SI1312476562: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Sistem)
(Konsep Dasar Sistem)
Baris 838: Baris 838:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">'''Klasifikasi Sistem''' </p></div>
 
<p style="line-height: 2">'''Klasifikasi Sistem''' </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yakub (2012:4) pada buku pengantar sistem informasi, sistem dapat diklasifikasi kedalam beberapa sudut pandang diantaranya, yaitu :</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yakub (2012:4)) <ref name="Yakub (2012:4) pada buku ‘’pengantar sistem informasi’’ Yogyakarta: Andi.</ref>.  pada buku pengantar sistem informasi, sistem dapat diklasifikasi kedalam beberapa sudut pandang diantaranya, yaitu :</p></div>
  
 
<ol>
 
<ol>

Revisi per 14 Februari 2017 15.45

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFCATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)
NID : 12003
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(.................)
 
(................)
 
(.................)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS

GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312476562
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312476562

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

The Learning activity is the activity of learners to continue higher education such as lectures to achieve an objective such as the curriculum, the flexibility is obtained by distance learning, by applying distance learning media can make society for continuing education so that it can control the time as desired, because perkuliaha doesn't have to be face-to-face with the professors, all communications are contained in the millis class and iDu. But the process of learning through iDu iLearning Plus in College Raharja has not run with maximum optimization for the lack of teaching and learning activities in the media learning iDu iLearning Plus. In a study conducted there are 3 (three) of the problems faced by the media in distance learning, the resulting data is analyzed by using SWOT analysis. There are 15 (Fifteen) strategy project for the realization of such efforts. Stages of implementation that is applied to the presentation of information in the form of implementation of gamification on class iDu iLearning plus is in 4 classes, namely PA102Z (introduction to information technology), Intercultural Skills UL401Z personal, SK140Z (distributed systems) and MT103 (Linear Algebra), in order to enhance distance learning, as well as doing some checking class 50 and class Plus iLearning applied to terminate inactive users in the iDu iLearning Plus.


Keywords: distance learning, Gamification, iDu, iLearning Plus.

ABSTRAK

Kegiatan pembelajaran merupakan aktifitas peserta didik untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi seperti perkuliahan untuk mencapai suatu tujuan seperti kurikulum, fleksibilitas merupakan hal yang didapatkan oleh pembelajaran jarak jauh, dengan menerapkan media pembelajaran jarak jauh dapat mempermudah masyarakat untuk melanjutkan pendidikan sehingga dapat mengontrol waktu sesuai yang diinginkan, karna perkuliaha tidak mesti tatap muka langsung dengan dosen, semua komunikasi terdapat didalam millis class dan iDu. Namun proses pembelajaran melalui iDu iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu iLearning Plus. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi dalam media pembelajaran jarak jauh, data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya penyajian informasi berupa implementasi gamification pada class iDu iLearning plus terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier), guna untuk meningkatkanpembelajaran jarak jauh, serta dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas iLearning Plus dan diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam iDu iLearning Plus.


Kata Kunci : Pembelajaran Jarak Jauh, Gamification, iDu, iLearning Plus.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  2. Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group KAWAI dan RUSIA
  11. Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
  12. Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 19 Januari 2016
Kitab Suci
NIM. 1312476562

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2. Program Studi D3

Tabel 3.3. Program Studi S1

Tabel 3.4. Program Studi S2

Tabel 3.5. Presiden Direktur

Tabel 3.6. Direktur

Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.11. Kepala Jurusan

Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansia

Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.17. Analisa SWOT

Tabel 3.18 . .Matriks SWOT

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.20 Elisitasi tahap II

Tabel 3.21 Elisitasi tahap III

Tabel 3.21 Final elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Kriteria Terminate

Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016

Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)

Tabel 4.5 Black box Testing Announcement

Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up

Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes

Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons

Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment

Tabel 4.10 Time Schedule

Tabel 4.11 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 1.1 Alur Kegiatan Pembelajaran Online

Gambar 2.1 Logo Widuri

Gambaran 2.2 Gambar Rinfo Docs

Gambaran 2.3 Rinfo Sheet

Gambaran 2.4 Rinfo Form

Gambaran 2.5 Unified Modeling Languang (UML)

Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning

Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus

Gambar 2.8 Logo iDu

Gambaran 2.9 Design Gamification,

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja<

Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Raharja

Gambar 3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan<

Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan

Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan

Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus

Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan<

Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus<

Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan</i>

Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan

Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.7 Flowchart</i>

Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.9 yang menampilkan homepada iDu iLearning Plus

Gambaran 4.10 Tampilan welcomeclass PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.12 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z

Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.26 Tampilanassignment class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp

Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17

Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp

Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa

Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp

Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP

Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP

Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo

Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+

Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr

Gambaran 4.46 tampilan Leardbord

Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class

Gambaran 4.48 kriteria penukaran point

Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp

Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp

Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp

Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp

Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp

Gambaran 4.54 Notification award point

Gambaran 4.55 banner prospek

Gambaran 4.56 banner kemerdekaan

Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru

Gambaran 4.58 award point PA102Z

Gambaran 4.59 award point UL401Z

Gambaran 4.60 award point MT103Z<

Gambaran 4.61 award point SK140Z

Gambaran 4.62 remender email terminat user

Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif

Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.

Saat ini proses pembelajaran unggulan yang berlangsung di Perguruan Tinggi raharja sudah menerapkan metode pembelajaran secara online iLearning Plus dimana seluruh mahasiswa menjalankan pembelajaran tidak harus datang kekampus bertatap muka langsung dengan dosen, sehingga dapat memudahkan mahasiswa dalam menjalankan pembelajaran, dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan metode pembelajaran online iLearning Plus sudah berjalan selama 4 (empat) semester sebagai media pembelajaran jarak jauh atau sering disebut dengan pembelajaran online iLearning Plus.

Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.

Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.

Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.

Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.

Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.

Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.

Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.

Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.

Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.

  1. Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?

  3. Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.

  3. Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.

  4. Difokuskan pada program iLearning Plus.

  5. Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.

  6. Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.

  7. Hanya terdapat 193 Class yang aktif.

  8. Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.

  9. Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.

  10. Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :

  1. Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.

  2. Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.

  3. Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.

Manfaat Penelitian

Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.

  2. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

  3. Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.

  2. Metode Wawancara ( Interview Research )

    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.

  3. Metode Studi Pustaka

    Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.

Metode Strategy Project

Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematikan Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Didalam bab IV Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Demi mendukung pembuatan hasil laporan Skripsi ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:2) [1], pada dasarnya sistem merupakan sekelompok unsur yang dapat berhubungan dengan yang lain, berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.

Menurut Kadir (2014:61) [2], Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Yakub (2012:1) [3], sistem merupakan sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi untuk mencapai tujuan yang sama, yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan sekumpulan kelompok elemen dan entitas yang aling berhubungan serta bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang diinginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:13)) [1], suatu sistem mempunyai sifat-sifat atau katakteristik tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Component)
    Merupakan suatu sistem yang tediri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,bekerja sama membentuk suatu kesatuan, yang dapat berupa sub-sub sistem yang mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batasan Sistem (boundary)
    Ruang lingkup sistem yang membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luar, batasan sistem mungkin diapandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.
  3. Lingkungan luar sistem (environment)
    Merupakan batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebutlingkungan luar sistem, yang dapat bersifat merugikan maupun menguntukan sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (interface)
    Media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface, sehingga dapat terjadi suatu integrasi sistem yang dapat membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (input)
    Merupakan suatu sistem yang dimasukan kedalam sistem yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input) sebagai salah satu contoh yang terdapat didalam unit sistem komputer.

  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil energy yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi salah satu keluaran yang berguna merupakan masukan bagi subsitem yang berguna.
  7. Pengolah Sistem (proses)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran,sebagai contoh sistem akuntansi yang akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4)) [4]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan