SI1312476003

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PENGEMBANGAN VIEWBOARD PADA IME KELAS UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN

MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

NIM
: 1312476003
NAMA

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PENGEMBANGAN VIEWBOARD PADA IME KELAS UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN

MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1312476003
Nama  : Riska Laina Ulfa
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Business Intelligence

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)         (Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001         NIP : 10002

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN VIEWBOARD PADA IME KELAS UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN

MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1312476003
Nama  : Riska Laina Ulfa

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Sistem Informasi

Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)     (Eka Purnama Harahap, S.Kom)
NID : 14012     NID : 16008

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN VIEWBOARD PADA IME KELAS UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN

MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1312476003
Nama  : Riska Laina Ulfa

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(____________)   (_____________)   (_____________)
NID :   NID :   NID :

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1312476003
Nama  : Riska Laina Ulfa
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Business Intelligence

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017
Riska Laina Ulfa
NIM. 1312476003

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Media internet saat ini sangat bermanfaat bagi seluruh kalangan, salah satunya dalam bidang pendidikan yang khususnya dalam pembelajaran, Sehingga hal ini mampu mempermudahkan para Mahasiswa untuk belajar serta mengerjakan tugas dimana pun dan kapan saja dengan mudah. Dalam institut Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak dibidang teknologi informasi memiliki pembelajaran dengan metode iLearning biasa disebut dengan iLearning Media (iMe) yang menjadi unggulan dalam metode belajar. Dengan adanya iLearning diharapkan mahasiswa mampu lebih termotivasi untuk belajar serta menggebrak tekat mahasiswa untuk menjadi lebih aktif. Keaktifan dapat dilihat dengan adanya aktifitas postingan serta komentar pada iLearning Media (iMe) Class yang dilakukan mahasiswa dalam mengerjakan tugas-tugas dari dosen, sehingga dapat diukur pada sebuah Viewboard yang terletak pada halaman iMe Class , yang nantinya akan memudahkan para dosen untuk memberikan nilai dari tugas-tugas kepada mahasiswanya.

Kata Kunci : Mahasiswa, Motivasi, iLearning Media, Viewboard

ABSTRACT

Internet media today are very beneficial for all walks of life, including in the field of education especially in learning, so that it is capable of ease the students to study and work on assignments anywhere and anytime with ease. In the Institute College Raharja engaged in information technology has a learning method called iLearning with iLearning Media (iMe), which became the flagship in the method of learning. With the expected student capable of iLearning more motivated to learn and determined to push students to become more active. Liveliness can be seen by the existence of activities as well as post comments on iLearning Media (iMe) Class which do the students in doing the duties of professors, so it can be measured ona Viewboard that is located on the page of the iMe Class, which will make it easy forlecturers to give the value of the tasks to the students.

Keywords: student, motivation, iLearning Media, Viewboard

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan SKRIPSI Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa ada bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang

diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis

menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja .
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direkrur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom. selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada Penulis.
  5. Ibu Eka Purnama Harahap, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada Penulis.
  6. Bapak Ir. Untung Rahardja,M.T.I. selaku Stakeholder yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada Penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.
  8. Seluruh anggota REC yang memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan yaitu KAWAII TEAM (Novita Heriyani, Tasya Novelia, Kitab Suci, Rubin Hakita Irwin, Meisa Erawati, Nikita Jova, Ninda Lutfiani)).
  10. Rekan-rekan seperjuangan grup TimUR 2 ( i-Go, UVO, HOUR dan OZBI)
  11. Rekan-rekan Gezreq (Ayu Suciani, Fella Megita Putri, Heni Triyani, Meisa Erawati, Novita Heriyani, Olis Rosmawati, Siti Shellatul Aulia, Siti Mutmainah, Siti Nurhayati dan Tasya Novelia).
  12. Teman-teman yang telah banyak memberikan bantuan, saran dan masukan yang berguna, baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan

sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini

bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Februari 2017
Riska Laina Ulfa
NIM. 1312476003

 

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program STMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan/Program AMIK Raharja

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.5 Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.7 Presiden Direktur

Tabel 3.8 Direktur

Tabel 3.9 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.10 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.11 Pembantu Direktur III (Bidang Kewirausahaan)

Tabel 3.12 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.13 Kepala Jurusan

Tabel 3.14 Asisten Direktur Financial

Tabel 3.15 Layanan Keuangan Mahasiswa

Tabel 3.16 Asisten Direktur Operasional

Tabel 3.17 Layanan Registrasi Mahasiswa

Tabel 3.18 Perkuliahan dan Ujian

Tabel 3.19 Metode Analisa SWOT

Tabel 3.20 Matriks SWOT

Tabel 3.21 Elisitasi I

Tabel 3.22 Elisitasi II

Tabel 3.23 Elisitasi III

Tabel 3.24 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Blackbox Testing Login SSO

Tabel 4.2 Blackbox Testing Akses Viewboard PL102

Tabel 4.3 Anggaran Penelitian

Tabel 4.4 Jadwal Penelitian


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Rinfo

Gambar 2.2 iLearning.Me

Gambar 3.1 Nama Raharja

Gambar 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.4 Flowchart Yang Berjalan

Gambar 4.1 Mind Mapping Project

Gambar 4.2 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 User Role PL102

Gambar 4.4 Viewboard PL102A

Gambar 4.5 Viewboard PL102C

Gambar 4.6 Viewboard PL102D

Gambar 4.7 Hightcharts

Gambar 4.8 Viewboard Overall Artickel

Gambar 4.9 Viewboard Komentar PL102A

Gambar 4.10 Viewboard Komentar PL102C

Gambar 4.11 Viewboard Komentar PL102D

Gambar 4.12 Viewboard iMe Kelas

Gambar 4.13 Viewboard Overall Comment

Gambar 4.14 Before-After Hot News iMe

Gambar 4.15 Before-After Navigation

Gambar 4.16 Before-After Tampilan Viewboard

Gambar 4.17 Tiket Rooster

Gambar 4.18 Responses Kuesioner

Gambar 4.19 Sosialisasi Viewboard

Gambar 4.20 Rancangan Program HIPO

Gambar 4.21 Prototype Halaman Utama

Gambar 4.22 Prototype Halaman Login


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL HIPO

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Media Internet saat ini sudah menjamur dimana-mana, mesin pencarian ini bekerja sangat cepat sehingga mampu menemukan banyak sekali informasi yang dimaksud oleh pengguna. Sehingga tidak heran kalau sekarang orang bisa mengetahui informasi lebih cepat dimanapun dan kapanpun saja. Inilah penyebab utama yang dipertimbangkan oleh semua orang untuk menyampaikan informasi lewat internet. Media Internet juga bermanfaat untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk dunia pendidikan. Sehingga sekarang ini, internet menjadi sebuah kebutuhan tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya dalam pembelajarannya.

Peningkatan kualitas pembelajaran perlu pertimbangan dengan adanya perubahan-perubahan dalam pembelajaran, antara lain dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran informasi, perubahan dari model belajar terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik, dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipatif, dari respon reaktif ke proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia nyata, dari single media ke multimedia. Oleh karena itu, pembelajaran harus berpotensi mengembangkan suasana belajar mandiri. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (information and communication technology).

Membahas tentang teknologi, tak lepas dari kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan berbagai kemungkinan penerapannya, khususnya pada pembelajaran. Kekuatan TIK pada pembelajaran, akan melahirkan konsep E-Learning, manfaat E-Learning, dan bahan-bahan pembelajaran untuk E-Learning (Budi Murtiyasa, 2012)[1].

Pada Perguruan Tinggi Raharja terdapat sebuah fasilitas pembelajaran online yang disebut dengan iMe (iLearning Media). yang merupakan sebuah site yang dikemas secara khusus untuk kegiatan proses pembelajaran secara online untuk para Mahasiswa/I Pribadi Raharja. Secara garis besar, iMe dibuat untuk meningkatkan metode pembelajaran secara mandiri dan online. iMe (iLearning Media) merupakan sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu , Belajar, Bekerja, Berdoa, dan Bermain.

Didalam konteks pembelajaran yang telah berbasis website, Mahasiswa dapat mengerjakan tugas dengan efektif dan efisien yang dikerjakan dalam ruang lingkup iMe kelas Pengantar Teknologi Informasi (PTI) dengan kode kelas PL102A,C dan D pada website pl102.ilearning.me yang didalamnya terdapat aktivitas postingan dan komentar. Tentunya dalam hal tersebut dosen perlu adanya sistem untuk memonitoring aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Untuk memantau aktivitas mahasiswa perlu adanya sebuah tampilan panel dengan tujuan menampilkan informasi yang mudah dibaca dan menampilkan data berupa gambar (Highcharts) yang disebut dengan dashboard dalam Perguruan Tinggi Raharja dashboard biasa disebut dengan istilah viewboard.

Dengan adanya viewboard diharapkan mahasiswa mampu mendorong semangat diri serta termotivasi untuk lebih aktif dalam pembelajaran baik dalam postingan maupun komentar, karena jika mahasiswa tersebut mampu masuk kedalam 10 besar viewboard activity artickel dosen akan memberikan apresiasi berupa Special Contribution (SC) yang menjadi nilai tambahan.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data yang kemudian digunakan untuk dapat memecahkan masalah. Dari latar belakang di atas, maka didapatkan masalah yang berkaitan dengan proses belajar mahasiswa kelas (PTI) Pengantar Teknologi Informasi. Namun sangat disayangkan karena dalam Perguruan Tinggi yang berbasis IT (Information Technology), Mahasiswa/i kelas (PTI) Pengantar Teknologi Informasi menjalankan aktivitas siswa selama proses belajar mengajar kurang memanfaatkan pra sarana sistem iMe (iLearning Media) yang telah memberikan kemudahan untuk mengerjakan tugas secara online dengan efektif dan efisien.

Sesuai dengan latar belakang masalah penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, Maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan sebagai berikut:

  1. Bagaimana menerapkan pembelajaran secara online pada Perguruan Tinggi Raharja ?
  2. Apakah dengan memanfaatkan iMe (iLearning Media) dapat efektif dan efisien dalam mengerjakan tugas Mahasiswa/i pada kelas PL102A, PL102C, PL102D?
  3. Apakah dengan adanya Viewboard iMe dapat meningkatan motivasi pembelajaran Mahasiswa/i pada kelas PL102A, PL102C, PL102D?

