SI1233473172

Dari widuri
Revisi per 28 Desember 2016 15.54 oleh Muhammad Nur Rifai (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="font-family:'Times New Roman',font-size: 12pt, Times, serif;-moz-user-select: none;-webkit-user-select: none; -ms-user-select: none; "> <div style="font-s...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO

MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK

YUPPENTEK 1 TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473172
NAMA
: Muhammad Nur Rifai


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO

MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK

YUPPENTEK 1 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473172
Nama
: Muhammad Nur Rifai
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO

MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK

YUPPENTEK 1 TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473172
Nama
: Muhammad Nur Rifai

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 06121
   
NID : 07131

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO

MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK

YUPPENTEK 1 TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473172
Nama
: Muhammad Nur Rifai

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO

MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK

YUPPENTEK 1 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473172
Nama
: Muhammad Nur Rifai
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2016

 
 
 
 
 
Muhammad Nur Rifai
NIM : 1233473172

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Isi disini.

Kata Kunci: disini.

ABSTRACT

Isi disini.

Keywords: disini.

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "Prototipe Robot Pengantar Makanan Berbasis Arduino Mega Dengan Interface Web Browser Pada SMK Yuppentek 1 Tangerang"

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Asep Saefullah, S.Pd., M.Kom selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan banyak bimbingan, masukan, dan semangat sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Endang Sunandar, Ir.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan banyak masukan serta pengarahan dalam penulisan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Drs. MASUNI, M.Kom., selaku Stakeholder dalam penyusunan Skripsi ini.
  8. Kedua Orang Tua, dan Adik yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Terimakasih kepada Arfa, Rinaldi Al Amin, Rifki Rahmatullah, Rangga, Agung Ridzo, Danang Wahyu Ramadhan, Satrio Gunawan Yulianto, Sindi Mujianti, Irfan Affandi, Deni Anggara, Cahyo Anggoro, yang telah memberikan saya semangat dan motivasi.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian

Tangerang, 19 Januari 2017
Muhammad Nur Rifai
NIM. 1233473172

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Abad ke-21 telah membawa kita ke teknologi baru yang didasarkan pada komunikasi nirkabel serta penggunaan robot saat ini sudah mencakup seluruh sendi atau pekerjaan manusia, Teknologi mulai mengubah kehidupan kita dalam setiap aspek, sehingga dibutuhkan pemikiran-pemikiran yang inovatif dengan menggunakan peralatan yang ada untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia di masa datang. begitu pula dengan bidang sistem komputer menuntut automatisasi dalam segala hal yang dapat meringankan pekerjaan manusia dan menjadikan segalanya serba praktis dan ekonomis.

Di Indonesia sendiri banyak pekerjaan mengantar makanan contohnya pelayan restoran yang umumnya masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan menggunakan tangan pelayan, berbeda dengan Negara maju seperti Amerika, Jepang dan China yang telah menciptakan robot-robot canggih dengan berbagai fungsi yang berguna untuk membantu pekerjaan atau aktifitas mengantar makanan.

Di Lingkungan sekolah robot pembersih debu dan lantai adalah salah satu contoh robot yang difungsikan di sekolah. Robot yang awalnya diciptakan untuk membantu petugas membersihkan lingkungan sekolah, tetapi peneliti belum pernah mendengar robot pengantar makanan yang difungsikan untuk membantu penjual makanan di kantin sekolah yang bertugas untuk mengantarkan makanan kepada guru.

Berlatar pada kantin SMK Yuppentek 1 Tangerang di mana saat ini sistem pengantar makanan kepada guru umumnya masih sangat bergantung pada peran penjual makanan, untuk mengantarkan makanan yang sifatnya masih manual dengan cara ketika guru memesan makanan kepada penjual makanan dan guru tersebut memerintahkan kepada penjual makanan agar makanan yang di pesan diantarkan keruangannya, maka untuk mengantarkan makanan yang di pesan oleh guru tersebut, penjual makanan berjalan kaki mengantarkan makanan dengan membawa makanan menggunakan tangan penjual makanan.

Berdasarkan beberapa alasan di atas tersebut, maka peneliti mencoba merancang sebuah alat yang berguna membantu peran penjual makanan yang berfungsi mengantarkan makanan kepada guru serta bekerja secara otomatis dikendalikan melalui koneksi nirkabel, dan web browser sebagai user interface-nya, rancangan alat ini dilengkapi tempat yang berguna untuk meletakan makanan, webcam berguna untuk menangkap objek yang berada di depan dan arduino mega sebagai mikrokontrolernya.

Perumusan Masalah

Dalam Rumusan Masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang, adapun Rumusan Masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana robot berbasis arduino mega bekerja mengantar makanan?

  2. Bagaimana merancang user interface pengendalian robot pengantar makanan pada web browser yang dapat terhubung dengan arduino mega?

  3. Bagaimana webcam pada robot dapat terkoneksi ke web browser?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka peneliti memberikan Ruang Lingkup laporan sebagai berikut :

  1. Alat yang di rancang hanya sebatas simulasi dan tidak seperti robot yang sesungguhnya

  2. Hanya perangkat yang mempunyai web browser yang dapat mengendalikan robot seperti laptop dan smartphone.

  3. Pengontrolan hanya sebatas menggunakan adanya koneksi jaringan wifi yang terhubung dengan esp8266.

  4. Untuk pergerakan badan robot menggunakan 1 buah motor servo, 4 roda gearbox pada robot berfungsi untuk berjalan, tempat makanan berguna untuk meletakan makanan, webcam berguna untuk menangkap objek, arduino mega sebagai mikrokontrolernya dan web browser sebagai interface pengendali robot.

  5. Jarak tempuh robot pengantar makanan pada kantin ke ruang guru kurang lebih berjarak 50 meter dan hanya pada lantai dasar.

  6. Robot digunakan hanya untuk mengantarkan makanan pada guru.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

Tujuan Individual

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).

  2. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama masa perkuliahan.

Tujuan Fungsional

  1. Membuat mekanisme Robot pengantar makanan yang mampu bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan dengan Web Browser.

  2. Membantu dan mempermudah penjual makanan dalam hal mengantar makanan kepada guru.

Tujuan Operasional

  1. Membantu menyelesaikan masalah yang ada pada lingkungan SMK Yuppentek 1.

  2. Merancang sistem kontrol pada web browser untuk mengendalikan pergerakan robot agar nanti dapat digunakan oleh penjual makanan untuk mengantarkan makanan.

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

Tujuan Individual

  1. Dapat mengembangkan ilmu yang penyusun dapatkan selama perkuliahan.

  2. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu creative communication and innovation technology.

  3. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat dan khususnya di bidang sistem komputer.

2. Manfaat Fungsional

  1. Mempermudah penjual makanan dalam melakukan kegiatan mengantar makanan kepada guru.

  2. Mampu meringankan proses pekerjaan manusia dan mampu menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan tugas mengantar makanan.

3. Manfaat Operasional

  1. Diharapkan kebutuhan penjual makanan dalam hal mengantarkan makanan tercapai dan terpenuhi dengan baik.

  2. Robot pengantar makanan dapat bekerja baik secara terkontrol dan terkendali.

Metode Penelitian

Dalam melakuan penelitian terhadap alat ini maka metode yang peneliti gunakan adalah :

Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 4 bulan pada SMK Yuppentek 1 Tangerang yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

2. Wawancara

Merupakan metode pengumpulan data dengan jalan tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian yaitu pada SMK Yuppentek 1 Tangerang. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada penjual makanan di kantin sekolah tersebut.

3. Studi Pustaka

Metode untuk mengumpulkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan penelitian ini, Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pencarian melalui situs internet untuk mencari referensi materi yang bisa digunakan sebagai pemecahan masalah yang ada.

Metode Perancangan

Dalam Laporan Skripsi ini Perancangan yang digunakan adalah Metode Perancangan melalui tahap pembuatan Flowchart yang di disain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada Perancangan alat menggunakan Diagram Blok, Metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu di rancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, peneliti menggunakan alat seperti: Arduino Mega dengan memanfaatkan Web Browser untuk mengendalikan fungsi robot.

Metode Prototipe

Metode Prototipe yang di gunakan dalam penelitian Skripsi ini adalah Metode Prototipe Evolusioner, karena Metode Prototipe ini secara terus menerus dikembangkan sehingga Prototipe tersebut memenuhi fungsi dan prosedur yang dibutuhkan oleh pengguna.

Metode Pengujian

Pada Metode Pengujian ini peneliti menggunakan Metode Pengujian 'Black Box Testing, 'Black Box Testing' adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan Software. Karena itu, uji coba Black Box memungkinkan pengembangan Software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode Pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem
    Pada Metode ini peneliti menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan, seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.
  2. Metode Analisa Perancangan Program
    Metode Analisa Perancangan Program pada penelitian Skripsi ini, peneliti menggunakan Bagan Alir Program (Flowchart Program).

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam memahami masalah yang akan diungkapkan, maka penulisan SKRIPSI ini di bagi menjadi lima BAB dan beberapa lampiran dengan sistematika yang tersusun sebagai berikut

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan Laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang Teori Umum yang terdiri dari beberapa definisi, teori, dan istilah-istilah umum yang digunakan dalam penulisan laporan penelitian Skripsi. Teori Khusus berisi definisi, teori, dan istilah-istilah yang bersifat khusus atau mendetail yang memiliki relevansi dengan judul penelitian,dan Literature Review yang merupakan beberapa referensi penelitian sejenis dan relevan dengan judul penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan Gambaran Umum Perusahaan terdiri dari Profile SMK Yuppentek 1 Tangerang, sejarah singkat SMK Yuppentek 1 Tangerang, Visi dan Misi SMK Yuppentek 1 Tangerang, Struktur Organisasi dan Wewenang Serta Tanggung Jawab, Analisa Sistem, Permasalahan Yang Dihadapi, Alternatif Pemecahan Masalah, Perancangan Prototipe/Alat, Diagram Blok, Flowchart Program, Flowchart Sistem, dan Requirement Elisitasi.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisikan Metode Pengujian Alat, Pengujian Black Box Sistem Yang Diusulkan, Pengujian Prototipe Alat, Konfigurasi Sistem Usulan, Implementasi, Hak Akses, Schedule, dan Estimasi Biaya Penelitian atau Pembuatan Alat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi Kesimpulan dari hasil penelitian dan pengujian alat, beberapa Saran untuk pengembangan lebih lanjut, serta Kesan dalam menjalankan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Taufiq (2013:2)[1]., “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Menurut Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013)[2], “Sistem merupakan suatu kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan Sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.


