SI1312476562

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFCATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)
NID : 12003
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(.................)
 
(................)
 
(.................)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312476562

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

The Learning activity is the activity of learners to continue higher education such as lectures to achieve an objective such as the curriculum, the flexibility is obtained by distance learning, by applying distance learning media can make society for continuing education so that it can control the time as desired, because perkuliaha doesn't have to be face-to-face with the professors, all communications are contained in the millis class and iDu. But the process of learning through iDu iLearning Plus in College Raharja has not run with maximum optimization for the lack of teaching and learning activities in the media learning iDu iLearning Plus. In a study conducted there are 3 (three) of the problems faced by the media in distance learning, the resulting data is analyzed by using SWOT analysis. There are 15 (Fifteen) strategy project for the realization of such efforts. Stages of implementation that is applied to the presentation of information in the form of implementation of gamification on class iDu iLearning plus is in 4 classes, namely PA102Z (introduction to information technology), Intercultural Skills UL401Z personal, SK140Z (distributed systems) and MT103 (Linear Algebra), in order to enhance distance learning, as well as doing some checking class 50 and class Plus iLearning applied to terminate inactive users in the iDu iLearning Plus.


Keywords: distance learning, Gamification, iDu, iLearning Plus.

ABSTRAK

Kegiatan pembelajaran merupakan aktifitas peserta didik untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi seperti perkuliahan untuk mencapai suatu tujuan seperti kurikulum, fleksibilitas merupakan hal yang didapatkan oleh pembelajaran jarak jauh, dengan menerapkan media pembelajaran jarak jauh dapat mempermudah masyarakat untuk melanjutkan pendidikan sehingga dapat mengontrol waktu sesuai yang diinginkan, karna perkuliaha tidak mesti tatap muka langsung dengan dosen, semua komunikasi terdapat didalam millis class dan iDu. Namun proses pembelajaran melalui iDu iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu iLearning Plus. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi dalam media pembelajaran jarak jauh, data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya penyajian informasi berupa implementasi gamification pada class iDu iLearning plus terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier), guna untuk meningkatkanpembelajaran jarak jauh, serta dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas iLearning Plus dan diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam iDu iLearning Plus.


Kata Kunci : Pembelajaran Jarak Jauh, Gamification, iDu, iLearning Plus.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  2. Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group KAWAI dan RUSIA
  11. Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
  12. Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 19 Januari 2017
Kitab Suci
NIM. 1312476562

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2. Program Studi D3

Tabel 3.3. Program Studi S1

Tabel 3.4. Program Studi S2

Tabel 3.5. Presiden Direktur

Tabel 3.6. Direktur

Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.11. Kepala Jurusan

Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansia

Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.17. Analisa SWOT

Tabel 3.18 . .Matriks SWOT

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.20 Elisitasi tahap II

Tabel 3.21 Elisitasi tahap III

Tabel 3.21 Final elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Kriteria Terminate

Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016

Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)

Tabel 4.5 Black box Testing Announcement

Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up

Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes

Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons

Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment

Tabel 4.10 Time Schedule

Tabel 4.11 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 1.1 Alur Kegiatan Pembelajaran Online

Gambar 2.1 Logo Widuri

Gambaran 2.2 Gambar Rinfo Docs

Gambaran 2.3 Rinfo Sheet

Gambaran 2.4 Rinfo Form

Gambaran 2.5 Unified Modeling Languang (UML)

Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning

Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus

Gambar 2.8 Logo iDu

Gambaran 2.9 Design Gamification,

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Raharja

Gambar 3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan

Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan

Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan

Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan

Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.7 Flowchart

Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.9 yang menampilkan homepada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.10 Tampilan welcomeclass PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.12 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z

Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.26 Tampilanassignment class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17

Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp

Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa

Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp

Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP

Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo

Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+

Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr

Gambaran 4.46 tampilan Leardbord

Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class

Gambaran 4.48 kriteria penukaran point

Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp

Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.54 Notification award point

Gambaran 4.55 banner prospek

Gambaran 4.56 banner kemerdekaan

Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru

Gambaran 4.58 award point PA102Z

Gambaran 4.59 award point UL401Z

Gambaran 4.60 award point MT103Z

Gambaran 4.61 award point SK140Z

Gambaran 4.62 remender email terminat user

Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif

Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.[1]

Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.

Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” [2]menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.

Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.

Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.

Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.

Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.

Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.

Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.

  1. Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?

  3. Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.

  3. Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.

  4. Difokuskan pada program iLearning Plus.

  5. Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.

  6. Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.

  7. Hanya terdapat 193 Class yang aktif.

  8. Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.

  9. Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.

  10. Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :

  1. Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.

  2. Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.

  3. Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.

Manfaat Penelitian

Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.

  2. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

  3. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.

  2. Metode Wawancara ( Interview Research )

    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.

  3. Metode Studi Pustaka

    Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.

Metode Strategy Project

Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematikan Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Didalam bab IV Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:2) [3], pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Kadir (2014:61) [4], Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Yakub (2012:1) [5], sistem merupakan sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan yang sama, yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan sekumpulan kelompok elemen dan entitas yang aling berhubungan serta bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang diinginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:13)) [3], suatu sistem mempunyai sifat-sifat atau katakteristik tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Component)
    Merupakan suatu sistem yang tediri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,bekerja sama membentuk suatu kesatuan, yang dapat berupa sub-sub sistem yang mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batasan Sistem (boundary)
    Ruang lingkup sistem yang membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luar, batasan sistem mungkin diapandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.
  3. Lingkungan luar sistem (environment)
    Merupakan batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebutlingkungan luar sistem, yang dapat bersifat merugikan maupun menguntukan sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (interface)
    Media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface, sehingga dapat terjadi suatu integrasi sistem yang dapat membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (input)
    Merupakan suatu sistem yang dimasukan kedalam sistem yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input) sebagai salah satu contoh yang terdapat didalam unit sistem komputer.

  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil energy yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi salah satu keluaran yang berguna merupakan masukan bagi subsitem yang berguna.
  7. Pengolah Sistem (proses)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran,sebagai contoh sistem akuntansi yang akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4)[5], pada buku pengantar sistem informasi, sistem dapat diklasifikasi kedalam beberapa sudut pandang diantaranya, yaitu :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, contohnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan.
  2. Sistem Alami dan Sistem Buatan
    Sistem Alamiah (Natural System) merupakan sistem yang terjadi karena proses-proses alam tanpa adanya campur tangan manusia, karena memang tidak ada campur tangan manusia dan merupakan proses yang alamiah.
  3. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup.
    Sistem terbuka (Open System) merupakan sistem yang berhubungan dan mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar untuk mendapatkan inputan dan melakukan proses sehingga menghasilkan keluaran. Sistem tertutup (Close System) kebalikan dari sistem terbuka, yaitu sistem yang tidak behubungan dan tidak mendapatkan pengaruh dari lingkungan luar, sehingga sistem ini tidak melakukan pertukaran materi, energi, ataupun informasi, dan secara otomatis akan bekerja tanpa adanya campur tangan dari lingkungan luar.
  4. Sistem tertentu dan sistem tak tertentu
    Sistem tertentu (deterministic sistem ) adalah Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tertentu (Probabilistic sistem) sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Istilah data dan informasi, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

Definisi Data

Menurut Wahyudi (2012:3)[6] data adalah suatu file ataupun filed yang berupa karakter atau tulisan dan gambar.

Menurut Sutarman (2012:3)[7], data adalah fakta dari suatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, dimana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa data merupukan suatu file berupa suatu karakter, tulisan dan gambar atau fakta salah satu data yang dapat diolah menjadi informasi.

Definisi Informasi

Menurut Gorden B.Davis dalam Al-bahra bin Ladjamudin (2013:8)[8], informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun yang akan datang.

Menurut Rudy Tantra (2012:2)[9], , informasi dapat dipahami sebagai pemerosesan infut yang terorganisir, memiliki arti dan berguna bagi orang yang menerimanya.

Menurut Ais Zakiyudin (2012:10)[10], informasi merupakan satu sumber daya yang sangat diperlukan dalam suatu organisasi, yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan data yang dapat diolah, terorganisir, memiliki arti dan yang dapat berguna bagi orang yang menerimanya.

Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:41)[11], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal diantaranya adalah:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah terlambat tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
  3. Relevan (Relevance).
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaianya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (1999) yang dikutip oleh Yakub (2012:9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnyalebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivenessatau cost benefit.

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Sistem Informasi

Menurut O’Brian dikutip oleh Yakub (2012:17)[12] pada buku Pengantar Sistem Informasi,sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Menurut Mohamad Subhan (2012:18)[13]dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem. “Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras memegang peranan yang penting dalam sistem informasi.

Menurt Rudy Tantra (2012:2)[14] dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi mengungkapkan.“Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Dari pernyataan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan sekumpulan prosedur informasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi, suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, kegiatan strategi dari suatu organisasi dan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub (2012: 20)[15] Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen-komponen dari sistem informasi dapat digambarkan sebagai berikut:

  1. Blok basis data
    Merupakan kumpulan dari file data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
  2. Blok kendali
    Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
  3. Blok Masukan (Input Block)
    Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
  4. Blok Model (Model Block)
    blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
  5. Blok Keluaran (Output Block)
    produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  6. Blok Teknologi (Technology Block)
    blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; teknisi (brainware), perangakat lunak (software), dan perangkat keras (hardware)

Definisi Business Intelligence

Menurut Pendapat Henderi (2012:236)[16], business intelligence merupakan aktifitas suatu organisasi untuk mengetahui pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisa data yang diperoleh.

Menurut wikipedia[17], Business Intelligence yaitu teknik merubah atau sekumpulan alat yang didapatkan dari data mentah menjadi informasi yang bertujuan untuk suatu analisa bisnis. Business Intelligence dapat menangani data yang tidak tersusun dengan jumlah yang banyak untuk membantu menentukan, dan mengembangkan kesempatan strategi bisnis yang baru. Tujuan business Intelligence memudahkan interpretasi melalui jumlah data yang banyak tersebut.

Menurut Dwi Iswanto (2011:11)[18], Busisness Intelligence adalah proses-proses, alat bantu dan teknologi untuk mengubah data menjadi informasi dan informasi menjadi pemahaman serta rencana untuk menggerakkan aktivitas bisnis yang efektif. Business Intelligence merupakan sebuah DDC (Decision Support System) sama hal nya seperti Datawarehouse atau knowledge management. Jadi Buisness Intellegence adalah sistem yang dibuat untuk membantu manusia untum mengambil keputusan.

Menurut penulis Business Intelligence adalah suatu proses atau sistem pengambilan keputusan untuk membantu petinggi perusahaan dengan mengekstrasi data-data history perusahaan.

Sejarah Business Intelligence

Dikutip dari blogger Vrischa Arrifiv Hamid, Istilah Business Intelligence ditemukan pertama kali ditemukan pada tahun 1865 oleh Ricar Milar Devens dalam “Cyclopedia Of Commercial and Business Anocdetus” istilah tersebut digunakan Devens untuk menjelaskan bagaimana seorang Bankir, Sir Henry Furnese, mendapatkan profit dengan memainkan informasi tentang lingkungannya sebelum kompetitornya. Istilah Business Intelligence (BI) juga pertama kali didengungkan oleh seorang peneliti dari IBM yaitu Hans Peter Luhn pada tahun 1958. Hans mendefinisikan istilah Intellegence sebagai “Kemampuan dalam mengerti dan memahami suatu hubungan timbal balik antara fakta-fakta untuk bertindak dalam mencapai tujuan yang diharapkan”.Business Intellegence merupakan hasil evolusi dari Decision Support System (DSS) yang dimulai sekitar tahun 1960 dan berkembang sampai tahun 1980an. DSS, EIS, Data Warehouse, OLAP, Business Intelligence mulai menjadi perhatian dan menjadi sebuah kesatuan sistem pada tahun 1980an, sebuah artikel terbitan Gartner Horward Dresner tahun 1989 menggunakan istilah (BI) Buisness Intelligence.

Kegunaan Business Intellegence

Business Intelligence sering digunakan perusahaan untuk meningkatkan kinerja, memahami, penganggaran biaya lebih efisien, dan untuk mengidentifikasikan peluang bisnis baru. Beberapa hal kegunaan Business Intelligence, antara lain:

  • Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian serta trend penjualan

  • Mengukur, melacak serta memperkirakan penjualan dan kinerja keuangan

  • Penganggaran, perencanaan keuangan

  • Mengetahui seberapa baik kinerja kegiatan pemasaran

  • Mengoptimalkan proses serta kinerja operasional

  • Meningkatkan efektifitas pengiriman dan pasokan

  • Analisa CRM (Customer Relationship Management)

  • Analisa Resiko bisnis

  • Analisa nilai strategis bisnis

  • Analisa pada social media

Peralatan Pendukung

Widuri ( Wiki iDu Raharja iLearning)

Gambar 2.1 logo widuri
Sumber, http://widuri.ilearning.me/

Wiki iDu Raharja atau sering disebut dengan Widuri merupakan salah satu media pembelajaran pada perguruan tinggi raharja dimana mahasiswa dapat menambah wawasan, pengetahuan serta keaktifan mahasiswa dalam membuat artikel, serta memuat informasi mengenai profil dosen maupun mahasiswa dan menjadikan suatu wadah atau tempat dimana mahasiswa dapat menulisakan laporan KKP, TA, dan SKRIPSI pada Perguruan Tinggi Raharja.[19]


Rinfo Docs

Gambar 2.2 Rinfo Docs

Rinfo Docs merupakan salah satu media kampus dimana mahasiswa dapat menyimapan data-data penting, seperti membuat makalah dan lainnya, serta layanan pengolah kata, formulir, presentasi, lembar sebar serta untuk menyimpan data.[20]

Rinfo Sheet

Gambar 2.3 Rinfo Sheet

Rinfo sheet merupakan dokumen untuk menyimpan data dalam rows horizontal dan columns vertikal. Kolom diberi label dengan huruf (A, B, C, D, dll) sedangkan baris dalam rinfosheet diberi label menggunakan nomor (1, 2, 3, 4 dll).[21]


Rinfo Form

Gambar 2.4 Rinfo Form

Rinfo Form merupakan cikal bakal untuk kelanjutan iSur, dengan dinamika pemanfaatan yang lebih luas. Rinfo Form/Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk, tanggapan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan.[22]

Google Form ini memiliki banyak fungsi antara lain untuk membuat formulif pendaftaran, kemudian untuk membuat daftar checklist, membuat daftar lain yang caranya dengan meminta seseorang untuk mengisi daftar pertanyaan yang telah kita tuliskan. Form yang telah ditulis nantinya akan kita share, sehingga akan ada beberapa orang yang setuju dan mengisi beberapa pertanyaan yang kita ajukan.[23]

Unified Modeling Language (UML)

Gambar 2.5 Unified Modeling Languang (UML)
Sumber, http://www.temukanpengertian.com/2014/12/pengertian-uml.html

Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram terdapat 9 diantara lain:

  1. Diagram kelas (Class Diagram) Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
  2. Diagram paket (Package Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Diagram use-case (Usecase Diagram) Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
  4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram) Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
  5. Diagram komunikasi (Communication Diagram) Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. Diagram statechart (Statechart Diagram) Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.
  7. Diagram aktivitas (Activity Diagram) Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Diagram komponen (Component Diagram) Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Diagram deployment (deployment diagram) Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan.

Jenis diagram Unified Modeling Language (UML) Berikut merupakan 5 diagram UML, yaitu :

  • Use Case Diagram secara grafis menggambarkan sistem pengguna dan eksternal. Use case diagram memaparkan pengguna sistem dan yang menggunakan sistem diharapkan berinteraksi dengan sistem itu. Use case digunakan untuk gambaran interaksi dari setiap langkah-langkah sekuensi.

  • Class Diagram menggambarkan sistem struktur object. Diagram ini menyatakan bahwa sistem disusun oleh class object dan hubungan antara class object.

  • Sequence Diagram menggambarkan objek saling berhubungan dengan satu sama lain melalui pesan sekuensi sebuah use case atau operasi.

  • State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan objek khusus yang dinamis yaitu behaviour. Diagram ini memaparkan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diperhitungkan dari event dan objek yang menjadikan objek berpindah dari satu state ke state yang lain.

  • Activity Diagram digunakan sebagai gambaran yang berkaitan dengan aliran aktivitas yaitu use case dan proses bisnis. Activity diagram digunakan untuk memodelkan action yang dilakukan saat sebuah operasi dilakukan, dan memodelkan hasil dari action.

Teori Khusus

Definisi Ten Pillar IT iLearning

Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning
Sumber, http://roadmap.ilearning.me/10-pillar-it-ilearning/

Di dalam laporan penelitian iLearning+ menurut Hani Dewi, M.Kom dan kawan-kawan ( November 2013) untuk mempermudah pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademia Perguruan Tinggi Raharja khususnya dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. 10 Pillar IT iLearning ini kemudian disebut dengan nama TPi. Copyright konten yang terdapat didalam TPi seluruhnya milik Perguruan Tinggi Raharja. Berikut pengertian-pengertian dari konten 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning berdasarkan para PIC project masing-masing, meliputi :

  1. iRME (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio) adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRME ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Email Rinfo atau sering disebut raharja.info salah satu fasilitas email online yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk komunikasi antara dosen dengan mahasiswa, dan mahasiswa dengan mahasiswa untuk menanyakan perihal perkuliahan dan yang lainnya
  3. iDu (iLearning Education) adalah media pembelajaran online untuk mendukung perkuliahan iLearning yang dijalankan secara onsite class dan offsite class, dimanapun dan kapanpun mahasiswa dapat melaksanakan perkuliahan .
  4. iRAN (iLearning Raharja Ask & News) adalah sistem yang menampilkan berita dan FAQs yang berkaitan tentang kampus.
  5. iDuHelp! adalah layanan kampus dalam bentuk layanan secara in site dan off site untuk menanyakan seputar kampus dan pembelajaran ilearning.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) adalah media sharing dan kolaborasi untuk membangun sebuah project dan setiap orang dapat berkontribusi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja) merupakan sistem pelayanan yang melayani secara online dengan menggunakan sistem e-ticket atau ticke.
  8. iMe (iLearning Media) adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.
  10. iSur (iLearning Survey) adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Definisi Internet

Menurut Wikipedia, Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia, rangkaian internet yang terbesar ini dinamakan Internet.

Menurut eWolf Community (2012:1), “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Menurut Pendapat dari Munir dalam Yakub dan Vico (2014:137), “Internet merupakan media untuk berinteraksi dan untuk berbagi informasi kapan pun dan dimanapun”.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan yang terdiri dari infrastruktur jaringan server dan jaringan komunikasi yang saling berhubungan sehingga dapat menyediakan informasi untuk pengguna dimanapun, kapanpun dan diseluruh dunia.

Sejarah Internet

Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

Definisi Online

Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014:342), "Online adalah bila ia terkoneks/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebil spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional".

Menurut Effendi (2010:12). Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan, terhubung dalam jaringan, satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi.

Menurut Wikipedia secara umum online menunjukkan keadaan konektivitas. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut :

  1. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional.
  2. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Dapat disimpulkan bahwa online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi serta suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep dasar belajar

Menurut pandangan dan teori Konstruktivisme (Sardiman, 2006:37) dalam (Ramli, 2012) belajar merupakan proses aktif dari si subyek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah tes, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengasimilasi dan menghubungkan dengan pengalaman atau bagian yang dipelajarinya dari pengertian yang dimiliki sehingga pengertiannya menjadi berkembang.

Menurut Robbins (dalam Trianto, 2013: 15): “mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah di pahami dengan sesuatu (pengetahuan) yang baru. Belajar secara umum diartikan sebagai perubahan”.

Menurut Wikipedia belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.

Berdasarkan tiga pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar “meruapaka aktivitas individu baik fisik, mental, dan emosional untuk perubahan perilaku seseorang dan dapat menciptakan suatu pengetahuan yang telah dipahami dengan pengetahuan yang baru”.

Konsep dasar pembelajaran

Menurut Isriani Hardini dan Dewi Puspitasari (2012: 10). pembelajaran merupakan aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.

Menurut pendapat Komalasari (2013: 3): “Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efesien”.

Pembelajaran merupakan proses komunikatif-interaktif antara sumber belajar, guru,dan siswa yaitu saling bertukar informasi. Sugiada (2011,http://educationmade.blogspot.com;) pembelajaran adalah membangun pengalaman belajar siswa dengan berbagai keterampilan proses sehingga mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru.

Berdasarkan tiga pendapat para ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan aktivitas proses interaksi anatara dosen dengan mahasiswa untuk mencapai pembelajaran secara efektif dan efesien serta mendapatkan pengetahuan yang baru dalam keterampilan belajar.

Definisi iLearning

Menurut pendapat dari Ir. Untung Rahardja M.T.I (2011), iLearning merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan, praktis serta efisien yang di dukung oleh teknologi untuk mempermudah mahasiswa/i dalam melakukan proses pembelajaran. iLearning yang berisi 4B bermain, belajar, bekerja, dan berdoa, dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

iLearning merupakan media yang tepat untuk proses pembelajaran secara online. Mahasiswa/i dengan mudahnya dapat mengakses materi-materi pembelajaran melalui sitem aplikasi pembelajaran online. Dengan menggunakan pc, laptop serta gadget yang sudah terakses ke internet, mahasiswa/i sudah bisa mengikuti pembelajaran online tersebut.

iLearning merupakan metode pembelajaran dan berupaya memberikan sistem pembelajaran yang sangat optimal kepada seluruh Pribadi Raharja dan menerapkan sistem pembelajaran online dalam proses belajar mengajar serta melakukan perbaikan dalam materi-materi sebagai bahan ajar yang selalu berkembang sesuai kemajuan teknologi.

Konsep Dasar iLearning Plus

Definisi iLearning Plus

Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus
Sumber : http://ilp.raharja.ac.id/

Nama iLearing Plus diambil dari sebuah inovasi perkembangan dari metode pembelajaran iLearning sebelumnya yang sudah diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Lalu Istilah iLearning berawal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I, yang berisi 4B (Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja). Arti dari When study is not all about classroom merupakan pembelajaran yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas, mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar kapan pun mereka inginkan dan tidak mengharuskan diri untuk tatap muka atau standby di kampus.

Logo iLearning Plus

Logo merupakan suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut.

Huruf L yang diartika dalam penulisan iLearning adalah melambangkan perubahan 90o yang artinya adalah iLearning Plus ini berubah 90o dari iLearning sebelumnya, pembelajaran yang tadinya harus selalu ada di dalam kelas tetapi dengan iLearning Plus ini pembelajaran tidak harus selalu ada di kampus atau di dalam kelas.Kata dari tulisan Plus mengartikan kelebihan dari iLearning sebelumnya, jadi iLearning Plus ini pembelajaran yang sangan fleksibilitas dan mahasiswa tidak harus standby di kelas melainkan bisa melakuka akses dimanapun.

Filosofi Warna iLearning Plus

  1. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian/persaudaraan, warna hijau ini juga melambangkan kampus kita, yang dikenal dengan sebutan green campus.
  2. Warna Oranye adalah kombinasi energi dari warna merah dan dari warna kuning. Warna ini sering dihubungkan dengan kegembiraan, warna oranye ini mencerminkan kesuksesan yang artinya adalah dengan adanya iLearning Plus ini kita dapat belajar dan dapat meraih kesuksesan.

Definisi iDu

Gambar 2.8 Logo iDu
Sumber :http://idu.raharja.info/

iDu (iLearning Education) merupakan media pembelajaran online guna mendukung pembelajaran konvensional. iDu adalah salah satu aplikasi dari TPi (Ten Pillar IT Ilearning) yang memanfaatkan ICT yang di kembangkan oleh Perguruan Tinggi Raharja secara online menggunakan Learning Management System (LMS) cloud-hosted tanpa perlu menginstal maupun men-download untuk memudahkan aktifitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. Mahasiswa dapat belajar dimanapun yang diinginkan tanpa harus datang kekampus dan tatap muka langsung dengan dosen, mahasiswa sudah dapat melaksanakan perkuliahan secara online. Didalam iDu iLearning Plus terdapat materi pembelajaran, tugas perkuliahan, penilaian dan lain sebagainya.

Definisi Learning Management System (LMS)

Menurut Menurut Amiroh (2012: 1) Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal sebagai Virtual Learning Environment (VLE) merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh kalangan pendidik, baik universitas / perguruan tinggite dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet (e-learning).

Menurut Wikipedia Learning Management System (biasa disingkat LMS) “merupakan suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan sistem untuk mengelola administrasi, dokumentasi laporan dan pendidikan kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet)”.

Berdasarkan pendapat beberapa para ahli di atas mengenai Learning Managment System dapat ditarik kesimpulan bahwa: “Learning management System adalah sebuah software yang berfungsi sebagai materi pembelajaran online berbasiskan web dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya dan mengotomasi dan memvirtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik.

Konsep Dasar Metode Gamifikasi

Konsep Dasar Metode Gamifikasi

Dikutip dari Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja.

Menurut guraru.org, gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yudha Aidil Adha dalam sebuah Skripsi, saat ini banyak unsur-unsur desain game diaplikasikan ke dalam kegiatan atau sistem yang bukan merupakan sebuah permainan. Bahkan unsur game diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari, seperti sistem keorganisasian, lingkungan pekerjaan suatu perusahaan dan kegiatan keseharian seperti berolahraga. Para pendukung konsep gamification, mengklaim bahwa menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata (McGonigal, 2011, p.29). Secara definisi menurut Deterding et al (2011) gamification adalah “the use of game design elements in non-game contexts”. Jadi gamification application adalah penggunaan elemen elemen game dalam konteks aplikasi non-game

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mekanik pada aplikasi non-game untuk mendorong individu agar melakukan pekerjaan mereka dengan tidak membosankan dan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.

Pemilihan Mekanik Game

Pernyataan yang dikemukakan oleh Zicherman pada sebuah jurnal, terdapat beberapa mekanik game yang popular digunakan yaitu:

  1. Poin – dalam sistem poin, pemain mendapatkan sejumlah poin dari aktifitas yang dilakukannya.
  2. Level – menunjukkan kemajuan atau tingkatan pencapaian pemain.
  3. Leaderboard – Tujuan leaderboard adalah untuk menampilkan perbandingan sederhana dengan memperlihatkan pencapaian yang didapatkan oleh pemain. Dengan menggunakan leaderboard, pemain dapat melihat pencapaianya dibandingkan dengan pengguna lainnya.
  4. Badge – Lencana adalah penghargaan yang diberikan kepada pemain atau keberhasilan mengerjakan suatu tugas atau aktifitas yang spesifik.

Gamifikasi Yu-kai Chou

Yu-kai Chou adalah pionir dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003) dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara/pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Ia juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.

Gambaran 2.9 design gamification
Sumber : http://yukaichou.com/

Definisi Analisa SWOT

Menurut Fattah (2011:54-55) analisis SWOT adalah suatu pendekatan untuk melihat kekuatan dan kelemahan peluang dan ancaman. Dengan demikian, dapatlah dipahami bahwa analisis SWOT adalah salah satu tahap dalam manajemen strategik yang merupakan pendekatan analisis lingkungan.

Menurut Mary dan Robbins Coulter dalam Erwin Suryatama (2014:25) mendefinisikan analisis SWOT adalah suatu analisis organisasi dengan menggunakan kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman dari lingkungan.

Definisi Black box Testing

Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Menurut Agustiar Budiman (2012:4), berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”.

Konsep Dasar Elisitasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Guritno dkk (2011:302), Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

Menurut Saputra (2012:51) Elisitasi merupakan rancangan yang dibuatberdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalamsistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Perlu dilakukannya metode studi pustaka untuk menunjang metode penelitian yang dilakukan. Diantaranya mengidentifikasi kesenjangan, serta menghindari plagiat dan pembuatan ulang, mengidentifikasi metode yang sudah dilakukan dan mengetahui area penelitian yang sama dalam bidang ini.Terdapat 10 (sepuluh) Literature review sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Fortunate T Silinda, Michael R Brubacher dari Universitas Afrika Selatan pada tahun 2016 yang berujudul "Distance Learning Postgraduate Student Stress while Writing a Dissertation or Thesis". Gelar pascasarjana dapat menjadi pengalaman yang menegangkan bagi siswa, termasuk siswa pembelajaran jarak jauh pascasarjana yang berada pada tahap penulisan disertasi atau tesis mereka. Dalam penelitian metode campuran ini, 748 pembelajaran jarak jauh mahasiswa pascasarjana yang terdaftar di sebuah universitas di Afrika Selatan dan terlibat dalam tahap disertasi atau tesis, menyelesaikan kuesioner online tentang stres potensial dan stres yang berpengalaman. Kuantitatif dan kualitatif data baik yang ditunjukkan dua sumber umum dari stres: 1) ketidakpastian tentang proses / penulisan penelitian bersama dengan dukungan memadai dari pengawas, dan 2) kesulitan dengan manajemen waktu. Isu yang berkaitan dengan hubungan, kesehatan, dan keuangan yang tidak sangat terkait dengan stres secara keseluruhan. Temuan menunjukkan bahwa universitas dengan program pascasarjana pembelajaran jarak jauh dapat membantu siswa mereka dengan menawarkan pelatihan atau jasa yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka, seperti bagaimana untuk menyeimbangkan pekerjaan akademik dengan keluarga dan pekerjaan tanggung jawab konseling. implikasi lain termasuk meningkatkan bagaimana pengawas membantu pembelajaran jarak jauh mahasiswa pascasarjana.[24]
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Batool ZareieNima Jafari Navimipour dari Islamic Azad University pada tahun 2016 yang berjudul "The effect of electronic learning systems on the employee's commitment" E-learning sebagai pendekatan pembelajaran populer digunakan oleh banyak organisasi telah menjadi tren penting dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini biasanya mengacu pada penggunaan teknologi jaringan komputer, terutama melalui intranet atau melalui Internet, untuk menyampaikan informasi dan instruksi kepada individu. Hal ini memungkinkan pelatihan untuk mencapai tenaga kerja yang beragam dan tersebar secara geografis dengan cara hemat biaya, dan dapat berlangsung on-demand dan dengan biaya yang lebih rendah daripada di tempat pelatihan. Juga, komitmen karyawan merupakan sumber dominan keunggulan kompetitif dari banyak organisasi dan dengan demikian, telah ditarik kemampuannya dilaporkan untuk memecahkan tantangan organisasi terselesaikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membahas hubungan antara e-learning sistem dan komitmen karyawan. Sampel target penelitian ini adalah karyawan dari Azad University Islam (universitas terbesar ketiga di dunia), Tabriz cabang. Untuk analisis statistik kuesioner, kami telah menggunakan paket perangkat lunak 2.0 SmartCar PLS. Temuan dari studi ini mengkonfirmasi keabsahan model yang diusulkan untuk penilaian komitmen karyawan. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa empat variabel, kepuasan pelajar, 24/7 akses ke materi pelatihan, pembelajaran pribadi, dan efisiensi, secara signifikan mempengaruhi komitmen karyawan.[25]
  3. Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie dari Perguruan Tinggi Raharja 2013 yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi.” Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia.[26]
  4. Penelitian ini dilakukan oleh Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta dari STMIK AMIKOM Yogyakarta 2015 yang berjudul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web.” Penelitian ini membahas mengenai tentang bagaimana menguasai dan memahami tenses dalam bahasa inggris. Dengan metode pembelajaran e-learning yang semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, maka siapapun yang membutuhkannya dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan gamified system ini menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals.[27]
  5. Menurut Paul E. Anderson, Clayton Turner dan Jacob Dierksheide “An extensible online environment for teaching data science concepts through gamification”. Learn2Mine adalah sebuah lingkungan berbasis Internet yang dikembangkan untuk mendukung pengajaran ilmu pengetahuan data. Makalah ini membahas arsitektur Learn2Mine, penelitian yang dipandu perkembangannya, dan pilot pelaksanaan dan penilaian formatif mengajar ilmu data. Learn2Mine adalah pilot-diuji pada musim gugur tahun 2013 di sumber ilmu pengantar data. Pada akhir istilah, sebuah survei terhadap siswa tentang pengalaman mereka dengan lingkungan dilaksanakan. Analisis kuantitatif data survei menunjukkan bahwa opini siswa tentang kegunaan alat untuk belajar isi kursus adalah positif. Melalui komentar yang terbuka, siswa memberikan umpan balik konstruktif pada bagaimana sistem dapat ditingkatkan. Untuk mengumpulkan pendapat ahli pada kedua aspek didaktik dan kegunaan dari sistem Learn2Mine, sejumlah ahli yang terdaftar untuk mencoba sistem. Ahli menanggapi sebuah survei mengenai kriteria yang biasanya diharapkan dari perangkat lunak instruksional, seperti kegunaan sistem dan fleksibilitas, serta akurasi dan organisasi konten. Secara keseluruhan, tanggapan dari para ahli yang sangat positif. Rencana untuk pengembangan lebih lanjut dari sistem, berdasarkan hasil ini, disajikan bersama dengan informasi tentang rencana para pengembang untuk membuat lingkungan yang tersedia untuk digunakan di lembaga-lembaga lain.[28]
  6. Penelitian dilakukan oleh Adelia Jessica Ashari, dian pramana, I Wayan Gede Narayana.”Guru merupakan individu yang memiliki tugas dan peranan penting dalam memberikan pengetahuan kepada para murid. Keuntungan pendidikan menggunakan internet adalah lebih efektif dan fleksibel. Melalui internet materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang ada dapat dengan cepat diperbaharui oleh guru. Untuk itu, diperlukan suatu sistem yang dapat memberikan media untuk guru berbagi informasi secara online adalah dengan Gamification, sebuah proses dengan tujuan mengubah konteks non-game menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics yang bertujuan untuk menghadirkan proses dan interaksi yang menyenangkan. Dengan adanya sistem ini diharapkan memberikan media dan motivasi bagi guru untuk berbagi ilmu pengetahuan. Memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengakses ilmu pengetahuan. Memberikan kesempatan untuk guru saling mengenal satu sama lain. ASP.NET merupakan teknologi dari Microsoft yang dikhususkan untuk pengembangan aplikasi berbasis web dinamis berbasis platform .NET Framework. ASP.NET didesain untuk memberikan kemudahan pada pengembang web untuk membuat aplikasi berbasis web dengan cepat, mudah, dan efisien karena meminimalkan penulisan kode program dengan bantuan komponen-komponen yang sudah disediakan sehingga dapat meningkatkan produktifitas”.
  7. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 yang berjudul “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran.” Penelitian ini membahas mengenai konsep pembelajaran baru pada mata kuliah ITpreneurship dimana tertanam sebuah teknik gamifikasi untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam belajar dan berinteraksi. Adanya viewboard dalam sistem tersebut, sebagai acuan bagi mahasiswa untuk berkontribusi dalam pembelajarannya.[29]
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Ilya V. Osipov, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev pada tahun 2015 dari University of Florida yang berjudul “Study of Gamification Effectiveness in Online eLearning System”. Penelitian ini membahas mengenai sistem elearning secara online yang memungkinkan memperkenalkan metode inovatif bersama dengan mempelajari efektivitas mereka. Menilai efektivitas sistem didasarkan pada analisis file log untuk melacak waktu belajar, jumlah koneksi, dan mendapatkan poin bonus game. Penelitian ini didasarkan pada contoh aplikasi online untuk bahasa asing keterampilan berbicara pelatihan praktis antara pengguna acak, yang memilih peran guru atau siswa sendiri. Fitur utama dari sistem yang dikembangkan mencakup pra-didefinisikan disinkronkan belajar mengajar materi yang ditampilkan untuk kedua peserta, bersama dengan motivasi pengguna dengan cara gamification. Persentase sebenarnya menghubungkan sukses antara khusus tidak termotivasi dan terbiasa satu sama pengguna lain diukur. Hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem dikembangkan dan metodologi pengajaran yang diusulkan pada umumnya.[30]
  9. Penelitian ini dilakukan oleh Ching-Hsue Cheng dari National Yunlin University of Science and Technology pada tahun 2015 dengan judul “A mobile Gaamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievement” Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pembelajaran dengan teknik gamifikasi dapat meningkatkan prestasi dan motivasi, melalui lingkungan belajar konteks ponsel menjelaskan efek pada motivasi dan belajar siswa. Serangkaian gamifikasi dirancanag agar siswa belajar aktif dan tanggung jawab, berdasarkan MGLS (Mobile Gamification Learning System) teknologi mobile dan gamifikasi menjadi proses pembelajaran botani yang bisa mencapai kinerja belajar yang lebih baik dan lebih tinggi tingkat motivasinya dari pada pembelajaran dengan yang tidak menggunakan gamifikasi.[31]
  10. Penelitian ini dilakukan oleh Hee Jung Park dan Jae Hwan Bae pada tahun 2014 dari Daegu Arts University dengan judul “Study and Research of Gamification Design” Penelitian ini membahas mengenai analisa dengan mengidentifikasi dan menyelidiki konsep gamifikasi. Selain itu, peneliti ini mengusulkan elemen desain dan areal pemanfaatan model gamifikasi dari konten dianalisis, dan membandingkan dan menganalisa dengan metode permainan tradisional. Sebuah metode untuk meningkatkan pengguna dan pengguna konten dengan menggunakan elemen gamifikasi, yang merupakan bagian dari mekanisme inti permainan harus memainkan peran penting untuk konten bisnis dan pengguna konten. Akibatnya ketika model dikembangkan yang mencakup elemen-elemen ini di tempat yang tepat, dapat diharapkan untuk melihat gamifikasi dimanfaatkan dalam pertumbuhan pengetahuan umum dan pengumpulan informasi tidak hanya dalam.[32]

