SI1312475466

Dari widuri
Revisi per 21 September 2016 17.50 oleh Rista (bicara | kontrib) (Jenis-Jenis Website)


Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
NAMA
: RISTA MEYTASARI


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,23 Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Businesss Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,23 Juni 2016

 
 
 
 
 
(Rista Meytasari)
NIM : 1312475466

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kualitas merupakan hal yang di cari banyak orang di era globalisasi saat ini, semua hal dituntut berkualitas terutama dalam Perguruan Tinggi, karena untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas maka kualitas perkuliahanlah yang menjadi tuntutan utama. Banyak cara yang diampuh guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam proses pembelajaran, teknik gamifikasi dinilai mampu menjadi upaya guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam pembelajaran. ZPreneur mampu merealisasikan upaya tersebut, karena ZPreneur menerapkan teknik gamifikasi dengan menggunkan Armo (AirzonE-Mall Money) yang mampu membuat mahasiswa/i tidak merasa jenuh dan memberi perubahan pada aktifitas pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis mendapatkan 3 (tiga) masalah yang dihadapi perihal meningkatkan kualitas perkuliahan. Dalam tahap meningkatkan kualitas maka dimanfaatkan teknik gamifikasi yang telah diterapkan di ZPreneur. Terdapat 15 (lima belas) Final Elisitasi yang telah dituangkan di dalam strategi untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yang dilakukan adalah dengan menerapkan ZPreneur di dalam proses pembelajaran yang di terapkan di 2 kelas Internet & E-Commerce serta berlakunya Armo dalam transaksi di marketplace online Perguruan Tinggi Raharja.


Kata kunci : Kualitas, ZPreneur, Gamifikasi

ABSTRACT

Quality is being sought as many people in the current era of globalization, all of the quality required, especially in the universities, because to produce quality human resources, the quality perkuliahanlah is a key demand. Diampuh many ways to improve the quality of lectures in the learning process, gamification techniques considered able to be an effort to improve the quality of lectures in learning. ZPreneur able to realize such an effort, because ZPreneur applying gamification techniques by using ARMO (AirzonE-Mall Money) that is capable of making the student / i do not feel bored and give change in learning activities. In this study the authors receive three (3) the problems encountered regarding improving the quality of the lectures. In this stage of improving the quality of the used gamification techniques that have been applied in ZPreneur. There are 15 (fifteen) Final elicitation set forth in the strategy to realize these efforts. The implementation phase is carried out by applying ZPreneur in the learning process that is applied in two-class Internet & E-Commerce as well as the enactment of ARMO in transactions in the online marketplace College Prog.


Keywords: Quality, ZPreneur, gamification

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,. selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Mamoi (Qurotul Aini,S.Kom,.) selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bang Erick Febriyanto, S.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Sahabat tercinta AAM dan Nulirik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
  11. Keluarga Timur yang selalu memberikan dukungan serta motivasi kepada penulis

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Menurut Freddy Simbolon dalam jurnal (2012) Kualitas merupakan salah satu tuntutan dalam era globalisasi dan salah satu tuntutan terbesar saat ini adalah sumber daya manusia yang berkualiatas. Peningkatan kualitas sumberdaya manusia seyogyanya menjadi salah satu fokus utama di dalam sistem pendidikan nasional, terutama yang berkaitan dengan penyelenggaraan proses pendidikan oleh lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi. Perguruan tinggi sebagai penyelenggara pendidikan yang tentunya harus menyelaraskan dengan tujuan pendidikan nasional tersebut secara implisit menekankan terhadap pentingnya kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan selain dari aspek pemerataan pendidikan, dan aspek-aspek lainnya. Sebagai konsekuensinya perguruan tinggi dituntut memiliki kualitas yang memadai pula, sesuai dengan perkembangan kondisi yang ada.

Pada Perguruan Tinggi banyak kualitas yang harus memadai, salah satu kualitas yang paling penting dan banyak di tawarkan oleh berbagai Perguruan Tinggi adalah kualitas dari kegiatan perkuliahan, Di kutip dari uajy.ac.id[2] kegiatan perkuliahan merupakan proses pembelajaran yang meliputi kegiatan tatap muka langsunng di dalam kelas, praktikum, penyelenggaraan percobaan dan pemberian tugas akademik lain. Dan adanya kegiatan perkuliahan tersebut dapat diadakan seminar, simposium, diskusi panel, lokakarya, dan kegiatan ilmiah lain guna menunjang kegiatan perkuliahan tersebut. Kualitas kegiatan perkuliahan dapat dilihat dari metode pembelajaran yang di terapkan di dalam Perguruan Tinggi itu sendiri, banyak upaya yang dilakuakan dalam memberikan kualitas serta meningkatkn kualitas dalam metode pembelajaran, yaitu salah satu nya adalah menerapkan metode pembelajaran online.

Menurut Leonny Pramitasari dalam laporan pengembangan student[3] pembelajaran online sebenarnya memiliki banyak keunggulan dibandingkan pembelajaran tradisional. Kelebihan tersebut antara lain pengajar dan peserta ajar tidak harus berada di tempat yang sama sehingga dapat memberi dampak pengurangan biaya transportasi dan penghematan waktu terutama apabila harus menjangkau jarak yang sangat jauh bahkan lintas dunia, pembelajaran online mendukung bahan ajar yang beraneka jenis dan bentuk, baik tulisan, gambar, bahkan berupa video, dan lainnya. Metodi yang digunakan pembelajaran online dapat lebih adaptif dari pada metode yang di gunakan dalam pembelajaran tradisional yang cenderung hanya mendukung satu jenis gaya belajar, begitu juga bahan ajar yang di berikan dapat disesuaikan dengan gaya belajar dan kemampuan masing-maisng peserta ajar.

Untuk mencapai manfaat yang banyak dari pembelajaran online harus di sediakan suatu sistem dan metode yang menarik maupun bahan ajar yang berkualitas serta media pembelajaran yang sesuai, sehingga pembelajaran online tidak hanya menunggu mahasiswa/i membaca materi saja. Sebagian instansi-instansi pendidikan menerapkan pembelajaran online dengan berbagai macam sistem yang di harapkan mampu membawa prubahan pada pola pikir mahasiswa dalam belajar agar dapat lebih terpacu.

Salah satu instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan yang telah menerapkan pembelajaran online adalah Perguruan Tinggi Raharja. Pembelajaran online di Perguruan Tinggi Raharja disebut iLearning. Menurut Untung Rahardja (2013)[4] iLearning merupakan suatu inovasi baru dalam suatu perkuliahan berbasis online dengan berdasarkan metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad. Adanya metode 4B ini dapat menjalankan 2 fungsi otak, yaitu otak kiri dan otak kanan. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa seperti pada gambar di bawah ini.

Sumber : http://widuri.raharja.info/index.php/4B_iLearning

Gambar 1.1 Aktifitas iLearning yang mengusung 4B

Untuk mendukung pembelajaran iLearning dengan konsep 4B sekaligus meningkatkan kualitas perkuliahan di butuhkan media pendukung pembelajaran yang mampu membuat mahasiswa/i tidak jenuh serta menjadi termotivasi saat menjalankan proses belajar. Media pembelajaran dengan sistem yang menarik sangat di butuhkan dalam metode pembelajaran iLearning yang berkonsep 4B, karena sangat disayangkan jika metode pembelajaran iLearning dengan konep 4B yang sudah di terapakan sebagai upaya peningkatan kualitas perkuliahan masih membuat mahasiwa/i masih merasa jenuh, oleh karena itu untuk mengoptimalkan metode pembelajaran yang sudah diterapkan di butuhkan sistem media pembelajaran dengan teknik yang menarik.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Untuk itu setiap setiap penelitian yang akan dilakukan harus selalu berangkat dari masalah. Masalah merupakan kata yang digunakan untuk menggambarkan suatu keadaan yang bersumber dari hubungan antara dua faktor atau lebih yang menghasilkan situasi yang membingungkan. Masalah biasanya dianggap sebagai suatu keadaan yang harus diselesaikan Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana upaya dalam meningkatkan kualitas perkuliahan atau pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran iLearning berbasis 4B masih dapat dioptimalkan dengan adanya sistem pembelajaran dengan teknik yang menarik

Kualitas perkuliahan saat ini sudah di rasa cukup baik, namun seiring berjalannya waktu dan tidak ada perubahan sistem atau teknik dirasa mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh, Seperti alur dibawah ini yang menggambarkan proses kegiatan belajar mahasiswa/i saat ini.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran saat ini

karena perkuliahan atau pembelajaran yang dilaksanakan dinilai monoton artinya hal yang dilakukan adalah hal yang sama tidak ada perubahan. Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas perkuliahan tersebut dibutuhkan teknik gamifikasi yang diharapkan mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh karena teknik gamfikasi merupakan teknik yang di ambil dari sebuah permainan yang diterapkan di dalam sistem pembelajaran yaitu ZPreneur.

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dikemukakan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses pembelajaran saat ini ?

  2. Bagaimana cara untuk meningkatkan kualitas perkuliahan?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Karena keterbatasan waktu, serta luasnya permasalahan yang ada. Maka penulis membatasi masalah yang akan di bahas untuk mempermudah penulisan laporan kuliah kerja praktek supaya lebih terarah serta berjalan dengan baik. Batasan penelitian meliputi sebagai berikut:

  1. Penelitian ini berfokus pada pembelajaran di kelas.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk di terapkan di dalam kelas yang memiliki kurikulum mata kuliah yang berhubungan dengan Preneur.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa adanya Armo dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, user post terbanyak, comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login menggunakan username dan password iMe dan bisa juga menggunakan single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja)

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya memiliki beberapa tujuan guna menentukan arah dari suatu penelitian. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada, penelitian atau analisa di lakukan terhadap pokok permasalahan yang ada hingga tujuan penelitian tercapai jika permasalahan yang ada sudah terjawab. Berikut adalah tujuan dari penelitian yang dilakukan:

  1. Untuk mengetahui proses perkuliahan saat ini.

  2. Untuk meningkatkan kualitas perkuliahan.

  3. Untuk mencapai hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat mengetahui proses pembelajaran saat ini.

  2. Dapat meningkatkan kualitas perkuliahan

  3. Hasil yang di harapkan dari para mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo akan terlihat jelas lebih aktif dan berkualitas di banding dengan pembelajaran atau perkuliahan tanpa ZPreneur.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu rangkaian-rangkaian cara yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan, dan ideologis. Metode ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data, dan kondisi data untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan penulis.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam skripsi ini, di gunakan metode sebagai berikut :

Metode pengamatan ( Observasi )

Penelitian dilakukan secara langsung terhadap proses pembelajaran mahasiswa-mahasiswi yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Dari pengamatan yang telah dilakukan peneliti mendapatkan data yang kemudian dikumpulkan sebagai sumber informasi untuk mengetahui cara meningkatkan kulitas dengan teknik gamifikasi ZPreneur.

Metode Wawancara ( Interview )

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak yang terkait dan terhadap pembimbing di Perguruan Tinggi Raharja sebagai narasumber untuk memperoleh data yang lebih rinci serta untuk mengetahui cara-cara yang tepat untuk meningkatkan kualitas perkuliahan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder

Metode Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan melalui situs internet yang berkaitan dengan judul.

Metode Strategy Project

Strategy project adalah salah satu kegiatan yang tepat guna mencapai target khusus atau bertujuan dalam mencapai tujuan yang ingin dicapai. Dalam strategy project ini terdiri sari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diiinginkan oleh pihak manajemen terkait yang di sanggupi oleh penulis atau peneliti untuk dikerjakan disebut Elisitasi. Ada tiga tahapan yang harus dilakukan dalam elisitasi, diantaranya adalah elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final.

Metode Implementasi

Implementasi yang artinya adalah penerapan atau pelaksanaan sesuai dalam artian dari dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penerapan adalah kemampuan dalam menggunakan materi yang telah dipelajari kedalam situasi konkret atau nyata. Metode implementasi sistem merupakan cara / pendekatan yang digunakan guna meningkatkan efisien dan efektivitas serta kemudahan operasional yang dijalankan oleh pemakai yang akan mengoperasikan aplikasi tersebut.

Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem agar sistem dapat dan siap untuk dioperasikan. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Merencanakan rencana implementasi

  2. Melakukan kegiatan implementasi

  3. Tindak lanjut implementasi

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan ZPreneur dengan teknik Gamifikasi berupa Armo untuk meningkatkan perkuliahan pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang

Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah,analisa proses, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi

Tedapat 2 (dua) Pengertian Sistem Informasi menurut 2 (dua) ahli yang telah dipaparkan seperti berikut :

Menurut pendapat Sutarman (2012:13) Sistem informasi merupakanT suatu sistem yang diartikan dengan lima langkah yaitu mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi guna kepentingan tertentu. Sama halnya seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input dan output.

Menurut pendapat Sutabri (2012:46) Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi dimana sistem tersebut mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan dua pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem informasi merupakan sistem yang menyebarkan informasi dengan cara mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa informasi”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Pendapat Sutabri (2012:47), Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yaitu blok bangunan yang terrdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Keenam blok tersebut saling berkaitan guna mencapai tujuan tertentu.

Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menciptakan informasi yang merupakan olahan bentuk data untuk menjadi sebuah bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13). Berikut adalah beberapa tujuan dari sistem informasi.

  1. Kegunaan (usefulness)

  2. Ekonomi (ekonomic)

  3. Keandalan (reability)

  4. Pelayanan langganan (customer service)

  5. Kesederhanaan (simplicity)

  6. Fleksibilitas (fleksibility)

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Menurut Dwi Iswanto (2011), Busisness Intelligence adalah proses-proses, alat bantu dan teknologi untuk mengubah data menjadi informasi dan informasi menjadi pemahaman serta rencana untuk menggerakkan aktivitas bisnis yang efektif. Business Intelligence merupakan sebuah DDC (Decision Support System) sama hal nya seperti Datawarehouse atau knowledge management. Jadi Buisness Intellegence adalah sistem yang dibuat untuk membantu manusia untum mengambil keputusan.

Menurut penulis Business Intelligence adalah suatu proses atau sistem pengambilan keputusan untuk membantu petinggi perusahaan dengan mengekstrasi data-data history perusahaan.

Sejarah Business Intelligence

Dikutip dari blogger Vrischa Arrifiv Hamid, Istilah Business Intelligence ditemukan pertama kali ditemukan pada tahun 1865 oleh Ricar Milar Devens dalam “Cyclopedia Of Commercial and Business Anocdetus” istilah tersebut digunakan Devens untuk menjelaskan bagaimana seorang Bankir, Sir Henry Furnese, mendapatkan profit dengan memainkan informasi tentang lingkungannya sebelum kompetitornya. Istilah Business Intelligence (BI) juga pertama kali didengungkan oleh seorang peneliti dari IBM yaitu Hans Peter Luhn pada tahun 1958. Hans mendefinisikan istilah Intellegence sebagai “Kemampuan dalam mengerti dan memahami suatu hubungan timbal balik antara fakta-fakta untuk bertindak dalam mencapai tujuan yang diharapkan”.

Business Intellegence merupakan hasil evolusi dari Decision Support System (DSS) yang dimulai sekitar tahun 1960 dan berkembang sampai tahun 1980an. DSS, EIS, Data Warehouse, OLAP, Business Intelligence mulai menjadi perhatian dan menjadi sebuah kesatuan sistem pada tahun 1980an, sebuah artikel terbitan Gartner Horward Dresner tahun 1989 menggunakan istilah (BI) Buisness Intelligence.

Kegunaan Business Intelligence

Business Intelligence sering digunakan perusahaan untuk meningkatkan kinerja, memahami, penganggaran biaya lebih efisien, dan untuk mengidentifikasikan peluang bisnis baru. Beberapa hal kegunaan Business Intelligence, antara lain:

  1. Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian dan trend penjualan

  2. Mengukur, melacak dan memprediksi penjualan dan kinerja keuangan

  3. Penganggaran, perencanaan keuangan dan peramalan

  4. Mengetahui kinerja kegiatan pemasaran

  5. Optimalisasi proses dan kinerja operasional

  6. Meningkatkan efektifitaspengiriman dan pasokan

  7. Analisa Resiko

  8. Analisa nilai strategis

  9. Analisa social media

Konsep Dasar Information Literacy

Definisi Information Literacy

Menurut American Library Association (ALA) yang dikutip dari wiki, Literasi Informasi adalah serangkaian kemampuan yang diperlukan seseorang untuk mengetahui kemampuan untuk mengevaluasi, menempatkan dan menggunakan informasi yang diperlukan secara efektif serta untuk menyadari kapan informasi dibutuhkan.

Proses Pembelajaran Information Literacy

  1. Pembelajaran berbasis sumber Pembelajaran berbasis sumber Resource based learning (Active Learning)

  2. Pembelajaran berbasis tim (Pembelajaran berbasis tim learning)

  3. Menstimulir cara berfikir kritis menstimulir cara berfikir kritis.

  4. Kolaborasi pembelajar, pengajar dan Kolaborasi pembelajar, pengajar dan pustakawan.

Teori khusus

Definisi Pengembangan

Dikutip dari website Suryadarma bahwa menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 tentang sistem Nasional penelitian, pengembangan, dan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi pada pasal 1 ayat 5, menjelaskan bahwa “Pengembangan merupakan kegiatan dari ilmu pengetahuan teknologi yang telah kebenarannya untuk meningkatkan manfaat, fungsi, serta aplikasi umum dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru.

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) pengembangan adalah perbuatan, cara, atau proses mengembangkan.

Berdasarkan dua penjelasan yang telah dikemukakan diatas maka daat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan adalah kegiatan atau proses mengembangkan sesuatu atau sistem yang sudah ada supaya dapat lebih sempurna dan dapat dioptimalkan lagi fungsinya.

Definisi Kualitas

Dikutip dari Wikipedia kualitas adalah mutu yang merupakan tingkatan dari baik dan buruknya atau taraf atau derajat sesuatu., kata kualitas atau istilah kualitas banyak digunakan dalam bisnis, manufaktur yang berkaitan dengan teknik serta konsep guna memperbaiki kualitas produk atau jasa.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut pendapat Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, suara, gambar, video, animasi) yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan dapat diakses dengan menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut pendapat Murad (2013:49), “Web merupakan sistem dengan informasi yang disuguhkan dalam bentuk teks, suara, gambar, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa website adalah satu aplikasi sistem dengan informasi yang berupa bentuk teks, suara, gambar, video, animasi yang tersimpan dalam sebuah server web dengan menggunakan HTTP dan diakses melalui browser.

Jenis-Jenis Website

Menurut pendapat Arief (2011:8), dilihat dari segi isi, web bisa dibagi menjadi 2 bagian jenis website, yakni: web statis dan web dinamis. web statis dan web dinamis bisa dilihat dari segi teknolog yang digunakan guna membuat jenis web tersebut selain dari sisi isi. jenis-jenis web sebagai berikut:

  1. Web statis merupakan web yang isinya tidak berubah, yang artinya isi dari web tersebut tidak mampu diubah secara mudah dan cepat. Hal tersebut dapat terjadi karena teknologi yang digunakan guna membuat dokumen web memang tidak memungkinkan untuk dilakukan perubahan isi ataupun data. Untuk web statis menggunakan teknologi yakni teknologi jenis client side scripting seperti HTMl, Cascading Style Sheet (CSS). Untuk merubah isi atau data pada halaman web tersebut bisa dilakukan hanya dengan cara mengubah langsung pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis merupakan web yang dapat berubah-ubah setiap saat pada content atau isinya. Walaupun dinamis artinya berubah-ubah, namun tidak sama dengan animasi. Sehingga web yang menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis. User yang ingin melakukan perubahan data cukup mengubahnya secara online di internet melalui halaman yang telah disediakan untuk user administrator selagi user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar CMS

Definisi CMS

Menurut Wikipedia, CMS merupakan situs web yang menerapkan sistem ini berorientasi terhadap konten. Bagi humas atau manejemen perusahaan atau organisasi untuk memperbaharui situs webnya tidak menjadi kendala yang berarti. Karena dengan hak akses dari otoritas masing-masing, karena setiap bagian dari perusahaan atau organisasi mampu memberikan kontribusi tanpa prosedur yang sulit ke dalam website.

Menurut Amri, CMS merupakan singkatan dari Content Management System merupakan aplikasi web yang berisi template guna mengelola secara mudah isi dari halaman web tersebut. Pemakai (User) CMS tidak membutuhkan pengetahuan seputar pemrograman web. Karena cara penggunaan serta proses instalasi sudah User Friendly.

Jenis-jenis CMS

  1. CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.

  2. CMS untuk membuat web e-Commerce, contohnya PrestaShop, OsCommerce, Opencart, Drupal.

  3. CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.

  4. CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.

  5. CMS untuk membuat e-Office, contohnya katanya (Kantor Maya).

  6. CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB,Vbulletin.

Konsep Dasar WordPress

Definisi Wordpress

Menurut Cahyo Anggoro Seto (2015) WordPress merupakan sebuah aplikasi (open source) sumber terbuka yang digunakan sebagai blog engine yang sangat populer. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun wordpress adalah database MySQL dan PHP. Keduanya merupakan open source software. Selain digunakan sebagai blog, wordpress juga juga sudah digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System). Worpress merupakan penerus resmi dari B2 atau Cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Pencetus nama wordpress adalah Christine Selleck. Teman ketua pengembang (Developer) yaitu, Matt Mullenweg.

Sumber : http://google.com/

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Sejarah Wordpress

Dimulai saat Matt Mullenweg mengetahui jika pemrogramannya (programmer) yang bernama Michel Valelrigni menghentikan proses pengembangan b2, karena Matt merasa merasa sayang ia mulai melanjutkan pengembangan b2. Pada tahun 2003 wordpress muncul yang merupakan hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Banyaknya fitur dan tampilan yang menarik membuat wordpress semakin terkenal, selain itu karena banyaknya pengguna komunitas blog pada wordpress.

Definisi Plug in Wordpress

Sumber : http://google.com/

Gambar 2.2 Logo Plugin Wordpress

Wordpress plugin merupakan seperangkat program aplikasi tambahan dengan bahasa PHP yang difungsikan sebagai script yg memberikan fitur-fitur langsung secara khusus guna meningkatkan fungsi di dalama penggunaan blog wordpress.

Wordpress.com menggunakan mesin wordpress yang didirikan oleh perusahaan Auttomatic sebagai situs layanan blog. Pengguna tidak harus melakukan konfigurasi yang cukup sulit hanya dengan mendaftar pada situs Wordpress.com. Namun pengguna tidak dapat mengubah template standar yang telah disediakan Wordpress.com.

Definisi Online

Menurut dari widuri, secara umum “online” menunjukan keadaan yang saling berhubungan atau konektivitas. Beberapa arti kata tentang “online” yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan (network) yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga “online” dapat menjelaskan secara lebih statusnya bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  2. Sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu secara lebih spesifik, sebuah elemen dari sistem dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional.

  3. Dalam bidang telekomunikasi, istilah online mempunyai arti lain yang lebih spesifik, yakni suatu alat diasosiasikan pada sebuah sistem yang lebih besar dinyatakan online jika berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem, tanpa dibutuhkannya intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem itu sendiri

Dari beberapa arti kata online yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa online adalah sebuah aktivitas yang terkoneksi atau terhubung dengan internet dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Internet adalah revolusi teknologi yang memungkinkan semua komputer di dunia terhubung ke jaringan. Internet berasal dari kata Interconnected Networking, yang dalam Bahasa Indonesia bermakna Jaringan Komputer yang saling berhubungan.

Dengan menggunakan internet, komputer-komputer di seluruh dunia dapat bertukar data dan informasi. Tidak hanya itu, dengan mengunakan internet, para penduduk dunia juga dapat saling berkomunikasi menggunakan layanan internet.(Tim EMS, 2015:110)

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan komputer global yang saling berhubungan yang dapat digunakan untuk menukar data dan informasi serta dapat saling berkomunikasi dengan prnduduk dunia.

Sejarah Internet

Internet merupakan bagian dari sistem komouter umum, yang berinteraksi secara global menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket. Metode menghubungkan dengan kaedah ini dinamakan internet working, sebelum adanya internet, pada tahun 1969 terdapat (US Advanced Researt Project Agency) ARPAnet atau Departemen Pertahanan Amerika yang membuat jaringan komputer menyebar guna menghindar timbulnya informasi terpusat. Lalu setelah ituinternet mulai dignakan oleh kalangan akademis (UCLA) guna penelitian serta pengembangan teknologi, kemudian pada tahun 1990 pemerintah Amerika Serikat memebri izin untuk disebar ke arah komersil

Konsep Dasar Komunitas

Definisi Komunitas

Menurut wikipedia, komunitas adalah suatu kelompok yang terdiri dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan yang pada umumnya memiliki kesamaan pada habitat dan ketertarikannya. Komunitas berasal dari bahasa latin “communitas” yang berarti kesamaan.

Menurut pendapat penulis, komunitas merupakan kumpulan dari individu-individu dengan ketertarikan minat yang sama.

Jenis-Jenis Komunitas

Menurut Susan Fournier dan Lara Lee dalam sebuah ulasan di Harvard Business Review. Komunitas pelanggan sendiri memiliki tiga pola, yakni Pools, Hubs dan Web.

  1. Pools

  2. Pools merupakan sebuah jenis komunitas yang paling lemah. Pelanggan berkumpul karena adanya sebuah kegiatan atau ketertarikan yang sama. Namun hampir tidak ada komunikasi di antara mereka. Jadi, pelanggan-pelanggan yang berkumpul di dalam jenis komunitas seperti ini biasanya tidak langsung saling mengenal satu denga yang lainnya.

  3. Hubs

  4. Komunitas jenis kedua adalah Hubs. Komunitas macam ini biasanya bersatu karena adanya kekaguman anggotanya terhadap seseorang tertentu. Tapi, ketertarikannya biasanya hanya bersifat temporer hal tersebut terjadi karena komunitas ini saking tergantung pada individu yang menjadi icon. Jika daya tarik icon tersebut meredup, mereka pun (anggota komunitas tersebut) akan kembali ke komunitas asal masing-masing.

  5. Webs

  6. Jenis komunitas yang ketiga adalah Webs, webs merupakan komunitas yang paling stabil dan solid. Para anggotanya mempunyai hubungan yang baik dan cukup erat satu sama lain, tentunya karena mereka mempunyai media untuk saling berhubungan dan berkomunikasi. komunitas seperti ini mudah terjadi dan tersebar di dunia maya, seperti Kaskus, Facebook, dan lain sebagainya.

Definisi iLearning

Pernyataan yang dikemukakan oleh Widuri, iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.

iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

  1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang memberikan keseimbangan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.

  2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.

  3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Dalam konteks ini, iLearning merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada metode pembelajaran iLearning yang dilakukan dengan mengusung 4B (belajar, bekerja, bermain, dan berdoa). Untuk itu, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Konsep Dasar iMe

Definisi iMe

Menurut Irwannurdin (2014), iMe singkatan dari iLearning Media adalah official portal blogging untuk Pribadi Raharja yang dipersembahkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dan masing-masing Pribadi Raharja akan mendapatkan sub domain sebagai media dokumentasi dari segala aktifitas untuk menunjang kegiatan di Perguruan Tinggi Raharja.

Sejarah iMe

iLearning Media merupakan singkatan dari iMe yang dipersembahkan untuk dan oleh Perguruan Tinggi Raharja guna menunjang sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja, yakni untuk sharing ilmu, tugas kuliah bahkan mencurahkan keseharian, dan hobby sekalipun. Istilah iLearning dicetuskan oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009 guna menunjang metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaiu Belajar, Bekerja, Berdoa, dan Bermain dengan menggunakan iPad. iLearning Media merupakan media komunikasi dan informasi yang diauguhkan untuk Pribadi Raharja agar dapat menjadi lebih aktif.

Sumber : http://ilearning.me/

Gambar 2.3 Logo iMe

Definisi Pribadi Raharja

Pribadi Raharja atau PR merupakan panggilan untuk mahasiswa, karyawan, dan juga orang-orang yang memiliki hubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja.

Definisi Non Pribadi Raharja

Non Pribadi Raharja atau bisa disebut nPR adalah panggilan untuk orang-orang yang berada diluar lingkungan Pribadi Raharja atau bukan bagian dari Perguruan Tinggi Raharja.

Definisi FIR

Dikutip dari Noval Jindan dalam laporan akhir, FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.

Jenis FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu SIS+, SIS+ Konsultasi, AirzonE-Mall, iTunesU, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOInt+, RiDu, Gamet, LinkedIn, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, dan Zorilia.

Dalam konteks ini, kaitan antara ZPreneur dengan teori di atas yaitu karena kesinambungan ZPreneur di dalam FIR. Disamping itu, ZPreneur telah termasuk salah satu FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai project Pribadi Raharja.

Definisi Gamifikasi

Dikutip dari Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yudha Aidil Adha dalam sebuah Skripsi, saat ini banyak unsur-unsur desain game diaplikasikan ke dalam kegiatan atau sistem yang bukan merupakan sebuah permainan. Bahkan unsur game diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari, seperti sistem keorganisasian, lingkungan pekerjaan suatu perusahaan dan kegiatan keseharian seperti berolahraga. Para pendukung konsep gamification, mengklaim bahwa menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata (McGonigal, 2011, p.29). Secara definisi menurut Deterding et al (2011) gamification adalah “the use of game design elements in non-game contexts”. Jadi gamification application adalah penggunaan elemen elemen game dalam konteks aplikasi non-game

Definisi Media Pembelajaran

Menurut Yunus dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 27) kata media atau perantara dalam bahasa Arab disebut dengan wasilah. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Sukiman, 2012: 28).

Menurut Anderson dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 28). Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa. Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru biasa

Penggunaan Media Pembelajaran

Azhar arsyad (2011:82-83) mengungkapkan beberapa penggunaan media pembelajaran, antara lain:

  1. Media berbasis manusia, merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi dimana penyampai informasi dilakukan oleh manusia kepada manusia lain secara langsung.

  2. Media berbasis cetakan, merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk buku teks yang memperhatikan tata cara atau pedoman enam elemen, meliputi : konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan spasi.

  3. Media berbasis visual (image atau perumpamaan), media dapat berbentuk gambar, diagram, peta, dan grafik

  4. Media berbasis audio-visual, merupakan media hasil penggabungan antara gambar atau sesuatu yang dapat dilihat dengan audio atau suara.

  5. Media berbasis komputer, penggunaan media komputer sebagai media pembelajaran

Konsep Dasar ZPreneur

Definisi ZPreneur

Dikutip dari widuri, ZPreneur merupakan konsep baru yang dicetiuskan oleh Ir.Untung Rahardja, M.T.I. Why Z ? Kata Z merupakan arti dari terpercaya dan memberikan dampak positif. Z atau zero (nol) adalah awalan, yakni angka awal sebelum dimulai ya kegiatan apapun, dan huruf Z juga merupakan bagian terakhir dalam abjad, jadi. Kedua arti itu disatukan. Makan Z adalah permainan yang dimulai dari zero (nol) dan berahkir dengan huruf Z. From zero to hero !

Sumber : http://zpreneur.org/

Gambar 2.4 Logo ZPreneur

Sejarah ZPreneur

Dikutip dari widuri, ZPreneur berdiri pada 14 Agustus 2014 yang bergerak dalam bidang social preneur, dibawah naungan instansi pendidikan, Ir.Untung Rahardja, M.T.I dan Avatar T.E.A.M selaku pencetus, terbentuklah komunitas komunitas ZPreneur untuk pelajar atau member ZPreneur yang disebut Zp‟er.

ZPreneur dapat terbentuk dengan kerjasama Avatar T.E.A.M yang selalu terus mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada khusunya bidang Preneurship.

Contributors

Rista