SI1233473323: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
k (Melindungi "SI1233473323": permintaan pengguna ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)))
 
Baris 2.718: Baris 2.718:
 
</p></div>
 
</p></div>
 
[[Category : Skripsi 2016/2017]]
 
[[Category : Skripsi 2016/2017]]
 +
[[Category : Lock]]

Revisi terkini pada 3 Maret 2017 05.54

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG




Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
NAMA
: RINALDI AL AMIN


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASISARDUINO UNO

PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Disetujui Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si.)
   
(Dendy Jonas, M.Kom.)
NID : 13001
   
NID : 14004




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473323
Nama
: Rinaldi Al Amin
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Tangerang, Febuari 2017

 
 
 
 
 
Rinaldi Al Amin
NIM : 1233473323

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kebersihan adalah syarat untuk terwujudnya kesehatan, lingkungan yang bersih akan memberikan manfaat yang besar kepada manusia dan sebaliknya lingkungan yang kotor akan memberikan masalah yang besar kepada manusia. Bertepatan dengan berkembangnya sebuah teknologi dalam bidang kebersihan pada saat ini, maka semakin dibutuhkan sebuah sistem alat kebersihan yang mudah digerakan menggunakan aplikasi smartphone android untuk mempermudah pekerjaan manusia. Untuk menjawab pemasalahan tersebut maka dirancanglah prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno sebagai bentuk alat kebersihan untuk lebih baik dari yang sudah ada sebelumnya. Alat ini memiliki cara keja menghisap debu secara otomatis, mengelap lantai dengan menggunakan perintah yang dikendalikan melalui aplikasi smartphone dan sebelum mengelap lantai alat bisa menyemprotkan air yang dikendalikan melalui aplikasi smartphone android. Sistem alat kebersihan ini mampu meningkatkan kerbersihan pada ruangan, meringankan pekerjaan, sehingga menjadikan sistem ini lebih efektif dan lebih efisien dari segi penggunaan hingga pemeliharaan alat.

Kata Kunci: Kebersihan, Smartphone Android, Arduino Uno

ABSTRACT

Hygiene is a requirement for the attainment of health, a clean environment will provide great benefits to humans and vice versa a dirty environment will give you big problems to humans. To coincide with the development of a technology in the field of hygiene at the moment, the more it takes a system easy controlling hygiene tool using the application android smartphone to ease the work of man. To answer problem in the surveyors laid out the dust cleaning tool prototype and floors using the arduino uno based smartphone media as a tool for better hygiene of previously existing. This tool has a way serious sucking up dust automatically, wiping the floor with the use command controlled via smartphones and applications before wiping the floor tool can sprayed water which is controlled through the application android smartphone. The system is able to improve hygiene tool kerbersihan on, lighten the work, making the system more effective and more efficient in terms of usage until the maintenance tool.

Keywords : Hygiene, Android Smartphone, The Arduino Uno


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim,


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG.

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, M.Kom,.M.Si selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Dendy Jonas, M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Drs. Masuni, M.Pd. sekalu Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Untuk teman-teman Rifqi, Rifai, Rangga teman seperjuangan, konsultan Bang arfa dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, Febuari 2017
Rinaldi Al Amin
NIM. 1233473323

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kebersihan adalah kegiatan menciptakan atau menjadikan lingkungan yang bersih, indah, asri, hijau dan nyaman. Kebersihan lingkungan tentu tidak hanya disatu tempat saja, misalnya saja kebersihan kantor yaitu kebersihan lingkungan tempat bekerja, kebersihan sekolah yaitu kebersihan lingkungan tempat belajar atau menuntut ilmu, dan lain sebagainya.

Kebersihan merupakan hal yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia serta, merupakan unsur yang saling berhubungan dalam ilmu kesehatan. Kebersihan adalah syarat untuk terwujudnya kesehatan, lingkungan yang bersih akan memberikan manfaat yang besar kepada manusia dan sebaliknya lingkungan yang kotor akan memberikan masalah yang besar kepada manusia.

Keterbatasan manusia dan pola hidup yang tidak peduli akan kebersihan lingkungan disekitarnya serta, keterbatasan alat yang mungkin sebagai faktor seseorang menjadi tidak memperhatikan kebersihan lingkunganya, oleh karena itu penulis berinovasi untuk membuat alat sederhana yang mampu membantu masyarakat atau para pekerja kebersihan untuk membersihkan debu dan membersihkan lantai.

Bertepatan dengan berkembangnya sebuah teknologi juga mendasari penulis untuk menselaraskan teknologi dengan tetap menjaga kebersihan dan tetap mengikuti teknologi yang berkembang pada saat ini, berangkat dari hal itu penulis ingin membuat suatu rancangan teknologi yang dapat membersihkan debu dan membersikan lantai menggunakan fitur dasar membersihkan suatu rungan yaitu dengan menghisap debu dan mengelap lantai, menggunakan komponen yang tidak asing lagi dikalangan para robotik yaitu Arduino Uno sebagai mikrokontrolernya serta, motor DC (direct current) sebagai penggeraknya, sensor debu (sensor dust) sebagai pendeteksi debu, sensor ultrasonic sebagai pengukur jarak pada benda-benda yang berada dihadapan ala pembersih debu dan lantai dan menggunakan smartphone berbasis Android sebagai pusat pengendalianya, hal ini dikarnakan peralatan-peralatan yang dikontrol secara elektronik lebih banyak memberi kemudahan dalam penggunaanya.

Untuk menjawab pemasalahan yang dihadapi, maka penulis merancang alat yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun judul dari alat tersebut adalah “PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH DEBU DAN LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO UNO PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan ini, memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses alat pembersih debu dan lantai dapat bekerja dengan baik ?

  2. Bagaimana cara mengontrol alat pembersih debu dan lantai agar bisa dikendalikan melalui smartphone android ?

  3. Bagaimana vacum clearner dapat menyedot debu secara otomatis ?

Ruang Lingkup

Sebagai pembatas pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Implementasi alat ini hanya dapat dilakukan pada ruangan guru dan ruangan kelas, karena ruangan tersebut adalah ruangan inti yang sering digunakan.

  2. Prototype alat pembersih debu dan lantai ini adalah sebagai sarana alat kebersihana pada SMK Yuppentek 1 Tangeranng

  3. Cara kerja alat hanya untuk membersihkan debu dengan cara dihisap dan mengelap lantai.

  4. Program menggunakan Program Arduino IDE

  5. Alat Yang dirancang hanya sebatas prototype dan tidak seperti robot yang sesungguhnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

  2. Tujuan individual dari penelitian ini yaitu:

    1. Untuk mendapatkan pengetahuan tentang mikrokontroler lebih luas.

    2. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

    3. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah Skripsi.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu:

    1. Membuat mekanisme rancangan alat pembersih debu dan pembersih lantai yang dapat bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan dengan aplikasi android.

    2. Agar rancangan alat tersebut dapat digunakan untuk membersihkan debu secara otomatis dan pembersih lantai.

    3. Untuk meringankan pekerjaan dalam hal membersihkan debu dan lantai

  5. Tujuan Oprasional

Tujuan oprasionall dari penelitian ini yaitu:

  1. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan apakah dapat membuat alat pembersih debu dan pembersih lantai yang dikendalikan menggunakan smartphone Agar masyarakat tidak perlu menggunakan tenaga dalam membersihkan debu dan membersihkan lantai.

  2. Untuk membantu memudahkan dalam hal membersikan debu dan membersihkan lantai dibuat sistem pengendalian dengan memanfaatkan smartphone melalui media bluetooth untuk mengontrolnya.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat individual
    Mampu membersihkan partikel-partikel debu yang tidak terdeteksi oleh manusia dan bisa membersikan laintai secara menyeluruh sehingga dapat membantu meningkatkan kebersihan pada lingkungan.

  2. Manfaat Fungsional
    Dengan menggunakan aplikasi smartphone Android, diharapkan dapat mempermudah mengendalikan alat pembersih debu dan pembersih lantai agar dapat Menggantikan pekerjaan manusia hingga dapat membantu masyarakat.

  3. Manfaat Oprasional
    Dalam Membersihkan debu dan membersihkan lantai, tidak diperlukan lagi tenaga manusia, melainkan dapat dikerjakan dengan alat yang dikendalikan menggunakan smartphone Android.

Metode Penelitian

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Metode pengumpulan data yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada SMK Yuppentek 1 Tangerang metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu membersihkan debu dan lantai pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.
  2. Studi pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perecanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan.
  3. Wawancara
    Salain observasi penulis juga melakukan wawancara untuk memeperoleh keterangan dalam penelitian ini.

Metode Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC) dengan bebrapa langkah seprti melakukan survey/wawancara menganalisa sistem yang berjalan, memilih atau memecahkan masalah yang baik, menetukan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang akan digunakan, membangun dan mengimplementasikan sistem baru.

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang

Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami laporan Skripsi ini, maka laporan Skripsi ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pembahasan dan menggunakan sistematika penyampaian, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Di Bab ini akan menjelaskan mengenai uraian secara umum mengenai: latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian tersebut.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah SMK Yuppentek 1 Tangerang, visi dan misi serta struktur organisasi, wewenang tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasan.

BAB IV

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototype yang telah dirancang dan kemudian dilakukan pengujian dari kinerja sistem dan analisa terhadap komunikasi antara smartphonedan bluetooth sebagai pengendali alat pembersih debu dan lantai serta arduino uno sebagai otak dari keseluruan alat tersebut

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Nasarudin, Imron djafar, Indra samsie di dalam jurnal ‎CCIT Vol.6 No.2 (2013:72), “Sistem dapat didefinisikan dengan ‎pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat ‎didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai ‎tujuan tertentu”.‎

Menurut Hutahaean (2015:2)[1], “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Definisi Sistem

Menurut Hutahaean (2015:3)[2], “ sebuah sistem mempunyai karateristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Gambar 2.1 karakteristik sistem.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[3], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kesrjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

  4. Gambar 2.2 Sistem Tertutup
    Gambar 2.3 Sistem Terbuka
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkunganya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan

4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[4], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yangbermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkanuntuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.


Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Darmawan (2013:210), “Analisis Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan masalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

Menurut Rosa (2013:18)[5], “Analisis sistem itu suatu bentuk kegiatan untuk melihat sistem yang telah berjalan dengan bagian mana yang bagus dan tidak serta kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan memenuhi pada perancangan sistem baru.”

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.

2. Ruang Lingkup Analis Sistem

Menurut Darmawan (2013:211), Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu. Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan.

Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi.

Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah. Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan.

DaIam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi, analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

3. Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Murad dkk dalam jurnal CCIT Vol 7 (2013:52)[6], “Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan”.

Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem,perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

  2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

H.A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68)[7], “Data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi”.

H.A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:68))[7], “Data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkaninformasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:

    1. Data Hitung (enumeration/countingdata)
      Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

    2. Data Ukur (measurement data)
      Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

  2. Klasifikasi data menurut sift data:

    1. Data Kuantitatif (quantitativedata)
      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

    2. Data Kualitatif (qualitativedata)
      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data:

  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

  2. Data Eksternal (externaldata)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

  1. Data Eksternal Primer (primary external data)
    Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

  2. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)
    Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2012:134) [8], Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

Menurut Kristanti (2012:87)[9], Flowchart adalah cara penyajian secara visual aliran data melalui sistem informasi, operasi dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka lakukan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2. Simbol-simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Gambar 2.4 Simbol-simbol Flowchart
  1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

  2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

  3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

  4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

  5. Data : Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I / O) dalam proses.

  6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

3. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2), flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  2. Gambar 2.5. Flowchart Sistem (System Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:3)
  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

  4. Gambar 2.6. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:4).
  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

  6. Gambar 2.7 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:5).
  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  8. Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart).
    Sumber: Tri (2015:6).
  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

  10. Gambar 2.9 Simbol Flowchart Proses.
    Sumber: Tri (2015:7).

    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

    Gambar 2.10 Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Sumber: Tri (2015:8).

Konsep Dasar Black Box

1. Definisi Black Box

Menurut Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)[10], “Black Box Testing is a testing technique without reference to the internal structure of the component or system. In Black Box Testing it is not necessary for a tester to have good programming knowledge, since it only examines the fundamental aspects of the system without going into detail”.

Menurut Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)[10], “pengujian kotak hitam adalah teknik pengujian tanpa mengacu pada struktur internal komponen atau sistem, dalam kotak hitam pengujian tidak perlu tester untuk mengetahui program yang baik, karena mengkaji aspek-aspek sistem tanpa masuk lebih detail".

Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012) [11], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

(pengujian black box disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih dan kondisi eksekusi kode).

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013), ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

Berdasarkan 3 definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian

BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapakategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  5. Kesalahan performa

  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning
    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis
    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques
    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

  4. Comparison Testing
    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing
      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing
      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  6. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing
      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing
      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    3. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

  7. Endurance Testing
    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

4. Definisi white box

Menurut Choiriah (2012:3) [12], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[13] , White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

  2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.

  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Konsep Dasar Analisa SDLC

1. Analisa SDLC

Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25) [5], “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

2. Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC

  1. Inisiasi (initiation)
    Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.
  2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)
    Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.
  3. Perencanaan (planning)
    Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
  4. Analisis Kebutuhan (requirements analysis)
    Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
  5. Desain (design)
    Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
  6. Pengembangan (development)
    Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.
  7. Integrasi dan Pengujian (integration and test)
    Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.
  8. Implementasi (implementation)
    Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
  9. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance)
    Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
  10. Disposisi (disposition)
    Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

3. Model SDLC

  1. Model Waterfall
    Menurut Seema dan Malhotra (2012:278), “menentukan sistem yang seharusnya dilakukan (yaitu mendefinisikan persyaratan) sebelum membangun sistem (yaitu merancang) dan rencana bagaimana komponen akan berinteraksi (yaitu merancang) sebelum membangun komponen (yaitu coding)”.
    Menurur Rosa dan shalahuddin (2016:28) [5] , “Model SDLC air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut mulai dari analisis,desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung”. Berikut urutan model waterfall :

    1. Analisis kebutuhan
      Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oler user.
    2. Desain
      Desain prangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektuk perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
    3. Pembuatan kode program
      Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
    4. Pengujian
      Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
    5. Pendukung atu pemeliharaan
      Dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru lagi.
    Gambar 2.11 ilustrasi model waterfall.


    Tabel 2.2 Kelebihan dan kekurangan waterfall
  2. Model Prototyping

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

  1. Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan
    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  2. Membangun prototyping
    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  3. Evaluasi Prototyping
    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  4. Mengkodekan sistem
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  5. Menguji sistem
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

  6. Evaluasi Sistem
    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

  7. Menggunakan sistem
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Gambar 2.12 Alir Metode Prototyping

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system

  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

  6. membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229), Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Menurut Uzzaman (2015:71) [14] “prototype adalah produk demontrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur diletakan. Pengmbangan sering memproduksi prototype semacam ini mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, insvestor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230), jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Prototipe evolusioner (Prototype Evolusionary)
    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

  2. Prototipe persyaratan (Prototype Reqiument)
    dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

  2. Membuat satu prototipe.
    Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

  3. Menentukan apakan prototipe dapat diterima mendemontrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

Gambar 2.13 Pembuatan Prototipe Evolusioner
Sumber: Darmawan (2013:232)

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

Sedangkan pengontrolan itu sendiri adalah proses, cara pembuatan mengontrol (mengawasi, memeriksa), pengawasan, pemeriksaan.


Industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendalian kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

2. Jenis – Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
    Menurut Erinofiardi dan dkk pada jurnal mekanikal Vol.3 No.2 (2012:261)[15], sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”
  2. Gambar 2.14 Sistem Pengendali loop Terbuka
    (Sumber : jurnal Erinofiardi dan dkk tahun 2012 halaman 261)

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
    Menurut Erinofiardi dan dkk pada jurnal mekanikal (2012:261)[15], sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”
    Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.
    Gambar 2.15 Sistem Pengendali loop Tertutup
    (Sumber : jurnal Erinofiardi dan dkk tahun 2012 halaman 262)

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.
    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[16], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

(Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Menurut Siahaan (2012:66)[17], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Menurut Saputra (2012:51), “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?


    Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan
    3. Low (L): Mudah dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[17], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem.
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[17], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[17], Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[18], “Bahasa Pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[18], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language).
    Bahasa Mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language).
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah di ingat atau di sebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka di buat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang di sebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini di sebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language).
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung di akses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language).
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming).
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroller

1. Definisi Mikrokontroller

Menurut Syahwill (2013:53)[19], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

Menurut pendapat Asep Saefullah, jurnal CCIT (Vol.8 No.2 ISSN : 1978 – 8282, 2015) [20], “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

Menurut santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17)[21]mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

2. Pengenalan Mikrokontroler

Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih.

Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan).

Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.

Adapun kelebihan dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. Penggerak pada mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.

  2. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.

  3. Sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program. Langkah-langkah untuk download komputer dengan mikrokontroler sangat mudah digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah.

  4. Pada mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori dan I/O yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.

  5. Harga untuk memperoleh alat ini lebih murah dan mudah didapat.

Menurut Sugeng (2012:1-2), Mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu aritmetika. Logika, pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit bila diimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Salah satu keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas dalam merangkai komponen-komponen diskrit karena dilakukan secara software. Prosesor didalam mikrokontroler mengerjakan instruksi sesuai software yang didalam memorinya (ROM). software tersebut berupa bahasa assembler yang sebenarnya mewakili kode-kode (opcode) yang diterjemahkan dan dieksekusi oleh prosesor.

Sinyal yang dapat diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, untuk sinyal analog diperlukan konversi dengan menggunakan ADC (analog to digital converter) untuk mendapatkan nilai digital setaranya, sebaiknya jika menginginkan keluaran sinyal analog dari data digital maka diperlukan DAC (digital to analog converter).

Gambar 2.16 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler
Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

Gambar 2.17 memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

  1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.

  2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).

  3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.

  4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.

  5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.

  6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.

  7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.

  8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

3. Pemanfaatan Mikrokontroler

Menurut Syahwil (2013:54) [19], Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.

Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.

  2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas

  3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi

  4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak

Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikrokontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kompleks.

Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

  1. Sistem minimal mikrokontroler

  2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

  1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.

  2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.

  3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.

  4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2,3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

4. Perkembangan Mikrokontroler

Menurut Syahwil (2013:57)[19] , Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM.

Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikro-kontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Sekarang di pasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dileng-kapi fasilitas yang cenderung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89Sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walau-pun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). Dengan mikrokontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keperluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

Konsep Dasar Arduino

1. Definisi Arduino

Menurut Sulaiman (2012:1)[22], arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware Arduino sama dengan mikrocontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat.

Software Arduino merupakan software open source sehingga dapat di download secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam Arduino. Pemrogran tidak sebanyak tahapan mikrocontroller konvensional karena Arduino sudah didesain mudah untuk dipelajari, sehingga para pemula dapat mulai belajar mikrocontroller dengan Arduino.

Menurut Santosa (2012:1), arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

Berdasarkan dua definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa arduino merupakan kit elektronik atau papan rangkaian elektronik yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel serta sofware pemrograman yang berlisensi open source.

2. Hardware Arduino

Menurut Sulaiman (2012:1)[22], Arduino merupakan platform open source baik secara hardware dan software dari mikrocontroller megaAVR seperti ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, dan ATmega 2560 dengan menggunakan Kristal osilator 16 MHz, namun ada beberapa tipe Arduino yang menggunakan Kristal osilator 8 MHz.

Catu daya yang dibutuhkan untuk mensupply minimum sistem Arduino cukup dengan tegangan 5 VDC. Port arduino Atmega series terdiri dari 20 pin yang meliputi 14 pin I/O digital dengan 6 pin dapat berfungsi sebagai output PWM (Pulse Width Modulation) dan 6 pin I/O analog.

Kelebihan Arduino adalah tidak membutuhkan flash programmer external karena di dalam chip microcontroller Arduino telah diisi dengan bootloader yang membuat proses upload menjadi lebih sederhana. Untuk koneksi terhadap komputer dapat menggunakan to Converter atau menggunakan Chip USB ke Serial converter seperti FTDI FT232.

Gambar 2.17 Papan Arduino USB Standar

Arduino board sendiri telah tersedia dalam banyak jenis baik yang sudah berkoneksi USB maupun serial. Contoh Arduino yang terkoneksi dengan USB seperti: Arduino Uno, Arduino Duemilanove, Arduino Diecimila, Arduino NG Rev. C , Arduino FIO, dan Arduino lilypad. Untuk lilypad memiliki ukuran sebesar kancing baju dan anti air sehingga dapat dicuci. Sedangkan Arduino Severino merupakan contoh untuk yang terkoneksi secara serial. Untuk para pemula yang bingung memiliih jenis board yang cocok, dapat memilih Arduino Duemilanove atau Arduino UNO karena kedua jenis ini yang paling banyak digunakan. Namun jika ingin berkreasi lebih maka dapat membuat board sendiri dengan menyesuaikan kebutuhan dan dana yang ada. Selain Arduino board, juga terdapat perangkat tambahan yang disebut shield untuk pengembangan Arduino. Dengan shield ini maka tidak perlu lagi repot menyolder karena semua sudah didesain sesuaidengan arduino. Contoh shield seperti :Ethernet shield untuk mengkoneksikan arduino dengan LAN, Xbee untuk memungkinkan beberapa arduino berkomunikasi secara wireless.

Gambar 2.18 Arduino USB

3. Sofware Arduino

Menurut Sulaiman (2012:1)[22], arduino diciptakan untuk para pemula bahkan yang tidak memiliki basic bahasa pemrograman sama sekali karena menggunakan bahasa C++ yang telah dipermudah melalui library.

Arduino menggunakan Software Processing yang digunakan untuk menulis program kedalam Arduino. Processing sendiri merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java. Software Arduino ini dapat di-install di berbagai operating system (OS) seperti: LINUX, Mac OS, Windows. Software IDE Arduino terdiri dari 3 (tiga) bagian:

  1. Editor program, untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut sketch.

  2. Compiler, modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) kedalam kode biner karena kode biner adalah satu–satunya bahasa program yang dipahami oleh mikrocontroller.

  3. Uploader, modul yang berfungsi memasukkan kode biner kedalam memori mikrocontroller.

Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan dieksekusi berulang-ulang selama arduino dinyalakan.

Operating System Android

1. Definisi Android

Menurut Wahadyo (2013:2) [23], Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan.

Menurut Nasruddin safaat (2012:1)[24], Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya

2. Sejarah Android

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak .Awalnya Google Inc membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasiAndroid.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpadukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

  1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

  4. SQLite: untuk penyimpanan data.

  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

  7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

3. Perkembangan Android

Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

  1. Android versi 1.1
    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
  2. Android versi 1.5 (Cupcake)
    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
  3. Android versi 1.6 (Donut)
    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaanresolusi VWGA.
  4. Android versi 2.1 (Eclair)
    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
    Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
  5. Android versi 2.2 (Froyo : Forzen Yogurt)
    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
  6. Android versi 2.3 (Ginger Bread)
    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
  7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
    Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. UserInterface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
  8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
    Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan untuk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.
  9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
    Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
  10. Android Versi 4.4 (Kitkat)
    Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang baru saja diluncurkan oleh Google dan Android 4.4 KitKat sebenarnya adalah versi update dari system operasi android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan diluncurkannya update terbaru adalah untuk memperbaiki bug (celah) ataupun menyempurnakan system operasi Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain itu dari segi keamanan juga lebih baik dan sempurna karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada. Selain penyempurnaan dan perbaikan, Android 4.4 KitKat juga memiliki sejumlah fitur unggulan yang tidak ada di pendahulunya yaitu Android 4.3 Jelly Bean.
    Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
  1. Android SDK

  2. Menurut Nazruddin Safaat (2012:15) [24], “SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

    SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

    Gambar 2.19 Tools Pengembangan Android
    Sumber: Safaat (2012:15)
    1. Adb Shell
      Adb sendiri merupakan bagian dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.
    2. Android Simulator
      Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer elakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi-versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google
    3. Gambar 2.20 Android Simulator
      Sumber: Safaat (2012:15)
    4. DDMS
      DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada d, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.
  3. Basic4 Android
    Basic4 android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

    Gambar 2.21 Basic 4 Android
    Sumber: Safaat (2012:15)


    Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built -in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

Gambar 2.22 Designer GUI
Sumber: Safaat (2012:15)

Konsep Dasar Bluetooth

1. Pengertian Bluetooth

Menurut Yogyo Susaptoyono (2012:5) [25] , Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat yang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat.

Teknologi ini memberikan perubahan yang Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel (WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi di antara alat-alat seperti PDA, ponsel, komputer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat.

2. Sejarah Bluetooth

Menurut Rajasa (2013:124) [26], bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host bluetooth dengan jarak jangkauan rangkaian yang terbatas.

Bluetooth dapat berupa card yang berbentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukanran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang lebih baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah interoperablity yang menjanjikan mudah dalam pengoprasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. bluetooth berkerja menggunakan frekuensi radio.

Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. jaringan bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 GHz sampai dengan 2.480 GHz. dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkauannya hanya sampai 10 meter. penetapan frekuensi ini telah distandarisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah dan medis. kecepatan transfer data bluetooth rilis 1.0 adalah 1 MB perdetik (Mbps) sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertuakaran data hingga 3 Mbps. sepasang peralatan bluetooth yang telah tersambung akan membentuk personal area network, disebut juga piconet dan mengack frekuensi. akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi jika di kaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan bluetooth.

Koneksi antar peralatan bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna melainkan terjadi secara otomatis. begitu peralatan bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan bluetooth. beberapa manufaktur peralatan mobile saai ini telah memulai menerapkan teknologi secure bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat bluetooth tersebut.

3. Versi Bluetooth

Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0 B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1 . Versi ini antara lain mendukung untuk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggidan lebih tahan terhadap interferensi frekuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muthakhir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0. Signifikan terhadap peralatan elektronik yang kita gunakan. Bluetooth memperbaiki penggunaan teknologi kabel yang cenderung menyulitkan ini dengan cara menghubungkan beberapa peralatan tanpa menggunakan kabel.

4. Cara Kerja Bluetooth

Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.

Motor DC (direct current)

Menurut Nikhil Tripatih, Rameshwar Singh, Renu yadav pada International Research Journal of Engineering and Technology (Vol.02, Issue.08, 2015). Direct current (DC) motors have variable characteristics and are used extensively in variable-speed drives. DC motor can provide a high starting torque and it is also possible to obtain speed control over wide range.

(Arus searah (DC) motor memiliki karakteristik variabel dan digunakan secara luas dalam variabel kecepatan drive. Motor DC dapat memberikan torsi awal yang tinggi dan juga memungkinkan untuk memperoleh kontrol berbagai kecepatan lebih.

Motor listrik merupakan perangkat elektromagnetis yang mengubah energi listrik menjadi energi mekanik. Pada dasarnya energi ini digunakan untuk memutar benda benda yang ada di sekitar kita, seperti untuk memggerakan kipas, menggerakan kompresor, mengangkat bahan,dan masih banyak yang lainnya.

Motor DC adalah jenis motor yang menggunakan tegangan DC (tegangan yang searah) sebagai sumber energi. Dengan memberikan tegangan yang berbeda di kedua terminal, motor akan berputar dalam satu arah, dan apabila polaritas tegangan dibalik maka arah putaran motor akan terbalik juga. Adapun motor DC terdiri dari dua bagian utama, yaitu:

  1. Stator merupakan bagian yang tetap stasioner. Stator menghasilkan medan magnet, baik yang dihasilkan dari sebuah kumparan (magnet elektro) atau magnet permanen.

  2. Rotor yaitu bagian yang berputar. Rotor dalam bentuk coil di mana sebuah arus listrik.

Adapun yang dapat diperhatikan dari DC Motor ini adalah polaritas dari tegangan diterapkan pada dua terminal menentukan arah putaran motor, sedangkan perbedaan besar pada kedua tegangan terminal menentukan kecepatan motor.

Gambar 2.23 Bagian Dalam Motor DC

Komponen Elektronika

1. Transistor

Menurut Kadir (2013) [27], Transistor merupakan komponen dengan fungsi bermacam-macam. Komponen ini dapat berfungsi seperti layaknya keran air. Arus yang dialirkan bisa diatur secara elektronis berdasarkan kategori, ada transistor yang tergolong sebagai PNP dan ada pula yang termasuk sebagai PNP. N dan P menyatakan semikonduktor .pada PNP, dua lapis semikonduktor tipe p dan satu lapis semikonduktor tipe n.. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n dan mengapit satu lapis semikonduktor tipe p.

Gambar 2.24 Transistor
Sumber: Kadir (2013)

2. Dioda

Menurut Istianto (2014:28), dioda adalah komponen semikonduktor yang mengalirkan arus satu arah saja. Dioda terbuat dari germanium atau silikon yang lebih dikenal dengan dioda function. Sturktur dari dioda ini sesuai dengan namanya, adalah sambungan antara semikonduktor tipe P dan semikonduktor tipe N.

semikonduktor tipe P berperan sebagai anoda dan semikondkutor tipe N berperan sebagai katoda. Dengan struktur ini arus hanya dapat mengalir dari sisi P ke sisi N.

Ada tiga kalimat kunci yang membedakan dioda dengan komponen lain:

  1. Memiliki dua terminal seperti halnya resistor.

  2. Arus yang mengalir tergantung pada beda potensial antara kedua terminal.

  3. Tidak mematuhi hukum OHM.

Gambar 2.25 Bias arus dioda

3. Kapasitor

Menurut Kadir (2013) Kapasitor adalah komponen yang berguna untuk menyimpan muatan listrik ukuran muatan listrik yang bisa ditampung biasa dinamakan kapasitansi dan satuan yang digunakan adalah farad. Satuan-satuan yang lebih kecil adalah µF (baca:microfarad), dan pF(pikrofarad). Q = CV......(1) dimana Q = muatan elektron dalam C (coulomb) , C = nilai kapasitansi dalam F (farad), V = besaran tenggangan dalam V (volt)

Gambar 2.26 Kapasitor
Sumber: Kadir (2013)

4. Resistor

Menurut Diah aryani, indrianto, naimmudin dalam jurnal CCIT Vol.1 No.2 (2013:145) “Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring ‎elektronik dan sirkuit elektronik”‎.

Menurut Syahwil (2013:32) [19], Resistor adalah komponen elektronika berjenis pasif yang mempunyai sifat menghambat arus listrik. Satuan nilai dari resistor adalah ohm, biasa disimbolkan SZ.

Fungsi dari Resistor adalah:

  1. Sebagai pembagi arus

  2. Sebagai penurun tegangan

  3. Sebagai pembagi tegangan

  4. Sebagai penghambat aliran arus listrik, dll

Resistor berdasarkan nilainya dapat dibagi dalam 3 jenis, yaitu:

  1. Fixed Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya tetap.

  2. Variable Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya dapat diubah-ubah.

  3. Resistor Li Non nier, yaitu resistor yang nilai hambatannya tidak linier karena pengaruh faktor lingkungan misalnya suhu dan cahaya.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan:

  1. Semakin besar bentuk fisik resistor, makin besar pula daya resistor.

  2. Semakin besar nilai daya resistor makin tinggi suhu yang bisa diterima resistor tersebut.

  3. Resistor bahan gulungan kawat pasti lebih besar bentuk dan nilai dayanya dibandingkan resistor dari bahan karbon.

Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor

1 Mega Ohm (MO) = 1.000.000 Ohm

1 kilo Ohm (KO) = 1.000 Ohm

Gambar 2.27 Resistor
Sumber: Syahwill (2013:32)

Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk mengenali besar resistansi, kode warna tersebut ditetapkan oleh standar manufaktur yang dikeluarkan oleh EIA (Electronic industries association). Berikut adalah cara untuk menghitung nilai Resistor seperti yang ditunjukan pada tabel dibawah ini:

Tabel 2.3 Cara Menghitung Nilai Resistor
Sumber: Syahwil (2013:32)

Contoh :

  1. Untuk 4 warna : pita 1 = hijau, pita 2 = Biru, pita 3 = kzuning, pita 4 = perak Nilai resistansinya : 56 x 10 k0= 560 kQ, toleransi +/- 10

  2. Untuk 5 Warna : pita 1 = merah, pita 2 = oranye, pita 3 = ungu, pita 4 = hitam, dan pita 5 = cokelat Nilai resistansinya : 237 x 1 Q = 237 Q, toleransi +/- 1

5. Konsep Dasar Relay

  1. Defenisi Relay

Menurut Suprihadi dalam jurnal CCIT Vol.1 No.2 (2013:231) ‎‎“Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi ‎medan elektromagnetis”.

Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis. Dalam dunia elektronika, relay dikenal sebagai komponen yang dapat mengimplementasikan logika switching. Sebelum tahun 70an, relay merupakan “otak” dari rangkaian pengendali. Baru setelah itu muncul PLC yang mulai menggantikan posisi relay. Relay yang paling sederhana ialah relay elektromekanis yang memberikan pergerakan mekanis saat mendapatkan energi listrik.

Secara sederhana relay elektromekanis ini didefinisikan sebagai berikut :

  1. Alat yang menggunakan gaya elektromagnetik untuk menutup (atau membuka) kontak saklar.

  2. Saklar yang digerakkan (secara mekanis) oleh daya/energi listrik.

Relay dibutuhkan dalam rangkaian elektronika sebagai eksekutor sekaligus interface antara beban dan sistem kendali elektronik yang berbeda sistem power supplynya. Secara fisik antara saklar atau kontaktor dengan elektromagnet relay terpisah sehingga antara beban dan sistem kontrol terpisah. Bagian utama relay elektro mekanik adalah sebagai berikut:

  1. Kumparan elektromagnet

  2. Saklar atau kontaktor

  3. Swing Armatur

  4. Spring (Pegas)

Relay dapat digunakan untuk mengontrol motor AC dengan rangkaian kontrol DC atau beban lain dengan sumber tegangan yang berbeda antara tegangan rangkaian kontrol dan tegangan beban. Diantara aplikasi relay yang dapat ditemui diantaranya adalah:

  1. Relay sebagai kontrol ON/OF beban dengan sumber tegang berbeda.

  2. Relay sebagai selektor atau pemilih hubungan.

  3. Relay sebagai eksekutor rangkaian delay (tunda).

  4. Relay sebagai protektor atau pemutus arus pada kondisi tertentu.

Gambar 2.28 Relay Kaki 8

6. Definisi Lampu Led

Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum (ISSN: 1693-752X) Vol. 17, No. 1 (2015:3) [28], “LED merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 dan arusnya berkisar di 20mA. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.12 sebagai berikut :

Gambar 2.29 Lampu Led
Sumber : Alfith (2015:3)
  1. Fungsi Lampu Led
    Led (light emitting diode) merupakan lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bolham dan nen, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan kita bisa temukan pada korek api yang kita gunakan. Led sebagai model lampu masa kedepan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiennya.