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Analisa Perusahaan

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin semaraknya Perguruan Tinggi yang terdapat didaerah Kota Tangerang khususnya dalam bidang komputer namun hal semua masih belum dapat terpenuhi oleh kebutuhan masyarakat luas didalam memperoleh data dan informasi secara dalam setiap bidang.

Di era Globalisasi pada saat ini dunia komputer serta berbagai alat canggih yang serba otomatis dan lain sebagainya dalam dunia perkantoran, dalam sebuah instansi pemerintah maupun swasta dan itu semua terjadi sangat cepat perkembangannya, sehingga selalu berubah (update) setiap waktu. Oleh karena itu, lahirlah Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dala pendirian Kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Arti Nama Raharja

Raharja Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer):

  1. Log Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Gambar 3.1. Logo Perguruan Tinggi Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/logo_raharja
  3. Pribadi Raharja
  4. Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja
    Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pribadi_raharja
  5. Green Campus Raharja
  6. Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja
    Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/GreenCampus_Raharja
  7. Maskot Perguruan Tinggi Raharja
  8. Gambar 3.4. Maskot Raharja
    Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/maskot_raharja

    Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Tahun

    Sejarah

    1994

    Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

    1999

    Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

    2000

    AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

    2001

    Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

    2002

    AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

    2006

    Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

    2007

    Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

    2008

    Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

    2009

    Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

    2011

    Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

    2012

    Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

    2013

    Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

    2014

    Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

    2015

    1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

    2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

    3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

    2016

    1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

    Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2008-2015
    Sumber: http://raharja.ac.id/
    1. Program Studi Diploma III (D3)
    2. Tabel 3.2 Program Studi Diploma III (D3)
    3. Program Studi Strata Satu (S1)
    4. Tabel 3.3 Program Studi Strata Satu (S1)
    5. Jurusan / Program Studi PASCASARJANA
    6. Tabel 3.4 Jurusan / Program Studi PASCASARJANA

      Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      Visi dan Misi Perguran Tinggi Raharja

      Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

      Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

      1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
      2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
      3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
      4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna. Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).
      Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

      1. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
      2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat
      3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

      Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

      Struktur organisasi merupakan suatu susunan dan bagian antara bagian satu dengan yang lain serta posisi yang terdapat pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai suatu tujuan yang diharapkan Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan setiap pekerjaan antar yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi yang dibatasi. Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian–bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja disusun demi menunjang kelancaran setiap kegiatan yang sedang berjalan. Adapun bagan struktur organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai berikut:

      Gambar3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

      Visi dan Misi Manajemen

      Visi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

      Pada tahun 2020 Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dibidang keilmuan yang berbasis IT dan membuka ruang bagi Lulusan yang berprestasi mendapatkan kesempatan mengembangkan keilmuannya pada tingkat lanjutan serta turut memfasilitasi memasuki dunia kerja pada Perusahaan di tingkat ASEAN.

      Misi Manajemen Tahun Akademik 2015-2016

      Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program Kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK dan Ketua STMIK Raharja mulai dari peningkatan mutu akademik sampai dengan pengembangan program kerja sesuai Renstra yang telah ditetapkan dalam Rapat Kerja Manajemen dengan Yayasan.

      Prinsip Dasar Raharja

      Terdapat 10 Prinsip Dasar Manajemen Kampus Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

      1. Bekerja Ikhlas Dilandasi Keimanan yang Kuat
      2. Bekerja Semangat Dilandasi Kesehatan yang Prima
      3. Bekerja Jujur Dilandasi Sikap Saling Keterbukaan
      4. Bekerja Maksimal Dilandasi Tanggung Jawab
      5. Bekerja Konsisten Dilandasi Amanah
      6. Bekerja Percaya Diri Dilandasi Keilmuan
      7. Bekerja Disiplin Dilandasi Ingin Perubahan
      8. Bekerja Inovatif Dilandasi Rasa Ingin Maju
      9. Bekerja Teliti Dilandasi Pengakuan
      10. Bekerja Tim Dilandasi Rasa Kebersamaan

      Tugas dan Tanggung Jawab

      1. Presiden Direktur
      2. Tabel 3.5. Presiden Direktur
      3. Direktur
      4. Tabel 3.6. Direktur
      5. Pembantu (Bidang Akademik)
      6. Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)
      7. Pembantu Direktur II (Administrasi)
      8. Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)
      9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
      10. Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
      11. Asisten Direktur Akademik
      12. Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik
      13. Kepala Jurusan
      14. Tabel 3.11. Kepala Jurusan
      15. Asisten Direktur Finansial
      16. Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansial
      17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
      18. Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
      19. Asisten Direktur Operasional(ADO)
      20. Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)
      21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)
      22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian yaitu :

      • Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      • Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
      • Perkuliahan dan Ujian (RPU)

      • Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Analisis Sistem Berjalan

      Proses yang belajar mengajar saat ini untuk konsentrasi iLearning Plus masih belum maksimal. Dimana sistem yang ada walaupun sudah terdapat iDu (iLearning Education) masih banyak mahasiswa yang menyiayiakan waktu belajar sehingga bayaknya mahasiswa/i yang telat dalam mengerjakan tugas (Missing) namun mahasiswa juga jarang untuk membuka setiap materi pembelajaran sehingga membuat mahasiswa selalu bertanya kepada dosen yang bersangkutan atau dengan mahasiswa lain padahal disetiap tugas terdapat penjelasan dari setiap materi pembelajaran (lessons). Membuat dosen harus memberikan perpanjang assignment dengan sia-sia tanpa mahasiswa/i tersebut berusaha untuk meminta perpanjang (due date) dari waktu yang telah ditentukan. Adapum penjelasan lebih rici mengenai sistem yang sedang berjalan terdapat pada Unified Modelling Language (UML).

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Proses pembelajaran yang berjalan saat ini pada konsentrasi iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja yaitu mahasiswa/i dan dosen sama-sama login pada idu.ilearning.co kemudian dosen memberikan code class melalui Millis iLearning Plus, lalu mahasiswa enroll class, dosen uplode materi pertemuan (Lessons), mahasiswa membaca materi yang telah di uplode oleh dosen berupa pdf, doct dan lainnya. Namun dosen memberikan tugas oleh mahasiswa, kemudian mahasiswa mengerjakan tugas, dan dosen memberikan nilai (Grade) kepada mahasiswa/i yang telah mengerjakan tugas dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan, setelah selesai mahasiswa/i dan dosen sama-sama log out.

      Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

      Flowchart Sistem yang Berjalan
      Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan

      Dapat dijelaskan dari gambar 3.6. flowchart sistem yang berjalan pada pembelajaran iLearning Plus. Binaan nya yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

      1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada pembelajaran iDu iLearning Plus.
      2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "uplode mataeri pembelajaran dan give assignment”.
      3. 5 (lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah “halaman awal idu.ilearning.co, mahasiswa mengikuti perkuliahan, mahasiswa mempelajari materi perkuliahan, mahasiswa submite assignment, dosen grade assignment.
      4. 1 (satu) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login”
      Use Case Diagram Sistem Berjalan

      Untuk menganalisa sistem yang berjalan pada peneliti ini digunakan program Visual Paradigma untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

      Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan

      1. Usecase : Login iDu iLp

      2. Actor : Dosen dan Mahasiswa

        Deskripsi : Dosen dan Mahasiswa login pada idu.ilearning.co

      3. Usecase : Uplode materi perkuliahan

      4. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen uplode mataeri kedalam lessons idu class

      5. Usecase : Memberikan Tugas

      6. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen memberikan tugas kepada mahasiswa

      7. Usecase : Memberikan nilai (Grade)

      8. Actor : Dosen

        Deskripsi : Dosen memberikan Gread assignment mahasiswa

      9. Usecase : Enroll class

      10. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa melakukan enroll class

      11. Usecase : Tab Lessons

      12. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa masuk kedalam tab lessons

      13. Usecase : Mempelajari materi

      14. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mempelajari materi yang diuplode oleh dosen

      15. Usecase : Mengerjakan Tugas

      16. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mengerjakan tugas perkuliahan

      17. Usecase : Mendapat Nilai

      18. Actor : Mahasiswa

        Deskripsi : Mahasiswa mendapatkan nilai setelah mengerjakan tugas

      19. Usecase : log out

      20. Actor : Dosen dan Mahasiswa

        Deskripsi : Dosen dan mahasiswa sama-sama log out

      Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

      Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang terdapat pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.

      Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan

      Berdasarkan Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Belajar Mengajar yang berjalan terdapat :

      1. Initial Node, sebagai objek yang diawal
      2. Action yang mencerminkan proses belajar yang berjalan.
      3. Final State, sebagai objek yang diakhiri
      Sequence Diagram Sistem yang Berjalan
      Gambaran 3.9 Squence diagram yang berjalan

      Dari keterangan analisa sistem yang berjalan dapat digambarkan dengan sequence diagram, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

      Analisa Sistem Berjalan

      Metode Analisa SWOT

      Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 3.17 dibawah ini:

      Tabel 3.17 Analisa SWOT

      Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.18 dibawah ini:

      Tabel 3.18 Matriks SWOT

      Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

      Analisa Masukan
      1. Analisa Masukan
      2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses:
      • Nama Masukan  : Account Rinfo

      • Fungsi  : Sebagai alat untuk masuk ke iDu

      • Sumber  : Mahasiswa dan Dosen

      • Media  : SSO

      • Distribusi  : iDu ke mahasiswa

      • Frekuensi  : Satu semester

      • Keterangan  : Setiap mahasiswa yang akan mengikuti pembelajaran online harus melakukan login ke iDu melalui SSO

      Analisa Proses

      Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada :

      1. Nama Masukan  : Classes
      2. Masukan  : Enroll Class
      3. Keluaran  : Join kelas
      4. Ringkasan Proses  : Proses ini akan menghasilkan mahasiswa enroll kelas yang nantinya akan join atau tergabung kedalam kelas
      Analisa Keluaran

      Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada:

      1. Nama Keluaran  : Lesson
      2. Fungsi  : Penyajian materi dan video pembelajaran
      3. Media  : PDF, Rinfo Drive, Power Point, Video Pembelajaran
      4. Keterangan : Lesson digunakan untuk mahasiswa sebagai bahan pembelajaran untuk memahami matakuliah tersebut.

      Permasalahan Yang Dihadapi dan Altetrnatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Berdasarkan beberapa metode yang dilakukan diantaranya seperti wawancara terhadap stakeholder, penyebaran kuisioner gamification pembelajaran media aplikasi iDu melalui Rinfo Form kepada mahasiswa. Di dapat beberapa masalah yang dihadapi :

      Dengan adanya iDu iLearning Plus mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan Assignments atau tugas-tugas yang sudah diberikan oleh dosen seringkali mahasiswa tidak langsung mengerjakan dan menyelesaikannya, namun mengakibatkan, assignment menjadi missing karena melewati batas due date dari waktu yang sudah ditentukan oleh dosen yang pada akhirnya assignment yang sudah diberikan tidak dikerjakan oleh mahasiswa karena sudah melewati batas due date dari waktu yang ditentukan oleh dosen.

      Mahasiswa yang mengerjakan assignment diawal dan diakhir tidak memiliki pembeda terhadap nilai yang diberikan, artinya mahasiswa yang submit atau mengerjakan assignment diawal dan diakhir memiliki kesempatan yang sama dalam mendapatkan nilai, serta mahasiswa yang sering membuka materi pertemuan 1 sampai 14 tidak perbedaan apa mahasiswa tersebut membaca atau tidak. Sehingga membuat suasana belajar menjadi sangat monoton tidak adanya kompetisi di dalam kelas,membuat suasana didalam class seperti membosankan.

      Pemeriksaan kelas belum berjalan dengan semestinya. Sehingga masih terdapat beberapa kelas yang terdapat permasalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan pada kelas tersebut yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz, dan untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu iLearning Plus. Sehingga perkuliahan belum berjalan dengan seoptimal mungkin.

      Pengecekan user student juga belum dilakukan. Sebanyak 142 student yang terdaftar di iDu dan sebanyak 50 student tetapi tidak pernah login di iDu, tidak melakukan aktivitas, terdapat data double pada user, serta tidak adanya kelasnya pada user student di dalam sistem perkuliahan tersebut dibiarkan begitu saja. Seperti user yang sudah menjadi alumni, mahasiswa yang sedang mengambil cuti perkuliahan, mungkin tidak akan menggunakan iDu iLearning Plus lagi.

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah dialkukannya pengamatan serta penelitian dari beberapa masalah yang dihadapi pada, sistem yang berjalan belum dapat menghasilkan proses pembelajaran yang optimal sehingga memberikan 3 alternative pemecahan masalah dari masalah yang dihadapi yaitu sebagai berikut:

      1. Menerapkan teknik gamification melalui media pembelajaran dalam iDu terdapat pada 4 kelas, yaitu diantaranya :
        • Pengantar Teknologi Informasi dengan kode kelas PL102Z, sebanyak 2 mahasiswa

        • Sistem Terdistribusi dengan kode kelas SK104Z, sebanyak 4 mahasiswa

        • Kecakapan Antarpersonal dengan kode kelas MJ201Z, sebanyak 2 mahasiswa

        • Aljabar Linier dengan kode kelas kode kelas MT103Z, sebanyak 2 mahasiswa

        Dengan teknik gamification yang diterapkan melalui media aplikasi iDu, dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, memacu dan mendongkrak semangat belajar mahasiswa, dan merubah perilaku mahsiswa ke arah yang lebih prositif.

      2. Dalam penerapan teknik gamification di dalam assignment pada media aplikasi iDu dapat meminimalisir assignment yang missing dan tumpukan assignment yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh mahasiswa. Meningkatkan akselerasi pada saat submit assignment tanpa harus menunda assignment yang diberikan. Terciptalah suatu kompetisi yang dapat memacu atau mendongkarak semangat belajar mahasiswa.
      3. Dengan dilakukannya pengecekan kelas yang aktif pada iDu iLearning Plus dapat mengetahui kesalahan pada kelas tersebut serta dapat meminimalisir kesalahan, kekurangan dan ketidaklengkapan dalam kelas yang dilakukan pemeriksaan tersebut. Kemudian dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet yang nantinya akan di share keseluruh dosen yang mengampu kelas yang dilakukan pengecekan tersebut. Sehingga kegiatan perkuliahan dapat berjalan dengan optimal.
      4. Dengan dilakukannya pengecekan user student dapat meminimalisir account user yang sudah tidak menggunakan account iDu iLearning Plus. Dengan dibuatnya 4 kriteria terminate iDu iLearning Plus, yaitu :

      Setelah dilakukan pengecekan, kemudian dilakukan komunikasi kepada student yang terkena terminate melalui Remainder kepada user tersebut melalui email.

      User Requirement

      Elisitasi Tahap 1

      Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

      Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I

      Elisitasi Tahap 2

      Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

      a. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

      b. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

      c. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

      Tabel 3.20 Elisitasi tahap II


      Keterangan:

      M (Mandatory) : Penting

      D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

      I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

      Elisitasi Tahap 3

      Elisitasi Tahap 3

      Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

      a. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      b. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      c. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

      a. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

      b. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

      c. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

      Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.

      Tabel 3.19
      Elisitasi Tahap III

      Functional
      No. Analisa Kebutuhan: T O E
      Saya ingin sistem dapat: L M H L M H L M H
      1. Memiliki 1 class template gamification





      2. Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus





      3. Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification





      4. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa





      5. Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus





      6. Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp





      7. Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus





      8. Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus





      9. Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus





      10. Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus





      11. Lessons dapat terintegrasi dengan iBooks,pdf, doct





      12. Terkoneksi dengan social media twitter green campus raharja





      13. Terkoneksi dengan social media instagram iLearning+





      14. Melakukan evaluasi dosen sebanyak 15 dosen iLearning Plus





      15. Terkoneksi sosial media twitter green campus raharja





      16. Terdapat jumlah visitor pada akun idu ilearning plus





      17. Menonaktifkan contact administrator agar tidak terdapat spam





      18. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan Oktober sebanyak 30 mahasiswa dan dosen





      19. Terdapat tampilan Learbord pada class idu gamification





      20. Memiliki Laporan evaluasi dosen iLearning Plus semester Ganjil TA 2016-2017





      21. Setiap user bisa berkomunikasi dengan cara mention





      22. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa





      23. Terdapat tampilan add teacher





      24. Memiliki 228 list class iDu iLp





      25. Memiliki fitur jumlah class yang active





      Non Functional
      No. Saya ingin sistem :








      1. Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus





      2. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu





      3. Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus





      4. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen





      5. Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp





      Penyusun


      (Kitab Suci)
      NIM : 1312476562
      Stakeholder


      ( Sugeng Santoso. M.Kom)
      NIP :   006095    


      Keterangan:

      T (Technical) - H (High)

      O (Operational) - M ((Middle()

      E (Economic) - L ((Low()

      Final Draft Elisitasi

      Final draft elisitasi atau yang biasa disebut dengan elisitasi final merupakan suatu bentuk akhir dari tahapan-tahapan elisitasi yang dapat dijadikan sebagai acuan dan dasar-dasar untuk merancang dan membangun sebuah sistem media informasi. Berdasarkan adanya elisitasi tahap III tersebut, menghasilkan requirement final draft guna mempermudah peneliti dalam membuat suatu sistem.

      Tabel 3.22
      Elisitasi Tahap Final

      Functional
      No. Analisa Kebutuhan:
      Saya ingin sistem dapat:
      1. Memiliki 1 class template gamification
      2. Terdapat Gamification didalam class iDu iLearning Plus
      3. Terdapat 4 class yang sudah menggunakan gamification
      4. Mendapatkan notification point gamification melalui mail mahasiswa
      5. Terdapat tampilan leardboard pada class iDu ilearning Plus
      6. Membuat 3 bannar untuk dijadikan portal pada tampilan idu ilp
      7. Terdapat Reward Point pada class iDu iLearning Plus
      8. Terdapat Terminate Account User yang Tidak Aktif pada iDu iLearning Plus
      9. Terdapat Post School Announcement untuk memberikan informasi seputar kampus
      10. Memiliki tampilan menu tabs welcome pada 4 class gamification pada iDu iLearning Plus
      Non Functional
      No. Saya ingin sistem :
      1. Menampilkan 3 banner portal untuk halaman awal iDu iLearning Plus
      2. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu
      3. Memiliki kriteria terminate pada user iDu iLearning Plus
      4. Memiliki laporan pengecekan millis iLearning Plus bulan November sebanyak 30 mahasiswa dan dosen
      5. Prosedur penukaran point gamification dan di coment oleh 5 mahasiswa iLp
      Penyusun


      (Kitab Suci)
      NIM : 1312476562

      Mengetahui

      Pembimbing I


      ( Hani Dewi Ariessanti. M.Kom)
      NID : 12003
      Pembimbing II


      ( Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
      NID : 14012

      Menyetujui,

      Kepala Jurusan


      (Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
      NIP : 078010
      Stakeholder


      ( Sugeng Santoso. M.Kom)
      NIP : 006095

      BAB IV

      RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      Rancangan Sistem Usulan

      Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi.

      Prosedur Sistem Usulan

      Urutan prosedur sistem yang diusulkan untuk pembelajaran jarak jauh menggunakan gamification terdiri dari 4(empat) urutan diantaranya adalah:

      1. Prosedur Membuat Lessons.

        Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus dimana segela bentuk materi perkuliah terdapat pada tab lessons, setelah dosen uplode materi perkuliahan sebanyak 14 pertemuan didalam satu semester kemudian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan point yang akan didapatkan oleh mahasiswa sehingga dosen dapat memantau setiap mahasiswa yang rajin maupun tidak rajin dalam membaca materi yang sudah diuplode oleh dosen ilearning plus.

      2. Prosedur Membuat Assignment
      3. Proses ini dilakukan oleh Dosen iLearning Plus, segala bentuk tugas dapat diberikan melalui tabs menu assignment yang terdapat didalam iDu class ilearning plus kepada mahasiswa. Dosen menambahkan assignment kemudian melakukan beberapa configure untuk mengatur batas waktu du date awal pada pengerjaan assignment sampai waktu akhir pengerjaan assignment. Sehingga dengan adanya gamification dapat mengetahui mahasiswa yang rajin menggerjakan tugas tepat waktu atau tidak mengerjakan assignment sama sekali.

      4. Prosedur Manambahkan Reward ke dalam Assignment dan lessons pada class iDu iLP.
      5. Dosen dapat menambahan reward berupa point atau badge didalam sebuah lessons yang terdapat 14 materi perkuliahan guna untuk menetahui mahasiswa/I yang rajin membaca didalam setiap pertemuan perkuliahan berjalan dan assignment iDu iLearning Plus yang sudah dibuat berdasarkan tingkat kesulitan dari sebuah assignment iDu iLearning Plus yang diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat menambahkan reward berupa point dan badge ke dalam assignment dan melakukan beberapa pengaturan untuk jumlah point dan badge yang diberikan terhadap sebuah assignment iDu iLearning Plus.

      6. Menerima Notifikasi Reward
      7. Setiap Mahasiswa yang sudah melakukan download atau mempelajari materi perkuliahan serta submit dan menyelesaikan assignment iDu class iLearning Plus secara otomatis akan mendapatkan sebuah notifikasi iDu iLaearning Plus yang berisikan reward, baik reward berupa point dan badge. Notifikasi reward tidak hanya terkirim melalui pesan iDu tetapi sudah terintegrasi dengan email Rinfo mahasiswa.

      Use Case Diagram yang Diusulkan

      Use Case Diagram yang diusulkan ini menggambarkan kebutuhan sistem pada proses belajar mengajar agar lebih interaktif antara dosen dan mahasiswa. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor.

      1. Use case diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
      2. Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

        Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        1. 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
        2. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
        3. 10(sepuluh) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat dan uploade lessons, menambahkan reward ke dalam lessons, download/mempelajari materi perkuliahan (lessons), mendapatkan notifikasi reword lessons pada iDu class iLearning Plus dan logout.
      3. Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan
      4. Use Case Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

        Use Case Diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

        1. 1 (satu) Sistem Pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu
        2. (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan Mahasiswa
        3. 12 (duabelas) use case dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: mengunjungi site http://idu.ilearning.co/, login dengan username dan password atau email Rinfo, Membuat class, memberikan kode akses kelas, melakukan enroll class, membuat assignment, menambahkan reward berupa point dan badge pada assignment diberikan, dosen melakukan Give assignment, mahasiswa mengerjakan tugas dan melakukan submit assignment. mendapatkan notifikasi reword berupa point atau badge jika telah mengerjan tugas pada iDu class iLearning Plus, dosen melakukan grade assignment dan kemudian log out.

        Activity Diagram yang Diusulkan

        Activity Diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang diusulkan pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning Plus dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari action tersebut.

        1. Activity diagaram pada Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan:
        2. Activity diagram mempelajari atau download materi perkuliahan iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

          Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

          Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram pada lessons pembelajaran iDu class iLearning Plus diusulkan terdapat:

          1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali.
          2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa.
          3. 10 (sepuluh) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
          4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri
        3. Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan.
        4. Activity Diagram sistem Submite Assignment iDu class ilearning Plus yang diusulkan:

          Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan

          Berdasarkan gambar di atas menujukkan activity diagram sistem submit assignment pada pembelajaran ilearning melalui aplikasi idu yang diusulkan terdapat:

          1. 1 (satu) initial node, obyek yang diawali
          2. 2 (dua) vertical swimlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi: Dosen dan mahasiswa
          3. 15 (limabelas) action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
          4. 1 (satu) final state, obyek yang diakhiri

          Sequence Diagram sistem yang Diusulkan

          1. Squence diagram Lessons iDu class pembelajaran iLearning Plus diusulkan:
          2. Sequence Diagram Sistem Lessons Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi idu.ilearning.co yang Diusulkan:

            Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan

            Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem lessons pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:

            1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
            2. 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
            3. 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu
            4. 9 (sembilan) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.
          3. Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus diusulkan.
          4. Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu.iLearning.co yang Diusulkan

            Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

            Berdasarkan gambar di atas menunjukkan sequence diagram sistem submit assignment pada pembelajaran iLearning melalui aplikasi iDu yang diusulkan terdapat:

            1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Dosen dan mahasiswa.
            2. 1 (satu) Boundary lifeline yang menggambarkan database sistem iDu
            3. 2 (dua) lifeline yang menggambarkan sebagai sistem iDu.
            4. 14 (empat belas) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktivitas yang terjadi.

            Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

            Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

            Flowchart Sistem yang Diusulkan

            Gambar 4.7 Flowchart Sistem yang diusulkan pada pembelajaran iDu class iLearning Plus


            Dapat dijelaskan gambar 4.5 Flowchart sistem yang diusulkan pada pembelajaran iDu class iLearning Plus:

            1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran flowchart program pada pembelajaran iDu class iLearning Plus
            2. 6 (enam) simbol data,yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya,yaitu: “Input username dan password atau SSO”, “input lessons”, ’add rewordpoint dan badge pada lessons”, “uploade lessons”, “inputassignment” dan “add reword point dan badge pada assignment”
            3. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer, simbol proses tersebut adalah “Halaman dosen http://idu.ilearning.co”, “classes”, “notifikasi award point dan badge pada lessons” dan “notification award point dan badge pada assignment”
            4. 2 (dua) simbol decision, yang menyatakan sebagai simbol untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk melakukan “login” dan “give assignment”.

            Rancangan Program

            Dalam penerapan gamifikasi pada pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu maka dibutuhkan rancangan program yang akan memberikan gambaran mengenai apa saja yang ada di dalam sistem dan tata cara penggunaannya. Dalam proses rancangan program ini penulis menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input Process Output). HIPO merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menggambarkan atau mendokumentasikan terhadap pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul yang ada di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Selain itu HIPO dapat digunakan untuk mengkomunikasikan spesifikasi sistem kepada programer melalui proses perancangan. Gambar di bawah ini adalah metode perancangan HIPO yang digunakan sebagai rancangan program iDu.

            Gambaran 4.8 Rancangan program HIPPO Gamification class iDu iLearning Plus

            Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

            1. Menu Login
              Fungsi program:Digunakan untuk masuk ke dalam sistem iDu
              Hak Akses: Dosen dan Mahasiswa
              Proses Program:

              1. Masuk ke halaman http://idu.ilearning.co
              2. Arahkan kursor ke menu login
              3. Halaman Login iDu akan muncul
              4. Jika berhasil, makauser akan masuk ke dalam halaman utama iDu
            2. Menu Utama
              Nama Program  : Menu Utama.
              Fungsi: Media yang menampilkan menu-menu yang ada di dalam program
              Proses  : Pada menu utama terdapat 16 (enam belas) menu pilihan yaitu :

              1. Home
                Nama Program : Home
                Fungsi :Untuk menampilkan seluruh halaman depan
                Prosesmm:Memasukkan url pada address bar.

              2. Classes
                Nama Program: Classes
                Fungsi :Untuk menampilkan kelas yang diampuh.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor Classes.

              3. Add
                Nama Program : Add
                Fungsi:Untuk membuat class baru di iDu iLp
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, kemudian pilih add.

              4. Add class
                Nama Programm : Add class
                Fungsi :Untuk memilih jenis class yang akan dibuat.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih add, kemudian pilih class.

              5. Wellcome
                Nama Program: Wellcome
                Fungsi: Untuk mengetahui tampilan awal kelas
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor welcome

              6. Lessons
                Nama Program: Lessons
                Fungsi : Untuk membuat materi perkuliahan
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons untuk mengetahui materi perkulahan

              7. Add Lessons
                Nama Program: Add Lessons
                Fungsi: Untuk menambahkan materi perkuliahan
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih menu add untuk menambahkan materi

              8. Uplode Lessons
                Nama Program: uploade Lessons
                Fungsi: Untuk melihat materi perkuliahan sudah sesuai dan diberikan mahasiswa untuk dilakukan download
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tab menu lessons dan pilih materi yang akan di uploade.

              9. Assignment
                Nama Program : Assignment
                Fungsi:Untuk membuat tugas-tugas perkuliahan.
                Proses :pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, kemudian pilih tabs menu assignment.

              10. Add Assignment
                Nama Program: Add Assignment
                Fungsi :Untuk Menambahkan assignments atau tugas-tugas kepada mahasiswa.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, kemudian pilih add .

              11. Give assignment
                Nama Programm: Give Assignment
                Fungsi:Untuk memilih jenis assignment yang diberikan kepada mahasiswa.
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih add, kemudian pilih salah satu jenis assignment yang akan diberikan kepada mahasiswa.

              12. Completion
                Nama Program : Completion
                Fungsi :Untuk menambahkan reward pada sebuah assignment.
                Proses :Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, kemudian pilih completion.

              13. Add action
                Nama Program : Add Action
                Fungsi:Untuk memilih jenis reward yang akan diberikan melalui sebuah assignment
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang erisikan jenis reward.

              14. Award point
                Nama Program  : Award Point
                Fungsi: Untuk menambahkan award point ke dalam sebuah assignment.
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award point.

              15. Award Badge
                Nama Program  : Award Badge
                Fungs: Untuk menambahkan award badge ke dalam sebuah assignment.
                Proses : Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge.

              16. leardboard
                Nama Program : leardboard
                Fungsi: untuk mengetahui siapa point yang paling banyak didapatkan
                Proses:Pada menu utama, arahkan kursor classes, pilih class, pilih tabs menu assignment, pilih assignment, pilih completion, kemudian pilih add action yang berisikan jenis reward, setelah itu pilih award badge kemudan pilih wellcome

            Rancangan Prototype

            Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

            1. Prototype tampilan gamifikasi pada class iDu iLp
            2. Gambaran 4.8 Prototype tampilan game iDu Class iLp
            3. Prototype tampilan level, badge dan point pada game iDu iLp
            4. Gambaran 4.9 Prototype tampilan level. badge dan point pada game
            5. Prototype tampilan lessons terdapat point game iDu iLp
            6. Gambaran 4.10 prototype tampilan lessons terdapat point
            7. Prototype tampilan Assignment terdapat point dan badge game iDu iLp
            8. Gambar 4.11 Prototype assignment point dan adge pada game iDu iLp
            9. Prototype tampilan Leaderbord pada game iDu iLp
            10. Gambar 4.11 Prototype leaderboard pada game iDu iLp

          Implementasi Sistem yang Diusulkan

          Tampilan Menu Login iDu iLearning Plus

          Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus

          Tampilan menu login pada iDu iLearning Plus dapat digunakan jika mahasiswa sudah melakukan Sign up untuk mengetahui username dan password setiap user dan hanya dilakukan satu kali setelah user sudah berhasil melakukan sign up maka dapat dipastikan user dapat melakukan log in, maka user sudah dapat login seperti tampilan gambar diatas dengan menggunakan username dan password atau bisa juga dengan menggunakan SSO (Single Sign On) dan dapat menggunakan button google apps yang terintegrasi dengan email Rinfo, terdapat halaman iDu iLearning Plus yang dinamis dengan berubah-ubah tampilan banner.

          Tampilan Home pada iDu iLearning Plus

          Gambaran 4.9 yang menampilkan home pada iDu iLearning Plus

          Tampilan Home iDu iLearning Plus dapat dikases ketika user berhasil melakukan log in maka user akan berada pada tampilan home iDu seperti pada tampilan gambar di atas pada home iDu. Ketika user berhasil masuk ke dalam tampilan home akan disajikan dengan news terupdate yaitu menampilkan infromasi-informasi seputar perkuliahan yang ada didalam Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu mahasiswa dapat melihat beberapa fitur yang ada pada tampilan home seperti calendar, notifikasi mengenai tugas-tugas yang harus diselesaikan dan beberapa fitur lainnya yang dapat memudahkan user dalam mengakses informasi seputar kegiatan proses pembelajaran di dalam iDu iLearning Plus.

          Tampilan Home Class

          Tampilan welcome class iDu iLearning Plus

          Gambaran 4.10 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.12 Tampilan welcom class UL401Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

          Tampilan Home Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class secara berkala.

          Tampilan Game pada class iDu iLearning Plus

          Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

          Tampilan game Class pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan game untuk mengetahui tingkatan atau level apa saja yang akan didapatkan oleh mahasiswa dan terdapat pula tingkatan ppoint maupun badge guna untuk memberikan semangat mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran jarak jauh sehingga dosen pun dapat memantau sejauh mana perkuliahan yang berjalan pada iDu class iLearning Plus.