Dengan begitu Pribadi Raharja diharapkan memiliki motivasi untuk belajar lebih semangat, dengan adanya pemanfaatan metode pembelajaran dengan iMe (iLearning Media), Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN VIEWBOARD PADA IME KELAS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian SKRIPSI

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah dalam penulisan SKRIPSI ini, maka dibatasi dengan adanya ruang lingkup penelitian, diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Penelitian ini hanya yang terdaftar pada iMe (iLearning Media) kelas Pengantar Teknologi Informasi (PTI) pl102.ilearning.me Tahun ajaran 2016/2017
  3. Penelitian ini dikembangkan hanya pada mahasiswa/i iLearning matakuliah PTI dengan kode kelas PL201A, PL201C, PL201D pada Perguruan Tinggi Raharja
  4. Pengguna iMe (iLearning Media) hanya pada pengguna yang memiliki Rinfo
  5. Sistem viewboard hanya dapat diakses dengan online
  6. Sistem viewboard hanya terdiri dari aktivitas jumlah postingan dan komentar
  7. Sistem viewboard hanya terdiri dari viewboard keseluruhan kelas PL102A,C,D dan dan dari bagian per kode kelas
  8. Terdapat metode perancangan dengan metode flowchart

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka tujuan dalam penelitian ini adalah:

  1. Untuk mengetahui peranan pembelajaran secara online pada Perguruan Tinggi Raharja
  2. Untuk menciptakan efektif dan efisiensi Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam mengerjakan tugas pada iMe .
  3. Untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam belajar

Manfaat Penelitian

Manfaat penilitian dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Maka manfaat dari penelitian ini yaitu:

  1. Dengan adanya pembelajaran secara online mampu meningkatkan kualitas pembelajaran
  2. Dengan adanya iMe (iLearning Media) dapat membuat Mahasiswa/i lebih efektif dan efisien dalam belajar.
  3. Dengan adanya viewboard iMe dapat membuat mahasiswa/i lebih aktif dalam pembelajaran mengerjakan tugas.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan SKRIPSI dengan menggunakan metode sebagai berikut:

  1. Metode observasi (Pengamatan)
    Penelitian telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran kelas Pengantar Teknologi Informasi (PTI) dengan kode kelas PL102A, PL102C, PL102D yang terdapat pada kelas iLearning di Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, penelitian ini dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi guna memperoleh data yang berhubungan dengan penelitian serta mengetahui kondisi sistem viewboard iMe kelas pada Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Metode Wawancara
    Metode ini dilakukan dengan proses tanya jawab dengan pihak yang berkaitan dengan projek secara langsung, dan metode wawancara ini lakukan bersama Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Stakeholder.
  3. Metode Studi Pustaka
    Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literature), buku, dan beberapa jurnal untuk kebutuhan penganalisaan serta pengembangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan untuk penelitian ini yaitu berupa analisa sistem elisitasi dan akan dibuktikan dalam pencapaian strategi.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan perancangan yaitu dengan menggunakan metode Flowcharts, prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu dengan adanya Quisioner untuk kelas Pengantar Teknologi Informasi (PTI) dengan kode matakuliah PL102A, PL102C, PL102D.

Metode Pengujian

Penguji adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebulum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salahsatu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing yang merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Serta metode black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan Laporan SKRIPSI ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tatak laksana sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan mind mapping project, Analisa sistem yang diusulkan, metode analisa sistem elisitasi, strategi, rancangan program HIPO dan Prototype, testing, evaluasi, konfigurasi sistem yang diusulkan, implementasi

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil laporan SKRIPSI

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Sebagai pendukung dalam pembuatan laporan Skripsi ini, maka penulis perlu kemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup penelitian sebagai landasan dalam pembuatan laporan penelitian ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012 : 10)[2], “Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013 : 10), Menurut Schrode dan Voich (1974)[3] dalam bukunya yang berjudul Organization and Management: Basic Systems Concept Misalnya, menyatakan bahwa sistem adalah “whole compounded of several parts” (Suatu kesatuan yang tersusun dari sejumlah elemen).

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013 : 10). Menurut Elias M. Awad (1979)[4] dalam bukunya yang berjudul System and Design menyatakan bahwa sistem adalah “an organized functioning relationship among units or components” (hubungan fungsional yang terorganisasi/teratur, yang berlangsung di antara bagian-bagian atau elemen-elemen).

Dari berbagai definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah golongan dari komponen dan elemen yang disatukan untuk menggapai tujuan tertentu.

Definisi Sistem Informasi

Menurut pendapat Mohamad Subhan (2012:17)[5] dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan: “Sistem informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan berjalan dengan lancar dan akhirnya bisa mati. Dengan kata lain sumber dari informasi adalah data. Data menggambarkan suatu kejadian yang sering terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan akan diterapkan dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi“.

Pengertian lain dari Rudy Tantra (2012:2)[6] dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi mengungkapkan bahwa sistem informasi adalah sebagai berikut: “Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Selain itu sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:

  1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
  2. Keputusan sekumpulan prosedur informasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi.
  3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
  4. Sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidangtertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif, dan efisien.
  5. Kumpulan antara sub-sub sistem yang saling berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolahan informasi (data yang telah diolah sehingga lebih berguna bagi user).

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah  sekumpulan data yang diolah menjadi bentuk informasi yang berguna. Dan akan diterapkan dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem.

Definisi Pengembangan

Menurut Seels & Richey (Alim Sumarno, 2012)[7] “pengembangan berarti proses menterjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran”.

Menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012)[7] “pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan”.

Menurut  (Iskandar Wiryokusumo, 2011)[8] Pada hakikatnya pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing, mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh, selaras, pengetahuan, keterampilan sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuan-kemampuan, sebagai bekal atas prakarsa sendiri untuk menambah, meningkatkan, mengembangkan diri ke arah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal serta pribadi mandiri”.

Dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana, terarah untuk membuat atau memperbaiki, sehingga menjadi produk yang semakin bermanfaat untuk meningkatkan kualitas sebagai upaya untuk menciptakan mutu yang lebih baik.

Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Analisa Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain (Bogdan dalam Sugiyono, 2013:244)[9]

Pengertian Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2013:224)[9] teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.

Sumber Data

Menurut Yakub (2012:6)[10], data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

  1. Data Internal
    Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
  2. Data Personal
    Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
  3. Data Eksternal
    Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi

Definisi Informasi

Menurut Darmawan (2012:2)[11], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, ketercapaiannya, sesuai dengan kebutuhan”.

Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)[2]:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timelines)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Definisi Aktifitas

Menurut Anton M. Mulyono (2001 : 26)[12], Aktivitas artinya “kegiatan atau keaktifan”. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktifitas.

Menurut Sriyono aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. (Rosalia, 2005:2)[13].

Berdasarkan dua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Aktifitas merupakan kegiatan yang dilakukan baik dari fisik maupun non-fisik untuk menunjang proses belajar.

Konsep Dasar Motivasi

Definisi Motivasi

Menurut Sumardi Suryabrata dikutip oleh Djali (2011: 101)[14] “motivasi merupakan keadaan yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna pencapaian suatu tujuan tertentu”.

Sedangkan A. W. Bernard memberikan pengertian motivasi yang dikutip Purwa (2012: 319)[15], sebagai “Fenomena yang dilibatkan dalam perangsangan tindakan kearah tujuan-tujuan tertentu yang sebelumnya kecil atau tidak ada gerakan sama sekali kearah tujuan-tujuan tertentu”.

Selain itu, ada definisi yang dikemukakan menurut Robbins yang dikutip oleh Sentot Imam Wahjono (2010: 78)[16] adalah sebagai berikut : “Motivasi adalah kesediaan untuk mengeluarkan tingkat upaya yang tinggi untuk tujuan organisasi yang dikondisikan oleh kemampuan upaya itu dalam memenuhi beberapa kebutuhan individu”.

Fungsi Motivasi dalam Pembelajaran

  1. Mendorong timbulnya perbuatan, tanpa motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan belajar.
  2. Sebagai pengarah untuk mencapai tujuan.
  3. Sebagai penggerak seperti mesin bagi mobil. Besar kecilnya motivasi menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

Selanjutnya bisa dikatakan bahwa motivasi menjadi sangat penting dan harus diperhatikan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan dosen harus dapat membangkitkan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran.

Definisi Efisiensi

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, efisiensi yaitu tepat atau sesuai untuk mengerjakan (menghasilkan) sesuatu (dengan tidak membuang waktu, tenaga, biaya), mampu menjalankan tugas dengan tepat dan cermat, berdaya guna, bertepat guna.

Konsep efisiensi berasal dari konsep mikro ekonomi, yaitu teori konsumen dan teori produsen. Sudut pandang teori konsumen mencoba untuk memaksimalkan kegunaan atau kepuasan individu, sedangkan sudut pandang teori produsen mencoba untuk memaksimalkan profit atau meminimalkan biaya. (Ascarya dan Diana Yumanita, 2007: 97)[17].

Efisiensi juga dapat didefinisikan sebagai perbandingan antara keluaran (output) dan masukan (input) atau jumlah yang dihasilkan dari satu input yang dipergunakan. Suatu perusahaan dapat dikatakan efisiensi apabila mempergunakan jumlah unit yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan jumlah unit input yang dipergunakan perusahaan lain untuk menghasilkan jumlah output yang lebih besar. (Permono dan Darmawan dalam Priyonggo, 2008:34). Dikutip dalam Priyonggo (2008)[18].

Definisi Efektivitas

Efektivitas merupakan suatu ukuran yang memberikan gambaran seberapa jauh target dapat dicapai. Pengertian efektivitas ini lebih beriorientasi kepada keluaran sedangkan masalah penggunaan masukan kurang menjadi perhatian utama. Apabila efesiensi dikaitkan dengan efektivitas maka walaupun terjadi peningkatan efektivitas belum tentu efisiensi dapat meningkat. (Sedarmayanti, 2009:59, dalam bukunya sumber daya manusia dalam produktifitas kerja)

Menurut Yamit dalam bukunya Manajemen Produksi dan Operasi, efektivitas merupakan suatu ukuran yang memberikan gambaran seberapa jauh tujuan tercapai, baik secara kualitas maupun waktu, orientasinya pada keluaran 48 yang dihasilkan” (Yamit, 2003:14)[19]. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dijelaskan bahwa efektivitas seringkali berarti kuantitas atau kualitas (keluaran) dari barang dan jasa. Efektivitas adalah ciri yang baik dalam suatu organisasi, dapat dilihat dari tingkat keberhasilan organisasi yang relatif seperti tercapainya suatu tujuan organisasi. Kegiatan yang dinilai efektif apabila output yang dihasilkan dapat memenuhi tujuan yang diharapkan.

Pembelajaran

Definisi Pembelajaran

Belajar merupakan suatu aktivitas atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungannya yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan-pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang bersifat konstan dan menetap (W. S. Winkel, 2009: 59)[20].

Menurut Slameto (2010: 2)[21] yaitu belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Sedangkan menurut Oemar Hamalik (2008: 36)[22] “belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman”. Belajar dapat pula didefinisikan sebagai “suatu tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif” (Muhibbin Syah, 2010: 90).

Tujuan Pembelajaran

Tujuan belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa peserta didik telah melakukan perbuatan belajar yang menunjukkan bahwa peserta didik telah melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan tercapai oleh peserta didik. Tujuan belajar adalah suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh peserta didik setelah berlangsungnya proses belajar.