Karakteristik Sistem

Menurut Edhi Sutanta di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3], Karakteristik Sistem sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Komponen Sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan Sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Batas Sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.
  3. Lingkungan Sistem (Environtment)
    Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.
  4. Penghubung/Antarmuka (Interface)
    Penghubung/Antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi. Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan di olah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.
  6. Pengolahan (Processing)
    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.
  7. Keluaran Sistem (Output)
    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Setiap komponen dalam sistem perlu di jaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.
  9. Kendali (Control)
    Setiap komponen dalam sistem perlu di jaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.
  10. Umpan Balik(Feed Back)
    Umpan Balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:40).

Gambar 2.1. Karakteristik Sistem.

Klasifikasi Sistem

Menurut A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3], Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik.
    Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem Fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.
  2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia.
    Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan Manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia.
    Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem Buatan Manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  4. Sistem Tertentu dan Sistem Tidak Tentu.
    Sistem Tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem Komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem Tidak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka.
    Sistem Tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:41).

Gambar 2.2. Sistem Terbuka.

Sumber : Rusdiana dan Irfan (2014:42).

Gambar 2.3. Sistem Tertutup.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[1]., “Tujuan Sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya”.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[4], “Siklus Hidup Sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang di ikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem”, Meliputi:

  1. Mengenali Adanya Kebutuhan.
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan Sistem.
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan Sistem.
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Di dalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian Sistem.
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem Menjadi Usang.
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Sumber : Sutabri (2012:29)

Gambar 2.4. Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Kroenke Dalam Kadir (2014:45)[5], “Informasi adalah Jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”.

Menurut Davis Dalam Kadir (2014:45)[5], “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012)[6], “Informasi adalah data yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang di olah sedemikian rupa sehingga dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini dan saat mendatang

Sumber: Kadir (2014:46)

Gambar 2.5. Siklus Informasi

Ciri-Ciri Informasi

Menurut Davis dalam Kadir (2014:47)[5],Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut :

  1. Benar atau Salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.
  2. Baru. Informasi benar-benar baru bagi si penerima.
  3. Tambahan Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.
  4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.
  5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Sedangkan menurut Mc Leod dalam Darmawan dan Nur Fauzi (2013:2)[7], Mengatakan Suatu Informasi yang berkualitas harus meiliki ciri-ciri :

  1. Akurat, Artinya Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dlakukan melaui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.
  2. Tepat Waktu, Artinya Informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.
  3. Relevan, Artinya Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.
  4. Lengkap, Artinya Informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya

Sumber: Kadir (2014:48)

Gambar 2.6. Hubungan Data, Informasi, dan Pengetahuan.

Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229)[7], “Prototype adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Menurut Uzzaman (2015:71)[8], “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi Prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[9], “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”

(“Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”)

Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[7], Terdapat dua jenis Prototipe: Evolusioner dan Persyaratan. Prototipe Evolutioner (Evolutionary Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu Prototipe Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototipe Persyaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototipe Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang di minta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat di terima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan di ambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi

Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[7], Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:.

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
  5. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem
  6. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

Definisi Bahasa Pemograman

Menurut Jaza (2014:2)[10], “Bahasa Pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[10], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language).
    Bahasa Mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language).
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah di ingat atau di sebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka di buat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang di sebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini di sebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language).
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung di akses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language).
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming).
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.


Konsep Dasar Robot

Definisi Robot

Menurut Beni Anggoro (2013:2)[11], "Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, atau menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu".

Menurut definsi di atas Robot adalah sebuah alat yang terprogram didalamnya yang mampu melakukan berbagai pekerjaan sesuai jenis dan fungsinya yang dapat dikendalikan baik di kontrol atau otomatis.

Pertama kali kata "robota" diperkenalkan oleh Karel Capek dalam sebuah pentas sandiwara pada tahun 1921 yang berjudul RUR (Rossum's Universal Robot)". Pentas ini mengisahkan mesin yang menyerupai manusia yang dapat bekerja tanpa lelah yang kemudian memberontak dan menguasai manusia. Istilah "robot" ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang di kenal saat itu yaitu automation. Dari berbagai litelatur robot dapat didefinisikan sebagai sebuah alat mekanik yang dapat diprogram berdasarkan informasi dari lingkungan (melalui sensor) sehingga dapat melaksanakan beberapa tugas tertentu baik secara otomatis ataupun tidak sesuai program yang di inputkan berdasarkan logika.

Konsep Dasar Sistem Kontrol

Definisi Sistem Kontrol

Dalam buku Ardiansyah (2012:1)[12], Mengemukakan bahwa ada beberapa pengertian untuk memahami sistem kontrol secara keseluruhan, yaitu: Sistem, Proses, Kontrol, dan Sistem Kontrol dengan masing-masing definisi yang dijelaskan, sebagai berikut:

  1. Sistem kombinasi dari beberapa komponen yang akan bekerja bersama-sama dan melakukan suatu sasaran tertentu
  2. Proses adalah perubahan berurutan dan berlangsung continue yang tetap mengarahkan pada keadaan akhir tertentu (result).
  3. Kontrol adalah suatu kerja untuk mengawasi, mengendalikan mengatur, menguasai sesuatu, dan juga untuk tujuan tertentu.
  4. Sistem Kontrol adalah suatu proses pengaturan atau pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran variable atau parameter sehingga berada pada suatu harga atau range tertentu, contoh variable atau parameter fisik yaitu tekanan (pressure), aliran (flow), suhu (temperature), ketinggian (level), pH, kepadatan dan kecepatan, serta masih banyak parameter fisik yang lain. Variable-variable itulah merupakan output yang harus di jaga tetap sesuai dengan keinginan yang sudah ditetapkan terlebih dahulu oleh operator, yang di sebut dengan set point. Sistem kontrol diperlukan pada banyak bidang keilmuan diantaranya adalah sistem komputer, mekanik, elektronik, teknik elektrik, dan sistem pneumatik di dalam dunia pekerjaan atau industri.

Jenis – Jenis Sistem Kontrol

Dalam Sistem Pengendali kita mengenal adanya Sistem Pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[13], ”Sistem Kontrol Loop Terbuka adalah suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian”.

    Sumber : Erinofiardi (2012:261).

    Gambar 2.7. Sistem Pengendali Loop Terbuka

    Gambar di atas menyatakan didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261),[13], Sistem Kontrol Loop Tertutup adalah “Suatu Sistem Kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Sumber : Erinofiardi (2012:262).

    Gambar 2.8. Sistem Pengendali Loop Tertutup.

    Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan di kirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Sistem Kontrol Otomatis

Menurut Erinofiardi (2012:261)[13], “Suatu Sistem Kontrol Otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (Otomatis)”.

Konsep dasar pengontrolan sudah ada sejak abad-18 yang dipelopori James Watt yang membuat Kontrol mesin uap, Nyquis (1932) membuat sistem pengendali uang tertutup, Hazem (1943) membuat Servo mekanik dan masih banyak yang lainnya.

Kontrol Otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Sistem Kontrol Otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya Kontrol Otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), [7], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2012), [14], ”Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai pengambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan maka dari itu perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama yaitu untuk memenuhi kebutuhan untuk pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas serta rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya. Perancangan sistem harus mencapai sasaran-sasaran yaitu perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Artinya data harus mudah di tangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan. Perancangan sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung keputusan dan dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[7], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225)[4], Tahap Rancangan Sistem di bagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu Rancangan Sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap Rancangan Sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan
  2. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  3. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  4. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan
  5. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  6. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Barang

Definisi Barang

Menurut Ramli (2014:61) [15], "Barang adalah setiap benda, baik berwujud maupun tidak berwujud, bergerak maupun tidak bergerak, yang dapat dipergunakan, atau dimanfaatkan oleh pengguna Barang".

Menurut definisi di atas Barang adalah suatu objek atau jasa yang memiliki nilai. Nilai suatu Barang akan ditentukan karena barang itu mempunyai kemampuan untuk dapat memenuhi kebutuhan.

Ciri-Ciri Barang

Barang yang sering kita gunakan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan kita diantaranya memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

  1. Berwujud
  2. Memiliki nilai dan manfaat yang dapat dirasakan saat digunakan.
  3. Bila digunakan, nilai, manfaat dan bendanya sendiri dapat berkurang atau bahkan habis

Konsep Sistem Perpindahan

Definisi Perpindahan

Menurut Supadi (2014:15)[16], "Perpindahan adalah perubahan kedudukan suatu benda dalam selang waktu tertentu. besarnya hanya bergantung pada kedudukan awal dan akhir, tidak bergantung pada lintasan yang ditempuh".

Menurut Aditya Fandi (2014:25)[17], "Perpindahan adalah perubahan kedudukan suatu benda dihitung dari kedudukan awalnya".

Menurut definisi di atas Perpindahan adalah perubahan suatu benda dari satu tempat ke tempat lain dikarnakan bergerak dan dalam selang waktu tertentu.

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2012:134)[18], “Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

Menurut Sagita (2013:33)[19], “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

Simbol-simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari Simbol atau Gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol Flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada Flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Sumber : blogging.co.id

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart

  1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.
  2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.
  3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian, yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.
  4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.
  5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/O) dalam proses.
  6. Dokumen (document): Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

Jenis-jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2)[20], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.9. Flowchart Sistem (System Flowchart).

  2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart Dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan di proses, di catat dan di simpan.

    Sumber: Tri (2015:4).

    Gambar 2.10. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).

  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    Sumber: Tri (2015:5).

    Gambar 2.11. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    Sumber: Tri (2015:6).

    Gambar 2.12. Flowchart Program (Program Flowchart).

  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

    Sumber: Tri (2015:7).

    Gambar 2.13. Simbol Flowchart Proses.


    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari Flowchart Proses:

    Sumber: Tri (2015:8).

    Gambar 2.14. Flowchart Proses (Process Flowchart).

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:66)[21], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[22], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

(Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?


    Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan
    3. Low (L): Mudah dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[21], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem.
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.





Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[21], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[21], Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Pengujian

Black Box Testing

  1. Definisi Black Box

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)[23], ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

    (Pengujian Kotak Hitam adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) di uji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)[24], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (Pengujian Kotak Hitam di sebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
    2. Kesalahan interface
    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
    4. Kesalahan performa.
    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba di desain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak
    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji
    3. Menentukan output untuk suatu jenis input
    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
    5. Melakukan pengujian
    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji
  2. Metode Pengujian Dalam Black Box

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning
      Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
    2. Boundary Value Analysis
      Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
    3. Cause-Effect Graphing Techniques
      Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
      1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
      2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
      3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
      4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
    4. Comparison Testing
      Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant di buat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau Back-To-Back Testing.
    5. Sample dan Robustness Testing
      1. Sample Testing
        Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
      2. Robustness Testing
        Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
    6. Behavior Testing dan Performance Testing
      1. Behavior Testing
        Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
      2. Performance Testing
        Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
    7. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
    8. Endurance Testing
      Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
      Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
  3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : Siddiq (2012:14).