          Tampilan Lesson

          Tampilan Dosen

          Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp

          Tampilan Lesson pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah sebuah wadah atau tempat yang dapat dimanfaatkan oleh dosen dalam menyiapkan materi-materi perkuliahan sehingga materi-materi tersebut dapat dijelaskan dan diakses oleh mahasiswa. Sebelum materi diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada materi yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap pertemuannya. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas lesson dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri.

          Tampilan Mahasiswa

          Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp

          Tampilan Lesson kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z di mana mahasiswa dapat mengakses materi yang akan dibahas dalam perkuliahan dengan mengunjungi fasilitas lessons yang telah dipersiapkan oleh dosen yang di ampuh di dalam class iDu. Mahasiswa dapat membuka materi perkuliahan yang disajikan dosen secara langsung untuk dipelajari secara mandiri, sebelum dosen menjelaskan materi di depan kelas. Selain itu mahasiswa yang membuka materi perkuliahan dan mempelajari materi yang disajikan dosen akan mendapatkan sebuah reward baik berupa point dan badge, seluruh perolehan point dan badge yang didapatkan oleh mahasiswa baik pada saat melakukan submit assignment dan membuka materi perkuliahan pada tabs lesson akan tercatat pada menu leaderboard.

          Tampilan Assignments

          Tampilan Dosen

          Gambaran 4.26 Tampilan assignment class PA102Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp
          Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp

          Tampilan assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah fasilitas yang disediakan yang dapat dimanfaatkan dosen untuk membuat atau menyiapkan tugas-tugas perkuliahan yang akan diberikan kepada mahasiswa. Dosen dapat membuat tugas-tugas terlebih dahulu kemudian dapat di give sesuai dengan waktu yang ditentukan berdasarkan pengerjaan tugas-tugas yang diinginkan. Sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa, dosen dapat menambahkan reward pada assignment yang dibuat oleh dosen. Berbagai configure dapat dilakukan oleh dosen untuk menambahkan reward point dan badge pada setiap assignment, sebelum assignment diberikan kepada mahasiswa. Sehingga dengan adanya reward point dan badge dalam materi perkuliahan di dalam fasilitas assignments dapat menarik mahasiswa untuk membuka materi dan mempelajari materi pekuliahan secara mandiri sebelum dosen membahas materi perkuliahan di dalam kelas dan juga menjawab setiap assignment yang diberikan tanpa harus menunggu waktu overdue dari setiap assignment yang diberikan.

          Tampilan Mahasiswa

          Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp
          Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp

          Tampilan Assignment pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z adalah assignment yang diberikan dosen kepada mahasiswa akan berada pada satu tampilan seperti pada tampilan di atas. Setiap tugas yang diberikan oleh dosen kemudian dikerjakan oleh mahasiswa secara otomatis akan terlihat nilai atau poin selama satu semester. Mahasiswa dapat melakukan submit assignment yang diberikan oleh dosen secara langsung dengan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan dalam pengerjaan assignment dan setiap jawaban mengandung 4 unsur diantaranya: pertanyaan, status, keterangan, dan pembuktian. Setelah mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment dengan baik akan mendapatkan sebuah notifikasi yang berisikan perolehan jumlah reward point dan badges berdasarkan waktu submit assignment yang ditentukan oleh dosen. Mahasiswa dapat melihat perolehan reward yang sudah dikumpulkan di dalam menu leaderboard pada tabs menu welcome class iDu.

          Konfigurasi Sistem Usulan

          Spesifikasi Hardware

          Perangkat keras merupakan salah satu bagian peting di dalam berjalannya sebuah sistem.Perangkat keras memiliki banyak jenis yang dapat digunakan seperti, PC, Laptop,iPad, Tablet, Handphone, dll semua jenis perangkat lunak tersebut dapat bekerja membantu brainware dalam menggunakan sistem yang dirancang ini. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

          1. Processor : Minimal 2,1 GHz
          2. Monitor  : Minimal VGA
          3. RAM  : Minimal 1 GB
          4. Modem USB : Minimal Kecepatan 14,4 Mbps
          5. Harddisk  : 320 GB

          Spesifikasi Software

          Selain itu hal yang menjadi pendukung berjalannya sebuah sistem adalah Perangkat lunak merupakan penghubung antara instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware sehingga dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Berikut ini adalah konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

          1. Sistem operasi yang dapat digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android
          2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser, dan Mozila Firefox
          3. Wifi

          Hak Akses (Brainware)

          Dalam suatu sistem yang diusulkan atau dikembangkan yaitu pada sistem pembelakaran jarak jauh yang berupa iDu iLearning plus harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut, oleh karena itu dibutuhkan 3(tiga) user yang dapat mengakses iDu iLearning plus dianataranya: Admin, dosen dan mahasiswa.

          Strategi

          Strategi merupakan salah satu upaya untuk mencapai sebuah tujuan tertentu pada prose pengembangan suatu sistem. Strategi bersifat kuantitatif sebagai cara untuk menentukan banyaknya pecapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan suatu masalah atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembuatan strategi ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pun dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dikerjakan secara keseluruhan dan menetapkan setiap butirnya secara satu per satu dengan detail tercantum di dalam final draft elisitasi.

          Didapatkan 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

          1. Terdapat announcement
            1. Didalam perkuliahan jarak jauh mahasiswa tidak diwajibkan untuk datang kekampus terkecuali sedang UTS dan UAS, mahasiswa kurang informasi seputar kampus jadi perlu adanya sebuah announcement untuk mengetahui seputar informasi yang terdapat dikampus.
            2. Didalam sebuah announcement terdapat informasi berupa batal tambah dengan menggunakan OJRS+, pembayaran dengan sisten GO+, melihat nilai hasil UTS, UAS dan tugas mandiri dapat dilihat pada sistem PEN+, berikut ini announcement yang sudah berjalan untuk informasi seputar kamus serta terdapat like dan koment sebanyak 10 mahasiswa iLearning plus.
            Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17
            Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp
            Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa


          2. Terdapat 1 template game pada iDu class iLp
            1. Dalam pembuatan kelas dalam iDu iLearning Plus diperlukan adanya template class sebagai contoh untuk membuat kelas yang terdapat gamification.
            2. Dibuatnya 1 kelas sebagai template class pada iDu iLearning Plus, template class tersebut meliputi tab welcome, tab news, tab game, tab lesson, tab assignment, tab level dan masih banyak tab yang lainnya.
            Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp
            Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP
          3. terdapat 4 class implementasi menggunakan gamification
          4. Terdapat 4 class untuk melakukan implementasi sebagai perbandingan antara yang sudah menggunakan class game dengan class yang tidak mengguanakan game diaman masing-masing didalam class memiliki beberapa level, point, badge untuk mengetahui keaktifan mahasiswa didalam pembelajaran jarak jauh.

            Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP


          5. melakukan insert banner untuk halaman awal pada iDu iLearning Plus
          6. Dengan menampilkan banner pada halaman awal idu.ilearning.co untuk menarik perhatian user dan telah menampilkan 3 banner untuk tampilan portal iDu iLearning Plus, meliputi banner dari project lain yang bersangkutan dengan Ten Pilar IT learning.

            Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo
            Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+
            Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr
          7. terdapat fasilitas level leardbord bada class iDu iLp
          8. Didalam leardbord pada class iDu iLearning Plus sebanyak 8 mahasiswa yang diterapkan didalam 4 class iDu iLp yaitu kode class PL102Z, UM103Z, UL102Z, SK140Z, berikut ini tampilan leardbord pada class yang sudah dilakukan implementasi.

            Gambaran 4.46 tampilan Leardbord
          9. Terdapat Terdapat kriteria terminate iDu iLearning Plus
            1. Dalam iDu iLearning Plus terdapat user yang sudah tidak menggunakan iDu iLearning Plus lagi, seperti alumni atau mahasiswa yang sudah tidak ada kelas di iDu tersebut. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif didalam iDu iLearning Plus.
            2. Dibuatnya 4 kriteria terminate untuk dilakukannya terminate user student yang tidak aktif lagi.
            Tabel 4.2 Kriteria Terminate
          10. Terdapat laporan pengecekan Millis bulan November 2016
            1. Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
            2. Dilakukannya pengecekan kelas pada bulan november 2016. Sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas tersebut melalui Rinfo Sheet.
            Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016
          11. Memiliki Configure untuk melakukan Publish Class iDu
            1. Strategi nomor 12 yang ada pada final draft elisitasi nomor 2 pada bagian non functional adalah dalam membuka class iDu agar admin dapat mengontrolnya dengan baik, maka dibutuhkan sebuah solusi agar hal tersebut dapat terpecahkan. Sehingga pada proses buka class dosen tidak hanya membuka class iDu namun harus memenuhi beberapa prosedur untuk membuka class iDu.
            2. Pembuktian strategi melakukan add class di iDu dosen akan melakukan beberapa configure untuk mempersiapkan class yang nantinya akan dibuka untuk mahasiswa. Admin dapat mengontrol class yang dibuka oleh dosen dengan cara ketika dosen sudah memenuhi prosedur buka class maka class dapat dipublikasikan dan dapat diakses oleh mahasiswa.
            Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class
          12. Terdapat kriteria penukaran point dengan di comment 5 mahasiswa iLp
            1. Didalam gamificaation terdapat point yang telah didapatkan oleh mahasiswa setelah melakukan submite assignment membaca lessons, namun point tersebut harus ditukarkan dengan kriteria yang sudah ditentukan dan sudah di comment dengan 5 mahasiswa iLearning Plus
            Gambaran 4.48 kriteria penukaran point
            Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp
          13. Memiliki tampilan wellcome pada 4 class gamification iLp
            1. Didalam strategi g dilakukan implementasi di dalam 4 class diantaranya pada PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z merupakan tampilan dosen pada saat berada di dalam home class iDu yang diampuh. Pada tampilan home class iDu menampilkan informasi mengenai seputar pembelajaran di dalam kelas, dosen dapat mendesain tampilan home class semenarik mungkin hingga membuat mahasiswa dapat tertarik untuk mengakses class.
            Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
            Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
          14. terdapat notification award point pada class iDu iLp
            1. Didalm class iDu iLearning plus yang terdapat gamification akan mendapatkan notification berguna untuk mengetahui setiap lessans atau assignment terdapat bebrapa point yang didapatkan sehingga terbuatlah notification untuk mengetahui hasil point
            Gambaran 4.54 Notification award point
          15. Membuat 3 banner untuk dijadikan tampilan portal iDu iLP
          16. Didalam idu iLearning plus terdapat halaman awal dimana untuk menarik setiap user yang akan melakukan login, dibuatkanlah 3 banner yang akan dilakukan tampilan portal kedalam idu iLearning plus.