Sensor Debu (Dust sensor)

Dust sensor atau yang sering disebut sensor debu adalah sensor yang dapat mendeteksi debu atau partikel-partikel kecil yang tidak dapat terdeteksi oleh manusia, sensor debu ini dapat menciptakan digital output ke particulate matters (PM) atau polusi partikel yaitu istilah untuk campuran partikel padat dan tetesan cairan yang ditemukan di udara.

Beberapa partikel, seperti debu, kotoran, jelaga, atau asap yang besar atau cukup gelap untuk dilihat dengan mata telanjang. Lainya adalah begitu kecil mereka hanya dapat dideteksi dengan menggunakan mikroskop elektron dan kita dapat menggunakan sensor untuk mendeteksi debu dalam kamar yang bersih.

Gambar 2.30 sensor debu (dust sensor)

Komponen Sensor Debu (Dust Sensor)

  1. Grove compatable interface (extra wire with connector)

  2. Supply voltage range: 5V

  3. Minimum detec partikel: 1um

  4. PWM output

  5. Dimension: 59(W)x45(H)x22(D) [mm]

Definisi debu (Dust)

Debu atau Dust adalah partikel padat yang berukuran sangat kecil yang dibawa oleh udara. Partikel-partikel kecil ini dibentuk oleh suatu proses disintegrasi atau fraktur seperti penggilingan, penghancuran atau pemukulan terhadap benda padat. Mine Safety and Health Administration (MSHA) mendefinisikan debu sebagai padatan halus yang tersuspensi diudara (airbone) yang tidak mengalami perubahan secara kimia ataupun fisika dari bahan padatan aslinya.

Ukuran partikel debu yang dihasilkan dari suatu proses sangatlah bervariasi, mulai dari yang tidak bisa terlihat dengan mata telanjang sampai pada ukuran yang terlihat dengan mata telanjang. Ukuran partikel yang besar akan tertinggal pada permukaan benda atau turun kebawah (menetap sementara diudara) dan ukuran partikel yang kecil akan terbang atau tersuspensi diudara. Debu umumnya dalam ukuran micron, sebagai pembanding ukuran rambut adalah 50-70 micron.

Definisi ATmega328

Menurut R.Hari Sudhan, M,Ganesh Kumar dkk pada International Journal Of Inovative Research Inelectrical, Electronics, Instrumentation And Control Engineering (ISSN 2321-2004 Vol. 3, Issue 4, 2015) , “These Arduino ATMEGA 328 microcontrollers are the most suitable microcontroller for the robotic applications. These Arduino ATMEGA 328 microcontrollers can be widely used in automation process industries.”

(Arduino ATMEGA 328 mikrokontroler ini adalah mikrokontroler yang paling cocok untuk aplikasi robotik. Dan Arduino ATMEGA 328 mikrokontroler ini dapat digunakan secara luas dalam proses otomatisasi industri.

Menurut Syahid (2012:33), Atmega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)".

Dari segi ukuran fisik, ATmega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATmega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur antara lain :

  1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.

  2. 32 x 8-bit register serba guna.

  3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.

  4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.

  5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.

  6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.

  7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.

  8. Master / Slave SPI Serial interface.

Mikrokontroler ATmega328 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

32 Bx 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya.

Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega 328:

Gambar 2.31 Arsitektur ATmega328
Sumber: Data Sheet Mikrokontroler: ATmega328

Konfigurasi PIN ATmega328

Gambar 2.32 Susunan PIN ATmega328
Sumber: Jurnal Syahid (2012:34)

Menurut Syahid (2012:34), ATmega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

  1. Port B

  2. Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

    1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.

    2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).

    3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.

    4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

  3. Port C

  4. Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.

    1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.

    2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.

  5. Port D

Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

  1. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.

  2. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.

  3. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.

  4. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.

  5. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

Motor Servo

1. Definisi Motor Servo

Menurut padillah dkk ddalam jurnal teknik elektro dan komputer (Vol.1, No.2, 2013:116), “motor servo terdiri dari sebuah motor DC, serangkaian gear, potensiometer dan rangkaian kontrol. Untuk lebih jelas dibawah ini merupakan gambar dari motor servo.


Gambar 2.33 Rincian Motor Servo

2. Jenis-jenis Motor Servo

Menurut Saefullah di dalam jurnal CCIT jenis motor servo adalah sebagai berikut:

  1. Motor servo standar 180o
    Motor servo jenis ini hanya mampu bergerak dau arah (CW dan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90o sehingga total defleksi sudut dari kana-tengah-kiri adalah 180o.

  2. Motor Servo Countinuous
    Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar dapat berputar secara countineo

Konsep Dasar Sensor Ultrasonik

1. Definisi Sensor Ultrasonik

Sensor Ultrasonik adalah alat elektronika yang kemampuannya bisa mengubah dari energi listrik menjadi energi mekanik dalam bentuk gelombang suara ultrasonic. Sensor ini terdiri dari rangkaian pemancar Ultrasonic yang dinamakan transmitter dan penerima ultrasonic yang disebut receiver. Alat ini digunakan untuk mengukur gelombang ultrasonic. Gelombang ultrasonic adalah gelombang mekanik yang memiliki cirri-ciri longitudinal dan biasanya memiliki frekuensi di atas 20 Khz. Gelombong Utrasonic dapat merambat melalui zat padat, cair maupun gas. Gelombang Ultrasonic adalah gelombang rambatan energi dan momentum mekanik sehingga merambat melalui ketiga element tersebut sebagai interaksi dengan molekul dan sifat enersia medium yang dilaluinya.

Gambar 2.34 Sensor Ultrasonik
Sumber : komponenelektronika.biz

Ada beberapa penjelasan mengenai gelombang ultrasonic. Sifat dari gelombang ultrasonik yang melalui medium menyebabkan getaran partikel dengan medium aplitudo sama dengan arah rambat longitudinal sehingga menghasilkan partikel medium yang membentuk suatu rapatan atau biasa disebut strain. Proses lanjut yang menyebabkan terjadinya rapatan dan regangan di dalam medium disebabkan oleh getaran partikel secara periodic selama gelombang ultrasonic lainya. Gelombang ultrasonic merambat melalui udara dengan kecepatan 344 meter per detik, mengenai obyek dan memantul kembali ke sensor ultrasonik. Seperti yang telah umum diketahui, gelombang ultrasonik hanya bisa didengar oleh makhluk tertentu seperti kelelawar dan ikan paus. Kelelawar menggunakan gelombang ultrasonic untuk berburu di malam hari sementara paus menggunakanya untuk berenang di kedalaman laut yang gelap.

Perhitungan waktu yang diperlukan modul sensor Ping untuk menerima pantulan pada jarak tertentu mempunyai rumus S= (tIN x V) : 2. Rumus diatas mempunyai keterangan sebagai berikut. (S) adalah jarak antara sensor ultrasonik dengan obyek yang terdeteksi. (V) adalah cepat rambat gelombang ultrasonik di udara dengan kecepatan normal (344 meter per detik) (tIN) adalah selisih waktu pemancaran dan penerimaan pantulan gelombang. Ada 3 prinsip kerja dari sensor ultrasonik yaitu, sinyal dipancarkan melalui pemancar gelombang ultrasonic. Sinyal yang dipancarkan akan merambat sebagai gelombang bunyi dengan kecepatan bunyi berkisar 344 m/s. Dan yang terakhir sinyal yang sudah diterima akan diproses untuk menghitung jaraknya.

Study Pustaka (Literature Review)

1. Definisi Literature Review

Menurut S. Winanti, Poppy, (2012) [29], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah.

Menurut Mulyandi dalam penelitian Nina Rahayu (2014:49),“Penelitian sebelumnya (literature review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang di lakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topic penelitian”.

2. Manfaat Literature Review

Secara ringkas, menurut Latief (2012: 43-50), setidaknya ada enam (6) alasan mengapa literature review harus dilakukan, sebagaimana uraian berikut:

  1. Sangat bermanfaat untuk menajamkan rumusan masalah penelitian yang diajukan, sehingga besar kemungkinan rumusan masalah yang sudah dibuat berubah setelah peneliti membaca pustaka karena telah memiliki wawasant entang tema yang diteliti lebih luas dari pada sebelumnya dengan demikian rumusan masalah terutama dalam penelitian kualitatif, bersifat tentative

  2. Kajian pustaka tidak saja untuk mempelajari apa yang telah dilakukan orang lain, tetapi juga melihat apa yang terlewatkan dan belum dikaji oleh peneliti sebelumnya. Bagian atau wilayah yang terlewatkan itu bias menjadi area penelitian baru. Tetapi kenyataannya sering terjadi karena pengalaman yang kurang, isu-isu penting yang mestinya bisa diangkat terlewatkan begitu saja, terutama pada bidang-bidang yang belum banyak diteliti.

  3. Untuk melihat bahwa pendekatan penelitian yang kitalakukan steril dari pendekatan-pendekatan lain. Sebab, pada umumnya kajian pustaka justru menyebabkan peneliti meniru pendekatan-pendekatan yang sudah lama dipakai orang lain, sehingga tidak menghasilkan temuan yang berarti.

  4. Memperoleh pengetahuan (insights) mengenai metode, ukuran, subjek, dan pendekatan yang dipakai orang lain dan bias dipakai untuk memperbaiki rancangan penelitian yang kita lakukan.

  5. Melalui kajian pustaka, bias diperoleh pengetahuan berupa rekomendas iatau saran-saran bagi peneliti selanjutnya. Informasi ini tentu sangat penting karena rekomendasi atau saran merupakan rangkuman pendapat peneliti setelah melakukan penelitian.

  6. Untuk mengetahui siapa saja yang pernah meneliti bidang yang sama dengan yang akan kital akukan. Orang yang sudah lebih dahulu meneliti bias dijadikan teman diskusi mengenai tema yang kita lakukan, termasuk membahas hal-hal yang menjadi kekurangan atau kelemahan penelitian, sehingga kita bias memperbaiki, karena diatelah memperoleh pengalaman lebihd ahulu.


Menurut Winanti S (2012), Manfaat literature review:

  1. Memahami dengan baik sejarah perkembangan dari tema riset yang diangkat serta berbagai kontroversi yang melingkupinya.

  2. Memahami dengan baik konsep-konsep kunci, gagasan, studi, model utama yang terkait dengan tema yang Anda teliti.

  3. Mampu mendiskusikan gagasan-gagasan yang berkembang dalam konteks yang sesuai dengan penelitian yang Anda lakukan.

  4. Mampu melakukan evaluasi atas hasil karya orang lain.

Literature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat menghindari pengulangan hal yang sama dalam penelitian dan dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan/melengkapi penelitian yang nantinya akan dikembangkan lagi untuk kedepannya. Adapun Literature Review sebagai landasan dalam mendukung penelitian adalah sebagai berikut:

Dalam upaya pengembangan pembersih debu dan lantai ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian penelitian yang akan dilakukan. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Nusyah Putra (2014) skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Prototipe Alat Pembersih Toren Otomatis menggunakan SMS gateway pada PT. Cahaya Televisi Indonesia”. Penelitian ini membahas tentang sistem pengontrolan pembersih Toren air dengan media SMS Gateway untuk memberikan instruksi. Jadi saat pengguna ingin mengoperasikan pembersih toren air cukup mengirim SMS ke nomor yang terpasang di Modem SMS gateway tersebut.

