SI1312475466

Dari widuri
Revisi per 3 Oktober 2016 12.09 oleh Rista (bicara | kontrib) (Sejarah iMe)


Lompat ke: navigasi, cari

 

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
NAMA
: RISTA MEYTASARI


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,2 Oktober 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 2 Oktober 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Businesss Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,23 Juni 2016

 
 
 
 
 
(Rista Meytasari)
NIM : 1312475466

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kualitas merupakan hal yang di cari banyak orang di era globalisasi saat ini, semua hal dituntut berkualitas terutama dalam Perguruan Tinggi, karena untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas maka kualitas perkuliahanlah yang menjadi tuntutan utama. Banyak cara yang diampuh guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam proses pembelajaran, teknik gamifikasi dinilai mampu menjadi upaya guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam pembelajaran. ZPreneur mampu merealisasikan upaya tersebut, karena ZPreneur menerapkan teknik gamifikasi dengan menggunkan Armo (AirzonE-Mall Money) yang mampu membuat mahasiswa/i tidak merasa jenuh dan memberi perubahan pada aktifitas pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis mendapatkan 3 (tiga) masalah yang dihadapi perihal meningkatkan kualitas perkuliahan. Dalam tahap meningkatkan kualitas maka dimanfaatkan teknik gamifikasi yang telah diterapkan di ZPreneur. Terdapat 15 (lima belas) Final Elisitasi yang telah dituangkan di dalam strategi untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yang dilakukan adalah dengan menerapkan ZPreneur di dalam proses pembelajaran yang di terapkan di 2 kelas Internet & E-Commerce serta berlakunya Armo dalam transaksi di marketplace online Perguruan Tinggi Raharja.


Kata kunci : Kualitas, ZPreneur, Gamifikasi

ABSTRACT

Quality is being sought as many people in the current era of globalization, all of the quality required, especially in the universities, because to produce quality human resources, the quality perkuliahanlah is a key demand. Diampuh many ways to improve the quality of lectures in the learning process, gamification techniques considered able to be an effort to improve the quality of lectures in learning. ZPreneur able to realize such an effort, because ZPreneur applying gamification techniques by using ARMO (AirzonE-Mall Money) that is capable of making the student / i do not feel bored and give change in learning activities. In this study the authors receive three (3) the problems encountered regarding improving the quality of the lectures. In this stage of improving the quality of the used gamification techniques that have been applied in ZPreneur. There are 15 (fifteen) Final elicitation set forth in the strategy to realize these efforts. The implementation phase is carried out by applying ZPreneur in the learning process that is applied in two-class Internet & E-Commerce as well as the enactment of ARMO in transactions in the online marketplace College Prog.


Keywords: Quality, ZPreneur, gamification

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,. selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Qurotul Aini,S.Kom,.) selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bang Erick Febriyanto, S.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Sahabat tercinta AAM dan Nulirik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
  11. Keluarga Timur yang selalu memberikan dukungan serta motivasi kepada penulis

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 2 Oktober 2016
Rista Meytasari
NIM. 1312475466

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Menurut Freddy Simbolon dalam jurnal (2012) Kualitas merupakan salah satu tuntutan dalam era globalisasi dan salah satu tuntutan terbesar saat ini adalah sumber daya manusia yang berkualiatas. Peningkatan kualitas sumberdaya manusia seyogyanya menjadi salah satu fokus utama di dalam sistem pendidikan nasional, terutama yang berkaitan dengan penyelenggaraan proses pendidikan oleh lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi. Perguruan tinggi sebagai penyelenggara pendidikan yang tentunya harus menyelaraskan dengan tujuan pendidikan nasional tersebut secara implisit menekankan terhadap pentingnya kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan selain dari aspek pemerataan pendidikan, dan aspek-aspek lainnya. Sebagai konsekuensinya perguruan tinggi dituntut memiliki kualitas yang memadai pula, sesuai dengan perkembangan kondisi yang ada.

Pada Perguruan Tinggi banyak kualitas yang harus memadai, salah satu kualitas yang paling penting dan banyak di tawarkan oleh berbagai Perguruan Tinggi adalah kualitas dari kegiatan perkuliahan, Di kutip dari uajy.ac.id[2] kegiatan perkuliahan merupakan proses pembelajaran yang meliputi kegiatan tatap muka langsunng di dalam kelas, praktikum, penyelenggaraan percobaan dan pemberian tugas akademik lain. Dan adanya kegiatan perkuliahan tersebut dapat diadakan seminar, simposium, diskusi panel, lokakarya, dan kegiatan ilmiah lain guna menunjang kegiatan perkuliahan tersebut. Kualitas kegiatan perkuliahan dapat dilihat dari metode pembelajaran yang di terapkan di dalam Perguruan Tinggi itu sendiri, banyak upaya yang dilakuakan dalam memberikan kualitas serta meningkatkn kualitas dalam metode pembelajaran, yaitu salah satu nya adalah menerapkan metode pembelajaran online.

Menurut Leonny Pramitasari dalam laporan pengembangan student[3] pembelajaran online sebenarnya memiliki banyak keunggulan dibandingkan pembelajaran tradisional. Kelebihan tersebut antara lain pengajar dan peserta ajar tidak harus berada di tempat yang sama sehingga dapat memberi dampak pengurangan biaya transportasi dan penghematan waktu terutama apabila harus menjangkau jarak yang sangat jauh bahkan lintas dunia, pembelajaran online mendukung bahan ajar yang beraneka jenis dan bentuk, baik tulisan, gambar, bahkan berupa video, dan lainnya. Metodi yang digunakan pembelajaran online dapat lebih adaptif dari pada metode yang di gunakan dalam pembelajaran tradisional yang cenderung hanya mendukung satu jenis gaya belajar, begitu juga bahan ajar yang di berikan dapat disesuaikan dengan gaya belajar dan kemampuan masing-maisng peserta ajar.

Untuk mencapai manfaat yang banyak dari pembelajaran online harus di sediakan suatu sistem dan metode yang menarik maupun bahan ajar yang berkualitas serta media pembelajaran yang sesuai, sehingga pembelajaran online tidak hanya menunggu mahasiswa/i membaca materi saja. Sebagian instansi-instansi pendidikan menerapkan pembelajaran online dengan berbagai macam sistem yang di harapkan mampu membawa prubahan pada pola pikir mahasiswa dalam belajar agar dapat lebih terpacu.