Tujuan belajar merupakan cara yang akurat untuk menentukan hasil pembelajaran (Oemar Hamalik, 2008: 73)[22].

Teori Khusus

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012:1)[23], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Menurut Ananda (2009:1), “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

Definisi Online

Dikutip dari halaman Wikipedia secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.
  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Dapat disimpulkan sebuah alat pada sistem yang lebih besar dikatakan online bila dapat terkontrol secara langsung oleh sistem tersebut. Dimana alat yang dimaksud berstatus tersedia saat akan digunakan oleh sistem tanpa intervensi manusia. Namun, alat tersebut tetap tidak dapat beroperasi secara sendiri di luar dari sistem yang menaunginya.

Definisi i-Learning

Dikutip dari Halaman “Widuri”, iLearning (Integrated Learning) berasal dari perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.[24]

iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

  1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang memberikan keseimbangan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.
  2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.
  3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Dalam konteks ini, iLearning merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada metode pembelajaran iLearning yang dilakukan dengan mengusung 4B (belajar, bekerja, bermain, dan berdoa). Untuk itu, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Definisi TPI (Ten Pillar IT iLearning)

Dikutip dari iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh (REC) Raharja Enrichment Centre.

Definisi Rinfo

Gambar 2.1 Rinfo

(Sumbet : http://eco.ilearning.me/ )

Rinfo (Email Rahaja.Info) adalah layanan komunikasi email yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30 GB. Selain itu juga banyak tersedia aplikasi canggih seperti RinfoH (Rinfo Hangout). Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi dengan semua pillar-pillar yang ada pada TPi (Ten Pilar IT iLearning). Rinfo menggunakan platform google yang memiliki banyak fasilitas free yang bisa dimanfaatkan. Selain itu Rinfo bisa dijadikan potensi untuk dapat single sign on dengan sistem Tpi (Untung Rahardja, 2014).

Definisi iLearning Media (iMe)

Gambar 2.2. iLearning.Me (iMe)

Sumber : http://ilearning.me/

iMe (iLearning Media) adalah sebuah official portal blogging yang dipersembahkan khusus untuk Pribadi Raharja, dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktivitas tridharma (Untung Rahardja, 2014)[24]. iMe (iLearning Media) memiliki kelebihan yaitu mempunyai domain sendiri yang menciri khaskan perihal Perguruan Tinggi Raharja yaitu iLearning. iMe (iLearning Media) sangat mendukung kegiatan pembelajaran iLearning di Perguruan Tinggi Raharja. Pengerjaan tugas dapat dikerjakan di dalam post maupun page yang akan menghasilkan tampilan hasil akhir yang sama. Hanya saja penempatan posisinya yang berbeda. Page terletak rapih dan dapat disusun sesuai keinginan pada menu, sedangkan post terletak sembarang sesuai dengan waktu pembuatannya. Hasil dari pengerjaan tugas tersebut akan diberikan oleh mahasiswa kepada dosen yang bersangkutan dalam bentuk link.

Setiap Pribadi Raharja yang ingin registrasi Site iMe harus telebih dahulu registrasi User iMe. Dan untuk registrasi User iMe harus menggunakan email Rinfo. Jika sudah memiliki User iMe dan telah login, Pribadi Raharja bisa register Site iMe dengan cara request di http://ilearning.me/. Di halaman tersebut terdapat page dengan nama request Site iMe yang di dalamnya terdapat form yang harus diisi oleh Pribadi Raharja yang ingin request Site iMe. Jika form tersebut telah diisi dengan lengkap, selanjutnya Pribadi Raharja harus submit. Setelah itu Pribadi Raharja harus cek email Rinfo, karena konfirmasi pembuatan Site iMe dilakukan melalui email. Melalui email tersebut, Pribadi Raharja akan menerima username dan password untuk login Site iMe.

Konsep Dasar CMS (Content Management System)

Definisi CMS (Content Management System

Dikutip dari website (f4hru.blogspot.co.id) CMS (Content Management System) adalah suatu metoda dalam mengelola sebuah content/isi. Content ini bisa berupa teks, suara, gambar vedio, animasi dan aplikasi lainnya yang disimpan dalam sebuah database sehingga mudah mengelolanya.

Manfaat CMS (Content Management System)

CMS juga mempunyai manfaat kepada penggunanya yang jabarkan sebagai berikut :

  1. Management Data
    Ini merupakan fungsi utama dari CMS. Semua data/informasi baik telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasikan dan disimpan secara baik. Suatu waktu data/informasi tadi dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.
    Selain itu juga CMS juga mendukung berbagai macam format data, seperti XHL, HTML, PDF, dll. Untuk menggunakan CMS bisanya pengetahuan tentang bahasa pemrograman tidaklah terlalu dihutuhkan, karana semua proses berjalan dengan otomatis.
  2. Mengatur Siklus Hidup Website
    Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, bagian atau isi yang dimaksud terlebih dahulu di-review olah editor sehingga kevaliditasannya terjamin.
  3. Mendukung Web Templating dan Standarisasi
    Setiap halaman yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara kesulurahan, para, para website penulis editor dapat juga berkonsestensi dari tampilan secara penuh dalam melaksanakan tudasnya menyediakan website. Namun ada juga beberapa website bisanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberiakn standarisasi kepada seluruh bagian dari website.
  4. Personalisasi Website
    Sebuah isi/informasi ditempatkan kedalam CMS, isi tersebut dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya. Terlebih lagi dengan kelebihan CMS yang dapat memisahkan antara desain dan isi yanmenyebabkan proses personlisasi berjalan dengan mudah.
  5. Sindikasi
    Seidikasi memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website yang lain. Format data yang didukung juga variatif, mulai dari rss, rdf, xml, hingga "backed scripting", sama halnya dengan personalisai, sindikasi juga dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan desain telah dibuat terpisah.
  6. Akuntabilitas
    Oleh karena CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, data/informasi yang disimpan dapat dipertanggungjawabkan dengnan baik. Setiap panulis ataupun editor memiliki tugas maisng-masing dengan hak akses yang berbeda-beda pula.

Adapun juga keuntungnan dalam menggunakan CMS diantaranya :

  1. Dapat menampilkan Informasi informasi yang up to date, konsisten dan berkualitas
  2. memiliki fasilitas yang dapat dimanfaatkan kembali content yang sudah ada.
  3. Meningkatkan prokduktifitas dan kepuasan dari sebuat team (web designer, web programing, web administrator).
  4. pembuatan website dapat dilakukan secara desentralisasi(dilakukan beberapa orang dari berbagai tampat).
  5. Memiliki fasilitas untuk mendifinisikan alur kerja dari sebuah team dan melakukan pengaturan proses approval dan pengaturan-pengaturan lainnya.

Konsep Dasar Wordpress

Definisi Wordpress

Dikutip dari website “Wikipedia” WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software).Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman Matt Mullenwe. WordPress saat ini menjadi platform content management system (CMS) bagi beberapa situs web ternama seperti CNN, Reuters, The New York Times, TechCrunch, dan lainnya[25].

Definisi Plugin Wordpress

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wordpress.org, WordPress Plugin adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

Definisi PHP Code

PHP Code adalah salah satu plugin Wordpress yang mempermudah pemakai Wordpress untuk dapat memodifikasi halaman Wordpressnya dengan bahasa pemograman

1. Definisi PHP'

Menurut Oktavian (2010:31)[26], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”.

Menurut Kustiyaningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP: Hypertext Proprosessor) adalah skrip bersifat ta-side yang di tambahkan ke dalam HTML”.

PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis,namun menjadi bersifat dinamis.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML.

Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati (2011:8)[27], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Menurut Adelia (2011:116)[28], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa flowchart atau diagram alur adalah bagan yang menggambarkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya, langkah awal dalam pembuatan program sehingga dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas.

1. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2011:8)[27], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem. Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan.Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico (2014:131), analisa SWOT merupakan bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat atau memberi gambaran. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai factor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

  1. Kekuatan (strength/S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi.
  2. Kelemahan (weakness/W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi.
  3. Peluang (opportunity/O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang di luar organisasi dan memberikan peluang bagi organisasi di masa depan.
  4. Ancaman (threat/T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dan mengancam eksistensinya di masa depan.

Tujuan Analisa SWOT

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rangkuti (2011:197)[29], Membandingkan faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi. Pernyataan tersebut merupakan tujuan dari analisa SWOT.

Definisi Business Intelligence

Menurut Turban et. al yang dikutip Market a Horakova et. al “ BI as an umbrella term that combines architectures, tools, databases, analytical tools, applications, and methodologies ”. Business Intelligence (BI) adalah rangkaian aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisis, dan menyuguhkan akses data untuk membantu petinggi perusahaan dalam pengambilan keputusan (Stefan Adhi Nugroho, 2008).

Business Intelligence adalah Alat analisis yang digunakan untuk mengkonsolidasikan data, menganalisis, menyimpan dan mengakses banyak data untuk membantu dalam pembuatan keputusan, seperti per-angkat lunak untuk query database dan pelaporan, alat untuk analisis data multidimensi dan data mining (C. Loudon, 2007).

Definisi Viewboard

Pada Perguruan Tinggi Raharja istilah dashboard lebih dikenal dengan dengan viewboard merupakan sebuah tampilan panel untuk mengatur semua kegiatan didalam sebuah website. Information viewboard, yang didefinisikan sebagai tampilan visual dan informasi penting, yang diperlukan untuk mencapai suatu atau beberapa tujuan, dengan mengkomsolidasikan dan mengatur informasi dalam satu layar (single screen), sehingga kinerja organisasi dapat dimonitor secara sekilas. tampilan visual disini mempunyai pengertian bahwa penyajian informasi harus dirancang sebaik mungkin, sehingga pimpinan dapat menangkap informasi tersebut dengan cepat dan mudah dipahami maknanya dengan benar (Bayu dkk, dikutip dalam Stephen Few, 2015)[30].

Definisi Highcharts

Highcharts adalah media atau library javascript yang dapat digunakan untuk membuat Grafik Chart untuk sarana presentasi. Highcharts memiliki banyak dukungan charts dan menghasilkan grafik yang menarik.

Menurut Sibero (2011:150)[31], “Javascript adalah suatu bahasa pemograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada webbrowser”.

Menurut Deswentyo (Diakses pada tanggal 1 maret 2016 di http://destwentyo.blogspot.com/2013/02/pengertian-javascript.html), “JavaScript adalah sekumpulan perintah khusus yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webyang lebih responsif dan interaktif.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan javascript adalah suatu bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat sebuah web selain bahasa pemograman php.