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

White Box Testing

  1. Definisi White Box
  2. Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[23], ”White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.”

    (Kotak Putih adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester seperti kotak putih/transparan; dalam mana yang jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

  3. Metode Pengujian Dalam White Box
  4. Menggunakan metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Di sebut juga pengujian glassbox. Dengan pengujian White Box, perekayasa dapat melakukan :

    1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
    2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
    3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
    4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

    Dengan menggunakan metode White Box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang :

    1. menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
    2. mengerjakan seluruh keputusan logical
    3. mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
    4. mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
  5. Kelebihan dan Kelemahan White Box
  6. Dalam uji coba White Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : kompasiana.com

    Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan White Box

  • Konsep Dasar Gray Box
  • Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[23], “Gray Box testing is a technique to test the application with limited knowledge of the internal workings of an application”.

    (Gray Box pengujian adalah teknik untuk menguji aplikasi dengan pengetahuan yang terbatas tentang cara kerja internal aplikasi.)

    Konsep Dasar Gray Box Adalah metode pengujian perangkat lunak, kombinasi dari Black box testing dan White box testing. Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang di uji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di kenal. Dalam pengujian Gray box testing, struktur internal sebagian di kenal. Ini melibatkan memiliki akses ke internal data struktur dan algoritma untuk tujuan merancang uji kasus, tetapi pengujian pada pengguna, atau tingkat Black box. Gray box, berusaha menggabungkan kedua metode di atas, mengambil kelebihan keduanya, mengurangi kekurangan keduanya. Teknik verifikasi modern menerapkan combine-method ini.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroler

    Definisi Mikrokontroler

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[25], "Mikrokontroler adalah Sistem Mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari Mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah Mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal Mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output."

    Menurut Syahwil (2013:53)[26], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output”. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler di bangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang di terima dan program yang dikerjakan.

    Perkembangan Mikrokontroler

    Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh texas intrument dengan seri TM S 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama. Mikrokontroler ini mulai di buat sejak 1971 merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 intel mengeluarkan mikrokontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. sekarang dipasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dilengkapi fasilitas yang cendrung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

    Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar dipasaran adalah mikrokontroler 8 bit carian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dan seri AT89Sxx dan mikrokontroler AVR yang merupakan varian dari mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walaupun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda).

    Jenis-jenis Mikrokontroler

    Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita intruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang di miliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC diantaranya adalah AVR. Arduino, ARM, PIC, dll
    2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC diantaranya MCS51.

    Dengan mengetahui jenis-jenis mikrokontroller pada pembahasan di atas, maka peneliti dapat mengetaui bahwa dalam pembuatan projek skripsi, Peneliti menggunakan jenis mikrokontroller berarsitektur RISC yang termasuk dalam keluarga Arduino.

    Konsep Dasar Arduino Mega

    Definisi Arduino Mega

    Arduino Mega 2560 adalah papan mikrokontroler berbasiskan ATmega 2560 (datasheet ATmega2560). Arduino Mega 2560 memiliki 54 pin digital input/output, dimana 15 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 16 pin sebagai input analog, dan 4 pin sebagai UART (port serial hardware), 16 MHz kristal osilator, koneksi USB, jack power, header ICSP, dan tombol reset. Ini semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler. Cukup dengan menghubungkannya ke komputer melalui kabel USB atau power dihubungkan dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk mulai mengaktifkannya. Arduino Mega 2560 kompatibel dengan sebagian besar shield yang di rancang untuk Arduino Duemilanove atau Arduino Diecimila. Arduino Mega 2560 adalah versi terbaru yang menggantikan versi Arduino Mega.

    Arduino Mega awalnya memakai chip ATmega 1280 dan kemudian di ganti dengan chip ATmega 2560, oleh karena itu namanya di ganti menjadi Arduino Mega 2560. Pada saat tulisan ini di buat, Arduino Mega 2560 sudah sampai pada revisinya yang ke 3 (R3). Berikut spesifikasi Arduino Mega 2560 R3.

    Sumber : arduino.cc

    Tabel 2.4. Spesifikasi Arduino Mega 2560

    Selain perbedaan chip ATmega yang digunakan, perbedaan lain antara Arduino Mega dengan Arduino Mega 2560 adalah tidak lagi menggunakan chip FTDI untuk fungsi USB to Serial Converter, melainkan menggunakan chip ATmega16u2 pada revisi 3 (chip ATmega8u2 digunakan pada revisi 1 dan 2) untuk fungsi USB to Serial Converter tersebut.

    Secara fisik, ukuran Arduino Mega 2560 hampir kurang lebih 2 kali lebih besar dari Arduino Uno, ini untuk mengakomodasi lebih banyaknya pin Digital dan Analog pada board Arduino Mega 2560 tersebut. Tampilan Arduino Mega 2560 dapat di lihat pada gambar 2.15. dan 2.16. di bawah ini.

    Sumber : arduino.cc

    Gambar 2.15. Tampilan depan Arduino Mega 2560 – R3

    Sumber : arduino.cc

    Gambar 2.16. Tampilan belakang Arduino Mega 2560 – R3

    Arduino Mega dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber daya di pilih secara otomatis. Sumber daya eksternal (non-USB) dapat berasal baik dari adaptor AC-DC atau baterai. Adaptor dapat dihubungkan dengan mencolokkan steker 2,1 mm yang bagian tengahnya terminal positif ke ke jack sumber tegangan pada papan. Jika tegangan berasal dari baterai dapat langsung dihubungkan melalui header pin Gnd dan pin Vin dari konektor POWER.

    Papan Arduino ATmega 2560 dapat beroperasi dengan pasokan daya eksternal 6 Volt sampai 20 volt. Jika di beri tegangan kurang dari 7 Volt, maka, pin 5 Volt mungkin akan menghasilkan tegangan kurang dari 5 Volt dan ini akan membuat papan menjadi tidak stabil. Jika sumber tegangan menggunakan lebih dari 12 Volt, regulator tegangan akan mengalami panas berlebihan dan bisa merusak papan. Rentang sumber tegangan yang dianjurkan adalah 7 Volt sampai 12 Volt.

    Pin tegangan yang tersedia pada papan Arduino adalah sebagai berikut:

    1. VIN: Adalah input tegangan untuk papan Arduino ketika menggunakan sumber daya eksternal (sebagai ‘saingan’ tegangan 5 Volt dari koneksi USB atau sumber daya ter-regulator lainnya). Anda dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika memasok tegangan untuk papan melalui jack power, kita bisa mengakses/mengambil tegangan melalui pin ini.
    2. 5V: Sebuah pin yang mengeluarkan tegangan ter-regulator 5 Volt, dari pin ini tegangan sudah di atur (ter-regulator) dari regulator yang tersedia (built-in) pada papan. Arduino dapat diaktifkan dengan sumber daya baik berasal dari jack power DC (7-12 Volt), konektor USB (5 Volt), atau pin VIN pada board (7-12 Volt). Memberikan tegangan melalui pin 5V atau 3.3V secara langsung tanpa melewati regulator dapat merusak papan Arduino.
    3. 3V3: Sebuah pin yang menghasilkan tegangan 3,3 Volt. Tegangan ini dihasilkan oleh regulator yang terdapat pada papan (on-board). Arus maksimum yang dihasilkan adalah 50 mA.
    4. GND: Pin Ground atau Massa.
    5. IOREF: Pin ini pada papan Arduino berfungsi untuk memberikan referensi tegangan yang beroperasi pada mikrokontroler. Sebuah perisai (shield) dikonfigurasi dengan benar untuk dapat membaca pin tegangan IOREF dan memilih sumber daya yang tepat atau mengaktifkan penerjemah tegangan (voltage translator) pada output untuk bekerja padategangan 5 Volt atau 3,3 Volt.

    Memori

    Arduino ATmega 2560 memiliki 256 KB flash memory untuk menyimpan kode (yang 8 KB digunakan untuk bootloader), 8 KB SRAM dan 4 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis dengan perpustakaan EEPROM).

    Input dan Output

    Masing-masing dari 54 digital pin pada Arduino Mega dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Arduino Mega beroperasi pada tegangan 5 volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima arus maksimum 40 mA dan memiliki resistor pull-up internal (yang terputus secara default) sebesar 20-50 k Ohms. Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi khusus, antara lain:

    1. Serial : 0 (RX) dan 1 (TX); Serial 1 : 19 (RX) dan 18 (TX); Serial 2 : 17 (RX) dan 16 (TX); Serial 3 : 15 (RX) dan14 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) data serial TTL. Pins 0 dan 1 juga terhubung ke pin chip ATmega16U2 Serial USB-to-TTL.
    2. SPI : Pin 50 (MISO), pin 51 (MOSI), pin 52 (SCK), pin 53 (SS). Pin ini mendukung komunikasi SPI menggunakan perpustakaan SPI. Pin SPI juga terhubung dengan header ICSP, yang secara fisik kompatibel dengan Arduino Uno, Arduino Duemilanove dan Arduino Diecimila.
    3. LED : Pin 13. Tersedia secara built-in pada papan Arduino ATmega2560. LED terhubung ke pin digital 13. Ketika pin diset bernilai HIGH, maka LED menyala (ON), dan ketika pin di set bernilai LOW, maka LED padam (OFF).
    4. TWI : Pin 20 (SDA) dan pin 21 (SCL). Yang mendukung komunikasi TWI menggunakan perpustakaan Wire. Perhatikan bahwa pin ini tidak di lokasi yang sama dengan pin TWI pada Arduino Duemilanove atau Arduino Diecimila.

    Arduino Mega 2560 memiliki 16 pin sebagai analog input, yang masing-masing menyediakan resolusi 10 bit (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default pin ini dapat di ukur/di atur dari mulai Ground sampai dengan 5 Volt, juga memungkinkan untuk mengubah titik jangkauan tertinggi atau terendah mereka menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference().

    Ada beberapa pin lainnya yang tersedia, antara lain:

    1. AREF : Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan fungsi analogReference().
    2. RESET : Jalur LOW ini digunakan untuk me-reset (menghidupkan ulang) mikrokontroler. Jalur ini biasanya digunakan untuk menambahkan tombol reset pada shield yang menghalangi papan utama Arduino.

