SI1233473662

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1233473662
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk


Disusun Oleh:

NIM
: 123473662
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technologi

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, 29 Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk


Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473662
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Disetujui Oleh:

Tangerang, 29 Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Agus Supriyono, S.Kom, M.M)
   
(Ilamsyah, M.Kom)
NID : 09004
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

MONITORING LOCATION TRACKER KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk

Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, 29 Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

MONITORING LOCATION TRACKER PADA MOBIL DINAS

BERBASIS RASPBERY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk

Disusun Oleh:

NIM
: 1233473662
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication Inovative and Technologi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 29 Februari 2016

 
 
NIM : 1233473662

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Belajar dari perkembangan teknologi baru menggunakan Internet sebagai media monitoring, maka dapat dipastikan bahwa gps dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem­sistem gps menawarkan peningkatan efisien dalam memonitoring kendaran dan mendapatkan data yang akurat dan real time. Bahwa dengan perkembangan teknologi baru itu bisa di kerjakan yang tadinya pekerjaan-pekerjaan manual menggunakan komputer yaitu Raspberry Pi. Pada penelitian ini terdapat 4 (tempat) pokok permasalahan, 3 (tiga) tujuan penelitian, 3 (tiga) manfaat penelitian. Dijelaskan pula mengenai metode pengumpulan data diantaranya yaitu metode observasi, metode wawancara, 6 (enam) studi pustaka yang digunakan, metode perancangan alat dengan menggunakan Fritzing untuk merancang sistem yang berjalan serta rancangan prototipe yang akan dibangun. Namun sejauh ini sebagian masih bersifat lokal (Intranet), seperti Infrared, Bluetooth dan Wireless LAN. Dengan adanya teknologi terbaru merubah paradigma lokal (Intranet) menjadi IoT / Internet Protocol Based. Dalam perancangan alat ini dibutuhkan Raspberry Pi sebagai media Gps serta sebagai media monitoring mobil patroli menggunakan GPS, dilengkapi dengan module GPS sebagai media monitoring dengan mudah. Dibuatnya alat ini semoga memberikan kemudahan bagi Patroli PT Jasa Marga (Persero) Tbk untuk memonitoring mobil patroli dari jarak jauh dan memberikan laporan secara real time.”


Kata Kunci: Gps, Raspberry Pi, Internet of Things

ABSTRACT

Learning from the development of new technologies using the Internet as media monitoring, it can be ascertained that the GPS can be applied in various fields. Gps systems they offer increased efficiency in monitoring the vehicles and get the accurate data and real time. That with the development of new technologies that could be done previously manual tasks using a computer that is Raspberry Pi. In this study, there were 4 (a) subject matter, three (3) research purposes, three (3) the benefits of research. Explained all about the data collection methods among which the method of observation, interviews, 6 (six) literature is used, the method of using the design tool Fritzing to design a system that runs as well as design prototypes to be built. But by far the majority still be local (Intranet), such as Infrared, Bluetooth and Wireless LAN. With the latest technology to change the paradigm of local (Intranet) into the IOT / Internet Protocol Based. In designing this tool is required Raspberry Oi as Gps media as well as media monitoring patrol car using GPS, is equipped with a GPS module as media monitoring easily. He made these tools may provide facilities for Patrol PT Jasa Marga (Persero) Tbk for monitoring dar patrol car remotely and provide reports in real time.”


Keywords : Internet of Things, Raspberry Pi, Gps

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan ke Allah SWT, atas kasih-Nya yang besar, sehingga laporan Skripsi penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang di ambil yaitu “Monitoring Location Tracker Pada Kendaraan Dinas Berbasis Raspbery Pi Di PT. Jasa Marga (Persero)Tbk.”

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik membangun agar lebih dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulisan dalam penyelesaikan laporan Skripsi ini, diataranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., M.M. selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Ilamsyah, M.Kom. selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.
  6. Pak Syakur selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.
  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.
  9. Teman-teman seperjuangan, Gustasari, Cahyo Anggoro Seto, Ladyca Anugrah, Cindy Mujiaswati, Titys Wicaksono Wibowo dan Harry Ardiana Syahputra yang selalu bersama dalam suka dan duka.
  10. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/I yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, 15 April 2016
Muhammad Sri Bintang Prasetyo
NIM. 1233473662

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL DFD

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam perkembangan teknologi di bidang elektronika dan komunikasi sekarang ini. Karena, dapat membantu segala aktifitas yang dilakukan oleh manusia, industri dan bahkan di pemerintahan khususnya dalam hal memonitoring jarak jauh (remote), tidak lepas dari itu semua penggunaan sistem yang umumnya berbasis komputer dan sistem terkontrol yang menggunakan mikrokontroler sudah sanga maju pada zaman ini, diantaranya yaitu dengan digunakannya sistem moniotring location tracker untuk memantu mobil dinas patroli yang sedang bertugas dilapangan di PT Jasa Marga (Persero) Tbk..

PT Jasa Marga (Persero) Tbk membutuhkan suatu alat yang dapat melakukan pemantauan posisi kendaraan mobil dari jarah jauh. Maka dirancang dan dibangun suatu Monitoring Location Tracker ini memantau kendaraan dari jarak jau dan memberikan rasa aman pada perusahaan terdapat mobil operasionalnya dan dapat memantau mobil dinas yang berada dilapangan. Sistem ini berbasis Raspberry Pi dapat dihubungkan ke setiap kendara yang bergerak, membuat pilihan yang mudah untuk melacak kendaraan dinas patroli dalam hal secara real time di Open Map Street keberadaan dari kendaraan tersebut yang terlihat dalam peta dengan menggunakan Open Map Street.

Dari pertimbangan itulah maka alat ini dibuat dengan tujuan mempermudah dalam memonitoring kinerja karyawan dan memberikan rasa aman pada perusahaan terhadap mobil oprasionalnya, sistem ini berguna untuk perusahaan. Alasan inilah yang membuat penulis tertarik dalam membagun Location Tracker pada PT Jasa Marga (Persero) Tbk dengan judul skripsi “Monitoring Location Tracker Pada Kendaraan Dinas Berbasis Raspberry pi di PT Jasa Marga (Persero) Tbk.

Rumusan Masalah

Dalam rumusan maslah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasikan pada latar belakang. Adapun rumusan maslah dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat sistem monitoring location tracker mobil dinas berbasis raspberry ?

  2. Bagaimana menghubungkan sistem akses dengan web ?

  3. Bagaimana cara kerja sistem monitoring loaction tracker mobil dinas berbasis raspberry pi ?

  4. Apa saja hardware dan software yang digunakan untuk membuat sistem monitoring loacation tracker mobil dinas berbasis raspberry pi ?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dijelaskan diatas, maka dapat diarahkan penelitian ini pada perancangan dan pembuatan alat yang diakses melalui smartphone dan web untuk mengakses data secara online menggunakan Raspberry pi di PT Jasa Marga (Persero) Tbk. Maka dari itu peneliti dapat fokus dalam satu bagian. Sehingga data diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisa data yang diperoleh, serta komponen pendukung meliputi :

  1. Menggunakan mikrokontroller Raspberry pi.

  2. Modul GPS berfungsi sebagai pendeteksi objek.

  3. Alat yang dirancang hanyalah berbentuk modeling.

  4. Database yang diakses menggunakan Browser.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapaun tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulia adalah sebagai berikut, yaitu:

  1. Menciptakan invovasi terbaru yang sebelumnya tidak ada atau pengembanggan inovasi sebelumnya.

  2. Merubah sistem yang sudah ada menjadi lebih modern.

  3. Memanfaatkan teknologi yang sudah ada pada saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapaun manfaat yang dihasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu:

  1. Dapat mengurangi kelalaian dalam bekerja.

  2. Dapat mempermudah untuk memonotoring mobil dinas pada saat di lapangan.

  3. Dapat diakses dimana saja.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Merupakan metode pengumpulan data dengan melalui pengamatan secara langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan atau lokasi penelitian. Penelitian dilakukan dalam jangka waktu 5 (lima) bulan Febuary ­ Juni 2016 dengan studi kasus pada PT. Jasa Marga (Persero) Tbk. yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dari keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Merupakan metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan Stakeholder dari tempat studi kasus PT. Jasa Marga (Persero0 Tbk dengan Stakeholder bernama Agus Pramono yaitu selaku Bagian Traffic Service Manager IT PT Jasa Marga (Persero) Tbk, yang ini membuat kemajuan teknologi yang dapat mempermudah mengontrol kendaraan patroli di lapangan.

  3. Studi Pustaka

    Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber­sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Flowchart, dikarenakan dengan metode ini memudahkan untuk memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program, digunakan program Flowchart, karena bisa memperlihatkan secara rinci langkah-langkah dari proses program itu sendiri.


Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode rapid throwaway prototyping adalah cara yang berguna untuk mengeksplorasi ide-ide, dan mendapatkan umpan balik dari klien dan atau pengguna terakhir. Mereka cenderung digunakan untuk menjawab pertayaan mereka kemuadian dibuang. Karena, dengan metode ini sistem yang dibangun dari awal dapat disempurnakan pada tahap awal pengembangan sistem tersebut.

Pengujian Alat

Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pada sistem yang telah ada mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan tidak ada kesalahan. Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian black box testing, black box testing adalah metode uji coba yang menfocuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.


Pengujian Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pada tahap ini menjelaskan secara konseptual sistem yang sedang berjalan yang digambarkan melalui diagram aliran data, yang secara grafis menandai proses-proses serta aliran data. Data Flow Diagram (DFD) sering digunakan untuk menggunakan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir, atau lingkungan fisik dimana data tersebut tersimpan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang ada di laporan skripsi ini dikategorikan menjadi beberapa subbab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan defenisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

1. Definisi Sistem

Menurut Dermawan(2013:4)[1] “Sistem adalah kumpulan/grup dari bagian komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan".

Menurut Sutabri(2012:6)[2] “Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama - sama untuk mencapai tujuan tertentu".

Berdasarkan kedua definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling berhubungan satu sama lain yang berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13),[2] sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
Sumber : Sutabri ( 2012:15)[2]
Gambar : 2.1 Karakteristik Sistem
3. Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:6), [1] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem Abstrak, adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak nampak secara fisik. sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
    Sistem fisik, adalah sistem yang ada secara fisik. contohnya sistem koputerisasi, sisten akuntansi, sistem produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.
  2. Sistem Tertentu
    Sistem Tertentu, adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
  3. Sistem Tak Tentu
    Sistem Tak Tentu, adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem Tertutup, adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan.sistem ini tidak beriteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.
    Sistem Terbuka, adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. contohnya sistem perdagangan.
4. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20),[2] Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.
Sumber : Sutabri (2012:26)[2]
Gambar : 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1),[2] “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Dermawan (2013:1),[1] “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), [2]data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

Klasifikasi data menurut jenis data:

  1. Data Hitung (enumeration/counting data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
  2. Data Ukur (measurement data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

Klasifikasi data menurut sift data :

  1. Data Kuantitatif (quantitative data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
  2. Data Kualitatif (qualitative data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

Klasifikasi data menurut sumber data :

  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
  2. Data Eksternal (external data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

a. Data Eksternal Primer (primary external data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Sistem Komputer

A. Definisi Sistem Komputer

Sistem Komputer dapat diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Adapun definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Wikipedia, “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)”.

Menurut Maarof, Mohd. Aizaini (2004, 5)[3], “Komputer adalah mesin elektronik yang boleh menerima data (input), memproses, menghasilkan keputusan (output) dari proses yang dilaksanakan dan menyimpan keputusan yang dihasilkan untuk kegunaan akan datang”.

Menurut Webopedia, sistem komputer adalah mesin elektronik yang mencangkup komputer yang bersamaan dengan perangkat lunak dan perangkat periferal yang di perlukan untuk membuat fungsi komputer.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan sistem komputer adalah Kumpulan perangkat elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang boleh menerima data (input), memproses (process), dan menghasilkan keputusan (output) dari proses yang di laksanakan untuk membuat fungsi komputer.

B. Karteristik Sistem Komputer

Gambar 2.1.Karteristik Sistem Komputer

Menurut Mohd. Aizaini Maarof (2004,5), “Sistem komputer memiliki karakteristik yaitu terdiri dari perangkat input, unit sistem, perangkat penyimpanan dan perangkat output. Adapun dari karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Perangkat Input (Input Device)

  2. Perangkat Input digunakan untuk memasukkan data dan arahan ke dalam komputer. Dua perangkat input yang biasa digunakan ialah keyboard dan mouse. Keyboard memungkinkan pengguna komputer mengetik huruf, nomor, dan simbol-simbol yang lain. Mouse ialah sejenis perangkat penunding yang digunakan untuk memilih pilihan pemrosesan atau informasi yang ditampilkan di layar. Mouse adalah perangkat yang dapat dipegang dan memiliki minimal satu tombol. Tombol yang ada pada mouse digunakan untuk membuat pilihan. Cara menggunakannya adalah dengan menekan tombol tersebut ke posisi pilihan yang tertentu.

  3. Unit Sistem (System Unit)

  4. Unit sistem adalah kotak yang berisi sirkuit elektronik yang melaksanakan pemrosesan data. Di dalam kotak ini ada Unit Pemrosesan Pusat (CPU-Central Processing Unit). memori dan komponen-komponen elektronik yang lain (Tabel 2.2). Semua komponen-komponen ini terletak pada papan sirkuit yang di panggil papan induk (motherboard). Motherboard ini adalah papan sirkuit utama dalam unit sistem.

    Gambar 2.2.Unit Sistem

  5. Perangkat Penyimpanan (Storage Device)

  6. Perangkat output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

  7. Perangkat Output (Output Device)

  8. Perangkat output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

    Menurut Sutabri (2012:47) sistem informasi terdiri dari komponen­komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari :

    a. Blok masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen­dokumen dasar.

    b. Blok model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    c. Blok keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    d. Blok teknologi (Technology Block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

    e. Blok basis data (Database Block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

    f. Blok kendali (Control Block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan­ kecurangan, kegagalan­kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal­hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan­kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Dermawan (2013:210),[1] “Analisis Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan masalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

Menurut Kristanto (2013:210), [4]“Analisis Sistem adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk menganalisis sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut denga menggunakan komputer.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru

2. Ruang Lingkup Analis Sistem

Menurut Dermawan (2013:211),[1]Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu. Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan. Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi.

Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan/merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah. Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan.

DaIam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi, analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Al-Jufri (2011:141), [5] “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Menurut Dermawan (2013:228) [1] “Rancangan Sistem adalah spesifikasi umum dan terperinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. spesifikasi perancangan umumnya dikerjakan oleh programmer agar sistem yang dirancang dapat diterapkan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), [6]. Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225) [2] , tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Dermawan (2013:229)[1]Prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Menurut Simarmata (2010:62), [7]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [1]Terdapat dua jenis prototipe : evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requrement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampubmengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang dimintta dari sistem.
2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

3. Daya Tarik Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [1] Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini :
1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
2. Pengembang dapat melakukan pekerjaab yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.


Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Simarmata (2010:323)[8], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

Menurut Rizky (2011:237)[9], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses terhadap aplikasi program secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis.


2. Proses-Proses Pengujian

Menurut Simarmata (2010:312)[8], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.
  2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)
    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.
  3. Pengujian Sistem (System Testing)
    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.
  4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)
    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.


3. Jenis-Jenis Pengujian

a. Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing
  2. Menurut Warsito (2015:32)[10], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Choiriah (2012:3)[11], "black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari sego spesifikasi fungsional tampa menguji desain dan kode program".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.


  3. Klasifikasi Black Box
  4. Menurut Simarmata (2010:316)[12], klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

    1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
    2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)
      Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
    3. Pengujian Beban (Load Testing)
      Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
    4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)
      Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
    5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)
      Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
    6. Pengujian Usabilitas (Usability Testing)
      Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
    7. Pengujian Asap (Smoke Testing)
      Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
    8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)
      Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
    9. Pengujian Volume (Volume Testing)
      Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
    10. Pengujian Domain (Domain Testing)
      Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
    11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)
      Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
    12. Pengujian Regresi (Regression Testing)
      Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).
    13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
    14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)
      Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
    15. Pengujian Beta (Beta Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Berikut kekurangan dan kelemahan dari black box testing adalah:

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Black Box Testing


b. White Box Testing

  1. Definisi White Box Testing
  2. Menurut Choiriah (2012:3)[11], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

    Menurut Rizky (2011:261)[9], white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program


  3. Klasifikasi White Box Testing

Menurut Simarmata (2010:321)[12], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Pengembangan melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik.
  2. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Analysis)
    Analisis status dilibatkan melalui code untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dal am code, sedangkan analysis dynamis akan melibatkan pelaksanaan code dan penganalisisan hasilnya.
  3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)
    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping
  4. Cakupan Cabang (Branch Coverage)
    Tidak ada aplikasi perangkat lunar yang dapat ditulis dalam cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
  5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)
    Pada pengujian ini, aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug / cacat tertentu. HAl ini juga membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.


Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[13], “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[14], “Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dikenali oleh kompilator yang sesuai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.


2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[13], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

a. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu

1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

b. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri darimnemonics ini disebut assembler language.

c. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

d. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

e. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikansuatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh:Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.



Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[15], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[16], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.


2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[15], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting

dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)

Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)

Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat

sistem tersebut lebih sempurna.

3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)

Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.


3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[16], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah

permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan

lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas

pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

b. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang

(yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat

interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah

mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

c. Mengenali tujuan dari sistem

Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah

penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.






4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[16], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang

diusulkan.

a. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

b. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

c. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

d. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku

kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

e. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

f. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.



5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[16], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

a. Masalah Ruang Lingkup

Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem

secara keseluruhan.

b. Masalah Pemahaman

Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki

pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

c. Masalah Perubahan

Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan

kebutuhan secara terorganisir.


Arsitektur Komputer CISC & RISC

Menurut Wikipedia, “Arsitektur Komputer adalah adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Selain itu juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”

Sumber: http://www.edgefxkits.com/blog/wp-content/uploads/CISC-and- RISC.jpg
Gambar 2.6. Arsitektur CISC dan RISC

ARSITEKTUR CISC

1. Definisi CISC

Menurut Wikipedia, CISC singkatan dari Complex Instruction Set Computer adalah sebuah arsitektur dari set instruksi komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi.

Tujuan utama dari arsitektur CISC adalah melaksanakan suatu perintah cukup dengan beberapa baris bahasa mesin sedikit mungkin. Hal ini bisa tercapai dengan cara membuat perangkat keras prosesor mampu memahami dan menjalankan beberapa rangkaian operasi. Contoh-contoh prosesor CISC adalah Intel Pentium 4, Celeron, Dual-core, Core duo, dan Intel Core

ARSITEKTUR RISC

1. Definisi RISC

RISC (Reduced Instruction Set Computing), yang jika diterjemahkan berarti "Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan" merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada computer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk diantaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA- RISC dari Hewlett-Packard.

ARSITEKTUR ARM

1. Definisi ARSITEKTUR ARM

Menurut Wikipedia, Arsitektur ARM merupakan arsitektur prosesor 32-bit RISC yang dikembangkan oleh ARM Limited. Dikenal sebagai Advanced RISC Machine dimana sebelumnya dikenal sebagai Acorn RISC Machine. Pada awalnya merupakan prosesor desktop yang sekarang didominasi oleh keluarga x86. Namun desain yang sederhana membuat prosesor ARM cocok untuk aplikasi berdaya rendah. Hal ini membuat prosesor ARM mendominasi pasar mobile electronic dan embedded system dimana membutuhkan daya dan harga yang rendah.

Gambar 2.7. Sebuah prosesor ARM dari Conexant pada Router.


Konsep Dasar Cloud Computing

Menurut Wikipedia[17], “Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet.”

Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing[18] "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain- lain."

Menurut I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto (2015:213)[19] mendefinisikan Cloud Computing sebagai sebuah model yang memungkinkan adanya penggunaan sumber daya (resource) secara bersama-sama dan mudah. Menyediakan jaringan akses di mana - mana, dapat dikonfigurasi, dan layanan digunakan sesuai keperluan (on demand).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan cloud computing adalah sebuah sumber daya (resource) yang dimana informasi secara permanen tersimpan di server di internet, yang memungkinkan penggunaannya dapat dilakukan secara bersama-sama dan mudah. tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Konsep Dasar Monitoring

1. Definisi Monitoring

Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project” (Khana: 2013).

“Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi.” (Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita, Ming Yang:2013. Vol 1).

Berdasarkan dari kutipan diatas, dapat disimpulkan monitoring yaiut kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

  1. Menetapkan Standar Pelaksanaan

  2. Pengukuran Pelaksanaan

  3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan kencana

2. Fungsi Monitoring

Terdapat (4) fungsi monitoring dengan penjelasan sebagai berikut :

  1. Ketaatan (Compliance) monitoring ditentukan apakah tindakan pada administrator, staf dan semuanya mengikuti standar yang ditetapkan.

  2. Pemeriksaan (Auditing) monitoring ditetapkan bahwa pelayanan itu diperuntungkan dari pihak lain apakah telah mencapai target mereka.

  3. Laporan (Accounting) menghitung suatu hasil bagi perubahan sosial.

  4. Penjelasan (Explanation) dapat membantu memberi suatu informasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[20], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[21], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Cara Membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)[21]

  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
  5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.



Konsep Dasar Mikrokontroller

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Dipranonoto (2010:3), “Mikrokontroler adalah sebagai single chip computer yang memiliki kemampuan untuk diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas yang berorientasikan control dari system”.

Menurut Syahwil (2013:53), “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Didalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input-output.”

Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

Dari definisi tersebut, maka disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah sebuah alat elektronika digital berbentuk single chip komputer, yang didalamnya terdapat sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input- output.

2. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol. 2 No. 3 (2013:2) mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untnuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada PC.

  2. Konsumsi daya kecil.

  3. Rangkaiannya sederhana dam kompak.

  4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

  5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

  6. Lebih tahan pada suatu situasi dan kondisi lingkungan yang ekstrim, contohnya yaitu : temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

3. Fitur-Fitur Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:15), [30], ada beberapa fitur-fitur yang umum ada pada mikrokontroler yang bisa dijelaskan, berikut ini:

  1. RAM (Random Access Memory)
    RAM digunakan mikrokontroler sebagai media simpan variabel/Memori dan bersifat volatile artinya bisa kehilangan semua atau seluruh data, jika tidak dapat catu daya.

  2. ROM (Read Only Memory)
    ROM digunakan sebagai kode memori karena terdapat fungsi tempat menyimpan program yang diberikan oleh user.

  3. Register
    Register berfungsi untuk media simpan nilai-nilai yang digunakan dari proses yang telah disediakan mikrokontroler. ex: variabel program, I/O, dan komunikasi serial.

  4. Special Funtion Register
    Adalah register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalan mikrokontroler dan register ini terletak di bagian RAM.

  5. Input dan Output Pin
    Pin Input adalah bagian yang memiliki fungsi sebagai penerima sinyal luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media input. Ex: keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Sedangkan, pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk keluarkan sinyal, pada hasil proses algoritma mikrokontroler.

  6. Interrupt
    Interrupt merupakan suatu bagian pada mikrokontroler yang memiliki fungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi sehingga ketika program sedang running (berjalan), nantinya program tersebut, akan diinterupsikan dan melayani interupt dengan menjalankan sebuah program melalui alamat yang ditunjukkan sampai selesai, untuk nanti dijalankan lagi.
    Menurut Malik dan dkk (2010:3), terdapat beberapa jenis atau macam-macam interrupt yang terdapat pada suatu mikrokontroler yang diantaranya adalah: Interrupt Eksternal, Interupt timer, Interrupt serial, dapat dijelaskan dibawah ini:
    1. Interrupt Eksternal: terjadi saat ada input di pin interrupt.
    2. Interrupt Timer: terjadi saat waktu tertentu telah dicapai.
    3. Interrupt Serial: Interrupt ini, dapat terjadi ketika adanya penerimaan data atau data receipt bagi komunikasi serial.

4. Jenis-Jenis Mikrokontroler

Menurut Syahwil (2013:57) Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas intruksi- intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC.

  1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

  2. CISC merupakan kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

Konsep Dasar GPS MODULE NEO 6MV2 U-BLOX NEO-6M

1. Definisi GPS NEO 6MV2


Menururt Tokoduino (2015:7) GPS NEO 6MV2 adalah Modul GPS yang sangat mudah digunakan dan dikoneksikan ke minsys (RASPBERRY PI, dll) dengan koneksi serial TTL 3v3. Tduino. Dengan adanya GPS module ini, minsys anda akan memiliki kemampuan untuk mengetahui posisi (koordinat) dengan bantuan satelit GPS. Seperti gambar 2.8 dibawah ini :

Gambar 2.21.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Bintang prasetyo