Salah satu instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan yang telah menerapkan pembelajaran online adalah Perguruan Tinggi Raharja. Pembelajaran online di Perguruan Tinggi Raharja disebut iLearning. Menurut Untung Rahardja (2013)[4] iLearning merupakan suatu inovasi baru dalam suatu perkuliahan berbasis online dengan berdasarkan metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad. Adanya metode 4B ini dapat menjalankan 2 fungsi otak, yaitu otak kiri dan otak kanan. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 1.1 Aktifitas iLearning yang mengusung 4B

Sumber : http://widuri.raharja.info/index.php/4B_iLearning

Untuk mendukung pembelajaran iLearning dengan konsep 4B sekaligus meningkatkan kualitas perkuliahan di butuhkan media pendukung pembelajaran yang mampu membuat mahasiswa/i tidak jenuh serta menjadi termotivasi saat menjalankan proses belajar. Media pembelajaran dengan sistem yang menarik sangat di butuhkan dalam metode pembelajaran iLearning yang berkonsep 4B, karena sangat disayangkan jika metode pembelajaran iLearning dengan konep 4B yang sudah di terapakan sebagai upaya peningkatan kualitas perkuliahan masih membuat mahasiwa/i masih merasa jenuh, oleh karena itu untuk mengoptimalkan metode pembelajaran yang sudah diterapkan di butuhkan sistem media pembelajaran dengan teknik yang menarik.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Untuk itu setiap setiap penelitian yang akan dilakukan harus selalu berangkat dari masalah. Masalah merupakan kata yang digunakan untuk menggambarkan suatu keadaan yang bersumber dari hubungan antara dua faktor atau lebih yang menghasilkan situasi yang membingungkan. Masalah biasanya dianggap sebagai suatu keadaan yang harus diselesaikan Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana upaya dalam meningkatkan kualitas perkuliahan atau pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran iLearning berbasis 4B masih dapat dioptimalkan dengan adanya sistem pembelajaran dengan teknik yang menarik

Kualitas perkuliahan saat ini sudah di rasa cukup baik, namun seiring berjalannya waktu dan tidak ada perubahan sistem atau teknik dirasa mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh, Seperti alur dibawah ini yang menggambarkan proses kegiatan belajar mahasiswa/i saat ini.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran saat ini

karena perkuliahan atau pembelajaran yang dilaksanakan dinilai monoton artinya hal yang dilakukan adalah hal yang sama tidak ada perubahan. Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas perkuliahan tersebut dibutuhkan teknik gamifikasi yang diharapkan mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh karena teknik gamfikasi merupakan teknik yang di ambil dari sebuah permainan yang diterapkan di dalam sistem pembelajaran yaitu ZPreneur.

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dikemukakan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses pembelajaran saat ini ?

  2. Bagaimana cara untuk meningkatkan kualitas perkuliahan?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Karena keterbatasan waktu, serta luasnya permasalahan yang ada. Maka penulis membatasi masalah yang akan di bahas untuk mempermudah penulisan laporan kuliah kerja praktek supaya lebih terarah serta berjalan dengan baik. Batasan penelitian meliputi sebagai berikut:

  1. Penelitian ini berfokus pada pembelajaran di kelas.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk di terapkan di dalam kelas yang memiliki kurikulum mata kuliah yang berhubungan dengan Preneur.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa adanya Armo dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, user post terbanyak, comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login menggunakan username dan password iMe dan bisa juga menggunakan single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja)

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya memiliki beberapa tujuan guna menentukan arah dari suatu penelitian. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada, penelitian atau analisa di lakukan terhadap pokok permasalahan yang ada hingga tujuan penelitian tercapai jika permasalahan yang ada sudah terjawab. Berikut adalah tujuan dari penelitian yang dilakukan:

  1. Untuk mengetahui proses perkuliahan saat ini.

  2. Untuk meningkatkan kualitas perkuliahan.

  3. Untuk mencapai hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat mengetahui proses pembelajaran saat ini.

  2. Dapat meningkatkan kualitas perkuliahan

  3. Hasil yang di harapkan dari para mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo akan terlihat jelas lebih aktif dan berkualitas di banding dengan pembelajaran atau perkuliahan tanpa ZPreneur.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu rangkaian-rangkaian cara yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan, dan ideologis. Metode ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data, dan kondisi data untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan penulis.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam skripsi ini, di gunakan metode sebagai berikut :

Metode pengamatan ( Observasi )

Penelitian dilakukan secara langsung terhadap proses pembelajaran mahasiswa-mahasiswi yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Dari pengamatan yang telah dilakukan peneliti mendapatkan data yang kemudian dikumpulkan sebagai sumber informasi untuk mengetahui cara meningkatkan kulitas dengan teknik gamifikasi ZPreneur.

Metode Wawancara ( Interview )

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak yang terkait dan terhadap pembimbing di Perguruan Tinggi Raharja sebagai narasumber untuk memperoleh data yang lebih rinci serta untuk mengetahui cara-cara yang tepat untuk meningkatkan kualitas perkuliahan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder

Metode Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan melalui situs internet yang berkaitan dengan judul.

Metode Strategy Project

Strategy project adalah salah satu kegiatan yang tepat guna mencapai target khusus atau bertujuan dalam mencapai tujuan yang ingin dicapai. Dalam strategy project ini terdiri sari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diiinginkan oleh pihak manajemen terkait yang di sanggupi oleh penulis atau peneliti untuk dikerjakan disebut Elisitasi. Ada tiga tahapan yang harus dilakukan dalam elisitasi, diantaranya adalah elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final.

Metode Implementasi

Implementasi yang artinya adalah penerapan atau pelaksanaan sesuai dalam artian dari dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penerapan adalah kemampuan dalam menggunakan materi yang telah dipelajari kedalam situasi konkret atau nyata. Metode implementasi sistem merupakan cara / pendekatan yang digunakan guna meningkatkan efisien dan efektivitas serta kemudahan operasional yang dijalankan oleh pemakai yang akan mengoperasikan aplikasi tersebut.

Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem agar sistem dapat dan siap untuk dioperasikan. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Merencanakan rencana implementasi

  2. Melakukan kegiatan implementasi

  3. Tindak lanjut implementasi

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan ZPreneur dengan teknik Gamifikasi berupa Armo untuk meningkatkan perkuliahan pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang

Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah,analisa proses, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi

Tedapat 2 (dua) Pengertian Sistem Informasi menurut 2 (dua) ahli yang telah dipaparkan seperti berikut :

Menurut pendapat Sutarman (2012:13) Sistem informasi merupakanT suatu sistem yang diartikan dengan lima langkah yaitu mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi guna kepentingan tertentu. Sama halnya seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input dan output.

Menurut pendapat Sutabri (2012:46) Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi dimana sistem tersebut mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan dua pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem informasi merupakan sistem yang menyebarkan informasi dengan cara mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa informasi”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Pendapat Sutabri (2012:47), Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yaitu blok bangunan yang terrdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Keenam blok tersebut saling berkaitan guna mencapai tujuan tertentu.

Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menciptakan informasi yang merupakan olahan bentuk data untuk menjadi sebuah bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13). Berikut adalah beberapa tujuan dari sistem informasi.

  1. Kegunaan (usefulness)

  2. Ekonomi (ekonomic)

  3. Keandalan (reability)

  4. Pelayanan langganan (customer service)

  5. Kesederhanaan (simplicity)

  6. Fleksibilitas (fleksibility)

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Dikutip dari Jurnal Majalah ilmiah UNIKOM (2013)[8], Business Intelligence merupakan sebuah proses untuk melakukan ekstraksi data-data operasional perusahaan dan mengumpulkannya dalam sebuah data warehouse. Selama proses ekstraksi juga dapat dilakukan transformasi den-gan menerapkan berbagai formula, agregasi, maupun validasi sehingga didapat data yang sesuai dengan kepentingan analisis bisnis.

Sejarah Business Intelligence

Dikutip dari blogger Vrischa Arrifiv Hamid, Istilah Business Intelligence ditemukan pertama kali ditemukan pada tahun 1865 oleh Ricar Milar Devens dalam “Cyclopedia Of Commercial and Business Anocdetus” istilah tersebut digunakan Devens untuk menjelaskan bagaimana seorang Bankir, Sir Henry Furnese, mendapatkan profit dengan memainkan informasi tentang lingkungannya sebelum kompetitornya. Istilah Business Intelligence (BI) juga pertama kali didengungkan oleh seorang peneliti dari IBM yaitu Hans Peter Luhn pada tahun 1958. Hans mendefinisikan istilah Intellegence sebagai “Kemampuan dalam mengerti dan memahami suatu hubungan timbal balik antara fakta-fakta untuk bertindak dalam mencapai tujuan yang diharapkan”.

Business Intellegence merupakan hasil evolusi dari Decision Support System (DSS) yang dimulai sekitar tahun 1960 dan berkembang sampai tahun 1980an. DSS, EIS, Data Warehouse, OLAP, Business Intelligence mulai menjadi perhatian dan menjadi sebuah kesatuan sistem pada tahun 1980an, sebuah artikel terbitan Gartner Horward Dresner tahun 1989 menggunakan istilah (BI) Buisness Intelligence.

Manfaat Business Intelligence

Menurut Imelda pada jurnal Majalah ilmiah UNIKOM[8] Business Intelligence dapat dimanfaatkan pada hal-hal berikut :

  1. Peningkatan Loyalitas Pelanggan dengan Implementasi Business intelligence Pada Customer Relationship Management. Integrasi CRM dengan BI dapat mengha-silkan keuntungan yang lebih banyak disamping juga memangkas biaya opera-sional perusahaan. Implementasi CRM yang berfokus pada customer-centric membutuhkan efforts dan biaya yang tidak sedikit khususnya untuk menginte-grasikan keseluruhan data-data perusa-haan yang tersebar di seluruh cabang perusahaan. Dalam integrasi dengan CRM, BI berperan dalam proses penyam-paian informasi secara rinci dan tepat mengenai perilaku pelanggan sebagai pondasi untuk pelayanan maksimal kepada pelanggan dalam menumbuhkan loyalitas pelanggan serta mendukung hubungan yang baik dengan pelanggan, serta mendapakan keuntungan yang maksimal.

  2. Menentukan Strategi Pemasaran yang Tepat untuk Perusahaan. Strategi Pema-saran : segmentasi pasar, target pasar, penempatan posisi. Pada Segmentasi Pasar, Membagi sebuah pasar ke dalam kelompok-kelompok pembeli yang khas berdasarkan kebutuhan, karakteristik atau perilaku yang mungkin membu-tuhkan produk atau bauran pemasaran yang terpisah.Pada Target Pasar: Proses mengevaluasi daya tarik tiap-tiap seg-men dan memilih satu atau lebih seg-men yang akan dimasuki. Pada Penem-patan Posisi : Mengatur produk supaya dapat menempati posisi pada benak konsumen yang jelas, khas, dan di-inginkan secara relatif terhadap produk pesaing.

Konsep Dasar Information Literacy

Definisi Information Literacy

Menurut American Library Association (ALA) yang dikutip dari wiki, Literasi Informasi adalah serangkaian kemampuan yang diperlukan seseorang untuk mengetahui kemampuan untuk mengevaluasi, menempatkan dan menggunakan informasi yang diperlukan secara efektif serta untuk menyadari kapan informasi dibutuhkan.

Proses Pembelajaran Information Literacy

  1. Pembelajaran berbasis sumber Pembelajaran berbasis sumber Resource based learning (Active Learning)

  2. Pembelajaran berbasis tim (Pembelajaran berbasis tim learning)

  3. Menstimulir cara berfikir kritis menstimulir cara berfikir kritis.

  4. Kolaborasi pembelajar, pengajar dan Kolaborasi pembelajar, pengajar dan pustakawan.

Teori khusus

Definisi Pengembangan

Pernyataan yang dikemukakan oleh kemendagri.go.id[11] bahwa menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 tentang sistem Nasional penelitian, pengembangan, dan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi pada pasal 1 ayat 5, Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.

Menurut kbbi.web.id[12] pengembangan adalah perbuatan, cara, atau proses mengembangkan.

Berdasarkan dua penjelasan yang telah dikemukakan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan adalah kegiatan atau proses mengembangkan sesuatu atau sistem yang sudah ada supaya dapat lebih sempurna dan dapat dioptimalkan lagi fungsinya.

Definisi Kualitas

Dikutip dari Wikipedia kualitas[13] adalah mutu yang merupakan tingkatan dari baik dan buruknya atau taraf atau derajat sesuatu., kata kualitas atau istilah kualitas banyak digunakan dalam bisnis, manufaktur yang berkaitan dengan teknik serta konsep guna memperbaiki kualitas produk atau jasa.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut pendapat Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, suara, gambar, video, animasi) yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan dapat diakses dengan menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut pendapat Murad (2013:49), “Web merupakan sistem dengan informasi yang disuguhkan dalam bentuk teks, suara, gambar, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa website adalah satu aplikasi sistem dengan informasi yang berupa bentuk teks, suara, gambar, video, animasi yang tersimpan dalam sebuah server web dengan menggunakan HTTP dan diakses melalui browser.

Jenis-Jenis Website

Menurut pendapat Arief (2011:8), dilihat dari segi isi, web bisa dibagi menjadi 2 bagian jenis website, yakni: web statis dan web dinamis. web statis dan web dinamis bisa dilihat dari segi teknolog yang digunakan guna membuat jenis web tersebut selain dari sisi isi. jenis-jenis web sebagai berikut:

  1. Web statis merupakan web yang isinya tidak berubah, yang artinya isi dari web tersebut tidak mampu diubah secara mudah dan cepat. Hal tersebut dapat terjadi karena teknologi yang digunakan guna membuat dokumen web memang tidak memungkinkan untuk dilakukan perubahan isi ataupun data. Untuk web statis menggunakan teknologi yakni teknologi jenis client side scripting seperti HTMl, Cascading Style Sheet (CSS). Untuk merubah isi atau data pada halaman web tersebut bisa dilakukan hanya dengan cara mengubah langsung pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis merupakan web yang dapat berubah-ubah setiap saat pada content atau isinya. Walaupun dinamis artinya berubah-ubah, namun tidak sama dengan animasi. Sehingga web yang menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis. User yang ingin melakukan perubahan data cukup mengubahnya secara online di internet melalui halaman yang telah disediakan untuk user administrator selagi user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar CMS

Definisi CMS

Menurut Wikipedia, CMS merupakan situs web yang menerapkan sistem ini berorientasi terhadap konten. Bagi humas atau manejemen perusahaan atau organisasi untuk memperbaharui situs webnya tidak menjadi kendala yang berarti. Karena dengan hak akses dari otoritas masing-masing, karena setiap bagian dari perusahaan atau organisasi mampu memberikan kontribusi tanpa prosedur yang sulit ke dalam website.

Menurut Amri, CMS merupakan singkatan dari Content Management System merupakan aplikasi web yang berisi template guna mengelola secara mudah isi dari halaman web tersebut. Pemakai (User) CMS tidak membutuhkan pengetahuan seputar pemrograman web. Karena cara penggunaan serta proses instalasi sudah User Friendly.

Jenis-jenis CMS

  1. CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.

  2. CMS untuk membuat web e-Commerce, contohnya PrestaShop, OsCommerce, Opencart, Drupal.

  3. CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.

  4. CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.

  5. CMS untuk membuat e-Office, contohnya katanya (Kantor Maya).

  6. CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB,Vbulletin.

Konsep Dasar WordPress

Definisi Wordpress

Menurut Cahyo Anggoro Seto (2015) WordPress merupakan sebuah aplikasi (open source) sumber terbuka yang digunakan sebagai blog engine yang sangat populer. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun wordpress adalah database MySQL dan PHP. Keduanya merupakan open source software. Selain digunakan sebagai blog, wordpress juga juga sudah digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System). Worpress merupakan penerus resmi dari B2 atau Cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Pencetus nama wordpress adalah Christine Selleck. Teman ketua pengembang (Developer) yaitu, Matt Mullenweg.

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Sumber : http://google.com/

Sejarah Wordpress

Dimulai saat Matt Mullenweg mengetahui jika pemrogramannya (programmer) yang bernama Michel Valelrigni menghentikan proses pengembangan b2, karena Matt merasa merasa sayang ia mulai melanjutkan pengembangan b2. Pada tahun 2003 wordpress muncul yang merupakan hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Banyaknya fitur dan tampilan yang menarik membuat wordpress semakin terkenal, selain itu karena banyaknya pengguna komunitas blog pada wordpress.

Definisi Plug in Wordpress

Gambar 2.2 Logo Plugin Wordpress

Sumber : http://google.com/

Wordpress plugin merupakan seperangkat program aplikasi tambahan dengan bahasa PHP yang difungsikan sebagai script yg memberikan fitur-fitur langsung secara khusus guna meningkatkan fungsi di dalama penggunaan blog wordpress.

Wordpress.com menggunakan mesin wordpress yang didirikan oleh perusahaan Auttomatic sebagai situs layanan blog. Pengguna tidak harus melakukan konfigurasi yang cukup sulit hanya dengan mendaftar pada situs Wordpress.com. Namun pengguna tidak dapat mengubah template standar yang telah disediakan Wordpress.com.

Definisi Black Box

Menurut Soetam Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Definisi Internet

Pendapat dari Sibero (2011)[19], Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer untuk menghubungkan antar jaringan secara keseluruhan. Internet merupakan jaringan yang sangat luas. Seperti jaringan komputer area dan juga jaringan komputer lokal. Internet menggunakan area protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Pendapat dari Munir dalam buku Yakub dan Vico (2014:137)[20], Internet adalah media untuk berinteraksi dan untuk berbagi informasi kapan pun dan dimanapun.

Berdasarkan kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa internet merupakan jaringan komputerr keseluruhan yang terhubung untuk pengguna di seluruh dunia. Internet adalah alat berbagi dan mendapatkan informasi kapan saja dan dimana saja.

Definisi Komunitas

Menurut Mia Rafi Irma dalam jurnal[21], komunitas adalah suatu perkumpulan dari beberapa orang untuk membentuk satu organisasi yang memiliki kepentingan bersama.Menurut pendapat penulis, komunitas merupakan kumpulan dari individu-individu dengan ketertarikan minat yang sama.

Menurut pendapat penulis, komunitas merupakan kumpulan dari individu-individu dengan ketertarikan minat yang sama.

Definisi iLearning

Dikutip dari Widuri[22] iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.

iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

  1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang memberikan keseimbangan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.

  2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.

  3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Dalam konteks ini, iLearning merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada metode pembelajaran iLearning yang dilakukan dengan mengusung 4B (belajar, bekerja, bermain, dan berdoa). Untuk itu, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Konsep Dasar iMe

Definisi iMe

Menurut Irwannurdin (2014), iMe singkatan dari iLearning Media adalah official portal blogging untuk Pribadi Raharja yang dipersembahkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dan masing-masing Pribadi Raharja akan mendapatkan sub domain sebagai media dokumentasi dari segala aktifitas untuk menunjang kegiatan di Perguruan Tinggi Raharja.

Sejarah iMe

iLearning Media merupakan singkatan dari iMe yang dipersembahkan untuk dan oleh Perguruan Tinggi Raharja guna menunjang sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja, yakni untuk sharing ilmu, tugas kuliah bahkan mencurahkan keseharian, dan hobby sekalipun. Istilah iLearning dicetuskan oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009 guna menunjang metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaiu Belajar, Bekerja, Berdoa, dan Bermain dengan menggunakan iPad. iLearning Media merupakan media komunikasi dan informasi yang diauguhkan untuk Pribadi Raharja agar dapat menjadi lebih aktif.

Gambar 2.3 Logo iMe

Sumber : http://ilearning.me/

Definisi Pribadi Raharja

Dikutip dari iz.ilearning.me[24] Pribadi Raharja atau PR merupakan panggilan untuk mahasiswa, karyawan, dan juga orang-orang yang memiliki hubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja.

Definisi Non Pribadi Raharja

Dikutip dari iz.ilearning.me[24] Non Pribadi Raharja atau bisa disebut nPR adalah panggilan untuk orang-orang yang berada diluar lingkungan Pribadi Raharja atau bukan bagian dari Perguruan Tinggi Raharja.

Definisi FIR

Dikutip dari Noval Jindan dalam laporan akhir[25], FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. Jenis FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu SIS+, SIS+ Konsultasi, AirzonE-Mall, iTunesU, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOInt+, RiDu, Gamet, LinkedIn, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, dan Zorilia.

Dalam konteks ini, kaitan antara ZPreneur dengan teori di atas yaitu karena kesinambungan ZPreneur di dalam FIR. Disamping itu, ZPreneur telah termasuk salah satu FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai project Pribadi Raharja.

Definisi Gamifikasi

Dikutip dari Jurnal Telematika Vol. 9 No. 1 (2016)[26], Gamifikasi adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics.

Dikutip dari Jurnal Semnasteknomedia Vol. 4 No.1 (2016)[27] Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Secara lebih detil Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai

konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah

Jadi gamification adalah penggunaan elemen elemen game dalam konteks aplikasi non-game.

Definisi Media Pembelajaran

Menurut Yunus dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 27) kata media atau perantara dalam bahasa Arab disebut dengan wasilah. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Sukiman, 2012: 28).

Menurut Anderson dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 28). Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa. Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru biasa

Penggunaan Media Pembelajaran

Azhar arsyad (2011:82-83) mengungkapkan beberapa penggunaan media pembelajaran, antara lain:

  1. Media berbasis manusia, merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi dimana penyampai informasi dilakukan oleh manusia kepada manusia lain secara langsung.

  2. Media berbasis cetakan, merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk buku teks yang memperhatikan tata cara atau pedoman enam elemen, meliputi : konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan spasi.

  3. Media berbasis visual (image atau perumpamaan), media dapat berbentuk gambar, diagram, peta, dan grafik

  4. Media berbasis audio-visual, merupakan media hasil penggabungan antara gambar atau sesuatu yang dapat dilihat dengan audio atau suara.

  5. Media berbasis komputer, penggunaan media komputer sebagai media pembelajaran

Konsep Dasar ZPreneur

Definisi ZPreneur

Dikutip dari widuri, ZPreneur merupakan konsep baru yang dicetiuskan oleh Ir.Untung Rahardja, M.T.I. Why Z ? Kata Z merupakan arti dari terpercaya dan memberikan dampak positif. Z atau zero (nol) adalah awalan, yakni angka awal sebelum dimulai ya kegiatan apapun, dan huruf Z juga merupakan bagian terakhir dalam abjad, jadi. Kedua arti itu disatukan. Makan Z adalah permainan yang dimulai dari zero (nol) dan berahkir dengan huruf Z. From zero to hero !

Gambar 2.4 Logo ZPreneur

Sumber : http://zpreneur.org/

Sejarah ZPreneur

Dikutip dari widuri, ZPreneur berdiri pada 14 Agustus 2014 yang bergerak dalam bidang social preneur, dibawah naungan instansi pendidikan, Ir.Untung Rahardja, M.T.I dan Avatar T.E.A.M selaku pencetus, terbentuklah komunitas komunitas ZPreneur untuk pelajar atau member ZPreneur yang disebut Zp‟er.

ZPreneur dapat terbentuk dengan kerjasama Avatar T.E.A.M yang selalu terus mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada khusunya bidang Preneurship.

Keunggulan ZPreneur

ZPreneur merupakan komutas online yang istimewa yang berada di dalam Perguruan Tinggi Raharja. Karena di dalam ZPreneur terdapat banyak informasi yang berhubungan dengan Entrepreneurship serta menjadi wadah atau media guna bertukar informasi bahkan berdiskusi. Oleh karena itu lahirlah beberapa keunggulan dari ZPreneur, yaitu :

  1. Menjadi pioneer karen memiliki mata uang sendiri yaitu Armo.

  2. Login menggunakan SSO (Single Sign On).

  3. Memiliki kekayaan bergam jenis artikel.

  4. Memiliki fitur Gamification (Transfer Armo, Update status, dan Add friend)

  5. Memiliki AirzonE-Mall.

Definisi Armo

Dikutip dari Widuri, Armo adalah mata uang AirzonE-Mall yang diciptakan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang terdapat di dalam ZPreneur. Armo tercipta karena terinspirasi dari game monopoli, hal tersebut bermula dari AirzonE-Mall yang ingin mempunyai mata uang sendiri sama seperti dengan game monopoli yang mempunyai mata uang sendiri alhasil terciptalah Armo. Untuk mendapatkan Armo adalah dengan berkontribusi di dalam ZPreneur dengan melakukan aktivitas sebanyak mungkin seperti membuat artikel dan komentar.

Gambar 2.5 Logo Armo

Sumber : http://widuri.raharja.info/index.php/Armo

Peralatan Pendukung

Definisi Rinfo Docs

Rinfo Docs adalah layanan pengolah kata, formulir, presentasi, lembar sebat, dan penyimpanan data berbasis web yang dapat di share ke siapapun dengan hak akses yang ditentukan dan berada dalam lingkungan Rinfo dan hanya di gunakan oleh pengguna email rinfo saja. Rinfo Docs sangat bermanfaat sekali sebagai tempat penyimpanan dan berbagi data-data penting seperti lampiran Skripsi.

Definisi Rinfo Form

Dikutip dari Widuri, Rinfo Form merupakan cikal bakal untuk kelanjutan iSur, dengan dinamika pemanfaatan yang lebih luas. Rinfo Form/Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk tanggapan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan. Google Form ini memiliki banyak fungsi antara lain untuk membuat formulif pendaftaran, kemudian untuk membuat daftar checklist, membuat daftar lain yang caranya dengan meminta seseorang untuk mengisi daftar pertanyaan yang telah kita tuliskan. Form yang telah ditulis nantinya akan kita share, sehingga akan ada beberapa orang yang setuju dan mengisi beberapa pertanyaan yang kita ajukan.

Konsep Dasar Widuri

Definisi Widuri

Menurut Widuri, Widuri singkatan dari Wiki Idu Raharja, yakni merupakan proyek yang dikembangkan di REC Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan Wikipedia dan Media Wiki. Widuri adalah media pembelajaran yang khusus diperuntukan untuk Pribadi Raharja di Perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk memperkaya wawasan, pengetahuan, dan berbagi ilmu dengan yang lain, serta untuk meningkatkan kreatifitas dalam menulis mengembangkan artikel.