    Komunikasi

    Arduino Mega 2560 memiliki sejumlah fasilitas untuk berkomunikasi dengan komputer, papan lain, atau mikrokontroler lainnya. ATmega 2560 menyediakan 4 UART hardware untuk TTL (5V) komunikasi serial. Sebuah ATmega16U2 (ATmega 8U2 pada revisi 1 dan revisi 2 papan) pada saluran salah satu papan atas USB dan menyediakan port com virtual untuk perangkat lunak pada komputer (mesin Windows akan membutuhkan file .inf, tapi OSX dan Linux mesin akan mengenali papan sebagai port COM otomatis. The Arduino Software (IDE) termasuk monitor serial yang memungkinkan data tekstual sederhana yang akan di kirim ke dan dari papan. The RX dan TX LED di papan akan berkedip ketika data sedang di kirim melalui ATmega8U2/ATmega16U2 Chip dan USB koneksi ke komputer (tetapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1).

    Karakteristik fisik

    Panjang maksimum dan lebar Mega 2560 PCB 4 dan 2,1 inci masing-masing, dengan konektor USB dan jack listrik memperluas luar mantan dimensi. Tiga lubang sekrup memungkinkan papan harus terpasang ke permukaan atau kasus. Perhatikan bahwa jarak antara pin digital 7 dan 8 adalah 160 mil (0,16 "), tidak bahkan beberapa dari jarak 100 mil dari pin lainnya.

    Software Reset

    Ketimbang membutuhkan tombol fisik reset sebelum upload, Arduino Mega 2560 di rancang dengan cara yang memungkinkan untuk mengatur ulang oleh perangkat lunak yang berjalan pada komputer yang terhubung. Salah satu jalur hardware flow control (DTR) dari ATmega8U2 terhubung ke garis reset dari ATmega 2560 melalui 100 nanofarad kapasitor. Ketika baris ini menegaskan (di ambil rendah), garis reset tetes cukup lama untuk me-reset chip. Arduino Software (IDE) menggunakan kemampuan ini untuk memungkinkan Anda untuk meng-upload kode dengan hanya menekan tombol upload di lingkungan Arduino. Ini berarti bahwa bootloader dapat memiliki batas waktu yang lebih pendek, seperti penurunan DTR dapat terkoordinasi dengan baik dengan dimulainya upload.

    Revisi

    Arduino Mega 2560 tidak menggunakan FTDI chip driver USB-to-serial yang digunakan dalam desain masa lalu. Sebaliknya, fitur ATmega16U2 (ATmega8U2 dalam revisi 1 dan revisi 2 Arduino papan) di program sebagai konverter USB-to-serial.

    Revisi 2 dari Mega 2560 dewan memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU.

    Revisi 3 dari papan Arduino dan Genuino saat Mega 2560 memiliki fitur perbaikan berikut:

    1. 1,0 pinout: SDA dan SCL pin-dekat dengan pin AREF - dan dua pin baru lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang disediakan dari papan. Di masa depan, perisai akan kompatibel baik dengan papan yang menggunakan AVR, yang beroperasi dengan 5V dan dengan dewan yang menggunakan ATSAM3X8E, yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
    2. Sirkuit RESET kuat
    3. Atmega 16U2 menggantikan 8U2

    Konsep Dasar Motor DC

    Definisi Motor DC

    Menurut Nikhil Tripatih, Rameshwar Singh, Renu yadav pada International Research Journal of Engineering and Technology (Vol.02, Issue.08,2015)[27], “Direct current (DC) motors have variable characteristics and are used extensively in variable-speed drives. DC motor can provide a high starting torque and it is also possible to obtain speed control over wide range.”

    (Arus searah (DC) Motor memiliki karakteristik variabel dan digunakan secara luas dalam mendorong variabel kecepatan. Motor DC dapat memberikan torsi awal yang tinggi dan juga memungkinkan untuk memperoleh kontrol berbagai kecepatan lebih.)

    Menurut Putra (2014:13)[28], "Motor arus searah (Motor DC) ialah suatu mesin yang berfungsi mengubah tenaga listrik arus searah (Listrik DC) menjadi tenaga gerak atau tenaga mekanik, dimana tenaga gerak tersebut berupa putaran dari pada rotor".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Motor DC adalah motor listrik yang memerlukan suplai tegangan arus searah untuk diubah menjadi energi gerak mekanik.

    Cara Kerja Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:593)[29], “Motor DC bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal Motor DC terdiri dari komponen atau lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir melalui sebuah konduktor akan menimbulkan medan magnet. Konduktor di bentuk menjadi sebuah loop sehingga ada dua bagian konduktor yang berada di dalam medan magnet pada saat yang sama. Konfigurasi konduktor akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama dan menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam”. Berikut adalah gambar prinsip pergerakan Motor sebagai berikut:

    Sumber: Syahrul (2014:593)

    Gambar 2.17. Prinsip Pergerakan Motor DC

    Konstruksi Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:594)[29], konstruksi dasar Motor DC dapat di lihat pada Gambar 2.18. Pada gambar tersebut terlihat bahwa pada saat terminal Motor di beri tegangan DC maka arus elektron akan mengalir melalui konduktor dari terminal negatif menuju ke terminal positif. Karena konduktor berada di antara medan magnet, maka akan timbul medan magnet juga pada konduktor yang arahnya.

    Sumber: Syahrul (2014:594)

    Gambar 2.18. Konstruksi Dasar Motor DC

    Pengontrolan Motor DC

    Menurut Syahrul (2014:595)[29], pada Gambar 2.19, ditunjukkan bagaimana supaya arah putaran Motor DC dapat berubah, maka polaritas tegangan pada motor harus di balik. Pada dasarnya ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengontrol Motor DC berdasarkan pemberian pemicuan dan karena itu berkenaan dengan jenis driver yang harus diberikan pada Motor DC tersebut.

    Sumber: Syahrul (2014:595)

    Gambar 2.19 Arah Putaran Motor DC

    Konsep Dasar Motor Driver

    Definisi Motor Driver L293D

    Menurut Nurmansyah, dalam Jurnal Skripsi (2012)[30], “IC L293D ini adalah suatu bentuk rangkaian daya tinggi terintegrasi yang mampu melayani 4 buah beban dengan arus nominal 600 mA hingga maksimum 1.2 A. Ke empat channel inputnya di desain untuk dapat menerima masukan level logika TTL. Biasa dipakai sebagai driver relay, motor DC, motor steper maupun pengganti transistor sebagai saklar dengan kecepatan switching mencapai 5 kHz. Driver tersebut berupa dua pasang rangkaian Half Bridge yang masing-masing dikendalikan oleh enable 1 dan enable 2.”

    Konfigurasi Motor Driver L293D

    Sumber: elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.20 Konfigurasi Motor Driver L293D

    Fungsi pin motor driver L293D:

    1. Pin EN (Enable, EN1.2, EN3.4) berfungsi untuk mengijinkan driver menerima perintah untuk menggerakan motor DC.
    2. Pin In (Input, 1A, 2A, 3A, 4A) adalah pin input sinyal kendali motor DC.
    3. Pin Out (Output, 1Y, 2Y, 3Y, 4Y) adalah jalur output masing-masing driver yang dihubungkan ke motor DC.
    4. Pin VCC (VCC1, VCC2) adalah jalur input tegangan sumber driver motor DC, di mana VCC1 adalah jalur input sumber tegangan rangkaian kontrol driver dan VCC2 adalah jalur input sumber tegangan untuk motor DC yang dikendalikan.
    5. Pin GND (Ground) adalah jalur yang harus dihubungkan ke ground, pin GND ini ada 4 buah yang berdekatan dan dapat dihubungkan ke sebuah pendingin kecil.

    Komponen Elektronika

    Definisi Komponen Elektronika

    Menurut Zona Elektro (2014:1)[31], “Komponen Elektronika adalah elemen terkecil dalam suatu rangkaian elektronika.”

    Menurut Hakiem (2014:32)[32],“Elektronika adalah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentang pengendalian partikel bermuatan di dalam ruang hampa, gas, dan bahan semikonduktor”.

    Bedasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan elektronika adalah ilmu yang memoelajari tentang muatan listrik, yang terjadi pada di dalam ruangan yang hampa, gas dan bahan semikonduktor

    Jenis-Jenis Komponen Elektronika

    Menurut Hakiem (2014:33)[32], komponen elektronika adalah sebagai elemen terkecil dari rangkaian sistem/ekronis di bagi menjadi dua kelompok yaitu :

    1. Komponen Pasif
    2. Komponen Pasif adalah komponen yang tidak dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta tidak dapat mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen pasif :

      1. Resistor

        Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimudin dalam jurnal CCIT Vol.‎‎1 No.2 (2013)[33], “Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring ‎elektronik dan sirkuit elektronik”‎.

        Menurut Istianto (2014:16)[34], “Resistor berfungsi sebagai perendam tegangan DC (direct current, arus searah) atau AC (alternating current, arus bolak-balik).”

        Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor di sebut Ohm (Ω). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm (Ω) meter.

        Sumber: Istianto (2014:22)

        Gambar 2.21 Skema Warna Resistor

        Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:
        1 Mega Ohm (MΩ) = 1.000.000 Ω
        1 kilo Ohm (KΩ) = 1.000 Ω

      2. Kapasitor

        Menurut Istianto (2014:22)[34], Kapasitor memiliki banyak fungsi di antaranya sebagai penstabil degangan DC untuk rangkaian catu daya atau lapis gelombang AC. Kapasitor menggunakan satuan Farad (F), jangkauannya antara 1pF (pico-Farad) atau 1 x 10-12 F hingga 1 F. Beberapa jenis kapasitor ada yang bertipe polar dan non-polar. Pada badan kapasitor terdapat sejumlah angka dan huruf sebagai kode nilai besaran kapasitans. Misalkan jika ada tiga digit angka, digit paling kiri pertama dan kedua sebagai nilai nominal kapasitans, angka ke-3 sebagai faktor pengali sesuai dengan angka nominalnya, misalnya 1=101=10, 2=102=100, 3=103=1000, dan seterusnya.

        Sumber: Istianto (2014:22)

        Gambar 2.22 Macam-Macam Kapasitor

        Berikut ini adalah perhitungan rumus kapasitor:
        Q = CV..............................(1)
        Dimana
        Q = muatan elektron dalam C (coulomb)
        C = nilai kapasitansi dalam F (farad)
        V = besar tegangan dalam V (volt)

      3. Kristal (XTAL)

        Menurut Hernanto (2014:20)[35], Kristal berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat dari quartz atau Rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik berupa getaran atau sebaliknya. Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi tertentu saja.

        Sumber: Hernanto (2014:20)

        Gambar 2.23 Kristal (XTAL)


      4. Relay

        Menurut Suprihadi dalam jurnal CCIT vol.1 no.2 (2013)[36], ‎‎“Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi ‎medan elektromagnetis”.

        Menurut Hernanto (2014:21)(2013)[35], ‎‎“Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan”.

        Sumber: Hernanto (2014:21)

        Gambar 2.24 Relay

    3. Komponen Aktif
    4. Komponen Aktif adalah komponen yang dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen aktif :

      1. Transistor

        Menurut Istianto (2014:26)[34], Transistor merupakan komponen semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat arus, pemutus dan penyambung (switching) sirkuit, sebagai regulator tegangan, atau sebagai pemodulasi sinyal. Pada transistor terdapat 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Colektor (C). Pada rangkaian analog, Transistor digunakan sebagai penguat arus (amplifier) seperti rangkaian pengeras suara, penstabil tegangan listrik (stabilizer) dan penguat gelombang radio (radio amplifier). Pada aplikasi digital sebagai saklar berkecapatan tinggi, sebagai gerbang logika (logic gate), atau sebagai penyimpan data bit. Transistor di susun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

        1. NPN (Negative Positive Negative)

          Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.

          Sumber: Istianto (2014:29)

          Gambar 2.25 Simbol Transistor NPN

        2. PNP (Positive Negative Positive)

          Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.

          Sumber: Istianto (2014:29)

          Gambar 2.26 Simbol Transistor PNP

      2. Dioda

        Menurut Istianto (2014:28)[34], Dioda adalah komponen semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

        Sumber: Istianto (2014:28)

        Gambar 2.27 Dioda

      3. IC (Integreted Circuit)

        Menurut Hernanto (2014:22)[35], “IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang dirancang dari beberapa komponen elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen semikonduktor lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip.”

        Sumber: Hernanto (2014:22)

        Gambar 2.28 IC (Integrated Circuit)

      4. LED (Light Emitting Diode)

        Menurut Ramadhan (2013:15)[37], “LED atau singkatan dari Light Emitting Diode adalah salah satu komponen elektronika yang terbuat dari bahan semi konduktor jenis dioda yang mempu mengeluarkan cahaya.”

        Menurut Alfith (2015:3)[38], “LED (Light Emitting Dioda) merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”.

        Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan LED (Light Emitting Dioda) adalah dioda yang dapat memancarkan cahaya pada saat mendapat arus bias maju (forward bias).

    Konsep Dasar Power Supply

    Definisi Power Supply

    Menurut Husaini (2014:1)[39], Power Supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (direct current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak-balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya minaret kebutuhan sebum sistem elektronik.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik.

    Sumber: makeblock.com

    Gambar 2.29 Power Supply

    Konsep Dasar Bahasa C

    Definisi Bahasa C

    Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015)[38], “Bahasa C memiliki keuntungan-keuntungan yang di miliki bahasa assembler (bahasa mesin), hampir semua operasi yang dapat dilakukan oleh bahasa mesin, dengan penyusunan program yang lebih sederhana dan mudah. Bahasa C terletak di antara bahasa pemrograman tingkat tinggi dan assembly”.

    Kelebihan Bahasa C

    1. Bahasa C tersedia hampir di semua jenis komputer
    2. Kode Bahasa C bersifat portable untuk semua jenis computer. Suatu program ditulis dengan versi Bahasa C tertentu akan dapat dikomplikasi dengan versi Bahasa C yang lain hanya dengan sedikit modifikasi.
    3. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel. Dengan bahasa C, kita dapat menulis dan mengembangkan berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic processor, spreadsheets, ataupun compiler untuk suatu bahasa pemrograman.
    4. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci. Yaitu: auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volite while.
    5. Proses executable program Bahasa C lebih cepat.
    6. Dukungan pustaka yang banyak.
    7. C adalah bahasa yang terstruktur
    8. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
    9. Dibandingkan dengan assembly, kode Bahasa C lebih mudah dibaca dan ditulis.

    Kekurangan Bahasa C

    1. Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
    2. Para pemrogram C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya. Keampuhan C justru terletak pada pointer

    Konsep Dasar Wireless

    Definisi Wireless (Nirkabel)

    Wireless atau dalam bahasa indonesia di sebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.

    Tipe Dari Jaringan Nirkabel

    Sama halnya seperti jaringan yang berbasis kabel, maka jaringan nirkabel dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe yang berbeda berdasarkan pada jarak di mana data dapat ditransmisikan.

    1. Wireless Wide Area Networks (WWANs)
      Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun private. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya. Teknologi WWAN saat ini di kenal dengan sistem 2G (second generation). Inti dari sistem 2G ini termasuk didalamnya Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) dan juga Code Division Multiple Access (CDMA). Berbagai usaha sedang dilakukan untuk transisi dari 2G ke teknologi 3G (third generation) yang akan segera menjadi standar global dan memiliki fitur roaming yang global juga. Itu juga secara aktif dalam mempromosikan pembuatan standar global bagi teknologi 3G.
    2. Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
      Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal. Sebagai tambahan, WMAN dapat bertindak sebagai backup bagi jaringan yang berbasis kabel dan dia akan aktif ketika jaringan yang berbasis kabel tadi mengalami gangguan. WMAN menggunakan gelombang radio atau cahaya infrared untuk mentransmisikan data. Jaringan akses nirkabel broadband, yang memberikan pengguna dengan akses berkecepatan tinggi, merupakan hal yang banyak diminati saat ini. Meskipun ada beberapa teknologi yang berbeda, seperti Multichannel Multipoint Distribution Service (MMDS) dan Local Multipoint Distribution Services (LMDS) digunakan saat ini, tetapi kelompok kerja IEEE 802.16 untuk standar akses nirkabel broadband masih terus membuat spesifikasi bagi teknologi-teknologi tersebut.
    3. Wireless Local Area Networks (WLANs)
      Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak diperbolehkan. Atau WLAN terkadang dibangun sebagai suplemen bagi LAN yang sudah ada, sehingga pengguna dapat bekerja pada berbagai lokasi yang berbeda dalam lingkungan gedung. WLAN dapat dioperasikan dengan dua cara. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun wireless (peranti dengan network card radio atau eksternal modem) terhubung ke access point nirkabel yang berfungsi sebagai bridge antara stasiun-stasiun dan network backbone yang ada saat itu. Dalam lingkungan WLAN yang sifatnya peer-to-peer (ad hoc), beberapa pengguna dalam area yang terbatas, seperti ruang rapat, dapat membentuk suatu jaringan sementara tanpa menggunakan access point, jika mereka tidak memerlukan akses ke sumber daya jaringan. Pada tahun 1997, IEEE meng-approve standar 802.11 untuk WLAN, yang mana menspesifikasikan suatu data transfer rate 1 sampai 2 megabits per second (Mbps). Di bawah 802.11b, yang mana menjadi standar baru yang dominan saat ini, data di transfer pada kecepatan maksimum 11 Mbps melalui frekuensi 2.4 gigahertz (GHz). Standar yang lebih baru lainnya adalah 802.11a, yang mana menspesifikasikan data transfer pada kecepatan maksimum 54 Mbps melalui frekuensi 5 GHz.
    4. Wireless Personal Area Networks (WPANs)
      Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah. Bluetooth merupakan teknologi pengganti kabel yang menggunakan gelombang radio untuk mentransmisikan data sampai dengan jarak sekitar 30 feet. Data Bluetooth dapat ditransmisikan melewati tembok, saku ataupun tas. Teknologi Bluetooth ini digerakkan oleh suatu badan yang bernama Bluetooth Special Interest Group (SIG), yang mana mempublikasikan spesifikasi Bluetooth versi 1.0 pada tahun 1999. Cara alternatif lainnya, untuk menghubungkan peranti dalam jarak sangat dekat (1 meter atau kurang), maka user bisa menggunakan cahaya infra merah.Untuk menstandarisasi pembangunan dari teknologi WPAN, IEEE telah membangun kelompok kerja 802.15 bagi WPAN. Kelompok kerja ini membuat standar WPAN, yang berbasis pada spesifikasi Bluetooth versi 1.0. Tujuan utama dari standarisasi ini adalah untuk mengurangi kompleksitas, konsumsi daya yang rendah, interoperabilitas dan bisa hidup berdampingan dengan jaringan 802.11.

    Definisi Wifi (Wireless Fidelity)

    Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

    Jaringan Wifi memiliki lebih banyak kelemahan di banding dengan jaringan kabel. Saat ini, perkembangan teknologi wifi sangat signifikan sejalan dengan kebutuhan sistem informasi yang mobile. Banyak penyedia jasa wireless seperti hotspot komersil, ISP, Warnet, kampus-kampus maupun perkantoran sudah mulai memanfaatkan wifi pada jaringan masing masing, tetapi sangat sedikit yang memperhatikan keamanan komunikasi data pada jaringan wireless tersebut. Hal ini membuat para hacker menjadi tertarik untuk mengeksplore keamampuannya untuk melakukan berbagai aktifitas yang biasanya ilegal menggunakan wifi.

    Wi-Fi di rancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Empat variasi dari 802.11, yaitu:

    1. 802.11a
    2. 802.11b
    3. 802.11g
    4. 802.11n

    Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.

    Sumber : vnetkomputer.com

    Tabel 2.5. Spesifikasi Wi-Fi

    Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz).

    Keamanan Jaringan Wifi

    Peralatan sinyal yang ditranmisikan oleh jaringan wifi menggunakan frekuensi secara bebas, sehingga dapat ditangkap oleh komputer lain sesame user wifi. Keamanan jaringan wifi secara umum terdiri dari non secure dan share key (secure):

    1. On secure: computer yang mempunyai wifi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah wifi dan langsung dapat masuk kedalam jaringan tersebut
    2. 8Share key: untuk dapat masuk ke jaringan wifi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP.
    3. Selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA ( wifi protected access ).
    4. Membatasi akses dengan mendaftarkan MAC Address dari koomputer klien yang berhak mengakses jaringan.

    Keunggulan Dan Kelemahan Jaringan Wifi

    1. Keunggulan Jaringan WiFi yaitu sebagai berikut :
      1. Infrastruktur berdimensi kecil
      2. Pembangunannya cepat
      3. Mudah dan murah untuk direlokasi
      4. Mendukung portabilitas.
    2. Kelemahan Jaringan WiFi adalah :
      1. Delay yang sangat besar
      2. Kesulitan karena masalah propagasi radio
      3. Mudah untuk terinterferensi
      4. Kapasitas jaringan kecil, karena keterbatasan spectrum
      5. Keamanan atau kerahasian data kurang aman

    Konsep Dasar ESP8266

    Definisi ESP8266

    ESP8266 adalah wifi module dengan output serial TTL yang dilengkapi dengan GPIO, wifi module ini dapat dipergunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler tambahan untuk kendalinya. Ada beberapa jenis ESP8266 yang dapat ditemui dipasaran, namun yang paling mudah didapatkan di Indonesia adalah type ESP-01,07,dan 12 dengan fungsi yang sama perbedaannya terletak pada GPIO pin yang disediakan. Tegangan kerja ESP8266 adalah sebesar 3.3V, sehingga untuk penggunaan mikrokontroler tambahannya dapat menggunakan Board Arduino atau Node MCU yang memiliki fasilitas tengangan sumber 3.3V, akan tetapi akan lebih baik jika membuat secara terpisah level shifter untuk komunikasi dan sumber tegangan untuk wifi module ini Karena, wifi module ini dilengkapi dengan Mikrokontroler dan GPIO sehingga banyak yang mengembangkan firmware untuk dapat mengunakan module ini tanpa perangkat mikrokontroler tambahan. Firmware yang digunakan agar wifi module ini dapat bekerja standalone adalah Node MCU. Dengan menggunakan node MCU kita dapat membuat kode untuk wifi module ini dalam bentuk LUA sehingga GPIO yang tedapat pada wifi module ini dapat dipergunakan sesuai dengan keinginan kita.

    Sumber: freebasic.net

    Gambar 2.30. Bentuk Fisik ESP8266

    Konsep Dasar Motor Servo

    Definisi Motor Servo

    Motor Servo adalah sebuah Motor DC yang dilengkapi rangkaian kendali dengan sistem closed feedback yang terintegrasi dalam Motor tersebut. Pada Motor Servo posisi putaran sumbu (axis) dari Motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam Motor Servo.

    Sumber : elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.31. Bentuk Fisik Motor Servo Standar

    Motor Servo di susun dari sebuah Motor DC, Gearbox, Variabel Resistor (VR) atau potensiometer dan rangkaian kontrol. Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas maksimum putaran sumbu (axis) Motor Servo. Sedangkan sudut dari sumbu Motor Servo diatur berdasarkan lebar pulsa yang pada pin kontrol Motor Servo. Motor Servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) di mana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan dengan memberikan variasi lebar pulsa (duty cycle) sinyal PWM pada bagian pin kontrolnya. Jenis Motor Servo terdiri dari 2, yaitu :

    1. Motor Servo standar 180°, Motor Servo jenis ini hanya mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90° sehingga total defleksi sudut dari kanan – tengah– kiri adalah 180°.
    2. Motor Servo Continuous, Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar (dapat berputar secara kontinyu).

    Pulse kontrol motor servo operasional motor servo dikendalikan oleh sebuah pulse selebar ± 20 ms, di mana lebar pulse antara 0.5 ms dan 2 ms menyatakan akhir dari range sudut maksimum. Apabila Motor Servo diberikan pulse dengan besar 1.5 ms mencapai gerakan 90°, maka bila kita berikan pulse kurang dari 1.5 ms maka posisi mendekati 0° dan bila kita berikan pulse lebih dari 1.5 ms maka posisi mendekati 180°. Gambar pulse kendali Motor Servo dapat dilihat pada gambar 2.32. sebagai berikut:

    Sumber: depokinstruments.com

    Gambar 2.32. Pulsa Pengendalian Motor Servo Rotasi Sudut

    Motor Servo akan bekerja secara baik jika pada bagian pin kontrolnya diberikan sinyal PWM dengan frekuensi 50 Hz. Di mana pada saat sinyal dengan frekuensi 50 Hz tersebut dicapai pada kondisi Ton duty cycle 1.5 ms, maka rotor dari Motor akan berhenti tepat di tengah-tengah (sudut 0°/ netral). Pada saat Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan kurang dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar ke berlawanan arah jarum jam (Counter Clock wise, CCW) dengan membentuk sudut yang besarnya linier terhadap besarnya Ton duty cycle, dan akan bertahan diposisi tersebut. Dan sebaliknya, jika Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan lebih dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar searah jarum jam (Clock Wise, CW) dengan membentuk sudut yang linier pula terhadap besarnya Ton duty cycle, dan bertahan diposisi tersebut.

    Konsep Dasar Webcam

    Definisi Webcam

    Menurut Putra, dkk dalam jurnal TEKNIK POMITS Vol.2 No.1 (2013)[40], “Webcam adalah piranti hardware pada computer yang berfungi sebagai alat untuk mengambil video ataupun gambar.”

    Webcam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil citra/gambar dan mikropon (optional) sebagai pengambil suara/audio yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang di ambil oleh Webcam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan Webcam dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa orang mengartikan Webcam sebagai web pages dan Camera, karena dengan menggunakan Webcam untuk mengambil gambar video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang mengendalikan terkoneksi internet.

    Sumber: logitech.com

    Gambar 2.33 Webcam Logitech

    Jenis-Jenis Webcam

    1. Serial and Parallel port Webcam
      Webcam jenis ini sudah terlalu tua dan jarang ditemukan lagi, karena sudah tidak ada yang memproduksi. Selain itu, kamera jenis ini menghasilkan kualitas gambar yang rendah dan frame rate yang rendah pula.
    2. USB Webcam
      Webcam jenis ini merupakan solusi bagi pengguna baru dan amatir. Mendukung fasilitas PnP (Plug and Play) dan dapat dihubungkan ke port USB tanpa harus mematikan komputer, tetapi syaratnya sistem operasi komputer harus mendukung fasilitas USB port.
    3. Firewire and Card Based Webcam
      Firewire adalah salah satu teknologi video capture device yang diperlukan bagi kamera yang mendukungnya. Pada umumnya Webcam yang membutuhkan video capture device harganya mahal, akan tetapi dapat menghasilkan frame rate tinggi, yaitu 24 sampai 30 frame per second (fps).
    4. Network and Wireless Camera
      Network Camera adalah perangkat kamera yang tidak memerlukan sama sekali fasilitas komputer, karena dapat langsung terhubung ke jaringan melalui modem. Transfer gambar dan suara langsung menuju jaringan LAN atau line telepon via modem.

    Konsep Dasar Web Browser

    Definisi Web Browser

    Menurut Hastanti dalam jurnal IJCSS Indonesian Jurnal on Computer Science-Speed (2013) [41], “Web Browser adalah sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Dengan Web Browser kita dapat memperoleh informasi yang disediakan oleh server web. Web Browser di kenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau Internet browser adalah suatu program computer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web di suatu komputer.”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video, games dan informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada World Wide Web (WWW).

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Warsito, dkk (2015:29)[42], “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.”

    Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:75)[43], "Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat."

    Dari ke dua definisi yang dikemukakan di atas maka dapat di tarik kesimpulan bahwa Literature Review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

    Tujuan Literature Review

    Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:76)[43], "Tinjauan Pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya
    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    Literature Review

    Definisi Literature Review

    Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat Prototipe Robot Pengantar Makanan Berbasis Arduino Mega ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

    1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Muhamad Gunawan (2016) dari ‎STMIK RAHARJA sebagai bentuk skripsi dengan judul ‎‎“SISTEM PESAN MAKANAN VIA BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO”. Pada skripsi ini peneliti bertujuan Membuat ‎mekanisme pengontrolan robot yang dapat bekerja dengan secara baik yang ‎mampu mengantarkan makanan dari satu tempat ‎ke tempat lain, yang terhubung via Bluetooth dan dikendalikan dengan aplikasi‎smartphone android.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Hariz Bafdal Rudiyanto ‎dari Universitas Gunadarma (2014) yang berjudul “RANCANG ‎BANGUN ROBOT PENGANTAR SURAT MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER AT89S51” penelitian ini ‎membahas mengenai Rancang bangun robot pengantar surat dengan ‎sistem kontrol berbasis microcontroller AT89S51 ini dapat dijadikan sebagai‎ simulator suatu bentuk sistem mekatronika, dan memberikan gambaran ‎umum tentang mekanisme mekatronika baik dari aspek mekanis, elektrik ‎maupun program yang digunakan.
    3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Dian Agus Prayitno (2015) dari Universitas Jember sebagai bentuk skripsi dengan judul‎‎ “RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN LINE TRACER BERBASIS MIKROKONTOLER ATMEGA16”. Pada penelitian ‎ini membahas sistem dari robot pengantar makanan itu sendiri meliputi ‎rangkaian elektronik robot, berjalan menggunakan Line Tracer dengan ‎mikrokontroler atmega 16, teknik kontrol motor servo dan ‎pemograman robot pengantar makanan dengan CVAVR.
    4. Penelitian ini dilakukan oleh M. Febri Rahmansyah (2014) dari Universitas Sumatera Utara Medan, Pada Laporan Skripsi yang berjudul "PROTOTIPE ROBOT LINE FOLLOWER PENGANTAR BERBASIS MIKRIKONTROLER ATMEGA32 MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY". Penelitian ini membahas tentang robot pengantar makanan yang memiliki kemampuan untuk mengantarkan makanan dari home base menuju ke meja pesanan secara otomatis yang diimplementasikan meggunakan algoritma fuzzy.
    5. Penelitian ini dilakukan oleh Endrowednes Kuantama dkk (2014) dari Universitas Pelita Harapan (UPH), Pada ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences, ISSN: 1819-6608 yang berjudul "SIMPLE DELIVERY ROBOT SYSTEM BASED ON LINE MAPPING METHOD". Fokus dari penelitian ini adalah sistem pemetaan robot menggunakan pemetaan line, sistem remote khusus menggunakan frekuensi radio, sistem pengiriman pesan menggunakan LCD dan sistem darurat menggunakan video yang kamera dan remote control. kecepatan maksimum robot adalah 1,045 m / s, dan dapat menampung beban maksimum 3,5 kg.

    Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroler, aplikasi android, robot pengantar makanan dan pengontrolan secara nirkabel sudah banyak di bahas. Tapi belum ada penelitian membuat kontrol robot pengantar makanan berbasis Arduino Mega dengan Interface Web Browser. Untuk itu saya melakukan penelitian untuk kemajuan teknologi yang sekarang ini sudah berkembang dengan pesat. Sehingga pengontrolan dapat dilakukan dengan menggunakan Web Browser. Untuk itu dibuatlah penelitian yang berjudul “PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG”.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum SMK Yuppentek 1 Tangerang

    Bermodalkan semangat untuk memajukan Dunia Pendidikan di Tangerang, khususnya pendidikan Sekolah Teknik Menengah (STM) pada 48 Tahun lalu. lahirlah Yayasan Usaha Peningkatan Pendidikan Teknologi (YUPPENTEK) memenuhi tugas mulia bagi kebutuhan Pendidikan Masyarakat Tangerang. Berlokasi di Jalan Veteran No.1 Kota Tangerang, kini SMK Yuppentek 1 Tangerang memiliki 4 buah program kejuruan.

    Sejarah Singkat SMK Yuppentek 1 Tangerang

    Sekolah ini berdiri sejak Tahun 1968, dengan sebutan Sekolah Teknologi Menengah (STM) Yuppentek, akhirnya Bupati tangerang tertanggal 16 Januari 1968 mengeluarkan SK Bupati Kepala Daerah Tingkat II Kabupaten Tangerang No.16/17/Kpts/1968 tentang Pembentukan Badan Pembina STM Tangerang, Dalam perjalanan akhirnya tanggal dikeluarkanya SK Bupati Tangerang di atas dijadikan titik kelahiran STM Yuppentek Tangerang, Bupati Kepala Daerah Tingkat II Kabupaten Tangerang No.16/17/Kpts/1968 Tentang Pembentukan Badan Pembina STM Tangerang, telah mengalami beberapa kali ganti nama/istilah, perkembangan dunia pendidikan yang di kelola Yuppentek pun bergerak maju seiring perkembangan zaman, situasi dan kondisi.

    Gambar 3.1. Halaman Smk Yuppentek 1 Tangerang

    Pada Tahun 1968-1972 Sesuai dengan SK Bupati Kepala Daerah Tingkat II Tangerang itu, Kemudian gagasan pendirian Sekolah Teknik Menengah (STM) Tangerang, Berdasarkan konsultasi dengan kantor Inspektorat Provinsi Pendidikan dan Teknik (Inpro Dik Tek) DKI jakarta diusulkan berdirinya STM yang pertama di buka 2 jurusan, yaitu jurusan Listrik dan Bangunan Gedung, Jumlah siswa pertama kali didirikanya STM ini tercatat Hanya 65 orang yang didik oleh 17 guru, Pada masa ini pula di tunjuk Suharmo Bc.G, Kepala Meteorologi Tangerang menjadi Kepala Sekolahnya, Sementara operasional pendidik dan perakteknya memanfaatkan gedung dan fasilitasnya STN (Sekolah Teknik Negeri) IX Tangerang, Setelah ini sekolah mengalami sejumlah perubahan nama, semulanya di beri nama STM Persiapan Negeri, lalu menjadi STM Berbantuan Negeri, berubah lagi menjadi STM Pemda Tangerang, akhirnya berdasarkan Akta Notaris NO.58 tertanggal 16 februari 1979 di buat Akta Notaris dengan Nama Yayasan Usaha Peningkatan Pendidikan Teknologi di singkat (YUPPENTEK) yang berkedudukan di Tangerang, Susunan Badan Pengurus Yuppentek sesuai Akta Notaris ini, maka nama sekolah inipun berubah menjadi STM Yuppentek, sesuai Akta pendirian Yayasan, Yuppentek didirikan dengan maksud dan tujuan dalam pengembangan bidang pendidikan kesehatan dan sosial.

    Visi Misi SMK Yuppentek 1 Tangerang

    1. Visi SMK Yuppentek 1 Tangerang

    Menjadi sekolah pilihan masyarakat dan menghasilkan lulusan yang dapat beradaptasi serta eksis di lingkungan dan masyarakat global.

    2. Misi SMK Yuppentek 1 Tangerang

    1. Mengelola kemampuan diri dan orang lain

    2. Keterampilan dalam menyelesaikan tugas.

    3. Cakap berkomunikasi dan beradaptasi.

    4. Tanggap terhadap iptek dan lingkungan.

    5. Memiliki moral dan budi pekerti luhur berdasarkan agama.

    Tujuan SMK Yuppentek 1 Tangerang

    Tujuan SMK Yuppentek 1 Tangerang adalah :

    1. Meningkatkan IMTAQ (Iman dan Taqwa) peserta didik kepada Tuhan Yang Maha Esa sebagai dasar untuk mengimplementasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikapnya dalam mempertahankan eksistensinya, dilingkungan masyarakat dan masyarakat global.

    2. Mempesiapkan peserta didik menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, dan dapat di serap oleh DU/DI (Dunia Usaha/Industri) sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompentensi yang dimilikinya.

    3. Memberikan pembekalan agar mampu berkarir, ulet dan giat dalam berkompetensi, mampu beradaptasi dilingkungan kerja dan dapat mengembangkan sikap profesional sesuai kompetensi yang dimilikinya.

    4. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan wawasan entreuprener agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melanjutkan pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi

    5. Melatih peserta didik sehingga memiliki kemampuan untuk beradaptasi dangan perubahan dan perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) dalam semangat melestarikan keutuhan bangsa.

    Struktur Organisasi SMK Yuppentek 1 Tangerang

    Struktur organisasi sangat penting bagi sebuah perusahaan maupun organisasi karena digunakan untuk memudahkan, mengkoordinasikan dan menyatukan usaha untuk menunjukan pola tetap hubungan-hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab masing-masing dalam suatu perusahaan yang merupakan suatu keharusan bagi sebuah perusahaan maupun organisasi.

    Sama halnya dengan SMK Yuppentek 1 Tangerang yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Gambar 3.2. Struktur Organisasi Smk Yuppentek 1 Tangerang

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah wewenang dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMK Yuppentek 1 Tangerang, diantaranya sebagai berikut:

    Kepala Sekolah

    1. Pembinaan kesiswaan.

    2. Keterampilan dalam menyelesaikan tugas.

    3. Pelaksana bimbingan dan penilaian guru dan tenaga pendidikan lainnya

    4. Penyelenggara administrasi sekolah meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum

    Komite Sekolah

    1. Menyampaikan aspirasi para wali murid pada rapat dengan pihak sekolah.

    2. Keterampilan dalam menyelesaikan tugas.

    3. Mengawasi jalannya pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar.

    4. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan proses belajar mengajar

    Tata Usaha

    1. Penyusunan laporan program kerja Tata Usaha.

    2. Pengolah keuangan sekolah

    3. Mengawasi jalannya pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar.

    4. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa

    Kurikulum

    1. Menyusun program dan jadwal kegiatan pelajaran

    2. Menyusun pembagian tugas mengajar

    3. Menyusun jadwal evaluasi.

    4. Menyusun program pelaksana UAS/UAN (Ujian Akhir Sekolah/Ujian Akhir Nasional) dan kenaikan kelas.

    Kesiswaan

    1. a. Menyusun program pembinaan kesiswaan bersama Pembina OSIS.

    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dalam rangka menegakkan di siplin dan tata tertib sekolah.

    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban, kerindangan dan kesehatan.

    4. Mengkoordinasikan, pengarahan dalam pembinaan pengurusan OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dalam berorganisasi.

    Tata Laksana Sistem Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan sebelumnya adalah untuk mengantarkan makanan kepada guru, tentunya masih dilakukan secara manual menggunakan tangan penjual makanan. ketika guru memesan makanan kepada penjual makanan dan guru tersebut memerintahkan kepada penjual makanan agar makanan yang di pesan diantarkan keruangannya, maka untuk mengantarkan makanan yang di pesan oleh guru tersebut, penjual makanan berjalan kaki mengantarkan makanan dengan membawa makanan menggunakan tangan penjual makanan, Hal ini cukup menguras tenaga dan waktu bagi penjual makanan.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan teknik pembacaan melalui flowchart diagram untuk mempermudah pembacaan sistem yang berjalan, Di bawah ini adalah gambaran diagram sistem flowchart penjual makanan:

    Gambar 3.3. Flowchart Sistem Berjalan

    Berdasarkan flowchart pada gambar 3.2. Pada saat mengantarkan makanan masih dilakukan secara manual, dengan cara penjual makanan berjalan kaki mengantarkan makanan dengan membawa makanan menggunakan tangan penjual makanan.

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Pada rancangan sistem yang diusulkan ini adalah dengan adanya sebuah robot pengantar makanan yang bisa dikendalikan melalui web browser, diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam kegunaannya. Karena, permasalahan yang sering dihadapi oleh penjual makanan adalah dalam hal mengantarkan makanan kepada guru yang sifatnya masih dilakukan secara manual.

    Bagi penjual makanan hal ini cukup menguras tenaga dan waktu, serta dapat berpengaruh pada keefektifan kerja. Berikut adalah flowchart robot pengantar makanan yang bisa dikendalikan melalui web browser yang diusulkan pada gambar 3.3.

    Gambar 3.4. Flowchart Sistem Yang Diusulan

    Rangkaian Keseluruhan Alat

    Perancangan Prototipe

    Dalam Perancangan Prototipe ini di bentuk dengan menyerupai robot simulasi humanoid, rancangan ini dilengkapi dengan komponen seperti: arduino mega sebagai mikrokontrolernya, modul esp8266 berguna untuk komunikasi antara web browser dengan arduino mega, motor dc berguna untuk menggerakan roda agar bisa berjalan, motor servo berguna untuk menggerakan badan robot, dan juga webcam berguna untuk melihat objek yang berada di depan robot, Bahan dalam membuat prototipe tersebut terbuat dari plastik dan kaca akrilik.

    Gambar 3.5. Perancangan Prototipe

    Perancangan Prototipe

    Metode Prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode prototipe evolusioner, yang artinya adalah suatu pengembangan sistem yang sudah ada, perbandingan antar sistem yang sudah ada dengan sistem yang di usulkan dan akan di jelaskan sebagai berikut:.

    Tabel 3.1. Perbandingan Sistem

    Cara Kerja Alat

    Input, Proses dan Output

    Gambar 3.6. Alur Kerja Alat

    a. Input

    Proses Input terjadi pada saat ip address robot di akses melalui web browser yang kemudian akan menampilkan interface menu pengendali berupa beberapa tombol button yang berfungsi sebagai pengendali robot ketika tombol tersebut di tekan.

    b. Proses

    Proses terjadi pada saat salah satu tombol button di tekan, maka tombol tersebut akan mengirimkan informasi kepada arduino mega melalui esp8266, informasi yang di terima akan diproses oleh arduino mega dengan mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital berupa kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) yaitu kode standar internasional untuk pertukaran informasi dalam kode huruf dan simbol. Setiap perintah mempunyai masing-masing kode tersendiri. Setelah diolah menjadi data, arduino mega akan mengambil keputusan untuk bertindak.

    c. Output

    Setelah terjadi Input dan Proses pada alat, maka Output sudah dapat dihasilkan. Yaitu, motor dc pada robot berfungsi untuk menggerakan gearbox roda agar robot bisa berjalan, motor servo berfungsi untuk menggerakan badan robot ke kiri dan ke kanan, serta webcam berguna untuk menangkap objek yang berada di depan secara real time.

    Diagram Blok

    Dalam perancangan perangkat keras atau hardware ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan perangkat penunjang agar sistem dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya, Agar mudah dipahami maka peneliti membuat Diagram Blok seperti gambar berikut ini.

    Gambar 3.7. Diagram Blok

    Keterangan dan penjelasan beserta uraian deskripsi kerja pada Diagram Blok di atas adalah sebagai berikut:

    1. Power Supply merupakan catu daya untuk memberikan tegangan dan menjadi bagian inti untuk memberikan daya kepada Arduino Mega, Motor DC dan Motor Servo.

    2. Aduino Mega sebagai platform atau otak inti yang digunakan untuk komunikasi antara web browser dengan Arduino Mega melalui esp8266, Arduino Mega merupakan kontroler untuk memproses data yang di kirim oleh web browse

    3. Modul ESP8266 merupakan penghubung antara web browser dengan Arduino Mega menggunakan media komunikasi nirkabel (internet).

    4. Web Browser sebagai input pengontrolan di mana didalamnya terdapat interface berupa beberapa tombol yang berfungsi untuk mengendalikan robot

    5. Webcam berfungsi untuk menampilkan objek yang berada di depan robot secara real time

    6. Motor DC merupakan alat penggerak gearbox roda yang berfungsi agar robot bisa berjalan.

    7. Motor Servo merupakan alat penggerak badan robot ke kiri dan ke kanan.

    Pembuatan Alat

    Pada perancangan ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.7. alat yang di rancang akan membentuk suatu “Prototipe Robot Pengantar Makanan Berbasis Arduino Mega Dengan Interface Web Browser”. Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

    a) Alat-alat yang digunakan

    1. Laptop

    2. Solder Timah

    3. Solder Karet

    4. Software Arduino IDE (untuk menulis program)

    5. Software Fritzing (untuk menggambar skematik rangkaian)

    6. Software Edraw Max (untuk membuat flowchart, diagram blok, dan rancangan prototipe alat)

    b) Bahan-bahan yang digunakan

    1. Arduino Mega 2560 (R3)

    2. Motor DC

    3. ESP8266

    4. Motor Servo

    5. Gearbox Roda

    6. Webcam

    7. Komponen Elektronika

    8. Adapter Switch 12 V

    9. Printed circuit board

    10. Kaca Arklirik

    Perangkat Keras (Hardware)

    Membuat Rancangan Skematik Hardware

    Dalam membuat rancangan skematik hardware diperlukan aplikasi fritzing. aplikasi fritzing berguna untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino mega dan untuk memulainya dapat di lihat seperti gambar berikut ini.

    Gambar 3.8. Membuka Aplikasi Fritzing

    Setelah melakukan langkah di atas maka akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing dan dapat terlihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.9. Halaman Utama Aplikasi Fritzing

    Setelah melakukan langkah di atas maka langkah selanjutnya adalah membuat rangkaian hardware dengan cara masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela part-nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.

    Gambar 3.10. Memasukkan Komponen Pada Breadboard.

    Rangkaian Catu Daya

    Agar alat yang di buat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

    Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

    Pada rangkaian catu daya ini menggunakan 2 (dua) buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 volt DC adalah motor dc dan motor servo. Berikut adalah rangkaian catu daya yang ditunjukan pada gambar 3.11.

    Gambar 3.11. Rangkaian Catu Daya.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.

    Rangkaian Lampu LED

    Lampu LED atau kepanjangannya (Light Emitting Diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut. Lampu LED digunakan sebagai lampu indikator dari sistem. Prinsip kerja dari rangkaian lampu LED adalah ketika pada saat mendapatkan input dari web browser ataupun sebaliknya maka lampu tersebut akan menyala ataupun mati. Rangkaian lampu LED tidak membutuhkan power eksternal karena daya yang dibutuhkan sangat kecil, dan cukup langsung dihubungkan dengan mikrokontroler. Berikut adalah rangkaian lampu LED yang ditunjukan pada gambar 3.12.

    Gambar 3.12. Rangkaian Lampu LED.

    Keterangan:

    1. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan arduino uno pada pin GND ke kaki lampu indikator.

    2. Pada jalur biru sebagai jalur data, antara arduino mega dengan lampu indikator.

    Rangkaian Motor DC

    Pada Rangkaian Motor DC ini, ditampilkan bagaimana driver Motor IC L293D dihubungkan ke Motor DC, Sehingga Motor dapat di ubah arah putaran Motor dengan memberikan polaritas yang di balik, yang akan menyebabkan Motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan maupun searah dengan jarum jam. Berikut adalah rangkaian Motor DC yang ditunjukan pada gambar 3.13.

    Gambar 3.13. Rangkaian Motor DC.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v dengan L293D yang berfungsi untuk menggerakkan Motor DC.v

    2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v dengan L293D yang berfungsi untuk menggerakkan Motor DC, pin yang digunakan adalah pin GND pada arduino mega.

    3. Jalur kuning sebagai jalur PWM (Pulse Width Modulation), yaitu pergerakkan dengan sinyal pulse untuk menggerakkan Motor DC.

    4. Jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial untuk menggerakkan Motor DC.

    5. Jalur biru sebagai jalur data, untuk menggerakkan Motor DC.

    Rangkaian Motor Servo

    Pada Rangkaian Motor Servo ini, hanya akan ditampilkan bagaimana Motor Servo yang di kontrol oleh arduino mega. Sehingga Motor dapat di ubah arah putaran Motor dengan memberikan polaritas yang di balik, yang akan menyebabkan Motor Servo dapat bergerak. Berikut adalah Rangkaian Motor Servo yang ditunjukan pada gambar 3.14.

    Gambar 3.14. Rangkaian Motor Servo.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v yang berfungsi untuk menggerakan Motor Servo.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v yang berfungsi untuk menggerakkan Motor Servo, pin yang digunakan adalah pin GND pada arduino mega.

    3. Pada jalur kuning sebagai jalur kontrol untuk motor servo yang dapat dihubungkan dengan pin arduino mega pada pin digital 5

    Rangkaian Webcam

    Pada Rangkaian Webcam ini berfungsi sebagai media untuk menangkap gambar yang berupa video secara real time, pemanfaatan sebuah webcam dalam sistem yang di buat bukan untuk mengontrol dari cara kerja sistem mikrokontroller tetapi hanya sebatas menampilkan gambar saja yang berupa video. Berikut adalah Rangkaian Webcam yang ditunjukan pada gambar 3.15.

    Gambar 3.15. Rangkaian Webcam.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah untuk tegangan positif sebesar +5v dc yang di ambil dari arduino mega.

    2. Pada jalur hitam yang berfungsi sebagai ground (GND).

    3. Pada jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial..

    Rangkaian Esp8266

    Pada Rangkaian Esp8266 ini berfungsi sebagai media komunikasi atau gateway antara web browser dengan arduino mega. Berikut adalah Rangkaian Esp8266 yang ditunjukan pada gambar 3.16.

    Gambar 3.16. Rangkaian Esp8266.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah untuk tegangan positif sebesar +5v dc yang di ambil dari arduino mega.

    2. Pada jalur hitam yang berfungsi sebagai ground (GND).

    3. Pada hijau sebagai jalur komunikasi serial, yaitu RX dan TX.

    Rangkaian Sistem Keseluruhan

    Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka Rangkaian Sistem Keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.17 sebagai berikut :

    Gambar 3.17. Rangkaian Keseluruhan.

    Keterangan:

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+).

    2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-).

    3. Pada jalur biru sebagai jalur data.

    4. Pada jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial.

    5. Pada jalur kuning sebagai jalur PWM (Pulse Width Modulation), yaitu pergerakkan dengan sinyal pulse.

    Perangkat Lunak (Software)

    Perancangan Software Arduino

    Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Mega sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian Baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

    Gambar 3.18. Tampilan Awal Software Arduino

    Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Setelah langkah pada gambar di atas dilakukan, agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang dinginkan, selanjutnya lakukan penulisan listing program secara keseluruhan.

    Gambar 3.19. Tampilan program secara keseluruhan

    Konsep Perancangan Interface Web Browser

    Robot ini dikendalikan secara langsung melalui media wireless ‎dengan interface sebuah web browser. Tampilan web page sebagai kendali ‎robot ini di rancang sesederhana mungkin agar pengguna mudah untuk ‎mengoperasikanya.

    Gambar 3.20. Perancangan Interface Web Browser

    Keterangan dari setiap fungsi masing-masing kolom dalam Perancangan web interface adalah sebagai ‎berikut:‎

    Tabel 3.2. Keterangan Fungsi Tombol Web Interface

    Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Permasalahan yang dihadapi oleh penjual makanan adalah dalam hal mengantar makanan yang sifatnya masih dilakukan secara manual, yaitu ketika guru memesan makanan kepada penjual makanan dan guru tersebut memerintahkan kepada penjual makanan agar makanan yang di pesan diantarkan keruangannya, maka untuk mengantarkan makanan yang di pesan oleh guru tersebut, penjual makanan berjalan kaki mengantarkan makanan dengan membawa makanan menggunakan tangan penjual makanan. Hal ini di rasa cukup melelahkan karna penjual makanan harus bolak-balik untuk mengantarkan makanan dan kurang efektif karna dapat menguras waktu bagi penjual makanan.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi di atas, maka peneliti akan membuatkan alternatif pemecahan masalah, yaitu dengan membuat dan merancang sebuah robot pengantar makanan yang dapat membantu penjual makanan mengantarkan makanan, robot yang di rancang memiliki tempat yang berguna untuk meletakkan makanan, dan dapat dikendalikan melalui web browser, komunikasi antara web browser dan robot menggunakan esp8266 yang berfungsi menangkap sinyal wifi sehingga dapat dikendalikan secara jarak jauh, serta webcam berguna untuk menangkap objek yang berada di depan robot dan arduino mega sebagai mikrokontrolernya. Dengan adanya sistem ini diharapkan bisa lebih efektif dalam hal mengantarkan makanan khususnya bagi penjual makanan.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang diinginkan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut disusun ke dalam Tabel Elisitasi Tahap I sebagai berikut :

    ELISITASI I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi

    ELISITASI II

    Keterangan:

    1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting) Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting) Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI artinya Inessential (di luar sistem atau dieliminasi) Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang di bahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi Tahap III merupakan hasil penyusutan dari Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    1. T (Technical) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    2. O (Operational) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan elisitasi tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    3. E (Economic) Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem?

    Metode tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

    1. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

    2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.

    3. H (High) : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

    ELISITASI III

    Final Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem pengantar makanan berbasis arduino mega menggunakan interface web browser. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah peneliti dalam mengimplementasikan sistem.

    FINAL ELISITASI

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN


    BAB V

    PENUTUP


    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan