SI1231473290

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN GEMBOK RODA KENDARAAN BERMOTOR INTERNET OF THINGS

BERBASIS RASPBERRY PI MENGGUNAKAN SENSOR GETAR DAN ALARM

PADA PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk. (ADR), KECAMATAN CURUG, TANGERANG, BANTEN

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1231473290 ARIEF MAULANA

 

JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PERANCANGAN GEMBOK RODA KENDARAAN BERMOTOR INTERNET OF THINGS

BERBASIS RASPBERRY PI MENGGUNAKAN SENSOR GETAR DAN ALARM

PADA PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk. (ADR), KECAMATAN CURUG, TANGERANG, BANTEN

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1231473290
Nama  : Arief Maulana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : SISTEM KOMPUTER
Konsentrasi  : COMPUTER SYSTEM

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Mei 2016

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NIP : 00594         NIP : 079010

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PERANCANGAN GEMBOK RODA KENDARAAN BERMOTOR INTERNET OF THINGS

BERBASIS RASPBERRY PI MENGGUNAKAN SENSOR GETAR DAN ALARM

PADA PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk. (ADR), KECAMATAN CURUG, TANGERANG, BANTEN

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1231473290
Nama  : Arief Maulana

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Mei 2016

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Fredy Susanto,M.Kom.,CCNA.,MTCNA)     (Hendra Kusumah S.kom)
NID : 04051     NID : 14017

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 

PERANCANGAN GEMBOK RODA KENDARAAN BERMOTOR INTERNET OF THINGS

BERBASIS RASPBERRY PI MENGGUNAKAN SENSOR GETAR DAN ALARM

PADA PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk. (ADR), KECAMATAN CURUG, TANGERANG, BANTEN

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1231473290
Nama  : Arief Maulana

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 Mei 2016

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______)   (_______)   (_______)
NID : ____   NID : ____   NID : ____

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1231473290
Nama  : Arief Maulana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : SISTEM KOMPUTER
Konsentrasi  : COMPUTER SYSTEM

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 Mei 2016
Arief Maulana
NIM. 1231473290

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAKSI

Penelitian ini bertujuan untuk membuat gembok roda kendaraan bermotor guna mengurangi jumlah tindak kriminalitas pencurian kendaraan, alat ini menggunakan jaringan internet sebagai akses untuk membuka dan menutup kunci gembok , dan memakai sensor getar dan alaram guna untuk menignkatakan keamanan dan juga menggunakan Internet Of Things secara spesifik gembok sangat aman, sehingga tidak ada lagi penggunaan kunci gembok manual sebagai alat untuk membuka dan menutup gembok, melainkan harus menggunakan askses dari si pengguna atau pemilik untuk membuka gemboknya, , Alat ini menggunakan Raspberry Pi sebagai media pengontrolan gembok, Sensor Getar sebagai pendeteksi getaran dimana saat gembok seketika dibobol, Alaram sebagai media yang paling dibutuhkan ketika sedang ada pembobolan gembok alaram akan berbunyi sebagai mana menandakan gembok dalam ancaman dan IoT (Internet Of Things) sebagai media keamanan yang paling dibutuhkan karna IoT (Internet Of Things) bisa memberitahu atau notif melalui Gmail sebagai hasil penelitian ini diharapkan membantu para pengguna atau pemilik kendaraan untuk dapat mencegah niat para pelaku kejahatan untuk melakukan tindak kriminal.

Kata kunci: Gembok roda, Raspberry Pi, Internet Of Things, Sensor getar, Alaram

ABSTRACT

This study aims to create a padlock wheel motorcycle vehicles in order to reduce the amount of crime vehicle theft, this tool uses the internet as access to open and close the padlock, and wearing a vibration sensor and alarm in order to improve security and also uses specific Internet Of Things are very secure padlock, so there is no use of a padlock manual as a tool to open and close the padlock, this tool uses Raspberry Pi as controlling media padlock, Sensor Vibrate as detection of vibration at which time the lock immediately compromised, Alarm as the media is most needed while being no break-lock alarm will sound as indicating a padlock in threats and IOT (Internet Of Things) as a medium security is most needed because the IOT (Internet Of Things ) can tell or notif via Gmail, as the results of this study are expected to help the user or owner of the vehicle to prevent criminals intent to commit a crime.

Keywords: Padlock wheel, Raspberry Pi, Internet Of Things, vibration sensor, Alaram

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mamapu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “Perancangan Gembok Roda Kendaraan Bermotor Internet Of Things Berbasis Raspberry Pi Menggunakan Sensor Getar Dan Alarm Pada Pt. Selamat Sempurna Tbk. (Adr), Kecamatan Curug, Tangerang, Banten”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersususn Skripsi ini bukan hanya atas kemamapuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karna itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur. STMIK Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd. , selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja

  5. Bapak Fredy Susanto,M.Kom.,CCNA.,MTCNA selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  6. Bapak Hendra Kusumah, S.Kom. selaku pembimbing kedua, yang telah membantu, membimbing dan membina dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

  7. Bapak Raden Kusdiarto sebagai stakeholder, yang telah membantu dalam memberikan data-data dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.

  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  9. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.

  10. Sri Rahayu Gustira yang selalu memeberikan motivasi juga do’anya untuk menyelesaikan perkuliahan ini.

  11. Berkat Jaya Bate’e, Radot Sihaloho, Desta Kurniawan Ndururu, Hendrik Cipto Sirumapea, Fransiska Titis Suryani, Muhaimin, Andreas Persadaan Haloho, Michael Jose R.R.S.H, Abdul Mujid, yang sangat berjasa dalam memberikan dukungan kepada penulis.

  12. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan-kekurangan serta kelemahan-kelemahan, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Semoga Allah SWT. senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.

Tangerang, 25 Januari 2016
Arief Maulana
NIM. 1231473292

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan memungkinkan praktisi untuk selalu terus melakukan pemikiran-pemikiran baru yang berguna antara lain untuk membantu pekerjaan manusia maupun menanggulangi permasalahan tertentu. Belajar dari perkembangan teknologi baru menggunakan internet sebagai media pengontrolan dan data basenya. Masih banyak ditemukan proyek-proyek karya tugas akhir mahasiswa yang masih mengadopsi teknologi lama, yakni sistem pengontrolan berbasis bluetooth, infrared & wifi yang masih berstatus Intranet yang berarti masih mengadopsi teknologi yang sudah mulai ditinggalkan saat ini.

Perkembangan teknologi baru menjadikan pekerjaan manual menjadi otomatis dengan menggunakan Raspberry Pi. Namun sejauh ini sebagian masih bersifat lokal (Intranet), contohnya Infrared, Bluetooth dan Wireless LAN. Dengan adanya teknologi terbaru merubah paradigma lokal (Intranet) menjadi IOT/Internet Protocol Based.

Oleh karena itu dalam penulisan Skripsi ini, dibuat perancangan gembok roda kendaraan bermotor Internet Of Things berbasis raspberry pi menggunakan sensor getar dan alarm Pada PT. Selamat Sempurna Tbk (ADR) Kecamatan Curug, Tangerang, Banten.

Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan dan ilmu teknologi saat ini, ditandai dengan bermunculannya alat-alat yang menggunakan sistem digital dan otomatis. Elektronika adalah salah satu dari teknologi yang membantu kehidupan manusia agar menjadi lebih mudah.

Salah satu keinginan setiap manusia adalah ingin merasa aman, sehingga orang berpikiran untuk membuat suatu alat yang bisa menjaga kondisi di sekitarnya dengan menggunakan Iot (Internet Of Things) tanpa harus dipantau dengan jarak pandang mata. Pada saat ini petugas keamanan sebagian besar masih menggunakan tenaga manusia. Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat memberikan rasa aman pada manusia, khususnya yang memiliki kendaraan. Maka dibuatlah “PERANCANGAN GEMBOK RODA KENDARAAN BERMOTOR INTERNET OF THINGS BERBASIS RASPBERRY PI MENGGUNAKAN SENSOR GETAR DAN ALARM PADA PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk. (ADR), KECAMATAN CURUG, TANGERANG, BANTEN“

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:.

  1. Bagaimana cara kerja sistem keamanan pada kendaraan bermotor dengan menggunakan rapberry pi?

  2. Bagaimana sistem pengendalian keamanan yang dikontrol dari jarak jauh dengan menggunakan jaringan lokal ?

  3. Bagaimanakah cara kerja Internet of Thing dan raspberry untuk memberikan bukti yang di kirimkan ke gmail ?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

  2. a. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama kuliah.

    b. Memenuhi syarat kelulusan untuk Skripsi dan meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat sesuai dengan bidang studi SISTEM KOMPUTER.

  3. Tujuan Fungsional

  4. a. Membuat mekanisme pengontrolan rapsberry yang dapat bekerja secara baik yang mampu dihubungkan dan dikendalikan dengan aplikasi smartphone dan web.

    b. Membuat prototipe rapsberry yang dapat mengunci atau mendeteksi getaraan dan alarm saaat menggembok roda saat parkir.

  5. Tujuan Operasional

  6. a. Membantu menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan masyarakat khususnya di bidang keamanan.

    b. Merancang suatu alat dengan menggunakan Internet Of Things

    c. Membuat pengendalian jarak jauh dengan menggunakan web.

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Individual

  2. a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi.

    b. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.

  3. Manfaat Fungsional

  4. a. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan keamanan.

    b. Mampu meringankan proses pekerjaan di bidang keamanan.

  5. Manfaat Operasional

  6. a. Diharapkan kebutuhan masyarakat di bidang keamanan dapat tercapai dan terpenuhi dengan baik.

    b. Diharapkan masyarakat tidak perlu lagi mengeluarkan tenaga yang besar dalam tugasnya di bidang keamanan.

    c. Untuk meneliti cara kerja dari Rasberry Pi yang menggunakan web server.

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Software Open Source yang digunakan untuk mengkonfigurasi Raspberry Pi.

  2. Konfigurasi rapsberry pi dengan gembok.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat, penulis menyimpulkan bahwa para instansi menginginkan keamanan yang murah dan efisien.

  3. Studi Pustaka

  4. Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

  5. Wawancara

  6. Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan narasumber - narasumber di tempat atau lokasi terkait objek penelitian yang dilakukan

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa suatu sistem keamanan melalui Raspberry Pi apakah kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem sekarang pengamanan masih kurang efektif

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini yang dipakai adalah metode Black Box pengujian gembok

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan skripsi ini, maka penulis mengelompokan materi penulisan menjadi 5 bab yang yang masing masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainya, sehingga menjadi kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN :

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI :

Berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah yang berkaitan dengan judul penelitian.

BAB III PEMBAHASAN :

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT. Selamat Sempurna Tbk Berisi tentang cara kerja gembok yang berfungsi untuk mengamankan kendaraan bermotor yang dihubungkan dengan Raspberry Pi.

BAB IV HASIL PENELITIAN :

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi basis data. Flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, testing , evaluasi, schedulleimplementasi , dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP :

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA :

LAMPIRAN :

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310)[1], “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan”

    Menurut Sutarman, 2012:13[2] yaitu :

    1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernafasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk sub sistem tersebut.

    2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

    3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernafasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah bekerja sama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.

    4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem lan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh

Karaktristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[3], Model umum sebuah sistem adalah input, process, output, hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran.”

Selain itu,sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sbb:

  1. Komponen Sistem (Components)

  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

  3. Batasan Sistem (Boundary)

  4. Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

  6. Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface)

  8. Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input)

  10. Energi yang dimasukkan kedalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  11. Keluaran Sistem (Output)

  12. Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

  13. Pengolahan Sistem (Proses)

  14. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  15. Sasaran SIstem (Objective)

  16. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[3], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:”

  1. Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya

  2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

  4. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

Konsep Dasar Komunikasi Data

Definisi Komunikasi Data

Komunikasi data adalah pertukaran data antara dua perangkat melalui beberapa bentuk media transmisi seperti kabel kawat. Untuk terjadinya data komunikasi, perangkat harus berkomunikasi menjadi sebuah bagian dari sistem komunikasi, yang terdiri dari kombinasi dari hardware ( peralatan fisik ) dan perangkat lunak ( program ).

Karakteristik Sistem Komunikasi Data

Gambar 2.1 Karaktristik Sistem Komunikasi Data

Komunikasi adalah interaksi yang terjadi antara transmitter (pengirim informasi) dan receiver (penerima informasi). Dalam komunikasi tentunya dibutuhkan beberapa hal yang menunjang terjadinya komunikasi. Hal yang menunjang itulah yang disebut model. Model disini diartikan sebagai suatu hal yang harus ada dalam sistem komunikasi, yang akan kita bahas disini adalah model komunikasi sederhana. Berikut ini merupakan elemen-elemen yang harus ada dalam model komunikasi:

  1. Source (Sumber): Elemen ini berfungsi sebagai pembangkit suatu data informasi yang akan ditransmisikan oleh transmitter. Keberadaanya mutlak harus ada pada model komunikasi.

  2. Transmitter (Pengirim): Berfungsi sebagai pengirim data yang sudah dibangkitkan dari sumber, data ini akan dikirimkan ke alamat tujuan yang telah ditentukan. Biasanya transmitter tidak langsung mengirimkan data dengan sinyal aslinya, melainkan merubah sinyal asli tersebut menjadi bentuk lain agar dapat dilewatkan dalam sistem transmisi. Contohnya adalah modem, yang menyalurkan data berupa sinyal digital dari komputer, kemudian merubah sinyal digital tersebut menjadi sinyal analog agar dapat ditransmisikan lewat jaringan telepon.

  3. Receiver (Penerima): Berfungsi sebagai penerima data. Biasanya receiver jugalah yang akan mengolah suatu sinyal yang diterima menjadi sinyal asli yang dikirim oleh transmitter agar data yang diterima dapat dibaca oleh tujuan

  4. Destination (Tujuan): Membaca data informasi yang diterima oleh receiver

Karakteristik dasar komunikasi data

  1. Pengiriman

  2. Sistem harus mengirimkan data ke tujuan yang sesuai. Data harus diterima oleh perangkat yang dimaksudkan atau pengguna dan hanya oleh perangkat atau pengguna.

  3. Akurasi

  4. Sistem harus memberikan data yang akurat. Data yang telah diubah dalam transmisi dan meninggalkan sumber,data yang tidak dikoreksi tidak dapat digunakan.

  5. Ketepatan Waktu

  6. Sistem harus mengirimkan data pada waktu yang tepat. Terlambat nya dikirimkannya data maka tidak akan berguna. Dalam kasus video dan audio, pengiriman waktu yang tepat berarti memberikan data seperti yang diproduksi atau seperti aslinya, dalam urutan yang sama ketika dibuat, dan tanpa penundaan yang signifikan. Semacam ini disebut pengiriman transmisi real-time.

  7. Jitter

  8. Jitter mengacu pada variasi waktu kedatangan paket. Ini adalah keterlambatan yang tidak merata dalam pengiriman paket audio atau video. Sebagai contoh, mari kita asumsikan bahwa paket video yang dikirim setiap 3D ms. Jika beberapa dari paket datang dengan delay 3D ms dan yang lain dengan delay 4D ms, akan menghasilkan kualitas yang tidak merata dalam video tersebut.