Definisi Elisitasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Guritno dkk (2011:302)[32], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang pentingdan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang dusanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjabaran mengenai MDI :
    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Yakni, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. “T” artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. “O” artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. “E” artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut. Maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitri Nursetianingsih pada tahun 2012 dengan judul “Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning.” Penelitian ini menjelaskan bahwa semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat banyaknya pergerakan yang cepat. Sehingga dalam dunia pendidikan pun teknologi semakin berkembang. Dan adanya konsep e-learning (electronic learning), merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi dan komunikasi. Dalam hal ini, e-learning lebih di kenal dengan pembelajaran jarak jauh berbasis internet.
  2. Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie dari Perguruan Tinggi Raharja 2013[33] yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi.” Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Henderi, Muhamad Yusuf, dan Yulika Ayu Rantama pada Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012[34] dengan judul “Penggunaan Metode iLearning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi.” Penelitian ini menjelaskan bahwa salah satu masalah yang sering dihadapi perguruan tinggi saat ini adalah masih kurangnya sistem pembelajaran yang dapat mendukung kualitas belajar mengajar yang baik dan efisien. Dimana saat ini masih menerapkan metode pembelajaran yang konvensional. Sehingga diciptakanlah metode pembelajaran iLearning dengan sistem terpadu yang di terapkan untuk meningkatkan mutu menuju pembelajaran yang berkualitas dan modern agar mampu melahirkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang handal dan bisa bersaing dalam era globalisasi yang didominasi high compettion.
  4. Penelitian yang dilakukan Fedric Guay, Valerie Lessard, Pascale Dubois tahun 2016[35] pada penelitiannya berjudul “How Can We Create Better Learning Contexts for Children? Promoting Students’ Autonomous Motivation as a Way to Foster Enhanced Educational Outcomes” Dalam banyak masyarakat, guru harus mengatasi siswa yang tidak termotivasi untukbelajar. Teori penentuan nasib sendiri (SDT; Ryan & permohonan (2009) mempromosikan diri ditentukan keterlibatan sekolah: motivasi, belajar, dan kesejahteraan. Di K.R. Wentzel & A. Wigfield (Eds.), buku pegangan tentang motivasi di sekolah (ms. 171-196). New York: Routledge) mengusulkan bahwa demotivasi atau amotivation dapat dikaitkan dengan lingkungan yang tidak mempromosikan keterlibatan otonom siswa belajar. Dalam beberapa dekade terakhir, SDT telah menyediakan kerangka kerja konseptual untuk banyak studi empiris. Dalam bab ini, kita pertama menggambarkan instrumen untuk mengukur motivasi siswa menurut jenis yang berbeda motivasi yang diusulkan oleh SDT. Kemudian kami membahas potensi efek jenis motivasi ini pada emosi siswa, belajar strategi, prestasi akademik dan ketekunan sekolah. Selain itu, peran orang tua, teman sebaya, dan guru-guru dalam mempromosikan jenis motivasi tertentu yang dibahas. Lebih khusus lagi, kami menjelaskan beberapa praktek sosial yang bermanfaat atau berbahaya bagi siswa otonomi motivasi dan prestasi akademik. Beberapa program intervensi berbasis SDT sekolah juga disajikan. Akhirnya, kami memperoleh praktis implikasi tertentu dari studi ditinjau dan mengusulkan beberapa jalan untuk penelitian.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Peter Michel, Richard C, Nucci yang dipublikasikan 12 Agustus 2014[36] yang berjudul “Dashboard system and method for identifying and monitoring process errors and throughput of integration software” Informasi sistem penanganan terdiri dari prosesor yang terhubung ke layar dan perangkat penyimpanan. Informasi sistem penanganan termasuk koneksi melalui antarmuka jaringan ke jaringan yang disesuaikan untuk menerima data yang mewakili data proses bisnis dipantau. Data proses bisnis dipantau diterima dari pelaksanaan dan pengoperasian aplikasi perangkat lunak integrasi sistem eksekusi yang disesuaikan. Aplikasi perangkat lunak integrasi sistem disesuaikan eksekusi mewakili satu atau lebih bisnis terintegrasi untuk mengakhiri proses suatu perusahaan atau pengguna lainnya. Proses bisnis terintegrasi dapat beroperasi di lokasi jaringan perusahaan atau pengguna atau dapat diadakan di jaringan lain atau dalam lingkungan awam. Perangkat penyimpanan beradaptasi untuk menyimpan data mewakili data memantau proses bisnis. Data proses bisnis dipantau dikumpulkan dari catatan untuk Ringkasan layar melalui antarmuka pengguna dashboard hirarki.
  6. Penelitian yang dilakukan Joshua J, Mitcell, Andrew J, Rayder yang dipublikasikan 19 juni 2013[37] yang berjudul “Developing and Using Dashboard Indicators in Student Affairs Assessment” Ketika mempersiapkan untuk menilai suatu proyek atau program, untuk mengumpulkan data untuk mendukung tujuan penilaian, dan untuk menyebarkan informasi sesuai dengan penonton, pertimbangan harus diberikan untuk: "jenis informasi apa yang akan paling menarik?" (Petitt dan McIntosh, 2011, ms. 208). Stephen beberapa (2006) memperluas bahwa rekomendasi dalam diskusi tentang visual menampilkan data dan menciptakan dashboard. Dia menjelaskan bahwa itu penting untuk mengetahui informasi yang tidak hanya akan menjadi paling menarik, tapi juga jenis data layak dan tersedia (untuk contoh, bukti langsung, tidak langsung bukti, Indikator dashboard). Bab ini berfokus pada dasbor indikatur dan bagaimana personil urusan siswa dapat menggunakannya untuk memantau proses operasional, menganalisis data penting untuk tren, dan mengelola pencapaian tujuan organisasi dan tujuan. Informasi tentang data penilaian lain seperti bukti langsung dan tidak langsungdapat ditemukan di publikasi lain (Lihat Bresciani, Zelna, dan Anderson, 2002 tahun 2004; Ewell dan Jones, 1993; Petitt dan McIntosh, 2011; SCHUH dan Associates, 2009). Dashboard berevolusi sebagai cara untuk memantau bisnis metrik yang paling penting untuk kinerja, memungkinkan daerah-daerah persoalan untuk diidentifikasi dan ditangani dengan cepat (Eckerson, 2011; Beberapa, 2006). Dashboard kesan pertama muncul di lanskap pendidikan tinggi pada akhir 1990-an dan terus dilaksanakan di kampus di seluruh negeri (beras, Abshire, Christakis dan Sherman, 2010; Ruben,1999) dalam tekanan untuk akuntabilitas (Doerfel dan Ruben, 2002) dan manajemenstrategis sumber-daya baca yang semakin langka (Schuh dan Associates, 2009). Kita mulai dengan menawarkan gambaran tentang asal-usul dashboard, dari pengembangan sistem informasi eksekutif pada 1980-an untuk mencetak keseimbangan pada 1990-an didorong munculnya data interaktif,
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Seth Heinert and T. Grady Roberts, University of Florida. di publikasikan Juni 2016[38], yang berjudul “Factors Motivating Students to Respond to Online Course Evaluations in the College of Agricultural and Life Sciences at the University of Florida” Penelitian kualitatif ini berusaha untuk mengidentifikasi memotivasi faktor siswa menyelesaikan kursus online evaluasi. Para peneliti dari studi ini Apakah wawancara pribadi dengan instruktur (N = 7) yang yang lebih tinggi daripada rata-rata respon harga untuk evaluasi lapangan. Selain itu, para peneliti diadakan kelompok fokus mahasiswa (N = 17) purposively dipilih untuk mereka perspektif yang beragam. Peneliti dikodekan data menggunakan metode komparatif konstan. Tema dari instruktur termasuk sekitarnya konteks instruktur dan siswa, program itu sendiri, logistik tantangan dan faktor-faktor motivasi. Tema dari siswa memasukkan mereka bertanya, "Apa itu di dalamnya untuk saya", kesediaan mereka untuk merespon jika kondisi tertentu yang bertemu, tantangan logistik, kebingungan dan frustrasi. Implikasi untuk latihan termasuk menciptakan sebuah budaya rasa hormat dan timbal balik, menggunakan penilaian formatif dan sering pengingat, mengembangkan struktur insentif, mengantisipasi tantangan logistik, memberikan waktu di kelas untuk menyelesaikan evaluasi dan membantu siswa menemukan nilai dalam proses evaluasi lapangan. Rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut termasuk lebih lanjut menjelajahi mahasiswa motivasi dan melakukan penelitian serupa untuk kursus online.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Iyan Setiawan, vol 13, No 1(2016)[39]. dengan judul “Pengaruh lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa pada program studi pendidikan ekonomi FKIP Universitas Kuningan” Permasalahan mendasar pada Program Studi Pendidikan Ekonomi, salah satunya dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil. Artinya terkait dengan rendahnya prestasi belajar mahasiswa. Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah : 1). untuk mengetahui gambaran lingkungan belajar, motivasi belajar, dan prestasi belajar mahasiswa, 2). untuk mengetahui pengaruh lingkungan belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa, 3) Untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa 4). untuk mengetahui pengaruh lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian survey dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Ekonomi Tingkat IV pada Program Studi Pendidikan Ekonomi. Jumlah Sampel dalam penelitian ini 89 orang dengan menggunakan rumus Slovin. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah proportioned stratifield sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, dan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dengan bantuan software SPSS for windows. Hasil penelitian, maka dapat diketahui mengenai gambaran variabel lingkungan belajar (X1) termasuk dalam kriteria yang mencapai 67 % yang termasuk kategori sedang, variabel motivasi belajar mahasiswa (X2) termasuk dalam kategori 70 % yang termasuk ke dalam kategori kriterium tinggi kemudian variabel Prestasi Belajar (Variabel Y) termasuk dalam kriteria baik. Dari Uji anova atau F test didapat F sebesar 11.455 dengan signifikansi 0.000. artinya pengaruh bersama antara lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar bermakna atau signifikan. Besarnya pengaruh Lingkungan belajar dan Motivasi belajar terhadap Prestasi belajar adalah 63 %. Berdasarkan hasil penelitian melalui penyebaran kuesioner, penulis berusaha untuk mengemukakan saran sebagai bahan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Adapun saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut :
    1. Pembelajaran berfokus pada mahasiswa (SCL) dengan tugas yang inspiratif dan mandiri
    2. Memberi batas waktu untuk pengumpulan tugas dan menindak tegas bagi mahasiswa yang terlambat.
    3. Mahasiswa harus memaksimalkan kegiatan belajar dirumah untuk menambah dan mengembangkan materi perkuliahan selain di kelas dengan mencari sumber-sumber belajar. Hal ini tentunya harus diberikan dorongan oleh dosen supaya lebih termotivasi.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Rossing, Jonathan P,; Miller, Willie M,; Cecil, Amanda K,; Stamper Suzan E. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, v12 n2 p1-26 Jun 2012[40] “iLearning: The Future of Higher Education? Student Perceptions on Learning with Mobile Tablets” Meningkatnya penggunaan teknologi mobile di kampus-kampus menunjukkan masa depan kelas, termasuk kegiatan belajar, penelitian, bahkan mahasiswa fakultas komunikasi, akan sangat bergantung pada teknologi mobile. Sejak musim gugur 2010,tim interdisipliner fakultas dari Indiana University--Purdue University Indianapolis (IUPUI) telah bereksperimen dengan menggunakan iPads di dalam kelas. Makalah initermasuk hasil awal studi pada mahasiswa tayangan teknologi mobile di dalam kelas. Kertas akan melaporkan peluang dan keterbatasan untuk menggabungkan teknologi mobile dalam lingkungan belajar.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Sashi Dahiya, Seema Jaggi, K.K Chaturvedi, Anshu Bhardwaj, R.C Goyal, Cini Varghese. Indian Res. J. Ext. Edu. 12 (3), September, 2012[41] dengan judul “An eLearning System for Agricultural Education” Dengan perkembangan ICT, eLearning yang merupakan paradigma baru pembelajaran telah menjadi bagian dan terpisahkan dari program-program pendidikan di semua sektor kehidupan. Dengan perkembangan dalam ilmu pertanian dan teknologi, perlunya peningkatan pendidikan pertanian di seluruh dunia juga menyadari. Kualitas Pendidikan di bidang pertanian adalah layanan yang memberikan kontribusi terhadap pembangunan nasional, integrasi dan kohesi regional. Tapi dibandingkan dengan bidang manajemen dan bisnis lain, eLearning di bidangpertanian adalah masih di awal fase pembangunan dan adopsi. Di arah ini, dirancang sistem eLearning "eLearnAgriculture" dan dikembangkan di IASRI, New Delhi, yang tersedia secara online di http://elearnagri.iasri.res.in/home. Sistem ini telah telah diuji dan divalidasi dengan mengerahkan kursus sampel dari Statistik pertanian dan aplikasi komputer. Setiap kursus telah didistribusikan ke topik didefinisikan dengan baik dengan setiaptopik yang memiliki fitur online glossary, pelajaran interaktif, multimedia memungkinkan presentasi, kuis, dan tugas. Fitur dari sistem ini mencakup modul yang terpisah untuk guru, pelajar, evaluator dan administrator dengan fasilitas editor persamaan untuk persamaan matematika dan Sharable konten objek referensi Model (SCORM) untukmultimedia kursus diaktifkan isi. Open source sistem manajemen pembelajaran, MOODLE telah digunakan untuk membuat eLearning dokumen, pengelolaan isi dan pengguna. Sifat modular MOODLE telah digunakan dalam sistem ini untuk menambahkan fitur-fitur baru seperti editor persamaan, simbol matematika sering diperlukan danantarmuka pengguna baru. Sistem menyediakan kesempatan untuk pendidik pertanian untuk membuat dan link mereka kursus online. Makalah ini menyajikan teknologi di belakang sistem ini bersama dengan skema standarisasi konten dan template yang sama diikuti untuk menciptakan kursus.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di Indonesia khususnya pada daerah Tangerang terutama dalam bidang komputer, ternyata masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data dan informasi secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara, untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dengan mempersembahkan pendidikan terbaik dalam bidang komputer.

Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu.Perguruan Tinggi Raharja bediri pada tahun 1994. Secara geografis, posisi kampus Perguruan Tinggi Raharja berada di tengah Kota Tangerang sehingga mudah diakses darimana saja.           

Arti Nama Raharja

Gambar 3.1. Nama Raharja

(Sumber :http://raharja.ac.id/)

Raharja, sebuah kata yang terinspirasi dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “Kesejahteraan” yang dalam arti luas adalah keinginan dan niat para pendiri ikut serta untuk membantu pemerintah dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” yang dalam bahasa Indonesia “meraih sukses yang gemilang melalui ilmu komputer”. Motto ini diinspirasikan dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di jaman/era informasi ini, tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Kampus Perguruan Tinggi Raharja

Sumber : http://raharja.ac.id/

LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang berlokasi di Jln. Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang, diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud merupakan awal dari Perguruan Tinggi Raharja. LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja saat itu telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93 dan menjadi pelopor penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang, LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja mendapati respon positif dan jumlah peminat yang meningkat pesat.

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Jurusan/ Program Studi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/program Studi Pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

(Sumber : http://raharja.ac.id/)

Jurusan/ Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan/Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel amik.JPG

(Sumber : http://raharja.ac.id/ )

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.4. Visi Perguruan Tinggi Raharja

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.5. Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus memiliki suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan koordinasi dan hubungan dalam melaksanakan pekerjaan dan tanggung jawab semua yang terkait dengan organisasi, sehingga dalam penyelesaian suatu pekerjaan akan semakin lebih efektif dan dapat saling memberikan keuntungan. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

(Sumber : http://raharja.ac.id/)

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Tabel 3.5 Presiden Direktur

2. Direktur

Tabel 3.6 Direktur

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.7 Pembantu (Bidang Akademik)

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.8 Pembantu Direktur II (Administrasi)

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.9 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

6.Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.10 Asisten Direktur Akademik

7. Kepala Jurusan

Tabel 3.11 Kepala Jurusan

8. Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.12 Asisten Direktur Finansial

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Tabel 3.13 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Tabel 3.14 Asisten Direktur Operasional (ADO)

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.15 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.16 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem yang berjalan pada saat ini, penulis melakukan penelitian mengguakan analisa deskriptif sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut.

Pada Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak pada bidang Teknologi Informasi tentunya sangat mempermudah Mahasiswa/i Pribadi Raharja dalam pembelajaran khususnys dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dari dosen dengan mudah mengunakan iLearning Media (iMe).

Pada media pembelajaran matakuliah Pengantar Teknologi Informasi dengan kode matakuliah PL102A, PL102C, dan PL102D dengan menggunakan media pembelajaran terpadu atau biasa disebut dengan iLearning Media (iMe) dengan ada nya iLearning Media (iMe), dosen dapat melihat proses aktivitas pada kelas tersebut. Akan tetapi untuk melihat aktivitas Mahasiswa/i, dosen perlu merekapnya satu persatu tentu hal tersebut tidak efisien dan efektif.

Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis komputer terus mengembangkan inovasi untuk pembelajaran pada Mahasiswa/i. Dengan adanya Viewboard kelas tentunya diharapkan mampu membantu meringankan kerja dosen untuk mempercepat melihat hasil aktivitas dari Mahasiswa/i per kelas. Dan Mahasiswa/i pun dapat melihatnya sendiri.

Rancangan Prosedur sistem yang berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, penulis menggunakan Flowchart Diagram untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

Flowchart Diagram Yang Berjalan

Gambar 3.4 Flowchart Diagram Yang Berjalan

Dapat dijelaskan pada gambar 3.4 Flowchart diagram yang berjalan, yaitu :

  1. 2 (dua) simbol terminator sebagai simbol “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada viewboard PL102.
  2. 2 (dua) simbol input atau output untuk login, menggunakan username dan password maka login akan berhasil dan menuju kehalalaman utama sistem, 1 (satu) simbol dicision sebagai simbol accept digunakan menyatakan proses yang membutuhkan keputusan, jika salah dalam melakukan input usernama dan password atau login gagal maka akan kembali ke halaman login sistem.
  3. 5 (lima) simbol proses dari “akses iMe PL102” masuk ke “halaman dashboard iMe PL102” kemudian ke “menu user” lalu ke manu “All user” kemudian “logout”.

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities), ancaman (Threats) pada sistem., sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat dari tabel 3.19 dibawah ini.

Tabel 3.19 Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.20 dibawah ini:

Tabel 3.20 Matriks SWOT

Permasalahan Yang Dihadapi

Dalam perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat pada saat ini, tentunya kita harus mampu beradaptasi dengan segala perubahan pada teknologi informasi dan memanfaatkannya khususnya dalam dunia pendidikan. Jika dalam berbagai informasi yang didapatkan telah banyak proses pembelajaran yang menggunakan sistem e-learning atau yang lebih dikenal dalam ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja disebut dengan iLearning.

Seperti sekarang ini dalam memanfaatkan teknologi informasi, tentunya dosen dapat melihat aktivitas Mahasiswa/i khususnya dalam ruang lingkup matakuliah Pengantar Teknologi Informasi dengan kode kelas PL102A, PL102C, dan PL102D secara online dan ter up to date setiap hari nya dengan mudah. Mampu menampilkan aktivitas artikel atau postingan terbanyak serta komentar terbanyak dari keseluruhan kelas dan pada setiap masing-masing kelas.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti beberapa aspek permasalahan yang terjadi dalam sistem yang berjalan, maka terdapat 2 (dua) alternatif pemecahan dari permasalahan yang sedang dihadapi yaitu pertama, dengan adanya sistem viewboard aktivitas iMe kelas, dosen mampu melihat serta memantau aktivitas Mahasiswa/i dari hasil postingan Mahasiswa/i dengan mudah dan cepat. Kedua dengan adanya sistem viewboard aktivitas iMe kelas, membangun semangat Mahasiswa/i untuk termotivasi dalam mengerjakan tugas dengan rajin, karena jika Mahasiswa/i tersebut mampu menjadi peringkat 10 besar dalam hasil viewboard aktivitas iMe kelas, dosen akan memberikan Special Contribution (SC) kepada mahasiswa/i tersebut yang nantinya akan menjadi nilai tambahan tugas mandiri.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I ini merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara yang dilakukan dengan stekholder menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 6 (enam) kebutuhan non functional.

Tabel 3.21 Elisitasi Tahap I

Analisa Kebutuhan

Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

Keterangan

1.

Menerapkan SSO Rinfo atau gmail untuk login user

2.

Menampilkan foto profile user

3.

Membuat viewers pada postingan

4.

Membuat viewers pada komentar

5.

Terdapat kategori setiap artikel

6.

Membuat 3 user rols dengan 98 mahasiswa

7.

Menampilkan subscriber

8.

Menampilkan button likers pada postingan

9.

Menampilkan button likers pada komentar

10.

Menampilkan share sosial media pada postingan

11.

Menampilkan share sosial media pada komentar

12.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102A

13.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102C

14.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102D

15.

Membuat FAQ pada iMe kelas

16.

Menampilkan statistic rank pada iMe kelas

17.

Membuat forum tanya jawab pada iMe kelas

18.

Membuat icon pada setiap menu

19.

Login SSO dengan Twitter

20.

Login SSO dengan Facebook

21.

Login SSO dengan Tumblr

22.

Login SSO dengan LinkedIn

23.

Notivikasi aktifitas melalui Rinfo

24.

Terdapat Qr code pada setiap postingan

25.

Terdapat Qr code pada setiap komentar

26.

Memiliki domain dan subdomain

27.

Dapat melakukan send gift terhadap mahasiswa

28.

Menampilkan emoticon pada komentar

29.

Menampilkan emoticon pada postingan

30.

Memiliki lokasi map

31.

Memiliki slider artikel

32.

Memiliki fasilitas chating

33.

Menampilkan rating setiap postingan

34.

Menampilkan rating setiap komentar

35.

Menampilkan review setiap postingan

36.

