SI1311475996

Dari widuri
Revisi per 24 September 2017 12.04 oleh Retnowiduri (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<br><div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"> <p style="line-height: 1">'''PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD'''</P></div>...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD

ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI

PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1311475996
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD

ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI

PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1311475996
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD

ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI

PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311475996
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(____________________)
   
(____________________)
NID :
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD

ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI

PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311475996
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 24 Juli 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD

ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI

PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1311475996
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 24 Juli 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1311475996

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Perguruan Tinggi Raharja is an educational institution focused on IT (Information and Technology). Role Online System Ticketing Raharja (ROOSTER) is an information service system currently applied to Perguruan Tinggi Raharja that an important role in providing services by using a ticket that will be given to related parties, in order to provide accurate information to support the iDuHelp! service system. In the development on the Viewboard ROOSTER system so far is already quite good but still have some constraints on the Viewboard ROOSTER system itself, one of which occurs the constraints of the data displayed in the Viewboard ROOSTER not in accordance with the existing data in the system ROOSTER. Therefore the purpose of this research is to develop the Viewboard ROOSTER system. Method of system analysis is data obtained in the form of input data and output process in this study using SWOT analysis and obtained a description of 15 strategies proven implementation of achievement. The results of the test analysis and implementation of the results obtained is that ROOSTER Viewboard can be an informative Viewboard that can provide information accurately and reliably.

Keywords: ROOSTER, Viewboard, Information

ABSTRAK

Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah lembaga pendidikan yang berfokus pada bidang IT (Information and Technology). Role Online System Ticketing Raharja (ROOSTER) merupakan sistem pelayanan informasi yang saat ini diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang berperan penting dalam memberikan pelayanan dengan menggunakan sebuah tiket yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang akurat guna mendukung sistem pelayanan iDuHelp!. Didalam pengembangan pada Viewboard sistem ROOSTER sejauh ini memang sudah cukup baik namun tetap saja masih memiliki beberapa kendala pada Viewboard sistem ROOSTER itu sendiri, salah satunya terjadi kendala yaitu data yang ditampilkan dalam Viewboard ROOSTER tidak sesuai dengan data yang ada dalam sistem ROOSTER. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan pada Viewboard sistem ROOSTER. Metode analisa sistem yaitu data yang diperoleh berupa data masukan proses dan keluaran pada penelitian ini menggunakan analisis SWOT dan didapatkan gambaran 15 strategi yang dibuktikan implementasi pencapaiannya. Hasil penelitian dari uji analisis dan implementasi diperoleh hasil yaitu agar Viewboard ROOSTER dapat menjadi Viewboard yang informatif yang dapat memberikan informasi secara akurat dan terpercaya.

Kata Kunci : ROOSTER, Viewboard, Informasi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil yaitu “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI VIEWBOARD ROOSTER BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI PENUNJANG PELAYANAN IDUHELP! PADA PERGURUAN TINGGI”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM. selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.

  5. Ibu Indri Handayani, S.Kom., M.T.I selaku Pembimbing I yang telah memberikan pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Bapak Ary Budi Warsito, M.Kom selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  7. Bapak Muhamad Yusup, M.Kom, selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

  9. Kedua Orang Tua yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moril, materil dan doanya kepada Penulis sehingga dapat terselesaikannya laporan ini dengan baik.

  10. Rekan-rekan TIMUR 3 (GEN, SWAN, HEAR’s, BINAR)

  11. Sahabat-sahabat seperjuangan (Yuli, Peni, Dewi, Indri, Ratna) yang selalu memberikan support kepada penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini.

  12. Seluruh operator iDuHelp!, staff ROOSTER dan anggota REC yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang sangat berarti dalam menyusun Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 24 Juli 2017
Retno Widuri
NIM. 1311475996

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR TABEL

DAFTAR SIMBOL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja dituntut untuk memberikan pelayanan yang berkualitas yaitu pelayanan yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna ROOSTER itu sendiri dan diharapkan dapat memenuhi kepuasan penggunanya dengan penyediaan berbagai sumber informasi. ROOSTER telah membawa perubahan yang cukup signifikan untuk perkembangan sistem pelayanan informasi.

Menurut Sunarya, dkk. (2015:88), ROOSTER adalah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan ”ticketing online” yang sistemnya disediakan sebagai wadah lanjutan untuk menampung pertanyaan yang didapat para operator iDuHelp!. Jika ada pertanyaan dari mahasiswa yang tidak dapat dilayani oleh operator iDuHelp! maka operator iDuHelp! harus membuat tiket ROOSTER yang dapat ditujukan kepada pihak yang berkaitan. Staff ROOSTER adalah admin dari masing-masing bidang akademik dan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang sedang melaksanakan TriDharma Perguruan Tinggi yang bertugas melayani tiket. Selain itu, Staff ROOSTER juga dapat membuat tiket, serta memberikan ”assigned Staff” kepada pihak yang terkait jika staff ROOSTER tersebut tidak dapat melayani tiket yang diberikan.

Namun, pada sistem yang berjalan terdapat beberapa kekurangan seperti informasi yang ada pada Viewboard ROOSTER tidak akurat dengan data yang ada pada sistem sehingga menyulitkan admin ROOSTER dalam melakukan rekapan data karena saat ini rekapan tiket ROOSTER masih bersifat manual menggunakan Rinfo spread sheets. Karena informasi yang ditampilkan tidak akurat maka Viewboard ROOSTER tidak dapat memberikan informasi Performa staff ROOSTER dan operator iDuhelp! sehingga informasi yang ditampilkan oleh viewboard ROOSTER kurang informatif dan juga menyulitkan customer dalam melalukan pencarian nomor tiket. Bootstrap adalah sebuat alat bantu (framework) HTML dan CSS untuk membuat sebuah tampilan halaman website yang elegan dan mendukung segala macam device sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan viewboard atau yang biasa dikenal dengan dashboard adalah sebuah informasi berupa laporan grafik atau record yang di gabungkan menjadi sebuah tampilan informasi yang relevan sehingga pelayanan dapat berjalan dengan baik dan menciptakan kepuasan kepada customer dalam informasi yang didapatkan. Menurut Tiara, dkk, (2016:66), Viewboard adalah suatu aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang berfungsi untuk mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan. Viewbaord ROOSTER adalah suatu sistem informasi yang fungsinya untuk membantu customer iDuHelp! untuk melakukan pengecekan status tiketnya ataupun mengetahui info terbaru mengenai tiket ROOSTER, Maka dilakukan sebuah pengembangan Viewboard ROOSTER yang dapat membantu admin ROOSTER dalam melakukan rekap data tiket ROOSTER, mengetahui informasi mengenai performa Operator iDuHelp! dan Staff ROOSTER, dan mempermudah customer dalam melakukan pengecekan status tiket ROOSTER.

Berdasarkan latar belakang yang dilandasi untuk melakukan penelitian dan didokumentasikan dalam sebuah laporan Skripsi dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi Viewboard ROOSTER Berbasis Bootstrap Sebagai Penunjang Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya rumusan masalah merupakan suatu penjabaran dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah. Dengan kata lain, rumusan masalah ini merupakan pertanyaan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan diteliti didasarkan atas identifikasi masalah dan pembatasan masalah.

Beberapa point yang terdapat dalam rumusan masalah menjelaskan bahwa Viewboard ROOSTER yang berjalan saat ini belum efektif karena informasi yang ditampilkan kurang informatif dan tidak akurat dengan data yang ada pada sistem ROOSTER. Berdasarkan latar belakang di atas maka masalah yang akan dikaji dalam penulisan Skripsi ialah sebagai berikut:

  1. Apakah kinerja Viewboard ROOSTER dalam memberikan informasi kepada customer sudah efektif dan efisien?

  2. Apakah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi mengenai performa Staff ROOSTER?

  3. Apakah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi rekapan laporan tiket ROOSTER secara otomatis?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini, setiap penelitian yang dilakukan perlu di berikan batasan karena pemahaman dalam setiap hal pasti berbeda-beda agar tidak terjadi kesalahan pemahaman dalam laporan Skripsi ini.

Adapun ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan laporan Skripsi ini yaitu seputar 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning, Staff ROOSTER dan penelitian sebuah Viewboard ROOSTER di Perguruan Tinggi Raharja. Permasalahan yang akan dibahas mengenai laporan Skripsi ini yaitu sistem dapat menampilkan rekapan data tiket, sistem dapat menampilkan performa staff ROOSTER, dan sistem dapat menampilkan fitur search ticket ROOSTER, dan untuk lebih lengkapnya akan di bahas pada final elisitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan yang merupakan rumusan kalimat yang menunjukan hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai dalam sebuah penelitian yang dilakukan.

Berdasarkan rumusan masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan dari penulisan adalah sebagai berikut :

  1. Sistem dapat memberikan informasi mengenai tiket ROOSTER kepada customer untuk melakukan pengecekan nomor tiket yang di berikan oleh operator iDuHelp!.

  2. Sistem dapat menampilkan informasi mengenai performa staff ROOSTER dalam tampilan tabel maupun grafik (charts).

  3. Sistem dapat menampilkan informasi mengenai laporan rekapan tiket ROOSTER secara otomatis dalam jangka waktu tertentu.

Manfaat Penelitian

Dengan melakukan penelitian untuk laporan Skripsi ini, penulis berharap agar hasil penelitian dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

  1. Dengan adanya penelitian ini, sistem dapat memberikan informasi mengenai tiket ROOSTER sehingga dapat mempermudah customer dalam melakukan pengecekan nomor tiket yang diberikan oleh operator iDuHelp! kepada customer dalam 2x24 jam.

  2. Dengan adanya penelitian ini, sistem dapat menampilkan informasi mengenai performa staff ROOSTER yang ditampilkan dalam bentuk tabel maupun grafik (charts) sehingga mempermudah admin ROOSTER dalam melakukan audit tiket ROOSTER.

  3. Dengan adanya penelitian ini, sistem dapat menampilkan informasi mengenai laporan rekapan tiket ROOSTER secara otomatis untuk mempermudah admin ROOSTER dalam melakukan perekapan dan pemantauan guna mengetahui seberapa banyak tiket ROOSTER yang masuk dalam sistem ROOSTER.

Metode Penelitian

Metode merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan, sedangkan penelitian merupakan sarana untuk mencari kebenaran. Pada dasarnya penelitian ini adalah upaya mengumpulkan data yang akan dianalisis.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan Langsung)

    Melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian. Dan metode pengamatan atau metode observasi pada sistem ini dilakukan pada REC (Raharja Enrichment Center) Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang didapat dari observasi yang dilakukan selama 6 (enam) bulan ini adalah untuk mengetahui sistem kerja yang berjalan, menganalisa segala kekurangan yang ada pada viewboard ROOSTER serta mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan untuk melakukan pengamatan terhadap viewboard ROOSTER. Sehingga peneliti dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.

  2. Metode Wawancara

    Mengumpulkan data dengan mewawancarai langsung dengan Bapak Muhamad Yusup, M.Kom yang berperan sebagai stakeholder dan orang yang terkait langsung dengan pengguna viewboard ROOSTER seperti PIC dan operator iDuHelp! mengenai sistem informasi yang berjalan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari sistem tersebut.

  3. Literature Review (Studi Pustaka)

    Mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Peneliti mengumpulkan data melalui buku-buku literatur yang berkaitan dengan sistem pelayanan informasi yang digunakan untuk bahan referensi dalam penelitian yang dilaksanakan.

Metode Analisis Sistem

Analisa sistem pada data yang diperoleh berupa data masukan proses dan keluaran menggunakan analisis SWOT dengan didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap Viewboard ROOSTER dan pendekatan Elisitasi (Elicitation Requirements) dalam rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk di eksekusi.

Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan yang akan digunakan untuk menjabarkan BAB IV, peneliti membuat sebuah rancangan sistem dengan tools yang digunakan yaitu Unified Modelling Language (UML) dan flowchart yang dibuat menggunakan software Microsotf Visual Paradigm.

Metode Pengujian

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak (software), mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Dalam penelitian ini peneliti menerapkan Black Box Testing untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana yang telah diharapkan.

Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang masalah yang akan dibahas diantaranya latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian, serta uraian sistematika penulisan laporan yang akan disusun.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai landasan teori dari hal-hal yang dibahas dalam penelitian. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, definisi 10 (Sepuluh) Pillar iLearning, dan tentang Viewboard ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja), literature review dan definisi lainnya yang dikutip dari berbagai sumber referensi maupun dari hasil penelitian lain yang dapat dijadikan sebagai acuan untuk bahan masukan penelitian ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecah masalah, metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran, analisa SWOT yang berjalan, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang diusulkan.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini peneliti menguraikan Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang diusulkan yang terdiri dari Analisa SWOT. UML sebagai dasar pemikiran dan konsep pembuatan laporan., konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang penjelasan mengenai kesimpulan dari penelitian yang akan dilakukan beserta saran-saran agar informasi yang di sampaikan dapat memaksimalkan pemberian pelayanan informasi.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengembangan Sistem

Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Alim dan Sasongko (2012) pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan.

Sedangkan Menurut Irfandi (2015 : 64), Pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran, pengembanagan akan mengacu pada pembuatan suatu produk baru yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ditemukan dengan cara yang berbeda dari sebelumnya.

Berdasarkan dari kedua definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan merupakan suatu proses yang bertujuan untuk menghasilkan suatu inovasi baru yang berbeda dari sebelumnya.

Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

Definisi Sistem

Menurut Shelly dan Rosenblatt (2012:7) Sistem adalah serangkaian komponen yang saling berhubungan yang menghasilkan hasil tertentu.

Sedangkan menurut Sidharta dan Wati (2015:97), Sistem merupakan kumpulan elemen- elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan (output,) yang diinginkan.

Dari kesimpulan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu komponen-komponen yang berhubungan satu sama lain yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersama.

Definisi Informasi

Menurut Tantra (2012:2), Informasi dapat dipahami sebagai pemrosesan input yang terorganisir, memiliki arti, dan berguna bagi orang yang menerimanya. Data berbeda dengan informasi. Data dapat didefinisikan sebagai fakta-fakta yang masih mentah atau acak yang menjadi input untuk proses yang menghasilkan informasi.

Sedangkan menurut Hutahaean (2014:9), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang pening bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

Berdasarkan dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan nformasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Definisi Data

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014:68), mengemukakan bahwa data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai inputdalam menghasilkan informasi. Data dapat berupa bahan untuk diskusi, pengambilan keputusan, perhitungan, atau pengukuran. Saat ini data tidak hanya dalam bentuk kumpulan huruf-huruf dalam bentuk kata atau kalimat, tetapi juga dapat dalam bentuk suara, gamabar diam dan bergerak, baik dalam bentuk dua maupun tiga dimensi.

Sedangkan Menurut Hutahaean (2014:8), Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal sebagainya.

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa data merupakan data mentah yang dapat memberi gambaran sebuah respresentasi fakta yang tersusun secara terstruktur.

Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen

Definisi Sistem Informasi

Menurut Laudon, dkk. (2012:16), Sistem informasi adalah komponen-komponen yang saling berkaitan yang bekerja bersama-sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menampilkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengaturan, analisa, dan visualisasi pada sebuah organisasi.

Sedangkan menurut Hutahaean (2014:13), Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan komponen-komponen yang saling berkaitan erat dalam mendukung suatu oranisasi yang bersifat manajerial.

Definisi Manajemen

Menurut Anshori (2017:26), Manajemen adalah pengendalian dan pemamfaatan semua faktordan sumber daya yang suatu perencanaan diperlukan untuk mencapai atau menyelesaikan suatu prapta atau tujuan kerja yang tertentu.

Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Manajemen merupakan penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran; 2 pimpinan yang bertanggung jawab atas jalannya perusahaan dan organisasi.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen adalah sebuah proses yang dilakukan untuk mencapai sebuah tujuan suatu organisasi dengan cara bekerja sama.

Definisi Sistem Informasi Manajemen

Menurut Sidh (2013:24), Sistem Informasi Manajemen adalah suatu jenis sistem informasi yang mengambil informasi internal dari sistem pengolahan yang sedang beroperasi dan merangkumnya dalam bentuk laporan manajemen yang lebih bermakna dan berguna untuk digunakan dalam menjalankan tugas-tugas manajemen dan pengambilan keputusan manajerial.

Sedangkan menurut Mulyani (2016: 10), Management Information System adalah sebuah sistem yang sudah terkomputerrisasi yang melakukan pengolahan data agar bisa digunakan oleh orang yang membutuhkannya.

Berdasarkan dari dua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Manajemen merupakan suatu jenis sistem informasi untuk melakukan pengolahan data dalam bentuk laporan manajemen yang dapat digunakan oleh pihak tertentu.

Definisi Kualitas

Menurut Tjiptono (2012:51), Kata kualitas mengandung banyak definisi dan makna karena orang yang berbeda akan mengartikannya secara berlainan, seperti kesesuaian dengan persyaratan atau tuntutan, kecocokan untuk pemakaian perbaikan berkelanjutan, bebas dari kerusakan atau cacat, pemenuhan kebutuhan pelanggan, melakukan segala sesuatu yang membahagiakan. Dalam perspektif TQM (Total Quality Management) kualitas dipandang secara luas, yaitu tidak hanya aspek hasil yang ditekankan, tetapi juga meliputi proses, lingkungan dan manusia. Kualitas merupakan suatu kondisi dinamis yang berhubungan dengan produk, jasa, manusia, proses, dan lingkungan yang memenuhi atau melebihi harapan. Sebaliknya, definisi kualitas yang bervariasi dari yang kontroversional hingga kepada yang lebih strategic. Terdapat lima perspektif mengenai kualitas, salah satunya yaitu bahwa kualitas dilihat tergantung pada orang yang menilainya, sehingga produk yang paling memuaskan preferensi seseorang merupakan produk yang berkualitas paling tinggi.

Definisi Pelayanan

Menurut Sumantri (2014:143), Pelayanan adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun, di mana pelayanan merupakan perilaku produsen dalam rangka memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen demi tercapainya kepuasan pada konsumen itu sendiri.

Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Pelayanan merupakan perihal atau cara melayani atau usaha melayani kebutuhan orang lain dengan memperoleh imbalan uang atau jasa.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pelayanan merupakan perilaku produsen untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumin demi tercapainya terbentuknya kepuasan konsumen.

Teori Khusus

Definisi Website

Menurut Hidayat (2015:1), Website adalah tempat yang baik bagi orang-orang untuk mengekspresikan pendapat mereka pada berbagai topik salah satunya adalah memanfaatkan situs jejaring sosial misalnya facebook, twitter, bahkan pemberi opini secara profesional, seperti reviewer berita politik dan film, pemilik blog dimana publik dapat mengomentari dan merespon apa yang mereka pikirkan. Kemampuan untuk merangkak dari website serta mengekstrak pendapat dari baris-baris teks dapat menjadi sangat berguna bidang ini adalah area studi yang banyak dikaji karena kemungkinan nilai komersialnya.

Menurut Hadi dan Purnama (2013:3), Website adalah lokasi di internet yang menyajikan kumpulan informasi sehubungan dengan profil pemilik situs. Website adalah suatu halaman yang memuat situs-situs web page yang berada di internet yang berfungsi sebagai media penyampaian informasi, komunikasi, atau transaksi.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa website merupakan sekumpulan halaman yang bisa diakses oleh suatu protokol yang menampilkan berbagai informasi di salam situs tersebut.

Definisi HTML

Menurut Muslim dan Pramesti (2014:194), HTML adalah sebuah bahasa untuk menampilkan halaman sebuah website. HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML bukan termasuk dalam bahasa pemrograman, tetapi HTML adalah “markup language“, “markup language” ini merupakan sekumpulan “tag“. “Tag” inilah yang digunakan untuk menampilkan halaman website dalam tampilan tertentu.

Sedangkan menurut Solichin (2016:10), HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML dikembangkan pertama kali oleh Tim Berners-Lee bersamaan dengan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) pada tahun 1989. Tujuan utama pengembangan HTML adalah untuk meghubungkan suatu halaman web dengan halaman web lainnya. Tentunya pada awal pengembangannya.

Berdasarkan dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa HTML merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web yang dapat diakses melalui internet.

Definisi Internet

Menurut Puspitasari (2015:187), Internet adalah salah satu bentuk media komunikasi dan informasi interaktif. Wujud internet adalah jaringan komputer yang terhubung di seluruh dunia. Internet digunakan untuk mengirim informasi antar komputer di seluruh dunia.Internet diartikan sebagai “The global public Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) internetwork”.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Internet adalah jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas komputer yang terorganisasi di seluruh dunia melalui telepon atau satelit.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat dinyatakan bahwa internet merupakan suatu jaringan yang bersifat global serta dapat menguhubungkan milyaran jaringan komputer dengan menggunakan komunikasi seperti satelit atau telepon.

Definisi Domain

Menurut Prasetyo (2015:22), Domain adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain adalah alamat yang digunakan untuk mencari dan menemukan sebuah website pada dunia internet.

Definisi lain menurut Prasetyo (2015:22), Domain pada umumnya dikenal identik dengan nama url atau website, sebagai contoh domain blog bisnis penulis: http://onlinebisnis.web.id dan lain-lain.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa domain merupakan nama url atau website yang unik guna untuk mencari alamat sebuah website.

Definisi Database

Menurut Prasetio (2012: 181), Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat.

Definisi lain menurut Prasetyo (2015:22) Database adalah tempat media penyimpanan data kita dalam membuat sebuah program yang berisikan tabel, field dan record, yang diselimuti namanya DBMS (Database Management System).

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa database merupakan suatu kumpulan data yang terkait secara teknis dan dapat membuat sebuagh program yang berisikan tabel, field dan record.

Definisi PHP

Menurut Munawaroh, dkk. (2014:3), PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server disebut server side.

Sedangkan menurut Eko dan Yusi (2012:76), PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa scripting yang tergabung menjadi satu dengan HTML dan dijalankan pada server side atau semua perintah yang diberikan akan secara penuh dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke klien (browser) hanya berupa hasil tampilan output berupa script html.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan secara luas yang didesain untuk pengembangan web.

Definisi MySQL

Menurut Prasetyo (2015:22), MySQL merupakan sistem database yang banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi web. Alasannya mungkin karena grafis, pengelolaan datanya sederhana, memiliki tingkat keamanan yang bagus, mudah diperoleh, dan lain-lain.

Sedangkan definisi lain menurut Pasetyo (2015:22), MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa MySQL bersifat multiplatform yang dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan dapat digunakan sebagai standar penggunaan database di dunia untuk pengolahan data.

Konsep Dasar Perangkat Lunak Pendukung

Definisi WinSCP

Menurut Wikipedia (2017), WinSCP (Windows Secure Copy) is a free and open-source SFTP, FTP, WebDAV and SCP client for Microsoft Windows. Its main function is secure file transfer between a local and a remote computer. Beyond this, WinSCP offers basic file manager and file synchronization functionality. For secure transfers, it uses Secure Shell (SSH) and supports the SCP protocol in addition to SFT.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi utamanya untuk mengamankan pemindahan file antara komputer local dan komputer server. WinSCP memberikan basic file manager dan kegunaan untuk singkronisasi file. Untuk pengamanan saat dilakukan pemindahan menggunakan SSH, dan mendukung protokol SCP sebagai tambahan SFT.

Definisi Sublime Text

Menurut Wikipedia (2017), Sublime Text is a proprietary cross-platform source code editor with a Python application programming interface (API). It natively supports many programming languages and markup languages, and functions can be added by users with plugins, typically community-built and maintained under free-software licenses.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Sublime Text adalah cross-platform kode editor dengan pemrograman aplikasi Python (API). Sublime Text mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa markup, dan juga berbagai fungsi dapat ditambahkan oleh pengguna menggunakan plugin, biasanya dibuat dan dikelola di bawah lisensi perangkat lunak secara gratis.

Definisi XAMPP

Menurut Santoso (2016:333), Xampp merupakan alat bantu yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikan nya secara otomatis atau auto konfigurasi. XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source.

Menurut Hutabarat, dkk. (2017), Xampp adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem operasi. Xampp merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost) yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama Xampp merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl.

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa . Xampp merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

Definisi Dashboard

Menurut Henderi, dkk. (2015:85), Dashboard adalah suatu model antar muka sistem informasi yang di analogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah di pelajari. Dashboard merupakan sebuah desain yang baik untuk penyajian dan visualisasi data yang dapat memberikan kejelasan mengenai informasi penting kepada pengguna. Dashboard yang baik akan dapat membantu dalam mengidentifikasi tren, pola dan anomali pada data sehingga pada akhirnya dapat membantu dalam pengambilan keputusan yang efektif.

Sedangkan menurut Rohayati (2014:2), dashboard adalah sebuah tampilan visual dari informasi terpenting yang dibutuhkan untuk mencapai satu atau lebih tujuan.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa dashboard merupakan tampilan visual untuk penyajian data yang dapat menampilkan informasi penting untuk mencapai suatu tujuan.

Definisi Viewboard

Menurut Tiara, dkk, (2016:66), Viewboard adalah suatu aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang berfungsi untuk mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Sedangkan menurut Rahardja, dkk, (2016:252) Viewboard merupakan sistem aplikasi yang menampilkan informasi dalam bentuk panel yang sangat penting bagi pemimpin instintusi pendidikan dalam mengendalikan dan membawa organisasinya mencapai sasaran, tujuan, visi dan misi yang telah ditetapkan.

Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa viewboard merupakan sistem aplikasi yang menampilkan informasi untuk mengetahui informasi yang dibutuhkan.

Definisi Leaderboard

Menurut Wikipedia, Leaderboard is the first game in the series, was released in 1986 and included four different water-based courses. It was well received, being rated as 97% overall by Zzap 64 magazine and being prized with their "Gold Award". It was also highly rated by other magazines, withYour Sinclair rating it 9 out of 10, Sinclair User giving it five stars, and Crash rating it 80%. Leaderboard Tournament, released the same year, was a series of expansion disks each containing four new courses.

Berdasarkan definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Leaderboard adalah sebuah papan nilai atau papan rank yang biasanya terdapat pada suatu permainan untuk mengetahui tingkat pencapaian serta perbandingan dengan orang lain.

Definisi Bootstrap

Menurut Alatas (2013: 2), Bootstap merupakan framework ataupun tools untuk memudahkan aplikasi web ataupun situs web responsive secara cepat, mudah dan gratis.

Bootsrap sendiri terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan grid, layout, typography, table, form, navigation dan lain-lain. Di dalam bootsrap juga sudah terdapat jquery plugin untuk menghasilkan komponen UI yang cantik seperti transitions, modal, dropdown, scrollspy, tooltip, tab, popover, alert, button, carousel dan lain-lain.

Dengan bantuan bootstrap kita dapat membuat responsive website dengan mudah dan dapat berjalan sempurna pada browser-browser populer seperti chrome, firefox, safari, dan opera serta internet explorer. Bootsrap sendiri diciptakan oleh dua orang programmer twitter, yaitu Mark Otto dan Jacob Thorton pada tahun 2011.

Definisi CSS

Menurut Hadi, dkk. (2017:143), CSS yang memiliki kepanjangan Cascade Style Sheet ini digunakan desainer web untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman web mereka, mulai dari memformat text, sampai pada memformat layout, CSS merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Menurut Hasan dan Sentinuwo (2017:3), CSS merupakan sebuah bahasa berbasis teks yang digunakan untuk memformat tampilan dari halaman web yang dibuat pada HTML. CSS juga dapat mengendalikan ukuran gambar, warna teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan jika HTML digunakan untuk membuat struktur Web maka CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web.

Konsep Dasar Ten Pillar iLearning (TPi)

Definisi Ten Pillar iLearning (TPi)

Dikutip dari site iMe Roadmap, TPi adalah untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja.

Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre. Dari 10 (sepuluh) Pillar IT iLearning yang dikutip dari situs iMe IT Roadmap meliputi:

  1. iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)

    Media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.

  2. Rinfo (Email Raharja.info)

    Layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.

  3. iDu (iLearning Education)

    iDu (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDu bukan merupakan website lokal, tetapi iDu dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

  4. iRan (iLearning Raharja Ask & News)

    Media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari Kumpulan aplikasi iRaharja.

  5. iDuHelp!

    Pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.

  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)

    Media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.

  7. ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja)

    Sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.

  8. iMe (iLearning Media)

    Official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktivitas Tridharma.

  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)

    Magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.

  10. iSur (iLearning Survey)

    Sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Definisi Future IT Raharja (FIR)

Dikutip dari site iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya Future IT Raharja (FiR) IT masa depan pada Perguruan Tinggi Raharja setelah Ten Pilar IT Learning (TPi). Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridharma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre (REC) meliputi:

  1. SIS+

    Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

  2. SIS+ Konsultasi

    SiS+ Konsultasi merupakan sebuah gagasan baru yang diciptakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Khususnya untuk mahasiswa yang ingin melakukan Konsultasi atau Bimbingan kepada dosen.

  3. Airzone

    Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014 dengan menggunakan metodologi B2C (Business To Consumer), yaitu metode transaksi jual beli antara perusahaan (penjual) kepada konsumen akhir yang dilakukan secara online, dengan memberikan pelayanan langsung kepada konsumen melalui produk atau jasa.

  4. iTunes U

    iTunes U itu adalah tempat kita bisa download dan berlangganan audio (music) maupun video (film) yang bisa diakses oleh para mahasiswa dan dosen.

  5. RHJFox

    RHJFox (Why RHJFox), forum yang berupa opensource PHPBB yang di sediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah kegiatan/aktivitas, sarana komunikasi.

  6. Magics Channel

    Magics Channel merupakan satu-satunya Channel milik Perguruan Tinggi Raharja, Subscriber yang telah bergabung di Magics channel akan mendapatkan informasi tentang video yang telah di upload.

  7. iPanda

    iPanda adalah website pemesanan dan pembayaran secara online untuk training dan seminar. Dengan iPanda semua kegiatan transaksi yang biasanya antri sekarang menjadi mudah dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

  8. iTracking

    iTracking adalah sebuah web dimana nantinya kita dapat track semua Pribadi Raharja disini, sesuai dengan slogannya “Now you can track any Pribadi Raharja” jadi web based ini dibangun untuk memenuhi kebutuhan fasilitas tracking Pribadi Raharja, khususnya menelusuri absensi kehadiran dari masing-masing Pribadi Raharja.

  9. GOint+

    GOint+ (Why GOint+) adalah gabungan dari GO+ dan INT+. GO+ adalah singkatan dari Green Orchestra Plus dan Integram+ (INT+). Dengan perkembangan teknologi yang ada diciptakan GO dengan versi cloud yang mana bisa di akses kapanpun dan dimanapun.

  10. RiDu

    RiDu atau Rinfo For Education adalah sebuah project mengenai training Rinfo, dimana di training tersebut kita mempelajari apa itu Rinfo, fungsi dan manfaatnya. Konsepnya mengadaptasi dari Google for Education, dimana setiap fitur yang dimiliki oleh Google dijadikan sebagai media pembelajaran.

  11. Gamet

    Gamet adalah singkatan dari Gamification For Education. Trend gamification telah mulai menggeliat di Indonesia, salah satunya adalah Perguruan Tinggi Raharja sebagai inovatornya. Dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan konsep Gamification ini di dalam konsep pembelajarannya, yaitu iLearning.

  12. Linkedin

    Pada Perguruan Tinggi Raharja, Linkedin ini dijadikan sarana sebagai Website Alumni agar kampus tahu seberapa banyak lulusan Perguruan Tinggi Raharja yang bekerja disuatu perusahaan.

  13. Web Alumni

    Website Alumni Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah website yang berisi informasi dan data-data alumni Perguruan Tinggi Raharja, selain itu para alumni juga bisa ikut memberikan kontribusi kedalam website tersebut seperti berbagi pengalaman selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.

  14. Web Exist Club

    Web Exist Club adalah Website resmi dari PB. Exist Club, yaitu sebuah club bulutangkis yang salah satu klub terbaik di Tanah Air. Seperti klub-klub besar yang lebih dulu eksis, PB Exist juga bertekad untuk bisa melahirkan pemain-pemain ke pelatnas.

  15. Zpreneur

    ZPreneur adalah suatu konsep baru yang dicetuskan dari Untung Rahardja. ZPreneur lebih kearah pengusaha yang memanfaatkan high-tech untuk kebutuhan usaha. Berawal dari arti Z itu yaitu memberi dampak positif, artinya seorang Zpreneur (ZP’er) lebih mengutamakan edukatif dari pada money.

  16. Zford

    Penjelasan sederhana dari ZFord (Why ZFord) adalah sebuah tempat/wadah/platform pendanaan project atau usaha dengan cara patungan / mengumpulkan sejumlah uang dari sejumlah orang.

  17. Zorilia

    Zorilia is Zero ilearnIng online Gamification, dan Zorilia adalah media pengatur dan dashboard dari suatu task yang akan, sedang dan telah diselesaikan oleh para member yang dapat diakses secara online dan menggunakan konsep iLearning gamification.

  18. PEN+

    Pen+ (Penilaian Plus) merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

  19. GO+

    GO+ merupakan sistem informasi keuangan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR dan RBK dengan secara online. Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada Box SiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa.

  20. PESSTA+

    PESSTA+ adalah sebuah sistem validasi Jurnal, Hibah, Sertifikat, dan Widuri yang dapat diakses oleh mahasiswa secara mandiri dan online dimanapun dan kapanpun mahasiswa inginkan. Guna membuktikan bahwa mahasiswa atau Pribadi Raharja telah membuat sebuah Artikel ilmiah, Proposal Hibah, Memiliki 10 Sertifikat Seminar, dan Menulis Laporan Widuri yang terdokumentasi dengan baik di PESSTA+.

  21. PenA

    PenA merupakan media absensi online oleh kehadiran dosen dan mahasiswa pada perkuliahan yang dapat memberikan pelayanan absensi online dan memberikan informasi kehadiran dosen dan mahasiswa secara Real Time dalam perkuliahan.

  22. DID

    DID (Dream Innovation Day) adalah suatu wadah dan wujud untuk kemampuan, karya terbaru, atau sebuah inovasi bagi kamu para Pribadi Raharja maupun umum yang ingin mewujudkan mimpinya menjadi nyata, dengan mengikuti sebuah kompetisi apapun yang telah di informasikan secara online melalui situs DID (Dream Innovation Day).

  23. TMJ

    TMJ (Technomedia Journal) adalah sebuah wadah yang mempunyai Technologi untuk yang dapat kita akses kapan pun dan dimanapun. Dengan adanya Technomedia Journal kita dapat membawa perpustakaan dan penelitian sebagai referensi dalam mengerjakan tugas-tugas atau menambah wawasan dan ilmu pengetahuan khusus nya dibidang IT .

  24. iFacility

    iFacility erupakan Official site fasilitas yang ada di Perguruan Tinggi Raharja. Di dalamnya terdapat berbagai macam fasilitas yang digunakan oleh Pribadi Raharja sebagai sarana pembelajaran seperti Ruang Perkuliahan yang nyaman akan dikembangkan melalui iFacility.

Konsep Dasar ROOSTER

Definisi ROOSTER

Menurut Sunarya, dkk. (2015:88), ROOSTER adalah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan ”ticketing online” yang sistemnya disediakan sebagai wadah lanjutan untuk menampung pertanyaan yang didapat para operator iDuHelp!. Jika ada pertanyaan dari mahasiswa yang tidak dapat ditangani oleh operator iDuHelp! maka operator iDuHelp! harus membuat tiket di ROOSTER yang dapat ditujukan kepada pihak yang berkaitan. Pihak yang berkaitan di sini yaitu admin dari masing masing bidang akademik.

Sedangkan menurut Rahardja, dkk. (2016:26) ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yang merupakan bagian dari sistem pelayanan pada iDuHelp! yaitu penyampaian suatu informasi kepada pihak yang terkait melalui sebuah tiket yang disampaikan oleh operator iDuHelp! agar mendapatkan sebuah jawaban yang akurat dan terpercaya yang akan disampaikan kembali kepada customer.

Kinerja ROOSTER dalam menunjang sistem pelayanan iDuHelp! pada Perguruan Tinggi Raharja juga diharapkan dapat memberikan informasi yang terpercaya, sehingga mahasiswa tidak lagi meragukan informasi yang didapatkan dari sistem pelayanan iDuHelp! dan diharapkan mahasiswa tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi mengenai :

  1. 10 Pilar IT Learning : iMe, Rinfo, Widuri, iSur, iDu, iRan, Rooster, iDuHelp!, Magics Channel, iRme

  2. 10 Pilar IT Learning REC : Hibah, Jurnal, Traning

  3. FIR : Sis+, RhjFox, Magics Channel, Airzone, iTunesU, iPanda, GO+, int+, Rinfo For Education, Zpreneur, ZFord, SiS+ Konsultasi, Zorilia, Gamification For Education (Gamet). iLearning.co</i> (iCo), DID (Dream Innovation Daya, Jurnal CCIT, Hibah, HKI (Hak Kekayaan Intelektual).

Definisi Staff ROOSTER

Dikutip dari site iMe ROOSTER, Staff yang terdapat di dalam sistem ROOSTER adalah staff yang bertugas menangani tiket. Selain itu, staff ROOSTER juga dapat membuat tiket, serta memberikan ”assigned staff” kepada pihak yang terkait jika staff ROOSTER tersebut tidak dapat menangani tiket yang diberikan. Dalam hal ini staff ROOSTER yang bertugas adalah mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang sedang melaksanakan TriDharma Perguruan Tinggi, dan beberapa pihak REC yang berkaitan dengan ruang lingkup yang ada.

Definisi Mind Mapping ROOSTER

Dikutip dari site iMe ROOSTER, ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) merupakan sebuah sistem pelayanan online dengan menggunakan tiket yang ditujukan kepada pihak terkait (pihak yang bersangkutan). Di dalam sistem ROOSTER ini terdapat pemetaan yang dapat membantu Staff ROOSTER dalam membuat sebuah tiket. Hal ini bertujuan agar staff ROOSTER mengirim sebuah tiket tepat sasaran, artinya tidak bingung lagi dalam menentukan Assigned to pada halaman New ticket, sehingga dengan adanya pemetaan (Mapping) ROOSTER tiket yang ditujukan sesuai berdasarkan struktural yang ada.

Konsep Dasar iDuHelp!

Definisi iDuHelp!

Dikutip dari site iMe iDuHelp!. iDuHelp! Adalah Sebuah Sistem penerapan campus service system pelayanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDu) pada perguruan tinggi diharapkan nantinya bagi para Pribadi Raharja tidak kesulitan dalam mengakses informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan Kampus. Dan diharapkan dengan adanya sistem ini bisa mengetahui perihal fasilitas dan news apa saja yang dimiliki kampus tanpa harus datang langsung ke kampus.


iDuHelp! juga merupakan salah satu bagian dari 10 Pillar IT iLearning ( TPi ), yang akan sangat membantu kita dalam pembelajaran di iLearning. Apa itu iDuHelp! Pengertian iDuHelp itu sendiri adalah Sistem penerapan campus service system dengan bentuk layanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDU). Di dalam iDuHelp terdapat dua pilihan untuk bertanya, yaitu:

  1. Online, disini kita dapat bertanya tentang ilearning dan akan mendapat jawaban langsung dari operator iDuHelp. Di dalam iDuhelp Online memiliki keterbatasan waktu, karena waktu yang digunakan untuk bertanya itu pada hari senin s/d jumat dari jam 08:00 – 21:00.

  2. Offline, lain halnya dengan iDuHelp Online didalam iDuHelp! Offline kita bisa meninggalkan pesan dan jawaban atas pertanyaan kita akan dikirimkan ke email yang diisi pada form iDuHelp Offline.

Definisi Operator iDuHelp!

Operator iDuHelp! adalah Pribadi Raharja yang sedang menjalankan sebuah pengabdian Tridharma di Perguruan Tinggi Raharja Tugas Dari Operator iDuHelp! adalah melayani dan memberikan suatu informasi yang dibutuhkan oleh Pribadi Raharja atau Costumer iDuHelp! yang sesuai dengan ruang lingkup iDuHelp! yaitu 10 Pilar IT iLearning, dan bertugas sesuai dengan jadwal yang ditentukan.

Definisi Customer iDuHelp!

Customer iDuHelp! adalah Pribadi Raharja yang sedang bertanya tentang seputar kampus melalui sistem iDuHelp! baik iDuHelp! Online ataupun iDuHelp! Offline sesuai dengan keluhan yang mereka alami dan sesuai dengan ruang lingkup iDuHelp! seperti Ten Pilar IT.

Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:66), Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    3. Low (L): Mudah dikerjakan.

  4. Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Definisi Flowchart

Menurut Diaz, dkk. (2016:2), diagram alir (flowchart) adalah diagram (chart) yang menunjukan alir (flow) didalam sistem atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Menurut Sukamto dan Shalahudin (2013:275), Menyebutkan bahwa Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi. fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Definisi Black Box Testing

Menurut Rouf (2012:3), Black Box adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinsikan.

Menurut Rizky (2011:264), Beberapa keuntungan yang diperolah dari jenis black box testing antara lain tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar UML ( Unifed Modeling Language )

Definisi UML ( Unifed Modeling Language )

Menurut Mulyani (2017:42), UML (Unifed Modeling Language) adalah sebuah teknik pengembangan sistem yang meggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem.

Menurut Budihartanti dan Wairisal (2017) UML (Unified Modeling Languange) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigram berorientasi objek. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Bahasa pemodelan grafis telah ada diindustri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemograman berada pada tingkat abstraksi yang terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. Dengan menggunakan notasi-notasi seperti UML, alur logika dari perangkat lunak yang akan dikembangkan bisa mudah untuk dipahami.

Jenis – Jenis Diagram UML ( Unifed Modeling Language )

Menurut Mulyani (2017:244), Diagram-diagram yang terdapat pada UML sangat banyak, berikut ini beberapa diagram yang sering digunakan dalam pengembangan sistem.

  1. Use Case Model

    Use Case Model merupakan kumpulan diagram dan text yang saling bekerja sama untuk mendokumentasikan bagaimana user (aktor) berinteraksi dengan sistem.

  2. Class Diagram

    Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk mempresentasikan kelas, komponen-komponen kelas dan hubungan antara masing-masing kelas.

  3. Object Diagram

    Object Diagram adalah diagram tyang digunakan untuk menggambarkan dan mempresentasikan objek dan hubungan antar objek tersebut.

  4. Activity Diagram

    Activity Diagram memiliki kemampuan untuk melakukan percabangan aktivitas.

  5. Sequence Diagram

    Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek. Sequence Diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal.

  6. Collaboration Diagram

    Collaboration Diagram hampir sama dengan sequence diagram, bahkan ada beberapa pendapat yang mengatakan bahwa collaboration diagram merupakan pengganti (substitusi) dari sequence diagram.

  7. Statechart Diagram

    Statechart Diagram adalah teknik umum yang digunakan untuk menggambarkan behavior sebuah sistem. Berbagai bentuk statechart telah ada sejak tahun 1960-an dan pemodelan berorientasi objek adalah yang paling awal mengadopsinya ntuk menampilkan behavior.

  8. Component Diagram

    Component Diagram adalah diagram yang menggambarkan dan merepresentasikan model fisik dari implementasi sistem (software) seperti misalnya model arsitektur hardware dan integrasi dan distribusi implementasi software pada arsitektur hardware yang sudah ditetapkan.

  9. Deployment diagram

    Deployment diagram adalah diagram yang mempresentasikan model fisik dari hardware serta integrasi dan distribusi software pada arsitektur hardware tersebut.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Djiwandono (2015:27), Literature Review atau studi pustaka adalah pencarian sumber-sumber atau opini pakar tentang suatu hal yang berkaitan dengan tujuan penelitian.

Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Dewi Immaniar, dan Ayu Wanda Lestari (2014), Penelitian yang berjudul “Kepuasan Pelanggan ROOSTER Atas Kinerja Pelayanan ROOSTER Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan pelayanan ROOSTER berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan, sementara kepuasan pelanggan dan kepercayaan adalah faktor-faktor yang mempengaruhi niat pelanggan untuk kembali menggunakan ROOSTER. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan secara keseluruhan memiliki pengaruh yang kuat untuk kembali menggunakan ROOSTER. Maka dilakukannya penyebaran kuesioner online (iSur) kepada 20 responden yang pernah dibuatkan tiket di ROOSTER untuk mengetahui tingkat kepuasan customer terhadap kinerja pelayanan ROOSTER.

  2. Penilitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Khanna Tiara, Ria Utami (2016), Penelitian yang berjudul “OPTIMALISASI PENERAPAN ROOSTER BERBASIS OSTICKET UNTUK MENINGKATKAN MUTU PELAYANAN”. Penelitian ini membahas bagaimana menciptakan sebuah sistem pelayanan informasi yang mampu memberikan kenyamanan kepada pengguna dan tersampaikan dengan tepat waktu. Berdasarkan rumusan masalah yang telah di identifikasi maka hasil yang diharapkan adalah menciptakan sebuah sistem yang mampu memudahkan dan memberi kenyamanan kepada pengguna serta membantu customerdalam menerima informasi yang akurat dengan tepat waktu, dan meningkatkankualitas mutu pelayanan informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Khanna Tiara, Maya Ima Erviani (2016), Penelitian yang berjudul “OPTIMALISASI VIEWBOARD RHJFOX BERBASIS BOOTSTRAP SEBAGAI SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN” Penelitian ini membahas dimana banyaknya data namun kurangnya informasi, bisa menyebabkan kerugian yang cukup besar bagi pihak manajerial karena data tersebut belum bisa dijadikan acuanuntuk mengambil sebuah keputusan. Informasi yang diberikan oleh sistem pun tidak begitu membantu. Karena pada dasarnya, PHPBB hanya sebuah platform diskusi yang memberikan fitur penuh diskusi, bukan statistik sehingga diciptakan sebuah viewboard yang dapat menginformasikan atau memetakan data yang ada di basis data RhjFox dengan baik dan mudah dimengerti. Juga menggunakan Bootstrap sebagai fondasi desainnya karena bersifat responsif, yang artinya dapat tampil dengan baik di berbagai browser ataupun platform akses.

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Khanna Tiara, Tuti Nurhaeni, Ika Amalia (2016), Penelitian yang berjudul “PERANCANGAN VIEWBOARD GO+ BERBASIS YII SEBAGAI MEDIA MONITORING PEMBAYARAN MAHASISWA”. Penelitian ini membahas pelayanan informasi pembayaran mahasiswa secara online atau GO+, dimana sistem ini memberikan informasi pembayaran berupa RBK, RBR, dan cara pembayaran dengan meenggunakan Virtual Account. Dengan adanya viewboard GO+ dapat memudahkan staff memonitoring data mahasiswa.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Deddy Pratama dan Ely Susanti (2016), Penelitian yang berjudul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD DALAM MENDUKUNG PENYEBARAN INFORMASI DENGAN PENYAJIAN ARTIFICIAL INFORMATICS PADA PERGURUAN TINGGI” Penelitian ini membahas dalam Surat Keputusan Direktur Perguruan Tinggi Raharja tahun 2009 Nomor: 772/SK-IMPLEMENTASI/PT/XI/2009, berisikan tentang penggunaan email dalam penyebaran informasi sebagai jalur komunikasi resmi di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Berdasarkan data pada yang ada saat ini, diinformasikan mengenai daftar pengguna email, dalam hal ini Rinfo, secara keseluruhan tanpa melihat status dari masing-masing mahasiswa tersebut. Hal ini tentu menunjukkan bahwa penyebaran informasi saat ini terbilang masih belum optimal dan tepat sasaran. Oleh karena itu, sebagai salah satu Perguruan Tinggi yang bergerak di bidang komputer harus selalu berinovasi untuk meningkatkan kualitas dari penyebaran informasi. Salah satu caranya ialah dengan mewujudkan sistem aplikasi monitoring Viewboard.

  6. Penilitian yang dilakukan oleh Yasin Efendi, Irfani Ferdiansyah dan Gideon (2015), “DASHBOARD SISTEM EVALUASI HASIL BELAJAR UNTUK MENGETAHUI PRESTASI SISWA PADA SMA PGRI 109 TANGERANG BERBASIS WEB”, Secara kualitas informasi yang didapat oleh semua guru mata pelajaran dan bagian kurikulum 2013 dalam pengolahan data tersebut tidak berjalan efektif dalam segi waktu. Dimana harus mengumpulkan beberapa berkas yang pengolahannya masih manual hanya menggunakan bantuan Microsoft Excel, sehingga masih kurang efisien dalam segi tenaga.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Jerzy Korczak, Helena Dudycz, Mirosław Dyczkowski, Wroclaw University of Economics (2012), “INTELLIGENT DASHBOARD FOR SME MANAGERS. ARCHITECTURE AND FUNCTIONS” InKoM dapat dianggap sebagai sistem pendukung keputusan lanjutan terpadu dengan fungsi intelijen bisnis. Hari intelijen bisnis tampaknya komersial buzz-kata yang sangat umum digunakan dalam publikasi dan praktek-praktek ekonomi. Salah satu dapat melihat bahwa ada berbagai definisi dan interpretasi dari istilah tersebut. Umumnya, kita dapat mengatakan bahwa BI didefinisikan sebagai set terintegrasi alat untuk mendukung transformasi data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan. Dari sudut pandang teknis, arsitektur BI dapat mencakup: data warehouse, data mart, dasar analitis (query mesin alat pelaporan, On-Line Analytical Processing alat, alat visualisasi data), maju alat-alat analisis (seperti alat statistik, data pertambangan) dan aplikasi bisnis (alat yang memberikan analisis fungsi spesifik bisnis yang berhubungan dengan manufaktur, penjualan, hubungan pelanggan, keuangan pemantauan, dll) portal perusahaan.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Fawaz Halwani, Wei Chen Li, Diponkar Banerjee, Lysanne Lessard, Daniel Amyot, Wojtek Michalowski, and Randy Giffen (2016), “A real-time dashboard for managing pathology processes”, Penelitian ini membahas mengenai perkembangan dashboard mendukung pengambilan keputusan bagi manajer dari Departemen Patologi dan Kedokteran Laboratorium (DPLM) terletak di Rumah Sakit Ottawa (TOH) di Ottawa, Kanada. Kami juga membahas bagaimana manajer klinis dan operasional DPLM yang digunakan ringkasan data dasbor dan visualisasi untuk meningkatkan kinerja fasilitas. DPLM merupakan tempat terkenal, histologi, dan laboratorium sitologi. Penyedia layanan utama untuk delapan rumah sakit Ottawa.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Lindsay Anne Fox, MD,a Kathleen E. Walsh, MD, MSc,b Elisabeth G Schainker, MD (2016), “The Creation of a Pediatric Hospital Medicine Dashboard: Performance Assessment for Improvement” Penelitian ini membahas mengenai sebuah dashboard klinis. Dashboard klinis adalah representasi visual dari indikator kinerja real-time menampilkan status fungsi utama divisi ini secara sekilas. Metrik yang digunakan harus membahas fungsi yang paling penting untuk divisi dan stakeholder kunci dan digambarkan di seluruh waktu. Sebuah dashboard yang baik memungkinkan perbandingan, visualisasi trend dan distribusi sumber daya, dan identifikasi hubungan antara komponen proses. Ini memberikan kesempatan untuk meluruskan strategi dengan tujuan departemen dan rumah sakit dan menginformasikan keputusan.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Oana Velcu-Laitinen dan Ogan M. Yigitbasioglu (2012), Penelitian yang berjudul “The Use of Dashboards in Performance Management: Evidence from Sales Managers”, Penelitian ini melaporkan hasil survei dengan manajer penjualan mengenai Penggunaan dashboard di perusahaan-perusahaan Finlandia. Menurut hasil, hanya sekitar seperempat dari responden menggunakan dashboard, yang jauh lebih rendah dari Diharapkan. manajer penjualan digunakan dashboard untuk empat tujuan yang berbeda (Pemantauan, pemecahan masalah, rasionalisasi, komunikasi dan konsistensi). Selain itu, ada korelasi yang tinggi antara penggunaan dashboard dan user produktivitas menunjukkan bahwa dashboard yang dianggap sebagai alat yang efektif dalam manajemen kinerja, tidak hanya untuk memantau milik sendiri (departemen) kinerja tetapi untuk tujuan lain seperti rasionalisasi keputusan dan komunikasi. Kualitas data di dashboard tidak menjadi perhatian tapi, seperti diharapkan, itu adalah pendorong penting untuk penggunaannya.

Dari 10 (sepuluh) literature review diatas khususnya membahas perkembangan ROOSTER dan Viewboard ROOSTER. Dan diharapkan peneliti dapat mengembangkan sebuah sistem yang lebih baik lagi dengan adanya referensi yang telah dijabarkan dalam literature review tersebut demi tercapainya sebuah sistem yang mampu memberikan pelayanan yang baik kepada customer.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.


Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA. Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

Jurusan/Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

  2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja

Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.

  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari: performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green” atau dengan sebutan “Green Leaf” sering diartikan dengan masih hijau yaitu merupakan bibit-bibit unggul generasi muda kita yang masih hijau. Hanya di Green Campus lah yang akan bisa melahirkan seorang Pribadi Raharja yang setelah menempuh proses perkuliahan akan menjelma menjadi Pribadi Raharja yang matang dan berguna bagi bangsa dan negara.

Green” identik dengan istilah ilmu biologi dalam proses photosynthesis, yang sangat berperan dalam mewujudkan oksigen(O2) dan memberi hidup kepada seluruh kehidupan satwa. Berarti Green Campus berperan untuk memberi bekal kehidupan dalam bentuk ilmu pengetahuan agar Pribadi Raharja kelak dapat dengan mantap menempuh kehidupan dalam bermasyarakat.

Green” dalam Konteks “Green Field”, “Green House” atau“Green Peace” mengandung arti kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian. Diharapkan Green Campus akan menciptakan Pribadi Raharja yang makmur, sejahtera dan cinta damai.

Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial, mengandung tujuan bahwa Green Campus sebagai kampus yang memiliki finansial yang kuat untuk menopang seluruh aktifitas dan fasilitas perkuliahan agar menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara finansial (Financially Independence).

Green” identik dengan tumbuh-tumbuhan yang hidupnya tersebar dari puncak gunung sampai dasar lautan, dari kutub utara sampai kutub selatan. Ini berarti bahwa Pribadi Raharja dengan bekal yang dimiliki, dapat hidup (survive) dimana-mana.

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presedir Direktur

    1. Wewenang :

      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tridharma Perguruan Tinggi.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

  2. Direktur

    untuk angka menggunakan variabel :

    1. Wewenang :

      1. Merupakan wakil presiden direktur.

      2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

  3. Pembantu (Bidang Akademik)

    1. Wewenang :

      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      4. Mengadakan afiliasi.

      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  4. Pembantu Direktur II (Administrasi)

    1. Wewenang :

      1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

      2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.

      3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  5. Pembantu Direktur III ( Bidang Kemahasiswaan)

    1. Wewenang :

      1. Membina kegiatan kemahasiswaan.

      2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

      3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  6. Asisten Direktur Akademik

    1. Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

  7. Kepala Jurusan

    1. Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

      4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

  8. Asisten Direktur Finansial

    1. Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

      2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    1. Wewenang :

      1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

      2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

      2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    1. Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      1. Wewenang :

        1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

        2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

        4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      2. Tanggung Jawab:

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.

        2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

        3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    2. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      1. Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

        2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

        4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      2. Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan UML (Unifed Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan alur Viewboard ROOSTER yang berjalan saat ini.

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Alur Pembuatan Tiket ROOSTER Yang Berjalan

Prosedur data masuk dimulai dari terdapat pertanyaan dari customer iDuHelp! online maupun offline yang bertanya seputar ruang lingkup iDuHelp! namun operator iDuHelp! mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan yang diberikan oleh customer dan pertanyaan tersebut tidak dapat dijawab secara langsung melainkan harus ditangani oleh PIC terkait. Maka operator iDuHelp! diharuskan untuk membuat sebuah tiket ROOSTER sebagai data masukan (input) yang dibuat oleh operator iDuHelp! kepada PIC terkait sesuai denggan yang ada didalam Mind Mapping ROOSTER yang fungsinya untuk mendapatkan jawaban yang tepat, akurat dan terpercaya dalam waktu penanganan maksimal 2x24 jam (senin – jumat).

Prosedur Menjawab Tiket ROOSTER

Prosedur yang dilakukan oleh operator iDuHelp! merupakan bagian dari proses penanganan tiket ROOSTER dari data masukan yang ada yaitu adanya permintaan tiket ROOSTER yang dibuat oleh operator iDuHelp! yang ditujukan kepada pihak terkait (PIC) yang otomatis mendapatkan notifikasi email dari support dan jika tiket ROOSTER tersebut belum ditangani dalam 1x24 jam maka admin ROOSTER mempunyai tugas untuk reminder kepada staff ROOSTER (PIC) terkait secara berkala melalui milis operator iDuHelp! dengan subject yang telah ditentukan yaitu berupa nomor tiket ROOSTER, nama PIC, dan issue summary. Kemudian PIC terkait melakukan eksekusi perihal pertanyaan yang diajukan dalam issue summary agar dapat dijawab oleh PIC tersebut dan di submit pada form response post reply dan operator iDuHelp! otomatis mendapatkan notifikasi email dari support jika tiket tersebut sudah ditangani oleh PIC. Setelah operator iDuHelp! mendapatkan jawaban tiket ROOSTER, operator iDuHelp! diwajibkan untuk meneruskan jawaban tiket ROOSTER kepada customer dengan cara forward email jawaban tiket ROOSTER yang didapat dari support dengan template yang sudah di sediakan oleh admin ROOSTER maksimal dalam 1x24 jam (senin-jumat).

Prosedur Pembuatan Laporan Rekapan Tiket ROOSTER

Prosedur laporan rekapan tiket ROOSTER ini merupakan hasil keluaran (output) yang di lakukan oleh admin ROOSTER masih secara manual dikarenakan Viewboard ROOSTER sedang mengalami maintenance sehingga data tidak dapat merekap secara otomatis dan untuk merekap data tiket ROOSTER secara manual menggunakan rinfo sheets. Setelah data di rekap kedalam rinfo sheets dalam bentuk laporan rekapan untuk dijadikan bahan penilaian performa staff ROOSTER dan monitoring untuk mengetahui seberapa banyak tiket ROOSTER yang masuk dan untuk melakukan audit untuk operator iDuHelp! yang tidak meneruskan jawaban tiket ROOSTER dan di posting pada site RHJFox dan dikirim melalui milis operator iDuHelp!.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Flowchart Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.3. Flowchart Viewboard ROOSTER yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "mulai" dan "selesai" pada aliran proses flowchart program untuk secara keseluruhan admin ROOSTER.

  2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input dan output yaitu “operator membuat tiket ROOSTER” dan “operator mengkonformasi nomor tiket ROOSTER”

  3. 8 (delapan) simbol proses, akses iduhelp.ilearning.me, customer mengajukan pertanyaan, customer akses leaderboard.raharja.info, customer akses new ticket pada halaman utama, cek nomor tiket pada kolom search, operator reminder tiket ROOSTER, rekap operator meneruskan jawaban tiket ROOSTER,

Use Case Diagram Yang Berjalan

Berdasarkan Gambar 3.4. Use Case Diagram Viewboard ROOSTER yang berjalan terdapat:

  1. Use Case: Visit iduhelp.ilearning,me

    Actor: Customer dan Operator iDuHelp!

    Main success scenario: Customer mengunjungi site iMe iDuHelp! Operator iDuHelp! membuatkan tiket dengan include verifikasi email rinfo yang didapatkan dari rinfo iDuHelp!. Lalu setelah mendapatkan email verifikasi dari customer, maka customer dapat mengajukan pertanyaan.

  2. se case: Membuat tiket ROOSTER

    Actor: Operator iDuHelp!

    Skenario: Operator iDuHelp! membuatkan tiket dengan include data tiket yang didapatkan dari chatting iDuHelp!, lalu setelah tiket dibuat maka operator iDuHelp! akan mendapatkan nomor tiket.

  3. Use case: Konfirmasi nomor tiket

    Actor: Operator iDuHelp! dan customer

    Skenario: Setelah operator iDuHelp! membuat tiket maka operator iDuHelp! akan mendapatkan nomor tiket lalu operator iDuHelp! melakukan konfirmasi kepada customer.

  4. Use case: Akses leaderboard.raharja.info

    Actor: Customer

    Skenario: Didalam halaman utama Viewboard terdapat menu new ticket, staff ROOSTER dan ticket overdue.

  5. Use case : Akses new ticket

    Actor: Customer

    Scenario: Setelah mengakses Viewboard ROOSTER selanjutnya customer mengakses menu new ticket yang terdapat pada halaman utama Viewboard ROOSTER.

  6. Usecase:cek nomor tiket ROOSTER

    Actor: customer

    Scenario: customer melakukan pengecekan status tiket ROOSTER dengan cara memasukan nomor tiket pada kolom search yang terdapat di menu new ticket.

  7. Usecase: reminder tiket ROOSTER

    Actor: Operator iDuHelp!

    Scenario: operator iDuHelp! melakukan reminder kepada Staff ROOSTER setelah tiket tersebut dibuat dengan include staff ROOSTER mengeksekusi tiket ROOSTER dan operator mendapatkan jawaban tiket ROOSTER.

  8. Usecase: rekap tiket di Rinfo spreadsheet

    Actor: Admin

    Scenario: admin melakukan rekap tiket ROOSTER secara manual menggunakan Rinfo spreadsheets dan melakukan audit dalam waktu 2 (dua) minggu sekali.

  9. Usecase: meneruskan jawaban tiket ROOSTER

    Actor: Operator iDuHelp! dan customer

    Scenario: : Operator iDuHelp! Meneruskan jawaban tiket ROOSTER yang di dapat dari staff ROOSTER melalui email Rinfo kepada customer dengan waktu penanganan maksimal dalam 1x24 jam.

Activity Diagram Yang Berjalan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun Use Case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Berdasarkan Gambar 3.6. Activity Diagram Viewboard ROOSTER yang Berjalan, terdapat :

  1. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.

  2. 13 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi pada sistem yang berjalan ini.

  3. 1 Final State, sebagai objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Yang Berjalan

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

Berdasarkan Gambar 3.7. Sequence Diagram Viewboard ROOSTER yang berjalan dapat dilihat bahwa terdapat :

  1. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer dan Operator iDuHelp!

  2. 3 entity lifeline, yaitu iDuHelp!, Tiket ROOSTER dan Viewboard ROOSTER

  3. 1 boundary lifeline, yaitu Chat operator iDuHelp!

  4. 13 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi–informasi tentang aktifitas yang terjadi

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap faktor-faktor kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness) internal dengan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi perusahaan.

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.3. dibawah ini::

Permasalahan Yang Dihadapi

Seperti yang diketahui yang telah dijelaskan di pembahasan sebelumnya bahwa pada sistem pelayanan yang dimiliki pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu Viewboard ROOSTER yang memiliki masalah dalam memberikan informasi kepada customer. Viewboard ROOSTER yang kita ketahui sebagai penunjang pelayanan iDuHelp! yang seharusnya bisa memberikan informasi kepada customer maupun operator iDuHelp!. Dan diusulkan sebuah prosedur yang mampu menyampaikan informasi kepada customer dengan suatu cara yang dianggap dapat membantu dan meminimalisir kesalahan yang ada agar penyampaian informasi yang dapat berjalan lebih baik lagi.

Seperti yang diketahui bahwa prosedur menjawab tiket ROOSTER yang berjalan saat ini yaitu pada proses penanganan tiket ROOSTER yang ditujukan kepada PIC terkait maka PIC tersebut diwajibkan untuk segera mengeksekusi tiket ROOSTER maksimal dalam 1x24 jam (senin – jumat) sebelum status tiket ROOSTER mencapai batas overdue. Dan jika PIC terkait sudah mengeksekusi tiket ROOSTER maka operator iDuHelp! di wajibkan untuk segera meneruskan jawaban tiket ROOSTER yang di dapat dari support kepada customer. Namun saat ini informasi yang seharusnya ada pada Viewboard ROOSTER mengenai performa staff ROOSTER saat ini belum bisa di ditampilkan karena belum tersedianya fitur performa staff ROOSTER dalam bentuk grafik (chart) maupun tabel Viewboard ROOSTER.

Seperti yang diketahui bahwa prosedur sistem ROOSTER yang berjalan saat ini masih belum optimal. Dikarenakan pada saat operator iDuHelp! membuat tiket ROOSTER dan operator mengkonfirmasi nomor tiket ROOSTER kepada customer, seharusnya customer bisa melakukan pengecekan langsung pada Viewboard ROOSTER namun data yang ditampilkan tidak sesuai dengan data yang ada didalam sistem ROOSTER. Data yang belum akurat ini yang membuat customer tidak mendapatkan kejelasan apa tiketnya sudah di tangani atau belum.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka dibuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah diperlukannya suatu prosedur baru yang diterapkan dalam penanganan tiket ROOSTER yang memudahkan serta membuat nyaman admin ROOSTER, staff ROOSTER maupun customer dalam melakukan pemantauan maupun melakukan pengecekan tiket yaitu dengan malakukan pengembangan sistem membangun sebuah sistem yang lebih baik lagi untuk memberikan informasi mengenai performa staff ROOSTER dalam bentuk tabel maupun grafik (charts), rekapan tiket ROOSTER secara otomatis agar memudahkan admin ROOSTER dalam melakukan pemantauan untuk mengetahui berapa banyak tiket ROOSTER yang masuk dan dapat memudahkan admin ROOSTER untuk melakukan audit serta membuat sistem menjadi lebih informatif dengan user interface yang lebih menarik.

User Requirement

User Requirement ini memuat tabel elisitasi dari tahap 1, 2, 3, dan final draft. Membuat elisitasi ini dapat dibuktikan berdasarkan pada observasi dan wawancara dengan stakeholder.

Elisitasi Tahap I

Menurut Siahaan (2012:66), Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. (Siahaan, 2012:66). Berikut penjelasan mengenai metode MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

Elisitasi Tahap III

Menurut Siahaan (2012:66), Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI.

Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

  1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

  2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

  3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

  2. Middle (M): Mampu dikerjakan

  3. Low (L): Mudah dikerjakan.

Final Draft Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:66), Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Rancangan Sistem Yang Diusulkan

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu Viewboard pada sistem ROOSTER, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun beberapa usulan prosedur tersebut bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan Viewboard yang terdapat pada sistem ROOSTER untuk memberikan informasi yang di butuhkan oleh admin ROOSTER dan pimpinan guna melakukan monitoring staff ROOSTER, dan customer untuk melakukan pengecekan status tiket ROOSTER untuk mengetahui status tiket tersebut sudah ditangani atau belum dan Viewboard dapat memberikan informasi untuk dapat mengetahui kinerja atau performa staff ROOSTER yang akan digunakan sebagai penunjang keputusan yang dibutuhkan untuk pimpinan..

Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut, maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang lama. Dan dalam menganalisa usulan prosedur yang baru dalam penelitian ini menggunakan flowchart dan Unifed Modeling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur yang akan diusulkan.

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.1. Use Case diagram Viewboard ROOSTER yang diusulkan, yaitu terdiri dari 4 actor, yaitu : customer, Admin, staff ROOSTER dan operator iDuHelp!. Dan juga mempunyai 11 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Akses iduhelp.ilearning.me

  2. Membuat tiket ROOSTER

  3. Membuat tiket ROOSTER

  4. Akses leaderboard.raharja.info

  5. Mengeksekusi tiket ROOSTER

  6. Masukan nomor tiket ROOSTER pada kolom search

  7. Klik button search

  8. Reminder tiket ROOSTER

  9. Meneruskan jawaban tiket ROOSTER

  10. Akses history report di Viewboard ROOSTER

  11. Monitoring performa

  12. Audit

Acitivity Diagram Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan Gambar 4.2. diatas Activity diagram Viewboard ROOSTER yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

  2. 16 (Enam belas) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses iduhelp.ilearning.me, verifikasi Rinfo, ajukan pertanyaan, membuat tiket ROOSTER, konfirmasi nomor tiket, akses leaderboard.raharja.info, masukan nomor tiket ROOSTER pada kolom search, klik button search, reminder tiket ROOSTER, mengeksekusi tiket ROOSTER, mendapatkan jawaban, akses history report di Viewboard ROOSTER, monitoring performa, audit, meneruskan jawaban tiket, mendapatkan jawaban tiket ROOSTER.

  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktivitas akhir kegiatan.

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan Gambar 4.2. diatas sequence diagram Viewboard ROOSTER yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 4 actor yang melakukan kegiatan, yaitu customer, operator iDuHelp!, staff ROOSTER dan admin ROOSTER

  2. 4 entity lifeline, yaitu iDuHelp!, Chat operator iDuHelp!, sistem ROOSTER dan Viewboard ROOSTER

  3. 19 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi–informasi tentang aktifitas yang terjadi yaitu:

    1. Akses iduhelp.ilearning.me

    2. Verifikasi rinfo

    3. Ajukan pertanyaan

    4. Melayani customer

    5. Meminta data pendukung

    6. Membuat tiket ROOSTER

    7. Mendapatkan nomor tiket

    8. Konfirmasi nomor tiket kepada customer

    9. Akses leaderboard.raharja.info

    10. Masukan nomor tiket ROOSTER pada kolom search

    11. Klik button search

    12. Reminder tiket ROOSTER

    13. Reminder tiket ROOSTER

    14. Mengeksekusi tiket ROOSTER

    15. Mendapatkan jawaban tiket ROOSTER

    16. Meneruskan jawaban tiket ROOSTER

    17. Akses history report

    18. Monitoring performa

    19. Audit

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Yang Diusulkan

Berikut ini adalah tabel perbedaan antara sistem berjalan dengan sistem yang diusulkan:

Flowchart Sistem Yang Di Usulkan

Dapat dijelaskan dari gambar 4.4. Flowchart Viewboard ROOSTER yang diusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini yaitu:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "mulai" dan "selesai" pada aliran proses flowchart program untuk secara keseluruhan admin ROOSTER.

  2. 2. yang menyatakan proses input dan output yaitu “operator membuat tiket ROOSTER” dan “operator mengkonformasi nomor tiket ROOSTER”.

  3. 8 (delapan) simbol proses, akses iduhelp.ilearning.me, customer mengajukan pertanyaan, customer akses leaderboard.raharja.info, customer cek nomor tiket pada kolom search, reminder tiket ROOSTER, mengeksekusi tiket ROOSTER, operator meneruskan jawaban tiket ROOSTER, mendapatkan jawaban tiket ROOSTER, akses history report di Viewboard ROOSTER, monitoring performa, Audit.

Metode Analisa SWOT Yang Diusulkan

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap faktor-faktor kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness) internal dengan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi perusahaan.


Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 3.3. dibawah ini:

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

  1. Perangkat: PC

  2. Processor: Intel® Celeron® 1019Y @ 1.00 GHz

  3. Layar: 11.6” 1366 x 768, 16:9 aspect ratio

  4. Storage: 500 GB

  5. RAM: 2 GB

  6. Baterai: 3-cell Li-ion battery

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

  1. Sistem Operasi Windows 8

  2. Microsoft Office 2010

  3. Bootstrap v3.3.7

  4. Win SCP

  5. Sublime Text

  6. Adminer

  7. Adminer

Hak Akses (Brainware)

Hak akses dapat dilakukan oleh 3 user yaitu customer yang digunakan untuk melakukan pengecekan nomor tiket dan staff ROOSTER untuk melakukan pengolahan data dan admin ROOSTER untuk monitoring tiket ROOSTER yang masuk.

Strategi

Sebagai salah satu upaya untuk proses pengembangan terhadap sistem. Dibuatlah beberapa strategi yang dibuat untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pembuatan list strategi ini juga berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan atas beberapa hal yang dapat dikerjakan. Pembahasan strategi ini pula dijadikan sebagai penjabaran dari apa yang sudah dilakukan dan butir-butir tersebut sudah tercantum pula di dalam final draft elisitasi. Pembuatan sub bab ini juga dijadikan sebagai sebuah gambaran mengenai pencapaian yang sudah dicapai di dalam final draft elisitasi. Di bawah ini merupakan 15 bukti pencapaian yang sudah di dapatkan dan sudah tercantum di dalam Final Draft Elisitasi

  1. Strategi 1: Sistem dapat menampilkan informasi Top 10 PIC ROOSTER disortir berdasarkan nama

    1. Strategi 1: Sistem dapat menampilkan informasi Top 10 PIC ROOSTER disortir berdasarkan nama

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan

  2. Strategi 2: Sistem dapat menampilkan informasi Top operator iDuHelp! Yang membuat tiket ROOSTER terbanyak disortir berdasarkan nama

    1. Strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian fungsional pada halaman utama Viewboard ROOSTER terdapat Top 10 operator iDuHelp! ditampilkan berdasarkan nama.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  3. Strategi 3: Sistem dapat menampilkan Top 10 pertanyaan terpopuler

    1. Strategi nomor 3 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian fungsional sistem dapat menampilkan Top 10 pertanyaan terpopuler yang sering ditanyakan oleh customer saat bertanya di iDuHelp!

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  4. Strategi 4: Sistem dapat menampilkan detail tiket ROOSTER

    1. Strategi nomor 4 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 4 bagian fungsional sistem dapat menampilkan detail tiket ROOSTER

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  5. Strategi 5: Sistem dapat menampilkan menu total tiket secara keseluruhan dalam halaman utama.

    1. Strategi nomor 5 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian fungsional sistem dapat menampilkan menu total tiket secara keseluruhan dalam menu home untuk mengetahui seberapa banyak tiket yang masuk pada sistem ROOSTER.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  6. Strategi 6: Sistem dapat menampilkan testimoni pada menu dashboard.

    1. Strategi nomor 6 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 6 bagian fungsional sistem dapat menampilkan testimoni dalam bentuk Rinfo form.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  7. Strategi 7: Sistem dapat menampilkan performa Staff ROOSTER dalam bentuk grafik.

    1. Strategi nomor 7 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 7 bagian fungsional sistem dapat menampilkan performa Staff ROOSTER dalam bentuk grafik.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  8. Strategi 8: Sistem dapat menampilkan mind mapping ROOSTER pada menu dashboard.

    1. Strategi nomor 8 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 8 bagian fungsional sistem dapat menampilkan mind mapping ROOSTER pada sub menu dashboard.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  9. Strategi 9: Sistem dapat menampilkan informasi FAQ pada menu dashboard.

    1. Strategi nomor 9 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 9 bagian fungsional sistem dapat menampilkan FAQ pada menu dashboard.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  10. Strategi 10: Sistem dapat menampilkan fitur check ticket pada menu home.

    1. Strategi nomor 10 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 10 bagian fungsional sistem dapat menampilkan fitur check ticket pada menu home.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  11. Strategi 11: Menampilkan button iDuHelp!

    1. Strategi nomor 11 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 1 bagian non fungsional memiliki 100 views, likes, comments pada video tutorial Viewboard ROOSTER

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan

  12. Strategi 12: Menghasilkan 1000 Tiket ROOSTER

    1. Strategi nomor 12 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian non fungsional dapat meghasilkan 1000 tiket ROOSTER.

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  13. Strategi 13: Menghasilkan 50 testimoni yang submit pada form testimoni

    1. Strategi nomor 13 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian non fungsional Menghasilkan 50 testimoni yang submit pada form testimoni

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  14. Strategi 13: Menampilkan button ROOSTER

    1. Strategi nomor 14 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 4 bagian non fungsional menampilkan 4 main menu pada halaman utama

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

  15. Strategi 15: Memiliki jumlah visitor count sebanyak 100 visitor

    1. Strategi nomor 14 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian non fungsional Memiliki jumlah visitor count sebanyak 100 visitor

    2. Adapun pembuktian berupa gambar dari hasil pencapaian strategi yang telah dijalankan.

Testing

Black Box Testing

Pengujian yang dilakukan pada Viewboard ROOSTER ini menggunakan metode pengujian black box atau yang biasa disebut dengan pengujian fungsional. Pengujian black box berfokus pada persyaratang fungsionalitas perangkat lunak.

Berikut ini terdapat 10 pengujian pada Viewboard ROOSTER yang dilakukan dengan menggunakan black box testing meliputi:

  1. New Ticket

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu new ticket yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi seputar data tiket yang masuk dan belum di tangani oleh PIC terkait.

  2. Total ticket

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses total ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu total ticket yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi seputar total tiket keseluruhan yang masuk pada sistem ROOSTER.

  3. Staff ROOSTER

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu staff ROOSTER yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan daftar staff ROOSTER yang aktif.

  4. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses Ticket overdue

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu ticket overdue yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi seputar tiket overdue yang ada pada sistem ROOSTER. Pada saat operator iDuHelp! membuat tiket ROOSTER maka tiket tersebut harus segera di eksekusi oleh PIC terkait, jika tiket ROOSTER tersebut belum ditangani dalam 1x24 jam maka tiket tersebut akan masuk ke dalam list ticket overdue.

  5. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses Testimoni

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu testimoni yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan dan hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan testimoni dalam bentuk Rinfo form.

  6. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses Mind mapping ROOSTER

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu Mind mapping ROOSTER yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi seputar pemetaan (mapping) ROOSTER untuk PIC Tpi, FiR, REC.

  7. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses FAQ ROOSTER

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu FAQ yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan informasi seputar FAQ.

  8. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses Performa PIC ROOSTER

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu performa PIC yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan performa PIC perbulan dalam bentuk tabel dan grafik.

  9. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses Performa operator iDuHelp!

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu performa operator iDuHelp! yang ada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan performa operator iDuHelp! dalam bentuk tabel dan grafik.

  10. Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses search tiket

    Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan saat mengakses New Ticket

    Pada pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah menu search tiket yang ada pada Viewboard ROOSTER dapat beroperasi sebagaimana yang diharapkan, hasil akhir yang diinginkan adalah Viewboard ROOSTER dapat menampilkan fitur search tiket ROOSTER yang digunakan untuk customer melakukan pengecekan tiket secara online.

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian berdasarkan tahapan testing melalui black box terhadap Viewboard pada sistem ROOSTER yaitu mengenai pengujian Black Box pada tabel New ticket, pengujian Black Box pada tabel Total ticket, pengujian Black Box pada tabel Staff ROOSTER, pengujian Black Box pada tabel, pengujian Black Box pada tabel Ticket overdue, pengujian Black Box pada tabel Testimoni, pengujian Black Box pada tabel Mind Mapping ROOSTER, pengujian Black Box pada tabel FAQ, pengujian Black Box pada tabel Performa PIC, pengujian Black Box pada tabel Performa Operator, pengujian Black Box pada tabel Search ticket. Dari sepuluh hasil pengujian menyatakan bahwa semua Testing sistem Valid.

Implementasi

Tampilan Layar

Bagian ini merupakan hasil akhir tampilan user interface Viewboard ROOSTER yang diusulkan setelah dilakukan beberapa perubahan.

  1. Tampilan Halaman Utama Viewboard ROOSTER

    Gambar 4.20. merupakan tampilan halaman utama Viewboard ROOSTER yang bisa di akses semua user. Pada halaman ini terdapat menu navigation yaitu dashboard dan history report dalam bentuk dropdown. Kemudian pada bagian home terdapat menu new ticket, total ticket, staff ROOSTER dan overdue. Dan pada bagian home juga terdapat fitur search tiket yang digunakan untuk melakukan pengecekan tiket ROOSTER dan bagian home juga di lengkapi informasi seputar performa ROOSTER yaang ditampilkan dalam bentuk ringkasan dan tabel.

  2. Tampilan Halaman Performa Staff ROOSTER

    Gambar 4.21 merupakan halaman performa Staff ROOSTER setelah user mengakses menu performa Staff ROOSTER pada menu navigation. Halaman ini menampilkan informasi seputar performa Staff ROOSTER perbulan untuk mengetahui PIC siapa saja yang menangani tiket ROOSTER terbanyak dan terendah ditampilkan dalam bentuk tabel dan grafik.

  3. Tampilan Halaman New Ticket ROOSTER

    Gambar 4.22. merupakan halaman status tiket ROOSTER setelah user mengakses menu status tiket pada menu navigation. Halaman ini menampilkan informasi seputar daftar tiket ROOSTER yang belum mendapat penanganan langsung oleh PIC terkait.

  4. Tampilan Halaman Daftar Staff ROOSTER

    Gambar 4.23. merupakan halaman status tiket ROOSTER setelah user mengakses menu daftar staff ROOSTER pada menu navigation. Halaman ini menampilkan daftar staff ROOSTER yang statusnya masih aktif dan juga bisa melihat kapan terakhir kali staff ROOSTER tersebut melakukan login pada sistem ROOSTER.

  5. Tampilan Halaman Mind mapping ROOSTER

    Gambar 4.24. merupakan halaman status tiket ROOSTER setelah user mengakses menu mind mapping ROOSTER pada menu navigation. Halaman ini menampilkan daftar PIC TPi, FIR, dan REC dalam bentuk pemetaan (mapping) untuk mengetahui siapa saja yang terlinat dalam ruang lingkup ROOSTER.

  6. Tampilan Halaman Testimoni

    Gambar 4.25. merupakan halaman testimoni ROOSTER setelah user mengakses menu Testimoni pada menu navigation. Halaman ini menampilkan form testimoni untuk mengetahui kualitas sistem ROOSTER dan Viewboard ROOSTER.

  7. Tampilan Halaman FAQ

    Gambar 4.26 merupakan halaman FAQ ROOSTER setelah user mengakses menu FAQ pada menu navigation. Halaman ini menampilkan informasi seputar frequently asked questions. Jika user mengakses link yang terdapat pada FAQ maka akan langsung direct ke sistem iRAN.

Time Schedule

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah dijelaskan pada BAB I mengenai Viewboard pada sistem ROOSTER yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini, maka dapat diambil 3 buah kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dengan diterapkannya fitur search pada halaman utama Viewboard ROOSTER, customer bisa melakukan pengecekan tiket ROOSTER secara langsung tanpa harus mengalami kesulitan mencari pada daftar tiket ROOSTER masuk pada sistem ROOSTER.

  2. Dengan mengembangkan grafik (charts) dan informasi seputar performa staff ROOSTER dapat menjadikan Viewboard yang informatif untuk mengetahui mutu dan kinerja staff ROOSTER dalam menangani tiket ROOSTER maupun membuat tiket ROOSTER.

  3. Sistem ticketing online yang saat ini diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dalam melakukan pengolahan data masih menggunakan Rinfo sheet karena data yang ada pada Viewboard ROOSTER tidak akurat dengan data yang ada pada sistem ROOSTER. Maka dengan adanya Viewboard yang dapat merekap tiket ROOSTER secara otomatis yang ditampilkan berdasarkan nama dapat memberikan kemudahan dalam melakukan rekapan tiket ROOSTER perbulannya.

Saran

Untuk meningkatkan Viewboard ROOSTER pada Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan penelitian yang dilakukan Penulis memberikan beberapa saran yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan, adapun 3 saran yang Penulis berikan antara lain :

  1. Viewboard ROOSTER dapat memberikan informasi dari segala aktifitas disistem ROOSTER yang dimana akan terasa manfaatnya untuk staff ROOSTER dan customer.

  2. Perlu adanya update atau penambahan menu mengenai informasi yang ada di Viewboard ROOSTER.

  3. Dan diharapkan agar pengembang selanjutnya dapat menambahkan fitur reminder pada Viewboard ROOSTER sehingga admin dan operator iDuHelp! tidak perlu melakukan reminder secara manual melalui email Rinfo

DAFTAR PUSTAKA

Contributors

Dian Kurniati, Retnowiduri