Perkembangan Komunikasi Data

Sebelum berkembangnya teknologi komunikasi data dan adanya jaringan komputer (computer network), banyak perusahaan mengalami keadaan seperti yang digambarkan sebagai berikut:

Suatu perusahaan umumnya terdiri atas berbagai bagian yang masing-masing menjalankan fungsinya. Perkembangan perusahaan akan memberikan tuntutan bagi suatu bagian untuk melakukan komputerisasi operasinya. Tiap bagian akan mengembangkan sistemnya sesuai dengan keperluannya sehingga perusahaan tersebut akan mempunyai berbagai sistem yang satu dengan yang lainnya tidak kompatibel dan hanya efisien untuk bagian tersebut. Untuk menghemat biaya, waktu dan tenaga, digunakanlah sistem yang dipusatkan sehingga masing-masing bagian hanya menyiapkan datanya sedangkan pengolahannya dipusatkan dan dilakukan oleh komputer yang berkekuatan besar (mainframe). Pengolahan kebanyakan dilakukan secara sistem batch (Batch Processing system). Sistem terpusat seperti ini mengumpulkan dan mempersiapkan data yang hendak diolah agar dapat diterima oleh komputer pusat pengolah data, sehingga memerlukan selang beberapa waktu untuk memperoleh hasilnya. Kadang-kadang data yang diperlukan dan telah dipersiapkan tersebut dibawa dengan alat transportasi ke komputer pengolah data. Oleh komputer data tersebut akan diolah sesuai dengan aturan yang berlaku. Hasil pengolahan kemudian dikeluarkan dalam bentuk yang dapat dipergunakan oleh pemakai, misalnya berbentuk cetakan kertas (print-out), ataupun bentuk lain. Hasil ini kemudian dikirimkan ke pihak yang memerlukannya. Tiap-tiap bagian tidak dapat memasukkan data dan mendapatkan data seketika dari komputernya.


Gambar 2.2. Pengolahan Data Konvesional

Untuk mengatasi selang waktu yang diperlukan untuk membawa data tersebut haruslah digunakan suatu sistem komunikasi data. Dengan sistem ini tiap pengolahan yang diperlukan akan mendapatkan suatu terminal yang terhubung ke komputer pusat. Melalui terminal ini tugas atau data dapat secara langsung diberikan kepada komputer dan hasilnya dapat diterima seketika itu juga. Selain itu, data bagian lain dapat juga dimanfaatkan jika dibutuhkan sehingga dapat diperoleh sistem pengolahan informasi yang benar-benar terpusat. Semua bagian dari perusahaan tersebut dapat saling memanfaatkan data karena tersimpan di satu tempat dan program yang ada akan mengatur keandalan dari data perusahaan.Pada situasi di atas terlihat kenyataan bahwa untuk mendapatkan hasil yang diinginkan diperlukan cukup banyak waktu. Usaha mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan hasil pengolahan menyebabkan timbulnya komunikasi data ini. Sebelum adanya komunikasi data aktivitas pengolahan data harus melalui beberapa prosedur yang tidak terlalu efisien.

Dari uraian tersebut dapat disimpulkan, bahwa waktu dapat dihemat terutama pada bagian transportasi dan pada saat pengubahan bentuk data ke bentuk yang sesuai dengan bentuk yang dapat diterima oleh sistem komputer. Dengan menggunakan saluran komunikasi sebagai alat transportasi, waktu yang dapat dihemat cukup banyak. Bilamana kegiatan pengubahan bentuk data ke bentuk yang dikehendaki tidak terjadi dalam proses langsung dan harus dilakukan pada saat pengumpulan data, maka komunikasi data seperti ini disebut komunikasi data off-line (Of line data communication).

Lebih banyak waktu lagi dapat dihemat bila data yang dikumpulkan dapat langsung diterima oleh komputer lalu segera diolah (interactive), berarti sistem komunikasi data seperti ini disebut sebagai Komunikasi data on-line (On line data communication). Dengan adanya komunikasi data ini pemakai (user) dapat mengirimkan data langsung ke komputer melalui terminalnya yang dihubungkan dengan saluran transmisi. Akibatnya komunikasi data memberi keuntungan dalam penghematan waktu dalam hal:

  1. Pengumpulan dan persiapan data: Bila pada saat pengumpulan data digunakan suatu intelligent terminal (terminal pintar) maka waktu untuk pengumpulan data dapat dikurangi sehingga dapat mempercepat proses.

  2. Pengolahan data: Komputer langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmisi.

  3. Distribusi: Dengan adanya saluran transmisi hasil dapat langsung dikirimkan kepada pemakai yang memerlukannya.

Kalau alasan pertama adalah penghematan waktu, maka alasan kedua ialah penggunaan sistem komputer secara lebih efisien. Contohnya ialah penggunaan komputer secara bersama oleh berbagai departemen, bagian ataupun anak perusahaan dari suatu perusahaan yaitu dengan pemakaian terminal pada masing-masing pihak yang membutuhkannya.

Sekarang dapat disimpulkan bahwa tujuan komunikasi data antara lain ialah:

  1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah yang besar secara effisien, tanpa kesalahan dan ekonomis dari satu tempat ke tempat yang lain.

  2. Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan peralatan pendukungnya dari jauh (remote computer use)

  3. Memungkinkan penggunaan sistem komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal control

  4. Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam sistem computer

  5. Mengurangi waktu untuk pengolahan data

  6. Mendapatkan data langsung dari sumbernya (mempertinggi kehandalan)

  7. Mempercepat penyebarluasan informasi.

Kini perusahaan kecil dan menengah dengan cepat mengadopsi pemakaian komputer terutama apa yang dikenal sebagai PC (Personal Computer). Umumnya perusahaan-perusahaan ini sebagian besar tidak menggunakan sistem terpusat karena investasi yang diperlukan terlalu tinggi. Pemakaian dari PC yang meluas menimbulkan perkembangan yang pesat dalam hal pemakaian bersama sumber daya dan menuntut komunikasi yang handal dan murah. Kemajuan teknik komunikasi data menyebabkan timbulnya suatu jaringan yang merupakan kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat saling berkomunikasi. Jaringan yang dibentuk karena dimungkinkannya komunikasi yang handal antar perangkat dalam jaringan tumbuh dengan sangat pesat. Pengolahan informasi bukan saja terpusat akan tetapi dapat tersebar. Jaringan akan dinilai didasarkan atas keandalan, keamanan dan unjuk kerjanya (misalnya dalam hal jumlah pemakai yang dapat didukungnya; jenis medium yang dipakai; perangkat keras; perangkat lunak). Efektivitas sistem komunikasi data tergantung pada karakterisitik dasar yaitu: penyampaian (delivery), ketepatan (accuracy) dan waktu (timeliness).

Bentuk Sistem Komunikasi Data

Dari pembahasan perkembangan komunikasi data maka dapat diketahui suatu sistem komunikasi data dapat berbentuk off-line communication system atau on-line communication system.

  1. off-line communication system

  2. Suatu bentuk sistem komunikasi data yang sederhana dapat berbentuk off-line communication system,yaitu data yang ditransmisikan tidak langsung diproses oleh CPU penerima.



    Gambar 2.3.Off-Line Communication System
  3. On-Line Communication System

  4. Suatu on-line communication system, data yang dikirimkan akan langsung diterima oleh komputer pusat untuk diolah. On-Line Communication System dapat berbentuk remote job entry (RJE) system; realtime system; time sharing system; client server system atau distributed data processing system.


a. Remote Job Entry System

Data yang akan dikirimkan dikumpulkan terlebih dahulu dan dikirimkan secara bersama-sama ke komputer pusat untuk diolah. Karena data dikumpulkan (batch) terlebih dahulu dalam suatu periode, maka cara pengolahan sistem ini disebut dengan batch processing system. Hasil dari pengolahan data umumnya ada dikomputer pusat dan tidak dapat langsung seketika dihasilkan, karena komputer pusat harus sekaligus mengolah sekumpulan data yang cukup besar.



Gambar 2.4.Remote Job Entry System


b. Realtime System

Suatu realtime system memungkinkan data yang dikirim kepusat komputer seketika pada saat itu juga akan diolah di pusat komputer dan pusat komputer mengirimkan kembali hasil pengolahan pengiriman data yang dikirimkan tersebut. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mepelopori sistem ini. Dengan realtime system, penumpang dapat memesan tiket untuk suatu nomor penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 detik, calon penumpang dapat pula mengetahui apakah masih ada tempat duduk atau tidak.



Gambar 2.5.Realtime System


c. Time Sharing System

Time Sharing System memungkinkan beberapa pemakai bersama-sama menggunakan suatu komputer dan komputer tersebut akan membagi waktunya bergantian untuk tiap-tiap pemakai. Tiap-tiap user dilayani oleh komputer bergiliran dalam waktu yang sangat cepat (time slice atau quantum), sehingga tiap-tiap pemakai komputer tidak merasa bahwa komputer melayani beberapa pemakai sekaligus bergiliran.



Gambar 2.6.Time Sharing System


d. Client Server System

umumnya melibatkan komputer mainframe yang dihubungkan dengan banyak terminal. Terminal yang digunakan adalah dumb terminal yang digunakan sebagai alat input atau output saja. Terminal ini disebut dengan dumb terminal (terminal bodoh) karena tidak memiliki processor, sehingga semua pengolahan data dilakukan oleh komputer pusat (mainframe). Oleh karena itu komputer pusat harus membagi waktunya (time sharing) untuk melayani dumb terminal.Dengan semakin murahnya komputer mikro (PC), banyak dumb terminal yang diganti oleh komputer mikro ini. Sebagai sebuah terminal, komputer mikro merupakan Intelligent terminal karena memiliki processor didalamnya, sehingga pengolahan data dapat dilakukan di komputer mikro tersebut. Jika pengolahan data dapat dilakukan di masing-masing terminal, maka logikanya pengolahan data tidak perlu dilakukan oleh komputer pusat yang besar dan mahal seperti mainframe. Yang diperlukan adalah komputer pusat yang menyediakan database dan program aplikasi umum. Komputer pusat seperti itu cukup komputer mini bahkan komputer mikro yang memiliki media penyimpanan cukup besar untuk melayani (server) kebutuhan data dan program dari terminal-terminal komputer mikro. Komputer pusat yang berfungsi sebagai penyedia data dan program ini disebut dengan server. Komputer-komputer mikro yang berfungsi sebagai terminal disebut dengan clients dan sistem jaringan ini disebut dengan Client Server System.

e. Distributed Data Processing System

Distributed Data Processing (DDP) System merupakan suatu sistem komputer interaktif yang lokasinya terpencar dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi, masing-masing komputer mampu mengolah data secara sendiri-sendiri dan mampu berhubungan dengan komputer lainnya dalam suatu sistem. Masing-masing komputer dalam setiap lokasi menggunakan komputer yang lebih kecil dibandingkan dengan komputer pusat. Komputer kecil tersebut memiliki penyimpanan data tersendiri dan mampu mengolah data sendiri. Pekerjaan yang terlalu besar yang tidak dapat dilakukan ditempat sendiri maka akan ditransmisikan untuk diolah di komputer yang lebih besar, atau bila data tidak tersedia ditempat sendiri, dapat diambilkan dari komputer pusat.



Gambar 2.7.DDP System

Model Komunikasi Data

Ada 3 macam model komunikasi data dilihat berdasarkan tipe channel transmisi, yakni tipe transmisi satu arah (Simplex atau one way transmission), transmisi dua arah bergantian (Half Duplex atau either way transmission), atau transmisi dua arah serentak (Full Duplex atau both way transmission).

  1. Simplex atau One Way Transmission

  2. Tipe channel transmisi ini hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bolak-balik. Misalnya siaran radio atau televisi, yaitu signal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan infomasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu mengirim kekomputer lainnya sebagai penerima) merupakan contoh dari one way transmission.

  3. Half Duplex atau Either Way Transmission

  4. Half Duplex atau Either Way Transmission biasa disingkat HDX, dalam tipe channel transmisi ini informasi data dapat dikirim dan diterima namun tidak secara serentak (bergantian). Artinya bila satu mengirimkan maka yang lainnya menerima dan sebaliknya. Radio CB Walkie-talkie merupakan contoh dari two-way transmission, dengan radio CB Walkie-talkie kita dapat berbicara atau mendengarkan namun secara bergantian.

  5. Full Duplex atau Both Way Transmission

  6. Full Duplex atau Both Way Transmission biasa disingkat FDX merupakan channel transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah serentak atau dapat mengirim dan menerima data dalam waktu yang bersamaan. Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari tipe channel transmisi ini. Dengan telepon kita bisa berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.

Model komunikasi data berdasarkan jalur transmisinya terdiri dari unicast, multicast, dan broadcast.

  1. Unicast

  2. Unicast merupakan kontak data informasi pada suatu alat dengan alat yang lain, sedangkan ketika kontak tersebut terjadi, alat tersebut tidak dapat melakukan kontak dengan alat lainnya diluar kontak yang terjadi. Contoh apabila dua telepon saling terhubung, telepon yang lain tidak dapat menghubungi salah satu dari kedua telepon yang sedang terhubung itu.

  3. Multicast

  4. Berbeda dengan Unicast, dalam multicast ketika proses kontak terjadi, masing-masing alat tetap dapat terhubung dengan alat lainnya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses Internet. Server mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media transmisi, dan dalam proses ini masing-masing komputer mampu melakukan proses balik dengan server tersebut.

  5. Broadcast

  6. Dalam proses ini alat yang menerima data informasi tidak dapat memberikan respon balik terhadap alat pengirim data informasi. Akan tetapi pengirim dapat mengirim kelebih dari satu alat sekaligus. Contohnya pemancar radio dan pemancar televisi.

Berdasarkan konfigurasi jalur transmisi data, model komunikasi data terbagi menjadi point to point dan point to multipoint:

  1. Point to point

  2. Dalam konfigurasi ini media atau peralatan saling terhubung antara satu peralatan dengan peralatan lain tanpa terbagi. Konfigurasi ini biasanya digunakan pada beberapa peralatan komputer seperti printer yang terhubung langsung dengan komputer.

  3. Point to Multipoint

  4. Dimana suatu alat atau media dapat terhubung dengan beberapa alat lainnya. Proses transmisi data yang menggunakan konfigurasi ini misalnya penyiaran radio yang mana sebuah pemancar dapat diakses atau terhubung dengan beberapa radio sekaligus.

Berdasarkan mode transmisi data, komunikasi data dapat berbentuk mode transmisi paralel (parallel transmission) dan mode transmisi seri (serial transmission).

  1. Mode Transmisi Paralel

  2. Pada mode transmisi ini, semua bit dari karakter yang diwakili oleh suatu kode, ditransmisikan secara serentak satu karakter setiap saat.

    Gambar 2.8 Mode Transmisi Paralel

    Bila digunakan kode ASCII, maka dibutuhkan sebanyak 8 channel untuk mentransmisikan sekaligus ke 8 buah bit 1 karakter kode ASCII. Perhatikan, bahwa yang ditransmisikan secara paralel adalah bit-bit dalam 1 karakter, sedangkan masing-masing karakternya ditransmisikan secara seri (berurutan).

  3. Mode Transmisi Serial

  4. Mode transmisi serial merupakan mode transmisi yang umum dipergunakan. Pada mode ini, masing-masing bit dari satu karakter dikirimkan secara berurutan, yaitu bit per bit, satu diikuti oleh bit berikutnya. Penerima kemudian merakit kembali arus bit-bit yang datang ke dalam bentuk karakter.

Gambar 2.9 Mode Serial Transmisi


  1. Jaringan Komputer

  2. Jaringan komputer (networks) adalah kumpulan interkoneksi sejumlah komputer dan komponen hardware dengan saluran komunikasi sehingga dapat berbagi sumber daya dan data informasi.

    Berikut ini merupakan Jenis-jenis jaringan komputer:

    Berdasarkan Arsitektur Jangkauan Area

    1. PAN (Personal Area Network)

    2. LAN (Local Area Network)

    3. MAN (Metropolitan Area Network)

    4. WAN (Wide Area Network)

    5. internet (International Network/Interconnected Network)

  3. Berdasarkan Media Transmisi

    1. Wireline (dengan kabel): jenis-jenis kabel yang biasa digunakan adalah kabel twisted pair (UTP/unshielded twisted pair dan STP/shielded twisted pair), Coaxial, dan Fiber Optic

    2. Wireless (tanpa kabel atau nirkabel): jenis-jenis media transmisinya dapat berupa terestrial microwave (gelombang mikro yang sumbernya dan disalurkannya di bumi), satellite system, radiasi elektromagnetik, bluetooth, infrared dsb.

  4. Berdasarkan Desain Fisik / Topologi

    1. Star

    2. Bus

    3. Ring

    4. Mesh

    5. Tree

  5. Protokol Komunikasi Data dan Model Referensi OSI

  6. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi dan perpindahan data informasi antara dua atau lebih komputer. Protokol mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi berbagai hal mulai dari perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.

    Fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan berikut:

    1. Fragmentasi dan reassembly

    2. Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.

    3. Encaptulation

    4. Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

    5. Connection control

    6. Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.

    7. Flow control

    8. Berfungsi sebagai pengatur perjalanan data dari sisi pengirim ke sisi penerima.

    9. Error control

    10. Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.

    Salah satu protokol standar internasional adalah OSI (Open System Interconnection). OSI dikeluarkan oleh lembaga ISO (International Standars Organization ) di Eropa pada tahun 1977. Model referensi OSI menggambarkan bagaimana data informasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu komputer lain. Model ini disebut OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya.

    Model OSI itu sendiri bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini tidak menjelaskan secara pasti layanan dan protokolnya untuk digunakan pada setiap layernya. Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sebuah layer. Akan tetapi ISO juga telah membuat standar untuk semua layer, walaupun standar-standar ini bukan merupakan model referensi itu sendiri. Setiap layer telah dinyatakan sebagai standar internasional yang terpisah. Model OSI disusun atas 7 lapisan sebagai berikut, disusun dari lapisan yang terendah sampai lapisan yang tertinggi:

    1. fisik (lapisan 1);

    2. data link (lapisan 2);

    3. network (lapisan 3);

    4. transport (lapisan 4);

    5. session (lapisan 5);

    6. presentasi (lapisan 6) dan

    7. aplikasi (lapisan 7).

    Gambar 2.10 Model Referensi OSI

    layer yang berada diatasnya. Level/Layer/Lapisan OSI itu adalah sebagai berikut:

    1. Physical Layer (Lapisan Fisik)

    2. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet /token ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana network interface card (NIC) dapat berkomunikasi atau berinteraksi dengan media kabel atau nirkabel. Lapisan fisik melakukan fungsi pengiriman dan penerimaan bit stream dalam medium fisik.

      Hal-hal yang diatur oleh lapisan fisik, adalah:

      a. Karakteristik fisik dari media dan antarmuka.

      b. Representasi bit-bit. Maksudnya lapisan fisik harus mampu menterjemahkan bit 0 atau 1, juga termasuk pengkodean dan bagaimana mengganti sinyal 0 ke 1 atau sebaliknya.

      c. Data rate (laju data).

      d. Sinkronisasi bit.

      e. Line configuration (Konfigurasi saluran). Misalnya: point-topoint atau point-to-multipoint configuration.

      f. Topologi fisik. Misalnya: mesh, star, ring, bus.

      g. Mode transmisi. Misalnya :half-duplex, full-duplex, simplex.

    3. Data Link Layer (Lapisan Data Link)

    4. Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data di kelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame, pada level ini terjadi koneksi kesalahan, flow control, pengamatan perangkat keras (seperti halnya media acces control address (mac address) dan menentukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, brigde, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spefikasi IEEE 80z, membagi level ini menjadi 2 level, yaitu lapisan logic link control / (LLC) dan lapisan media acces control (MAC). Lapisan data link berfungsi mentransformasi lapisan fisik yang merupakan fasilitas transmisi data mentah menjadi link yang reliabel. Dalam lapisan ini menjamin informasi bebas error untuk ke lapisan diatasnya.

      Tanggung jawab utama lapisan data link ini adalah sebagai berikut

      a. Framing, yaitu membagi aliran bit (bit stream) yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame.

      b. Physical addressing. Jika frame-frame didistribusikan ke sistem lain pada jaringan, maka data link akan menambahkan sebuah header di muka frame untuk mendefinisikan pengirim dan/atau penerima.

      c. Flow control. Jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang maka flow control akan melakukan tindakan yang menstabilkan laju bit.

      d. Error control. Data link menambah reliabilitas lapisan fisik dengan penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.

      e. Access control. Jika dua atau lebih perangkat (device) dikoneksi dalam link yang sama, lapisan data link perlu menentukan perangkat yang mana yang harus dikendalikan pada saat tertentu.

    5. Network Layer (Lapisan Network)

    6. Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Lapisan network bertanggung jawab untuk pengiriman paket dengan konsep source-to-destination.

      Tanggung jawab spesifik lapisan network ini adalah :

      Logical addressing. Bila pada lapisan data link diimplementasikan physical addressing untuk penangan pengalamatan/addressing secara lokal, maka pada lapisan network problematika addressing untuk lapisan network bisa mencakup lokal dan antar jaringan/network. Pada lapisan network ini logical address ditambahkan pada paket yang datang dari lapisan data link.

      Routing. Jaringan-jaringan yang saling terhubung sehingga membentuk internetwork diperlukan metoda routing/pe-rute-an. Sehingga paket dapat ditransfer dari satu perangkat yang berasal dari jaringan tertentu menuju perangkat lain pada jaringan yang lain.

    7. Transport Layer (Lapisan Transport)

    8. Berfungsi untuk memecah data kedalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket di terima dengan sukses (unknown ledgement) & menstranmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang ditengah jalan. Pada intinya lapisan ini bertugas memastikan paket dihantar dengan benar. Tanggung jawab spesifik lapisan transport ini adalah :

      a. Sevice-point addressing. Komputer sering menjalankan berbagai macam program atau aplikasi yang berlainan dalam saat bersamaan. Untuk itu dengan lapisan transport ini tidak hanya menangani pengiriman/delivery source-todestination dari Komputer yang satu ke komputer yang lain saja namun lebih spesifik kepada pengiriman jenis pesan (message) untuk aplikasi yang berlainan. Sehingga setiap pesan yang berlainan, aplikasi harus memiliki alamat (address) tersendiri lagi yang disebut service point address atau port address.

      b. Segmentation dan reassembly. Sebuah pesan (message) dibagi dalam segmen- segmen yang terkirim. Setiap segmen memiliki nomor urut (sequence number). Sequence number ini yang berguna bagi lapisan transport untuk merakit (reassembly) segmen-segman yang terpecah atau terbagi tadi menjadi message yang utuh.

      c. Connection control. Lapisan transport dapat berperilaku sebagai connectionless atau connection-oriented.

      d. Flow control. Seperti halnya lapisan data link, lapisan transport bertanggung jawab untuk kontrol aliran (flow control). Bedanya dengan flow control di lapisan data link adalah dilakukan untuk end-to-end.

      e. Error control. Sama fungsi tugasnya dengan error control di lapisan data link, juga berorientasi end-to-end.

    9. Session Layer (Lapisan Session)

    10. Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat di buat, di pelihara/dihancurkan. Selain itu di level ini juga dilakukan resolusi nama. Layanan yang diberikan oleh tiga layer pertama (fisik, data link dan network) tidak cukup untuk beberapa proses. Maka pada lapisan session ini dibutuhkan dialog controller.

      Tanggung jawab spesifik :

      1. Dialog control.

      2. Sinkronisasi.

    11. Presentation Layer (Lapisan presentasi)

    12. Berfungsi untuk menetralisasikan data yang hendak di transmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirector (redirector software). Presentation layer lebih cenderung pada syntax dan semantic pada pertukaran informasi dua sistem.

      Tanggung jawab spesifik:

      a. Translasi.

      b. Enkripsi.

      c. Kompresi.

    13. Application layer (Lapisan aplikasi)

    14. Berfungsi sebagai antar muka antara aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protocol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, & NFS.

  7. Data Analog

  8. Sinyal analog disebut juga broadband merupakan gelombang elektronik yang bervariasidan secara kontinyu di transmisikan melalui beragam media tergantung frekuensinyaa. Sinyal analog bisa dirubah ke bentuk digital dengan dimodulasi terlebih dahulu. Dua parameter terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

    a. Amplitudo : ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.

    b. Frekuensi : jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.

    c. Phase : besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

    Gambar 2.11 Data Analog
    Gambar 2.12 Data Analog

    Data Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor pengganggu atau penghalang. Analog merupakan bentuk komunikasi elektromagnetik yang merupakan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik dan bersifat variable yang berurutan. Jadi sistem analog merupakan suatu bentuk sistem komunikasi elektromagnetik yang menggantungkan proses pengiriman sinyalnya pada gelombang elektromagnetik.

    Kecepatan gelombang ini disebut dengan Hertz (Hz) yang diukur dalam satuan detik. Misal dalam satu detik gelombang dikirim sebanyak 1000, maka disebut dengan 1000 Hertz.

    Kekurangan sistem analog ini adalah pengiriman sinyal agak lambat dan sering terjadi error.

    Signal analog dapat digunakan dalam media tertutup seperti kabel coaxial, TV kabel dan kabel tembaga . Signal analog dapat pula digunakan melalui medium terbuka seperti gelombang mikro, telepon rumah tanpa kabel dan telepon seluler.

    kelemahan sinyal analog :

    a. semakin jauh jarak semakin lemah sinyal. (bisa diatasi dengan penguat sinyal atau amplifier)

    b. rentan terhadap intrefensi listrik atau noise” dari dalam jalur. Kabel listrik, petir dan mesin-mesin listrik semua menginjeksikan noise dalam bentuk elektrik pada signal analog

  9. Data Digital

  10. Sinyal Digital disebut juga baseband .Sebagai ganti gelombang maka signal pada sistem digital ditransmisikan dalam bentuk bit bit biner. Sistem biner adalah sistem on – off (atau sistem 1 – 0 ), jadi bila ada tegangan atau on maka di angkakan 1, sedang bila tidak ada tegangan atau off maka diangkakan 0. Meski memiliki kelemahan terhadap nosie inteferensi listrik apabila jarak semakin jauh, namun signal digital masih dapat diperbaiki atau “direparasi” artinya dengan cara membangkitkan ulang bit-bit tersebut dengan tidak meregenerasi noise.

    Gambar 2.13 Data Digital




    Gambar 2.14 Data Digital


    Perbedaan Analog dan digital

    Table 2.1 Perbedaan Analog dan Digital

Konsep Dasar Perancangan

  1. Definisi Perancangan Sistem

  2. Sedangkan menurut Henderi dkk dalam jurnal CCIT "Tahap analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan- kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan". Henderi dkk, (2011:322).[4]

    Menurut Velzello/John Reuter III dalam buku Darmawan (2013:227)[5], “Perancangan sistem merupakan suatu tahap setelah analisis dalam siklus pengembangan sistem seperti pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan suatu rancang bangun implementasi gambaran jelas apa yang dapat dikerjakan dari analisa sistem dan bagaimana membentuk suatu sistem itu.” Menurut Al-Jufri (2011:141), [6],“Perancangan sistem adalah penentuan dalam proses dan data yang dibutuhkan sistem baru.” Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197),[7] “metode yang dikenal dengan SLDC (system development life cycle) yaitu metode umum analisa dan desain.”

  3. Tujuan Perancangan Sistem

  4. Menurut Darmawan (2013:228)[5], Ada dua (2) tujuan utama dalam sebuah tahap perancangan dan desain sistem, diantaranya:

    a. Untuk memenuhi kebutuhan user atau pemakai sistem

    b. Menyediakan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik dengan terlihat (lebih condong dalam desain sistem yang mendetail).

    Kedua tujuan ini, berfokus dalam sebuah perancangan atau desain sistem yang detail pada pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap. Untuk mencapai suatu tujuan pada perancangan sistem ini, analisis sistem harus memenuhi sebuah sasaran yang jelas, yaitu:

    1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami, serta mudah dipakai. Maksudnya bahwa data harus mudah ditangkap dan metode yang didapat harus mudah diterapkan dan informasi umumnya akan mudah dihasilkan dan juga dapat dimengerti.

    2. Desain sistem mendukung tujuan utama organisasi (instansi).

    3. Perancangan sistem harus efektif dan efisien terkait di tugas-tugas yang dilakukan dengan komputer dan dalam tugas lain.

    4. Perancangan sistem penting, terkait mempersiapkan rancang bangun yang terinci antar komponen dalam sistem informasi, meliputi: data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur, manusia, perangkat keras (hardware device), dan perangkat lunak (software device), juga pengendalian sistem

    Tujuan dari desain sistem secara umum untuk memberikan gambaran umum kepada user tentang sistem yang baru. Adapun penjelasan kategori dalam perancangan dan desain sistem, yaitu:

    1. Sistem Global-Based (mendesain sistem lama menjadi baru).

    2. Sistem Group-Based (sistem meliputi group dari organisasi).

    3. Sistem Local-Based (sistem khusus didesain untuk 1 orang)

    Analisis sistem dan desain umumnya bergantung pada satu dan yang lain. Studi menunjukan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan dari fase analisis sistem untuk dibuat. Selama fase analisis sistem investigasi berorientasi di ketemuan.

  5. Tahapan Perancangan Sistem

  6. Menurut Al Jufri (2011:141),[6] Adapun, untuk mengetahui konsep-konsep perancangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan untuk tahap-tahap pembentukan perancangan sistem, antara lain:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinci Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

    2. a. Diagram arus data (data flow diagram)

      b. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)

      c. Kamus data (Data dictionary)

      d. Flowchart

      e. Model hubungan objek

      f. Spesifikasi kelas

    3. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan

    4. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada

    5. Memilih Konfigurasi Terbaik Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS

    6. Menyiapkan Usulan Penerapan Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya

    7. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

  2. Menurut Darmawan (2013:229)[5], Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat diubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

  3. Jenis-jenis Prototype

  4. Menurut Darmawan (2013:229)[5], jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    a. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)

    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual

    b. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)

    Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

    Langkah-langkah pembuatan Prototipe Evolusioner (Prototype Evolutionary) ada empat langkah, yaitu :

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna

    2. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem

    3. Membuat satu prototype

    4. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan

    5. Menentukan apakah prototipe dapat diterima

    6. Pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah langkah empat akan diambil jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.





    7. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

    8. Gambar 2.15 Pembuatan Prototipe Evolisioner

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart

  2. Menurut Kristanti dan Niluh Gede Redita di dalam Jurnal Sistem Informasi (2012:87),[8] “Flowchart adalah cara penyajian visual aliran data melalui sistem informasi, operasi yang dapat dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka dilakukan.” Flowchart dapat membantu menjelaskan pekerjaan yang saat ini dilakukan dan bagaimana cara meningkatkan pekerjaan tersebut.

    Menurut Adelia (2011:116)[9], “Flowchart adalah penggambaran grafikal yang diawali langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program yang akan dibuat.”

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas, bisa disimpulkan bahwa (flowchart), ialah bentuk gambar/diagram yang memiliki aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart umumnya memudahkan penyelesaian masalah yang dievaluasi lebih lanjut.

  3. Jenis-Jenis Flowchart

  4. Menurut Widada (2012), “Flowchart ini dibagi menjadi lima, yaitu:”

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    4. Flowchart Program (Program Flowchart)

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Berikut ini deskripsi dari masing-masing penjelasan diatas, “Menurut Widada (2012), Jenis-Jenis Flowchart ini dapat dijelaskan sebagai berikut:”

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    2. Merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan pada prosedur-prosedur yang ada dalam sebuah sistem. Dengan bagitu, flowchart ini deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sebuah sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir dalam sistem, dan proses mentransformasikan data itu . Data dan proses flowchart sistem dapat diterangkan secara (online atau offline), dikoneksi langsung ke komputer.

      Gambar 2.16. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    4. Flowchart Dokumen menelusuri alur pada data yang di tulis melalui sistem. Flowchart ini dokumen sering disebut Paperwork flowchart. Kegunaan utamanya yaitu untuk dapat menelusuri alur form dan laporan sistem pada satu bagian ke bagian yang lain baik bagaimana alur form dan laporan ini diproses, dicatat dan disimpan. Dapat dilihat dalam gambar 2.7 yang akan menggambarkan satu contoh flowchart mengenai alur dari pembuatan kartu anggota terhadap satu perusahaan.

      Gambar 2.17 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
      Tabel 2.2 Keterangan Flowchart Dokumen
    5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    6. Flowchart Skematik mirip seperti flowchart sistem dan bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar tetapi juga menggunakan gambar komputer, peripheral, form atau peralatan lainnya, yang digunakan dalam sebuah sistem.

    7. Flowchart Program (Program Flowchart)

    8. Flowchart Program dihasilkan dalam flowchart sistem. Flowchart program yaitu keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program (procedur) sesungguhnya dilaksanakan dan menunjukan setiap langkah program dalam urutan yang tepat saat terjadi. Analis dan programmer dapat menggunakan flowchart program ini dalam menggambarkan urutan instruksi pada program atau tugas-tugas suatu operasi.

      Gambar 2.18 Flowchart Program (Program Flowchart)
    9. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    10. Flowchart Proses adalah sebuah teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah berikutnya dari suatu prosedur-prosedur atau sistem juga secara efektif menelusuri sebuah alur laporan atau form.

    Gambar 2.19 Simbol Flowchart Proses
    <
    Gambar 2.20 Flowchart Proses (Process Flowchart)


  5. Cara Membuat Flowchart

  6. Menurut Indrajani (2011:19),[10]Ketika seorang analisis ataupun seorang programmer yang akan membuat sebuah flowchart, ada beberapa petunjuk-petunjuk yang harus diperhatikan, berikut ini:

    1. Flowchart ini, digambarkan dengan mulai dari halaman atas ke bawah/digambarkan mulai dengan halaman kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan pendefinisian ini harus bisa dipahami oleh pembaca.

    3. Waktu akan kapan aktifitas itu dimulai ataupun waktu kapan aktifitas akan berakhir, harus dapat diteteapkan dengan jelas.

    4. Setiap langkah dalam aktifitas harus diuraikan menggunakan deskripsi dalam kata kerja, contoh: melakukan penggandaan.

    5. Setiap langkah-langhak yang terdapat pada aktifitas tersebut, harus berada dalam suatu prosedur urutan-urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri secara hati-hati. Melalui percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tersebut, tidak harus digambarkan dalam flowchart yang sama. Simbol dari sebuah connectors (penghubung) yang harus digunakan, dan juga percabangan-percabangannya diletakan dari sebuah halaman yang terpisah atau menghilangkan seluruhnya disaat percabangan-percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. Berikut ini, simbol-simbol standar flowchart, ditunjukan dalam tabel 2.3:




    Tabel 2.3 Simbol-Simbol Standar Flowchart




Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian

  2. Menurut Rizky (2011:237),[11]“Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikasi yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan. Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

  3. Definisi Black Box

  4. Menurut Siddiq (2012:4),[12] “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Menurut Budiman (2012:4)[13]Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan dalam pengujian kinerja, spesifikasi serta antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai alur internal (internal path), struktur atau implementasi di dalam suatu software under test (SUT). Karena itu, dengan ada uji coba di black box memungkinkan suatu pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih semua syarat fungsional pada program.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    b. Kesalahan interface

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    d. Kesalahan Performa

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur control, sehingga perhatiannya hanya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    3. Apakah sistem secara khusus sensitive terhadap nilai input tertentu?

    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem? Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah satu pada perangkat lunak yang sedang diuji

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar- benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

  6. Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

    Tabel 2.4 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Konsep Dasar White Box

  1. Definisi White Box

  2. Handaya dan Hakim Hartanto dari Jurnal Sistem Informasi (2011:204)[14], "White Box adalah sebuah cara pengujian yang menerapkan struktur kontrol untuk dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh suatu uji kasus".

    Metode pengujian white box dapat dilakukan dengan cara melihat ke modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisa apakah masih ada kesalahan atau tidak. Ketika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis maka baris-baris program, variabel dan paramater yang terlibat terhadap unit itu akan diperiksa atau satu persatu akan diperbaiki. Kemudian, baru akan dilakukan compile ulang. Alasan pengujian untuk white box dilakukan diantaranya, yaitu:

    1. Mengetahui cara kerja perangkat lunak secara internal.

    2. Untuk menjamin operasi-operasi internal menyesuaikan dari spesifikasi yang telah ditetapkan itu, dengan menggunakan struktur kendali bagi tahapan atau prosedur yang dirancang.

  3. Langkah-Langkah White Box

  4. Adapun langkah-langkah pengujian terhadap white box, yaitu:

    1. Mendefinisikan semua alur logika.

    2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.

    3. Melakukan Pengujian

  5. Pengujian White Box

  6. Pengujian ke white box adalah pengujian yang didasarkan kepada pengecekkan ke dalam detail perancangan, penggunaan yang dilakukan struktur control pada suatu desain pemograman untuk dapat membagi pengujian ke beberapa kasus pengujian. Metode pengujian dengan white box ini sering dilakukan untuk:

    1. Memberikan dan membuatkan suatu jaminan bahwa seluruh jalur yang independen hanya pakai modul minimal satu kali.

    2. Keputusan yang sifatnya logis bisa digunakan untuk seluruh kondisi true (benar) atau untuk seluruh kondisi false (salah).

    3. Mengeksekusi seluruh perulangan yang ada kepada batasan nilai dan operasionalnya terhadap setiap situasi dan kondisi.

    4. Syarat yang dilakukan menjalani strategi white box testing.

    5. Mendefinisikan tentang seluruh alur-alur logika yang ada.

    6. Membuat kasus yang akan digunakan terhadap tahapan uji.

    7. Hasil pengujian akan di lakukan eveluasi kembali.

    8. Pengujian yang dilakukan haruslah secara menyeluruh.

    Berdasarkan konsep pengujian white box ini, memeriksa kalkulasi dalam internal path untuk mengidentifikasi kesalahan. Adapun keungulan dan kelemahan dari pengujian white box ini, adalah dapat mendeteksi kesalahan logika, ketidak sesuaian asumsi, case sensitive.

    Sedangkan kelemahan dari pengujian white box testing ini adalah melibatkan sumber daya besar atau menjadikan uji coba white box testing ini boros. Keunggulanya adalah dapat mendeteksi kesalahan logika. ketidaksesuaian asumsi, case sensitive. Sedangkan, kelemahan dari pengujian white box testing ini adalah melibatkan sumber daya besar atau menjadikan uji coba white box testing ini boros.

Konsep Dasar Monitoring

  1. Definisi Monitoring

  2. Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project” (Khana: 2013)[15].

    “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi.” (Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita, Ming Yang:2013. Vol 1)[16].

    Berdasarkan dari kutipan diatas, dapat disimpulkan monitoring yaiut kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

    1. Menetapkan Standar Pelaksanaan

    2. Pengukuran Pelaksanaan

    3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan kencana

  3. Fungsi Monitoring

  4. Terdapat (4) fungsi monitoring dengan penjelasan sebagai berikut :

    1. Ketaatan (Compliance) monitoring ditentukan apakah tindakan pada administrator, staf dan semuanya mengikuti standar yang ditetapkan.

    2. Pemeriksaan (Auditing) monitoring ditetapkan bahwa pelayanan itu diperuntungkan dari pihak lain apakah telah mencapai target mereka.

    3. Laporan (Accounting) menghitung suatu hasil bagi perubahan sosial.

    4. Penjelasan (Explanation) dapat membantu memberi suatu informasi.

Konsep Dasar Pengontrolan

Pengontrolan didefinisikan sebagai keseluruhan dari proses kegiatan penilaian terhadap objek kontrol ataupun untuk kegiatan tertentu dengan tujuan memastikan apakah suatu pelaksanaan tugas dan juga fungsi objek dalam kontrol kegiatan tersebut sudah sesuai dengan apa yang ditentukan.

  1. Definisi Pengontrolan

  2. Menurut Erinofiardi (2012:261),[17] “Suatu system control bekerja otomatis pada suatu proses kerja berfungsi untuk mengendalikan proses tanpa adanya suatu bentuk campur tangan dengan manusia (otomatis)”.

    Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata dasar kontrol. Kata kontrol berarti adalah pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Sedangkan pengontrolan adalah proses mengontrol (mengawasi, memeriksa), untuk pengawasan, pemeriksaan. Industri yang modern saat ini, sangat membutuhkan tenaga ahli perencanaan dari sistem pengendali dan perancangan dari desain sistem pengendali, termasuk teknisi yang profesional sebagai operator.

    Tidak menutup suatu kemungkinan bahwa mereka dapat berasal dari berbagai disiplin ilmu untuk saling berhubungan, karena teori sistem pengendali modern dikembangkan untuk mengatasi kerumitan sistem pengendalian menuntut kecepatan dan ketelitian tinggi memberi hasil output optimal.

    Ada 2 jenis sistem pengendali ditanamkan pada alat elektronik, yaitu Sistem Pengendalian Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendalian Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

  3. Jenis-Jenis Pengontrolan

  4. A. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261),[17] “Sistem kontrol loop terbuka adalah sebuah sistem kontrol yang keluarannya atau outputnya tidak mempengaruhi terhadap aksi pengontrolan. Untuk sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

    Gambar 2.21. Sistem Pengendali Loop Terbuka

    Gambar diagram blok di atas menunjukan bahwa dalam sistem tersebut tidak dilihat adanya proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali itu memproses masukan dan mengirim ke alat terkendali.

    b. Sistem Kontrol Loop Tetutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261),[17] “Sistem kontrol loop tertutup adalah suatu sistem kontrol yang dalam sinyal keluarannya memiliki pengaruh secara langsung terhadap aksi dari pengendalian yang akan dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah ada suatu sinyal umpan-balik.

    Sinyal umpan-balik merupakan sinyal keluaran atau sebuah fungsi keluaran yang juga turunan-turunannya, dan diumpankan pada elemen kendali untuk memperkecil kesalahan serta membuatkan keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Gambar 2.22. Sistem Pengendali Loop Tertutup

    Gambar diatas, menyatakan hubungan antara masukan dengan keluaran dalam sebuah loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan suatu sinyal umpan balik menghasilkan sebuah sinyal selisih atau sinyal kesalahan dan untuk selanjutnya akan dapat dikirimkan ke dalam sebuah elemen pengendali yang nantinya dapat menciptakan suatu sinyal keluaran dan dikirimkan ke alat terkendali. Sinyal selisih atau sinyal kesalahan dan untuk selanjutnya akan dapat dikirimkan ke dalam sebuah elemen pengendali yang nantinya dapat menciptakan suatu sinyal keluaran dan dikirimkan ke alat terkendali.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

  2. Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan pada aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan dalam sistem dengan melalui komunikasi oleh pihak yang punya urusan bagi pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno, dan dkk (2011:302),[18] “Elisitasi adalah sebuah rancangan yang didesain berdasarkan sistem baru yang diharapkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

    Berdasarkan kedua pengertian di atas, akan diambil kesimpulan bahwa elisitasi yaitu suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem serta pihak yang terkait dengan pengembangan sistem.

  3. Tahapan Elisitasi

  4. Menurut Rahardja, dkk dalam jurnal CCIT Vol-04 NO.3 (2011:302),[19] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. “Elisitasi didapay melalui metode wawancara dan dilakukan tiga tahap yaitu sebagai berikut :

    1. Elisitasi Tahap I

    2. Elisitasi tahap I, berisikan semua rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    3. Elisitasi Tahap II

    4. Elisitasi tahap II, adalah suatu hasil pengklasifikasian elisitasi dari tahap I berdasarkan metode pada MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting dan harus ada dalam sistem baru dengan rancangan sistem yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.

      Berikut ini merupakan penjelasan mengenai sebuah metode pada MDI:

      1. M dalam MDI berarti Mandatory (bagian pada sistem yang penting). Maksudnya: requirement tersebut harus tetap ada dan selain itu tidak boleh dihilangkan ketika saat merancang serta membuat sistem baru.

      2. D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I dalam MDI berarti Inessential. (bagian yang terdapat di luar sistem) Maksudnya yaitu: requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas dan adalah sebuah bagian yang berada di bagian luar sistem.

    5. Elisitasi Tahap III

    6. Elisitasi tahap III, adalah suatu hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement itu dengan option I dalam metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali melalui metode TOE dijabarkan berikut ini:

      1. T dalam TOE artinya Teknikal. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara atau teknikal pembuatan requirement pada sistem diusulkan?

      2. O dalam TOE artinya Operasional. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara penggunaan requirement sistem itu akan dikembangkan?

      3. E dalam TOE artinya Ekonomi Maksudnya yaitu: berapakah biaya yang diperlukan untuk membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifatnya, yaitu HML dengan penjelasan sebagai berikut:

      1. High (H): yang berarti sulit untuk dapat dikerjakan, karena teknik pembuatan maupun pada pemakaiannya sulit. Sehingga membuat biaya mahal. Maka pada suatu requirement itu, harus dieleminasi.

      2. Middle (M): yang berarti dari requirement itu mampu dikerjakan.

      3. Low (L): yang berarti dari requiremet tersebut mudah dikerjakan, dengan pembuatannya yang mudah, maka tidak perlu dieliminasi.

    7. Final Elisitasi

    8. Final Draft elisitasi maksudnya adalah suatu hasil akhir yang dicapai dengan suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai suatu dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.

  5. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

  6. Menurut Leffingwel (2000) dikutip dari suatu bukunya Siahaan (2012:67), suatu elisitasi kebutuhan mempunyai beberapa tujuan, yaitu:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang harus dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (System Boundaries). Akan dijelaskan, yaitu:

    2. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangatlah ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan dari developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasannya. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini.

      Identifikasi atau persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi yang berikutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case dalam pemilihan batasan.

    3. Melakukan suatu identifikasi yaitu siapa saja pemangku kepentingan.

    4. Sebagaimana yang disebut dari bagian sebelumnya, instansiasi pada pemangku kepentingan antara lain adalah Konsumen atau Klien (yang akan membayark sistem), Pengembang (yang akan merancang, membangun, merawat suatu sistem), dan Pengguna (yang beriteraksi dengan

      Sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka). Pada sistem yang bersifat interaktif, pengguna akan memegang peran penting dalam proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga dalam bagian pada proses elisitasi adalah menidentifikasi dari kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pada pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna cacat dan lain-lain.

    5. Identifikasi tujuan sistem adalah sasaran-sasaran yang harus dicapai.

    6. Tujuan merupakan sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals untuk awal proses pengembangan sangat penting. Penggalian terhadap tujuan lebih terfokus kepada ranah dari masalah dan terhadap kebutuhan dalam suatu pemangku kepentingan itu daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.


  7. Langkah-Langkah Elisitasi

  8. Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), berikut ini adalah langkah untuk elisitasi kebutuhan:

    1. Identifikasi terhadap orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari sebuah organisasi mereka. Menilai kelayakan dari bisnis dan teknis bagi sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis, ke mana sistem akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah suatu permasalahan.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang.

    6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan pengguna.

  9. Masalah dalam Elisitasi

  10. Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), dikutip dari bukunya Siahaan (2012:68), tahap pada elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini dipengaruhi tiga masalah: Masalah Cakupan, Masalah Pemahaman, Masalah Perubahan.

    1. Masalah Ruang Lingkup

    2. Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang mungkin akan membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.


    3. Masalah Pemahaman

    4. Terjadi saat pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman yang penuh terhadap ranah masalah.

    5. Masalah Perubahan

    6. Perubahan kebutuhan pada waktu ke waktu. Dalam membantu mengatasi masalah ini, Perekayasa Sistem (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroller

  1. Definisi Mikrokontroler

  2. Menurut Syahwil (2013:53)[20], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Didalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input-output.”

    Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

    Dari definisi tersebut, maka disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah sebuah alat elektronika digital berbentuk single chip komputer, yang didalamnya terdapat sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input- output.


  3. Karakteristik Mikrokontroler

  4. Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol. 2 No. 3 (2013:2) mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

    1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untnuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada PC.

    2. Konsumsi daya kecil.

    3. Rangkaiannya sederhana dam kompak.

    4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

    5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

    6. Lebih tahan pada suatu situasi dan kondisi lingkungan yang ekstrim, contohnya yaitu : temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

  5. Fitur-Fitur Mikrokontroler

  6. Menurut Syahrul (2012:15)[21], ada beberapa fitur-fitur yang umum ada pada mikrokontroler yang bisa dijelaskan, berikut ini:

    1. RAM (Random Access Memory)

    2. RAM digunakan mikrokontroler sebagai media simpan variabel/Memori dan bersifat volatile artinya bisa kehilangan semua atau seluruh data, jika tidak dapat catu daya.


    3. ROM (Read Only Memory)

    4. ROM digunakan sebagai kode memori karena terdapat fungsi tempat menyimpan program yang diberikan oleh user.

    5. Register

    6. Register berfungsi untuk media simpan nilai-nilai yang digunakan dari proses yang telah disediakan mikrokontroler. ex: variabel program, I/O, dan komunikasi serial.

    7. Special Funtion Register

    8. Adalah register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalan mikrokontroler dan register ini terletak di bagian RAM.

    9. Input dan Output Pin

    10. Pin Input adalah bagian yang memiliki fungsi sebagai penerima sinyal luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media input. Ex: keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Sedangkan, pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk keluarkan sinyal, pada hasil proses algoritma mikrokontroler.

    11. Interrupt

    12. Interrupt merupakan suatu bagian pada mikrokontroler yang memiliki fungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi sehingga ketika program sedang running (berjalan), nantinya program tersebut, akan diinterupsikan dan melayani interupt dengan menjalankan sebuah program melalui alamat yang ditunjukkan sampai selesai, untuk nanti dijalankan lagi.

      Menurut Malik dan dkk (2010:3), terdapat beberapa jenis atau macam-macam interrupt yang terdapat pada suatu mikrokontroler yang diantaranya adalah: Interrupt Eksternal, Interupt timer, Interrupt serial, dapat dijelaskan dibawah ini:

    1. Interrupt Eksternal: terjadi saat ada input di pin interrupt

    2. Interrupt Timer: terjadi saat waktu tertentu telah dicapai

    3. Interrupt Serial: Interrupt ini, dapat terjadi ketika adanya penerimaan data atau data receipt bagi komunikasi serial.

  7. Jenis-Jenis Mikrokontroler

  8. Menurut Syahwil (2013:57) Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas intruksi- intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

    2. CISC merupakan kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

Konsep Dasar Router

  1. Definisi Router

  2. Menurut O’brien (2011: 193)[22] lebih spesifik menyatakan bahwa, “Router adalah sebuah alat jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing.

    Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router disebut sebagai peralatan jaringan yang meneruskan suatu paket data/informasi dan memilih rute terbaik untuk ditempuh untuk menyimpulkan data/informasi tersebut.”

    Gambar 2.23 Router
  3. Fungsi

  4. Router berfungsi sebagai penghubung 2 jaringan atau lebih untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN). Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch, switch merupakan suatu jalan, sedangkan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN.Router sangat banyak digunakan dalam jaringan berbasis teknologi protokol TCP/IP, dan router jenis itu disebut juga dengan IP Router. Selain IP Router, ada lagi AppleTalk Router, dan masih ada beberapa jenis router lainnya. Internet merupakan contoh utama dari sebuah jaringan yang memiliki banyak router IP. Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork untuk meningkatkan kinerja dan juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan media yang berbeda (seperti halnya router wireless yang pada umumnya selain ia dapat menghubungkan komputer dengan menggunakan radio, ia juga mendukung penghubungan komputer dengan kabel UTP), atau berbeda arsitektur jaringan, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring.

    Router juga dapat digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunikasi seperti halnya telekomunikasi leased line atau Digital Subscriber Line (DSL). Router yang digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah koneksi leased line seperti T1, atau T3, sering disebut sebagai access server. Sementara itu, router yang digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal ke sebuah koneksi DSL disebut juga dengan DSL router. Router-router jenis tersebut umumnya memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut, meski beberapa router tidak memilikinya. Router yang memiliki fitur penapisan paket disebut juga dengan packet-filtering router. Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

    <
    Gambar 2.24 Router-Switch and Neighborhood Analogy


  5. Jenis-jenis router

  6. Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:

    a. static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.

    b. dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dan membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

  7. Perbedaan Router dengan Bridge

  8. Cara kerja router mirip dengan bridge jaringan, yakni mereka dapat meneruskan paket data jaringan dan dapat juga membagi jaringan menjadi beberapa segmen atau menyatukan segmen-segmen jaringan. Akan tetapi, router berjalan pada lapisan ketiga pada model OSI (lapisan jaringan), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, seperti halnya alamat IP. Sementara itu, bridge jaringan berjalan pada lapisan kedua pada model OSI (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, yakni MAC address.

    Sedangkan Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya NetBEUI. Sementara itu, router sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang berebeda (seperti halnya untuk menghubungkan segmen jaringan IP dengan segmen jaringan IPX.) Secara umum, router lebih cerdas dibandingkan dengan bridge jaringan dan dapat meningkatkan bandwidth jaringan, mengingat router tidak meneruskan paket broadcast ke jaringan yang dituju. Dan, penggunaan router yang paling sering dilakukan adalah ketika kita hendak menghubungkan jaringan kita ke internet.

Konsep Dasar Raspberry Pi

  1. Definisi Raspberry Pi

  2. “The Raspberry Pi is a credit card size computer that plug into your TV and a keyboard, It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your deskrop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definition video.

    Raspberry Pi B+ adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televise dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

    Richardson dan Wallace menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi B+ diantaranya sebagai berikut (2013:8):

    1. General Purpose Computing

    2. Perlu diingat bahwa Raspberry Pi B+ adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung ke GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat diinstall banyak aplikasi gratis seperti LibreOffice yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

    3. Learning to Program

    4. Raspberry Pi B+ pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi B+ dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

    5. Project platform

    6. Raspberry Pi B+ membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.


    Gambar 2.25 Model Raspberry Pi B+


    Berdasarkan Gambar 2.3 Raspberry Pi mempunyai beberapa bagian antara lain adalah sebagai berikut :

    1. CPU dan GPU

    2. Prosessor yang digunakan pada Raspberry PI adalah ARM1176JZF-S dengan kecepatan Clock sebsar 700 Mhz dan GPU atau Graphic Processing Unit yang dipakai adalah Video Core IV.

    3. Memory (RAM)

    4. Raspberry Pi model B+ ini menggunakan RAM sebesar 512 MB. RAM ini diletakkan menyatu dengan Prosessor.

    5. Power

    6. Untuk Catu Daya, Raspberry Pi menggunakan konektor Micro USB yang biasa digunakan pada Charger Smartphone Android, catu daya ini bekerja pada tegangan 5V dengan arus minimal 1A agar Raspberry Pi bekerja secara maksimal.

    7. SD Card

    8. Bagian ini berfungsi untuk tempat memasukkan SD-Card yang sudah diisi dengan salah satu OS Raspberry Pi. OS tersebut adalah Raspbian, Pidora, Arch Linux, Raspbmc, OpenELEC, dll.

    9. Port HDMI

    10. Port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry pada TV yang mempunyai port HDMI.

    11. Port RCA.

    12. Sama seperi port HDMI, port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry Pi namun menggunakan Port Video untuk TV model lama.

    13. Konektor Audio.

    14. Berfungsi sebagai konektor untuk Speaker atau Headset.

    15. LED indikator

    16. Terdapat 5 Led yang masing-masing berfungsi sebagai Indikator catu daya, proses kerja CPU, dan proses kerja jaringan.

    17. Port USB.

    18. Selayaknya penggunaan pada komputer, port ini berfungsi untuk menyambungkan berbagai macam perangkat USB seperti Flash Disk, USB Dongle, USB Webcam, Card Reader, dll.

    19. Port LAN (RJ 45).

    20. Untuk menghubungkan Raspberry Pi ke Jaringan melalui konektor RJ 45 dan kabel UTP.

    21. GPIO (General Purpose Input Output)

    22. Bagian ini merupakan salah satu keunggulan Raspberry Pi dengan Komputer mini sebelumnya, karena pengguna bisa memprogram pin-pin GPIO ini sesuai dengan kebutuhan mereka.

Konsep Dasar Sistem Operasi Raspbian

  1. Definisi Raspbian

  2. Menurut William Harrington (2015:10)[23] “Saat ini, raspbian adalah yang paling populer berbasis linux Sistem operasi untuk raspberry pi. raspbian adalah sistem operasi open source berdasarkan pada debian, yang telah dimodifikasi khusus untuk raspberry pi (demikian nama raspbian). Raspbian termasuk kustomisasi yang dirancang untuk membuat pi raspberry lebih mudah digunakan dan termasuk banyak paket perangkat lunak yang berbeda di luar .

    Gambar 2.32. Logo Raspbian


  3. Debian GNU/Linux

  4. Debian GNU/Linux adalah distro non komersial yang dihasilkan oleh para sukarelawan dari seluruh dunia yang saling bekerjasama melalui internet. Distro ini menginginkan adanya semangat open-source yang harus tetap ada pada Debian. Kedinamisan distro ini membuat setiap rilis paket-paketnya di-update setiap waktu dan dapat di akses melalui utilitas apt-get.

    Apt-get adalah sebuah utilitas baris-perintah yang dapat digunakan secara dinamis untuk meng-upgrade sistem Debian GNU/Linux melalui apt-repository jaringan archive Debian yang luas. Milis dan forum debian selalu penuh dengan pesan-pesan baik mengenai bug, masalah, sharing, dan lain-lain.

    Dengan adanya sistem komunikasi ini bug dan masalah keamanan pada tiap paket dapat dilaporkan oleh para pengguna dan pengembang Debian dengan cepat. Keuntungan dari Debian adalah upgradability, ketergantungan antar paket didefinisikan dengan baik, dan pengembangannya secara terbuka.

    Gambar 2.33. Logo Debian

Konsep Dasar Linux

  1. Sejarah Linux

  2. Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.

    Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, di Universitas Helsinki, Finlandia yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi. Linux dulunya adalah proyek hobi yang dikerjakan oleh Linus Torvalds yang memperoleh inspirasi dariMinix. Minix adalah sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum pada tahun 1987.

    Sekarang Linux adalah sistem UNIX yang lengkap, bisa digunakan untuk jaringan (networking), pengembangan software, dan bahkan untuk sehari-hari. Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai superkomputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer.

    Linux sekarang merupakan alternatif OS yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan OS komersial, dengan kemampuan Linux yang setara bahkan lebih Lingkungan sistem operasi ini termasuk :

    1. Ratusan program termasuk, kompiler, interpreter, editor dan utilitas

    2. Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, Ethernet, SLIP dan PPP, dan interoperabilitas.

    3. Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir.

    4. Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan

    Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang beragam kebutuhan dan lokasinya dan juga bertindak sebagai team pengembang sendiri.

    Sejarah Linux berkaitan dengan GNU. Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver

    Linux tidak memiliki suatu logo yang terlihat menarik, hanyalah sebuah burung Penguin yang memperlihatkan sikap santai ketika berjalan. Logo ini mempunyai asal mula yang unik, awalnya tidak ada suatu logo yang menggambarkan trademark dari Linux sampai ketika Linus ( Sang Penemu ) berlibur ke daerah selatan dan bertemu dengan seekor linux kecil dan pendek yang secara tidak sengaja menggigit jarinya. Hal ini membuatnya demam selama berhari-hari.

    Kejadian ini kemudian menginspirasi dirinya untuk memakai penguin sebagai logonya. TUX, nama seekor pinguin yang menjadi logo maskot dari linux. TUX hasil karya seniman Larry Ewing pada waktu developer merasakan Linux harus mempunyai logo trademark (1996), dan atas usulan James Hughes dipilihlah nama TUX yang berarti Torvalds UniX. Lengkap sudah logo dari Linux, berupa penguin dengan nama TUX. Trademark ini segera didaftarkan untuk menghindari adanya pemalsuan. Linux terdaftar sebagai Program sistem operasi ( OS ).

    Gambar.2.34. Logo Linux

Pemrograman Python

  1. Konsep Dasar Python

  2. Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberpa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial.

    Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya.

  3. Sejarah Python

  4. Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs.

    Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0.

    Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi dan antarmuka untuk pustaka C/C++.

    Gambar 2.35. Logo Python

Konsep Dasar Internet

  1. Definisi Internet

  2. Menurut I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto (2015:20),[24] “Internet atau Interconnection Networking merupakan jaringan komputer yang terluas, dengan seluruh cakupan seluruh planet bumi ini. Di jaringan internet terdapat beberapa buah Wide Area Network (WAN), di mana pada setiap WAN tersebut terdapat MAN (Metropolitan Area Network) pada setiap MAN tersebut”.

    Menurut Sibero (2011:21),[25] “Internet atau yang merupakan kependekan dari Inter-connected Network merupakan sebuah jaringan komputer yang menghubungkan antar komputer secara global. Lebih lanjut dijelaskan pula bahwa internet dapat juga disebut sebagai jaringan alam, yaitu suatu jaringan yang sangat luas”.

    Menurut Ananda (2009:1), “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

Konsep Dasar Elektronika

  1. Definisi Elektronika

  2. Menurut Oscar (2012:10)[26], “Rangkaian elektronika merupakan rangkaian yang dibentuk dalam berbagai macam komponen elektronika yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat membentuk suatu system rangkaian elektronika terpadu”, seperti dalam komponen Raspberry Pi.

  3. Komponen Pasif Elektronika

  4. Menurut Rusmadi (2011:10) bahwa “Komponen pasif adalah komponen-komponen pada elektronika yang apabila dialiri listrik tidak menghasilkan tegangan misalnya: perubahan tegangan, pembalikan fasa, penguatan dan lain-lain”. Seperti resistor, kapasitor, dan induktor.

    Yang termasuk dalam komponen elektronika pasif adalah Resistor, Kapasitor, Relay, Motor DC, lampu dan AC. Adapun deskripsi uraian dengan penjelasan komponen elektronika pasif berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

    1. Resistor

    2. Resistor disebut juga tahanan atau hambatan berfungsi untuk menghambat suatu arus listrik yang akan melewatinya. Satuan harga resistor adalah Ohm (1MΩ (mega ohm) = 1000 KΩ (kilo ohm) = 106 Ω (ohm)). Resistor dibagi 2 jenis, yaitu: Resistor Tetap

      Resistor tetap, resistor dari nilai hambatannya relatif tetap, biasanya terbuat dari karbon, kawat atau paduan dari logam. Nilai hambatannya ditentukan oleh di tebalnya dan panjangnya lintasan karbon. Panjang lintasan karbon dapat bergantung pada kisarnya suatu alur yang berbentuk spiral.

      Resistor memiliki batas kemampuan daya, misalnya: 1/16 watt, 1/8 watt, ¼ watt, ½ watt, dsb. Artinya, resistor dapat dioperasikan dengan daya maksimal sesuai dayanya. Berikut ini, adalah gambar dan simbol dalam resisor tetap:

      Tabel 2.6 Komponen dan Simbol Resistor Tetap

      Berdasarkan bentuk dan proses pemasangannya pada PCB (Printed Circuit Board), resistor terdiri dari 2 bentuk: komponen axial/radial dan komponen chip. Untuk bentuk komponen axial/radial, nilai-nilai resistornya diwakili oleh kode warna sedangkan pada komponen chip, nilai-nilainya diwakili oleh kode tertentu, sehingga mudah untuk dibaca.

      Alat yang dapat digunakan untuk mengukur nilai suatu resistor yaitu dengan alat Pengukur Ohm Meter atau MultiMeter, satuan nilai resistor adalah Ohm (Ω).

      Seperti dikatakan sebelumnya itu, nilai resistor axial diwakili oleh warna yang dalam tubuh (body) dari resistor. Gelang warna emas dan perak biasanya terletak agak jauh dari gelang warna lain, sebagai tanda gelang terakhir. Gelang terakhir ini adalah nilai toleransi bagi nilai resistor. Umumnya, ada 4 atau 5 gelang yang ada di tubuh resistor:

      Tabel 2.7 Warna Kode Resistor Axial
    3. Perhitungan Resistor 4 Gelang Warna

    4. Gambar 2.36 Resistor 4 Gelang Warna

      Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, dan masukkan angka langsung di kode warna Gelang ke-2, dan masukkan jumlah nol di kode warna gelang ke-3 atau dipangkatkan angka tersebut dengan 10 (10n) seperti: 105 yang merupakan toleransi dari nilai untuk resistor tersebut.

      Contoh :

      Gelang ke 1 : Coklat = 1

      Gelang ke 2 : Hitam = 0

      Gelang ke 3 : Hijau = 5 nol dibelakang angka gelang ke-2; atau kalikan10n atau 105

      Gelang ke 4 : Perak = Toleransi 10%

      Sehingga, didapatkanlah hasilnya untuk nilai resistor tersebut diantaranya, sebagai berikut: 10 x 105 = 1.000.000 Ohm atau 1 M Ohm dengan toleransi sebesar 10% (Perak). Perhitungan Resistor 5 Gelang Warna

      Gambar 2.37 Resistor 4 Gelang Warna

      Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, masukkan angka langsung pada kode warna Gelang ke-2, masukkan angka langsung dari kode warna Gelang ke-3, masukkan Jumlah nol pada kode warna Gelang ke-4 atau dengan dipangkatkan angka tersebut 10 (10n) seperti: 105.

      Contoh :

      Gelang ke 1 : Coklat = 1

      Gelang ke 2 : Hitam = 0

      Gelang ke 3 : Hijau = 5

      Gelang ke 4 : Hijau = 5 nol; atau kalikan 105.

      Gelang ke 5 : Perak = Toleransi 10%

      Sehingga didapatkanlah hasilnya untuk nilai Resistor itu diantaranya, sebagai berikut: 105 * 105 = 10.500.000 Ohm atau 10,5 Mohm, dan pada toleransinya 10% (Perak).

      Gelang pertama dan seterusnya secara berturut-turut menunjukan besar nilai satuan, gelang terakhir yaitu faktor pengalinya. Spesifikasi lain yang perlu diperhatikan dalam memilih resistor selain besar resistensi, itu besar watt-nya. Karena resistor bekerja dengan dialiri arus listrik, sehingga akan terjadi disipasi daya berupa panas sebesar W = I2 x R watt. Semakin besar ukuran fisik dari resistor menunjukan semakin besar kemampuan disipasi daya resistor tersebut. Umumnya, dipasar tersedia ukuran 1/8, ¼, 1, 2, 5, 10, 20 watt. Resistor yang terdapat disipasi daya 5, 10, 20 watt umumnya berbentuk kubus memanjang persegi empat dan berwarna putih, namun ada juga dari bentuk yang silinder. Tetapi biasanya untuk resistor ukuran besar ini, nilai pada resistansinya dicetak langsung dibadannya ex: (100Ω/5W).

    5. Resistor Variabel

    6. Resistor variabel yaitu resistor yang besar hambatan dapat diubah-ubah. Resistor ini dapat dibagi jadi 2 macam:

      VR/Linear atau perubahan sudut putar linear terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan digunakan pada sensor.)

      VR Logaritmis atau perubahan sudut putar logaritmis, terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan dengan audio.)

      Tabel 2.8 Variabel Resistor


    7. Kapasitor

    8. Kapasitor yaitu suatu komponen elektronika yang akan menyimpan dan melepaskan energi listrik. Kemampuan dari menyimpan muatan listrik di dalam kapasitor disebut dengan kapasitansi atau kapasitas. Seperti halnya resistor atau dalam hambatan, kapasitor dapat terbagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu:

      1. Kapasitor Tetap

      2. Kapasitor tetap merupakan kapasitor yang memiliki nilai kapasitas tetap. Berikut adalah simbol kapasitas tetap:

        Gambar 2.38 Simbol Kapasitor

        Kapasitor bisa dibedakan dari bahan yang digunakan sebagai lapisan diantara lempeng-lempeng logam disebut, dielektrikum. Dielektrikum tersebut, bisa berupa: keramik, mika, mylar, kertas, polyster atau film. Biasanya, kapasitor dari bahan diatas nilainya kurang dari 1 mikrofarad (1mF).

        Tabel 2.9 Variabel Resistor

        Satuan kapsitor yaitu farad dimana 1 farad = 103mF = 106 mF = 109 nF = 1012 pF. Untuk lebih tahu besarnya nilai kapasitor atau kapasitansi pada kapasitor bisa dibaca melalui kode angka dalam badan kapasitor itu, yang terdiri dari 3 angka, (angka pertama, dan kedua menunjuk angka atau nilai, angka ketiga menunjuk faktor pengali jumlah 0) dan satuan yang digunakannya, merupakan pikofarad (pF).

        Contoh: pada badan kapasitor tertulis 103, itu berarti nilai kapasitor itu adalah 10 x 103 pF = 10 x 1000 pF = 10 nF = 0,01 mF. Kapasitor tetap yang mempunyai nilai lebih dari atau sama dengan 1mF itu: kapasitor elektrolit (elco). Kapasitor ini memiliki polaritas, yakni: (kutub positif dan kutub negatif) dan biasanya disebutkan tegangan kerjanya. Misalnya: 100mF 16V artinya elco memiliki kapasitas 100 dan dalam tegangan kerjanya tidak boleh melebihi 16 volt. Berikut ini simbol kapasitor elektrolit, yang disebut (elco):

        Gambar 2.39 Kapasitor Elco
      3. Kapasitor Tidak Tetap

      4. Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang memiliki nilai kapasitas dapat diubah-ubah, kapasitor ini terdiri dari:

        a. Kapasitor Trimer

        Kapasitor yang nilai kapasitas dapat diubah-ubah dengan jalan memutar sebuah porosnya, dengan obeng.

        Gambar 2.40 Kapasitor Trimer
      5. Relay

      6. Relay adalah sebuah komponen-komponen (rangkaian) elektronika yang bersifat elektronis dan juga sederhana serta tersusun oleh suatu saklar, lilitan dan poros besi. Penggunaan relay ini di dalam perangkat-perangkat elektronika sangatlah banyak. Terutama dari peralatan yang bersifat elektronis atau automatis. Misalnya: TV, Lampu, AC otomatis dan lain-lain.

        Gambar 2.41 Relay

        Cara kerja komponen ini diawali dari mengalirnya arus listrik melalui koil, lalu membuat medan magnet sekitarnya, sehingga mampu merubah posisi saklar yang ada di relay itu, sehingga itu memberikan arus listrik lebih besar. Keutamaan komponen sederhana ini yaitu dari bentuknya yang minimal, seperti pemakaian yang dapat menghasilkan arus lebih besar.

        Pemakaian rangkaian relay dalam perangkat-perangkat elektronika mempunyai keuntungan yaitu, dapat mengontrol sendiri arus dan juga tegangan listrik yang diinginkan, dapat memaksimalkan besarnya tegangan listrik hingga mencapai batas maksimalnya, Dapat menggunakan baik saklar maupun untuk koil lebih dari satu, disesuaikan dengan kebutuhannya.

  5. Komponen Aktif Elektronika

  6. Menurut Rusmadi (2011:33), bahwa “Komponen aktif adalah Komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun pengaturan aliran listrik yang melaluinya”. Seperti dioda, transistor, tranducer (sensor) dan thyristor.

    Komponen elektronika aktif hanya bekerja ketika ada catu daya. Yang termasuk komponen ini yaitu, dioda, transistor, IC. Berikut ini, uraian dengan deskripsi komponen elektronika aktif, berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

    1. Dioda (PN Junction)

    2. Dioda adalah suatu semikonduktor dengan hanya dapat menghantarkan arus listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan dioda yaitu germanium (Ge), silium/silikon (Si). Dioda terdiri dari:

    1. Dioda Kontak Titik

    2. Dioda ini, dipergunakan mengubah frekuensi tinggi menjadi frekuensi rendah. Contoh tipe dioda ini, misalnya: OA 70, OA 90, dan 1N 60. Simbol dari dioda kontak titik:

      Gambar 2.42 Dioda Kontak Titik
    3. Dioda Hubungan

    4. Dioda ini, dapat mengaliri arus listrik/tegangan yang besarnya hanya satu arah. Dioda ini biasa digunakan untuk menyearahkan arus dan tegangan. Dioda ini, mempunyai tegangan maksimal dan arus maksimal, contoh: dioda tipe 1N4001 ada dua jenis, berkapasitas 1A/50V dan 1A/100V. Simbol dioda hubungan sama dengan (simbol kontak titik).

    5. Dioda Zener

    6. Dioda zener adalah dioda yang bekerja pada daerah breakdown atau pada daerah kerja reverse bias. Dioda ini, banyak digunakan dalam pembatas tegangan (stabilisator) tegangan. Tipe dari dioda zener dibedakan oleh tegangan pembatas, ex: 12V, berarti dioda zener dibatasi tegangan lebih besar di 12V, atau jadi 12V. Simbol dari dioda zener:

      Gambar 2.43 Dioda Zener
    7. Dioda Pemancar (LED)

    8. LED adalah kepanjangan dari Light Emitting Dioda (Dioda Pemancar Cahaya). Dioda ini, dapat memancarkan cahaya, bila diberikan tegangan sebesar 1,8V dengan arus 1,5V mA. LED banyak digunakan sebagai lampu indikator dan peraga (display). Berikut ini, adalah Simbol dari LED:

      Gambar 2.44 Bentuk dan Simbol LED
  7. Transistor

  8. Transistor pada umumnya terdiri dari 3 buah kaki yang masing-masing kaki diberi nama: emitor, basis dan kolektor. Transistor memiliki 2 jenis yaitu: transistor bipolar dan transisto unipolar. Transistor Bipolar adalah transistor yang memiliki 2 persambungan kutub, sedangkan untuk transistor unipolar, adalah transistor yang hanya terdapat 1 buah kutub. Transistor bipolar dapat diibaratkan dengan dua buah dioda yang tergambar dari gambar 2.26 yang terllihat, dibawah ini:

    Gambar 2.45 Transistor Bipolar
  9. Transistor unipolar

  10. yang juga disebut dengan FET (Field Effect Transistor), dengan terdiri dari JFET kanal N, JFET kanal P, MOSFET kanal N dan juga MOSFET kanal P.

    Gambar 2.46 Transistor Unipolar
  11. IC (Integrated Circuit)

  12. IC dapat didefinisikan sebagai kumpalan dari beberapa komponen hingga ribuan komponen elektronika yang berupa transistor, resistor dan komponen elektronika yang lain dan membentuk rangkaian elektronika dan juga fungsi rangkaian elektronika tertentu, dikemas dengan kemasan yang kompak dan kecil dalam suatu pin atau kaki sesuai dengan fungsinya. Kemasan itu kemudian dapat disebut Integrated Circuit (IC).

    Gambar 2.47 Integrated Circuit (IC)
  13. Untuk mempermudah pemakaian IC maka dibentuklah suatu bentuk standard, seperti: SIP (Single Inline Package) dan DIP (Dual Inline Package). Untuk kaki IC seperti DIP susunannya terdiri dari: dua jalur simetris yaitu: 8, 14, 16 dll.

  14. Kaidah pembacaan kaki IC sama semua dari produsen seperti dari gambar pembacaan susunan kaki IC dibawah ini:

  15. Gambar 2.48 Membaca Kaki IC

Konsep Dasar Sensor

  1. Definisi Sensor

  2. Menurut Dargie and Christian Poellabauer (2010:4),[27] Berbahasa Inggris: “Sensor is a device that translate parameters for events in the physical world into signals that can be measured and analyze”. Sensor merupakan sebuah perangkat dengan menerjemahkan parameter bagi peristiwa di dunia fisik menjadi sinyal yang diukur dan dianalisis.

    Secara umum sensor didefinisikan sebuah alat yang mampu untuk menangkap fenomena fisik dan kimia kemudian mengubahnya menjadi sinyal elektrik baik arus listrik ataupun tegangan. Fenomena fisik yang dapat menstimulus sensor dengan menghasilkan sinyal elektrik meliputi pergerakan, gaya dan tekanan medan magnet cahaya. Kurniawan (2011)[28].

Konsep Motor Servo

  1. Definisi Motor Servo

  2. Motor servo adalah sebuah perangkat atau aktuator putar (motor) yang dirancang dengan sistem kontrol umpan balik loop tertutup (servo), sehingga dapat di set-up atau di atur untuk menentukan dan memastikan posisi sudut dari poros output motor. motor servo merupakan perangkat yang terdiri dari motor DC, serangkaian gear, rangkaian kontrol dan potensiometer.

    Serangkaian gear yang melekat pada poros motor DC akan memperlambat putaran poros dan meningkatkan torsi motor servo, sedangkan potensiometer dengan perubahan resistansinya saat motor berputar berfungsi sebagai penentu batas posisi putaran poros motor servo.

    Penggunaan sistem kontrol loop tertutup pada motor servo berguna untuk mengontrol gerakan dan posisi akhir dari poros motor servo. Penjelasan sederhananya begini, posisi poros output akan di sensor untuk mengetahui posisi poros sudah tepat seperti yang di inginkan atau belum, dan jika belum, maka kontrol input akan mengirim sinyal kendali untuk membuat posisi poros tersebut tepat pada posisi yang diinginkan.

    Untuk lebih jelasnya mengenai sistem kontrol loop tertutup, perhatikan contoh sederhana beberapa aplikasi lain dari sistem kontrol loop tertutup, seperti penyetelan suhu pada AC, kulkas, setrika dan lain sebagainya.

    Motor servo biasa digunakan dalam aplikasi-aplikasi di industri, selain itu juga digunakan dalam berbagai aplikasi lain seperti pada mobil mainan radio kontrol, robot, pesawat, dan lain sebagainya.

    Ada dua jenis motor servo, yaitu motor servo AC dan DC. Motor servo AC lebih dapat menangani arus yang tinggi atau beban berat, sehingga sering diaplikasikan pada mesin-mesin industri. Sedangkan motor servo DC biasanya lebih cocok untuk digunakan pada aplikasi-aplikasi yang lebih kecil. Dan bila dibedakan menurut rotasinya, umumnya terdapat dua jenis motor servo yang dan terdapat di pasaran, yaitu motor servo rotation 180⁰ dan servo rotation continuous.

    1. Motor servo standard (servo rotation 180⁰) adalah jenis yang paling umum dari motor servo, dimana putaran poros outputnya terbatas hanya 90⁰ kearah kanan dan 90⁰ kearah kiri. Dengan kata lain total putarannya hanya setengah lingkaran atau 180⁰.

    2. Motor servo rotation continuous merupakan jenis motor servo yang sebenarnya sama dengan jenis servo standard, hanya saja perputaran porosnya tanpa batasan atau dengan kata lain dapat berputar terus, baik ke arah kanan maupun kiri.


  3. Prinsip kerja motor servo

  4. Motor servo dikendalikan dengan memberikan sinyal modulasi lebar pulsa (Pulse Wide Modulation / PWM) melalui kabel kontrol. Lebar pulsa sinyal kontrol yang diberikan akan menentukan posisi sudut putaran dari poros motor servo. Sebagai contoh, lebar pulsa dengan waktu 1,5 ms (mili detik) akan memutar poros motor servo ke posisi sudut 90⁰.

    Bila pulsa lebih pendek dari 1,5 ms maka akan berputar ke arah posisi 0⁰ atau ke kiri (berlawanan dengan arah jarum jam), sedangkan bila pulsa yang diberikan lebih lama dari 1,5 ms maka poros motor servo akan berputar ke arah posisi 180⁰ atau ke kanan (searah jarum jam). Lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.

    Gambar 2.49 Prinsip kerja Motor Servo

    Ketika lebar pulsa kendali telah diberikan, maka poros motor servo akan bergerak atau berputar ke posisi yang telah diperintahkan, dan berhenti pada posisi tersebut dan akan tetap bertahan pada posisi tersebut. Jika ada kekuatan eksternal yang mencoba memutar atau mengubah posisi tersebut, maka motor servo akan mencoba menahan atau melawan dengan besarnya kekuatan torsi yang dimilikinya (rating torsi servo).

    Namun motor servo tidak akan mempertahankan posisinya untuk selamanya, sinyal lebar pulsa kendali harus diulang setiap 20 ms (mili detik) untuk menginstruksikan agar posisi poros motor servo tetap bertahan pada posisinya.

    Gambar 2.50. Motor Servo

Konsep Dasar Buzzer

  1. Definisi Buzzer

  2. Menurut Dadang (2011:36), “Buzzer adalah sebuah speaker dengan nilai impedansi yang rendah, sehingga menghasilkan nada yang lebih keras dari pada speaker.”

    Menurut Sulistyowati dan Dedi Dwi Febriantorodi dalam Jurnal IPTEK (2012:5), bahwa “Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke dalam atau keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan diafragma secara bolak-balik sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara”.

    Gambar 2.51 Buzzer

    Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke dalam atau keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan diafragma secara bolak-balik sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara. Buzzer biasa digunakan sebagai indikator bahwa proses telah selesai atau terjadi suatu kesalahan pada sebuah alat (alarm).

  3. Rangkaian Buzzer

  4. Rangkaian Buzzer atau alarm tanda pengingat ini sudah menjadi salah satu penunjang penting dan tidak dapat dipisahkan di beberapa perangkat elektronik tersebut. Tetapi, perlu Anda ketahui jika rangkaian ini juga sering berdiri sendiri sebagai perangkat elektronik tunggal. Istimewanya, Anda bisa merangkai sendiri rangkaian ini dengan menggunakan beberapa komponen yang bisa Anda temukan dengan mudah

    Gambar 2.52 Skema Rangkaian Buzzer

    Rangkaian tanda pengingat ini berfungsi untuk mendeteksi gerakan dan juga cahaya yang bisa membantu Anda mencegah kasus pencurian. Istimewanya, rangkaian ini dapat mendeteksi gerakan meskipun dalam keadaan gelap karena pada umumnya pencuri akan memasuki rumah dengan cara mematikan lampu penerangan terlebih dahulu agar tidak terlihat gerak-geriknya. Pada skema rangkaian buzzer ini terdapat komponen penting yaitu Timer IC NE 555. Untuk komponen R4 LDR memiliki fungsi untuk mendeteksi atau melakukan penginderaan cahaya yang berada di sekitar ruangan di dekat rangkaian tersebut. Manfaat utama komponen LDR ini adalah cara menerima cahaya yang masuk. Apabila cahaya terang, tingkat resistensi dari LDR ini akan rendah dan tidak membuat rangkaian tersebut mengalirkan arus ke arah buzzer atau speaker yang terdapat di dalam rangkaian tersebut.

    Hal kebalikannya justru terjadi jika LDR menerima cahaya rendah atau gelap sama sekali. Hasilnya, tingkat resistansi menjadi lebih tinggi sehingga bisa menimbulkan aliran ke arah komponen buzzer. Bersamaan dengan keadaan tingkat resistansi yang tinggi, nantinya komponen IC akan terpicu dan mendorong buzzer untuk menghasilkan suara yang nyaring dan mendeteksi adanya gangguan. Rangkaian ini juga bisa menggunakan cahaya sebagai alat pengaktifannya jika relay dan juga transistor terhubung dengan pin 3 atau output dari IC 1.

  5. Jenis-Jenis Buzzer

  6. Dalam pengelompokannya buzzer terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :

    a. Resonator sederhana yang disuplai sumber AC.

    b. Melibatkan transistor sebagai micro-oscillator yang membutuhkan sumber

Konsep Dasar Sensor Getar

  1. Definisi Sensor Getar

  2. Sensor Getaran merupakan salah satu sensor yang dapat mengukur getaran suatu benda yang nantinya dimana data tersebut akan diproses untuk kepentingan percobaan ataupun di gunakan untuk mengantisipasi sebuah kemungkinan adanya mara bahaya. Salah satu jenis sensor getaran yang saat ini sering di gunakan adalah accelerometer, alat ini merupakan alat yang dapat berfungsi untuk mengukur percepatan dari sebuah benda. Percepatan tersebut di ukur bukan dengan menggunakan koordinat dari percepatan tersebut, melainkan dengan mengukur percepatan berdasarkan fenomena pergerakan benda yang di hubungkan dengan perubahan massa yang terjadi di dalam alat pengukur tersebut. Berikut akan di ulas secara singkat dan jelas tentang kegunaan dari accelerometer.

    Gambar 2.53 Skema Sensor Getaran

    Accelerometer merupakan sebuah alat sensor getaran yang sering di gunakan demi kepentingan pada sebuah perusahaan ataupun ilmu pengetahuan. Sebuah accelerometer yang sangat sensitive dapat di jadikan sebuah komponen dalam alat peledak seperti misil untuk mengetahui kapan misil itu akan di ledakkan. Alat ini di gunakan untuk mengukur dan memantau getaran dari sebuah mesin yang berputar. Alat ini juga biasanya di gunakan dalam sebuah computer dan kamera digital sehingga memungkinkan gambar pada layar tersebut dapat tetap berposisi seperti yang anda lihat sekarang, alat ini juga bisa di gunakan pada pesawat drone untuk menstabilkan terbang dari pesawat tersebut. Jadi anda pasti sekarang sudah sedikit paham bagaimana pentingnya alat ini bagi perkembangan mesin di jaman ini.

    Model single-axis dan multi-axis dari sebuah sensor getaran accelerometer dapat mendeteksi besar dan arah dari getaran yang akan di ukur, sebagai sebuah kuantitas garis vektor, dan dapat di gunakan untuk merasakan arah getaran, percepatan koordinat, dan getaran. Accelerometer dengan mesin yang sangat kecil sering kita temukan pada alat elektronik portable dan controller game, untuk menetukan posisi dari alat tersebut atau memberikan data yang di perlukan untuk menjalankan game.

    Gambar 2.54 Sensor Getar (SW 18010)


Konsep Dasar Relay

  1. Definisi Relay

  2. Gambar 2.55 Relay

    Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan. Dan Susunan kontak pada relay adalah:

    1. Normally Open  : Relay akan menutup bila dialiri arus listrik

    2. Normally Close  : Relay akan membuka bila dialiri arus listrik.

    3. Changeover : Relay ini memiliki kontak tengah yang akan melepaskan diri dan membuat kontak lainnya berhubungan.

Konsep dasar Selenoid Door Lock

  1. Definisi Selenoid Door Lock

  2. Solenoid Door Lock atau Solenoid Kunci Pintu adalah alat elektronik yang dibuat khusus untuk pengunci pintu. Alat ini sering digunakan pada Kunci Pintu Otomatis. Solenoid ini akan bergerak / bekerja apabila diberi tegangan. Tegangan Solenoid Kunci Pintu ini rata-rata 12 volt tapi ada juga yang 6volt dan 24 volt.

    Gambar 2.56 Selenoid Door Lock

Konsep Dasar Jaringan

  1. Definisi Jaringan

  2. Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014:21) “Jaringan komputer merupakan suatu hasil dari koneksi (hubungan) dari sejumlah perangkat atau komputer dengan saling berkomunikasi satu sama lain”.

  3. Sifat-Sifat Dasar Jaringan Komputer

  4. Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014:21) Jaringan komputer memiliki empat buah sifat dasar penting. Keempat sifat tersebut, yaitu:

    a. Scalability

    Jaringan komputer mampu disesuaikan dengan kebutuhan user dapat berkembang dan menghilangkan batasan geografis atau lokasi.

    b. Resource Sharing

    Jaringan komputer dapat digunakan untuk pemakaian bersama dari sumber daya yang ada (resource sharing). Sumber daya tersebut berupa perangkat keras (hardware) serta perangkat lunak (software).

    c. Connectivity

    Jaringan komputer mudah dihubungkan serta pengguna (user) mudah untuk terhubung dari jaringan komputer. Untuk menciptakan hubungan ini, terdapat sejumlah perangkat penghubung di dalamnya. Yang termasuk perangkat-perangkat itu switch, modem, router, hub.

    d. Reliability

    Suatu jaringan komputer mempunyai kehandalan di dalamnya memberikan user performansi jaringan komputer yang dapat diukur.

  5. Jenis-Jenis Jaringan Komputer

  6. Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014:21) jenis jaringan komputer berdasarkan area atau lokasi yang dibedakan menjadi 4, diantaranya sebagai berikut:

    1. PAN (Personal Area Network)

    2. PAN (Personal Area Network) merupakan jaringan komputer yang dibentuk dalam beberapa buah komputer atau antara komputer dengan peralatan non-komputer. Misalnya: HP, PDA, dan komputer.

    3. LAN (Local Area Network)

    4. LAN (Local Area Network) adalah bentuk jaringan komputer lokal, yang luas areanya sangat terbatas. Umumnya diterapkan untuk jaringan komputer rumahan, lab komputer di sekolah serta kantor, di mana masing-masing komputer mampu saling berinteraksi, bertukar data, dan juga dapat menggunakan peralatan bersama seperti printer. Media yang dipakai berupa kabel (UTP atau BNC) maupun wireless.

    5. Meropolitan Area Network (MAN)

    6. MAN adalah suatu jaringan komputer dengan skala yang lebih besar daripada LAN, bisa berupa suatu jaringan komputer antar kantor atau perusahaan denan jarak yang berdekatan. MAN (Metropolitan Area Network) terdiri atas beberapa LAN yang saling berhubungan. Media yang dipakai antar gedung umumnya wireless atau kabel serat optik.

    7. WAN (Wide Area Network)

    8. WAN (Wide Area Network) adalah sebuah jaringan komputer dengan jangkauan area geografis yang sangat luas, dapat mencakup sebuah negara bahkan benua untuk mengaksesnya. WAN (Wide Area Network) terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan area lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna dan komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lainnya. Jarak WAN hingga 1000 KM kecepatan 1,5 Mbps s/d Gbps.

IOT Platform - Ubidots API

  1. Definisi Ubidots API

  2. Ubidots menawarkan platform untuk pengembang yang memungkinkan mereka untuk dengan mudah menangkap data sensor dan mengubahnya menjadi informasi yang berguna. Menggunakan platform Ubidots untuk mengirim data ke awan dari perangkat berkemampuan Internet. Selain itu, dapat mengkonfigurasi berupa tindakan dan alert berdasarkan data real-time dan membuka nilai dari data Sensor melalui alat visual. Ubidots menawarkan fitur API yang memungkinkan Sensor untuk membaca dan menulis data ke sumber daya yang tersedia: sumber data, variabel, nilai-nilai, peristiwa dan wawasan. API mendukung HTTP dan HTTPS dan Key API diperlukan.

    Gambar 2.57 Ubidots

Konsep Dasar IoT (Internet Of Things)

  1. Definisi IoT

  2. Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan' IoT, merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.

    Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT.Dan kini IoT menjadi salah satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi.

    Gambar 2.58 IoT (Internet Of Things)
  3. Cara Kerja

  4. Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

    Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

  5. Karakteristik dan Trends

    1. Kecerdasan

    2. Kecerdasan intelejensi dan kontrol automatisasi di saat ini merupakan bagian dari konsep asli Internet of Things . Namun, perlu dilakukan riset yang lebih mendalam lagi di dalam penelitian konsep Internet of Things dan kontrol automatisasi agar pada masa depan Internet of Things akan menjadi jaringan yang terbuka dan semua perintah dilakukan secara auto - terorganisir atau cerdas ( Web , komponen SOA ) , obyek virtual ( avatar ) dan dapat dioperasikan dengan mudah , bertindak secara independen sesuai dengan konteks , situasi atau lingkungan yang dihadapi .

    3. Arsitektur

    4. Arsitektur Internet Of Things terdiri atas beberapa jaringan dan sistem yang kompleks serta sekuriti yang sangat ketat , jika ketiga unsur tersebut dapat dicapai , maka kontrol automatisasi di dalam Internet Of Things dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama sehingga mendapatkan profit yang banyak bagi suatu perusahaan , namun dalam membangun ketiga arsitektur itu banyak sekali perusahaan pengembang IOT yang gagal , karena dalam membangun arsitektur itu membutuhkan waktu yang lama serta biaya yang tidak sedikit.

    5. Faktor Ukuran, Waktu dan Ruang

    6. Di dalam membangun Internet Of Things para engineer harus memperhatikan ketiga aspek yaitu : Ukuran , ruang , dan waktu. Dalam melakukan pengembangan IOT faktor Waktu yang biasanya menjadi kendala.Biasanya dibutuhkan waktu yang lama karena menyusun sebuah jaringan kompleks di dalam IOT tidak lah mudah dan tidak dapat dilakukan oleh sembarang orang.

  6. Metode dan Pengimplementasian

    1. Metode yang digunakan oleh Internet of Things adalah nirkabel atau pengendalian secara otomatis tanpa mengenal jarak. Pengimplementasian Internet of Things sendiri biasanya selalu mengikuti keinginan si developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang ia ciptakan, apabila aplikasinya itu diciptakan guna membantu monitoring sebuah ruangan maka pengimplementasian Internet of Things itu sendiri harus mengikuti alur diagram pemrograman mengenai sensor dalam sebuah rumah, berapa jauh jarak agar ruangan dapat dikontrol, dan kecepatan jaringan internet yang digunakan. Perkembangan teknologi jaringan dan Internet seperti hadirnya IPv6, 4G, dan Wimax, dapat membantu pengimplementasian Internet of Things menjadi lebih optimal, dan memungkinkan jarak yang dapat di lewati menjadi semakin jauh, sehingga semakin memudahkan kita dalam mengontrol sesuatu.

    2. Pengimplementasian Internet of Things terwujud dalam produk Speedy Monitoring. Produk ini diluncurkan oleh PT Telkom guna menangkap, merekam, dan memonitor suatu ruangan atau area tertentu dengan menggunakan IP Camera yang terhubung ke jaringan Speedy. Kelebihan produk ini adalah kita dapat mengakses hasil monitoring kamera dan memanajemen sistem ini melalui web browser. Baik melalui desktop maupun mobile phone. Keistimewaan dari produk Speedy Monitoring adalah tersedianya media penyimpanan yang ditangani secara terpusat sehingga kita hanya perlu menyediakan kamera dan tak perlu repot lagi dengan urusan penyediaan tempat penyimpanan data dan penyediaan server. Dapat mengawasi dan mengontrol suatu tempat dan keadaaan saat kapanpun dan dimanapun adalah idaman. Tentunya dengan IOT mempermudah kita mengawasi dan mengontrol apapun tanpa terbatas jarak dan waktu (online monitoring), termasuk memonitor keadaan rumah (home monitoring). Jika Home Monitoring dapat dilakukan dengan mudah, setiap waktu, dan dari media akses apapun tentunya kita akan merasa aman dan nyaman meninggalkan rumah apalagi dalam jangka waktu yang lama. Maka dari itu dengan Internet of Things kita dapat mengendalikan segala sesuatu melalui sebuah perangkat dan mempermudah dalam melakukan segala aktivitas.

  7. Manfaat Internet of Things

  8. Banyak manfaat yang didapatkan dari internet of things. Pekerjaan yang kita lakukan menjadi cepat, mudah, dan efisien. Kita juga bisa mendeteksi pengguna dimanapun ia berada. Sebagai contoh barcode yang tertera pada sebuah produk. Dengan barcode tersebut, bisa dilihat produk mana yang paling banyak terjual dan produk mana yang kurang diminati. Selain itu dengan barcode kita juga bisa memprediksi produk yang stoknya harus ditambah atau dikurangi. Dengan barcode kita tak perlu susah – susah menghitung produk secara manual. Contoh lain saat kita pergi ke Singapore. Jika kita ingin bepergian menggunakan transportasi umum seperti MRT atau bis kita cukup menggunakan atau membeli EZ-link card. EZ-link card biasanya dipakai oleh para wisatawan yang mengunjungi Singapore sebagai pengganti uang untuk membayar jasa transportasi yang telah digunakan. Sedangkan warga negara Singapore sendiri menggunakan ktp ataupun kartu pelajar sebagai alat membayarnya. Cara ini lebih efisien dan cepat ketimbang kita menggunakan uang tunai. Jika kita menggunakan uang tunai, kita masih harus mengantri untuk membayar, belum lagi jika kita membayar dengan nilai nominal uang besar, kita harus menunggu untuk mendapatkan uang kembalian kita.

