol>
 +
 +
====Spesifikasi Software====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows 10, iOS dan Android.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome dan Mozila Firefox.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Yii Framework 2, PHP, dan MySQL.</p></li></ol>
 +
 +
====Hak Akses (Brainware)====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam sistem yang dikembangkan yaitu pada sistem Pen+ harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan beberapa user yang dapat mengakses sistem Pen+, diantaranya:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Admin</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Dosen</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Mahasiswa</p></li></ol>
 +
 +
===Strategi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada proses pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi Pen+ ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi. Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 1 : Sistem Pen+ memiliki 131 Dosen yang berhasil login dengan email Rinfo.</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.19 List 131 Dosen</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #61 sistem Pen+ telah berhasil menggunakan SSO (Single Sign On) yang terintegrasi dengan Rinfo. Saat ini yang mengakses sistem Pen+ menggunakan login email Rinfo terdapat 131 dosen.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 2 : Sistem dapat menampilkan Menu Trophy untuk 10 besar Dosen</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.20 Menu Trophy 10 Besar Dosen </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #62 sistem Pen+ dapat menampilkan menu baru yaitu Menu Trophy untuk 10 besar dosen yang tercepat dalam menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Dosen dapat melihat menu trophy pada button setelah viewboard. Trophy ini sudah digunakan sejak mulainya UTS (Ujian Tengah Semester) 2016/2017.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 3 : Terdapat 128 Dosen yang berhasil submit ke sistem Pen+ (periode UTS 2016/2017)</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.21 Gambar Submit 128 Dosen</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #63 sistem Pen+ saat periode UTS tahun 2016/2017 berlangsung, diketahui bahwa pencapaian yang telah dilakukan agar seluruh dosen menggunakan sistem Pen+ dalam input nilai UTS telah sebanyak 128 dosen.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 4 : Terdapat 100 kelas yang di submit ontime oleh dosen</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.22 Terdapat 344 Kelas Submit Ontime Periode UTS</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #64 Terdapat 100 kelas yang di submit ontime oleh dosen. Dapat dilihat pada sistem Pen+ periode UTS tahun 2016/2017 bahwa ada 344 kelas ontime.</p></div>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.23 Terdapat 338 Kelas Ontime Periode UAS </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan periode UAS tahun 2016/2017 ada 338 ontime. Artinya melebihi target dari 100 kelas yang telah dicapai dan lebih banyak 344 yang ontime periode UTS 2016/2017.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 5 : Terdapat 1 menu class warning untuk reminder dosen input nilai</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.24 Terdapat 1 Menu Class Warning</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #65 yaitu Terdapat 1 Menu Class Warning. Dapat dilihat bahwa menu class warning dapat digunakan oleh team Pen+ untuk mengingatkan dosen-dosen yang diampu agar segera input nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dengan tepat waktu H+ 3 setelah selesai ujian. Menggunakan menu class warning ini team Pen+ hanya mengklik tombol send email pada menu class warning dan email tersebut secara otomatis terkirim ke Rinfo dosen yang belum input nilai.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 6 : Sistem dapat menampilkan update ranking 10 (sepuluh) besar dosen</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.25 Menampilkan Ranking 10 (sepuluh) Besar Dosen </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #66 yaitu Sistem dapat menampilkan update ranking 10 (sepuluh) besar dosen. Dapat dilihat bahwa sistem Pen+ dapat menampilkan ranking 10 besar dosen di list dosen. Terlihat juga dosen memiliki ranking, waktu input (average time), dan trophy.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 7 : Mempromosikan gamifikasi ranking 3 dosen melalui slide banner Pen+</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.26 Mempromosikan Gamifikasi Ranking 3 Dosen Pada Slide Banner Pen+</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #67 yaitu Mempromosikan gamifikasi ranking 3 dosen melalui slide banner Pen+. Pada saat membuka website sistem Pen+ akan terlihat tampilan slide banner sebagai inovasi baru didalam sebuah sistem Pen+ dengan tambahan banner pemenang juara 1, 2, dan 3 saat diadakannya event Pen+ berlangsung. Sebagai bentuk apresiasi dari team Pen+ kepada 3 dosen karena telah bersedia berkontribusi dalam diadakannya event Pen+ pertama kali.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 8 : Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.27 Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #68 yaitu Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking dosen. Pada saat masuk tampilan menu setting akan terlihat menu update ranking dosen agar saat 131 dosen submit nilai maka ranking harus di update 1 kali dalam sehari. Jadi dapat selalu memonitoring ranking yang up to date.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 9 : Sistem dapat menampilkan 14 list kelas Independent Study (IS)</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.28 Sistem Menampilkan 14 List Kelas IS</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #69 yaitu Sistem Pen+ Menampilkan 14 List Kelas IS (Independent Study). Pada saat masuk tampilan viewboard IS dan KKP akan terlihat 14 jumlah list kelas IS. Saat periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini dosen yang mengampu kelas IS dapat menginputkan nilai IS pada sistem Pen+.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 10 : Sistem dapat menampilkan 106 list kelas Kuliah Kerja Praktek</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.29 Sistem Menampilkan 106 List Kelas KKP</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #70 yaitu Sistem Pen+ Menampilkan 106 List Kelas KKP (Kuliah Kerja Praktek). Pada saat masuk tampilan viewboard IS dan KKP akan terlihat setelah list kelas IS paling bawah terdapat list kelas KKP yang berjumlah 106 list kelas KKP. Saat periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini dosen pembimbing yang membimbing KKP dapat menginputkan nilai KKP pada sistem Pen+.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 11 : Mengirimkan mailchimp input nilai UAS untuk 131 dosen</p></li>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.30 Mengirim Mailchimp Input Nilai UAS Untuk 131 Dosen</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #71 yaitu Mengirimkan Mailchimp Input Nilai UAS Untuk 131 Dosen. Pada saat masuk periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini untuk persiapan lebih maksimal maka dibuatlah mailchimp dengan persiapan UAS menginput nilai dengan sistem Pen+.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 12 : Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor</p><li>
 +
a.
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.31 Terdapat 1.273 Views Artikel Tentang Add To Home Screen Pen+ Di iOS</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Add To Home Screen Pen+ di iOS terdapat 1.273 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.</p></div>
 +
b.
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.32 Terdapat  217 Views Artikel Tentang Perubahan Nilai</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Perubahan Nilai Ujian Pada Sistem Pen+ terdapat 217 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.</p></div>
 +
c.
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.33 Terdapat  516 Views Artikel Tentang Saran dan Kritik</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Saran dan Kritik Pada Sistem Pen+ terdapat 516 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #72 yaitu Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor ini untuk keperluan sistem, maka dibuatlah 3 artikel tutorial dengan pencapaian lebih dari target 100 views.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 13 : Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp!</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.34 Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp!</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #73 yaitu Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp! offline.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 14 : Mensosialisasikan Pen+ kepada 27 dosen</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.35 Mensosialisasikan Pen+ kepada 27 dosen</b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #74 yaitu Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor ini untuk keperluan sistem, maka dibuatlah 3 artikel tutorial dengan pencapaian lebih dari target 100 views.</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Strategi 15 : Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user</p></li>
 +
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Gambar 4.36 Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user </b></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pencapaian STRATE_PEN+ #75 yaitu Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user. Dapat dilihat bahwa sistem Pen+ memiliki gamifikasi yang terdiri dari Rank, NID, Dosen, Kajur, Classes, Progress Non iLP, Progress All, dan Average Time.</p></div></ol>
 +
 +
===Testing===
 +
====Metode Implementasi====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.</p></div>
 +
 +
====Blackbox Testing====
 +
<OL>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menu Input Nilai Ujian</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button input. Button input digunakan untuk user dapat input nilai ujian mahasiswa setelah dilakukan menyatakan validasi. Pengujian input dilakukan dengan skenario sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.2 Black box Testing Menu Input Nilai</b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Perankingan Gamifikasi</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan rank gamifikasi. Dimana setiap Dosen yang melakukan submit nilai ujian lebih cepat dapat kita lihat perbedaan ontime dan overdue dalam waktu H+3. Pengujian rank gamifikasi dilakukan dengan skenario sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.3 Black box Testing Perankingan Gamifikasi</b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menu Trophy</p></li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu trophy. Dimana setiap Dosen yang telah memiliki rankin 10 (sepuluh) besar akan memiliki trophy sebagai bentuk apresiasi dari sistem Pen+. Pengujian menu trophy dilakukan dengan skenario sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.4 Black box Testing Menu Trophy </b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div></ol>
 +
 +
 +
===Evaluasi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox testing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem Pen+. Disimpulkan jika input data tidak lengkap maka sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang sangat membantu user jika terjadi kesalahan. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didapatkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu dosen.</p></div>
 +
 +
===Implementasi===
 +
====Schedule Implementasi====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.5 Time Schedule </b></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
 +
===Estimasi Biaya===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non-operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya administrasi di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b> Tabel 4.6 Estimasi Biaya</b></div>
 
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 18 Februari 2017 12.17


PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(___________________)
 
(_______________________)
 
(_______________________)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN

GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477232
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312477232

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

In a assessment system can affect the quality of the resulting assessment, in this case of course information technology is highly influential. Pen+ is an online assessment system applied by Raharja College can be accessed wherever and whenever by the lecturer. In this study identified three (3) issues facing the subject gamification system Pen+ and input grading value on Raharja College. Pen+ values of UTS, UAS, and Tasks within the H+3 is still passed by a lecturer. The impact of the input value passed the faculty time limit input then the class will become in overdue. It is not very effective because the responsibilities of a College lecturer of a student is absolutely in the estimate. In the system there is also a Pen+ trophy where it used to give appreciation to 10 (ten) rank of lecturer gamification assessment of UTS, UAS, and Task in the input value by the time the H+3. The method of system analysis in this study uses the SWOT analysis and 15 strategies that will be proven development accomplishments. The existence of a gamifikasi technique, professors are expected to contribute more and more timely in Pen + system. This research is expected to improve the quality of the lecturer Pen+ Raharja College.