Menampilkan review setiap komentar

37.

Membuat 8 highcharts pada PL102

38.

Menampilkan 1000 aktivitas postingan pl102.ilearning.me

39.

Menampilkan point pada setiap login

40.

Menampilkan newslleter pada user

41.

Menampilkan music pada halaman awal iMe class

42.

Menampilkan statistik aktivitas

43.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102A

44.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102C

45.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102D

46.

Terdapat fitur add friend

47.

Terdapat fitur cuaca pada iMe kelas

48.

Terdapat share image pada iMe Kelas

49.

Terdapat 2 bahasa dalam sistem

50.

Terdapat fitur jam digital pada iMe Kelas

51.

Terdapat fitur print

52.

Terdapat fitur pdf

53.

Terdapat fitur google search

54.

Sistem memiliki fanspage Facebook

55.

Sistem memiliki fanspage Twitter

56.

Sistem memiliki fanspage Instagram

57.

Sistem dapat terhubung ke iDu

58.

Sistem dapat menampilkan berita

59.

Terdapat viewboard dengan 3 kode matakuliah PL102A,C,D

60.

Menampilkan 4000 komentar pada postingan di iMe kelas

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

Keterangan

1.

Membuat 3 artikel before-after pada iMe

2.

Menangani 13 Tiket rooster

3.

Terdapat 50  responden penilaian terhadap iMe

4.

Mensosialisasikan viewboard iMe ke 60 mahasiswa

 5

Terdapat video tutorial iMe pada magic channel

6.

Terdapat tutorial artikel iMe pada iRan

Menyetujui,

Penyusun,

 

 

 

 

(Riska Laina Ulfa)

NIM. 1312476003

Stekholder,

 

 

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)

NIP. 000594

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari Elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.
  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

Berikut ini adalah tabel 3.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 6 (enam) kebutuhan non functional.

Tabel 3.22 Elisitasi Tahap II
                                             

Analisa Kebutuhan

Functional

No.

Saya ingin sistem dapat
Keterangan

M

D

I

1.

Menerapkan SSO Rinfo atau gmail untuk login user

 

 

2.

Menampilkan foto profile user

 

 

3.

Membuat viewers pada postingan

 

 

4.

Membuat viewers pada komentar

 

 

5.

Terdapat kategori setiap artikel

 

 

6.

Membuat 3 user rols dengan 98 mahasiswa

 

 

7.

Menampilkan subscriber

 

 

8.

Menampilkan button likers pada postingan

 

 

9.

Menampilkan button likers pada komentar

 

 

10.

Menampilkan share sosial media pada postingan

 

 

11.

Menampilkan share sosial media pada komentar

 

 

12.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102A

 

 

13.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102C

 

 

14.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102D

 

 

15.

Membuat FAQ pada iMe kelas

 

 

16.

Menampilkan statistik rank pada iMe kelas

 

 

17.

Membuat forum tanya jawab pada iMe kelas

 

 

18.

Membuat icon pada setiap menu

 

 

19.

Login SSO dengan Twitter

 

 

20.

Login SSO dengan Facebook

 

 

21.

Login SSO dengan Tumblr

 

 

22.

Login SSO dengan LinkedIn

 

 

23.

Notivikasi aktifitas melalui Rinfo

 

 

24.

Terdapat Qr code pada setiap postingan

 

 

25.

Terdapat Qr code pada setiap komentar

 

 

26.

Memiliki domain dan subdomain

 

 

27.

Dapat melakukan send gift terhadap mahasiswa

 

 

28.

Menampilkan emoji pada komentar

 

 

29.

Menampilkan emoji pada postingan

 

 

30.

Memiliki lokasi google map

 

 

31.

Memiliki slider artikel

 

 

32.

Memiliki fasilitas chating

 

 

33.

Menampilkan rating setiap postingan

 

 

34.

Menampilkan rating setiap komentar

 

 

35.

Menampilkan review setiap postingan

 

 

36.

Menampilkan review setiap komentar

 

 

37.

Membuat 8 highcharts pada PL102

 

 

38.

Menampilkan 1000 aktivitas postingan pl102.ilearning.me

 

 

39.

Menampilkan point pada setiap login

 

 

40.

Menampilkan newslleter pada user

 

 

41.

Menampilkan music pada halaman awal iMe class

 

 

42.

Menampilkan statistik aktivitas

 

 

43.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102A

 

 

44.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102C

 

 

45.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102D

 

 

46.

Terdapat fitur add friend

 

 

47.

Terdapat fitur cuaca pada iMe kelas

 

 

48.

Terdapat share image pada iMe Kelas

 

 

49.

Terdapat 2 bahasa dalam sistem

 

 

50.

Terdapat fitur jam digital pada iMe Kelas

 

 

51.

Terdapat fitur print

 

 

52.

Terdapat fitur pdf

 

 

53.

Terdapat fitur google search

 

 

54.

Sistem memiliki fanspage Facebook

 

 

55.

Sistem memiliki fanspage Twitter

 

 

56.

Sistem memiliki fanspage Instagram

 

 

57.

Sistem dapat terhubung ke iDu

 

 

58.

Sistem dapat menampilkan berita

 

 

59.

Terdapat viewboard dengan 3 kode matakuliah PL102A,C,D

 

 

60.

Menampilkan 4000 komentar pada postingan di iMe kelas

 

 

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat
Keterangan

M

D

I

1.

Membuat 3 artikel before-after pada iMe

 

 

2.

Menangani 13 Tiket rooster

 

 

3.

Terdapat 50  responden penilaian terhadap iMe

 

 

4.

Mensosialisasikan viewboard iMe ke 60 mahasiswa

 

 

5.

Terdapat video tutorial iMe pada magic channel

 

 

6.

Terdapat tutorial artikel iMe pada iRan

 

 

Menyetujui,

Penyusun,

 

 

(Riska Laina Ulfa)
NIM. 1312476003

Stekholder,

 

 

(Ir. Untung Rahardja. M.T.I)
NIP. 000594

 

 

 

Keterangan:

M (Mandatory) : Penting

D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

  1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.
  2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 3.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 4 (empat) kebutuhan non functional.

Tabel 3.23 Elisitasi tahap III

Analisa Kebutuhan

Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

T

O

E

Keterangan

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1.

Menerapkan SSO Rinfo atau gmail untuk login user

 

 

 

 

 

 

2.

Menampilkan foto profile user

 

 

 

 

 

 

3.

Membuat viewers pada postingan

 

 

 

 

 

 

4.

Membuat viewers pada komentar

 

 

 

 

 

 

5.

Terdapat kategori setiap artikel

 

 

 

 

 

 

6.

Membuat 3 user rols dengan 98 mahasiswa

 

 

 

 

 

 

7.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102A

 

 

 

 

 

 

8.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102C

 

 

 

 

 

 

9.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102D

 

 

 

 

 

 

10.

Menampilkan statistik rank pada iMe kelas

 

 

 

 

 

 

11.

Membuat forum tanya jawab pada iMe kelas

 

 

 

 

 

 

12.

Notivikasi aktifitas melalui Rinfo

 

 

 

 

 

 

13.

Dapat melakukan send gift terhadap mahasiswa

 

 

 

 

 

 

14.

Memiliki fasilitas chating

 

 

 

 

 

 

15.

Menampilkan rating setiap postingan

 

 

 

 

 

 

16.

Menampilkan rating setiap komentar

 

 

 

 

 

 

17.

Menampilkan review setiap postingan

 

 

 

 

 

 

18.

Menampilkan review setiap komentar

 

 

 

 

 

 

19.

Membuat 8 highcharts pada PL102

 

 

 

 

 

 

20.

Menampilkan 1000 aktivitas postingan pl102.ilearning.me

 

 

 

 

 

 

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat

T

H

O

Keterangan

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1.

Membuat 3 artikel before-after pada iMe

 

 

 

 

 

 

2.

Menangani 13 Tiket rooster

 

 

 

 

 

 

3.

Terdapat 50  responden penilaian terhadap iMe

 

 

 

 

 

 

4.

Mensosialisasikan viewboard iMe ke 60 mahasiswa

 

 

 

 

 

 

Mengetahui,

Penyusun,

 

 

(Riska Laina Ulfa)
NIM. 1312476003

Stekholder,

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
NIP. 000594

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir elisitasi yang disetujui oleh stekholder dan pengembangan perihal sistem yang akan diusulkan. Berikut ini merupakan tabel 3.24 Final draft elisitasi yang berisikan 11 (sebelas) kebutuhan functional dan 4 (empat) non functional.

Tabel 3.24 Final Draft Elisitasi

Analisa Kebutuhan

Functional

No.

Saya ingin sistem dapat
Keterangan

1.

Membuat 3 user rols dengan 98 mahasiswa

2.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102A

3.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102C

4.

Menampilkan 10 mahasiswa teraktif memposting pada PL102D

5.

Membuat 8 highcharts pada PL102

6.

Menampilkan 1000 aktivitas postingan pl102.ilearning.me

7.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102A

8.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102C

9.

Menampilkan 10 komentar terbanyak pada PL102D

10.

Terdapat viewboard dengan 3 kode matakuliah PL102A,C,D

11.

Menampilkan 4000 komentar pada postingan di iMe kelas

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat
Keterangan

1.

Membuat 3 artikel before-after pada iMe

2.

Menangani 13 Tiket rooster

3.

Terdapat 50  responden penilaian terhadap iMe

4.

Mensosialisasikan viewboard iMe ke 60 mahasiswa

Menyetujui,

 

(Riska Laina Ulfa)
NIM. 1312476003

Mengetahui,

Pembimbing I

Pembimbing II

 

 

(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)

NID :14012

 

 

(Eka Purnama Harahap, S.Kom)

NID : 16008

Menyetujui,

Stakeholder

Kepala Jurusan

 

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)

NIP : 000594

 

 

(Nur Azizah, M. Akt, M. Kom.)

NIP : 078010

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Mind Mapping Project

Dikutip dari Tjahjono (2010: 37-38), Mind Mapping adalah suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan dan otak kirinya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris. Buzan (1993) mengemukakan bahwa otak manusia bekerja mengolah informasi melalui mengamati, membaca, atau mendengar tentang sesuatu hal berbentuk hubungan fungsional antarbagian (konsep, kata kunci), tidak parsial terpisah satu sama lain dan tidak pula dalam bentuk narasi kalimat lengkap.

Dibawah ini merupakan konsep mind mapping dalam projek viewboard iMe kelas:

Gambar 4.1 Mind Mapping Project

Analisia Sistem Yang Diusulkan

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Flowchart program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci atau detail mengenai perihal langkah-langkah dari proses program. Berikut Flowchart program untuk viewboard iMe kelas.