  2. [30]
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dhida Restu GM (2014) Skripsi pada perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Prototype Pengendali Pintu dan Jendela Mobil Menggunakan Smartphone Berbasis ATMega 328P Di Kelurahan Cibogo”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana mengendalikan pintu dan jendela mobil hanya dengan smartphone yang sudah terkoneksi dengan bluetooth yang ada pada mikrokontroller. Sinyal yang sudah dikirim lewat bluetooth akan diterima oleh mikrokontroller dan mikrokontroller akan menjalankan motor servo untuk membuka pintu ataupun membuka jendela sesuai keinginan user.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Aan Supriyanto (2014) skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja dengan judul “Prototype Robot Pembersih Waduk Otomatis Dan Smartphone Control berbasis arduino Pada Kelurahan Desa Asih Kecamatan pasar kemis Kabupaten Tangerang”. Penelitian ini membahas tentang robot yang mampu membersikan sampah pada sebuah waduk yang dikendalikan memalui smartphone android memakai mikrokontroler arduino Atmega2560 sebagai otak utama.

  5. [31]
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Febri Wibowo (2014) skripsi pada Perguruan Tinggi Raharja dengan judul “Protype Robot Pengumpul Sampah Otomatis Menggunakan Arduino Berbasis Smartphone Android Pada Kelurahan Desa Suka Asih Kec.Pasar Kemis Kab.Tangerang” Penelitian ini membahas robot yang bisa mengumpulkan sampah yang dikontrol oleh smartphone android bluetooth yang disambung menggunakan Atmega22560.

  7. [32]
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Heri Kuswanto (2014) Skripsi yang berjudul “Sistem Proteksi Kendaraan Bermotor menggunakan Android Berbasis Mikrokontroller ATMega328”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang sistem keamanan pada kendaraan bermotor, dan dapat mengontrol hidup atau matinya mesin kendaraan pengguna tersebut pada handphone Androidnya. Disamping itu alat ini juga menggunakan sensor cahaya yang difungsikan untuk mendeteksi kendaraan ketika dihidupkan. Jadi kendaraan tidak akan takut dicuri karena sudah terproteksi dengan alat ini.

[33]

Dari 5 (lima) sumber literature review diatas, dapat di ketahui sudah banyak penelitian yang memanfaatkan Arduino sebagai media utama dalam pembuatan sebuah alat, dari ke 5 (lima) penelitian di atas yang paling spesifik dengan penenlitian yang penulis buat adalah penelitian pada nomor 3 (tiga), karena penelitian nomor 3 (tiga) sama-sama menggunakan smartphone Android dalam mengendalikanya dan memakai arduino sebagai mikrokontrolernya.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum SMK Yuppentek 1 Tangerang

Sejarah Kantor SMK Yuppentek 1 Tangerang

Sekolah ini berdiri sejak Tahun 1968, dengan sebutan Sekolah Teknologi Menengah (STM) Yuppentek, akhirnya Bupati tangerang tertanggal 16 Januari 1968 mengeluarkan SK Bupati Kepala Daerah Tingkat II Kabupaten Tangerang No.16/17/Kpts/1968 tentang Pembentukan Badan Pembina STM Tangerang, Dalam perjalanan akhirnya tanggal dikeluarkanya SK Bupati Tangerang di atas dijadikan titik kelahiran STM Yuppentek Tangerang, Bupati Kepala Daerah Tingkat II Kabupaten Tangerang No.16/17/Kpts/1968 Tentang Pembentukan Badan Pembina STM Tangerang , telah mengalami beberapa kali ganti nama/istilah, perkembangan dunia pendidikan yang dikelola yuppentek pun bergerak maju seiring perkembangan zaman, situasi dan kondisi.

Pada Tahun 1968-1972 Sesuai dengan SK bupati KDH TK II Tangerang itu, kemudian gagasan pendirian Sekolah Teknik Menengah (STM) Tangerang, Berdasarkan konsultasi dengan kantor Inspektorat Provinsi Pendidikan dan Teknik (Inpro Dik Tek) DKI jakarta diusulkan berdirinya STM yang pertama dibuka 2 jurusan, yaitu jurusan Listrik dan Bangunan Gedung, jumlah siswa pertama kali didirikanya STM ini tercatat Hanya 65 orang yang didik oleh 17 guru, Pada masa ini pula ditujuk Suharmo Bc.G, Kepala Meteorologi Tangerang, menjadi Kepala Sekolahnya, sementara operasional pendidik dan perakteknya memanfaatkan gedung dan fasilitasnya STN IX Tangerang, setelah ini, sekolah mengalami sejumlah p;erubahan nama, semulanya diberi nama STM Persiapan Negri, lalu menjadi STM Berbantuan Negri, berubah lagi menjadi STM Pemda Tangerang, akhirnya berdasarkan Akta Notaris NO.58 tertanggal 16 februari 1979 dibuat Akta Notaris dengan Nama Yayasan Usaha Peningkatan Pendidikan Teknologi disingkat Yuppentek yang berkedudukan di Tangerang, Susunan Badan Pengurus Yuppentek sesuai Akta Notaris ini, maka nama sekolah inipun berubah menjadi STM Yuppentek, sesuai Akta pendirian Yayasan, Yuppentek didirikan dengan maksud dan tujuan dalam pengembangan bidang pendidikan kesehatan dan sosial.

  1. Jurusan/Program Kejuruan SMK Yuppentek 1 Tangerang

  1. Teknik Mesin

  2. Teknik Otomotif

  3. Teknik Listrik

  4. Teknik Infomatika
    TKJ (Teknik Komputer Jaringan)
    Multimedia

Visi, Misi, dan Tujuan

  1. Visi:
    Menjadi sekolah pilihan masyarakat dan menghasilkan lulusan yang dapat beradaptasi serta eksis di lingkungan dan masyarakat global.

  2. Misi:
    Membekali perserta didik sehingga memiliki potensi yang meliputi :

  1. Mengelola kemampuan diri dan orang lain

  2. Keterampilan dalam menyelesaikan tugas

  3. Cakap berkomunikasi dan beradaptasi

  4. Tanggap terhadap iptek dan lingkungan

  5. Memiliki moral dan budi pekerti luhur berdasarkan agama

Tujuan

Tujuan SMK Yuppentek 1 Tangerang adalah:

  1. Meningkatkan Imtaq peserta didik kepada Tuhan Yang Maha Esa sebagai dasar untuk mengimplementasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikapnya dalam mempertahankan eksistensinya, di lingkungan masyarakat dan masyarakat global.

  2. Mempesiapkan peserta didik menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, dan dapat diserap oleh DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompentensi yang dimilikinya.

  3. Memberikan pembekalan agar mampu berkarir, ulet dan giat dalam berkompetensi, mampu beradaptasidi lingkungan kerja dan dapat mengembangkan sikap profesional sesuai kompetensi yang dimilikinya.

  4. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan wawasan entreuprener agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melanjutkan pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

  5. Melatih peserta didik sehingga memiliki kemampuan untuk beradaptasi dangan perubahan dan perkembangan iptek dalam semangat melestarikan keutuhan bangsa.

Sruktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Yuppentek 1 Kota Tangerang

Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Sekolah
    1. Pembinaan kesiswaan
    2. Pelaksana bimbingan dan penilaian guru dan tenaga pendidikan lainnya.
    3. Penyelenggara administrasi sekolah meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum.
    4. Pelaksana hubungan sekolah dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah.
  2. Komite Sekolah
    1. Menyampaikan aspirasi para wali murid pada rapat dengan pihak sekolah.
    2. Mengawasi jalannya pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar.
    3. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan proses belajar mengajar.
    4. Mengawasi pengeluaran keuangan sekolah.
    5. Sebagai penengah antara phak sekolah dengan orang tua murid.
  3. Tata Usaha
    1. Penyusunan laporan program kerja Tata Usaha.
    2. Pengolah keuangan sekolah.
    3. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.
    4. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha dan guru.
    5. Penyusunan laporan kegiatan pengurus tata usaha sekolah.
    6. Penyusunan perlengkapan.
    7. Penyusunan laporan pemasukan keuangan sekolah perbulan.
    8. Penyusunan dan penyajian data atau statistik sekolah.
  4. Kurikulum
    1. Menyusun program dan jadwal kegiatan pelajaran.
    2. Menyusun pembagian tugas mengajar.
    3. Menyusun jadwal evaluasi.
    4. Menyusun program pelaksana UAS/UAN dan kenaikan kelas.
    5. Menyusun personil wali kelas dan guru piket.
    6. Membimbing dan mengarahkan penyusun program pengajaran.
    7. Menyusun laporan hasil kegiatan belajar dalam mencapai target kurikulum dan daya serap siswa semesternya.
    8. Pembentukan panitia penerimaan siswa baru
  5. Kesiswaan
    1. Menyusun program pembinaan kesiswaan bersama Pembina OSIS.
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban, kerindangan dan kesehatan.
    4. Mengkoordinasikan, pengarahan dalam pembinaan pengurusan OSIS dalam berorganisasi.
    5. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan siswa-siswa teladan.
    6. Mengevaluasi pelaksanaan pembinaan siswa-siswi.
    7. Menyusun laporan kegiatan kesiswaan secara berkala.
  6. Humas
    1. Sebagai pihak penghubung dari sekolah dengan pihak luar sekolah.
  7. Wali Kelas
    1. Sebagai pihak penghubung dari sekolah dengan pihak luar sekolah.
    2. Penyusunan atau pembuatan statistik bulanan siswa perkelas.
    3. Penyelenggara administrasi kelas yang meliputi:
      a. Denah tempat duduk siswa
      b. Papan absen siswa
      c. Daftar pelajaran kelas
      d. Buku piket kelas
      e. Buku absensi siswa
      f. Buku kegiatan pembelajaran / buku kelas
    4. Buku kegiatan pembelajaran / buku kelas.
    5. Pendataan alamat siswa.
    6. Pencatatan daftar nilai siswa.
    7. Pembuatan cacatan khusus tentang siswa.
  8. Guru
    1. Guru bertanggung jawab dalam pelaksanaan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.
    2. Membuat program pengajaran.
    3. Membuat persiapan pengajaran.
    4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
    5. Membuat soal-soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa.
    6. Menganalisa dan mengembangkan setiap bidang pelajaran yang menajadi tanggung jawab.
    7. Meneliti daftar hadir siswa sebelum mulai pengajaran.
    8. Membuat dan menyusun lembaran kerja guru dan siswa.
    9. Membuat catatan permasalahan siswa untuk dikoordinasikan dengan wali kelas.
    10. Mengisi agenda kelas setiap selesai memberikan pengajaran.
    11. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawab serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas.
  9. Siswa
  1. Mengikuti peraturan yang berlaku di SMK yuppentek 1 Tangerang.
  2. Siswa datang ke SMK yuppentek 1 Tangerang 15 menit sebelum kelas dimulai.
  3. Mengikuti pelajaran disetiap mata pelajaran.

Tata Laksana Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem alat kebersihan untuk pegawai kebersihan yang sedang berjalan adalah:

  1. Pegawai kebersihan mengambil alat kebersihan.

  2. Pegawai kerbersihan membersihkan ruangan dengan alat yang biasa mereka gunakan

  3. Maka ruangan bersih

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Berikut adalah flowchart sistem kebersihan yang berjalan di SMK Yuppentek 1 Tangerang metode yang digunakan dalam pngerjaan kebersihan masih menggunakan tenaga manusia sehingga masih menguras tenaga dan tidak efektif lihat dan perhatikan alir flowchart.

Gambar 3.2 flowchart sistem kebersihan yang berjalan

Dapat di rincikan secara jelas pada gambar 3.1 flowchart sistem kebersihan yang berjalan pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.

  1. Pada bagian 2 (dua) simbol yang berperan sebagai “Mulai” dan “selesai” pada aliran proses flowchart sistem kebersihan yang berjalan.

  2. Pegawai kebersihan mencari atau mengambil alat kebersihan seperti: sapu,kain pel,pembersih debu,

  3. Tapi jika alat tersebut hilang atau pun sudah tidak layak pakai maka pegawai tidak bisa membersihakan ruangan kelas maupun lab.

  4. Jika alat tersebut ada dan masih layak dipakai maka pegawai kebersihan mulai membersihkan ruangan kelas maupun lab.

  5. Ruangan bersih, nyaman, dan tidak menggangu belajar mengajar.

2. Flowchart Sistem yang Diusulkan

Berikut adalah flowchart sistem alat pembersih debu dan lantai yang diusulkan di SMK Yuppentrek 1 Tangerang.

Gambar 3.3 Flowchart alat pembersih debu dan lantai yang diusulkan

Berikut ini adalah penjelasan flowchart alat pembersih debu dan lantai yang diusulkan pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.

  1. Pegawai kebersihan menyiapkan smartphone Android.

  2. Tempatkan alat pembersih debu pada ruangan yang ingin dibersihkan.

  3. Menyiapkan aplikasi penggerak alat pembersih debu dan laintai.

  4. Jika bluetooth sulit untuk koneksikan, mohon para pegawai menghubungi user yang sudah bisa menggerakan alat tersebut, untuk mempelajari cara menghubungkan bluetooth dari smartphone ke alat pembersih debu dan lantai.

  5. Lalu jika sudah bisa terhubung ke 2 (dua) bluetooth tersebut maka alat pembersih debu dan lantai sudah bisa digerakan mengunakan aplikasi smartphone android.

  6. Alat akan membersihkan tempat yang dinginkan oleh user.

  7. Alat akan bergerak membersihkan debu dengan cara dihisap dan tidak mengguanakan tenaga manusia.

  8. Alat juga akan membersihkan lantai dengan di kontrol menggunakan aplikasi.

  9. Maka ruangan bersih, nyaman sehingga tidak menggangu belajar mengajar siswa-siswi dan para guru-guru, “SELESAI”

3. Cara Kerja Alat

Cara kerja alat pembersih debu dan lantai menggunakan media semartphone berbasis arduino uno dapat dibagi untuk beberapa bagian. Bagian pertama adalah bagian sistem input dimana sistem ini merupakan awal dari kerja alat, selanjutnya adalah bagian sistem peroses, sistem proses ini bekerja memperoses data yang diterima dari sistem input untuk dikeluarkan pada bagian selanjutnya yaitu sistem output.

Gambar 3.4 Cara Kerja Alat
  1. Sistem Input
    Pada sistem input alat pembersih debu dan lantai adalah menggunkan sensor debu untuk menghisap debu dengan otomatis, Smartphone Android sebagai metode penginputan kontrol alat. Bluetooth sebagai komunikasi antara alat dan smartphone.
  2. Sistem Proses
    pada sistem proses menggunakan Arduino Uno yang merupakan otak dari segala input yang bertugas untuk mengeluarkan output atas input yang diterima berdasarkan program yang telah disimpan dalam modul Arduino Uno dan kemudian di peroses oleh arduino Uno.
  3. Sistem Output
    sistem output pada alat ini menggukan vacum cleaner untuk mengisap debu dengan otomatis, menggunakan 2 motor DC yang di kendalikan oleh Motor driver IC L923D untuk menunjang kinerja alat agar bergerak dengan apa yang diingikan oleh user. Dan menggunkan morot servo sebagai penggerak kain pel untuk mendukung kerja alat.

4. Rancangan Prototipe

Prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, perancangan alat ini disusun menyerupai miniatur dengan dilengkapi komponen yaitu seperti: arduino uno dengan mikrokontroler Atmega 328, sensor debu, bluetooth, kain pel, smartphone android dan vacum cleaner sebagai output untuk membersihkan debu dengan fitur dihisap. Bahan yang digunakan dalam pembuatan prototipe alat pembersih debu dan lantai menggunakan bahan dari plastik dan kayu.

Gambar 3.5 Perancangan prototipe

5. Metode Prototipe

Metode yang digunakan adalah metode prototyping evolutionary karena dengan evolutionary ini sistem ini atau produk yang sebenarnya di lihat sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju final atau produk yang akan diselesaikan menuju akhir.

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

6. Diagram blok

berikut ini adalah diagram blok dari alat pembersih debu dan lantai, agar mudah dipahami, maka penyusun membuat diagram blok dan berserta alur kerjanya.

Gambar 3.6 diagram blok sistem

Penjelasan:

  1. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi android yang berfungsi sebagai input menggerakan alat.

  2. Bluetooth HC-05 merupakan penghubung antara smartphone android dengan arduino menggunakan media komunikasi bluetooth.

  3. Arduino Uno merupakan media yang digunakan untuk saling menghubungkan smartphone android dengan bluetooth HC-05, dan Arduino Uno sebagai kontroler untuk memperoses data yang dikirim oleh smartphone.

  4. Motor DC berfungsi sebagai motor penggerak untuk membantu kinerja alat.

  5. Motor Servo Berfungsi sebagai motor penggerak dalam membantu kinerja alat.

  6. Sensor ultrasonic berfungsi sebagai input untuk mengirim data ke arduino uno untuk di olah setelah itu diproses sebagai pengukur jarak antara alat dan benda-benda yang ada dihadapan alat pembersih debu dan lantai.

  7. Power supply/catu daya digunakan sebagai pemberi sumber tegangan arus listrik ke arduino uno dengan tegangan 5 volt

  8. IC L923D sebagi motor driver untuk mengontrol motor DC dan motor servo.

  9. Sensor debu berfungsi sebagai input ke arduino dan arduino memperoses output sensor debu yang menghasilkan otomatis menghisap debu.

  10. Vacum cleaner sebagai output untuk mengisap debu.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras hardware dan perancangan perangkat lunak software. Dari ke dua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena untuk menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras hardware dengan perangkat lunak software.

Gambaran perancangan diagram blok adalah seperti yang ditunjukan pada gambar 3.6 perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

  1. Alat yang digunakan:
    1. Personal computer
    2. Smartphone android
    3. Software arduino IDE (untuk menulis program)
    4. Software fritzing (untuk menggambar skematik)
    5. Software edraw max (untuk membuat flowchart dan diagram blok)
  2. Bahan-bahan yang digunakan: 1. Mikrokontroler Arduino Uno
    2. Motor Dc
    3. Bluetooth HC-05
    4. Power supply/catu daya
    5. Sensor debu (sensor dust)
    6. Komponen elektronika
    7. Solder timah
    8. Kayu dan plastik
    9. Motor servo
    10. Lampu LED
    11. Vacum clearner keyboard
    12. Sensor Ultrasonic
    13. Obeng plus (+) dan minus (-)

Perangkat keras (Hardware)

  1. Perancangan Skematik Hardware
    Dalam pembuatan skematik diperlukan sebuah aplikasi yang mendukung untuk merangkai rancangan elektronika, yaitu dengan menggunaka aplikasi fritzing yang sudah mendukung library-library arduino dan inilah aplikasi yang disebut friting lihat gambar berikut:
Gambar 3.7 aplikasi Fritzing

Ini adalah tampilan awal aplikasi fritzing untuk memulai pembuatan skematik alat yang penulis susun, perhatikan gambar berikut

Gambar 3.8 Tampilan awal Aplikasi Fritzing
  1. Rangkaian Skematik Bluetooth HC-05
    Dalam rangkaian bluetooth HC-05 ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuhkan hanya pin TX, pin RX, pin 5 volt dan pin Ground untuk komunikasi data dengan arduino Uno mikrokontroler 328.

  2. Gambar 3.9 Rangkaian Skematik Bluetooth
  3. Rangkaian Skematik Motor DC
    Pada sistem yang dibuat ini menggunakan 2 motor DC gear box untuk penggerakan alat yang dihubungkan memalui IC l293 sebagai motor driver.

  4. Gambar 3.10 Rangkaian Skematik Motor DC
  5. Rangkaian Skematik Motor Servo
    Motor servo merupakan motor penggerak untuk membantu kinerja alat, motor servo tidak banyak menggunakan pin, hanya memakai 3 pin 2 di pin analog yaitu pin Ground dan pin 5 volt dan 1 pin yang memakai digital yaitu pin 8.

  6. Gambar 3.11 Rangkaian Skematik Motor Servo
  7. Rangkaian Skematik Sensor debu
    Dalam perancangan alat ini media input yang digunakan ialah Sensor Debu, hal ini tersebut beralasan karena Sensor Debu adalah saklar atau sensor yang bekerja secara otomatis. sebagai alat pendeteksi objek debu yang tidak terdeteksi oleh manusia. Cara kerja sensor debu ini dapat dilihat secara langsung ketika bagian sensor tidak menyala artinya sensor diberi kondisi LOW (“0”) dan ketika bagian sensor menyala artinya sensor diberi kondisi HIGH (“1”).

  8. Gambar 3.12 Rangkaian Skematik Sensor debu
  9. Rangkaian Skematik Sensor Ultrasonic
    Berikut ini merupakan Rangkaian skematik sensor Ultrasonic, rangkaian skema sensor ultrasonic hanya memakai beberapa pin dari arduino uno yaitu inilah pin yang di pakai oleh sensor ultrasonic seperti pin Ground, pin 11, pin 12, dan pin 5 volt, hanya itu saja pin yang digunakan.

  10. Gambar 3.13 Rangkaian Skematik Sensor Ultrasonic
  11. Rangkaian Skematik Catu Daya
    Catu daya merupakan tegangan listrik yang diperlukan oleh alat. Rangkaian catu daya yang digunakan untuk mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching output 12 volt, tegangan tersebut di turunkan menjadi 5 volt tengangan DC melalui IC LM7805, lampu LED sebagai lampu indikator Bahwa arus yang masuk bertegangan 5 volt dan alat akan menyala dengan sempurna.

  12. Gambar 3.14 Rangkaian Skematik Catu daya
  13. Rangkaian Skematik Keseluruhan
    Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan rangkaian skematik keseluruhan merupakan rangkaian akhir dari alat yang dibuat oleh penulis, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.15 sebagai berikut:

Gambar 3.15 Skematik Keseluruhan alat

Keterangan jalur pada gambar keseluruhan alat diatas:

  1. Jalur merah sebagai penghantar arus positif (+).
  2. Jalur hitam sebagai penghantar arus negatif (-).
  3. Jalur biru sebagai jalur penghantar data.
  4. Jalur kuning sebagai jalur PWM (pulse width modulation) yaitu penggerak dengan sinyal Pulse.
  5. Jalur hijau sebagai jarus penghantar Komunikasi serial TX dan RX.

Perangkat Lunak (Software)

Di dalam perangcangan alat ini didukung oleh beberapa software yang digunakan baik untuk Arduino Uno maupun untuk pembuatan aplikasi pada Smartphone Android. Dan berikut ini penjelasan-penjelasan mengenai software tersebut :

  1. Software Arduino IDE

    1. Mengapa arduino IDE
      1. IDE Arduino merupakan multiplatfrom yang dijalankan di berbagai sistem operasi, seperti Windows, Macintosh dan Linux.

      2. IDE Arduino dibuat berdasarkan pada IDE processing yang sederhana sehingga mudah digunakan.

      Selain itu Arduino IDE adalah software yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan Java. IDE Arduino terdiri dari

      1. Editor program adalah sebuah widows yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.

      2. 2
      3. Compiler adalah sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner. Bagaimanpun sebuah mikrokontroller tidak akan bisa memahami bahasa Processing yang bisa dipahami oleh mikrokontroller adalah kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam hal ini.

      4. Uploader adalah sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory di dalam papan Arduino.

    2. Instalasi Driver

    Untuk memprogram mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE (Integrated Developmen Environmen) karena software ini mudah dalam membuat fuingsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah dimengerti karena mengguanakan bahasa C, selain software Arduino IDE untuk memasukan program ke dalam sebuah mikrokontroller ATMega328, dibutuhkan Driver USB, IDE Arduino 1.0.5 dan Arduino Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan didalam mikrokontroller.

    Pada pembahasan ini adakan dijelaskan langkah-lanhgkah instalasi Driver untuk Arduino Uno denghan windows 7, Vista atau XP :

    1. Hubungkan Board dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya prosesn ini akan gagal.

    2. Klik pada tombol Star buka Control Panel

    3. Setelah memilih Control Panel, langkah selanjutnya masuk ke menu System and Security, kemudian klik pasa System. Setelah tampilan System muncul buka Device Manager.

    4. Lihat pada bagian Port (COM&LTP). Anda akan melihat port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx

    5. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)”dan pilih opsi “Update Driver Software”

    6. Kemudian pilih opsi “Browser My Computer For Driver Software”.

    7. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNo.inf”.

  2. Perancangan Software Arduino Uno

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .ino, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian Baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

Gambar 3.16 Listing Program Arduino

Menggunakan arduino 1.7.6 untuk merangkai coding pembersih debu dan laintai dengan menggunakan arduino uno.

Gambar 3.17 Tampilan Compile program

Rancangan Interface Aplikasi

Pada rancangan interface aplikasi ini, hardware yang dikendalikan secara langsung dengan menggunakan media Bluetooth dengan interface aplikasi berbasis Android yang dirancang sesederhana mungkin agar lebih bisa dimengeti oleh semua kalangan, dan untuk mempermudah suatu pekerjaan manusia serta mengurangi tenaga yang dikeluarkan sehingga pekerjaan sangat mudah dilakukan dan menjadi lebih efektif.

Gambar 3.18 Rancangan Interface Aplikasi

Keterangan:

  1. Button connect bluetooth merupakan awal saling terhubungnya smartphone dengan alat pembersih debu dan lantai.

  2. Hidupkan terlebih dahulu button arah panah yang berada pada pertengahan yang dikelilingin arah panah

  3. Alat bisa di gerakan menggunakan button arah panah yang di inginkan

  4. hidupkan terlebih dahulu jika ingin menggerakn kain pel pada button ON/OFF kain pel.

  5. Jika sewaktu-waktu sensor tidak berfungsi dengan baik maka vacum cleaner masih bisa dihidup kan secar manual memalui aplikasi.

Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan Yang Dihadapi
    Berdasarkan hasil yang telah dilakukan terhadap sistem yang berjalan dapat dilihat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh kordinator kebersihan, petugas kebersihan dan siswa-siswi SMK Yuppentek 1 Tangerang prosedur kebersihan masih berjalan secara manual, yaitu user harus mencari peralatan seperti: sapu, kain pel, penghisap debu yang masih menggunakan tenaga manusia, yang dapat menimbulkan user cepat lelah dalam bekerja, serta menyebabkan user tidak dapat bekerja dengan baik dan bisa membuat ruangan kelas dan lab menjadi kurang bersih. Sehingga mengganggu kenyamanan belajar mengajar guru dan siswa-siswi SMK Yuppentek 1 Tangerang.
    Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan secara rinci diatas maka dapat disimpulkan bahwa prosedur kebersihan yang masih berjalan pada SMK Yuppentek 1 Tangerang masih kurang efektif.

  2. Alternatif Pemecahan Masalah
    Setelah melakukan pengamatan dan penelitian dari beberapa permasalahan yang dihadapi, maka diberikan alternatif pemecahan masalah yang sekiranya dapat membantu dan menjadi referensi untuk SMK Yuppentek 1 Tangerang, maka penulis membuat “prototype alat pembersih debu dan lantai menggunkan media smartphone berbasis arduino uno”. Untuk di implementasikan, lalu dimanfaatkan oleh SMK Yuppentek 1 Tangrang , untuk mengganti prosedur kebersihan yang masih manual dan menggantinya dengan alat pembersih debu dan pembersih lantai yang bisa dikendalikan menggunakan smartphone android dan bisa membersihkan debu dangan otomatis yaitu dengan fitur menghisap karena sudah tersedia sensor dust (sensor debu) yang bisa mendeteksi debu dengan baik. Sehigga dapat memudahkan petugas kebersihan dan kordinator kerbersihan dalam menjalankan tugasnya.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap I Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.
  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.
  3. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II


Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

  1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

  2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 3.4 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 16 (Enam Belas) kebutuhan functional dan 2 (dua) kebutuhan non functional.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Final Elisitasi

Tabel 3.5 Final Elisitasi



BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembagian hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian Black Box berdasarkan Sistem Ala Pembersih Debu dan Lantai Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Uno Pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, untuk pengujian pada sistem, yaitu sebagai berikut:

  1. Pengujian Black Box Pada Saat Menjalankan Aplikasi

  2. Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Menjalankan aplikasi
  3. Pengujian Black Box Pada Saat Connect Bluetooth

  4. Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Saat Connect Bluetooth
  5. Pengujian Black Box Pada Saat Konektivitas Bleutooth Dengan Alat Pembersih Debu Dan Lantai.

  6. Tabel 4.3 Pengujian Black Box Sistem Pada Konektivitas Bluetooth
  7. Pengujian Black Box Pada Sistem Akan keluar Dari Aplikasi

  8. Tabel 4.4 Black Box Sistem Pada Saat Keluar Aplikasi

Uji Coba Hardware

Berikut ini adalah pengujian beberapa hardware yang dimiliki oleh alat pembersih debu dan lantai yang satu persatu akan di jelaskan sebagai berikut.

  1. Pengujian Koneksi Bluetooth
    Setelah melakukan serangkaian uji coba dengan menggunakan simulator selanjutnya yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi Bluetooth. Uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak dan waktu penerimaan data serta uji coba pada ruang terbuka dan tertutup.Berikut hasil uji cobanya.

  2. Tabel 4.5 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Terbuka
    Tabel 4.6 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Tertutup
    Gambar 4.1 Grafik Pengujian Bluetooth Ruangan Tertutup dan Terbuka
  3. Pengujian Rangkaian Bluetooth HC-05

  4. Pada uji coba rangkaian bluetooth berikut ini, bluetooth merupakan alat komunikasi antara smartphone android, bluetooth mempunyai pin TX,RX,Ground dan VCC untuk di sambung kana ke port pin arduino uno, ini penjelasan pin tersebut. RX sebagai penerima data, pin TX sebagai pengirim data, VCC sebagai tegangan positif dan Ground sebagai tegangan negatif.

    Pengujian yang dilakukan pada rangkaian bluetooth hanya ingin mengetahui dan memastikan bahwa bluetooth bekerja dengan baik, pengujian dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini.

    Gambar 4.2 Rangkaian Uji Coba Bluetooth HC-05

    Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.3 sebagai berikut.

    Gambar 4.3 Listing Program Test Bluetoot HC-05
  5. Pengujian rangkaian Motor DC

  6. Pada uji coba berikut adalah pengujian rangkaian motor dc, ini adalah rangkain motor dc dengan menggunakan 2 motor dc gearbox berfungsi sebagai pengerak alat, pada arduino motor dc di konfigurasikan pada pin 12 dan 5 .

    Gambar 4.4 Rangkaian Uji Coba Motor Dc

    Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.5 sebagai berikut.

    Gambar 4.5 Listing Program Test Motor DC
  7. Pengujian Rangkaian Sensor Ultrasonic

  8. Rangkaian sensor ultrasonic digunakan sebagai sistem penjagarak antara benda-benda yang ada dihadapan alat pembersih debu dan lantai agar tidak saling berbenturan satu dengan yang lain. Adapun pengujian yang di lakukan.

    Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian sensor ultrasonic hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa sensor ultrasonic dapat bekerja dengan baik, pengujian rangkaian sensor ultrasonic dapat lihat pada gambar 4.6 berikut ini.

    Gambar 4.6 Rangkaian Uji Coba Sensor Ultrasonic

    Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.7 sebagai berikut.

    Gambar 4.7 Listing Program Test Sensor Ultrasonic
  9. Pengujian Rangkaian Motor Servo

  10. Pada uji coba berikut ini adalah motor servo sebagai penggerak kain pel, pada sistem alat pembersih debu dan lantai menggunakan 1 motor servo yang memiliki 3 kabel, yaitu merah pin VCC sebagai tegangan positif, hitam Ground sebagai tegangan negatif dan putih (signal) sebagai input

    Pengujian yang dilakukan pada rangkaian motor servo hanya untuk mengtahui dan memastikan bahwa motor servo bekerja dengan apa yang diinginkan oleh user, pengujian rangkaian motor servo dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini.

    Gambar 4.8 Rangakaian Uji Coba Motor Servo

    Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.9 sebagai berikut.

    Gambar 4.9 Listing Program Test Motor Servo
  11. Pengujian Rangkaian Sensor Debu

  12. Pada uji coba berikut ini adalah rangkaian sensor debu yang bisa bekerja secara otomatis mengisap debu yang diperintahkan oleh arduino uno sebagai otak utama alat.

    Pengujian yang dilakukan pada rangkaian sensor debu hanya untuk mengatahui dan memastikan bahwa sensor debu bekerja dengan baik, pengujian rangkaian sensor debu dapat dilihat pada gambar 4.10 beikut ini.

    Gambar 4.10 Rangkaian Uji Coba Sensor Debu

    Adapun listing program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian diatas adalah seperti yang terlihat pada gambar 4.11 sebagai berikut.

    Gambar 4.11 Listing Program Test Sensor debu

Flowchart Program Yang Diusulkan

Gambar 4.12 Flowchart Program Yang Diusulkan

Berikut ini adalah penjelasan terkait flowchart program sebagai berikut:

  1. 2 (dua) simbol terminal yang berperan sebagai “mulai” dan “selesai”.

  2. 5 (enam) simbol Proses yang menyatakan sebuah Proses yang berlangsung, yaitu: arduino uno siap memainkan perannya sebagai otak keseluruhan alat yang diberi perintah oleh aplikasi melalui bluetooth untuk menggerakan alat., smartphone mulai mengendalikan Prototype, siapkan cairan soklin pada penampungan pompa air, siapkan motor servo serta debu dan lantai bersih.

  3. 1 (satu) simbol decision yang menyatakan apa yang akan terjadi apabila sensor debu tidak dapat mendeteksi debu.

  4. 3 (empat) simbol yang menyatakan input dan output, yaitu: connect ke 2 bluetooth, pompa menyemprotkan air yang diperintah aplikasi, motor servo bergerak mengelap lantai yang diperintah aplikasi

Rancangan Program

Rancangan program merupakan tahap dimana pembuatan alat dan perogram adalah tahap perancangan, yang menjadi perbandingan perancangan yang sesuai dengan kebutuhan. Maka hasil perancangan akan menjadi acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Tujuan dari dilakukanya perancangan program adalah untuk mempermudah penulis dalam mensesuaikan pembuatan alat dan program hingga mendapakant hasil yang diharapkan.

Perancangan Perangkat Lunak Arduino

Perancangan perangkat lunak arduino uno adalah sistem perangkat lunak ide arduino yang merupakan aplikasi penulisan listing program arduino, yang menjadikan sistem dapat bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan.

Sistem perangkat lunak untuk arduino menggunakan pemrograman bahasa C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino melalui perangkat lunak ide arduino, berikut adalah tampilan jendela ide arduino pada listing program yang dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut.

Gambar 4.13 Jendela Listing Program Ide Arduino

Berikut ini adalah tahapan untuk melakukan pemrograman pada ide arduino, yaitu sebagai berikut:

  1. menulis listing proram

  2. mengecek kesalahan penulisan listing program yang ditulis

  3. meng-upload listing program kedalam arduino.

Berikut adalah gambar langkah-langkah yang sudah dijelask an di atas dapat dilihat pada gambar 4.15 berikut

Gambar 4.14 Tahapan Penulisan Program Arduino Ide

Implementasi

Implementasi adalah merupakan tahapan-tahapan untuk merealisasikan dari sistem yang dirancang , yang dimulai dari tahapan pengumpulan data dan diharapkan dapat membantu, sehingga dapat tercapai penerapanya.

Berikut adalah proses kerja alat yang yang sedang berjalan:

  1. Menghisap debu.

  2. Gambar 4.15 Menghisap Debu

    Alat pembersih debu sedang menghisap debu, berikut ini adalah keterangan kerja alat:

    Keterangan:

    1. Sensor debu adalah pusat dimana sensor yang bekerja mendeteksi debu.
    2. Vacum cleaner bertugas menghisap debu yang terdeteksi oleh sensor debu.
  3. Pengelapan lantai

  4. Gambar 4.16 Pengelapan lantai

    Alat pembersih debu sedang melakukan pengelapan lantai, berikut ini adalah keterangan kerja alat:

    Keterangan:

    1. Smartphone bertugas sebagai pengendali fungsi motor servo yang kontrol melalui aplikasi.
    2. Motor servo berfungsi sebagai penggerak kain pel.
  5. Penyemprotan cairan soklin

Gambar 4.17 penyemprotan air

Alat pembersih debu dan lantai sedang melakukan penyemprotan cairan soklin , berikut ini adalah keterangan kerja alat.

Keterangan:

  1. Smartphone bertugas sebagai pengendali fungsi pompa air yang dikontrol melalui aplikasi
  2. Pompa berfungsi menyemprotkan cairan soklin pada saat sedang pengelapan lantai.

Schedule

  1. Observasi
    Observasi merupakan suatu tindakan yang dilakukan pada awal penelitian. Dengan peneliti memantau langsung tempat penelitian pada SMK Yuppentek 1 Tangerang selama 3 bulan (September 2016 s/d November 2016).

  2. Pengumpulan Data
    Mengumpulkan Data merupakan proses dimana peneliti mengumpulkan data atau bahan-bahan yang digunakan dalam penelitian. Dan untuk mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem selama 8 bulan ( september 2016 s/d oktober 2016).

  3. Perancangan Sistem
    Perancangan Sistem merupakan tahap dimana peneliti membuat sebuah rancangan sistem, perancangan sistem ini terbagi menjadi 2 perancangan hardware dan software, tahap ini dilakuakan setelah peneliti mendapatkan data dan mengetahui permasalahan yang ada, perancangan dilakukan selama 7 minggu pada bulan (september 2016 s/d oktober 2016).

  4. Pengujian Sistem
    Pengujian Sistem merupakan tahap dimana peneliti menguji sistem yang dibuat setelah peneliti berhasil menyelesaikan perancangan system, sistem diuji selama 3 minggu pada akhir bulan (oktober 2016 s/d november 2016).

  5. Evaluasi Sistem
    Evaluasi Sistem merupakan tahap dimana peneliti harus dapat melakukan evaluasi atau peninjauan catatan-catatan yang didapatkan pada tahap pengujian sistem. Evaluasi sistem yang peneliti lakukan selama 3 minggu pada bulan (november 2016).

  6. Perbaikan Sistem
    Perbaikan Sistem merupakan tahapan selanjutnya dari evaluasi sistem. Dari tahap evaluasi sistem dapat peneliti ketahui dimana kekurangan-kekurangan dari sistem yang dibuat. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perbaikan sistem agar sistem tersebut dapat bekerja lebih baik, perbaikan sistem dilakukan selama 4 minggu dimulai pada bulan ( november 2016 s/d desember 2016).

  7. Training User
    Training User merupakan tahapan dimana setelah sistem telah berhasil dibuat dan dinyatakan lolos atau layak digunakan. Dibutuhkan sebuah pengarahan kepada pengguna tentang bagaimana cara mengoprasikan atau mengunakan sistem yang dibuat dengan baik dan benar, training user dilakukan selama 2 minggu yang dimulai pada awal bulan (desember 2016).

  8. Implementasi Sistem
    Implementasi Sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat dapat disesuaikan dengan cara kerja nyata dari sistem sebelumnya pada instansi terkait, implementasi sistem yang dilakukan selama 2 minggu yaitu pada bulan (desember 2016).

  9. Dokumentasi Sistem
    Dokumentasi Sistem meupakan tahapan terakhir dimana peneliti membutuhkan sebuah dokumentasi yang diperlukan sebagai data atau bukti bahwa peneliti telah menjalankan penelitian dengan baik dan benar sesuai prosedur. Dokumentasi dilakukan selama 4 bulan ( september 2016 s/d desember 2016).

Dalam Tabel 4.1 di bawah ini terdapat Schedule penelitian yang dilakukan selama 4 bulan, terhitung sejak awal bulan September 2016 sampai dengan akhir Desember 2016.

Tabel 4.7 Schedule Penelitian

Estimasi Biaya

Tabel 4.8 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

1. Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut ini adalah kesimpulan rumusan masalah mengenai prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Arduino uno adalah otak dari keseluruan alat yang ditanami Atmega 328 yang dapat membuat proses pekerjaan alat pembersih debu dan lantai dapat bekerja dengan baik.

  2. Dipasangnya sebuah bluetooth HC-05 pada arduino uno adalah untuk membuat komunikasi pada smartphone android agar bluetooth HC-05 bisa di hubungkan pada bluetooth smartphone dan alat bisa dikontrol melalui aplikasi yang bisa mengendalikan fungsi alat.

  3. Dipasangnya sebuah sensor debu (dust) pada arduino uno adalah untuk mendeteksi debu agar vacum cleaner bisa menghisap debu secara otomatis.


2. Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berikut ini adalah kesimpulan tujuan dan manfaat mengenai prototype alat pembersih debu dan lantai menggunakan media smartphone berbasis arduino uno pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, adalah sebagai berikut:

  1. Membantu menyelesaikan masalah yang ada pada SMK Yuppentek 1 Tangerang yaitu pada kegiatan pekerjaan membersihkan linkungan sekolah yaitu ruang kelas, ruang lab, ruang guru dan kantor.

  2. Dapat memberikan kenyamanan siswa-siswi pada saat belajar dikelas dan membuat guru lebih semangat dalam proses mengajar.

  3. Membantu memberi solusi pada pekerja kebersihan agar dapat bekerja dengan di bantu alat pembersih debu dan lantai, sehingga lebih efektif dari segi tenaga dan lebih efisien dari segi waktu pengerjaan akan menjadi lebih cepat

3. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

Dengan menggunakan arduino uno, sensor debu dan smartphone android maka terealisasikan alat pembersih debu dan lantai yang bermanfaat serta berguna secara fungsional dengan baik pada SMK Yuppentek 1 Tangerang.

Saran

Berikut adalah Saran agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi,sehingga kekurangan yang ada pada alat pembersih debu dan lantai bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Untuk pengembangan selanjutnya penulis mengusulkan untuk memberikan data base untuk berapa persentasi debu yang dihisap oleh vacum cleaner setiap kali penghisapan.

  2. Sistem ini mempunyai kelemahan pada media komunikasi, untuk pengembangan selanjutnya maka penulis mengusulkan untuk merubah jaringan komunikasi antara smartphone android dengan alat pembersih debu dan lantai bisa digantikan oleh media komunikasi nirkabel (wireles).

Kesan

berikut ini adalah kesan setelah melakukan penelitian dan penulisan laporan skripsi pada semester ganjil 2016/2017, beberapa kesan yang di dapatkan pada skripsi kali ini sebagai berikut:

  1. Lebih bisa memutuskan permasalahan yang dihadapi

  2. Menjadi pribadi yang lebih teliti dalam menentukan sesuatu

  3. Berwawasan lebih dan mendapatkan ilmu pengetahuan tentang komputer lebih luas.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hutahaen, jeperson 2015. “Konsep Sistem Informasi”, Yogyakarta: Deepublish.
  2. Hutahaen, jeperson 2015. “Konsep Sistem Informasi”, Yogyakarta: Deepublish.
  3. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  4. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  5. 5,0 5,1 5,2 Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”. Bandung: Informatika
  6. Murad. Dina Fitria, Nia Kusniawati, dkk.2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013
  7. 7,0 7,1 H.A.Rusdiana, Moc. Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: Pustaka Setia.
  8. Soeherman, Bonie, Pinantaan, Marian. 2012. “Desain Informasi Sistem”. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo.
  9. Kristanti, Tanti. 2012. “Sistem Informasi Nilai SMA 14 Bandung”. Bandung: Jurnal IT Vol.8.
  10. 10,0 10,1 Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Intertnasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)
  11. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review” International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
  12. Choiriah, Dwi Mai. 2012. “Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis Web Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwokerto”. Purwokerto: Akademi Teknik Telekomunikasi Sandhy Putra.
  13. Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2 No.1. 2013.
  14. Uzzaman, Anis. 2015. “Panduan Membangun Star Up Ala Silicon Valey”. Yogyakarta.
  15. 15,0 15,1 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. “PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 – Juli 2012.
  16. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  18. 18,0 18,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. “Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol.1, No.1, 19 November 2014.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Syahwill, Mohammad. 2013. “Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino”. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
  20. Saefullah, Asep dan Juliansah, Reza Amar. Imaniar, dewi. 2015. “Sistem kontrol robot pemindah barang menggunakan aplikasi android berbasis arduino uno”. Jurnal CCIT ISSN : 1978 – 8282 Vol.8 No.2 – 2015
  21. Santoso, Ari Beni, Martinus Dan Sugiyanto. 2013. “Pembuatan Otomatis Pengaturan Kereta Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler”. Jurnal FEMA Vol.1, No.1 Januari 2013.
  22. 22,0 22,1 22,2 Sulaiman, Arif 2012. ARDUINO : “Mikrocontroller bagi Pemula hingga Mahir”
  23. Wahadyo, Agus. 2013. “Android 4 Untuk Pengguna Pemula Tablet & Handphone”. 2013. TransMedia : Jakarta.
  24. 24,0 24,1 Safaat H, Nazruddin. 2012. “Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. 2012. Informatika : Bandung
  25. Susaptoyono, Yogyo. 2012. “'Bluetooth'”. Yogyakarta: CV. Andi Offset
  26. Rajasa, Ya'umar, danSuyanto. 2013. "Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis O.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth". Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1. 2013
  27. Kadir, Abdul. 2013. “Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler Dan Pemrogramannnya Menggunakan Arduino”. Andi: Yogyakarta.
  28. Alfith. 2015. “Rancangan Traffic Light Berbasis Mikrokontroler Atmega 16. Jurnal Momentum”. (ISSN: 1693-752X) Vol. 17, No. 1. 2015.
  29. S.Winanti, Poppy. 2012. “literature Riview” di akses pada Tanggal 22 november 2016 pada link yang di cantumkan http://poppysw.staff.ugm.ac.id/posts/fy/literature-review
  30. Reza Nusyah putra. 2014. “Prototipe Alat Pembersih Toren Otomatis Menggunakan Sms Getway Pada PT. Cahaya Televisi Indonesia”. Skripsi: Perguruan Tinggi Raharja.
  31. Aan Supriyanto. 2014. “Prototype Robot Pembersih Waduk Otomatis Dan Smartphone Control Berbasis Arduino Atmega2560 Pada Kelurahan Desa Asih Kecamatan Pasar Kemis Kabupaten Tangerang”. Skripsi: Perguruan tinggi Raharja.
  32. Febri Wibowo. 2014. “Prototype Robot Pengumpul Sampah Otomatis Menggunakan Arduino Berbasis Smartphone Android Pada kelurahan Desa Suka Asih Kec. Pasar Kemis Kabupaten Tangerang”. Skripsi: Perguruan Tinggi Raharja.
  33. Heri, Kuswanto (2014). “Sistem Proteksi Kendaraan Bermotor menggunakan Android Berbasis Mikrokontroller ATMega328”. Skripsi: Perguruan Tinggi Raharja.