            Gambaran 4.55 banner prospek
            Gambaran 4.56 banner kemerdekaan
            Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru
          17. Terdapat reword point didalam class iDu iLearning Plus
            1. Setelah dilakukan beberapa configure yang ada pada tampilan tabs menu game, selanjutnya untuk mengaplikasikan fasilitas reward point diperlukannya sebuah assignment yang akan ditambahkan sebuah reward berupa point didalamnya.
            2. Pembuktian tecapainya strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah sampai saat ini sudah terdapat total keseluruhan 20 assignment ditambahkan reward point yang didapat dari pada kelas PL102Z, UL401Z, MT103Z dan SK140Z
            Gambaran 4.58 award point PA102Z
            Gambaran 4.59 award point UL401Z
            Gambaran 4.60 award point MT103Z
            Gambaran 4.61 award point SK140Z
          18. Terdapat account user yang tidak aktif
            1. iDu terdapat user yang sudah tidak aktif menggunakan iDu, seperti mahasiswa yang melakukan cuti perkuliahan atau alumni yang sudah tidak memiliki aktifitas dan kepentingan di dalam iDu. Maka diperlukannya terminate user untuk menghapus user yang tidak aktif di dalam iDu.
            2. Pembuktian tercapainya sebanyak 40 user yang tidak aktif sehingga dilakukannya terminate, sebelum dilakukannya terminate terlebih dahulu mereminder user melalui email Rinfo.
            Gambaran 4.62 remender email terminat user
            Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif
          19. Terdapat laporan pengecekan kelas semester ganjil 2016/2017
            1. Untuk perkuliahan berjalan dengan optimal perlu adanya pengecekan atau pemeriksaan kelas dalam iDu iLearning Plus guna untuk meminimalisir kesalahan, kekurangan, atau ketidak lengkapan dalam kelas tersebut.
            2. 2. Dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas telah dilakukan pemeriksaan yaitu mencakup kesiapan administratif yaitu SAP, Silabus, Modul Pertemuan, assignment UAS, UTS, Quiz serta untuk interaksi mahasiswa yaitu dilakukannya pengecekan melalui milis email dan form diskusi yang terdapat di iDu. Dibuatnya laporan pengecekan kelas semester genap tersebut melalui Rinfo Sheet.
            Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus

            Testing

            Metode Implementasi

            Implementasi program pada pengembangan sistem penilaian plus (Pen+) menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan efektitifitas dosen pada perguruan tinggi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuaidengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

            Blackbox Testing

            1. Login SSO (Single Sign On)
            2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada button login. Button login digunakan untuk user dapat masuk dan mengakses accountnya setelah dilakukannya validasi dengan menggunakan account email Rinfo. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

              Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)
            3. Announcement
            4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan dari informasi yang dikirimkan kepada Pribadi Raharja melalui fasilitas announcement. Informasi yang diberikan berupa postingan terbaru mengenai informasi seputar kegiatan kampus di dalam iDu. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:

              Tabel 4.5 Black box Testing Announcement
            5. Sign Up
            6. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan di dalam pengisian form sign up. Dalam melakukan pengisian form sign up user wajib melakukan pengisian data yang dijadikan required di dalam form. Berikut ini adalah skenario yang dilakukan:

              Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up
            7. Enroll Classes
            8. Pengujian ini bertujuan menguji keabsahan dalam melakukan join di dalam kelas iDu melalui enroll classes. User diwajibkan sebelum tergabung di dalam sebuah kelas yang sudah dipersipakan sebelumnya, user terlebih dahulu melakukan enroll class di dalam iDu. Pengujian enroll classes dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

              Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes
            9. Uploade Lessons
            10. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button uploade lessons. Untuk user dapat melihat lessons didalam setiap pertemuan

              Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons
            11. Give Assignment
            12. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan pada saat pemberian assignment dengan menggunakan button give assignment. Pada saat proses pemberian assignment maka sistem secara otomatis akan mereminder assignment yang diberikan melalui sebuah notifikasi. Pengujian give assignment dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

              Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment

              Evaluasi

              Setelah dilakukan pengujian melalui tahapan blackbox tesing dengan memberikan input kepada beberapa fitur di dalam sistem. Disimpulkan jika input data tidak lengkap sistem akan secara otomatis menampilkan sebuah notifikasi yang berisikan pesan yang dapat membantu admin apabila terdapat kesalahan pada sistem. Sehingga dapat dilakukan berdasarkan proses kebutuhan fungsional sehingga didaptkan sebuah ouput yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user yaitu mahasiswa dan dosen.

              Implementasi

              Schedule Implementasi

              Pada tahap ini, diperlukan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan. Langkah-langkah kegiatan yang dimaksud sudah terangkum di dalam time table berikut ini:

              Tabel 4.10 Time Schedule

              Estimasi Biaya

              Dalam sebuah penelitian memiliki kebutuhan-kebutuhan dalam menunjang kegiatan operasional dan non operasional termasuk salah satunya adalah kebutuhan biaya di dalam prosesnya. Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan dan biaya yang diusulkan terangkum di dalam tabel berikut:

              Tabel 4.11 Estimasi Biaya

              BAB V

              PENUTUP

              Kesimpulan

              Dari analisa yang sudah dijelaskan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada saat ini di ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:

              1. Sistem pembelajaran iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja dapat dikatakan belum efektif. Hal tersebut dikarenakan sistem pembelajaran iDu iLearning Plus masih banyak mahasiswa dan dosen kurang berkomunikasi satu sama lain dan dalam pembelajaran iDu iLearning Plus dosen tidak bias memantau secara keseluruhan mahasiswa yang aktif atau tidak didalam iDu class tersebut.

              2. Cara mengimplementasikan sistem Gamification pembelajaran online iDu iLearning Plus dengan diterapkan kedalam 4 class yang telah dibuat oleh dosen-dosen iLearning berkompeten. Dari class tersebut dosen melaksanakan perkuliahan seperti memberikan materi perkuliahan, assignment, soal UTS dan UAS, kemdian dosen melakukan beberapa configure untuk menambahkan award point dan badge kedalam lessons maupun assignmnet, Hal ini sangat memudahkan bagi pihak-pihak terkait. Dan menciptakan proses yang berkualitas sehingga menghasilkan mahasiswa-mahasiswa yang memiliki daya saing tinggi.

              3. 3. Dengan adanya gamification mahasiswa lebih semangat dikarnakan dalam setiap materi terdapat award point, tidak hanya di dalam lessons namun didalam setiap assignment pun terdapat award point, serta badge untuk mengetahui mahasiswa yang rajin mengerjakan tugas dan mahasiswa yang malas dalam mengerjakan tugas perkuliahan.

              4. Saran

                Untuk memajukan sistem tersebut diperoleh beberapa saran yang kemungkinan besar bisa dijadikan sebagai referensi demi memajukan sistem tersebut, diantaranya:

                1. Diperlukan sistem yang up to date agar mahasiswa tidak ketingal suatu informasi perihal perkuliahan serta Perlunya sistem yang lebih up to date sehingga mahasiswa tidak ketinggalan informasi seputar perkuliahan, serta adanya pengecekan didalam millis ilearning plus agar mengetahui seberapa besarnya komunikasi antara dosen dengan mahasiswa.

                2. Agar dosen dapat menyiapkan class dengan baik sehingga tidak hanya melakukan give assignment dan uploade lessons saja namun dapat memanfaatkan fitur-fitur yang telah ada didalam iDu class. Sehingga baik dosen maupun mahasiswa memiliki kebiasaan yang baik dalam menjalankan perkuliahan iDu iLearning Plus

                3. Dengan adanya gamification mahasiswa tidak malas dalam mengaerjakan tugas perkuliahan sehingga tidak adanya assignment yang missing, dan meminta perpanjang tugas dengan sia-sia.


                DAFTAR PUSTAKA

                1. Putranto, Agus. Fleksibilitas Pembelajaran Online. Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di http://news.okezone.com/read/2015/08/07/65/1192243/kuliah-online-bikin-belajar-lebih-fleksibel
                2. Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education. Tersedia di http://raharja.ac.id/raharja_file/file_jurnal/file/8030215.pdf”
                3. 3,0 3,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
                4. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi. Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
                5. 5,0 5,1 Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi” . Yogyakarta: Graha Ilmu. Yang diakses pada tgl 8 Desember 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/656/jbptunikompp-gdl-tananugrah-32781-1-unikom_t-l.pdf
                6. wahyudi. 2012. “pengertian data Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
                7. Sutarman. 2012. “Pengertian data”. Jakarta: Bumi Aksara.
                8. AL-Bahra bin Ladjamudin. 2013, Analisis dan Desain Sistem Informasi, GRAHA ILMU, Yogyakarta Tersedia di http://e-journal.lpkia.ac.id/files/students/essays/journals/94.pdf
                9. Rudi Tantra, 2012. Pengembangan Sistem Informasi. Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
                10. Ais Zakiyudin, 2012 . Sistem Informasi Manajemen Edisi 2, Penerbit Mitra Wacana Media, Jakarta.
                11. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
                12. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
                13. subhan. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
                14. Rudi Tantra. 2012. Manajemen Proyek Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
                15. Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi” . Yogyakarta: Graha Ilmu. Yang diakses pada tgl 8 Desember 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/656/jbptunikompp-gdl-tananugrah-32781-1-unikom_t-l.pdf
                16. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
                17. Wikipedia. Gamifikasi. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Gamifikasi
                18. Iswanto, Dwi. 2011.Business Intelligence system : Bentuk Optimalisasi Pengambilan Keputusan Pada Level Manajeme. STMIK Amikom Yogyakarta.
                19. Wikipedia. "Wiki iDu Raharja iLearning (Widuri)". Diakses pada tanggal 5 Juni 2016. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php/Widuri
                20. Wikipedia. "Docs". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
                21. Wikipedia. "Sheet". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
                22. Wikipedia. "Form". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Docs,_Sheets_and_Slides
                23. Widuri. "Rinfo Form". Diakses pada tanggal 10 Juni 2016. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php/Rinfo_Form
                24. Fortunate T. Silinda and Michael R. Brubacher dari Universitas Afrika Selatan pada tahun 2016 yang berujudul "Distance Learning Postgraduate Student Stress while Writing a Dissertation or Thesis". Vol 31, No 1 (2016). Silinda http://www.ijede.ca/index.php/jde/article/view/958/1612
                25. Batool, ZareieNima. 2016. The effect of electronic learning systems on the employee's commitment. ISSN 1472-8117, Vol. 14
                26. Dewi Immaniar, Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie. 2013. iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                27. Bety Wulan Sari, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta. 2015. Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
                28. Paul E. Anderson, Clayton Turner dan Jacob Dierksheide “An extensible online environment for teaching data science concepts through gamification”. Frontiers in Education Conference (FIE), 2014 IEEE http://ieeexplore.ieee.org/document/7044205/
                29. Untung Rahardja, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap. 2015. Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
                30. Ilya V. Osipov, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev pada tahun 2015 dari University of Florida yang berjudul “Study of Gamification Effectiveness in Online eLearning System”. Article Published in International Journal of Advanced Computer Science and Applications(IJACSA), Volume 6 Issue 2, 2015. http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=6&Issue=2&Code=IJACSA&SerialNo=11
                31. Ching-Hsue Cheng. 2015. A mobile Gamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievement. Journal of Computer Assisted Learning Vol. 31 Issues 3 Juni 2015. Taiwan
                32. Park, Hee Jungdan dan Jae Hwan Bae. 2014. Study and Research of Gamification Design. International Journal of Software Engineering and its Application Vol.8 No. 8 ISSN:1738-9984. Korea Utara


                DAFTAR LAMPIRAN

                Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir (Skripsi), diantaranya yaitu:

                1. Lampiran A.1 : Validasi Tugas Akhir (Skripsi)

                2. Lampiran A.2 : Surat Penugasan Kerja

                3. Lampiran A.3 : Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal

                4. Lampiran A.4 : Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi

                5. Lampiran A.5 : Surat Pengantar Observasi Skripsi

                6. Lampiran A.6 : Kartu Studi Tetap Final (KSTF)

                7. Lampiran A.7 : Kartu Bimbingan Skripsi

                8. Lampiran A.8 : Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi

                9. Lampiran A.9 : Daftar Nilai

                10. Lampiran A.10 : Validasi Sidang Akademik

                11. Lampiran A.11 : Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi

                12. Lampiran A.12 : Sertifikat Prospek(Skripsi)

                13. Lampiran A.13 : Sertifikat Toefl

                14. Lampiran A.14 : Sertifikat Seminar Nasional

                15. Lampiran A.16 : Sertifikat Seminar Internasional

                16. Lampiran A.17 : Katalog Produk

                17. Lampiran A.18 : Ijazah SMA

                18. Lampiran A.19 : CV (Curiculum Vitae)

                19. Lampiran A.20 : Formulir Seminar Proposal Skripsi

                20. Lampiran A.21 : Formulir Final Presentasi Skripsi

                21. Lampiran A.22 : Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi