SI1233473350

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


ALAT PENYIRAM PESTISIDA MENGGUNAKAN

QUADCOPTER PADA

DINAS PERTANIAN

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473350
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

AALAT PENYIRAM PESTISIDA MENGGUNAKAN QUADCOPTER


PADA DINAS PERTANIAN

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473350
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ALAT PENYIRAM PESTISIDA MENGGUNAKAN QUADCOPTER


PADA DINAS PERTANIAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473350
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ilamsyah M.Kom)
   
(Abert tandilintin .MT)
NID : 14019
   
NID : 14028




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ALAT PWNYIRAM PESTISIDA MENGGUNAKAN QUADCOPTER


PADA DINAS PERTANIAN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473350
Nama
:Indri Setiawan

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
()
 
()
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ALAT PENYIRAM PESTISIDA MENGGUNAKAN QUADCOPTER


PADA DINAS PERTANIAN


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473350
Nama
:Indri Setiawan
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Laporan SKRIPSI ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Laporan SKRIPSI yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana komputer, baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab dan bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1233473350

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada saat ini perkembangan teknologi sangat lah cepat. Kemajuan teknologi komputer sangatlah mendukung dalam hal pengolahan data untuk membuat sesuatu sistem informasi yang di gunakan agar memberikan suatu hasil kerja yang maksimal. Kemajuan teknologi di bidang pertanian ini masih jarang sekali terjamah oleh kemajuan teknlogi di sebabkan karena masih banyak yang berpikir untuk tetap menggunakan cara tradisional, dan mereka berpikir cara tradisional lah yang paling efektif untuk digunakan, oleh karena itu penulis ingin memberikan suatu solusi yang dapat membantu meringankan pekerjaan mereka, Dan demi memberikan sesuatu standar kualitas kepada masyarakat, dengan membuat melakukan inovasi mengunakan suatu alat yg bernama quadcopter. Quadcopter adalah salah satu platform unmanned aerial vehicle (UAV) yang saat ini banyak diriset karena kemampuannya melakukan take-off dan landing secara vertikal. Karena menggunakan 4 motor brushless sebagai penggerak utama, quadcopter memiliki kompleksitas yang cukup tinggi baik dalam pemodelan maupun pengendalian. Cara kerja alat ini ialah dengan menggunakan arduino untuk melakukan penyiramanya secara otomatis dan menggunakan Quadcopter itu untuk mengkau semua area penyiramany tersebut, Maka dari itu penulis mengambil judul “Alat penyiram pestisida dengan menggunakan quadcopter pada Dinas Pertanian”, Semoga saja dengan alat ini bisa membantu perusahaan yang saya observasi ini.


Kata kunci : Metode Penyiraman, quadcopter, Dinas Pertanian.

ABSTRACT

At this time so is rapid technological development. Advances in computer technology have been more favorable in terms of data processing to create something that is in use information systems in order to provide a maximum work. The technological advances in agriculture is still rarely touched by progress teknlogi caused because many think to keep using traditional way, and they think the traditional way is the most effective to use, therefore the author wanted to provide a solution that can help alleviate their work, and in order to give something to the community quality standards, by making innovation using a contraption called quadcopter. Quadcopter is one of the platforms unmanned aerial vehicle (UAV) that is currently widely researched for its ability to take-off and landing vertically. Because it uses a brushless motor 4 as the prime mover, quadcopter have fairly high complexity of both the models and controls. The way the device works is by using arduino to do penyiramanya automatically and use Quadcopter it to mengkau all areas penyiramany the Thus the authors take the title "Sprinklers pesticides by using quadcopter at the Department of Agriculture," Hopefully with this tool can help companies that's my observation.

Keywords: watering method, quadcopter, Dinas Pertanian

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan Laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah peneliti mampu menyelesaikan Laporan skripsi yang berjudul “Alat Penyiram Pestisida Menggunakan Quadcopter Pada Dinas Pertanian”.

Peneliti berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini juga peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Laporan skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ilamsyah M.Kom., selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Abert Tandilintin .MT, selaku Dosen pembimbing 2 yang memberi banyak masukan tentang alat yang peneliti buat.
  6. Kepada orang tua yang juga memberikan semangat dan do’anya untuk kelancaran SKRIPSI ini.
  7. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan dukungan, serta semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  8. Serta semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.
  9. Terima kasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti.

    Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan Laporan SKRIPSI ini.

    Demikian, peneliti sampaikan dengan harapan semoga Laporan SKRIPSI ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak


    Tangerang, Januari 2017
    Indri Setiawan
    NIM. 1233473350



    Daftar isi


    DAFTAR GAMBAR

    DAFTAR TABEL

    DAFTAR SIMBOL

    SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )

    SIMBOL ELEKTRONIKA

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Pada saat ini perkembangan teknologi sangat lah cepat. Kemajuan teknologi komputer sangatlah mendukung dalam hal pengolahan data untuk membuat sesuatu sistem informasi yang di gunakan agar memberikan suatu hasil kerja yang maksimal. Penggunaan komputer dalam sistem informasi tidak terlepas dari penggunaan hardware dan system informasi yang di gunakan agar memberikan suatu hasil kerja yang maksimal. Penggunaan komputer dalam sebuah sistem informasi tidak terlepas dari penggunaan hardware dan software serta brainware yang handal dalam menjalankan sistem agar dapat bekerja dengan optimal dan sesusai dengan kebutuhan. Apalagi di zaman modern sekarang ini, dimana semua sudah serba instan dan canggih, dikarenakan tuntutan hidup yang terjadi semua manusia ingin semuanya serba praktis dan serba instan, dan di era modern seperti ini kemajuan pada pola pemikiran manusia seperti sekarang sudah banyak penemuan penemuan yang sangat Kreatif dan Inovatif, bagaimana tidak dalam satu harinya saja sudah ada hampir 1 sampai 5 alat dan penemuanya yang di ciptakan setiap harinya. Dan untuk mengikuti persaingan dan persaingan yang ada di masyarakat dan sebagai mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja kita di tuntut untuk memberikan inovasi penemuan yang dapat membantu kehidupan manusia saat ini.

    Dan permasalahan yang penulis temukan disini ialah kemajuan teknologi di bidang pertanian ini masih jarang sekali terjamah oleh kemajuan teknlogi di sebabkan karena masih banyak yang berpikir untuk tetap menggunakan cara tradisional, dan mereka berpikir cara tradisional lah yang paling efektif untuk digunakan, oleh karena itu penulis ingin memberikan suatu solusi yang dapat membantu meringankan pekerjaan mereka, dengan membuat sebuah quadcopter yang sudah terintegrasi dengan sebuah microcontroller Arduino untuk sebagai mekanikal penyiramnya agar penyiramanya itu bisa berfungsi secara otomatis dengan modul GSM sebagai switch on/off untuk menyalakan dan mematikan penyiramanya dan itulah mengapa alasan penulis memilih judul penulisan yaitu “Alat penyiram pestisida menggunakan quadcopter pada Dinas Pertanian”, disamping sebagai suatu syarat lulus skripsi ini dan supaya bisa membantu perusahaan atau instansi yang saya lakukan penelitian dan mengikuti persaingan yang ada dan menaikan standar kualitas diri di dalam masyarakat sekarang ini.

    Dan Dinas Pertanian ini adalah suatu lembaga yang berasal dari pemerintah yang bertujuan untuk memberikan pelayanan di dalam mengurus, merumuskan, melaksanakan kebijakan operasional, pembinaan, pengaturan dan fasilitasi pengembangan dan pengelolaan prasarana dan sarana pertanian dan tanaman pangan. Dan oleh sebab itu Dinas Pertanian ini saya pilih sebagai tempat untuk meng-implementasikan alat saya ini dan dan pada dinas dapat memberikan sarana dan fasilitas kepada penulis membuat suatu inovasi di dalam kalangan masyarakat yang berprofesi di bidang pertanian ini supaya masyarakat bisa lebih mengetahui kemajuan teknologi.

    Perumusan Masalah

    Berdasarkan uraian di atas maka dapat ditarik pokok permasalahan yaitu :

    1. Membangun sebuah sistem baru untuk memperbaharui efisiensi sistem penyiraman yang selama ini digunakan selama ini oleh petani untuk menyemprotkan pestisida ke lahan pertanianya? Apa solusi untuk pembaharuan sistem penyiramnya?

    2. Apa quadcopter dirasa tepat untuk digunakan sebagai media baru untuk menyiram yang baru?

    Ruang Lingkup

    Sesuai dengan judul diatas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian hanya pada proses bagaimana sistem penyiraman pestisida yang selama ini digunakan dan bagaimana penyiraman yang di lakukan petani setiap harinya dan bagaimana sistem atau prosedur cara kerja penyiraman pestisida tersebut. Dan penulis membatasi ruang lingkup penelitian untuk mencari dari efesiensi apakah quadcopter tersebut mampu untuk membawa beban 0,5 liter pestisida dan dapat menjangkau luas wilayah yang diperlukan para petani tersebut.


    Hipotesis

    Hipotesis disini penulis melihat dari hasil observasi ini bagaimana setiap harinya petani harus melakukan secara manual penyiramanya pestisida oleh sebab itu penulis ingin memberikan suatu kemudahan dalam suatu pekerjan para petani setiap harinya dengan memanfaatan suatu pembaharuan teknlogi sekarang ini maka dari itu dibuatlah quadcopter yang sudah di kombinasikan dengan arduino ini supaya alat ini dapat menyemprotkan cairan pestisida ini secara otomatis dan dapat mencakup setiap wilayah tanpa harus berjalan mengitari sawahnya lagi, Dan materi saya ini masih banyak perlu pembuktian dan factor yang mendukung rancangan sistem yang akan saya buat ini.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan

    Adapun tujuan dari penulisan laporan SKRIPSI ini adalah :

    1. Tujuan Operasional

    1. Menerapkan konsep pembuatan Alat yang berhubungan langsung dengan Sistem Komputer dan analisa sebagai sarana pendekatan terhadap pemahaman perangkat keras dan sistem yang berjalan.

    2. Tujuan fungsional

    1. Secara fungsional penelitian ini dapat diharapkan dapat bermanfaat dalam membantu meringankan kinerja dan pekerjaan sekaligus dapat memberikan ilmu pengetahuan di bidang teknologi.

    3. Tujuan Individual

    1. Secara individu penelitian ini bertujuan untuk menambah dan mengembangkan pengetahuan dan pengalaman penulis dalam pemecahan masalah sekaligus untuk menyusun laporan SKRIPSI ini sebagai syarat lulus perkuliahan ini.

    Manfaat

    Adapun manfaat yang diharapkan dan diperoleh dari laporan ini adalah :

    1. Bagi Dinas Pertanian

    Hasil laporan dan alat ini diharapkan dapat memberikan suatu inovasi yang dapat berguna sebagai metode dan ilmu pengetahuan dalam kelangsungan kedepanya

    2. Bagi pengguna

    Dapat memberikan ilmu pengetahuan terbaru dalam kemajuan teknologi dan berguna untuk meringankan pekerjaan si pengguna.

    3. Bagi Penulis

    Menambah pengetahuan dan pengalaman khususnya dalam membuat suatu alat yang membantu dalam penyiraman pestisida yang sebelumnya baru sedikit sekali di implementasikan di sini.

    Metode Penelitian

    Metode Analisa

    Dan untuk metode analisa ini penulis menggunakan Elisitasi dalam menganalisa kebutuhan yaitu Elisitasi tahap 1, tahap 2, tahap 3, final Elisitasi.

    Metode Perancangan

    Perancangan alat yg penulis buat disini adalah penulis membuat suatu quadcopter yg bertugas untuk membawa sebuah tabung yang berisikan air pembasmi hama atau biasa disebut pestisida lalu menyiramkanya ke semua permukaan sawah dan saya menggunakan arduino untuk mikrokontroller-nya dan sekaligus pengatur penyiramanya tersebut.

    Metode Prototipe

    pada metode prototipe ini penulis menggunakan metode prototyping Evolutionary dikarenakan saya sebagai penulis membuat alat ini berdasarkan satu persatu komponen yg sudah terlebih dahulu ada dan menjadi suatu kesatuan alat yg utuh.

    Metode Prototype

    Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

    Peneliti menerapkan prototype dengan menggunakan evolutionary karena pada metode ini, hasil prototype tidak langsung dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Metode Pengujian

    Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode blackbox dikarenakan penulis berpikir metode ini yang dikira paling tepat berfokus langsung kepada fungsional dan kepada perangkat lunak teersebut

    Sistematika Penulisan

    Untuk mempermudah dan memahami lebih jelas dalam pembahasan masalah pada laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada SKRIPSI ini dikelompokkan menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini akan disajikan teori yang relevan, lengkap dan sejalan dengan permasalahan yang diteliti. Teori yang dikemukakan berasal dari sumber-sumber teori dan dari hasil penelitian.

    BAB III PEMBAHASAN

    Pada bab ini terdiri atas pembahasan secara umum yang meliputi sejarah berdirinya Dinas Pertanian ini , struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, Analisa Sistem Berjalan.

    BAB IV UJI COBA DAN ANALISA

    Pada bab ini berisi atas perancangan , Uji coba dan analisa dalam sistem yang telah dibuat, Pada bab ini juga berisikan uji coba sistem, Metode Perancangan, Analisa yang berisikan flowchart sistem yang di usulkan, implementasi, penerapan Dan estimasi biaya.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan pembuatan alat yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.


    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    1. Konsep Dasar Sistem

    Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem.Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu.Di mana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

    2. Definisi Sistem

    Menurut Pratama (2014:7)[1]“Sistem didefinisikan sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”, Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri dari atas tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup Software, hardware dan Brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan Satu sama lain..

    Menurut Eddy (2014:78), ”Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitan di dalam mencapai tujuan.” Berdasarkan definisi di atas dapat di simpulkan bahwa defini sistem ialah suatu sekumpulan objek atau data yang saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan atau hasil pekerjaan tersebut.

    3. Karakteristik Sistem

    Secara garis besar, Sebuah sistem informasi terdiri atas tiga kompenen utama. Ketiga kompenen tersebut mencangkup software, hardware, dan brainware. Ketiga kompenen ini saling berkaitan satu sama lain.

    Menurut Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    a. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    c. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara.Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan ( maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk

    mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    g. Pengolahan Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic.Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya.Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

    4. Klasifikasi Sistem

    Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

    a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera.Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    b. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    c. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

    photo gambar2.1_zpshsf08tgl.jpg

    gambar 2.1. sistem Terbka


    photo gambar2.12_zps5sfmfhnv.jpg

    gambar 2.2. sistem Tertutup

    a. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya.Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    b. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks.Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    c. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan.Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

    d. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup.Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

    e. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

    5.Tujuan Sistem

    Menurut Taufiq (2013:5), tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

    6.Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27), Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

    Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    a. Mengenali adanya kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali.Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada.Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    b. Pembangunan sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    c. Pemasangan sistem

    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem.Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

    d. Pengoperasian sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi dapat selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi.Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    e. Sistem menjadi usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan.Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

    Konsep Dasar Flowchart

    A. Definisi Flowchart

    Menurut Iswandi (2015:73)[2], “Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis”.

    Menurut Adelia (2011:116)[3], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar diagram/grafik yang menggambarkan langkah-langkah atau urutan dari suatu program atau sistem.

    B. Simbol – Simbol Flowchart

    Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa symbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.2. Simbol-simbol Flowchart.

    1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

    2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

    3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

    4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

    5. Data : Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I / O) dalam proses.

    6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

    C. Cara Membuat Flowchart

    Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Sulindawati(2010:8)[4] :

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    D. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2)[5], flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.3. Flowchart Sistem (System Flowchart).


    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

    Sumber: Tri (2015:4)

    Gambar 2.4. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).


    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    Sumber: Tri (2015:5)

    Gambar 2.5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

    4.Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    Sumber: Tri (2015:6).

    Gambar 2.6. Flowchart Program (Program Flowchart).

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus.

    Sumber: Tri (2015:7).

    Gambar 2.7. Simbol Flowchart Proses.


    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

    Sumber: Tri (2015:8).

    Gambar 2.8. Flowchart Proses (Process Flowchart).

    Konsep Dasar Pengujian

    A. Definisi Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:323)[6], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

    Menurut Rizky (2011:237)[7], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses rekayasa terhadap aplikasi program secara terintegrasi untuk menemukan kesalahan program demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis sebelum diserahkan kepada pelanggan.

    B. Proses-Proses Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:312)[6], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

    1. Pengujian Unit (Unit Testing)

    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal termasuk constructors dan destrutors.

    2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)

    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.

    3. Pengujian Sistem (System Testing)

    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.

    4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)

    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

    C. Black Box Testing

    Menurut Warsito (2015:32)[8], "black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)[9] “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (pengujian black box disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih dan kondisi eksekusi kode).

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[10], ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

    (Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian atau uji coba yang memfokuskan pada keperluan software atau perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

    D. Metode Pengujian Black Box Testing

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

    4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya dibangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi.Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    5. Sample and Robustness Testing

    • Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    • Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    6. Behavior Testing dan Performance Testing

    • Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    • Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    7. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    • Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa di telusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    8. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources)(pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    E. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box.

    Sumber: Siddiq (2012:14).

    Konsep Dasar Elisitasi

    A. Definisi Elisitasi

    Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[11], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66) [12], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno (2011:302)[13], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

    B. Tahap-Tahap Elisitasi

    Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[13], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting).

    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirable.

    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential.

    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklaifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan

    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan

    c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal maka requriement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    c. Low (L): Mudah dikerjakan.

    C. Final Draft Elisitasi

    Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroller

    A. Definisi Mikrokontroller

    Menurut Syahwill (2013:53)[14], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

    Menurut santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17)[15] mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

    Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

    B. Jenis-jenis Mikrokontroller

    Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita inttruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

    2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

    Konsep Dasar Arduino

    1. Definisi Arduino

    Menurut Muhamad syahwil (2013:60) Arduino adalah Kit elektronik atau papan Rangkaian elektronik open source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.mikrokontroler sendiri adalah chip atau IC (Intergratd Circuit) yang bisa di program menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroller adalah rangkaian elektronik dapat memberikan input, Memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang di inginkan, jadi mikrokontroler bertugas sebagai ’otak’ yang mengendalikan input, pross dan output sebuah rangkaian elektronik.

    Secara umum, Arduino terdiri dari dua bagian, yaitu :

    1. Hardware berupa papan input/output (I/O) yang open source.

    2. Software Arduino yang juga open source, Meliputi software Arduino IDE untuk menulis program dan driver untuk koneksi dengan komputer.

    1. Sejarah Singkat Arduino

    Pembuatan arduino dimulai pada tahun 2005, di mana sebuah situs perusahaan komputer Olivetti di Ivrea Italia, membuat perangkat lunak untuk mengendalikan proyek desain interaksi siswa supaya lebh murah dibandingkan sistem yang ada pada saat itu. Dilanjutkan pada bulan mei 2011, di mana sudah lebih dari 300.000 unit Arduino terjual.

    Pendiri dari Arduino itu sendiri adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles sebagai founder. Awalnya mereka memberi nama proyek itu dengan sebutan Arduin dari Ivrea tetapi seiring dengan perkembangan zaman, nama proyek itu diubah menjadi Arduino yang berarti “teman yang kuat” atau dalam versi bahasa inggrisnya dikenal dengan sebutan “hardwin”.

    Proyek pengkabelan diciptakan oleh seniman sekaligus programmer asal kolombia bernama hernando barragain.Pengkabelan ini adalah proyek tesis hernando pada Desain Interaksi Institue Ivrea.Hal tersebut dimaksudkan untuk menjadi versi elektronik pengolahan yang digunakan dilingkuangan pemrograman dan mengambil pola sintaks processing dengan perkembangnnya teknologi, arduino menjadi sangat populer dikalangan mahasiswa dan pelajar saat ini.Mereka mengembangkan Arduino dengan Bootloader dan software yang user friendly sehingga menghasilkan sebuah board mikrokontroler yang bersifat open source yang bisa dipelajari dan dikembangkan oleh mahasiswa, pelajar, profesional, pemula dan penggemar elektronika maupun robotik diseluruh dunia. IDE (Integrated Development Environment) diciptakan oleh Casey Reas dan Ben Fry, beberapa programmer yang lain juga terlibat seperti Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicolas Zambett.

    1. Pembuatan arduino dimulai pada tahun 2005, di mana sebuah situs perusahaan komputer Olivetti di Ivrea Italia, membuat perangkat lunak untuk mengendalikan proyek desain interaksi siswa supaya lebh murah dibandingkan sistem yang ada pada saat itu. Dilanjutkan pada bulan mei 2011, di mana sudah lebih dari 300.000 unit Arduino terjual.

    Pendiri dari Arduino itu sendiri adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles sebagai founder. Awalnya mereka memberi nama proyek itu dengan sebutan Arduin dari Ivrea tetapi seiring dengan perkembangan zaman, nama proyek itu diubah menjadi Arduino yang berarti “teman yang kuat” atau dalam versi bahasa inggrisnya dikenal dengan sebutan “hardwin”.

    Tentu saja ada banyak mikrokontroler maupun platform mikrokontroler tersedia, misalnya saja basic stamp-nya prallax, BX-24-nya Netmedia, Phidget, MIT's HandyBoard, dan lain sebagainya. Semua alat tersebut bertujuan untuk menyederhanakan berbagai macam kerumitan maupun detail rumit pada pemrograman mikrokontroler sehingga menjadi paket mudah digunakan (easy-to-use) Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler. Sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:

    1. Sederhana dan sangatlah mudah pemrogramannya. Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino. Bahkan didalam dos/kotak Arduino terdapat tulisan bahwa Arduino diperuntukan bagi seniman, desainer, penghobi, dan siapa saja. Sungguh membesarkan hati dan membangkitkan semangat bahwa penggunanya tidak harus teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius.

    2. Perangkat lunak open source. Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalam untuk mengembangkan lebih lanjut bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.

    3. Perangkat kerasnya open source. Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328,dan ATMEGA1280. Dengan demikian, siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat Arduino IDE-nya. Bsa juga menggunakan breadboard untuk membentuk perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.

    4. >Tidak perlu perangkat chip programmer. Karena didalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer

    5. sudah memiliki saran komunikasi USB sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki Port serial/RS323 bisa menggunakannya

    6. bahas pemogram relatif mudah, karena softwate Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap

    1.      Penggunaan dan Pemanfaatan Arduino

    Kegunaan Arduino tergantung kepada kita yang membuat program. Arduino bisa digunakan untuk mengontrol LED, mengontrol lampu lalu lintas, bisa juga digunakan untuk mengontrol helikopter, sudah banyak contoh yang sudah pernah dibuat diantaranya MP3 Player, pengontrol motor, mesin CNC, monitor kelembaban tanah, pengukur jarak, penggerak servo, balon udara, pengotrol suhu, monitor energi, stasium cuaca, pembaca RFID, drum elektronik, GPS longger, monitoring bensin, dan masih banyak lagi. Silahkan buka Google, Youtube, atau lihat di <a href="http://freeduino.org/">http://freeduino.org</a>.

    2.      Jenis-jenis Perangkat Keras Arduino

    Saat ini ada bermacam-macam bentuk dan jenis papan Arduino yang disesuaikan dengan peruntukannya, tidak hanya board (papan) Arduino yang disediakan juga terdapat modul siap pakai (shield), juga aksesoris seperti USB adapter dan sebagainya. Berikut jenis -jenis papan Arduino yang ada di pasaran

    3.Papan/board Arduino

    Arduino Uno adalah papan mikorokontroler berbasis ATmega328 yang memiliki 14 pin digital input/output (di mana 6 pn dapat digunakan sebagai output PWM) 6 input analog. Clock speed 16 MHz. Koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Board ini menggunakan daya yang terhubung kekomputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau Baterai.

    Arduino Uno adalah pilihan yang baik untuk pertama kali atau pemula yang ingin mengenal Arduino. Di samping sifatnya yang realibel juga harganya murah.

    1.memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card dll.

    Spesifikasi board Arduino Uno:

    a.       Mikrokontroler

    ATmega328

    b.      Tegangan Operasi

    5V

    c.       Tegangan Input (disarankan)

    7-12V

    d.      Batas Tegangan Input

    6-20V

    e.       pin Digital I/O

    14 pin

    f.       Pin Analog Input

    6 pin

    g.      Arus DC per I/O pin

    40 mA

    h.      Arus DC untuk pin 3.3V

    50 mA

    i.        Flash Memory

    32 KB

    j.        SRAM

    2 KB

    k.      EEPROM

    1 KB

    l.        Clock

    16 MHz

    Tabel 2.1 Spesifikasi board Arduino Uno

     

    1. Sumber (catu daya)

    Arduino dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal.Sumber daya dipilih secara otomatis.Sumber daya eksternal (non-USB) dapat berasal dari AC-DC atau baterai. Adaptor ini dapat dihubungkan dengan menancapkan Power Jack, dapat juga dihubungkan pada power pin (Gnd dan Vin).

    Arduino Uno adalah papan mikorokontroler berbasis ATmega328 yang memiliki 14 pin digital input/output (di mana 6 pn dapat digunakan sebagai output PWM) 6 input analog. Clock speed 16 MHz. Koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Board ini menggunakan daya yang terhubung kekomputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau Baterai.

    Adapun pin power suplai pada Arduino uno adalah:

    1. Tegangan input board Arduino ketika menggunakan sumber daya (5 volts dari sambungan USB atau dari sumber regulator lain). Anda dapat mensuplai tegangan pada pin ini, jika suplai tegangan lewat poer jack, dapat mengakses melalui pin ini.
    2. %V keluaran pin ini telah diatur sebesar 5V dari regulator pada board. Board dapat disuplai melalui DC jack power (7-12V). menyuplai tegangan melalui ppin 5V atau 3.3V bypasses regulator, dapat merusak board.
    3. 3v3 Suplai 3,3 volt dihasilkan oleh regulator pada board. Menarik arus maksimum 50 mA.
    4. Pin Ground.
    5. Memory

    ATmega328 mempunyai memori 32 KB (dengan 0,5 KB dipergunakan untuk bootloader), juga mempunyai 2 KB SRAM dan 1 KB EEPROM (yang mana dapat dibaca tulis dengan library EEPROM).

    1. Input dan output

    Setiap pin digital pada board Arduino nano dapat digunakan sebagai input ataupun output. Dengan menggunakan fungsi pimMode(), digitalWrite(). Dan digitalRead(). Pin-pin ini beroperasi pada tegangan 5 Volts, setiap pin mampu memberikan atau menerima arus maksimum dan memiliki resistor pull-up internal (secara default tidak terhubung) dari 20-50 kOhms. Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi khusus:

    1. Serial: 0 (RX) dan 1 (TX) digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) data serial TTL. Pin ini terhubung ke pin yang sesuai dari chip ATmega8U2 USB-To-TTL serial.
    2. Interupsi Eksternal: 2 dan 3. pin ini dapat dikonfigurasi untuk memicu interrupt pada nilai yang rendah, tepi naik atau turun, atau perubahan nilai.
    3. PWM: 3,5,6,9,10 dan 11. menyediakan 9-bit output PWM dengan fungsi angaloWrite ().
    4. SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mendukung komunikasi SPI mengunakan library SPI.
    5. LED:12 terdapat LED pin digital 13 pada board. Keitka pin bernilai TINGGI (HIGH), LED menyala (ON). Ketika pin bernilai rendah (LOW), LED akan mati (OFF).
    6. Arduino Uno memiliki 6 input analog, berlabel A10 sampai A5, yang masing-masing menyediakan 10 bit resolusi (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default, 5 volt dari ground.

    1.      Aksesoris Arduino

    Pada Arduino juga terdapat perangkat aksesoris untuk menghubungkan board Arduino dengan perangkat USB atau lainnya. Seperti board aksesoris berikut:

    • USB/serial Light Adapter
    • board ini mengonversi sambungan ke tegangan 5volt serial TX and RX yang dapat Anda sambungkan dengan Arduino Mini, Arduino Ethernet, aau mikrokontroler lainnya.
    • USB serial adapter mempunyai mini-USB pada board dan terdapat 5 ppin termasuk RX untuk menerima data dari komputer dan pin TX untuk mengerim data kekomputer, pin 5 V, Ground dan pin reset.
    • Mini USB/Serial Adapter
    • Board ini mengonversi sambungan USB ke tegangan 5 Volt TX dan RX yang dapat dihubungkan dengan Arduino Mini atau mikrokontroler lainnya dan berkomunikasi dengan komputer. Board ini berbasis Chip e FT232RL dari FTDI.

    2.      Bahasa Pemrograman Arduino

    Banyak bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk program mikrokontroler, misalnya bahasa assembly.Namun dalam pemrograman Arduino bahasa yang dipakai adalah bahasa C. bahasa C adalah bahasa yang sangat lazim dipakai sejak awal komputer diciptakan dan sangat berperan dalam perkembangan software.

    Bahasa C telah membuat bermacam-macam sistem operasi dan compiler untuk banyak bahasa pemrograman, misalnya sistem operasi Unix, Linux, dsb. Bahasa C adalah bahasa pemrograman yang sangat ampuh yang kekuatannya mendekati bahasa assembler. Bahasa C menghasilkan file kode objek yang sangat kecil dan dieksekusi dengan sangat cepat. Karena itu, bahasa C sering digunakan pada sistem operasi dan pemrograman mikrokontroler.

    Bahasa C adalah multi-platform karena bahasa C bisa diterapkan pada lingkungan windows, Unix, Linux, atau sistem operasi lain tanpa mengalamai perubahan source code. (kalaupun ada perubahan, biasanya sangat minim). Karena Arduino menggunakan bahasa C yang multi-platform, software Arduino pun bisa dijalankan pada semua sistem operasi yang umum, misalnya Windows, Linux, dan MacOS.

    Di internet banyak library bahasa C untuk Arduino yang bisa di downloada dengan gratis.Setiap library Arduino biasanya disertai dengan contoh pemakaiannya.Keberadaan library-library ini bukan hanya membantu kita membuat proyek mikrokontroler, tetapi bisa dijadikan sarana untuk mendalamai pemrograman bahas C pada mikrokontroler.

    Berikut ini adalah sedikit penjelasan yang ditujukan kepada anda yang hanya mempunyai sedikit pengalaman pemrograman dan membutuhkan penjelasan singkat mengenai karakter bahas C dan software Arduino.Penjelasan yang lebih detail, lengkap, dan mendalam.Lihat situs resmi Arduino.

    Struktur

    setiap pemrograman Arduino (bisa di sebut sketch) mempunyai dua buah fungsi yang harus ada.

    Void setup () {}

    semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program Arduino dijalankan untuk pertama kalinya.

    Void loop () {}

    fungsi ini akan dijalankan setelah setup (fungsi void setup) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus-menerus sampat catu daya (power) dilepaskan.

     

    Syntax

    berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan untuk format penulisan

    1. // komentar satu baris

    kadang diperlukan untuk memberikan caatan pada apa arti dari kode-kode yang dituliskan. Cukup menuliskan dua buah garis miring dan apapun yang kita ketikkan di belakangnya akan diabaikan oleh program.

    Contoh penggunaan:

    // Proyek Blink LED, uji coba pertama oleh syahwil

    1. /* */ (komentar banyak baris)

    jika anda punya banyak catatan, hal itu dapat ditulskan pada beberapa baris sebagai komentar. Semua hal yang terletak di antara dua simbol tersebut akan diabaikan oleh program.

    Contoh penggunaan:

    /* kode program proyek sensor cahaya,

    LED padam kondisi lingkuan terang, dan nyala

    jika kondisi lingkungan gelap */

    1. { } (kurung kurawal)

    digunakan untuk mendefinisikan kapan blok program mulai dan berakhr (digunakan juga pada fungsi dan pengulangan )

    contoh penggunaan kurung kurawal:

    void loop () {

    serial.printLn(val)

    }

    ; (titik koma)

    1. setiap baris kode harus diakhiri dengan tanda titik koma (jika ada titik koma yang hilang maka program tidak akan bisa dijalankan).
    2. Contoh penggunaan titik koma : delay (1000);

     

    Variabel

    sebuah program secara garis besar dapat didefinisikan sebagai intruksi untuk memindahkan angka dengan cara yang cerdas. Variabel inilah yang digunakan untuk memindahkannya.

    1. Int (integer)

    Digunakan untuk menyimpan angka dalam 2 byte (16 bit). Tidak mempunyai angka desima dan menyimpan nilai dari -32.768 dan 32.767.

    1. long (long)

    Digunakan ketika integer tidak mencukupi lagi, memakai 4 byte (32 bit) dari memori (RAM) dan mempunyai rentang dari -2.147.483.648 dan 2.147.483.647.

    1. Boolean (Boolean)

    Variabel sederhana ini digunakan untuk menyimpan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Sangat berguna karna hanya menggunakan 1 bit dari RAM.

     

    1. Float (float)

    Digunakan untuk angka desimal (floating point). Memakai 4 byte (32 bit) dari RAM dan mempunyai rentang dari -3,4028235E+38 dan 3,4028235E+38.

    1. Char (character)

    Menyimpan 1 karakter menggunakan kode ASCII (misalnya 'A' = 65). Hanya memakai 1 byte ( 8 bit) dari RAM.

    1. Byte

    Angka antara 0 dan 255 sama halnya dengan char, namun byte hanya menggunakan 1 byte memori

    1. Unsignt int

    Sama saja dengan int, menggunakan 2 byte tetapi unsign int ini tidak dapat digunakan untuk menyimpan angka negatif, batanya dari 0 sampai 65,35.

    1. Unsign Long

    Sama saja dengan long, namun tidak bisa menyimpan angka negatif, batasnya dari 0 sampai 4.294.967.295.

    1. Double

    Angka ganda dengan presisi maksimum 1,7976931348623157x 10 308

    1. String

    String digunakan utnuk menyimpan informasi teks, dengan karakter ASCII. Bisa menggunakan string untuk mengirim pesan via serial port atau menampilkan teks pada laya LCD

    1. Array

    Array adalah kumpulan variabel dengan tipe yang sama. Setiap variabel dalam kumpulan variabel tersebut terdapat elemen, dapat diakses melalui indeks. Misalnya kita ingin menginisialisasi pin 3 , pin 5, pin 6, pin 7. maka dengan menggunakan array menjadi int pins[]={3,5,6,7};

     

    1. Operator Matematika

    Operator yang digunakan untuk memanipulasi angka (bekerja seperti matematika yang sederhana)

    = membuat sesuatu menjadi sam dengan nilai yang lain (misalnya: x=10*2, x sekarang sama dengan 20).

    % menghasilkan sisa dari hasil pembagian suatu angka dengan angka yang lain (misalnya: 12%10, ini akan menghasilkan angka 2).

    1. + penjumlahan
    2. - pengurangan
    3. * perkalian
    4. / pembagian

    operator pembanding

    digunakan untuk membandingkan nilai logika.

    1. == sama dengan (misalnya: 12 ==10 adalah FALSE(salah) atau 12==12 adalah TRUE (benar))
    2. != tidak sama dengan (misalnya: 12!=10 adalah TRUE (benar) atau 12!=12 adalah FALSE (salah))
    3. < lebih kecil dari (misalnya 12<10 adalah FALSE (salah) atau 12<12 adalah FALSE (salah) atau 12<14 adalah TRUE (benar))
    4. lebih besar dari (misalnya: 12>10 adalah TRUE (benar) atau 12>12 adalah FALSE (salah) atau 12>14 adalah FALSE (salah))

     

    Struktur pengaturan

    Program sangat tergantung pada pengaturan apa yang akan dijalankan berikutnya, berikut ini adalah elemen dasar pengaturan (banyak lagi yang lain dan bisa dicari di internet).

    1. ..else, dengan format seperti berikut ini:

    if (kondisi) {}

    else if (kondisi){}

    else {}

    Dengan stuktur seperti diatas program akan menjalankan kode yang ada didalam kurung kurawal jika kondisinya TRUE, dan jika tidak (FALSE) maka akan diperiksa apakah kondisi pada else if dan jika kondisinya FALSW maka kode pada else akan dijalankan.

    1. For dengan format seperti berikut ini:

    for (int i=0 <#pengulangan;i++){}

    Digunakan apabila anda ingin melakukan pengulangan kode didalam kurung kurawal beberapa kali, ganti #pengulangan dengan jumlah pengulangan yang diinginkan.Melakukan penghitungan keatas dengan i++ atau kebawah dengan I--.

    1. Digital

    pinMode (pin, mode)

    digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19), mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

    1. digitalWrite(pin, value)

    ketika sebuah pin ditetapkan segai OUTPUT, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi Ground).

    1. digitalRead(pin)

    ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT, anda dapt menggunakan kode ini untuk mendapatkan nilain pin tersebut apakah HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi Ground).

    1. Analog

    Arduino mesin digital, tetapi mempunyai kemampuan untuk beroperasi didalam alam analog (menggunakan trik). Berikkut ini cara untuk menghadapi hal yang bukan digital

    1. analodWrite(pin, value)

    beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (pulse width modulation) yaitu pin 3,5,6,9,10, 11 ini dapat mengubah pin hidup (on) atau mati (off) dengan sangat cepat sehingga membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog, value (nilai) pada format kode tersebut adalah angka antara 0 (0%duty cycle~0V) dan 255(100% duty cyle~5V).

    1. analogRead(pin)

    ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT anda dapat membaca keluaran voltasenya keluarannya berupa angka 0 (untuk 0 volts) dan 1023 (untuk 5 volts).

    Konsep Dasar Pestisida

    Definisi Petisida

    1.1 pengertian Pesstisida

      Menurut (Nurhidayah : 2014 ) pestisida adalah substansi (zat) kimia yang digunakan untuk membunuh atau mengendalikan berbagai hama. Berdasarkan asal katanya pestisida berasal dari bahasa inggris yaitu pest berarti hama dan cida berarti pembunuh. Yang dimaksud hama bagi petani sangat luas yaitu : tungau, tumbuhan pengganggu, penyakit tanaman yang disebabkan oleh fungi (jamur), bakteria dan virus, nematoda (cacing yang merusak akar), siput, tikus, burung dan hewan lain yang dianggap merugikan. Menurut peraturan Pemerintah No. 7 tahun 1973 pestisida adalah semua zat kimia atau bahan lain serta jasad renik dan virus yang dipergunakan untuk :

    1) Memberantas atau mencegah hama-hama dan penyakit-penyakit yang merusak tanaman atau hasil-hasil pertanian.

    2) Memberantas rerumputan.

    3) Mematikan daun dan mencegah pertumbuhan tanaman atau bagian-bagian tanaman, tidak termasuk pupuk.

    4) Memberantas atau mencegah hama-hama luar pada hewan-hewan peliharaan dan ternak.

    5) Memberantas dan mencegah hama-hama air.

    6) Memberikan atau mencegah binatang-binatang dan jasad-jasad renik dalam rumah tangga, bangunan dan alat-alat pengangkutan, memberantas atau mencegah binatang-binatang yang dapat menyebabkan penyakit pada manusia atau binatang yang perlu dilindungi dengan penggunaan pada tanaman, tanah dan air.

     

    Pestisida yang digunakan di bidang pertanian secara spesifik sering disebut produk perlindungan tanaman (crop protection products) untuk membedakannya dari produk-produk yang digunakan dibidang lain.

    Pengelolaan pestisida adalah kegiatan meliputi pembuatan, pengangkutan, penyimpanan, peragaan, penggunaan dan pembuangan / pemusnahan pestisida.

    Selain efektifitasnya yang tinggi, pestisida banyak menimbulkan efek negatif yang merugikan.Dalam pengendalian pestisida sebaiknya pengguna mengetahui sifat kimia dan sifat fisik pestisida, biologi dan ekologi organisme pengganggu tanaman.

    • Penggolongan Pestisida

     

    1. Penggolongan pestisida berdasarkan sasaran ( Nurhidayah : 2014) yaitu :
    2. Insektisida adalah bahan yang mengandung senyawa kimia yang bisa mematikan semua jenis serangga.
    3. Fungisida adalah bahan yang mengandung senyawa kimia beracun dan bisa digunakan untuk memberantas dan mencegah fungsi/cendawan.
    4. Bakterisida. Disebut bakterisida karena senyawa ini mengandung bahan aktif beracun yang bisa membunuh bakteri.
    5. Nermatisida, digunakan untuk mengendalikan nematoda.
    6. 5. Akarisida atau mitisida adalah bahan yang mengandung senyawa kimia yang digunakan untuk membunuh tungau, caplak dan laba-laba.
    7. Rodenstisida adalah bahan yang mengandung senyawa kimia beracun yang digunakan untuk mematikan berbagai jenis binatang pengerat, misalnya tikus.
    8. Moluskisida adalah pestisida untuk membunuh moluska, yaitu : siput, bekicot serta tripisan yang banyak dijumpai di tambak.
    9. Herbisida adalah senyawa kimia beracun yang dimanfaatkan untuk membunuh tumbuhan pengganggu yang disebut gulma.
    10. Pestisida lain seperti Pisisida, Algisida, Advisida dan lain-lain.

    10.Pestisida berperan ganda yaitu pestisida yang berperan untuk membasmi 2 atau 3 golongan organisme pengganggu tanaman.

     

    1. Berdasarkan Sifat dan Cara Kerja Racun Pestisida (Nurhidayah : 2014)
    2. Racun Kontak

    Pestisida jenis ini bekerja dengan masuk ke dalam tubuh serangga sasaran lewat kulit (kutikula) dan di transportasikan ke bagian tubuh serangga tempat pestisida aktif bekerja.

    1. Racun Pernafasan (Fumigan)

    Pestisida jenis ini dapat membunuh serangga dengan bekerja lewat sistem pernapasan.

    1. Racun Lambung

    Jenis pestisida yang membunuh serangga sasaran jika termakan serta masuk ke dalam organ pencernaannya.

     

      <li style="line-height: 2"Racun Sistemik

    Cara kerja seperti ini dapat memiliki oleh insektisida, fungisida dan herbisida. Racun sistemik setelah disemprotkan atau ditebarkan pada bagian tanaman akan terserap ke dalam jaringan tanaman melalui akar atau daun, sehingga dapat membunuh hama yang berada di dalam jaringan tanaman seperti jamur dan bakteri. Pada insektisida sistemik, serangga akan mati setelah memakan atau menghisap cairan tanaman yang telah disemprot.

    1. Racun Metabolisme

    Pestisida ini membunuh serangga dengan mengintervensi proses metabolismenya.

    1. Racun Protoplasma

    Ini akan mengganggu fungsi sel karena protoplasma sel menjadi rusak.

    1. Berdasarkan Bentuk Formulasi Pestisida

    Formulasi pestisida yang dipasarkan terdiri atas bahan pokok yang disebut bahan aktif (active ingredient) yang merupakan bahan utama pembunuh organisme pengganggu dan bahan ramuan (inert ingredient). Beberapa jenis formulasi pestisida sebagai berikut :

    1. Tepung Hembus, debu (dust = D)

    Bentuknya tepung kering yang hanya terdiri atas bahan aktif, misalnya belerang atau dicampur dengan pelarut aktif, kandungan bahan aktifnya rendah sekitar 2-10%.Dalam penggunaannya pestisida ini harus dihembuskan menggunakan alat khusus yang disebut duster.

    1. Butiran Granula

    Pestisida ini berbentuk butiran padat yang merupakan campuran bahan aktif berbentuk cair dengan butiran yang mudah menyerap, bagian luarnya ditutup dengan suatu lapisan.

    1. Tepung yang dapat disuspensikan dalam air (wettable powder = WP)

    Pestisida berbentuk tepung kering agak pekat ini belum bisa secara langsung digunakan untuk memberantas jasad sasaran, harus terlebih dahulu dibasahi air.Hasil campurannya dengan air disebut suspensi.Pestisida jenis ini tidak larut dalam air, melainkan hanya tercampur saja.Oleh karena itu, sewaktu disemprotkan harus sering diaduk atau tangki penyemprotnya digoyang-goyang.

    1. Tepung yang larut dalam air (water-sofable powder = SP)

    Pestisida berbentuk SP ini sepintas mirip WP.Penggunaanya pun ditambahkan air.Perbedaannya terletak pada kelarutannya.Bila WP tidak bisa terlarut dalam air, SP bisa larut dalam air.Larutan ini jarang sekali mengendap, maka dalam penggunaannya dengan penyemprotan, pengadukan hanya dilakukan sekali pada waktu pencampuran.

     

    1. Suspensi (flowable concentrate = F)

    Formulasi ini merupakan campuran bahan aktif yang ditambah pelarut serbuk yang dicampur dengan sejumlah kecil air.Hasilnya adalah seperti pasta yang disebut campuran basah.Campuran ini dapat tercampur air dengan baik dan mempunyai sifat yang serupa dengan formulasi WP yang ditambah sedikit air.

    1. Cairan (emulsifiable concentrare = EC)

    Bentuk pestisida ini adalah cairan pekat yang terdiri dari campuran bahan aktif dengan perantara emulsi (emulsifiet).Dalam penggunaanya, biasanya dicampur dengan bahan pelarut berupa air.Hasil pengencerannya atau cairan semprotnya disebut emulsi.

    1. Solution (S)

    Solution merupakan formulasi yang dibuat dengan melarutkan pestisida ke dalam pelarut organik dan dapat digunakan dalam pengendalian jasad pengganggu secara langsung tanpa perlu dicampur dengan bahan lain. Formulasi ini hampir tidak ditemui.

    Merek dagang pestisida biasanya selalu diikuti dengan singkatan formulasinya dan angka yang menunjukkan besarnya kandungan bahan aktif.

     

    1. Berdasarkan Bahan Aktifnya

    Penggunaan pestisida yang paling banyak dan luas berkisar pada satu diantara empat kelompok besar berikut :

    1. Organoklorin (Chlorinated hydrocarbon)

    Organoklorin merupakan racun terhadap susunan saraf (neuro toxins) yang merangsang sistem saraf baik pada serangga maupun mamalia, menyebabkan tremor dan kejang-kejang.

    1. Organofosfat (Organo phosphates – Ops)

    Ops umumnya adalah racun pembasmi serangga yang paling toksik secara akut terhadap binatang bertulang belakang seperti ikan, burung, kadal (cicak) dan mamalia), mengganggu pergerakan otot dan dapat menyebabkan kelumpuhan.Organofosfat dapat menghambat aktifitas dari cholinesterase, suatu enzim yang mempunyai peranan penting pada transmisi dari signal saraf.

    1. Karbamat (carbamat)

    Sama dengan organofosfat, pestisida jenis karbamat menghambat enzim-enzim tertentu, terutama cholinesterase dan mungkin dapat memperkuat efek toksik dari efek bahan racun lain. Karbamat pada dasarnya mengalami proses penguraian yang sama pada tanaman, serangga dan mamalia. Pada mamalia karbamat dengan cepat diekskresikan dan tidak terbio konsentrasi namun bio konsentrasi terjadi pada ikan.

     

    1. Piretroid

    Salah satu insektisida tertua di dunia, merupakan campuran dari beberapa ester yang disebut pyretrin yang diektraksi dari bunga dari genus Chrysantemum. Jenis pyretroid yang relatif stabil terhadap sinar matahari adalah : deltametrin, permetrin, fenvlerate. Sedangkan yang tidak stabil terhadap sinar matahari dan sangat beracun bagi serangga adalah : difetrin, sipermetrin, fluvalinate, siflutrin, fenpropatrin, tralometrin, sihalometrin, flusitrinate. Piretrum mempunyai toksisitas rendah pada manusia tetapi menimbulkan alergi pada orang yang peka, dan mempunyai keunggulan diantaranya: diaplikasikan dengan takaran yang relatif sedikit, spekrum pengendaliannya luas, tidak persisten, dan memiliki efek melumpuhkan yang sangat baik.

    Komponen Dasar Quadcopter

    Komponen Dasar Quadcopter.

    1. Gyroscope MPU6050
      • MPU6050.
        1. Menurut rahmat hidayat (2012:114) MPU6050 merupakan salah satu produk sensor MEMS Motion Tracking yang diproduksi oleh perusahaan Invensense MPU6050 merupakan sebuah IC yang terdiridari accelerometer dan gyroscope digitalyang masing-masing memiliki orientasi 3axis. Baikaccelerometer maupun gyroscopeyang ada pada MPU6050 memiliki 16 bitoutput digital yang bisa diakses melalui jalurantarmuka I2C atau SPI..

     

    • Pengertian Gyroscope

     

    1. 1. Dalam dunia instrumentasi, gyroscope digunakan untuk mengukur orientasi berdasarkan prinsip momentum sudut. Sensor ini akan mengukur kecepatan sudut dari suatu rotasi yang satuannya adalah radian per detik (rad/s). Gyroscope yang digunakan pada penelitian ini sendiri adalah gyroscope elektrik yang ada di dalam sensor MPU6050.
    2. MPU6050 sendiri memiliki pilihan skala pembacaan gyroscope maksimal yang bias dipilih, yaitu 250o/sec, 500o/sec, 1000o/sec, dan 2000o/sec. Sensor gyroscope pada modul MPU6050 sudah memiliki output digital ADC (Analog to Digital) 16 bit, sehingga untuk melakukan konversi ke deteksi kecepatan sudut, output ini harus dibagi dengan faktor pembagi yang berbeda pada setiap skala yang dipilih

     

    2.  Motor DC

     

    •  Definisi motor DC.

     

    Menurut Stephanus A. Ananda (2013:51)Motor listrik atau motor DC merupakan bagian terbesar dalam kehidupan manusia di abad modern ini. Pemakaian motor listrik telah meliputi segala bidang mulai dari peralatan rumah tangga, peralatan industri, robot, pesawat ruang angkasa, komputer, sarana transportasi bahkan peralatan audio video pun memerlukan motor listrik untuk beroperasi. Dewasa ini dengan semakin berkembangnya teknologi tentang motor diharapkan dapat diperoleh motor yang memiliki karateristik yang baik serta efisiensi yang tinggi. Hal itu dapat dicapai dengan melakukan pengaturan-pengaturan pada bagian-bagian motor sehingga didapatkan unjuk kerja yang terbaik

     

    1. Propeller (baling baling)

    Menurut andy (2012) Propeller adalah pasangan untuk motor. Untuk MultiCopter Propeller yang digunakan ada dua jenis yaitu Clock Wise (CW) / Searah jarum jam dan Counter Clock Wise (CCW) / Berlawanan arah jarum jam, Ukurannya pun ada beragam biasanya dituliskan dengan format XXYY misalnya 1045, 1150, 1355, dll dimana nilai XX menunjukkan Panjang Propeller dan nilai YY menunjukkan Nilai Pitch dari Propeller (dalam satuan inch) Memilih Propeller sendiri di sesuaikan dengan Motor yang digunakan.

     

    1. ESC (Electronic Speed Controller)

    Menurut Andy (2012) ESC Adalah singkatan dari Electronic Speed Controller yang berfungsi sebagai pengendali putaran dan arah putaran motor. Karena MultiCopter menggunakan Motor Brushless maka yang akan di bahas adalah ESC untuk motor Brushless saja.Ada 2 jenis yaitu ESC untuk Motor Brushless yaiktu ESC dengan BEC dan ESC tanpa BEC atau yang biasa diseput ESC OPTO (opto itu sendiri berarti optional) Ukurannya dihitung dengan Ampere ( 10A, 15A, 20A, 25A, dst ) dimana ukuran tersebut terkait dengan kebutuhan motor.

    1. Remote Controller TX RX

    Menurut Andy (2012) Digunakan Sebagai Alat pengendali wahana jarak jauh, Umumnya MultiCopter sederhana menggunakan 4 channel utama yaitu Throttle, Elevator, Aileron dan Rudder. Sedangkan bila ada tambahan channel bisa dimanfaatkan untuk fungsi lainnya.

     

    1. Frame

    Menurut Andy (2012) frame adalah suatu media yg digunakan untuk menyatukan semua komponen menjadi suatu kesatuan. Frame itu sendiri bermacam macam bahan ada yg menggunakan material allumunium maupun plastic.

     

    1. Modul GSM

            Menurut Arsana (2013) modul gsm adalah alat yang berfungsi sebagai transceiver untuk menerima perintah dari pengguna dan mengirimkan informasi hasil eksekusi perintah.

    Literature Review

    Menurut Suryo Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2011:86)[13], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti laintelah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Menurut Kardono dkk “Perancangan dan Implementasi Sistem Pengaturan Optimal LQR untuk Menjaga Kestabilan Hover pada Quadcopter” (2012:7) Sebuah quadcopter adalah kendaraan yang memiliki potensiuntuk lepas landas, hover, terbang manuver, danmendarat bahkan di daerah kecil dan memiliki mekanismekontrol sederhana. Namun, quadcopter adalahsistem kompleks yang tidak stabil dan dapat menjadi sulituntuk terbang tanpa embedded sistem kontrol.

    2. b. Menurut Rahmat Hidayat “Rancang Bangun Sistem Penstabil Kamera Untuk Foto Udara Berbasis Wahana Udara Quadcopter” (2014:113) “Dalam melakukan pemotretan udara, banyak media yang bisa digunakan dan dengan semakin berkembangnya teknologi, saat ini terdapat solusi yang mudah dan murah untuk melakukan pemotretan udara, yaitu dengan menggunakan Unmaned Aerial Vehicle atau disingkat UAV, dalam bahasa Indonesia disebut juga Pesawat Tanpa Awak. UAV memiliki berbagai bentuk, ukuran, dan karakter yang berbeda-beda. Salah satu model UAV yang sering digunakan untuk melakukan foto udara adalah jenis quadcopter.”

    3. Menurut Arya Adi Saputra. (2013)“Quadcopter merupakan wahana terbang yang bergerak menggunakan empat buah baling-baling. Quadcopter dibuat dengan rangka utama aluminium disertai dengan pengendali utamanya arduino mega”

    4. Menurut penelitian skripsi Ahmad Bahraen (2016) yang berjudul “Penyiraman Vertical Garden Secara Terjadwal Menggunakan Mikrokontroller Arduino Uno Dengan Sensor Soil Mosture”

    5. Menurut Tengku Nurhidayah “Hubungan Pengetahuan, Persepsi Dan Perilaku Petani Dalam Penggunaan Pestisida Pada Lingkungan Di Kelurahan Maharatu Kota Pekanbaru”. Pestisida merupakan pilihan utama cara mengendalikan hama, penyakit dan gulma, karena dapat membunuh langsung jasad pengganggu. Kemanjurannya dapat diandalkan, penggunaannya mudah, tingkat keberhasilannya tinggi, ketersediannya mencukupi dan mudah didapat serta biayanya relatif murah. Pestisida juga merugikan. Dampak negatif aplikasi pestisida telah banyak dilaporkan dalam berbagai penelitian. Dampak tersebut dapat berupa ketidakstabilan ekosistem, adanya residu pada hasil panen.

    6. Menurut Luvia Giantika “Prototype Penyiraman Tanaman BerbasiRasberry PI melalui twitter pada PT Dian Surya Global”. Penyiraman berdasarkan pada kebutuhan tanaman akan air melalui suhu tanah, sehingga penyiraman yang di lakukan akan lebih terjadwal dan teratur.

    7. Menurut Jazuli Nuroho “system pengontrolan pintu air otomatis dan informasi ketinggian air menggunakan sms gateway” media interface antara pengiriman sms dengan intu air otomatis digunakan modem GSM.

    8. Menurut Bhavik Gupta dkk (2015) dalam jurnal internasional yang berjudul “Autonomous Intelligence Surveillance Quad Copter” Saat ini, kendaraan tanpa awak sudah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi seperti operasi militer, pengawasan pertanian dll.

    9. Menurut Ragavendhiran (2015) dalam jurnal internasional yang berjudul “Wireless Control Quadcopter with Self-Balancing System” kendaraan udara tak berawak yang lebih besar selalu memberikan durasi panjang yang dapat diandalkan, biaya platform yang efektif untuk inspeksi.

    10. Menurut Saw Kyaw Wai Hin Ko (2014) dalam jurnal internasional yang berjudul “Basic Multicopter Control with Inertial Sensors” Dalam dunia fotografi, pengawasan wilayah yang lebih luas dan operasi militer, mesin langsung yang mengakomodasi Unmanned Aerial Vehicle (UAV) kategori adalah pesawat otonom dan helicopter.

    11. Menurut Ketan Pawar (2015) dalam jurnal internasional yang berjudul “Design, Analysis and Fabrication of Quadcopter” Quadcopter juga dikenal sebagai quadrotor adalah bentuk berikutnya helikopter memiliki stabilitas lebih dinamis dari helicopter,

    12. Menurut mohd khan (2014) dalam jurnal internasional yang berjudul “Quadcopter Flight Dynamics” Skema manuver sudut bersama dengan operasi penerbangan standar seperti mengambil-off, landing dan melayang diusulkan untuk quadcopter dengan kemampuan terbang indoor atau outdoor.



    BAB III

    PEMBAHASAN


    Gambaran Umum Dinas Pertanian Dan Ketahanan Pangan

    Dinas Ketahanan Pangan, Pertanian dan Perikanan (sebelumnya nomenklatur dinas adalah Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan) merupakan perangkat daerah yang melaksanakan urusan pangawn, pertanian dan kelautan dan perikanan sesuai dengan Peraturan Daerah Kota Tangerang Selatan Nomor 8 Tahun 2016 tentang Organisasi Perangkat Daerah. Pada saat Renstra ini disusun, belum ditetapkan Peraturan Walikota Tangerang Selatan tentang Tugas Pokok, Fungsi dan Tata Kerja Dinas Ketahanan Pangan, Pertanian dan Perikanan Kota Tangerang Selatan. Sehingga tugas, fungsi dan susunan organisasi yang diuraikan merupakan rancangan Peraturan Walikota Tangerang Selatan yang sedang proses penetapan.


    Sejarah Singkat Dinas Pertanian Dan Ketahanan Pangan

    Dinas pertanian ini didirikan setelah tangerang selatan memisahkan diri untuk menjadi membentuk daerahnya sendiri dikarenakan dengan luasnya wilayah yang ada dan besarnya jumlah penduduk, pelaksanaan pembangunan dan pelayanan masyrakat belum sepenuhnya terjangkau, oleh sebab itu pada 26 november tahun 2008 dibuatlah suatu daerah bernama Tangerang Selatan, dan dinas pertanian dan ketahanan pangan ini di dibuat guna untuk memberikan pelayanan terhadap masyarakat pada bidang Pertanian, perikanan, dan ketahanan Pangan.

    Dinas Ketahanan Pangan, Pertanian dan Perikanan sebagaimana dimaksud mempunyai tugas membantu Walikota melaksanakan Urusan Pemerintahan yang menjadi kewenangan daerah dan tugas pembantuan yang diberikan kepada Pemerintah Daerah.

    fungsi:

    1. Dinas Ketahanan Pangan, Pertanian dan Perikanan dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud menyelenggarakan kewenangan:

    2. Penyediaan infrastruktur dan seluruh pendukung kemandirian pangan pada berbagai sektor sesuai kewenangan daerah;

    3. Penyediaan dan penyaluran pangan pokok atau pangan lainnya sesuai kebutuhan daerah dalam rangka stabilisasi pasokan dan harga pangan

    4. Pengelolaan cadangan pangan kota

    5. Penentuan harga minimum daerah untuk pangan lokal yang tidak ditetapkan oleh Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah Provinsi;

    6. Pelaksanaan pencapaian target konsumsi pangan perkapita/tahun sesuai dengan angka kecukupan gizi;

    7. Penyusunan peta kerentanan dan ketahanan pangan kecamatan

    8. Penanganan kerawanan pangan kota;

    9. Pengadaan, pengelolaan dan penyaluran cadangan pangan pada kerawanan pangan yang mencakup dalam Daerah;

    10. Pengawasan keamanan pangan segar

    11. Pengawasan penggunaan sarana pertanian

    12. Pengelolaan sumber daya genetik (SDG) hewan dalam Daerah

    13. Pengawasan mutu dan peredaran benih/bibit ternak dan tanaman pakan ternak serta pakan dalam Daerah

    14. Pengawasan obat hewan di tingkat pengecer

    15. Pengendalian penyediaan dan peredaran benih/bibit ternak dan hijauan pakan ternak dalam Daerah

    16. Penyediaan benih/bibit ternak dan hijauan pakan ternak yang sumbernya dalam 1 (satu) provinsi

    Struktur Organisasi perusahaan

    Struktur Organisasi merupakan kerangka yang menggambarkan hubungan antar bagian yang terkait dalan suatu organisasi seperti pembagian kerja ke dalam kelompok-kelompok tugas dan tanggung jawab.

    Struktur organisasi akan tergantung pada tujuan tahap perkembangan organisasi dan kemampuan sumber-sumbernya yang mendukung pada bidang-bidang pekerjaan masing-masing dalam kesatuan fungsional. Dalam suatu perusahaan ataupun organisasi struktur organisasi merupakan hal yang sangat penting karena dengan memiliki struktur organisasi yang baik, fungsi-fungsi managemen akan dapat dijalankan dengan baik dan lancar. Organisasi merupakan kesatuan aktifitas dimana para pemimpin mempunyai wewenang untuk mengkoordinasikan kegiatan dengan maksud untuk mencapai tujuan organisasi.

    Dengan organisasi yang efektif, maka setiap bagian organisasi mengetahui wewenang dan tugas yang menjadi tanggung jawabnya masing-masing. Dengan demikian hubungan kerja dalam organisasi akan dapat dikoordinasikan dengan baik. Struktur organisasi tercermin dalam suatu bagan organisasi yang menunjukkan adanya pembagian tugas dan wewenang serta aturan dan prosedur yang ada termasuk komunikasi dan arus kerja. Susunan dan struktur Dinas Pertanian Dan Ketahanan Pangan dapat dilihat pada gambar di halaman berikut ini :

    struktur organisasi dinas Pertanian Dan Ketahanan Pangan

    photo struktur_zpsrm4o1lgq.png

    Tugas Dan Tanggung Jawab

    Dari struktur organisasi di atas maka dapat kita lihat tugas maupun fungsi dari masing-masing bagian jabatan di Dinas Pertanian Dan Ketahan Pangan:


    • Kepala Dinas

    • Adalah orang yang mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelenggaraan tugas dan fungsi dinas sesuai dengan visi dan misi walikota dalam lingkup urusan pertanian, peternakan dan ketahanan pangan sebagaimana di jabarkan dalam rencana pembangunan jangka menengah daerah

    • sekertaris

    • Adalah orang yang mempunyai tugas pokok membantu kepala dinas dalam pengkoordinasikan pelaksanaan dalam kebijakan penyelenggaraan tugas dan fungsi dinas serta menyelenggaraan kegiatan di bidang adminstrasi umum, kepegawaian, keuangan, Dan perencanaan.


    • Kepala Sub Bagian umum dan kepegawaian

    • Sub bagian umum dan kepegawaian dipimpin oleh seorang kepala sub bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekertariat di bidang adminstrasi umum dan adminstrasi kepegawaian. Seperti halnya penyusunan rencana kerja dan annggaran tahunan sub bagian umum dan kepegawaian

    • kepala sub bagian Keuangan

    • Sub bagian keuangan dipimpin oleh seorang kepala sub bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekertariat di bidang Keuangan. Seperti halnya penyusunan usulan kerja dan anggaran tahunan Sub bagian keuangan

    • kepala sub bagian Perancangan

    • Sub bagian perencanaan dipimpin oleh seorang kepala sub bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekertariat di bidang perencanaan. Seperti halnya penyusunan usulan program dan rencana kerja tahunan Dinas.

    • bidang pertanian dan peternakan

    • Sub bagian perencanaan dipimpin oleh seorang kepala sub bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi sekertariat di bidang perencanaan. Seperti halnya penyusunan usulan program dan rencana kerja tahunan Dinas.

    • Seksi Pertanian

    • Seksi Pertanian dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas merencanakan,dan melaksanakan sebagian tugas Bidang Pertanian dan Peternakan yang berkenaan dengan Pertanian.


    • seksi peternakan


    • Seksi Peternakan dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas memimpin, merencanakan, melaksanakan dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pertanian dan Peternakan yang berkenaan dengan kegiatan Seksi Peternakan


    • Seksi Pasca Panen Pertanian dan Peternakan

    • Seksi Pasca Panen Pertanian dan Peternakan dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas memimpin, merencanakan, melaksanakan pembinaan dan koordinasi, serta pengawasan dan pengendalian kegiatan pengembangan bisnis dan investasi, sosialisasi dan pendampingan manajemen dan kelembagaan, diversifikasi produk, serta pengawasan mutu dan pengolahan hasil pertanian dan Peternakan

    • Bidang Ketersediaan Dan Distribusi pangan

    • Bidang Ketersediaan dan Distribusi Pangan dipimpin oleh Kepala Bidang yang menyelenggarakan tugas memimpin, merencanakan, mengatur, dan mengendalikan penyelenggaraan kegiatan Ketersediaan dan Distribusi Pangan serta dan membantu Kepala Dinas dilingkup Ketersediaan, Kerawanan Pangan dan Distribusi Pangan


    • Seksi Ketersediaan dan Kerawanan Pangan

    • Seksi Kesehatan Hewan dan Kesehatan Masyarakat Veteriner dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan dan koordinasi serta pengawasan dan pengendalian kegiatan Ketersediaan dan Kerawanan Pangan

    • Seksi Distribusi Pangan

    • Seksi Distribusi Pangan dipimpin oleh seorang Kepala Seksi menyelenggarakan tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan dan koordinasi, serta pengawasan dan pengendalian kegiatan Distribusi Pangan

    • Bidang Perikanan

    • Bidang Perikanan dipimpin oleh Kepala Bidang yang menyelenggarakan tugas membantu Kepala Dinas dilingkup Perikanan Budidaya dan Penguatan Daya Saing Produk Perikanan serta memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup Perikanan Budidaya dan Penguatan Daya Saing Produk Perikanan.

    • seksi Perikanan Budidaya

    • Seksi Perikanan Budidaya dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan dan koordinasi serta pengawasan dan pengendalian budidaya dan produksi perikanan

    • seksi Penguatan Daya Saing Produk Perikanan

    • Seksi Penguatan Daya Saing Produk Perikanan dipimpin oleh Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas merencanakan, melaksanakan pembinaan dan koordinasi serta pengawasan dan pengendalian kegiatan Penguatan Daya Saing


    • Bidang Konsumsi dan Keamanan Pangan

    • Bidang Konsumsi dan Keamanan Pangan dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang menyelenggarakan tugas melakukan perencanaan, inventarisasi, identifikasi, dan pengembangan serta koordinasi pada Konsumsi dan Penganekaragaman Pangan, serta Keamanan Pangan


    • Seksi Keamanan Pangan

    • Seksi Keamanan Pangan dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang menyelenggarakan tugas perencanaan, inventarisasi, identifikasi dan pengembangan konsumsi dan keamanan pangan.


    Tujuan Perancangan

    1. Tujuan perancangan dibuatnya quadcopter ini ialah di samping untuk mengikuti perkembangan zaman teknologi saat ini alat ini juga dapat berguna juga sebagai media untuk meringankan pekerjaan para petani dikarenakan quadcopter berguna seabgai alat penyiraman pestisida suatu bahan kimia yang digunakan untuk membunuh hama hama yang dapat merugikan para petani.

    2. Dan kenapa penulis memilih quadcopter sebagai media penyiramanya di karenakan quadcopter itu sendiri dapat di terbangkan melalui remote control dari jarak jauh jadi para petani tidak perlu repot repot untuk berjalan mengitari sawahnya apalagi jika petani itu memiliki sawah yang cukup luas.

     

    Langkah-Langkah Perancangan

    • Langkah-Langkah Perancangan.

  10.          Dengan menurut yang terdapat di bab 1, disini penulis menggunakan metode perancangan evolutionary. Metode ini di pilih di karenakan menurut penulis sangat lah cocok untuk perancangan alat, karena penulis mengembangkan dari alat alat yg sudah ada dari berupa motor dc, frame, baling baling, ESC dan menyambungkanya dengan arduino sebagai pengganti Flight Control Boardnya atau biasa yg di sebut itu dengan Arducopter.

  11. Diagram blok

    Berikut diagram blok berserta alur kerjanya dari alat penyiram pestisida menggunakan quadcopter, untuk pengoperasian quadcopter ditunjukan pada gambar diagram 3.2, untuk pengoperasian alat penyiram pestisida di tunjukan pada gambar diagram 3.3.

    photo diagram blok 1_zpsbiiis7qz.png

    Keterangan :

    1. Remote tx/rx merupakan komponen yang di gunakan sebagai pengirim sinyal dan sebagai pengendali untuk menerbangkan si quadcopter itu sendiri.

    2. Receiver merupakan komponen penerima sinyal dari pengendali tersebut.

    3. Flight controller sebuah komponen yang menjadi si otak atau pengatur logika dari motor dc atau baling satu dengan ketiga baling balingnya.

    4. ESC (Electronic Speed controller) sebuah komponen yang bertugas sebagai pemroses sinyal dan pengatur kecepatan dan putaran si motor dc.

    5. Motor dc adalah komponen yang berfungsi untuk memutar baling baling untuk menerbangkan quadcopter ini.

    photo diagram_zpsrtnbg6qx.png

    Keterangan :

    1. Handphone berfungsi untuk mengirimkan pesan text kepada modul gsm.

    2. Modul gsm berfungsi untuk menerima pesan text dan memberikan kepada arduino uno utntuk diolah menjadi suatu perintah.

    3. Arduino uno untuk mengolah perintah dan menjadikanya suatu hasil dari perintah tersebut,

    4. Motor dc komponen ini berguna untuk membuka dan menutup katup nozzle itu sendiri.

    5. Nozzle penyemprot berfungsi sebagai lubang penyemprot pestisida tersebut.

    Cara Kerja Alat

    Cara kerja alat penyemprot ini dapat dibagi atas 3 (tiga) bagian. Bagian pertama ialah komponen apa saja yang menjadi sistem input, yang dimana sistem ini merupakan langkah awal dari kerja alat ini, kemudian sistem proses adalah yang berkerja memproses sinyal yang telah diterima dari sistem input untuk di keluarkan pada bagian ketiga yaitu sistem output-nya.

    photo diagram blok 2_zpsqkfx5gtm.png

    1. Sistem Input

    Pada sistem input, sistem pengendalian dilakukan dengan menggunakan remote controller tx/rx dan receiver sebagai penerima sinyal dari remote tersebut. Dan sebagai sistem pengaktifan penyemprotan disini penulis menggunakan handphoen utnuk mengirim pesan singkat dan modul gsm sebagai penerima pesan tersebut.

    1. Sistem Proses

    Pada sistem proses ini menggunakan arduino yang merupakan otak dari segala input  yang bertugas untuk mengeluarkan output atas input yang diterimanya berdasarkan program yang diberikan sebelumnya.

    1. Sistem Output

    Sistem output pada alat ini menggunakan ada dua macam komponen yang menghasilkan output, motor dc yang berguna untuk memutar baling baling dan menerbangkan quadcopter ini dan motor dc lainya bertugas untuk membuka dan menutup nozzle penyemprot tersebut.


    1. Arduino uno

    Disini penulis menggunakan Arduino Arduino Uno adalah papan mikorokontroler berbasis ATmega328 yang memiliki 14 pin digital input/output (di mana 6 pn dapat digunakan sebagai output PWM) 6 input analog. Clock speed 16 MHz. Koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Board ini menggunakan daya yang terhubung kekomputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau Baterai.

    Arduino Uno adalah pilihan yang baik untuk pertama kali atau pemula yang ingin mengenal Arduino. Di samping sifatnya yang realibel juga harganya murah.

    1. Propeller (baling baling)

             Disini penulis menggunakan 4 baling baling yg berukuran 5 inci disesuaikan dengan panjang frame yg di gunakan

    1. ESC (Electronic Speed Controller)

         Untuk pengaturan kecepatan si motor penulis menggunakan ESC (electronic speed controller) 30 ampere Ukurannya dihitung berdasarkan kekuatan si motor dan dimana ukuran tersebut terkait dengan kebutuhan motor yaitu sebesar 1000kv.

    1. Remote Controller flysky i6

              Untuk sistem pengontrolan disini penulis menggunakan remote TX RX flysky i6 dikarenakan remote ini sudah cukup menggatur 4 channel utama yaitu Throttle, Elevator, Aileron dan Rudder. Sedangkan bila ada tambahan channel bisa dimanfaatkan untuk fungsi lainnya.

    1. Frame quadcopter FY 450

             Disini penulis memilih memilih frame FY 450 dikarenakan frame ini yg dinilai lebih cocok karena sudah tersedia sendiri port port elektronika dari sistem quadcopter itu sendiri.

    1. Modul Gsm

    Disini penulis menggunakan modul gsm untuk mengaktifkan dan mematikan nozzle penyemprot dikarenakan modul gsm mempunyai jangkauan yang cukup jauh daripada menggunakan modul Bluetooth atau modul WiFI dan yang lainya.

    • Software (perangkat lunak)
    1. Software IDE

             Software Arduino IDE (Integrated Development Enviroment) untuk melakukan pemrograman pada arduino ini.

    1. Software fritzing

                     Software yang di pergunakan sebagai media perancangan komponen Secara Virtual.

     

    Perancangan

    Dalam perancangan disini penulis menggunakan dua metode dalam pembuatan media quadcopter dan media penyiramanya untuk pembuatan alat media quadcopter dapat dilihat pada gambar berikut :

    photo m m_zpsvxxmojro.jpg

    gambar 3.4

    Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing, penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino.Dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini :

    a. rangkaian penyiraman

    photo h_zpskcon5tp3.png

    Perlu untuk di ketahui untuk rangkaian penyiramanya ini penulis menggunakan satu arduino uno satu modul gsm dan satu transistor dan diode dan satu motor dc, untuk arduino sebagai mikrokontroller dan sebagai penginputan perintah penyiraman tersebut, untuk modul gsm sebagai perangkat tambahan arduino agar supaya arduino dapat tersambung dengan media handphone sebagai pengiraman perintah dari pengguna untuk menyalakan mematikan penyiraman, dioda untuk sebagai manyalurkan arus menjadi satu arah, transistor berguna sebagai penyalur aliran listrik, motor dc sebagai pemompa air.

    Pengkodingan Alat

    photo j_zpsakolybob.png

    photo i_zpszkpxd0go.png</a>

    gambar 3.5

    Pengetesan Alat

       Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui terjun kelapangan langsung dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu sistem yang telah dibuat, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori berikut:

    1. mengkoreksi tiap tiap bagian komponen sudah bekerja dengan seharusnya dan sesuai dengan yang di inginkan melakukan tugasnya

    2. melakukan pengecekan apakah sistem penyiraman sudah bekerja dengan baik dan menggapai semua area.

    3. dapat memberikan integrasi antara komponen quadcopter dan komponen penyiramanya.

    4. menstabilkan bagaimana quadcopter itu terbang

    Permasalahan yang di hadapi dan pemecahan masalahnya

    1. Permasalahan yang Dihadapi

    1. Membangun sebuah sistem baru untuk memperbaharui efisiensi sistem penyiraman yang selama ini digunakan selama ini oleh petani untuk menyemprotkan pestisida ke lahan pertanianya? Apa solusi untuk pembaharuan sistem penyiramnya?

    2. Apa quadcopter dirasa tepat untuk digunakan sebagai media baru untuk menyiram yang baru?

     

    1. Alternative pemecahan masalah

    1. Dibuatlah suatu sistem yang baru dengan menggunakan tenaga quadcopter yang sudah di integrasikan dengan arduino untuk memberikan sistem yag selama ini digunakan untuk hanya dega cara manual degan alat ini dibuat secara otomatis da dapat mejangkau wilayah yang cukup lumaya luas yaitu sejauh 1,5 km dan dengan mengirim sms kita dapat untuk memulai dan menyudahi penyiramanya tersebut.

    2. Cukup efisiensi sistem yang baru ini menggunakan quadcopter ini dikarenakan si pengguna tidak perlu lagi mengitari lahan pertanianya untuk melakukan penyiramanya.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

    Functional

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin alat saya dapat :

    NO

    URAIAN

    1

    Dapat memberikan kemudahan untuk penyiraman tanaman

    2

    Mudah mengendalikan quadcopternya

    3

    Dapat menjangkau semua sudut

    4

    Menampilkan proses yg cukup mudah

    5

    Dapat menjangkau area yg luas

    6

    Melakukan penyiraman ke setiap sudut

    7

    Melakukan penyiraman secara menyeluruh

    8

    Memberikan peringatan batre hampir habis

    9

    Mudah di isi ulang pestisidanya

    10

    Melakukan pengecekan kapasitas air

    11

    Cukup untuk menyiram selama 15 menit full

    12

    Dapat melakukan update admin

    13

    Terdapat super admin

    14

    Menampilkan menu global setting

    15

    Terdapat question type

    16

    Menampilkan menu backup entire database

    17

    Dapat melakukan edit label

    18

    Menampilkan menu template editor

    19

    Menampilkan hasil penyiraman

    20

    Terdapat menu pilihan penyiraman

       

    Non Functional

    Saya ingin sistem dapat :

    1

    Tampilan yang bagus dan terlihat inovatif

    2

    Sistem yang user friendly.

     

     

    PEMBIMBING 1

     

    Ilamsyah m.kom

    PEMBIMBING 2

     

    Abert Tandilintin, MT

    STAKE HOLDER

     

    Ir. H. Muhammad Ramdan

    PENYUSUN

     

    Indri Setiawan

     

    Gambar 3.19. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:

    Functional

     

     

     

    Analisa Kebutuhan

     

     

     

    Saya ingin alat saya dapat :

     

     

     

    NO

    URAIAN

    M

    D

    I

    1

    Dapat memberikan kemudahan untuk penyiraman tanaman

     

     

    2

    Mudah mengendalikan quadcopternya

     

     

    3

    Dapat menjangkau semua sudut

     

     

    4

    Menampilkan proses yang cukup mudah

     

     

    5

    Dapat menjangkau area yang luas

     

     

    6

    Melakukan penyiraman setiap sudut

     

     

    7

    Melakukan penyiraman secara menyeluruh

     

     

    8

    Memberikan peringatan status batre

     

     

    9

    Mudah di isi ulang pestisida

     

     

    10

    Melakukan pengecekan kapasitas air

     

     

    11

    Cukup untuk menyiram selama 15 menit

     

     

    12

    Dapat melakukan update admin

     

     

    13

    Terdapat super admin

     

     

    14

    Menampilkan menu global setting

     

     

    15

    Terdapat question type

     

     

    16

    Menampilkan menu backup entire database

     

     

    17

    Dapat melakukan edit label

     

     

    18

    Menampilkan hasil penyiraman

     

     

    19

    Terdapat menu pilihan penyiraman

     

     

    Non Functional

     

     

     

    Saya ingin sistem dapat :

     

     

     

    1

    Tampilan yang dan terlihat inovatif

     

     

     

    2

    Sistem yang user friendly.

     

     

     

    PEMBIMBING 1

     

    Ilamsyah M.kom

    PEMBIMBING 2

     

    Abert Tandilintin, MT

    STAKEHOLDER

     

    Ir, H. Muhammad Ramdan

    PENYUSUN

     

    Indri Setiawan

     

    Gambar 3.20. Elisitasi Tahap II

    M = Mandatory ( wajib)
    D = Desirable (diinginkan)
    I = Inessential (bukan bagian dari sistem)

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu: 1. Technical (T): bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan? 2. Operational (O)  : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan? 3. Economic (E): berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: 4. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal.Maka requirement tersebut harus dieliminasi. 5. Middle (M): Mampu dikerjakan. 6. Low (L): Mudah dikerjakan

    Final Draft Elisitasi

    <tbody> </tbody>

    Functional

    T

    O

    E

    Analisa Kebutuhan

    H

    M

    L

    H

    M

    L

    H

    M

    L

    Saya ingin alat saya dapat :

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    NO

    URAIAN

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1

    Dapat memberikan kemudahan untuk penyiraman pestisida

     

     

     

     

     

     

    2

    Mudah mengendalikan quadcopternya

     

     

     

     

     

     

    3

    Dapat menjangkau semua sudut

     

     

     

     

     

     

    4

    Menampilkan proses yg cukup mudah

     

     

     

     

     

     

    5

    Dapat menjangkau area yang luas

     

     

     

     

     

     

    6

    Melakukan semua penyiraman setiap sudut

     

     

     

     

     

     

    7

    Melakukan penyiraman secara menyeluruh

     

     

     

     

     

     

    8

    Memberikan peringatan status batre

     

     

     

     

     

     

    9

    Mudah di isi ulang pestisida

     

     

     

     

     

     

    10

    Melakukan pengecekan kapasitas batre

     

     

     

     

     

     

    11

    Cukup untuk penyiraman selama 15 menit

     

     

     

     

     

     

    Non Functional

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Saya ingin sistem dapat :

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1

    Tampilan yang dan terlihat inovatif

     

     

     

     

     

     

    2

    Sistem yang user friendly.

     

     

     

     

     

     

     

    Gambar 3.21. Elisitasi Tahap III

    T = Technical
    O = Operational
    E = Economic
    H = High
    M = Middle
    L = Low

    Final Elisitasi

    Functional

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin alat saya dapat :

    NO

    URAIAN

    1

    Dapat memberikan kemudahan untuk penyiraman pestisida

    2

    Mudah mengendalikan quadcopternya

    3

    Dapat menjangkau semua sudut

    4

    Menampilkan proses yg cukup mudah

    5

    Dapat menjangkau area yang luas

    6

    Melakukan semua penyiraman kepada setiap sudut

    7

    Melakukan penyiraman secara menyeluruh

    8

    Memberikan peringatan batre

    9

    Mudah di isi ulang pestisida

    10

    Cukup untuk menyiram selama 15 menit

    11

    Melakukan pengecekan kapasitas batre

    Penyusun

     

     

     

    ( Indri Setiawan)

     

     

     

     

    Mengetahui, menyetujui.

             Pembimbing 1                                                   pembimbing 2    

     

     

         ( Ilamsyah M.kom )                                      (Abert Tandilintin, MT)

               StakeHolder                                                         Kepala Jurusan

     

     

     

     

     

    (Ir.H. muhamad ramdan)                           (ferry sudarto S.Kom, M.pd)

     

     

     

     

     

    Gambar 3.22. Final Elisitasi

    BAB IV

    RANCANGAN SISTE YANG DI USULKAN

    Sistem Yang Di Usulkan

    Setelah melakukan pengumpulan beberapa komponen dilanjutkan dengan membuat perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya dilakukan beberapa uji coba kelayakan alat yang penulis buat untuk menapatkan hasil yang penulis inginkan, untuk lebih jelas mengenai hasil dari uji coba ini penulis akan menjelaskan pada sub bab berikut.

    Prosedur Sistem Yang Baru

    Pada alat penyiraman pestisida yang dibuat ini dapat melakukan penyiraman secara menyeluruh di kontrol dengan sebuah remote controller untuk mengendalikan quadcopter untuk terbang, lalu dengan mengieimkan sms kepada quadcopter dapat mengaktifkan komponen tersebut:

    1. Remote controller memberikan sinyal kepada receiver.

    2. Lalu memutar motor dc untuk dapat menerbangkan quadcopter

    3. lalu dengan mengirim sms melalui handphone kita dapat mengaktifkan penyiramanya.

    metode blackbox

    Berikut adalah tabel metode blackbox berdasarkan sistem quadcopter dan penyiraman pestisida, untuk pengujian pada sistem yaitu sebagai berikut:

    photo blacbox_zpsmzpnyjnh.png

    tabel 4.1 metode black box

    Pada tabel 4.1 telah di jelaskan bagaimana sistem penyiraman itu di lakukan dengan mengirim sms kepada modul gsm lalu modul gsm mengolah perintah yang telah di berikan sebelumnya kepada Arduino lalu arduino mengolahnya lalu menyalakan motor dc tersebut lalu sistem penyiraman telah aktif, dan untuk mematikan sistem penyiraman tersebut kita dapat mengirim pesan kembali lalu arduino mematikan sistem penyiramanya.

    perbedaan Antara Sistem Yang Berjalan Dan Sistem Yang Di Usulkan

         Adapun perbedaan antara sistem berjalan dan sistem yang diusulkan, bisa dilihat pada tabel dibawah ini :

    Sistem Berjalan

    Sistem Yang Di Usulkan

    1. Penyiramanya secara manual

    2. Menguras tenaga

    3. penyiraman dilakukan secara manual dengan metode pompa

    1. Menggunakan quadcopter

    2. lebih hemat tenaga

    3. Penyiramanya otomatis

                                        Tabel 4.2 perbedaan sistem yang baru dan yang lama.

     

    Analisa

    analisa sistem yang di usulkan

    a. flowchart sistem quadcopter


    flowchart sistem quadcopter

    photo flowchart quadcopter_zps9eda4glg.png

    Dapat dijelaskan gambar 4.3 flowchart sistem quadcopter diatas terdiri dari :

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish”

    2. 6 (enam) simbol yang menyatakan proses input dan output yaitu menggerakan stick remote control, flight controller mengatur antara motor 1 dan ke 4 motor lainya, dan keluaran perputaran motor tersebut.

    3. 5 (lima) Proses yang menyatakan proses yang berlangsung, yaitu menerima sinyal dari remote controller, ESC mengatur percepatan yang di inginkan sesuai perintah dari remote.

    a. flowchart sistem penyiraman

    photo flowchart sms_zpsynzx7daq.png

    flowchart sistem penyiraman

    Dapat di jelaskan gambar 4.4 flowchart sistem alat penyiram pestisida diatas yaitu terdiri dari :

    1. 2(dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish”

    2. 3(tiga) simbol yang menyatakan proses input dan output yaitu handphone mengirim sms, modul gsm menerima sms dan motor menghasilkan keluaran mengeluarkan air

    3. 1(satu) Proses yang menyatakan proses yang berlangsung, yaitu arduino mengolah perintah yang telah diperintahkan

    Rancangan Program

    pemograman Arduino

    1. include "SIM900.h"
    2. include "sms.h"
    3. include "SoftwareSerial.h"
    4. include "sms.h"

    SMSGSM sms; boolean started=false; char smsbuffer[160]; char n[20];

    int relay1=0;


    void setup(){

     pinMode(relay1,OUTPUT);
     if(gsm.begin(9600)){
       started=true;
       
     }
     
     if(started){
      delsms(); 
     }
     delay(1000);
     sms.SendSMS("08158049063,"POMPA DI HIDUPKAN");
    

    }

    void loop(){

    if(gsm.begin(9600)){
     started=true;
    } 
    int pos=0;
    if(started){
     pos=sms.IsSMSPresent(SMS_ALL);
     if(pos){
       sms.GetSMS(pos,n,smsbuffer,100);
       
       if(!strcmp(smsbuffer,"on")){
         
         digitalWrite(relay1,HIGH);
         sms.SendSMS(n,"POMPA TELAH AKTIF");
       }
       
       if(!strcmp(smsbuffer,"off")){
         
         digitalWrite(relay1,LOW);
         sms.SendSMS(n,"POMPA DI  MATIKAN");
       }
       
       if(!strcmp(smsbuffer,"semuaon")){
         
      
       delsms();
     }
    }
     delay(100);
    

    }


    void delsms() {

     for (int i=0; i<10; i++)
     {  
         int pos=sms.IsSMSPresent(SMS_ALL);
         if (pos!=0)
         {
           if (sms.DeleteSMS(pos)==1){}else{}
         }
     }
    

    } Int motorpin = A0; Int motorpin = 13;

    Int watertime = 6000; //how long to water in milliseconds Int waittime = 360000;//how long to wait between watering Void setup() { Pin mode(motor pin, output); Pin mode(blinkpin, output); } { Void loop() { Digital write(motorpin, HIGH); Digital Write (blinkpin, high); Delay (watertime) Digital write(motorpin, low); Digital Write (blinkpin, low) }

    konfigurasi sistem yang baru

    Pada spesifikasi sistem yang baru ini didukung oleh beberapa komponen perangkat keras (hardware) dan komponen perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat program yang baru ini dan membuat alat ini berjalan, untuk informasi perangkat keras apa saja yang di gunakan dan software apa saja yang di gunakan akan di jelaskan pada sub bab berikut ini :

    spesifikasi hardware

    spesifikasi hardware ialah beberapa komponen yang bertugas untuk menjadi satu kesatuan dan mempunyai tugasnya masing masing, dang perangkat yang penulis gunakan, akan di sebutkan berikut ini :

    1. motor dc 1000kv

    2. esc hobbywing 30A

    3. frame quadcopter 450

    4. arduino uno

    5. gsm module

    6. motor dc

    7. nozzle penyemprot

    8. propeller 10 cm

    9. battery lipo 3 cell

    10. remote flyskyi6

    spesifikasi software

    • Spesifikasi Software

    software ialah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk memberikan perintah supaya komponen tersebut dapat bekerja sesuai dengan keinginan pembuatnya dan software yang digunakan penulis disini dapat disebutkan berikut ini :

    1. software Arduino ide

    2. fritzing

    3. google chrome

    implementasi

    evaluasi

    berdasarkan uji coba sistem baik dari segi hardware dan software, dan di buatnya melalui dua kali pengujian antar pengujian hardware dan software.

    Dan pengujian software dan hardware yang di maksud ialah melakukan pengecekan sudah bejalan dengan baik semua komponen hardware dan membuat quadcopter itu terbang dan melakukan penyiraman secara baik

    1. Mengumpulkan Data.

    Proses ini pengumpulan data ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa beberapa teori yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah dan inovasi apa yang di butuhkan pada Dinas Pertanian ini dan pembuatan sistem ini dilakukan selama 4 minggu .

    1. Perancangan Sistem

    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua perancangan yaitu perancangan hardware dan software untuk beretujuan agar dapat menghasilkan suatu perancangan yang dapat dipahami oleh pengguna.

    1. Pengujian sistem

                Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah pemasangan hardware dan software sudah dapat berfungsi selayaknya yang di inginkan penulis.

    1. Perbaikan Sistem

                Penambahan atau pengurangan bagian bagian yang dapat mendukung atau di rasa kurang bekerja selayak yang di inginkan, sehingga alat ini bisa bekerja secara optimal.

    1. Training User.

         Percobaan alat yang suda dibuat apakah benar benar berjalan atau tidak.

    1. Implementasi Sistem

    Untuk mengetahui sudah layaknya sistem dan alat yang di buat sudah bekerja secara optimal dan layak untuk dipakai.

    1. Dokumentasi sistem

    Sistem yang dibuat di dokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung

    penerapan

    Berikut ini merupakan table hasil uji coba implementasikan yang telah di lakukan di Dinas Pertanian

    photo alat_zpsorcjdoun.png

    Estimasi Biaya

    photo estimasi_zpskttjoply.png

    Tabel 4.6.Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Alat

    Dari pembuatan alat penyiraman menggunakan quadcopter ini dapat di tarik beberapa kesimpulan yang dapat menghasilkan solusi dari pokok permasalahn yang di butuhkan di kalangan masyarakat saat ini, yaitu :

    1. Dengan dibuatnya suatu sistem yang baru ini bertujuan untuk memberikan suatu sistem yang baru dana dapat meringankan pekerjan para petani, Quadcopter adalah sebuah solusi yang di buat oleh peulis sebagai media baru untuk menyemprotkan pestisida tersebut, quadcopter dipilih karena quadcopter dapat dengan mudah lepas landas tanpa harus memerlukan landasan yang luas untuk lepas landas bekerja selayaknya helicopter namun quadcopter dapat terbang lebih baik dengan maneuver seperti maju mundur atau berputar sehingga berguna sebagai untuk menjangkau setiap sudut sawah dan cukup luas.
    2. Quadcopter menjadi media yang lebih dari cukup dikarenakan dapat menjangkau yang cukup luas. Jadi cukup untuk menghemat tenaga para petani disana, dan menghasilkan juga efisiensi pekerjaan mereka

    Saran

    Dari berdasarkan pembuatan alat dan kesimpulan di atas, ada beberapa saran yang penulis berikan untuk alat ini, dalam rangka supaya dapat memberikan pengembangan dan demi mendapatkan hasil maksimal yaitu :

    1. Alat ini di harapkan menjadi suatu acuan yang untuk dapat dikembangkan terlebih lagi dalam hal spesifikasi komponen supaya dapat menjelajah area yang lebih luas. 2. Alat ini pun dapat di kembangkan dengan daya angkat yang lebih besar supaya dapat membawa beban yang lebih dari beban yang penulis buat ini.

    Kesan

    Adapun kesan dalam peneliti lakukan selama penelitian skripsi ini, diantaranya :

    1. penulis jadi dapat menambah wawasan dalam ini bagaiman mencari mengimplementasika solusi secara langsung.
    2. penulis mendapatkan wawasan dan pengalaman langsung yang belum di dapat di perkuliahan ini.
    3. dapat terjun langsung untuk memberikan suatu inovasi yang dapat di lakukan dan di praktekan langsung kepada masyarakat

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Eka Pratama, I Putu. 2014.Bandung: Informatika Bandung
    2. Iswandi, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari Dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur. Jurnal tekno Vol 3, No 2. Hal 70-79. Oktober 2015.
    3. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011 :113-126.
    4. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
    5. Tri, S. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
    6. 6,0 6,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI.
    7. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
    8. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
    9. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012.Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
    10. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013. Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique. Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
    11. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques. International Jurnal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015)
    12. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    13. 13,0 13,1 13,2 Guritno, Suryo, Sudaryono Dan Untung Rahardja. 2011.Theory And Application Of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    14. Syahwil, Muhammad. 2013.Panduan Mudah Simulasi Dan Praktik Mikrokontroler Arduino.Yogyakarta:CV. Andi Offset.
    15. Santoso, Martinus, dan Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.

Contributors

1233473350, Siti Nurhayati