Keyword: Pen+, Gamification, Online Assessment, Lecturer

ABSTRAK

Didalam suatu sistem penilaian terdapat mempengaruhi kualitas penilaian yang dihasilkan, dalam hal ini tentu saja teknologi informasi sangatlah berpengaruh besar. Pen+ adalah sistem penilaian secara online yang diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja, dapat di akses dimana pun dan kapan pun oleh dosen. Dalam penelitian ini teridentifikasi 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal gamifikasi dan penginputan nilai melalui sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja. Salah satunya penginputan nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dalam waktu H+3 masih dilewati oleh dosen. Dampaknya dosen yang input nilai melewati batas waktu penginputan maka kelas yang di ampu akan menjadi overdue. Hal ini sangat tidak efektif pasalnya tanggung jawab seorang dosen terhadap nilai mahasiswa sangatlah di perhitungkan. Di dalam sistem Pen+ juga terdapat sebuah trophy dimana ini digunakan untuk memberikan apresiasi kepada 10 (sepuluh) besar dosen dari rank gamifikasi penilaian UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dalam menginput nilai dengan waktu H+3. Metode analisis sistem pada penelitian ini menggunakan analisis SWOT dan 15 strategi yang akan dibuktikan pengembangan pencapaiannya. Dengan adanya sebuah teknik gamifikasi, dosen diharapkan lebih banyak berkontribusi dan lebih tepat waktu di dalam sistem Pen+. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan mutu dosen di dalam sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

Kata Kunci: Pen+, Gamifikasi, Penilaian online, Dosen

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan, serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya. Sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan Skripsi ini di tulis dan tersusun rapi untuk memenuhi salah satu persyaratan lulus pada jenjang Sarjana (S1) dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang di dapat oleh Penulis setelah di pelajari selama masa perkuliahan dan Skripsi.

Hati nurani penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari semua pihak, penyusunan laporan Skripsi ini kurang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang di karunia kebahagiaan ini, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Pembimbing Pertama yang telah banyak meluangkan waktu memberikan bimbingan dan ilmu kepada Penulis selama Skripsi.

  6. Mamoi atau Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing Kedua yang telah banyak memberikan kasih sayang, arahan dan motivasi kepada Penulis selama Skripsi.

  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  8. Ibu Diah Aryani,ST.,M.Kom selaku Ketua Pansus Pen+ yang penuh perhatian.

  9. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom, M.Pd, C.Ht selaku Dosen Pengajar yang mengajarkan berpikir positif untuk seluruh Pribadi Raharja.

  10. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan dukungan kepada Penulis.

  11. Kakak Indri Handayani, S.Kom, M.T.I, Kakak Eka Purnama Harahap, S.Kom, dan Ibu Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I yang telah ikut membantu dan mengajarkan Penulis selama Skripsi.

  12. Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang telah memberikan semangat, materil, dan doa untuk keberhasilan Penulis.

  13. Fernanda Setyobudi Armansyah yang selalu setia memberi semangat dan membantu sepenuhnya selama penulisan Skripsi untuk kesuksesan Penulis.

  14. Sahabat-sahabat tersayang Ninda Lutfiani, Nova Adhista, dan Dwi Ayu Yuniarti yang telah menemani selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

  15. Teman-teman bimbingan UVO dan Kawaii yang telah berjuang mencapai keberhasilan Skripsi dengan baik.

  16. Teman-teman Lab (Cherry Belle) kak Erick, kak Fajar, DT, Alvega Awanda, Ainul Mutakin, Putra Danan Joyo, Ridwan Kurniaji, Lutfi, dan Aldi Ilham yang telah memberi keceriaan selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan di dalam pengembangan ataupun isi laporan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu Penulis harapkan kritik dan saran yang membangun untuk memacu agar semakin lebih baik lagi. Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 19 Januari 2017
NIKITA JOVA TEJOSUWITO
NIM. 1312477232

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR SIMBOL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan era modernisasi jaman yang semakin maju dan canggih khususnya pada teknologi dan informasi yang sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa segala hal dapat dikerjakan dengan komputer dan internet. Pada bidang pendidikan membuat hampir sebagian instansi-instansi mengembangkan sebuah inovasi baru. Dalam penyampaian informasi, akses data pun semakin mudah didapatkan dan menjadi salah satu media pendukung hampir di seluruh aspek pendidikan salah satu contohnya pada Perguruan Tinggi Raharja, dimana selalu meningkatkan mutu dan kualitas yaitu dengan cara mengembangkan fasilitas, sarana dan prasarana yang dapat digunakan secara optimal dan efektif.

Teknologi didalam web yang berupa sistem informasi akan dapat mempermudah pemrosesan informasi yang dibutuhkan sehingga informasi dapat disampaikan lebih cepat, jelas, mudah dan lengkap.

Berdasarkan SK Pansus Nomor. 602 yang menyatakan tentang Susunan Panitia Khusus (Pansus) Pelaksanaan Uji coba PEN+ Di Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki sebuah sistem informasi penilaian online yang diberi nama Pen+ yang tujuannya adalah untuk dosen melakukan input nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri mahasiswa.

Gambar 1.1 Alur Hasil Input Nilai Pen+ Sebelumnya

Didalam sebuah sistem Pen+ terdapat adanya sebuah alur penilaian yang dilakukan oleh dosen untuk menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dimulai dari dosen mengakses sistem Pen+ kemudian login menggunakan email Rinfo. Lalu dosen dapat masuk ke viewboard, dimana telah tersedia list kelas yang harus dosen input dan submit. Setelah selesai submit nilai maka munculah daftar nilai.

Namun didalam sistem Pen+ terdapat sebuah gamifikasi untuk menginput nilai dengan lebih cepat. Konsep gamifikasi yang ditampilkan adalah memberikan nuansa bermain sambil menilai untuk meningkatkan keterlibatan dosen dalam belomba-lomba mendapatkan posisi ranking paling atas 10 (sepuluh) besar dan tepat waktu sampai H+3 pada saat menginputkan nilai ujian menggunakan sistem Pen+. Namun, penggunaan gamifikasi yang telah ada saat ini dirasa masih kurang menarik perhatian dosen karena saat dosen telah selesai dalam input nilai ujian mahasiswa, gamifikasi hanya dapat menampilkan data perhitungan waktu input secara keseluruhan kelas yang diampu dan diranking sesuai dengan jumlah dosen tercepat sampai terlama input nilai.

Adanya permasalahan diatas, maka diperlukan sebuah pengembangan gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) yang dibuat untuk lebih menarik perhatian dan lebih efektive untuk dosen dalam melakukan penginputan nilai ujian. Inti dari konsep ini adalah pada dasarnya gamifikasi merupakan elemen bermain yang dirancang untuk pemakaian dalam konteks non-game dan inilah yang membedakannya dari permainan yang serius dan memiliki penampilan interaksi yang menyenangkan.

Menurut Nick Pelling dalam jurnal Prambayun dan Farozi (2015 : 5), istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan kelompok tertentu. Penggunaan gamifikasi sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama.

Seiring dengan gamifikasi menyebar pada dunia saat ini terdapat beberapa pertanyaan yang akan berdampak pada efektivitas dosen. Melalui hal ini tentu saja terdapat tantangan yang akan dihadapi. Gamifikasi didalam sistem Pen+ ini dapat menjadi salah satu bagian dari dosen selama beberapa tahun ke depan. Gamifikasi dapat bekerja dengan memberikan reward atau trophy ketika dosen menduduki ranking ke 10 (sepuluh) besar dalam menginput nilai. Apabila gamifikasi dapat menyalurkan sebuah energi dan memotivasi para dosen yang lainnya dalam permainan yang lebih baik, maka akan membuat dosen mendapatkan skor yang tinggi dan menjadi pemenang di dalam kehidupan asli mereka.

Menurut Kapp dalam Prambayun dan Farozi (2016:2), mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, penulis terdorong untuk mengkaji dan meneliti gamifikasi pada sistem penilaian plus (Pen+) maka penulis mengambil judul penelitian “PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN PLUS (PEN+) MENGGUNAKAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS DOSEN PADA PERGURUAN TINGGI”

Rumusan Masalah

Banyaknya permasalahan yang dihadapi terhadap sistem yang berjalan bagi penulis dan sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) untuk dosen menggunakan gamifikasi. Perguruan Tinggi Raharja masih membutuhkan pengembangan sistem yang dapat efektif, informatif dan signifikan. Hal ini sangat terlihat jelas bahwa penulis harus menyiapkan banyak strategi untuk menciptakan sebuah gamifikasi pada sistem Pen+ . Maka rumusan masalah dapat dirumuskan menjadi 3 seperti berikut:

  1. Bagaimana gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana cara membangun dan mengembangkan gamifikasi dosen pada sistem Pen+ dalam menangani kekurangan sistem yang berjalan saat ini?

  3. Bagaimana perhitungan waktu yang di tentukan agar dosen dapat lebih cepat dan tepat waktu menginput nilai ke Pen+?

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta tersusun dengan rapi dan sistem berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Terdapat 8 batasan-batasan masalah dalam laporan ini yaitu meliputi antara lain :

  1. Penelitian ini dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Penelitian berfokus pada dosen.

  3. Penelitian berfokus pada teknik gamifikasi.

  4. Penelitian ini berfokus pada sistem penilaian plus (Pen+).

  5. Sistem dapat menampilkan trophy ranking 10 besar dosen periode UTS dan UAS.

  6. Sistem dapat menampilkan input nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri, KKP dan Independent Study.

  7. Dosen sebagai penginput hasil nilai Mahasiswa/i.

  8. Viewboard sistem Pen+ yang dapat menampilkan Submit, Not Submit, Ontime, dan Overdue.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun 3 tujuan dari penelitian di atas meliputi, antara lain :

  1. Tujuan Operasional mengetahui masalah-masalah terhadap teknik gamifikasi yang masih memperlambat dosen untuk meng-input nilai.

  2. Tujuan Sistem adalah dapat membangun sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ berbasis web untuk memudahkan dosen dalam menginput nilai UTS, UAS, dan TM serta memberikan pelayanan dan informasi nilai dengan cepat untuk mahasiswa.

  3. Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, dan pengamatan sebuah teknik gamifikasi dosen pada sistem Pen+ yang baru pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Skripsi.

Manfaat Penelitian

Adapun 3 manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:

  1. Bagi penulis, adalah untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bagi dosen, adalah untuk memudahkan penginputan hasil nilai ujian mahasiswa secara online dan mengefektifitaskan waktu meng-input nilai dengan teknik gamifikasi dosen di sistem Pen+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bagi mahasiswa, adalah untuk mendapatkan informasi ujian lebih cepat.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung tentang sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja untuk diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai sumber informasi dalam proses menganalisa dan mengembangkan sistem tersebut.

  3. Wawancara

  4. Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada narasumber atau pihak yang terkait pada objek penelitian yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan Skripsi ini. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada, penulis dapat memperoleh informasi secara sistematis kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh.

Metode Pengembangan Sistem

Setelah proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan beberapa teknik, maka data yang ada akan diolah dan dianalisis agar memberikan hasil yang bermanfaat bagi penelitian ini. Dalam pengembangan sistem dilakukan 4 (empat) tahap seperti berikut ini:

  1. Survey terhadap sistem yang berjalan

  2. Mengumpulkan data dan informasi langsung dari tempat penelitian, yang dilakukan dengan cara melihat sistem yang sedang berjalan dan wawancara langsung dengan orang yang berkaitan.

  3. Analisis terhadap temuan survey

  4. Melakukan analisa terhadap hasil yang diperoleh dari survey yang dilakukan.

  5. Identifikasi temuan survey

  6. Mengidentifikasi dan menanyakan kebutuhan informasi yang diperlukan guna menunjang kegiatan akademik perkuliahan.

  7. Identifikasi persyaratan sistem

  8. Mengidentifikasikan persyaratan sistem yang diperlukan untuk pengembangan sistem yang diajukan oleh stakeholder.

Metode Analisa Sistem

Setelah melalui metode pengumpulan data, metode analisa sistem yang merupakan salah satu bagian dari sebuah penelitian penting untuk dilakukan. Melanjutkan proses dari pengumpulan data, dimana data yang di dapatkan dari beberapa metode pengumpulan data dikumpulkan dan dijadikan sebagai sebuah strategi. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu di dasari atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam dalam sebuah elisitasi kebutuhan dari tahap satu hingga final draft elisitasi yang diambil untuk mendapatkan sebuah strategi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end- user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk kelancaran dalam membuat penyusunan laporan Skripsi dan pembahasan dapat secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub-bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 Pendahuluan menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II Landasan Teori ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar sistem informasi, definisi online, definisi Business Intelligence, definisi penilaian, definisi Pen+, definisi Gamifikasi, definisi efektivitas, definisi Viewboard, definisi Dashboard, definisi FIR, serta literature review lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III PEMBAHASAN

Bab III Pembahasan ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama Raharja, arti Green Campus, arti Pribadi Raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah dan Elisitasi Tahap 1, 2, 3, dan final draft elisitasi.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab IV Metodologi Penelitian ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab V ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung dalam sebuah pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal ataupun teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Yakub (2012:1)[2], Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul secara bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk tujuan tertentu.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3], Menurut Schrode dan Voich (1974) dalam bukunya yang berjudul Organization and Management: Basic Systems Concepts, menyatakan bahwa sistem merupakan satu kesatuan dari sejumlah elemen yang saling berkaitan.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3], Menurut Elias M. Awad (1979) dalam bukunya yang berjudul System and Design, menyatakan bahwa sistem merupakan hubungan fungsional yang terorganisasi atau teratur, yang berlangsung diantara bagian-bagian atau elemen-elemen.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas peneliti dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sebuah kumpulan elemen yang erat atau sub-sistem yang menjadi satu untuk dirancang agar mencapai tujuan.

Elemen Sistem

Menurut McLeod yang dikutip dari Yakub (2012:3)[2], tidak semua sistem memiliki kombinasi dari elemen-elemen yang sama, tetapi pada susunan dasarnya sama. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya:

  1. Tujuan Sistem

  2. Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

  3. Masukan Sistem (Input)

  4. Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi.

    Proses-proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.

  5. Batasan Sistem (Boundary)

  6. Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

  7. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

  8. Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar dari sistem.

  9. Keluaran Sistem (Output)

  10. Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemerosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain

  11. Pengolah Sistem (Proses)

  12. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  13. Umpan Balik

  14. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4)[2], Pada buku Pengantar Sistem Informasi, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System)

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran dan berbagai ide yang tidak tampak secara fisik. Sebagai contoh sistem teologia yang berisikan gagasan tentang gagasan hubungan manusia dengan Tuhan.

  3. Sistem Fisik (Physical System)

  4. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, dan sistem yang lainnya merupakan sebagian contoh dari physical system.

  5. Sistem Tertentu (Deterministic System)

  6. Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah di programkan, merupakan contoh deterministic system karena program komputer dapat di prediksi dengan pasti.

  7. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

  8. Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

  9. Sistem Terbuka (Open System)

  10. Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.

  11. Sistem Tertutup (Closed System)

  12. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Pendapat dari O’brian (2005) dalam buku Yakub (2012:17)[2], “Sistem Informasi (Information System) merupakan kombinasi yang teratur dari seluruh orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya dari data yang di kumpulkan, serta mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.”

Pendapat dari Taufiq (2013:17)[4], “Sistem informasi merupakan kumpulan dari sub-sistem yang saling terintegrasi serta berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data menggunakan sebuah komputer sehingga dapat memiliki nilai tambah dan manfaat bagi penggunanya.”

Berdasarkan 2 (dua) pendapat yang telah dikemukakan di atas dapat ditarik sebuah kesimpulan sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian, dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya.

Dalam konteks ini, teori yang telah dikemukakan di atas memiliki keterkaitan erat dengan Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektivitas Dosen Pada Perguruan Tinggi.

Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai dengan kebutuhan dari suatu organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan dan juga mengembangkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut :

  1. Sistem informasi berdasarkan level organisasi.

  2. Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

  3. Sistem informasi berdasarkan aktivitas manajemen.

  4. Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

  5. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis.

  6. Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Hutahaean (2014:13-14)[5], “Sistem informasi terdiri dari beberapa komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut dapat terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block) dan basis data (database block).”

  1. Blok Masukan (Input Block)

  2. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

  3. Blok Model (Model Block)

  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

  5. Blok Keluaran (Output Block)

  6. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  7. Blok Teknologi (Technology Block)

  8. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dengan secara keseluruhan. Teknologi ini terdiri dari unsur utama:

    1. Teknisi (human ware atau brainware)

    2. Perangkat lunak (software)

    3. Perangkat keras (hardware)

    4. Blok Basis Data (Database Block)

    Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi data.

  9. Blok Kendali (Control Block)

  10. Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2010:13)[6], “Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.”

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

  2. Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  3. Ekonomi (Economic)

  4. Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  5. Keandalan (Realibility)

  6. Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  7. Pelayanan Langganan (Customer Service)

  8. Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  9. Kesederhanaan (Simplicity)

  10. Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  11. Fleksibilitas (Fleksibility)

  12. Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi merupakan sesuatu yang umum disampaikan dan seringkali didengar ataupun dikatakan oleh orang. Informasi juga dapat berupa penyampaian secara langsung dan tidak langsung. Walaupun kata informasi begitu sering di dengar tapi diantaranya masih ada yang belum memahami arti kata dari informasi itu sendiri. Berikut ini adalah pengertian informasi menurut para Ahli yaitu:

Menurut Hutahaean (2014:9)[5], “Informasi merupakan data yang diolah seperti menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti oleh penerimanya.”

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2014:9)[5], “Informasi merupakan data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.”

Menurut Taufiq (2013:15)[7], “Informasi merupakan hasil olahan data yang sudah diproses menjadi sesuatu yang berguna dalam pengambilan suatu keputusan.”

Menurut Kusrini dalam Taufiq (2013:15)[7], “Informasi merupakan hasil olahan data, dimana data tersebut telah diproses dan diinterpretasikan menjadi sesuatu yang bermakna untuk pengambilan keputusan. Informasi juga diartikan sebagai himpunan dari data yang relevan dengan satu atau beberapa orang dalam suatu waktu.”

Dari keempat definisi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi yaitu data-data yang telah diolah menjadi suatu informasi sehingga bermanfaat bagi pengguna.

Kualifikasi Informasi

Sebuah informasi yang berkualitas adalah informasi yang secara umum bisa dikatakan memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan secara umum pengguna membutuhkan sebuah informasi yang lengkap, saat dibuthkan selalu ada, tepat waktu dan lain-lain tergantung dari personalnya.

Sebagai ciri-ciri yang berkualitas menurut Mc Leod dalam Taufiq (2013: 15-16)[7], adalah sebagai berikut:

  1. Akurasi

  2. Data yang dimasukkan dan diproses yang digunakan dalam sistem harus sesuai dengan prosedur sehingga informasi yang dihasilkan bisa benar-benar akurat. Intinya akurasi merupakan tingkat keakuratan sebuah informasi.

  3. Relevansi

  4. Informasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi, data yang digunakan untuk diproses seharusnya ada hubungannya dengan masalahnya sehingga informasi yang diberikan bisa sesuai dengan masalah yang dihadapi.

  5. Ketepatan Waktu

  6. Kalau saat ini kita membutuhkan suatu informasi maka informasi yang kita butuhkan itu bisa kita dapatkan saat ini juga karena informasi yang kita butuhkan saat ini bisa jadi sudah tidak kita butuhkan 1 menit yang akan datang, karena pentingnya suatu informasi hampir semua pengguna membutuhkan informasi yang update (terkini) maka dari itu informasi yang dihasilkan dari sistem tersebut sebisa mungkin bisa disajikan saat itu juga.

  7. Kelengkapan

  8. Kelengkapan informasi bisa ditunjukkan dari menjawab informasi tersebut terhadap pertanyaan atau kebutuhan pengguna. Jika informasi bisa menjawab apa yang dibutuhkan secara lengkap oleh pengguna maka informasi tersebut bisa dikatakan lengkap dan informasi seperti itulah yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.

Siklus Informasi

Menurut Hutahaean (2014: 10-11)[5], “Siklus Informasi Data yang diolah untuk menghasilkan model proses yang tertentu. Misalkan suhu didalam Fahrenheit diubah ke Celcius.”

Kemudian dalam hal ini digunakan model matematik berupa rumus konversi dari derajat Fahreinheit menjadi satuan derajat Celcius. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali dari suatu model dan seterusnya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini juga disebut sebagai siklus pengolahan data (data processing cycle).

Gambar 2.1 Siklus Informasi
(Sumber: https://widuri.raharja.info/index.php/Analisa_Sistem_Informasi)
Fungsi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[5], “Fungsi utama dari informasi yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat memutuskan lebih cepat, informasi juga memberikan standard maupun indikator bagi pengambil keputusan.”

Nilai Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sutabri (2012:30)[8], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah Diperoleh

  2. Informasi mudah diperoleh dengan cepat dan dapat diukur.

  3. Luas dan Lengkap

  4. Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak hanya mengenai volume suatu informasi tersebut, tetapi juga mengenai keluaran informasi.

  5. Ketelitian

  6. Ketelitian sedikit kesalahan dalam mendapatkan informasi dalam menghubungkan volume yang besar.

  7. Kecocokan

  8. Kecocokan menunjukkan keluaran informasi dalam menghubungkan permintaan para pemakai dan informasi harus dihubungkan dengan masalah yang sedang dihadapi.

  9. Ketepatan waktu

  10. Ketepatan waktu menunjukkan tidak ada keterlambatan dalam mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada si pemakai.

  11. Kejelasan

  12. Kejelasan menunjukkan informasi yang tidak jelas.

  13. Keluwesan

  14. Keluwesan berhubungan dengan keluaran informasi yang tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan.

  15. Dapat dibuktikan

  16. Sifat ini menunjukkan kemampuan dari pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi sampai kesimpulan.

  17. Tidak ada prasangka

  18. Tidak ada prasangka dalam menghubungkan suatu keinginan yang merubah informasi yang berguna untuk mendapatkan kesimpulan yang telah di pertimbangkan sebelumnya.

  19. Dapat diukur

  20. Sifat yang menghasilkan informasi formal.

Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Kadir (2014:56)[9], “Kualitas informasi (quality of information) dipakai untuk menyatakan informasi yang baik.” Kualitas informasi di ukur berdasarkan:

  1. Relevan

  2. Informasi mempunyai manfaat bagi penggunanya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

  3. Tepat waktu

  4. Informasi tidak boleh terlambat karena informasi yang usang tidak dapat ternilai lagi. Informasi sebagai landasan utama untuk mengambil keputusan.

  5. Akurat

  6. Informasi yang benar benar lebih akurat dan benar yang diambil dari sumber informasi sampai penerima informasi.

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Dikutip dari jurnal Muhammad Arifin yang berjudul Business Intelligence Untuk Prediksi Customer Churn Telekomunikasi (2014 : 2)[10], “Business Intelligence merupakan salah satu bentuk implementasi teknologi informasi yang digunakan untuk membantu kegiatan seperti mengumpulkan data, menyediakan akses, serta menganalisa data dan informasi mengenai kinerja perusahaan. Dengan kegiatan BI tersebut maka sebuah organisasi atau perusahaan akan dengan mudah dalam mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Singkatnya BI dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi. BI biasanya dikaitkan dengan upaya untuk memaksimalkan kinerja suatu organisasi.”

Menurut Hendri dalam jurnal Martono, dkk (2013 : 33)[11], “Business intelligence dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi.”

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Business Intelligence adalah kumpulan teknik dan alat untuk mentransformasi dari data mentah menjadi sebuah informasi yang bermakna dan bermanfaat untuk tujuan analisis bisnis. Teknologi BI dapat mengatasi data yang tak berbentuk dalam kuantitas yang sangat besar untuk mengembangkan, mengidentifikasi, membantu dan selain itu membuat kemungkinan strategi bisnis yang baru. Tujuan dari BI adalah untuk mempermudah interpretasi dari jumlah data yang besar tersebut. Mengidentifikasi kesempatan yang baru dan mengimplementasikan sebuah strategi yang efektif bersumber pengetahuan dapat menyediakan bisnis suatu keuntungan pasar yang kompetitif dan stabilitas dalam jangka panjang.

Karakteristik Business Intelligence

Menurut Stevans pada tahun (2008)[12], definisi dari pengertian BI, yaitu Sistem BI (Business Intelligence) yang baik dan benar mempunyai berbagai macam bentuk karakteristik yaitu, sebagai berikut:

  1. Tujuan utama

  2. Seluruh sistem komputer mempunyai tujuan utama bagi seluruh pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna masing-masing.

  3. Data yang sesuai

  4. Business Intelligence mempunyai peran penting dalam membuat keputusan dan sering terjadi untuk penyampaian informasi yang tidak lengkap bahkan kejadiannya tidak yang sebenarnya. Di dalam dukungan business intelligence mempunyai data yang sesuai sehingga meyakinkan data-data yang sesuai.

  5. Kemampuan

  6. Business intelligence mempunyai peran utama dalam memberikan kemudahan dalam mengakses informasi yang baru dan bisnis yang berjalan. Business intelligence dapat memenuhi kapasitas dalam melakukan analisis untuk memenuhi permintaan pengguna.

  7. Struktur Pendukung

  8. Didalam business intelligence, struktur pendukung tidak hanya terdiri dari hardware dan software, namun juga terdiri dari suatu proses yang dibuat untuk pengambilan keputusan yang lebih baik serta untuk menentukan strategi untuk misi dan tujuan kedepannya.

Kegunaan Business Intelligence

Berbagai macam Perusahaan sudah menggunakan Sistem BI (Business Intelligence) untuk memperoleh informasi lebih dalam lagi mengenai berbagai macam informasi yang berhubungan dengan kinerja bisnis perusahaan atau kantor. Hal tersebut digunakan untuk memahami, mendalami, demi meningkatkan kinerja, penganggaran biaya agar lebih efisien dan mengidentifikasi peluang bisnis baru yang sedang familiar. Dan berikut adalah sepuluh (10) macam-macam kegunaan dari Sistem BI (Business Intelligence), yaitu :

  1. Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian dan trend penjualan

  2. Mengukur, melacak dan memprediksi penjualan dan kinerja keuangan

  3. Penganggaran, perencanaan keuangan dan peramalan

  4. Mengetahui kinerja kegiatan pemasaran

  5. Optimalisasi proses dan kinerja operasional

  6. Meningkatkan efektifitaspengiriman dan pasokan

  7. Analisa CRM (Customer Relationship Management)

    1. Analisa Resiko

    2. Analisa nilai strategis

    3. Analisa social media

Komponen Dasar Business Intelligence

Awal mula sebuah komponen BI (Business Intelligence) mencakup berbagai hal seperti: gathering, storing, analysing dan providing access to data.


Gambar 2.2 Komponen Dasar Business Intelligence
Sumber: http://bisnisonlineratih.blogspot.co.id/2013/10/business-intelligence.html

Konsep Dasar Analisa/Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013)[4], “Analisis Sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki.”

Menurut Yakub dan Taufiq (2012)[4], “Analisis sistem (System Analysis) dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rules), masalah dan mencari solusi (business problem & solution), business tolls, dan rencana-rencana perusahaan (business plans).”

Dari definisi di atas bisa disimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut.

Menurut Agus Mulyanto (2012)[13], Beliau menjelaskan bahwa di dalam suatu tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah yaitu Identify.

  2. Memahami kerja dari sistem yang ada yaitu Understand.

  3. Melakukan analisa terhadap sistem yaitu Analysis.

  4. Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu yaitu Report.

\
Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) macam fungsi analisa sistem menurut para ahli sebagai berikut, yaitu:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Teori Khusus

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut Djaali dan Pudji Muljono (2007)[14], “Penilaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan sebuah istilah Assessment yang berarti menilai. Menilai berarti mengambil suatu keputusan terhadap sesuatu dengan mengacu pada ukuran tertentu seperti menilai baik atau buruk, sehat atau sakit, pandai atau bodoh, tinggi atau rendah, dan sebagainya.”

Menurut Anwar (2015)[15], “Penilaian adalah proses sistematis meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.”

Menurut Sujana (2012)[16], “Penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu berdasarkan suatu kriteria tertentu.”

Menurut Purnomo (2010)[17], “Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk menentukan tingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.”

Berdasarkan dari 4 (empat) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan. Melakukan penilaian secara berkesinambungan untuk membantu proses, kemajuan, dan perbaikan hasil.

Prinsip-prinsip Penilaian

Penilaian sebagai salah satu standar yang memiliki peranan penting disamping Standar Nasional Pendidikan yang lainnya harus mengacu pada prinsip-prinsip penilaian yang ada dalam Permendikbud No. 66 tahun 2013[18]. Prinsip-prinsip penilaian yang harus terpenuhi antara lain :

  1. Sahih

  2. Penilaian didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan yang diukur.

  3. Objektif

  4. Penilaian didasarkan pada prosedur dan kriteria yang jelas, tidak dipengaruhi subjektivitas penilai.

  5. Adil

  6. Penilaian tidak menguntukan atau merugikan peserta didik karena kebutuhan khusus serta perbedaan latar belakang agama, suku, budaya, adat istiadat, status sosial ekonomi, dan gender.

  7. Terpadu

  8. Penilaian oleh pendidik merupakan salah satu komponen yang tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.

  9. Terbuka

  10. Prosedur penilaian, kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan dapat diketahui oleh pihak yang berkepentingan.

  11. Holistik dan Berkesinambungan

  12. Penilaian oleh pendidik mencangkup semua aspek kompetensi dan dengan menggunakan berbagai teknik penilaian yang sesuai dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.

  13. Sistematis

  14. Penilaian dilakukan secara berencana dan bertahap dengan mengikuti langkah-langkah baku.

  15. Akuntabel

  16. Penilaian dapat dipertanggung jawabkan, baik dari segi teknik, prosedur, maupun hasilnya.

  17. Edukatif

  18. Penilaian dilakukan untuk kepentingan dan kemajuan peserta didik dalam belajar.

Definisi Dashboard

Menurut Henderi (2011: 45)[19], “Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.”

Menurut Rajagukguk (2010: 80)[20], “Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.”

Berdasarkan dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan, dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

Definisi Viewboard

Technology Partners (2014)[21], ViewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa viewboard adalah aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang fungsinya agar dapat mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Gamifikasi merupakan sebuah konsep yang berasal dari sebuah domain media. Gamifikasi digunakan pada tahun 2008 tetapi baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 karena menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh sebuah industri.

Menurut Deterding dalam Pradana (2016)[22], “Gamifikasi adalah penggunaan elemen game design dalam konteks non-game.”

Menurut Huotari dan Hamari dalam Pradana (2016)[22], “Gamifikasi adalah sebagai suatu proses bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan.”

Dikutip dari Wikipedia[23], “Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.”

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka gamifikasi dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mechanic pada aplikasi non-game seperti sistem virtual reward, lencana, dan tantangan untuk mendorong individu agar melakukan suatu pekerjaan tidaklah membosankan.

Gamifikasi Yu-kai Chou

Yu-kai Chou adalah pakar dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara atau pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai Chou ini dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Yu-kai Chou juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.


Gambar 2.3 Gamifikasi Yu-kai Chou
Sumber: http://yukaichou.com/
Key Elements Gamification

Pernyataan yang dikemukakan Pradana dalam sebuah jurnal (2016)[22], unsur permainan gamifikasi akan menjadi bagian penting dimana orang akan merasa dihargai dengan mendapatkan poin atau atau reward dalam menyelesaikan tantangan dengan unsur yang menyenangkan.

  1. Key Elements

  2. Beberapa elemen kunci dalam gamifikasi adalah sebagai berikut:

    1. Badges

    2. Unsur utama dalam gamifikasi adalah hadiah atau penghargaan bagi pemain setelah melakukan sebuah tantangan tertentu. Bentuk penghargaan dapat berupa badges, dalam aplikasi sosial dapat menunjukan tingkat prestasi yang sudah dicapai.

    3. Leaderboards

    4. Biasanya orang ingin mengetahui tingkat pencapaian mereka serta perbandingan mereka dengan orang lain. Leaderboard dapat membantu untuk mengetahui tingkat pencapaian dengan orang lain sehingga menanamkan semangat kompetisi.

    5. Sistem Poin dan Nilai

    6. Selain dari penghargaan terdapat cara lain untuk memotivasi dan mendorong perilaku yang diinginkan dengan mendapatkan poin dan kesempatan untuk memenangkan penghargaan. Pemain akan mendapatkan poin berdasarkan tingkat partisipasi.

    7. Social Connection

    8. Hubungan sosial memanfaatkan jaringan sosial dari pemain untuk menciptakan persaingan dan memberikan dorongan dalam bermain. Dengan hubungan sosial antar pemain, tingkat keterlibatan dan interaksi bisa ditingkatkan.

    9. Level and Reputation

    10. Dengan tingkat pencapaian yang diraih oleh pemain dapat meningkatkan reputasi pemain tersebut.

Konsep Dasar Efektivitas

Definisi Efektivitas

Menurut Bastian dalam jurnal Prathiwi, Herawati, dan Sulindawati (2015)[24], “Efektivitas merupakan hubungan antara output dan tujuan, dimana efektivitas diukur berdasarkan seberapa jauh tingkat output, kebijakan dan prosedur organisasi mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.

Menurut Kristiani dalam jurnal Ratnaningsih dan Suaryana (2014)[25], “Efektivitas adalah kesuksesan harapan atas hasil yang diperoleh dari suatu pekerjaan yang telah dilakukan”.

Menurut Mardiasmo dalam jurnal Madjid dan Kalangi (2015)[26], “Efektivitas adalah ukuran berhasil tidaknya suatu organisasi mencapai tujuannya”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka efektivitas dapat disimpulkan bahwa efektivitas berkaitan dengan terlaksananya semua tugas pokok, tercapainya tujuan, ketepatan waktu, dan partisipasi aktif dari anggota serta merupakan keterkaitan antara tujuan dan hasil yang dinyatakan dan juga menunjukan derajat kesesuaian antara tujuan yang dinyatakan dengan hasil yang dicapai.

Aspek-aspek Efektivitas

Menurut Muasaroh dalam laporan akhir Susanti (2016:18)[27], Efektivitas dapat dijelaskan bahwa efektivitas suatu program dapat dilihat dari aspek-aspek yaitu:

  1. Aspek tugas atau fungsi, merupakan lembaga efektivitas jika melaksanakan tugas dan fungsinya, begitu juga suatu program pembelajaran akan menjadi efektif jika jika tugas serta fungsinya dapat dilaksanakan dengan baik.

  2. Aspek rencana atau program, yang dimaksud dengan rencana atau program yaitu rencana pembelajaran yang terprogram, jika seluruh rencana dapat dilaksanakan maka rencana atau program dapat dikatakan efektive.

  3. Aspek ketentuan dan peraturan, efektivitas suatu program dapat juga dilihat dari berfungsi atau tidaknya aturan yang telah dibuatkan dalam rangka menjaga berlangsungnya proses kegiatan.

  4. Aspek tujuan dan kondisi ideal, suatu program kegiatan dikatakan efektive dari sudut hasil jika tujuan atau kondisi ideal program tersebut dapat tercapai.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012:1)[28], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan.”

Menurut Ananda (2009:1)[29] “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer-komputer yang saling terhubung melalui jaringan dan dapat berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

Definisi Online

Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014: 342)[30], "Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional".

Menurut Effendi (2010)[31], “Online adalah terhubung terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi. dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device akomputer) terhubung dengan device lain. biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan terhubung dalam jaringan. satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi.

Menurut Wikipedia, secara umum, online menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar Penilaian Plus (Pen+)

Definisi Penilaian Plus (Pen+)

Dikutip dari Widuri Definisi Pen+ (2016)[32], Penilaian Plus merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini terbukti efisiensi karena meringankan dosen dan pemangku akademik khususnya RPU hanya dengan mengakses http://penplus.raharja.ac.id/ semua aktivitas dapat terselesaikan dengan baik. Pen+ dirancang sangat fleksibel sehingga proses penginputan nilai terjaga kerahasiaannya. Melalui Pen+, RPU juga dengan mudah mendapatkan hasil rekapan kualitas dosen pengajar.Pen+ adalah sebuah Sistem Penilaian Online yang bertujuan untuk meningkatkan pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Gambar 2.4 Logo Pen+
Sumber: http://penplus.raharja.ac.id

Definisi FIR

Dikutip dari Noval Jindan dalam laporan akhir[33], “FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.”

Jenis FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu Pen+, SIS+, SIS+ Konsultasi, AirzonE-Mall, RHJFox, Magics Channel, GO+, RiDu, Gamet, LinkedIn, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, dan Zorilia.

Dalam konteks ini, kaitan antara Pen+ dengan teori di atas yaitu karena kesinambungan Pen+di dalam FIR. Disamping itu, Pen+ telah termasuk salah satu FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai project Pribadi Raharja.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2009: 43)[34], “Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

Menurut Semiawan (2010: 104)[35], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”

Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisasistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:45)[34], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Literature Review

Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai gamifikasi serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang sebuah teknik gamifikasi ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah 10 (sepuluh) literature review terdiri dari 5 jurnal internasional, 4 nasional, dan 1 laporan akhir penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi diantaranya yaitu:

Tabel 2.1 Literature Review

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Pesatnya pendidikan pada perguruan tinggi di Kota Tangerang khususnya di dalam sebuah bidang pendidikan IT (informasi dan teknologi) faktanya masih sedikit untuk dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam mendapatkan data dan informasi secara terkomputerisasi dan online di setiap bidang.

Di dalam sebuah dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta telah beralih ke peralatan komputer, alat-alat canggih, serta otomatis lainnya sangatlah sudah berkembang dengan pesat sehingga setiap saat selalu berubah-ubah. Maka oleh sebab itu, Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki visi dan misi tersendiri, turut andil membantu program pemerintah demi mencerdaskan bangsa Indonesia dan meningkatkan SDM (Sumber Daya Manusia) untuk menghadapi blue ocean.

Para pendiri Perguruan Tinggi Raharja telah bertekad untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dengan berdirinya Perguruan Tinggi Raharja yang dilaksanakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI). Perguruan Tinggi Raharja tercatat telah berdiri pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Awal mula Perguruan Tinggi Raharja ialah sebuah lembaga kursus komputer yang diberi nama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Saat itu, LPPK bertempat di Jalan Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone, Tangerang. Sepak terjang berdirinya Perguruan Tinggi Raharja dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja


Akan tetapi tidak hanya sampai disini saja, dalam rangka meningkatkan mutu serta kualitas lulusan RAHARJA yang telah disesuaikan dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Di dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasi dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka hubungan di antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi. Di samping itu pula untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:


Gambar 3.1 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/struktur_organisasi_raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.2 Presiden Direktur
  3. Direktur

  4. Tabel 3.3 Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.4 Pembantu (Bidang Akademik)
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.5 Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.6 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.7 Asisten Direktur Akademik
  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.8 Kepala Jurusan
  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.9 Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.10 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.11 Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.12 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.13 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem yang berjalan saat ini, penulis memakai sebuah penelitian dengan menggunakan analisa deskriptif untuk gambaran sistem yang berjalan saat ini.

Pada penginputan penilaian plus (Pen+) yang telah ada di Perguruan Tinggi Raharja saat ini yang berjalan yaitu menggunakan sebuah gamifikasi. Penilaian hasil ujian mahasiswa/i yang telah selesai melaksanakan ujian akan di koreksi oleh dosen dan diinput kedalam sistem Pen+ yang dapat diakses secara online. Dalam setiap mengajar, dosen mempunyai beberapa kelas yang diampu dan setiap satu kelas yang telah selesai ujian dosen akan mulai input nilai kedalam sistem Pen+ dalam waktu perhitungan input nilai yaitu H+3 setelah RPU memberikan akses. Pada sistem Pen+ yang berjalan telah terciptanya sebuah gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah konsep tren teknologi dimana proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada aktivitas non-game untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan interaktivitas pengguna. Gamifikasi yang ada didalam sistem Pen+ bertujuan untuk dosen agar dapat lebih cepat input nilai ujian mahasiswa sesuai waktu yang diberikan H+3 agar tidak menjadi lebih lama dalam input nilai ujian tersebut. Akan tetapi, pada kenyataannya gamifikasi yang telah ada saat ini masih terlihat sederhana dan kurang menarik perhatian dosen. Alhasil saat dosen yang cepat input nilai hanya dapat melihat perhitungan waktu dan ranking saja itu akan terasa membosankan. Pada akhirnya gamifikasi menjadi kurang menarik karena dosen telah berusaha untuk input nilai disetiap kelas yang diampu, maka berupa award dapat ditambahkan untuk mengapresiasikan dosen yang berada di gamifikasi ranking 10 (sepuluh) besar dosen. Dikarenakan adanya gamifikasi dapat mengubah kefektivitasan dan memotivasi dosen yang sangat di nilai dalam tanggung jawab, ketepatan dan kecepatan waktu saat memberikan pelayanan kepada mahasiswa/i terhadap nilai ujian mereka.

Dengan terjadinya banyak trouble di atas, maka sistem yang berjalan terasa kurang efektif dan kurang adanya pengembangan gamifikasi yang menonjol di dalam penginputan penilaian hasil ujian mahasiswa yang dilakukan oleh dosen. Sementara agar penilaian dosen dapat dengan cepat di lakukan harus memiliki sebuah teknik gamifikasi yang mendukung.

Sebab pada kenyataannya yang ada, ketika dosen hanya menginput nilai dengan cepat kurang adanya teknik gamifikasi yang lebih memuaskan untuk dosen. Dengan adanya prosedur yang seperti ini, maka penginputan nilai (Pen+) menggunakan gamifikasi yang sedang berjalan di nilai masih kurang mendukung. Karena seperti yang telah di uraikan di atas bahwa gamifikasi yang ada saat ini kurang memuaskan dan dosen juga sedikit tertarik terhadap gamifikasi tersebut sehingga masih ada saja saat input nilai melebihi batas waktu H+3 sehingga pekerjaan menjadi lebih lama. Perguruan Tinggi Raharja sendiri merupakan kampus berbasis IT (Information and Technology) yang mana menerapkan dan mengembangkan sistem secara online dan mengembangkan sebuah teknik gamifikasi agar dosen semakin tertarik menginput nilai dengan lebih cepat dan efektif.

Rancangan Prosedur Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

  1. Flowchart Sistem Yang Berjalan


  2. Gambar 3.2 Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Dapat dijelaskan dari gambar 3.2 flowchart sistem Pen+ yang berjalan menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "start" dan "selesai" pada aliran proses flowchart program untuk secara keseluruhan proses Dosen input nilai.

    2. 2 (dua) simbol decission, yang menyatakan proses Login with Rinfo dan Login eror bila ada kesalahan dalam dalam Login.

    3. 3 (tiga) simbol proses, Akses Website Pen+ selanjutnya tampilan utama Viewboard Dosen Pen+ dan kemudian Dosen Menginput Nilai UTS, UAS, dan TM.

Use Case Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3 Use Case Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.3 Use Case Dosen menginput nilai ujian yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 1 (satu) sistem Pen+ yang digunakan untuk menginput nilai.

  2. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu Dosen.

  3. 7 (tujuh) proses yang dilakukan oleh dosen yaitu akses Pen+, login email Rinfo, masuk viewboard Pen+, menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri, submit nilai, hasil waktu input nilai ontime/overdue, dan notifikasi nilai melalui email mahasiswa.

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.4 diatas adalah Activity Dosen menginput nilai UTS, UAS, dan TM yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang diawali.

  2. 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu, Dosen mengakses sistem Pen+, Dosen menginput nilai UTS, UAS, dan TM pada viewboard Pen+, Dosen submit nilai yang telah dinput. Dosen mendapatkan waktu hasil input nilai, dan hasil nilai dari proses input akan diberikan melalui notifikasi email ke mahasiswa.

  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.14 Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.2. dibawah ini:

Tabel 3.15 Matriks SWOT

Metode Analisa Berdasarkan Sistem Berjalan

  1. Analisa Masukan

  2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses.

    1. Nama masukan : Form Input Nilai Ujian

    2. Fungsi : Catatan nilai Ujian Tengah Semester, Ujian Akhir Semester, dan Tugas Mandiri dari mahasiswa/i.

    3. Sumber : Dosen pengajar.

    4. Media : Sistem Pen+.

    5. Distribusi : Notifikasi email dari Pen+ ke mahasiswa.

  3. Analisa Proses

  4. Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan di olah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

    1. Nama masukan : Pengolahan nilai

    2. Masukan : Nilai Ujian Tengah Semester (UTS), Ujian Akhir Semester (UAS), dan Tugas Mandiri (TM).

    3. Keluaran : Nilai berupa angka mutu atau grade.

    4. Ringkasan proses : Proses ini akan menghasilkan nilai mahasiswa berupa angka mutu atau grade untuk mahasiswa.

  5. Analisa Keluaran

  6. Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.

    1. Nama keluaran : Notifikasi Nilai melalui email dan Kartu Hasil Studi.

    2. Fungsi : Mengirimkan informasi nilai secara otomatis dan mencetak nilai.

    3. Media : Email dan Sis+

    4. Keterangan : Nilai mahasiswa dikirim melalui email notifikasi dari sistem Pen+ dan dicetak melalui Sis+.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan saat ini terdapat permasalahan yang dihadapi yaitu pada saat penginputan nilai ujian berlangsung terkadang dosen melebihi batas waktu input yaitu H+3. Meskipun beberapa dosen ada yang melakukan input nilai dengan tepat waktu yaitu H+3 akan tetapi di dalam sistem Pen+ yakni penerapan gamifikasi baru menghasilkan ranking dosen dan total jumlah waktu input. Meskipun dosen telah berusaha lebih cepat untuk menginputkan nilai ujian melalui sistem Pen+ maka dosen berhak untuk dapat diberikan sebuah apresiasi kinerjanya yang telah efektif. Sehingga dosen akan ikut senang serta termotivasi dalam berpartisipasi pada gamifikasi yang diterapkan dan menciptakan kepuasan dalam melakukan penginputan nilai ujian.

    Prosedur yang
  1. berjalan saat ini di dalam gamifikasi masih belum cukup diketahui dan kurang menarik perhatian seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Kurang adanya motivasi untuk dosen dalam menginput nilai dengan waktu yang diberikan H+3.

  3. Mahasiswa lebih lama mendapatkan hasil nilai ujiannya dikarenakan dosen terlalu lama memberikan informasi hasil nilai yang telah mereka kerjakan.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah dilakukan nya observasi dari berbagai permasalahan yang sedang dihadapi saat ini, maka dicarikan alternatif pemecahan masalah yang seumpama bisa mendukung dan bisa menjadi referensi bagi Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 3 alternatif pemecahan masalah, diantaranya:

  1. Dengan mengembangkan sistem Pen+ menggunakan gamifikasi diharapkan dosen dapat menginput nilai mahasiswa dengan efisiensi dan termotivasi untuk lebih cepat submit dengan tepat waktu.

  2. Mengembangkan sebuah teknik gamifikasi dengan menambahkan poin dan lencana sebagai inovasi baru didalam sistem Pen+ agar dosen dapat semakin termotivasi dalam menginput nilai ujian mahasiswa dengan lebih cepat.

  3. Dengan hadirnya SK Pansus Pen+ Nomor 602 tahun 2016, maka sistem Pen+ harus dikembangkan dengan semestinya untuk memenuhi kebutuhan para pengguna sistem.

User Requirement

Menurut Guritno (2011 : 301), “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan pemakai”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi yaitu:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)

  2. Complete (lengkap)

  3. Consistent (konsisten)

  4. Modifiable (dapat diubah)

  5. Traceable (dapat dilacak)

  6. Format : lampiran

  7. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance.

Requirements dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements

  2. Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi, Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  3. Non-functional requirements

  4. Aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, respones time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be within a second.

  5. Constraints (psudo requirements)

  6. Requirements ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

Elisitasi Tahap I

Menurut Saputra (2012 : 51), “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.“

Elisitasi tahap I ini merupakan data yang telah diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara secara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan serta kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara ini dilakukan secara langsung dengan seorang Stakeholder dan menghasilkan 55 (lima puluh lima) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non-functional.

Tabel 3.16 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Menurut Saputra (2012 : 51), Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

  3. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Berikut ini adalah tabel 3.17 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 55 (lima puluh lima) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non-functional.

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting

I (Innessential) : Diluar sistem atau dieliminasi

Elisitasi Tahap III

Menurut Saputra (2012 : 51) Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

  1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

  2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 3.18 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 25 (dua puluh lima) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.18 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51), Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk Pengembangan Sistem Penilaian Plus (Pen+) Menggunakan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Efektifitas Dosen Pada Perguruan Tinggi. Berikut ini merupakan tabel 3.19 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap Final


BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN


Rancangan Sistem Usulan

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan Draw.io untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja yaitu gamifikasi sistem Pen+ , maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan di usulkan pada gamifikasi sistem Pen+ ini terdapat 3 usulan yaitu:

  1. Menambahkan viewboard penilaian KKP dan Independent Study ke sistem Pen+.

  2. Menambahkan dan mengembangkan sistem penginputan nilai oleh dosen. Dimana dosen tetap akan menginput nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri, KKP, dan Independent Study dengan mengakses sistem Pen+ secara online.</p></div>

  3. Menambahkan Trophy didalam gamifikasi ranking untuk 10 (sepuluh) besar dosen.

  4. Dosen yang telah menginput nilai dengan cepat dan berhasil meraih 10 (sepuluh) besar gamifikasi dosen dalam penginputan nilai maka akan mendapatkan sebuah trophy sebagai bentuk penghargaan yang diberikan dari sistem Pen+ untuk dosen terkait.</p></div>

  5. Menambahkan Menu Class Warning yang bertujuan untuk mengingatkan dosen melalui email Rinfo.

  6. Prosedur menu class warning ini dibuat dengan mengklik send email secara otomatis pada sistem yang dilakukan oleh team Pen+

Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang telah berjalan.

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Use Case Diagram viewboard penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) dan trophy gamifikasi dosen pada Sistem Pen+ yang diusulkan.


Gambar 4.1 Use Case Diagram Penginputan Nilai KKP dan IS dan Trophy Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan dari gambar 4.1. Use Case penginputan nilai KKP dan IS Dosen dan trophy bagi 10 (sepuluh) besar dosen yang diusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Berawal dari dosen mengakses sistem Pen+ lalu mulai login dengan email Rinfo. Jika berhasil login menggunakan email dosen dapat melihat tampilan halaman viewboard tetapi jika login gagal maka dosen harus kembali mengulangi untuk login. Jika sudah sampai bisa melakukan login dosen dapat memilih viewboard dan cari list kelas IS (Independent Study) dan KKP (Kuliah Kerja Praktek). Kemudian terdapat juga list kelas UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dimana pada penginputan nilai ini terdapat sebuah gamifikasi dengan apresiasi trophy oleh Pen+. Lalu mulai pilih kode kelas serta input nilainya dengan lebih cepat. Terakhir nilai di submit.

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity Diagram Penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Studi) Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.

Gambar 4.2 Activity Diagram Penginputan Nilai KKP dan IS

Berdasarkan gambar di atas menunjukkan activity diagram penginputan nilai pada KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) melalui sistem Pen+ yang diusulkan yaitu :

Berawal dari dosen yang ingin melakukan penginputan nilai KKP dan IS pertama kali mengakses sistem Pen+. Kemudian dosen login dengan email Rinfo agar dapat masuk ke dalam viewboard. Jika sudah bisa login maka akan ada tampilan viewboard KKP dan IS. Tetapi jika login error maka dosen mengulanginya ke tahap login email Rinfo. Ketika dosen sudah dapat melihat viewboard KKP dan IS barulah mencari kode matakuliah yang diampu. Lalu input dan submit nilai KKP dan IS kedalam sistem Pen+. Terakhir nilai akan terkirim melalui notifikasi email Rinfo mahasiswa.

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Penginputan Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Studi) Pada Sistem Pen+ yang diusulkan.


Gambar 4.3 Sequence Diagram Yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

No. Sistem Yang Berjalan Sistem Yang Diusulkan 1. Proses penginputan nilai yang berjalan saat ini, dosen melakukan input nilai ujian mahasiswa melalui sistem Pen+. Kemudian submit nilai dan mendapatkan hasil nilai yang telah diinput melalui email. Sistem yang diusulkan adalah mengembangkan sebuah konsep gamifikasi didalam sistem Pen+ dengan menambahkan sebuah trophy untuk 10 (sepuluh) besar tercepat input nilai ke sistem Pen+ dalam waktu H+3. Pada sistem usulan yang dirancang maka akan lebih mengoptimalkan proses penginputan nilai lebih efektif dan menyenangkan. 2. Dosen menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri pada sistem Pen+ dengan waktu yang diberikan yaitu H+3. Kemudian hasil input secara otomatis diterima oleh mahasiswa melalui notifikasi email. Pada sistem yang diusulkan maka penginputan nilai tak hanya untuk UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Tetapi, mengusulkan juga pengembangan penginputan nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) ke sistem Pen+. 3. Didalam penginputan yang dilakukan oleh dosen terkadang dosen kelupaan untuk input, maka team Pen+ yang akan mengingatkan dosen tersebut melalui mengirimkan email pribadi ke dosen untuk tak lupa submit nilai ujian mahasiswa kedalam sistem Pen+ dengan tepat waktu yaitu H+3 agar tidak overdue. Pada sistem yang diusulkan maka tindakan secara manual mengingatkan dosen ingin ditinggalkan dengan mengembangkan dan mengusulkan sebuah send email otomatis yang dapat di click per-hari 1 (satu) kali. Maka send email reminder untuk dosen yang belum input akan masuk kedalam notifikasi email dosen yang bersangkutan.

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Penginputan Nilai Yang Diusulkan

Diuraikan secara global yakni, ula-mula dosen mulai mengakses Pen+ dan login with Rinfo. Apabila login sudah oke maka dosen dapat menuju ke tampilan viewboard. Tetapi jika login gagal maka dosen harus kembali untuk login email Rinfo. Setelah berada pada viewboard, dosen mencari list kelas KKP dan IS yang dilakukan oleh dosen selanjutnya untuk dapat menginput nilai. Jika dosen masuk ke viewboard dan memilih salah satunya untuk input nilai yaitu ada UTS, UAS, Tugas Mandiri, Independent Study dan KKP.


Gambar 4.5 Flowchart Gamifikasi Penginputan Nilai UTS, UAS, Tugas Mandiri

Pada menu pilihan viewboard yaitu terdapat kolom nput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Dosen memilih list kelas yang diampu dan mulai input nilai. Setelah nilai di input maka dilakukan klik preview kemudian submit. Muncul daftar nilai. Terakhir sistem Pen+ akan menghasilkan waktu, rank, dan trophy ( yang diberikan untuk dosen yang menginput nilai dengan tepat waktu dan lebih cepat). Selesai.


Gambar 4.6 Flowchart Penginputan Nilai KKP dan IS

Pada pilihan viewboard terdapat kolom untuk input nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study). Terdapat pilihan 2 list kelas yakni, pertama list kelas IS dan kedua list kelas KKP. Jika ingin input nilai kelas IS maka tidak memilih pilihan kelas KKP, sama halnya jika dosen ingin input nilai kelas KKP maka tidak memilih pilihan kelas IS. Selesai.

Rancangan Program

Dalam pengembangan gamifikasi pada sistem Pen+ untuk dosen maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaan sistem Pen+. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan sistem Pen+.


Gambar 4.7 Rancangan Program HIPO Penginputan Nilai Pada Pen+

Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

  1. Menu Login

  2. Fungsi : Digunakan untuk masuk ke dalam sistem Pen+

    Hak Akses : Dosen

    Proses Program :

    1. Masuk ke halaman http://penplus.raharja.ac.id

    2. Arahkan kursor ke menu login

    3. Halaman Login Pen+ akan muncul

    4. Jika berhasil, maka user akan masuk ke dalam viewboard Pen+

  3. Home

  4. Fungsi : Home yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam sistem

    Proses : Pada menu utama terdapat 20 (dua puluh) menu pilihan yaitu :

    1. Viewboard Dosen

    2. Nama Program: Viewboard dosen

      Fungsi : Untuk menampilkan seluruh kelas dan dosen.

      Proses : Mengelompokkan status ontime, overdue, submit, dan non submit.

      </ldiv>
    3. Progress all

    4. Nama Program: Progress all

      Fungsi : Untuk menampilkan seluruh progress dosen menginput nilai.

      Proses : Pada menu viewboard arahkan kursor pada progress all.

    5. List kelas

    6. Nama Program: List kelas

      Fungsi : Untuk melihat keseluruhan kelas dosen.

      Proses : Pada menu viewboard, arahkan kursor pada list kelas.

    7. List kelas Independent Study

    8. Nama Program : List kelas Independent Study

      Fungsi : Untuk memilih jenis kelas IS yang akan diinput nilai.

      Proses : Pada menu viewboard, pilih kelas IS.

    9. List Kelas KKP

    10. Nama Program : List kelas KKP

      Fungsi : Untuk menginput nilai KKP

      Proses : pada menu viewboard, arahkan kursor lalu buka list KKP.

    11. Trophy

    12. Nama Program: Trophy

      Fungsi : Untuk melihat rank 10 (sepuluh) besar trophy.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor pada trophy.

    13. History

    14. Nama Program : History

      Fungsi : Untuk mengetahui pengunjung sistem.

      Proses : Pada home arahkan kursor pada menu history.

    15. Login history

    16. Nama Program : Login history

      Fungsi : Untuk melihat pengunjung yang ke detect.

      Proses : Pada menu history, arahkan kursor ke login history.

    17. Form Request Dosen

    18. Nama Program : Form request dosen

      Fungsi : Untuk melihat form request.

      Proses : Pada tampilan home, arahkan kursor pada menu form request dosen.

    19. Request Perubahan Nilai

    20. Nama Program : Request perubahan nilai

      Fungsi : Untuk permohonan perubahan nilai.

      Proses : Pada menu form request dosen, arahkan kursor pada request perubahan nilai.

    21. FAQ

    22. Nama Program : FAQ

      Fungsi : Untuk menampilkan tutorial akses Pen+.

      Proses : Pada tampilan utama, arahkan kursor ke menu FAQ paling bawah.

      </ol>

    Rancangan Prototype

    Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

    1. Prototype Penginputan Nilai KKP dan IS

    2. Gambar 4.8 Prototype Penginputan Nilai KKP dan IS

      Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype penginputan nilai KKP dan IS di kembangkan pada sistem Pen+ untuk di input oleh dosen.

    3. Prototype Menu Trophy


    4. Gambar 4.9 Prototype Menu Trophy

      Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype menu trophy dikembangkan pada sistem Pen+ sebagai bentuk apresiasi kepada dosen yang telah berkontribusi menginput nilai dan masuk 10 (sepuluh) besar dosen.

    5. Prototype Menu Class Warning

    6. Gambar 4.10 Prototype Menu Class Warning

      Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype menu class warning dikembangkan pada sistem Pen+ untuk mengingatkan dosen yang belum submit nilai ke sistem Pen+ saat ujian telah selesai.

    Mind Mapping Project

    Dikutip dari Tjahjono (2010 : 37-38), Mind Mapping adalah suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan dan otak kiri nya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris. Buzan (1993) mengemukakan bahwa otak manusia bekerja mengolah informasi melalui mengamati, membaca, atau mendengar tentang sesuatu hal berbentuk hubungan fungsional antar bagian (konsep, kata kunci), tidak parsial terpisah satu sama lain dan tidak pula dalam bentuk narasi kalimat lengkap.

    Selanjutnya Buzan mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami natural adalah sesuai dengan cara kerja otak seperti di atas berupa pikiran. Mind Mapping digunakan untuk membuat sebuah inovasi atau membuat suatu keterampilan befikir dalam menganalisa sebuah ide kreatif dan efektif dengan jelas sehingga masalah yang dihadapi dapat selesai dengan cepat menggunakan sebuah pemikiran dan konsep yang saling berinteraksi di dalam sebuah media diagram dengan menggunakan sebuah gambar, kata-kata, dan warna untuk membuat sebuah ide yang potensial untuk memecahkan atau menyelesaikan masalah secara strategis. Dibawah ini, merupakan konsep mind mapping dalam sistem Pen+:


    Gambar 4.11 Mind Mapping Project

    Berdasarkan pada gambar 4.8 maka dapat dijabarkan bahwa di dalam pengembangan didalam wilayah dosen ini menggunakan beberapa pengelompokkan yang nanti akan menjelaskan mengenai suatu permasalahan dan kebutuhan sistem berjalan kemudian akan dibuat perencanaan mengenai tujuan, manfaat, serta usulan yang akan diusulkan berdasarkan referensi yang telah dipelajari sebelumnya dengan memperhatikan landasan teori yang telah ada.

    Implementasi Sistem Yang Diusulkan

    Tampilan Menu Login

    Gambar 4.12 Menu Login Pen+

    Menu log in digunakan agar user dapat masuk ke dalam sistem Pen+. Sebelumnya yang wajib dilakukan oleh user adalah melakukan Login with Rinfo yang hanya dapat dilakukan satu kali saja seperti pada tampilan gambar di atas yaitu pada menu login. User dapat melakukan login Rinfo karena sudah SSO (Single Sign On) dengan memanfaatkan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo. Tampilan awal website Pen+ yang diusulkan lebih informatif dengan ditambahkan informasi pemenang juara 1, 2, dan 3 didalam gamifikasi sistem Pen+. Sistem Pen+ juga dinamis dengan beberapa banner yang memberikan nuansa keindahan.

    Tampilan Viewboard Dosen

    Gambar 4.13 Tampilan Viewboard Dosen Sebelumnya

    Pada tampilan viewboard dosen sebelumnya, ketika dosen telah berhasil login maka langsung masuk ke viewboard dosen seperti gambar diatas. Dimana tampilan viewboard dosen memiliki 4 button menu yang terdiri dari Viewboard, History (digunakan untuk melihat history login ke sistem Pen+), Form Request Perubahan Nilai, dan FAQ.


    Gambar 4.14 Tampilan Trophy Di Viewboard Dosen Yang Diusulkan

    Pada tampilan viewboard dosen yang diusulkan, ketika dosen telah berhasil login maka langsung masuk ke viewboard dosen seperti gambar diatas. Dimana tampilan viewboard dosen yang diusulkan memiliki jumlah 5 button menu termasuk 1 menu baru yang terdiri dari Viewboard, Trophy, History, Form Request Perubahan Nilai, dan FAQ. Ditampilkannya menu trophy sebagai bentuk apresiasi dari Pen+ kepada dosen yang telah menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dengan lebih cepat dan tepat waktu.

    Tampilan Input Nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study)

    Gambar 4.15 Tampilan Input Nilai Sebelumnya

    Pada tampilan input nilai sebelumnya yang dapat dilakukan oleh dosen seperti gambar diatas, setelah masuk kedalam viewboard terlihat list kode kelas untuk penginputan nilai berupa UTS, UAS, dan Tugas Mandiri saja. Dosen akan memulai menginput nilai ketika RPU telah klik mulai start input. Setelah dosen selesai input nilai dan di submit maka, nilai akan secara otomatis terkirim kedalam notifikasi email Rinfo mahasiswa. Didalam penginputan nilai ujian ini dosen diberikan waktu yaitu H+3 agar meminimalisir pekerjaan yang lebih lama dan tepat waktu supaya tidak overdue.


    Gambar 4.16 Tampilan Sistem Yang Diusulkan Input Nilai KKP dan IS

    Pada tampilan sistem yang diusulkan atau dikembangkan yaitu input nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) yang dilakukan oleh dosen seperti gambar diatas, setelah masuk kedalam viewboard KKP dan IS terlihat list kode kelas untuk penginputan nilai KKP (Kuliah Kerja Praktek) dan IS (Independent Study) yang diusulkan. Dosen akan memulai menginput nilai ketika RPU telah klik mulai start input. Didalam penginputan nilai KKP dan IS ini diberikan waktu yaitu H+.

    Tampilan Menu Trophy

    Gambar 4.17 Tampilan Menu Trophy

    Pada tampilan menu trophy yang diusulkan ini terlihat seperti gambar diatas bahwa saat dosen telah melakukan submit nilai UTS, UAS, dan TM apabila dosen tersebut input nilai lebih cepat dan tepat waktu. Kemudian berada pada posisi 10 (sepuluh) besar akan mendapatkan apresiasi berupa sebuah trophy yang menunjukan bahwa 10 dosen telah bekerja dengan efektif dan tidak menunda-nunda suatu pekerjaan apalagi memberikan informasi kepada mahasiswanya. Kegunaan trophy ini akan lebih bertambah jika 10 besar dosen dapat memenangkan kembali di ranking 10 (sepuluh) besar.

    Tampilan Menu Class Warning

    Gambar 4.18 Tampilan Menu Class Warning

    Pada tampilan menu Class Warning yang diusulkan ini terlihat seperti gambar diatas bahwa saat ujian telah selesai dilaksanakan dan RPU (Registrasi Perkuliahan dan Ujian) telah mengklik start input, tetapi apabila dosen belum juga melakukan submit nilai UTS, UAS, dan TM sampai melebihi batas waktu H+3 maka team Pen+ akan segera klik send email reminder pada menu class warning khusus pada kelas yang sudah warning (berwarna kuning) dan send email tersebut secara otomatis terkirim ke email Rinfo dosen yang mengajar. Menu class warning ini bertujuan supaya dosen tidak lagi terlupa akan kewajibannya untuk memberikan informasi bagi mahasiswanya dan pekerjaan dosen juga tidak tertunda-tunda.

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras merupakan salah satu bagian terpenting di dalam berjalannya sebuah sistem komputer. Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop, iPad, Tablet, Handphone, dan semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

    1. Processor : Minimal 2,1 GHz

    2. Monitor : Minimal VGA

    3. RAM : Minimal 1 GB

    4. Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps

    5. Hardisk : 320 GB

    Spesifikasi Software

    Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

    1. Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows 10, iOS dan Android.

    2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome dan Mozila Firefox.

    3. Yii Framework 2, PHP, dan MySQL.

    Hak Akses (Brainware)

    Dalam sistem yang dikembangkan yaitu pada sistem Pen+ harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan beberapa user yang dapat mengakses sistem Pen+, diantaranya:

    1. Admin

    2. Dosen

    3. Mahasiswa

    Strategi

    Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada proses pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi Pen+ ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi. Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

    1. Strategi 1 : Sistem Pen+ memiliki 131 Dosen yang berhasil login dengan email Rinfo.

    2. Gambar 4.19 List 131 Dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #61 sistem Pen+ telah berhasil menggunakan SSO (Single Sign On) yang terintegrasi dengan Rinfo. Saat ini yang mengakses sistem Pen+ menggunakan login email Rinfo terdapat 131 dosen.

    3. Strategi 2 : Sistem dapat menampilkan Menu Trophy untuk 10 besar Dosen

    4. Gambar 4.20 Menu Trophy 10 Besar Dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #62 sistem Pen+ dapat menampilkan menu baru yaitu Menu Trophy untuk 10 besar dosen yang tercepat dalam menginput nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri. Dosen dapat melihat menu trophy pada button setelah viewboard. Trophy ini sudah digunakan sejak mulainya UTS (Ujian Tengah Semester) 2016/2017.

    5. Strategi 3 : Terdapat 128 Dosen yang berhasil submit ke sistem Pen+ (periode UTS 2016/2017)

    6. Gambar 4.21 Gambar Submit 128 Dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #63 sistem Pen+ saat periode UTS tahun 2016/2017 berlangsung, diketahui bahwa pencapaian yang telah dilakukan agar seluruh dosen menggunakan sistem Pen+ dalam input nilai UTS telah sebanyak 128 dosen.

    7. Strategi 4 : Terdapat 100 kelas yang di submit ontime oleh dosen

    8. Gambar 4.22 Terdapat 344 Kelas Submit Ontime Periode UTS

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #64 Terdapat 100 kelas yang di submit ontime oleh dosen. Dapat dilihat pada sistem Pen+ periode UTS tahun 2016/2017 bahwa ada 344 kelas ontime.

      Gambar 4.23 Terdapat 338 Kelas Ontime Periode UAS

      Sedangkan periode UAS tahun 2016/2017 ada 338 ontime. Artinya melebihi target dari 100 kelas yang telah dicapai dan lebih banyak 344 yang ontime periode UTS 2016/2017.

    9. Strategi 5 : Terdapat 1 menu class warning untuk reminder dosen input nilai

    10. Gambar 4.24 Terdapat 1 Menu Class Warning

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #65 yaitu Terdapat 1 Menu Class Warning. Dapat dilihat bahwa menu class warning dapat digunakan oleh team Pen+ untuk mengingatkan dosen-dosen yang diampu agar segera input nilai UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dengan tepat waktu H+ 3 setelah selesai ujian. Menggunakan menu class warning ini team Pen+ hanya mengklik tombol send email pada menu class warning dan email tersebut secara otomatis terkirim ke Rinfo dosen yang belum input nilai.

    11. Strategi 6 : Sistem dapat menampilkan update ranking 10 (sepuluh) besar dosen

    12. Gambar 4.25 Menampilkan Ranking 10 (sepuluh) Besar Dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #66 yaitu Sistem dapat menampilkan update ranking 10 (sepuluh) besar dosen. Dapat dilihat bahwa sistem Pen+ dapat menampilkan ranking 10 besar dosen di list dosen. Terlihat juga dosen memiliki ranking, waktu input (average time), dan trophy.

    13. Strategi 7 : Mempromosikan gamifikasi ranking 3 dosen melalui slide banner Pen+

    14. Gambar 4.26 Mempromosikan Gamifikasi Ranking 3 Dosen Pada Slide Banner Pen+

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #67 yaitu Mempromosikan gamifikasi ranking 3 dosen melalui slide banner Pen+. Pada saat membuka website sistem Pen+ akan terlihat tampilan slide banner sebagai inovasi baru didalam sebuah sistem Pen+ dengan tambahan banner pemenang juara 1, 2, dan 3 saat diadakannya event Pen+ berlangsung. Sebagai bentuk apresiasi dari team Pen+ kepada 3 dosen karena telah bersedia berkontribusi dalam diadakannya event Pen+ pertama kali.

    15. Strategi 8 : Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking

    16. Gambar 4.27 Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #68 yaitu Sistem Pen+ memiliki fasilitas update ranking dosen. Pada saat masuk tampilan menu setting akan terlihat menu update ranking dosen agar saat 131 dosen submit nilai maka ranking harus di update 1 kali dalam sehari. Jadi dapat selalu memonitoring ranking yang up to date.

    17. Strategi 9 : Sistem dapat menampilkan 14 list kelas Independent Study (IS)

    18. Gambar 4.28 Sistem Menampilkan 14 List Kelas IS

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #69 yaitu Sistem Pen+ Menampilkan 14 List Kelas IS (Independent Study). Pada saat masuk tampilan viewboard IS dan KKP akan terlihat 14 jumlah list kelas IS. Saat periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini dosen yang mengampu kelas IS dapat menginputkan nilai IS pada sistem Pen+.

    19. Strategi 10 : Sistem dapat menampilkan 106 list kelas Kuliah Kerja Praktek

    20. Gambar 4.29 Sistem Menampilkan 106 List Kelas KKP

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #70 yaitu Sistem Pen+ Menampilkan 106 List Kelas KKP (Kuliah Kerja Praktek). Pada saat masuk tampilan viewboard IS dan KKP akan terlihat setelah list kelas IS paling bawah terdapat list kelas KKP yang berjumlah 106 list kelas KKP. Saat periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini dosen pembimbing yang membimbing KKP dapat menginputkan nilai KKP pada sistem Pen+.

    21. Strategi 11 : Mengirimkan mailchimp input nilai UAS untuk 131 dosen


    22. Gambar 4.30 Mengirim Mailchimp Input Nilai UAS Untuk 131 Dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #71 yaitu Mengirimkan Mailchimp Input Nilai UAS Untuk 131 Dosen. Pada saat masuk periode UAS Ganjil Tahun 2016/2017 ini untuk persiapan lebih maksimal maka dibuatlah mailchimp dengan persiapan UAS menginput nilai dengan sistem Pen+.

    23. Strategi 12 : Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor

    24. a.


      Gambar 4.31 Terdapat 1.273 Views Artikel Tentang Add To Home Screen Pen+ Di iOS

      Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Add To Home Screen Pen+ di iOS terdapat 1.273 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.

      b.

      Gambar 4.32 Terdapat 217 Views Artikel Tentang Perubahan Nilai

      Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Perubahan Nilai Ujian Pada Sistem Pen+ terdapat 217 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.

      c.


      Gambar 4.33 Terdapat 516 Views Artikel Tentang Saran dan Kritik

      Pada artikel yang dibuat ke iRan tentang Saran dan Kritik Pada Sistem Pen+ terdapat 516 views yang melihat dan membaca artikel mengenai Pen+ tersebut dan melebihi target yang dicapai.

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #72 yaitu Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor ini untuk keperluan sistem, maka dibuatlah 3 artikel tutorial dengan pencapaian lebih dari target 100 views.

    25. Strategi 13 : Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp!

    26. Gambar 4.34 Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp!

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #73 yaitu Terdapat 3 mahasiswa bertanya sistem Pen+ di iDuHelp! offline.

    27. Strategi 14 : Mensosialisasikan Pen+ kepada 27 dosen

    28. Gambar 4.35 Mensosialisasikan Pen+ kepada 27 dosen

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #74 yaitu Memiliki 3 artikel iRan tentang sistem Pen+ dan 100 visitor ini untuk keperluan sistem, maka dibuatlah 3 artikel tutorial dengan pencapaian lebih dari target 100 views.

    29. Strategi 15 : Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user

    30. Gambar 4.36 Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user

      Pada pencapaian STRATE_PEN+ #75 yaitu Gamifikasi memiliki desain yang simple dan interest untuk user. Dapat dilihat bahwa sistem Pen+ memiliki gamifikasi yang terdiri dari Rank, NID, Dosen, Kajur, Classes, Progress Non iLP, Progress All, dan Average Time.

    Testing

    Metode Implementasi

    Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Blackbox Testing

    1. Menu Input Nilai Ujian

    2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button input. Button input digunakan untuk user dapat input nilai ujian mahasiswa setelah dilakukan menyatakan validasi. Pengujian input dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.2 Black box Testing Menu Input Nilai


    3. Perankingan Gamifikasi

    4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan rank gamifikasi. Dimana setiap Dosen yang melakukan submit nilai ujian lebih cepat dapat kita lihat perbedaan ontime dan overdue dalam waktu H+3. Pengujian rank gamifikasi dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.3 Black box Testing Perankingan Gamifikasi


    5. Menu Trophy

    6. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu trophy. Dimana setiap Dosen yang telah memiliki rankin 10 (sepuluh) besar akan memiliki trophy sebagai bentuk apresiasi dari sistem Pen+. Pengujian menu trophy dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.4 Black box Testing Menu Trophy


    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox testing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem Pen+. Disimpulkan jika input data tidak lengkap maka sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang sangat membantu user jika terjadi kesalahan. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didapatkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu dosen.

    Implementasi

    Schedule Implementasi

    Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.5 Time Schedule

    Estimasi Biaya

    Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non-operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya administrasi di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:

    Tabel 4.6 Estimasi Biaya