Gambar 2.6 Logo Widuri

Sumber : http://widuri.ilearning.me/

Tujuan Widuri

  1. Agar minta mahasiswa dalam menulis dan membaca lebih meningkat.

  2. Agar wawasan dan pengetahuan mahasiswa lebih meningkat.

  3. Agar kreatifitas mahasiswa berkembang

Definisi Elisitasi

Dikutip dari website Informatika.web.id, Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wanwancara dan dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang pentingdan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang dusanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjabaran mengenai MDI :
    1.“M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Yakni, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1.“T” artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2.“O” artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3.“E” artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Study Pustaka (Literatur Riview)

Study pustaka atau metode pustaka digunakan guna menunjang metode penelitian yakni wawancara dan observasi yang sudah dilakukan. Informasi-informasi yang terkumpul yang diperlukan dalam mencari referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian yang sudah dilakukan

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai cara meningkatkan kualitas perkuliahan atau kegiatan pembelajaran dengan metode baru serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya meningkatkan kualitas serta penyempurnaan dari sistem tersebut dalam upaya meningkatkan kualitas perkuliahan dengan teknik gamifikasi perlu dilakukan studi pustaka (literatur review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ilya V. Osipov, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev pada tahun 2015 dari University of Florida yang berjudul “Study of Gamification Effectiveness in Online e-Learning System”. Penelitian ini membahas mengenai sistem e-learning secara online yang memungkinkan memperkenalkan metode inovatif bersama dengan mempelajari efektivitas mereka. Menilai efektivitas sistem didasarkan pada analisis file log untuk melacak waktu belajar, jumlah koneksi, dan mendapatkan poin bonus game. Penelitian ini didasarkan pada contoh aplikasi online untuk bahasa asing keterampilan berbicara pelatihan praktis antara pengguna acak, yang memilih peran guru atau siswa sendiri. Fitur utama dari sistem yang dikembangkan mencakup pra-didefinisikan disinkronkan belajar mengajar materi yang ditampilkan untuk kedua peserta, bersama dengan motivasi pengguna dengan cara gamification. Persentase sebenarnya menghubungkan sukses antara khusus tidak termotivasi dan terbiasa satu sama pengguna lain diukur. Hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem dikembangkan dan metodologi pengajaran yang diusulkan pada umumnya.[35]

  2. Penelitian ini dilakukan oleh Marie Olsson, Peter Mozelius dan Jonas Collin pada tahun 2015 dari Stockholm University dengan judul “Visualitation and Gamification of e-Learning and Programming Education” Penelitian tersebut telah menyatakan bahwa kontrol pelajar dan motivasi merupakan permasalahan yang penting untuk pendidikan online yang sukses. Pada penelitian ini menyajikan dan membahas visualisasi sebagai saluran untuk meningkatkan kontrol pelajar dan pemahaman konsep pemrograman dan gamifikasi sebagai cara untuk meningkatkan motivasi belajar. Data yang telah dikumpulkan oleh kuesioner evaluasi dan diskusi kelompok di dua program sebagian diberikan dalam lingkungan belajar virtual Moodle. Satu saja pada pembelajaran berbasis permainan untuk program Sarjana, yang lain adalah kursus e-learning bagi guru universitas. Kedua program telah menggunakan kemajuan bar untuk memvisualisasikan jalur studi siswa dan lencana digital untuk gamifikasi.[36]

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Ching-Hsue Cheng dari National Yunlin University of Science and Technology pada tahun 2015 dengan judul “A mobile Gaamification Learning System for Tulisan Improving the Learning Motivation and Achievement” Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana pembelajaran dengan teknik gamifikasi dapat meningkatkan prestasi dan motivasi, melalui lingkungan belajar konteks ponsel menjelaskan efek pada motivasi dan belajar siswa. Serangkaian gamifikasi dirancanag agar siswa belajar aktif dan tanggung jawab, berdasarkan MGLS (Mobile Gamification Learning System) teknologi mobile dan gamifikasi menjadi proses pembelajaran botani yang bisa mencapai kinerja belajar yang lebih baik dan lebih tinggi tingkat motivasinya dari pada pembelajaran dengan yang tidak menggunakan gamifikasi.[37]

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Mohd Amir Azmi dan Dalbir Singh pada tahun 2015 dari Universiti Kebangsaan Malaysia dengan judul “Gamification for Learning Management System through Microsoft Share Point” Penelitian ini membahas tentang penggabungkan konsep game (gamifikasi) yang berpotensi dapat meningkatkan tingkat kegunaan LMS (Learning Managements System) yang dapat mendorong persaingan yang sehat antar siswa dan meningkatkan minat mereka dalam belajar sehari-hari. Berkenaan dengan tujuan ini, prototipe dikembangkan sebagai bukti dari konsep. Kesimpulannya, penelitian ini akan menyajikan modul yang telah dibangun ke dalam sistem yakni gamifikasi yang dapat meningkatkan proses pendidikan secara keseluruhan.[38]

  5. Penelitian ini dilakukan oleh Hee Jung Park dan Jae Hwan Bae pada tahun 2014 dari Daegu Arts University dengan judul “Study and Research of Gamification Design” Penelitian ini membahas mengenai analisa dengan mengidentifikasi dan menyelidiki konsep gamifikasi. Selain itu, peneliti ini mengusulkan elemen desain dan areal pemanfaatan model gamifikasi dari konten dianalisis, dan membandingkan dan menganalisa dengan metode permainan tradisional. Sebuah metode untuk meningkatkan pengguna dan pengguna konten dengan menggunakan elemen gamifikasi, yang merupakan bagian dari mekanisme inti permainan harus memainkan peran penting untuk konten bisnis dan pengguna konten. Akibatnya ketika model dikembangkan yang mencakup elemen-elemen ini di tempat yang tepat, dapat diharapkan untuk melihat gamifikasi dimanfaatkan dalam pertumbuhan pengetahuan umum dan pengumpulan informasi tidak hanya dalam bisnis yang terkait dengan konten.[39]

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie pada tahun 2013 dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi.” Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia.[40]

  7. Penelitian ini dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja dengan judul “Desain Forum iLearning Diskusi Pada Perguruan Tinggi Raharja” penelitian tersebut membahas tentang proses belajar mengajar antara dosen dan mahasiswa yang merupakan inti aktivitas dalam dunia pendidikan. Seiring berkembangnya dunia telekomunikasi yang semakin pesat khususnya di bidang Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK). Prasarana TIK yang up to date sangat diperlukan di Perguruan Tinggi Raharja guna menunjang kegiatan dan peningkatan mutu dan kualitas proses belajar dan mengajar. salah satunya untuk menunjang proses belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja yaitu dengan konsep iLearning.[41]

  8. Penelitian ini dilakukan oleh Sri Irawati pada tahun 2011 dari FKIP UNIB dengan judul “Upaya Peningkatan Kualitas Perkuliahan Dasar-Dasar Pendidikan MIPA Melalui Penerapan Pendekatan Konstrukvitisme Dengan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament” penelitian ini Penelitian ini secara umum bertujuan untuk meningkatkan kualitas perkuliahan Dasar-dasar Pendidikan MIPA (DDP MIPA) pada program studi Pendidikan Biologi dengan menerapkan Pendekatan Konstruktivisme melalui model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT). Indikator peningkatan kualitas pembelajaran adalah hasil belajar dan aktivitas dosen serta mahasiswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data hasil belajar dilakukan melalui hasil pos-test, sedangkan untuk mengetahui aktivitas mahasiswa selama kegiatan pembelajaran dipergunakan lembar observasi mahasiswa. Data lembar observasi dianalisis secara deskriptif dengan menghitung rerata skor dan kategori skor, data tes dianalisis dengan menghitung rerata nilai dan ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor observasi mahasiswa pada siklus I, II, dan III berturut-turut adalah 26 (cukup), 36,5 (baik) dan 41,5 (baik). Ketuntasan belajar mahasiswa pada siklus I, II, dan III berturut-turut adalah 54,29 % (tidak tuntas), 71,43 % (tidak tuntas) dan 88,89% (tuntas). Terjadi peningkatan hasil dan aktivitas pembelajaran dari siklus I ke siklus selanjutnya. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dengan menerapkan pendekatan konstruktivisme melalui model TGT dapat meningkatkan kualitas pembelajaran DDP MIPA.[42]

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Prambayun, M. Suyanto dan Andi Sunyoto pada tahun 2016 dari STMIK AMIKOM Yogyakarta Dengan judul “Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran” penelitian ini membahas mengenai Model gamifikasi yang dirancang dengan melakukan analisis data proses pembelajaran dan analisis perilaku belajar mahasiswa. Model dibangun dengan menggunakan MDA Framework dan Studi kasus penelitian dilakukan pada perguruan tinggi AMIK Lembah Dempo Pagaralam. Model gamifikasi menggunakan mekanik Storytelling, Completing Quest, Leveling Up, Achievement (Badge, Status, Final Point), Collecting Rewards, earn & Burn, competition (Leaderboard & Duel Quiz), Poking & reminder dan Forum Activity. Mekanik dirancang untuk mempengaruhi perilaku pemain agar proses pembelajaran pada organisasi terlaksana. Interaksi pemain dengan mekanik menimbulkan dinamika permainan, dan pada akhirnya menghasilkan aesthetic yang memberikan unsur kesenangan dan keterikatan pemain (player engagement) dalam melaksanakan proses pembelajaran tersebut.[43]

  10. Penelitian ini dilakukan oleh Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta dari STMIK AMIKOM Yogyakarta 2015 yang berjudul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web.” Penelitian ini membahas mengenai tentang bagaimana menguasai dan memahami tenses dalam bahasa inggris. Dengan metode pembelajaran e-learning yang semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, maka siapapun yang membutuhkannya dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan gamified system ini menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals.[44]

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Perusahaan

Banyaknya Perguruan Tinggi khususnya dalam bidang komputer di daerah Tangerang, ternyata belum mampu memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi. Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM), yang secara langsung ikut serta mambantu program pemerintah dalam menghadapi era globalisasi.

Sumber : raharja.ac.id

Gambar 3.1 Kampus Perguruan Tinggi Raharja

Sudah menjadi tekad bagi para pendiri Perguruan Tinggi Rahraja untuk membantu pemerintah khusunya masyarakat Kota Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara yang didirikan tahun 2001 dan menjadi pendidikan terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Sumber : raharja.ac.id

Gambar 3.2 Perkembangan Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja berawal dari LPPK yaitu sebuah lembaga kursus komputer, LPPK singkatan dari (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang dan diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Drs. H. Zakaria Mahmud sebagai Walikota Tangerang, dan Raharja sudah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang telah mempelopori penggunaan operating system windows serta aplikasinya di wilayah Tangerang, hal itu tentu memberikan dampak atau respon yang positif serta jumlah peminat pun menjadi meningkat pesat karena seiring dengan dilakukannya kerjasama dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di wilayah Tangerang.

Seiring perkembangan yang semakin pesat serta pertumbuhan komputerisasi dan meningkatnya jumlah peminat masyarakat Tangerang, maka dari itu tangal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi AMIK Raharja Informatika yang diresmikan dengan Nomor: 56/D/O/1999 melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi sebagai Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat ke ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarinaang yang diresmika Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 serta menyelenggarakan Manajemen Informatika.

AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya yang menjalankan program Diploma I (DI), Diploma II (DII), dan Diploma III (DIII) sebagai studi formal di Perguruan Tinggi Raharja, dengan memberikan gelar Ahli Pratama untuk DI, Ahli Muda untuk DII, dan gelar Ahli Madya untuk DIII. Sesuai dengan Nomor 3024/004/KL/1999 surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat.

Lalu sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/2000 pada tanggal 7 September 2000 menambah 2 Program studi formal yaitu Diploma III untuk jurusan Teknik Informatika dan Komputer Akuntasi.

Guna meningkatkan mutu dan kualitas dari lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA maka pada tanggal 20 Oktober tahun 2000 meningkatkan statusnya yakni dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA, ketua Yayasan Nirwana Nusantara membuat surat permohonan pendirian STMIK RAHARJA dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), Sistem Komputer (SK) sesuai dengan Nomor 42/01/YNN/PR/200 yang diajukan ke Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat.

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Jurusan/Program Studi Peguruan Tinggi Raharja

1.Jurusan/Prodi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Prodi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.2. Merupakan tabel jurusan/prodi yang terdapat pada STMIK Raharja yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Sistem Informasi, Teknik Informasi, dan Sistem Komputer.

2. Jurusan/Prodi AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Jurusan/Prodi Pada AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3. Merupakan tabel jurusan/prodi yang terdapat pada AMIK Raharja Informatika yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Manajemen Informatika, Teknik Informasi, dan Komputer Akutansi.

Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel berikut ini merupakan Visi Perguruan Tinggi Raharja:

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Demi mencapai Visi yang telah di gariskan, Perguruan Tinggi Raharja senantiasa berupaya untuk melaksanakan misinya sebagaimana tabel dibawah ini:

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan misi di atas harus dipahami serta di dekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai sebuah dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari: performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Dan di dalam ketujuh elemen tersebut, merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Demi menjalankan apa yang menjadi motto sebuah instansi, maka Perguruan Tinggi Raharja memiliki tujuan yang terangkum dalam tabel 3.4 dibawah ini:

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Arti Nama Raharja

Arti kata Raharja diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja dan Setya Karya Kerta Raharja yang artinya adalah kesejahteraan dan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan teknologi informasi dan komputer. Get The Better Future By Computer Science (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer) merupakan motto dari Perguruan Tinggi Raharja.

Arti Green Campus

Arti dari Green Campus adalah Kampus Hijau, Green Campus memilik arti makna yang sangat luas “Green” atau disebut “Green Leaves” berarti masih hijau, jadi bisa berarti generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih dan green campus mempunyai potensi melahirkan generasi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Dengan kata lain Green Campus sebagai kampus yang mampu memberikan power untuk menunjang seluruh aktifitas perkuliahan serta mempunyai tujuan untuk menciptakan Pribadi Raharja yang mampu mandiri secara financial.

Sumber: Raharja.ac.id

Gambar 3.3 Green Campus

Arti Pribadi Raharja

Sumber: Raharja.ac.id

Gambar 3.4 Pribadi Raharja

Pribadi Raharja meliputi keempat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff, mahasiswa dan alumni yang harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dengan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Pribadi Raharja merupakan curi khas yang mencermikan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja dengan berkeyakinan bahwa Perguruan Tinggi sebagai almamater (ibu asih) yang merupakan suatu kesatuan mandiri dan bulat.

Logo Raharja

Sumber: Raharja.ac.id

Gambar 3.5 Logo Raharja

Nama Raharja diinspirasikan dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Satya Karya Kerta Raharja”.

Arti luasnya adalah: Keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer.Panca Warna yang digunakan adalah Merah, Hijau, Biru, Abu-abu, dan Putih dengan makna:

  1. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan-terobosan baru.

  2. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian/persaudaraan.

  3. Warna Biru mencerminkan keabadian dan kesahajaan.

  4. Warna Abu-abu mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.

  5. Warna Putih mencerminkan ketulusan, keikhlasan.

Moto Raharja

Get The Better Future By Computer Science” yang merupakan motto dari Perguruan Tinggi Raharja dengan arti “Meraih Sukses Yang Gemilang Melalui Ilmu Komputer” merupakan inspirasi dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di era informasi saat ini tuntutan komputerisasi di seluruh aspek kehidupan menjadi semakin real (nyata).

Sumber: Raharja.ac.id

Gambar 3.6 Motto Raharja

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan tentunya memiliki struktur organisasi yang digunakan untuk memberikan kemudahan dalam pengkoordinasian serta penyatuan usaha guna menunjukan kerangka-kerangka yang sekaligus menjelaskan fungsi dari bagian-bagian tugas maupun wewenang dan tanggung jawab. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.7 Stuktur Organisasi Perguruaan Tinggi Raharja

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem berjalan yang ada saat ini, penulis melakukan penelitian menggunakan analisa deskriptif sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut

Kegiatan perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja berjalan sama seperti kegiatan perkuliahan pada umumnya, mahasiswa datang ke kampus dengan tujuan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran guna memenuhi syarat kelulusan serta point utama yang wajib di jalankan oleh seorang mahasiswa. Aktifitas perkuliahan dalam kegiatan pembelajaran di mulai dari mahasiswa datang ke kampus, masuk kelas, absen, mendengarkan Dosen menjelaskan materi, mengerjakan tugas dari Dosen, presentasi, dan mendapatkan nilai. Kegiatan yang dirasa monoton tentu membuat mahasiwa merasa jenuh karena aktifitas di dalam perkuliahan yang itu-itu saja.

Kualitas perkuliahan harus di tingkatkan guna memberikan perubahan yang menarik dan menyenangkan di dalam aktifitas perkuliahan yang sedang berjalan sehingga membuat mahasiswa menjadi tidak bosan. Walaupun metode pembelajara sudah menerapkan metode iLearning dengan konsep 4B hal tersebut tidak menutup kemungkinan jika rasa jenuh dan bosan akan menghinggapi para mahasiswa karena banyak sistem yang sudah ada di dalam kampus namun tidak memberikan efek yang menyenangkan kepada mahasiswa, Dalam pembelajaran iLearning dengan konsep 4B seharusnya dapat menggunakan website dengan teknik gamifikasi berupa Armo yang sudah diterapkan di dalam sistem tersebut yang tentu tidak hanya dapat di gunakan pada saat kegiatan pembelajaran namun pada kegiatan perkuliahan diluar jam belajar. Berikut adalah alur mendapatkan Armo

Gambar 3.8 Alur mendapatkan Armo

Permasalahan Yang Dihadapi

Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, tidak ada sedikit pun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang pendidikan. Jika dalam berbagai informasi yang didapatkan telah banyak proses pembelajaran yang sudah memakai sistem e-learning atau yang lebih dikenal dalam ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja sebagai iLearning. Maka seharusnya hal tersebut mampu meningkatkan kualiatas perkuliahan dengan mengoptimalkan teknologi tersebut seperti sistem pendukung iLearning.

Karena dengan metode pembelajaran yang telah diterapkan yakni iLearning dengan konsep 4B mau tidak mau tentu harus memiliki seperangkat pendukung yang mengarah dan sejalan dengan konsep tersebut guna mengoptimalkan metode yang tekah diterapkan, walaupun metode iLearning dengan konsep 4B telah diterapkan namun hal tersebut tidak membuktikan dapat menjadi pembelajaran yang menyenangkan karena metode tersebut sudah diterapkan dan berjalan sejak lama sehingga rasa monoton dan bosan pasti akan muncul.

Untuk itu guna mendukung sistem yang sudah ada supaya dapat terus berjalan dengan menyenangkan dan menjadi salah satu faktor meningkatnya kualitas perkuliahan maka dibutuhkan teknik baru dalam sistem baru yang menarik dan mampu membuat mahasiswa tidak bosam serta menjadi ciri khas kampus karena hanya ada di kampus untuk menunjukkan kualitas kampus.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati serta meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, dimulai dari kegiatan pembelajaran yang monoton serta perlu adanya upaya peningkatan lebih terhadap kualitas perkuliahan, maka terdapat 3 (tiga) alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi yaitu

Pertama, diperlukannya platform yang mampu menerapkan sistem yang menarik untuk meningkatkan kualitas perkuliahan yang membuat mahasiswa tidak merasa jenuh dan bosan, sistem yang sesuai dan dapat menjadi media pendukung pembelajaran iLearning dengan konsep 4B yakni ZPreneur yang merupakan media pendukung pembelajaran.

Kedua mengembangkan sistem ZPreneur yang sudah menerapkan sistem gamifikasi dengan mengoptimalkan fungsi serta manfaat dari sistem gamifikasi itu sendiri yakni berupa Armo (AirzonE-Mall Money) yang dapat digunakan untuk bertransaksi di AirzonE-Mall, untuk mendapatkan Armo adalah dengan melakukan aktifitas di dalam ZPreneur “Contribute More!” inilah yang di maksud dengan teknik gamifikasi yang mampu membuat mahasiswa tidak merasa bosan karena saat mahasiswa mengerjakan tugas di dalam ZPreneur maka secara otomatis mereka pun akan mendapatkan Armo, hal tersebut sesuai dengan konsep pembelajaran yang di anut oleh Perguruan Tinggi Raharja yakni metode iLearning dengan konsep 4B. Adanya Armo yang mampu membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan berarti mampu meningkatkan kualitas perkuliahaan.

Ketiga, supaya dapat mengoptimalkan fungsi dan manfaat dari teknik gamifikasi berupa Armo maka ZPreneur dapat di terapkan di dalam kelas pada mata kuliah-mata kuliah yang berhubungan dengan Preneur dengan alur proses pembelajaran dengan menggunakan Zprenuer seperti di bawah ini

Gambar 3.9 Alur proses pembelajaran dengan menerapkan Gamifikasi ZPreneur


Contributors

Rista