SI1312475466

Dari widuri
Revisi per 9 Agustus 2016 15.37 oleh Rista (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"> <p style="line-height: 1">'''PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI'''</P></di...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
NAMA
: RISTA MEYTASARI


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,23 Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI

BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS

PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312475466
Nama
: Rista Meytasari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Businesss Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,23 Juni 2016

 
 
 
 
 
(Rista Meytasari)
NIM : 1312475466

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kualitas merupakan hal yang di cari banyak orang di era globalisasi saat ini, semua hal dituntut berkualitas terutama dalam Perguruan Tinggi, karena untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas maka kualitas perkuliahanlah yang menjadi tuntutan utama. Banyak cara yang diampuh guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam proses pembelajaran, teknik gamifikasi dinilai mampu menjadi upaya guna meningkatkan kualitas perkuliahan dalam pembelajaran. ZPreneur mampu merealisasikan upaya tersebut, karena ZPreneur menerapkan teknik gamifikasi dengan menggunkan Armo (AirzonE-Mall Money) yang mampu membuat mahasiswa/i tidak merasa jenuh dan memberi perubahan pada aktifitas pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis mendapatkan 3 (tiga) masalah yang dihadapi perihal meningkatkan kualitas perkuliahan. Dalam tahap meningkatkan kualitas maka dimanfaatkan teknik gamifikasi yang telah diterapkan di ZPreneur. Terdapat 15 (lima belas) Final Elisitasi yang telah dituangkan di dalam strategi untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yang dilakukan adalah dengan menerapkan ZPreneur di dalam proses pembelajaran yang di terapkan di 2 kelas Internet & E-Commerce serta berlakunya Armo dalam transaksi di marketplace online Perguruan Tinggi Raharja.


Kata kunci : Kualitas, ZPreneur, Gamifikasi

ABSTRACT

Quality is being sought as many people in the current era of globalization, all of the quality required, especially in the universities, because to produce quality human resources, the quality perkuliahanlah is a key demand. Diampuh many ways to improve the quality of lectures in the learning process, gamification techniques considered able to be an effort to improve the quality of lectures in learning. ZPreneur able to realize such an effort, because ZPreneur applying gamification techniques by using ARMO (AirzonE-Mall Money) that is capable of making the student / i do not feel bored and give change in learning activities. In this study the authors receive three (3) the problems encountered regarding improving the quality of the lectures. In this stage of improving the quality of the used gamification techniques that have been applied in ZPreneur. There are 15 (fifteen) Final elicitation set forth in the strategy to realize these efforts. The implementation phase is carried out by applying ZPreneur in the learning process that is applied in two-class Internet & E-Commerce as well as the enactment of ARMO in transactions in the online marketplace College Prog.


Keywords: Quality, ZPreneur, gamification

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI BERUPA ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI".

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.
  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I,. selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Mamoi (Qurotul Aini,S.Kom,.) selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bang Erick Febriyanto, S.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Sahabat tercinta AAM dan Nulirik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
  11. Keluarga Timur yang selalu memberikan dukungan serta motivasi kepada penulis

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Menurut Freddy Simbolon dalam jurnal (2012) Kualitas merupakan salah satu tuntutan dalam era globalisasi dan salah satu tuntutan terbesar saat ini adalah sumber daya manusia yang berkualiatas. Peningkatan kualitas sumberdaya manusia seyogyanya menjadi salah satu fokus utama di dalam sistem pendidikan nasional, terutama yang berkaitan dengan penyelenggaraan proses pendidikan oleh lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi. Perguruan tinggi sebagai penyelenggara pendidikan yang tentunya harus menyelaraskan dengan tujuan pendidikan nasional tersebut secara implisit menekankan terhadap pentingnya kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan selain dari aspek pemerataan pendidikan, dan aspek-aspek lainnya. Sebagai konsekuensinya perguruan tinggi dituntut memiliki kualitas yang memadai pula, sesuai dengan perkembangan kondisi yang ada.

Pada Perguruan Tinggi banyak kualitas yang harus memadai, salah satu kualitas yang paling penting dan banyak di tawarkan oleh berbagai Perguruan Tinggi adalah kualitas dari kegiatan perkuliahan, Di kutip dari uajy.ac.id[2] kegiatan perkuliahan merupakan proses pembelajaran yang meliputi kegiatan tatap muka langsunng di dalam kelas, praktikum, penyelenggaraan percobaan dan pemberian tugas akademik lain. Dan adanya kegiatan perkuliahan tersebut dapat diadakan seminar, simposium, diskusi panel, lokakarya, dan kegiatan ilmiah lain guna menunjang kegiatan perkuliahan tersebut. Kualitas kegiatan perkuliahan dapat dilihat dari metode pembelajaran yang di terapkan di dalam Perguruan Tinggi itu sendiri, banyak upaya yang dilakuakan dalam memberikan kualitas serta meningkatkn kualitas dalam metode pembelajaran, yaitu salah satu nya adalah menerapkan metode pembelajaran online.

Menurut Leonny Pramitasari dalam laporan pengembangan student[3] pembelajaran online sebenarnya memiliki banyak keunggulan dibandingkan pembelajaran tradisional. Kelebihan tersebut antara lain pengajar dan peserta ajar tidak harus berada di tempat yang sama sehingga dapat memberi dampak pengurangan biaya transportasi dan penghematan waktu terutama apabila harus menjangkau jarak yang sangat jauh bahkan lintas dunia, pembelajaran online mendukung bahan ajar yang beraneka jenis dan bentuk, baik tulisan, gambar, bahkan berupa video, dan lainnya. Metodi yang digunakan pembelajaran online dapat lebih adaptif dari pada metode yang di gunakan dalam pembelajaran tradisional yang cenderung hanya mendukung satu jenis gaya belajar, begitu juga bahan ajar yang di berikan dapat disesuaikan dengan gaya belajar dan kemampuan masing-maisng peserta ajar.

Untuk mencapai manfaat yang banyak dari pembelajaran online harus di sediakan suatu sistem dan metode yang menarik maupun bahan ajar yang berkualitas serta media pembelajaran yang sesuai, sehingga pembelajaran online tidak hanya menunggu mahasiswa/i membaca materi saja. Sebagian instansi-instansi pendidikan menerapkan pembelajaran online dengan berbagai macam sistem yang di harapkan mampu membawa prubahan pada pola pikir mahasiswa dalam belajar agar dapat lebih terpacu.

Salah satu instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan yang telah menerapkan pembelajaran online adalah Perguruan Tinggi Raharja. Pembelajaran online di Perguruan Tinggi Raharja disebut iLearning. Menurut Untung Rahardja (2013)[4] iLearning merupakan suatu inovasi baru dalam suatu perkuliahan berbasis online dengan berdasarkan metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad. Adanya metode 4B ini dapat menjalankan 2 fungsi otak, yaitu otak kiri dan otak kanan. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa seperti pada gambar di bawah ini.

Sumber : http://widuri.raharja.info/index.php/4B_iLearning

Gambar 1.1 Aktifitas iLearning yang mengusung 4B

Untuk mendukung pembelajaran iLearning dengan konsep 4B sekaligus meningkatkan kualitas perkuliahan di butuhkan media pendukung pembelajaran yang mampu membuat mahasiswa/i tidak jenuh serta menjadi termotivasi saat menjalankan proses belajar. Media pembelajaran dengan sistem yang menarik sangat di butuhkan dalam metode pembelajaran iLearning yang berkonsep 4B, karena sangat disayangkan jika metode pembelajaran iLearning dengan konep 4B yang sudah di terapakan sebagai upaya peningkatan kualitas perkuliahan masih membuat mahasiwa/i masih merasa jenuh, oleh karena itu untuk mengoptimalkan metode pembelajaran yang sudah diterapkan di butuhkan sistem media pembelajaran dengan teknik yang menarik.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Untuk itu setiap setiap penelitian yang akan dilakukan harus selalu berangkat dari masalah. Masalah merupakan kata yang digunakan untuk menggambarkan suatu keadaan yang bersumber dari hubungan antara dua faktor atau lebih yang menghasilkan situasi yang membingungkan. Masalah biasanya dianggap sebagai suatu keadaan yang harus diselesaikan Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana upaya dalam meningkatkan kualitas perkuliahan atau pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran iLearning berbasis 4B masih dapat dioptimalkan dengan adanya sistem pembelajaran dengan teknik yang menarik

Kualitas perkuliahan saat ini sudah di rasa cukup baik, namun seiring berjalannya waktu dan tidak ada perubahan sistem atau teknik dirasa mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh, Seperti alur dibawah ini yang menggambarkan proses kegiatan belajar mahasiswa/i saat ini.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran saat ini

karena perkuliahan atau pembelajaran yang dilaksanakan dinilai monoton artinya hal yang dilakukan adalah hal yang sama tidak ada perubahan. Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas perkuliahan tersebut dibutuhkan teknik gamifikasi yang diharapkan mampu membuat mahasiswa/i merasa jenuh karena teknik gamfikasi merupakan teknik yang di ambil dari sebuah permainan yang diterapkan di dalam sistem pembelajaran yaitu ZPreneur.

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dikemukakan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses pembelajaran saat ini ?

  2. Bagaimana cara untuk meningkatkan kualitas perkuliahan?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN ZPRENEUR DENGAN TEKNIK GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Karena keterbatasan waktu, serta luasnya permasalahan yang ada. Maka penulis membatasi masalah yang akan di bahas untuk mempermudah penulisan laporan kuliah kerja praktek supaya lebih terarah serta berjalan dengan baik. Batasan penelitian meliputi sebagai berikut:

  1. Penelitian ini berfokus pada pembelajaran di kelas.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk di terapkan di dalam kelas yang memiliki kurikulum mata kuliah yang berhubungan dengan Preneur.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa adanya Armo dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, user post terbanyak, comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login menggunakan username dan password iMe dan bisa juga menggunakan single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja)

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya memiliki beberapa tujuan guna menentukan arah dari suatu penelitian. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada, penelitian atau analisa di lakukan terhadap pokok permasalahan yang ada hingga tujuan penelitian tercapai jika permasalahan yang ada sudah terjawab. Berikut adalah tujuan dari penelitian yang dilakukan:

  1. Untuk mengetahui proses perkuliahan saat ini.

  2. Untuk meningkatkan kualitas perkuliahan.

  3. Untuk mencapai hasil yang diharapkan dari mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat mengetahui proses pembelajaran saat ini.

  2. Dapat meningkatkan kualitas perkuliahan

  3. Hasil yang di harapkan dari para mahasiswa/i yang menjalani pembelajaran dengan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo akan terlihat jelas lebih aktif dan berkualitas di banding dengan pembelajaran atau perkuliahan tanpa ZPreneur.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu rangkaian-rangkaian cara yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan, dan ideologis. Metode ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data, dan kondisi data untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan penulis.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam skripsi ini, di gunakan metode sebagai berikut :

Metode pengamatan ( Observasi )

Penelitian dilakukan secara langsung terhadap proses pembelajaran mahasiswa-mahasiswi yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Dari pengamatan yang telah dilakukan peneliti mendapatkan data yang kemudian dikumpulkan sebagai sumber informasi untuk mengetahui cara meningkatkan kulitas dengan teknik gamifikasi ZPreneur.

Metode Wawancara ( Interview )

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak yang terkait dan terhadap pembimbing di Perguruan Tinggi Raharja sebagai narasumber untuk memperoleh data yang lebih rinci serta untuk mengetahui cara-cara yang tepat untuk meningkatkan kualitas perkuliahan dengan teknik gamifikasi ZPreneur berupa Armo. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder

Metode Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan melalui situs internet yang berkaitan dengan judul.

Metode Strategy Project

Strategy project adalah salah satu kegiatan yang tepat guna mencapai target khusus atau bertujuan dalam mencapai tujuan yang ingin dicapai. Dalam strategy project ini terdiri sari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah ditentukan.

Metode Studi Elisitasi

Rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diiinginkan oleh pihak manajemen terkait yang di sanggupi oleh penulis atau peneliti untuk dikerjakan disebut Elisitasi. Ada tiga tahapan yang harus dilakukan dalam elisitasi, diantaranya adalah elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final.

Metode Implementasi

Implementasi yang artinya adalah penerapan atau pelaksanaan sesuai dalam artian dari dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penerapan adalah kemampuan dalam menggunakan materi yang telah dipelajari kedalam situasi konkret atau nyata. Metode implementasi sistem merupakan cara / pendekatan yang digunakan guna meningkatkan efisien dan efektivitas serta kemudahan operasional yang dijalankan oleh pemakai yang akan mengoperasikan aplikasi tersebut.

Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem agar sistem dapat dan siap untuk dioperasikan. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Merencanakan rencana implementasi

  2. Melakukan kegiatan implementasi

  3. Tindak lanjut implementasi

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengembangan ZPreneur dengan teknik Gamifikasi berupa Armo untuk meningkatkan perkuliahan pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang

Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah,analisa proses, serta alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari spesifikasi basis data, flowchart Sistem, yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Rista