Gambar 4.2 Flowcharts Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar 4.2 Flowchart program pada Viewboard iMe PL102 di atas pada saat ini, yaitu :

  1. 2 (dua) simbol terminator sebagai simbol “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada viewboard PL102.
  2. 2 (dua) simbol input atau output untuk login, menggunakan username dan password maka login akan berhasil dan menuju kehalalaman utama sistem, 1 (satu) simbol dicision sebagai simbol accept digunakan menyatakan proses yang membutuhkan keputusan, jika salah dalam melakukan input usernama dan password atau login gagal maka akan kembali ke halaman login sistem.
  3. 5 (lima) simbol proses dari “akses iMe PL102” masuk ke “halaman utama iMe PL102” kemudian ke “halaman utama viewboard PL102” lalu ke manu “Viewboard PL102” kemudian “logout”.

Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

  1. Analisa Masukan
    Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakuka terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input yang sehingga menghasilkan proses.
    1. Nama Masukan : Tugas Mandiri
    2. Fungsi  : Sebagai catatan tugas mandiri mahasiswa di iMe kelas pl102
    3. Sumber  : Mahasiswa/i pl102
    4. Media  : Single Sign On (SSO) dan iMe
    5. Distribusi : Mahasiswa ke iMe
    6. Frekuensi : 1 (satu) semester (selama perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi)
    7. Keterangan : tugas yang dikerjakan Mahasiswa akan menjadi inputan nilai
  2. Analisa Proses
    Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah menggunakan pengolahan sistem yang ada.
    1. Nama Masukan : Postingan dari tugas mandiri
    2. Masukan : Aktivitas iMe kelas
    3. Keluaran : Hasil Aktivitas tugas mandiri serta komentar pada postingan
    4. Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan keaktifan mahasiswa dari postingan dan komentar
  3. Analisa Keluaran
    Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.
    1. Nama Pengeluaran : Viewboard hasil aktivitas Mahasiswa/i
    2. Fungsi : Memonitoring hasil aktivitas Mahasiswa/i pl102
    3. Media : Menu Viewboard PL102
    4. Keterangan : informasi dari hasil aktivitas postingan serta komentar Mahasiswa/i

Metode Analisa Sistem Elisitasi

Penilitian ini menggunakan metode analisa sistem elisitasi yang merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh penemuan hasil penelitian, analisa pada elisitasi terdiri dari elisitasi tahap 1, elisitasi tahap 2, elisitasi tahap 3, dan final draft elisitasi pada BAB III dengan tercapainya strategi ini. Strategi yang dihasilkan telah memiliki data yang kuantitatif.

Strategi

Strategi merupakan cara untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang bersifat kuantitatif demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detil dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detil pencapaian dari hasil final elisitasi.

  1. Strategi 1 : Terdapat 3 user rolles PL102A,C,D dengan 98 Mahasiswa
    1. Dengan adanya user rolles mempermudahkan untuk pemanggilan user pada database sebagai primary key
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi dengan jumalah 98 mahasiswa dari 3 kode matkul PTI PL102A,C,D


    Gambar 4.3 Tampilan user role PL102

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/ )

  2. Strategi 2 : Menampilkan 10 viewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102A
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa teraktif dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102A yang paling aktif mengerjakan tugas mandiri dengan cepat
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10vviewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102A

    Gambar 4.4 Tampilan viewboard PL102A

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/pl102a-viewboard/ )

  3. Strategi 3 : Menampilkan 10 viewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102C
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa teraktif dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102C yang paling aktif mengerjakan tugas mandiri dengan cepat
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10 viewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102C

    Gambar 4.5 Tampilan viewboard PL102C

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/pl102c-viewboard/ )

  4. Strategi 4 : Menampilkan 10 viewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102D
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa teraktif dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102D yang paling aktif mengerjakan tugas mandiri dengan cepat
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10 viewboard mahasiswa teraktif memposting pada PL102D

    Gambar 4.6 Tampilan viewboard PL102D

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/pl102d-viewboard/ )

  5. Strategi 5 : Membuat 8 Highcharts pada PL102
    1. Dengan adanya highcharts dalam viewboard tampilannya lebih menarik untuk dilihat. Chart Batang untuk menampilkan hasil artikel terbanyak dan chart doughnat untuk menampilkan hasil komentar terbanyak
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Membuat 8 Highcharts pada PL102

    Gambar 4.7 Tampilan Highcharts

    (sumber :http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ )

  6. Strategi 6 : Menampilkan 1000 aktifitas postingan pada pl102.ilearning.me
    1. Dengan menampilkan viewboard 1000 aktifitas postingan pada pl102.ilearning.me mengetahui jumlah seberapa banyak postingan di pl102.ilearning.me
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan viewboard 1000 aktifitas postingan pada pl102.ilearning.me dimana pada tanggal 15 januari 2017 mencapai 2741 artikel/postingan

    Gambar 4.8 Tampilan Viewboard Overall Actickel

    (sumber :http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ )

  7. Strategi 7 : Menampilkan 10 viewboard komentar terbanyak pada PL102A
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa komentar terbanyak dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102A yang paling aktif berkomentar.
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10 viewboard komenar terbanyak pada PL102A

    Gambar 4.9 Tampilan Viewboard Komentar PL102A

    (sumber :http://pl102.ilearning.me/pl102a-viewboard/ )

  8. Strategi 8 : Menampilkan 10 viewboard komentar terbanyak pada PL102C
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa komentar terbanyak dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102C yang paling aktif berkomentar.
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10 viewboard komenar terbanyak pada PL102C

    Gambar 4.10 Tampilan viewboard komentar PL102C

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/pl102c-viewboard/ )

  9. Strategi 9 : Menampilkan 10 viewboard komentar terbanyak pada PL102D
    1. Dengan menampilkan viewboard mahasiswa komentar terbanyak dosen dapat melihat siapa mahasiswa dari kelas PL102D yang paling aktif berkomentar.
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 10 viewboard komenar terbanyak pada PL102D

    Gambar 4.11 Tampilan viewboard PL102D

    (sumber : http://pl102.ilearning.me/pl102d-viewboard/ )

  10. Strategi 10 :Terdapat viewboard dengan 3 kode matakuliah PL102A,C,D
    1. Dengan matakuliah Pengantar Teknologi Informasi terdapat 3 kode matakuliah dengan kode PL102A, PL102C, PL102D. Maka dari itu terdapat viewboard dengan masing-masing kode kelas yang di ampu saat ini.
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Terdapat viewboard dengan 3 kode matakuliah PL102A,C,D

    Gambar 4.12 Tampilan Viewboard iMe class

    (sumber :http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ )

  11. Strategi 11 :Menampilkan 4000 komentar pada postingan di iMe kelas
    1. Dengan menampilkan viewboard 4000 komentar pada postingan di pl102.ilearning.me mengetahui jumlah seberapa banyak komentar pada postingan di pl102.ilearning.me
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Menampilkan 4000 aktifitas komentar pada postingan pada pl102.ilearning.me dimana pada tanggal 15 januari 2017 mencapai 4784 komentar pada artikel/postingan

    Gambar 4.13 Tampilan Viewboard Overall Comment

    (sumber :http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ )

  12. Strategi 12 :Membuat 3 artikel before-after pada iMe
    1. Dengan membuat artikel before-after pada iMe yang terdapat 3 artikel menunjukan adanya perubahan
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Membuat 3 artikel before-after pada iMe
      1. Before-after Hot News iMe
      2. Before-after Navigation iMe
      3. Gambar 4.14 Tampilan Before-after Hot News iMe

        (sumber :http://ilearning.me/ )

        Gambar 4.15 Tampilan Before-after Navigation iMe

        (sumber :http://ilearning.me/ )

      4. Before-after Tampilan Viewboard
      5. Gambar 4.16 Tampilan Before-after Tampilan Viewboard

        (sumber :http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ )

  13. Strategi 13 :Menangani 14 Tiket rooster
    1. Dengan adanya tiket rooster tentunya membantu memberikan jawaban atsa kendala yang terjadi pada iMe
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi menangani 14 tiket rooster

    Gambar 4.17 Tampilan Tiket Rooster

    (sumber : http://rooster.raharja.info/ )

  14. Strategi 14 :Terdapat 50 responses penilaian terhadap iMe
    1. Dengan adanya kuesioner dapat menilai seberapa manfaat pada sistem
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari pencapaian strategi Terdapat 50 responden hasil kuesioner dan mencapai 64 responses

    Gambar 4.18 Tampilan Responses

    (sumber : http://doocs.google/ )

  15. Strategi 15 :Mensosialisasikan viewboard iMe ke 60 mahasiswa
    1. Dengan dengan mensosialisasikannya viewboard pada matakuliah Pengantar Teknologi Informasi terdapat 3 kode matakuliah dengan kode PL102A, PL102C, PL102D.
    2. Pembuktian berupa hasil gambar dari sosialisasi terhadap mahasiswa
    3. Gambar 4.19 Tampilan Sosialisasi

Rancangan Program

Dalam membuat sistem viewboard activity iMe class maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Pada rancangan program yang digunakan dalam sistem yang akan diusulkan yaitu dengan menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisikan diagram, dimana dalam diagram program ini berisi inputan yang akan diproses yang menghasilkan outputan. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan sistem program yang diusulkan. Seperti gambar yang tertera berikut ini:

Gambar 4.20 Rancangan program HIPO

  1. Menu Login
    Fungsi program : untuk masuk kedalam halaman iMe kelas
    Proses : masuk ke pl102.ilearning.me arahkan kursor ke login
  2. Halaman Awal
    Fungsi program : untuk menampilkan menu-menu yang ada pada situs
    Proses : Pada halaman utama terdapat 10 (sepuluh) menu pilihan yaitu:
    1. SILABUS
      Fungsi : untuk menampilkan informasi tentang kegiatan perkuliahan
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke silabus
    2. PL102A
      Fungsi : untuk menampilkan SKUP siswa PL102A
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke PL102A
    3. PL102C
      Fungsi : untuk menampilkan SKUP siswa PL102C
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke PL102C
    4. PL102D
      Fungsi : untuk menampilkan SKUP siswa PL102D
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke PL102D
    5. PL102Z
      Fungsi : untuk menampilkan SKUP siswa PL102Z
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke PL102Z
    6. PA102A
      Fungsi : untuk menampilkan SKUP siswa PA102A
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke PA102A
    7. SPECIAL CONTRIBUTION
      Fungsi : untuk menampilkan Special Contribution siswa PL102
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke SPECIAL CONTRIBUTION
    8. MATERI PERKULIAHAN
      Fungsi : untuk menampilkan informasi matreri perkuliahan selama 14 pertemuan
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke Materi Perkuliahan
    9. PRAKTIKUM
      Fungsi : untuk menampilkan informasi praktikum perkuliahan
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke praktikum
    10. VIEWBOARD PL102
      Fungsi : untuk menampilkan jumlah aktivitas mahasiswa PL102A
      Proses : pada menu utama, klik kursor ke viewboard PL102

Rancangan Prototype

Tahapan ini menggambarkan tentan rancangan bangunan sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype tampilan dari sistem yang akan rirncang, diantaranya yaitu :

  1. Prototype Halaman Utama

  2. Gambar 4.21 Prototype Halaman Utama

    Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman utama setiap user (mahasiswa dan dosen) masuk kehalaman pl102.ilearning.me

  3. Prototype Halaman Login
  4. Gambar 4.21 Prototype halaman login

    Dari gambar di atas dapat dijelaskan prototype login dirancang agar setiap user (mahasiswa dan dosen) dapat masuk kedalam halaman iMe

  5. Prototype Halaman Viewboard

  6. Gambar 4.23 Prototype halaman viewboard

    Dari gambar diatas, dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard dirancang agar dapat melihat aktivitas mahasiswa

Testing

Metode Implementasi

Implementasi Viewboard PL102 di Perguruan Tinggi Raharja, menggunakan metode Blackbox Teting merupakan pengujian progam yang mengutamakan suatu pengujian terhadap suatu kebutuhan fungsi dari program. Metode Blackbox Testing bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode ini dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalnya. Tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini adalah tabel pengujian Blackbox berdasarkan sistem viewboard PL102, sebagai berikut :

Blackbox Testing

  1. Login SSO (Single Sign On)

    Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pribadi Raharja dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:


    Tabel 4.1 Blackbox Testing Login SSO (Single Sign On)

  2. Mengakses viewboard PL102

    Pengujian ini adalah tabel pengujian Blackbox berdasarkan saat mengakses Viewboard PL102 dengan mengetikan url http://pl102.ilearning.me/viewboard-pl102/ ataupun dengan key Viewboard PL102 dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.2 Blackbox Testing Akses Viewboard PL102

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian berdasarkan tahapan testing melalui blackbox dengan memberikan beberapa input pada beberapa menu dan submenu. Maka jika input data tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan serta menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika terjadi kesalahan. Kemudian akan di proses sesuai kebutuhan fungsional sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh Pribadi Raharja tersebut.

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor  : Minimal 2.6 GHz
  2. Monitor  : Minimal VGA
  3. RAM  : Minimal 2 GB
  4. Modem USB  : Minimal Kecepatan 14.4 Mbps
  5. Hardisk  : Minimal 320 GB HDD

Spesifikasi Software

Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

  1. Operasi sistem yang digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android.
  2. Browser Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser dan Mozila Firefox
  3. Wifi

Hak Akses (Brainware)

Dalam sistem yang diusulkan yaitu pada sistem viewboard PL102 ini harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Maka dari penjelasan tersebut, user yang dapat mengakses sistem viewboard PL102 ini terdiri dari:

  1. Publik
  2. Admin
  3. Pribadi Raharja

Implementasi

Anggaran Penelitian

Tabel 4.3 Anggaran Penelitian

Jadwal Penelitian

Dibawah ini adalah jadwal penelitian Skripsi yang dilakukan:

Tabel 3.4 Jadwal penelitian

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan dari rumusan masalah terhadap sistem yang telah dibuat sebelumnya. Berdasarkan rumusan masalah yang ada, didapatkan kesimpulan yaitu :

  1. Pada Perguruan Tinggi Raharja mempunyai fasilitas pembelajaran secara online yang disebut dengan iMe (iLearning Media) berperan penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dengan pembelajaran secara online dari pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif, dari single media ke multimedia. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian mahasiswa.
  2. iLearning Media (iMe) dapat menjadi efektif dengan adanya kerjasama antara dosen dan mahasiswa untuk mensukseskannya, tanpa salah satu dari keduanya keberadaan iLearning tidak akan berjalan dengan lancar, untuk itulah diperlukan komunikasi yang erat untuk keduanya. Kemudian untuk memperoleh suatu hal diperlukan suatu biaya untuk mendapatkannya, sama halnya dalam proses pembelajar. Metode iLearning dapat menekan biaya yang akan dikeluarkan selama proses pembelajaran, contohnya, jika mahasiswa mengerjakan tugas dengan manual biasanya dalam bentuk hardcopy dengan mengeprint tugas tersebut,akan tetapi jika dengan menggunakan iLearning Media (iMe) mahasiswa dapat mengerjakan tugas secara online yang kemudian dapat langsung di submite dalam assignment yang diberikan dosen.
  3. Dengan dirancangnya sebuah sistem viewboard pada iMe kelas sehingga dapat memudahkan dosen untuk memantau aktivitas pada saat matakuliah berlangsung, sehingga dosen dapat mengapresiasi pada mahasiswa berupa Special Contribution (SC) yang menjadi nilai tambahan terhadap mahasiswa yang memiliki keaktifan paling tinggi sehingga hal ini akan berpengaruh pada motivasi belajarnya.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian, selanjutnya peneliti dapat memberikan beberapa saran berupa masukan yang dituju kepada obyek penelitian dan untuk penelitian selanjutnya.

  1. Perlu adanya pengembangan pada iMe sehingga pengguna iMe dalam pembelajaran didalam kelas menjadi menarik dan inovatif.
  2. Untuk mengetahui tingkat kebutuhan mahasiswa dalam implemenatasi iLearning, mahasiswa perlu diberikan penyuluhan-penyuluhan tentang iLearning, maksud dan tujuan sistem pembelajaran iLearning supaya mahasiswa paham akan iLearning.
  3. Dengan adanya sistem viewboard pada iMe kelas diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif dalam pelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Murtiyasa Budi,2012. Analisa Sistem E-learning. Yogyakarta. Penerbit : ANDI.
  2. 2,0 2,1 Sutabri. Tata 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
  3. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
  4. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
  5. Subhan, M, (2012), Analisan Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
  6. Tantra, Rudy (2012). Manajemen Proyek Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
  7. 7,0 7,1 Sumarno, Alim. 2012.Penelitian Kausalitas komparatif. surabaya: elearning unesa.
  8. Wiryokusumo, Iskandar. (2011). Dasar-dasar Pengembangan Kurikulum. Jakarta: Bumi Aksara..
  9. 9,0 9,1 Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta.
  10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
  11. Darmawan, D. (2012). “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Bandung. PT Remaja Rosdakarya
  12. Anton, M, Mulyono. 2001. Aktivitas Belajar. Bandung. Yrama
  13. Rosalia, Tara. 2005. Aktifitas Belajar. [Online]. Tersedia: http://id.shvoong.com/social- sciences/1961162-aktifitas-belajar/
  14. Suryabrata, Sumadi, 2011. Psikologi Pendidikan, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
  15. Purwa Atmaja Prawira. 2012. Psikologi Pendidikan dalam Perspektif Baru, Yogyakarta: Ar Ruz Media
  16. Wahjono, Sentot Imam. 2010. Perilaku Organisasi Sentot Imam Wahjono. Edisi Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu
  17. Ascarya, dan Diana Yumanita, Bank Syariah: Gambaran Umum, Seri Kebanksentralan Nomor 14, Bank Indonesia Pusat Pendidikan dan Studi Kebanksentralan, Jakarta, 2005.
  18. Suseno, Priyonggo, 2008. Analisis Efisisensi Dan Skala Ekonomi Pada Industri Perbankan Syariah di Indonesia. Journal Of Islamic and Economics
  19. Yamit, 2003:14, dalam bukunya “Manajemen Produksi dan Operasi”
  20. Winkel, WS. 2009. Psikologi Pengajaran.Yogyakarta: Media Abadi
  21. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
  22. 22,0 22,1 Oemar Hamalik, 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
  23. Community, eWolf. 2012. Panduan Internet Paling Gampang. Yogyakarta: Cakrawala.
  24. 24,0 24,1 Widuri. iLearning. Diakses pada tanggal 2 Januari 2017. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ILearning
  25. Wikipedia. 2014 Wordpress (Tanggal Akses 29 Oktober 2016) https://id.wikipedia.org/wiki/WordPress
  26. Oktavian. Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  27. 27,0 27,1 Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2011.
  28. Adelia dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  29. Rangkuti. Freddy. 2011. Teknik Menyusun Strategi Korporat Yang Efektif Plus Cara Mengelola Kinerja Dan Risiko. SWOT Balanced Scorecard. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
  30. Bayu Pramono, Qurotul Aini dan Indri Handayani. 2015. Penerapan Metode Dashboard Sebagai Penunjang Keputusan pada PT. Urecel Indonesia. NSCCIT Journal. Volume 1, ISSN: 2443-2490. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  31. Alexander F. K. Sibero, 2011, Kitab Suci Web Programing,MediaKom, Yogyakarta.
  32. Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  33. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja dan Rahma Rinie. 2013. iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  34. Henderi, Muhamad Yusuf, dan Yulika Ayu Rantama. 2012. Penggunaan Metode iLearning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  35. Guay, Fedric, Lessard, Valerie Pascale Dubois tahun 2016 pada penelitiannya berjudul “How Can We Create Better Learning Contexts for Children? Promoting Students’ Autonomous Motivation as a Way to Foster Enhanced Educational Outcomes”
  36. Peter Michel, Richard C, Nucci yang dipublikasikan 12 Agustus 2014 yang berjudul “Dashboard system and method for identifying and monitoring process errors and throughput of integration software”
  37. Joshua J, Mitcell, Andrew J, Rayder yang dipublikasikan 19 juni 2013 yang berjudul “Developing and Using Dashboard Indicators in Student Affairs Assessment”
  38. Seth Heinert and T. Grady Roberts, University of Florida. di publikasikan Juni 2016, yang berjudul “Factors Motivating Students to Respond to Online Course Evaluations in the College of Agricultural and Life Sciences at the University of Florida”
  39. Setiawan, iyan vol 13, No 1(2016). dengan judul “Pengaruh lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa pada program studi pendidikan ekonomi FKIP Universitas Kuningan”
  40. Rossing, Jonathan P,; Miller, Willie M,; Cecil, Amanda K,; Stamper Suzan E. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, v12 n2 p1-26 Jun 2012 “iLearning: The Future of Higher Education? Student Perceptions on Learning with Mobile Tablets”
  41. Dahiya, Sashi, Jaggi, Seema, K.K Chaturvedi, Anshu Bhardwaj, R.C Goyal, Cini Varghese. Indian Res. J. Ext. Edu. 12 (3), September, 2012 dengan judul “An eLearning System for Agricultural Education”


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

A.1. Validasi Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal
A.4. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi
A.5. Surat Pengantar Observasi Skripsi
A.6. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
A.7. Kartu Bimbingan Skripsi
A.8. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
A.9. Daftar Nilai
A.10. Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi
A.11. Formulir Seminar Proposal Skripsi
A.12. Formulir Final Presentasi Skripsi
A.13. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
A.14. Sertifikat Prospek
A.15. Sertifikat Toefl
A.16. Sertifikat Seminar Nasional
A.17. Sertifikat Seminar Internasional
A.18. Sertifikat Raharja Career
A.19. Katalog Produk
A.20. Ijazah SMA
A.21. CV (Curiculum Vitae)


Lampiran B:

Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

B.1. Bukti Assignment iDU
B.2. Surat Implementasi Stakeholder