    Aplikasi IoT dalam B2B dan pemerintahan:

    1. Iklan dan pemasaran terhubung. Cisco percaya bahwa kategori ini (Billboards terkoneksi internet) akan menjadi tiga terbesar kategori IoT, bersamaan dengan smart factories dan sistem pendukung telecommuting.

    2. Sistem pengelolaan sampah. Di Cincinnati, volume sampah masyarakat turun 17% dan volume daur ulang meningkat hingga 49% melalui pemanfaatan program “pay as you throw” berbasis teknologi IoT untuk memonitor siapa yang membuang sampah melebihi batas.

    3. Jaringan listrik pintar yang menyesuaikan tarif untuk penggunaan puncak energi. Jaringan listrik ini mewakili penghematan US$200 miliar hinga US$500 miliar per tahun sampai dengan 2025 berdasarkan McKinsey Global Institute.

    4. Sistem air cerdas. Kota Doha, Sao Paulo, dan Beijing mengurangi kebocoran air 40-50% dengan meletakkan sensor pada pompa dan infrastruktur air lainnya.

    5. Penggunaan dalam industri mencakup pabrik dan gudang terhubung, internet yang dikelola jaringan rakitan, dan sebagainya.

Konsep Dasar Gmail

  1. Definisi Gmail

  2. Gmail adalah layanan surel milik Google. Pengguna dapat mengakses Gmail dalam bentuk surat web HTTPS, protokol POP3 atau IMAP4. Gmail diluncurkan dengan sistem undangan dalam bentuk Beta pada 1 April 2004 dan tersedia untuk publik pada 7 Februari 2007 meski masih menyandang status Beta. Bersama seluruh produk Google Apps, layanan ini tidak lagi Beta pada 7 Juli 2009.

    Dengan kapasitas penyimpanan awal 1 GB per pengguna, Gmail berhasil meningkatkan standar penyimpanan gratis surat web dari 2-4 MB yang ditawarkan para pesaingnya pada waktu itu. Pesan pribadi, termasuk lampiran, dibatasi hingga 25 MB, lebih besar daripada layanan surat web lainnya. Gmail memiliki antarmuak berorientasi pencarian dan "tampilan percakapan" yang mirip dengan forum Internet. Sejumlah pengembang web mengakui Gmail adalah layanan pertama yang memakai metode pemrograman Ajax. Gmail beroperasi dengan Google GFE/2.0 di Linux.Pada Juni 2012, Gmail adalah layanan surat elektronik berbasis web terbesar dengan 425 juta pengguna aktif di seluruh dunia.

    Gambar 2.49 Gmail
  3. Sejarah

  4. Pada bulan Maret 2004, Google mengatakan bahwa Gmail mungkin akan dipublikasikan untuk umum setelah enam bulan pengujian, yang akan telah menempatkan diluncurkan pada bulan September 2004. Spekulasi mengenai tanggal rilis mengikuti The New York Times indikasi bahwa mereka telah "sumber yang dapat dipercaya" mengatakan "Gmail akan dirilis publik pada akhir tahun 2005." Namun hingga bulan Juli 2009, situs ini masih dalam versi beta tahap pengembangan. Jumlah undangan yang sudah ada pemegang rekening dapat mengirim telah bervariasi, mungkin untuk mengontrol penggunaan dan pertumbuhan sistem. Penggunaan undangan / sistem pesan teks membantu mencegah spammer dari berbagai mendaftar account untuk tujuan spamming. Pada bulan Januari 2005, ahli keamanan menemukan sebuah cacat kritis dalam penanganan pesan Gmail yecara ilegal akan memiliki undangan alamat e-mail atau nomor telepon untuk melacak pengguna kembali ke. ang akan memungkinkan hacker untuk dengan mudah mengakses swasta e-mail dari account pengguna Gmail. Ini telah diposting dengan informasi rinci ke situs teknologi populer Slashdot jam 09:23 PST pada tanggal 12 Januari 2005. Di sekitar 10:15 PST pada tanggal 13 Januari 2005, pengembang di Gmail mengumumkan bahwa mereka telah tetap masalah dan bahwa cacat keamanan telah ditambal. Meskipun's status Gmail sebagai aplikasi beta, ini kekhawatiran di antara beberapa pengguna yang menggunakan Gmail sebagai account email utama mereka. Dalam 1 April 2005, Tepat satu tahun setelah rilis awal, Gmail meningkatkan ukuran kotak surat untuk 2 GB, iklan itu sebagai 2GB ditambah dan memperkenalkan beberapa fitur baru lainnya, termasuk mengedit diformat yang memberikan pengguna pilihan untuk mengirim pesan dalam HTML atau teks biasa. Di 13 April 2005, Gmail menjadi tersedia dalam beberapa bahasa: Inggris, Inggris , Belanda , Perancis , Jerman , Italia , Jepang , Korea , Portugis , Spanyol , Rusia dan di

    sederhanakan dan tradisional Cina . rujukan? Pada 7 2005, Juni The Undangan Gmail Spooler telah dinonaktifkan oleh pemilik si

    tus, setelah permintaan langsung dari manajer produk Gmail untuk menutupnya.Layanan ini ditampilkan dalam Sains Populer majalah dan telah diberikan lebih dari 1,2 juta rekening di Gmail. Pada 30 Juni 2005, Gmail menjadi tersedia dalam 4 bahasa baru: Denmark , Finlandia , Polandia dan Swedia . Pada 11 Juli 2005 , Pada tanggal ini atau lebih mungkin sebelumnya, Google menyerahkan akun gratis Gmail secara acak kepada orang-orang yang mencari untuk "gmail" kata menggunakan mesin pencari Google." Sebuah link promosi akan muncul di bagian atas halaman menampilkan "New Dapatkan Gmail -!. Gratis dari Google e-mail dengan lebih dari 2GB penyimpanan" Ini telah sejak kedaluwarsa.

  5. Fitur

  6. Gmail menyedikan kapasitas penyimpanan sebanyak lebih dari 7538 megabyte dan terus bertambah. Jumlah ini lebih dari jumlah yang disediakan situs lain. seperti Yahoo! dan Hotmail. Hal ini berarti para pengguna dapat menyimpan sampai ribuan surat elektronik. Sampai saat ini, gmail merupakan email dengan kapasitas terbanyak.

    Gmail juga mengaplikasi teknologi pencarian Google yang memudahkan penggunanya mencari sesuatu dari email mereka. Gmail juga menampilkan iklan yang didasarkan dari email yang diterima pengguna. Iklan tersebut hanya diperlihatkan ke pengguna Gmail dan tidak dikirimkan ke alamat eksternal.

    Gmail dapat mengirimkan attachment (lampiran) sampai 20 MB per email. Salah satu dari hal baru yang ditawarkan Gmail adalah penyortiran email dalam bentuk “Conversation view”. Dengan begini email yang diterima akan diurutkan dalam bentuk percakapan, sehingga semua balasan dan topik tidak terpisah-pisah. Hal ini bisa membuat pengguna mudah untuk melihat email yang mereka dapat. Gmail kadang salah mengira email mana yang harus dikelompokkan bersama-sama, namun hal ini sudah jarang terjadi.

    Salah satu perubahan baru adalah kemampuan untuk melabeli email. Sebuah email dapat mempunyai lebih dari satu label. Fitur ini berguna untuk menyortir email sesuai dengan label yang diberikanya, Google juga dapat memberikan label secara otomatis dengan sebuah filter.

    Teknologi Push e-mail juga diterapkam Gmail pada perangkat iPhone dan Windows Mobile, sedangkan pada perangkat Telepon pintar (smartphone) lainnya kemampuan teknologi Push e-mail dari Gmail ini bervariasi tergantung dari aplikasi yang bisa dipasang pada Telepon pintar dari berbagai merk dan jenis.

  7. Fitur Keunggulan Gmail

    1. Perlindungan dari Spam

    2. Mudah melakukan pencarian terhadap email-email Anda

    3. Lebih mudah mengikuti diskusi, karena dibantu layout topik/thread yang tersusun dengan baik

    4. Fasilitas chatting yang terintegrasi

    5. Pengelompokan email dengan cara filtering/penyaringan, pemberian label dan bintang yang tidak terbatas

    6. Dapat diakses dengan ponsel (mobile device)

    7. Kapasitas yang besar – dan makin besar

    8. Ada Iklan – tetapi tidak cukup mengganggu

    9. Menghemat waktu

    10. Gratis

Konsep Dasar Pigpio

  1. Definisi Pigpio

  2. pigpio adalah perpustakaan untuk Raspberry yang memungkinkan kontrol dari General Purpose Masukan Keluaran (GPIO). pigpio bekerja pada semua versi dari Pi.

    pigpio ditulis dalam C tetapi dapat digunakan oleh bahasa lain. Khususnya pigpio daemon menawarkan antarmuka socket dan pipa ke perpustakaan yang mendasari.


  3. fitur

  4. a. sampling dan stamping waktu dari GPIO 0-31 antara 100.000 dan 1.000.000 kali per detik.

    b. penyediaan PWM pada sejumlah pengguna GPIO secara bersamaan.

    c. penyediaan pulsa servo pada sejumlah pengguna GPIO secara bersamaan.

    d. callback ketika salah GPIO 0-31 negara perubahan (callback menerima waktu acara akurat untuk beberapa mikrodetik).

    e. pemberitahuan melalui pipa ketika salah GPIO 0-31 negara perubahan.

    f. callback pada interval waktunya.

    g. membaca / menulis semua GPIO di sebuah bank (0-31, 32-53) sebagai operasi tunggal.

    h. individual pengaturan mode GPIO, membaca dan menulis.

    i. soket dan pipa interface untuk sebagian besar fungsi selain panggilan C library yang mendasari.

    j. pembangunan gelombang sewenang-wenang untuk memberikan waktu yang tepat output perubahan tingkat GPIO (akurat untuk beberapa mikrodetik).

    k. software link serial menggunakan pengguna GPIO.

    l. kontrol izin dasar melalui soket dan pipa antarmuka sehingga pengguna dapat dicegah dari "memperbarui" GPIO pantas.

    m. menciptakan dan menjalankan skrip pada daemon pigpio.


  5. antarmuka

  6. perpustakaan menyediakan sejumlah antarmuka kontrol

    1. antarmuka fungsi C

    2. antarmuka pipa / dev / pigpio

    3. interface socket (digunakan oleh utilitas babi dan modul Python)

Literatur Review

Definisi Literature Review

Menurut Risza (2012:3) Literature Review adalah analisa sistem berupa kritik ( membangun maupun menjatuhkan ) dari penelitian yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

Tujuan Literature Review

  1. Menunjukkan pemahaman tentang body of knowledge dan kredibilitas peneliti.

  2. Menunjukkan pola penelitian sebelumnya dan kaitannya dengan riset yang akan dilakukan.

  3. Menciptakan koherensi dan meringkas “what is known in an area”.

Manfaat Literature Review

  1. Membantu membedakan “apa yang diteliti dengan apa yang akan diteliti”.

  2. Membantu menemukan variable penting yang relevan dengan topik penelitian.

  3. Membantu sintesis dan mendapatkan perspektif baru.

  4. Membantu mengidentifikasi hubungan antara ide dengan praktik

  5. Membantu menjustifikasi arti penting isu yang akan diteliti.

  6. Membantu memahami struktur subjek yang akan diteliti.

  7. Membantu mengidentifikasi metodologi dan teknik penelitian yang telah digunakan.

  8. Membantu menempatkan riset pada kontek historis untuk menunjukkan pemahaman peneliti pada state-of-the-art bidang yang dikaji.

Berikut penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam skripsi ini, antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Radot Sihaloho dengan judul penelitian Gembok Roda Kendaraan Bermotor Berbasis Raspberry pi Menggunakan Aplikasi Hp dan Web Dengan menggunakan Webserver sebagaimana untuk membuka dan menutup gembok kelemahan pada gembok ini tidak memakai alarm dan sensor getar sebagai mana untuk mendeteksi getaran pada gembok pada saat gembok dibuka secara paksa

  2. Penelitian yang dilakukan oleh M.Suherman dengan judul Proteksi Keamanan Kendaraan Bermotor Menggunakan Password Dengan Media Bluetooth sistem keamanan dengan menggunakan password kelamahan pada sistem ini jangauan pada Bluetooth tidak bias terlalu jauh jaraknya

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Gunawan dengan judul Rancang Bangun Kunci Sepeda Motor Berbasis Mac Adress menggunakan Mac address sebagai sistem kunci sepeda motor kelemahan pada sistem ini tidak ada alarm untuk keamanan pada kunci sepeda motor apabila kunci ini dibobol tidak ada keamanan yang lebih aman

  4. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Abdul Fatah dengan judul Prototype System Keamanan Kendaraan Bermotor Menggunakan Keypad Membrane 4x4 Berbasis Arduino Uno menggunakan keypad sebagai otak dari sitem keamanan kelemahan pada sistem ini adalah tidak memakai alarm atau pun notif untuk mengirim ke gmail.

  5. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Airimeriyansari dengan judul PEMBUATAN SISTEM KEAMANAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS SMS GATEWAY DENGAN MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 menggunakan sistem dengan sms gateway. Kelemahan dalam menggunakan sms gatway dapat dibobolnya kunci kendaraan.

  6. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Oka Kurniawan Saputra dengan judul RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS GPS (Global Positioning System) DAN KONEKSI BLUETOOTH. Sistem yang diguanakan dalam berkendara adalah sistem GPS kelemehan salam sistem ini jika kendaraan dipergunakan secara jauh tidak akan terdeteksi karan menggunakan jaringan Bluetooth

Dari literature review penelitian yang diatas, terdapat perbedaan fitur dengan penelitian yang dirancang, meliputi :

Untuk keamanan kendaraan bermotor ini menggunakan 1 buah sensor getar yaitu SW 18010 sebagai sensor yang akan mendeteksi getaran. Buzzer yang akan memberikan suara peringatan. Sistem keamana kendaraan bermotor diintegrasikan dengan internet dan berbasis raspberry pi 3 yang sudah menggunakan cara kerja IoT (Internet Of Things) tidak hanya berbunyi alarm saja jika terjadi getaran, dan juga dimana alat ini mendeteksi rusaknya gembok dia akan mengirimkan secara otomatis pemberitahuan notifikasi pada gmail

BAB III

PEMBAHASAN

Analisa Organisasi

Sejarah Perusahaan

ADR group (Auto Diesel Radiators) berdiri pada tanggal 26 November 1973, bergerak pada bidang manufaktur otomotif. ADR group memiliki kantor pusat di jalan Pluit Raya I no. 1 Jakarta.

ADR group adalah perusahaan yang berangkat dari bengkel-bengkel kecil kemudian berubah menjadi perusahaan manufaktur terkemuka dalam industri suku cadang otomotif khususnya dalam bidang usaha berupa filter, radiator, pipa rem, tangki bahan bakar, knalpot, semi trailer, axle, dump hoist, kotak kardus, gasket, dan berbagai komponen otomotif lainnya.

Jaringan pemasaran ADR group tidak hanya di Indonesia tetapi juga sudah memasuki mancanegara seperti Negara-negara di Eropa, Asia, Afrika, dan Amerika sebagai contoh negara tersebut adalah Australia, Hongkong, Bahrain, Belgia, Chile, Elsavador, Equador, Prancis, Jerman, USA, italy, Japan, dan Negara-negara lainnya.

Sejarah Berdirinya PT. Selamat Sempurna Tbk

Pada bulan November 1980,kelompok usaha ADR mengambil alih PT. Selamat Sempurna(SS), produsen filter yang sudah non aktif. Selanjutnya PT. Selamat Sempurna Tbk. Mengambil alih kegiatan CV ADR sehingga PT. Selamat Sempurna Tbk. Berkembang menjadi produsen filter, radiator copper brass/alumunium, kondensor, pendingin udara otomotif, knalpot, dan komponen press lainnya, serta pada tahun 1982, PT. Selamat Sempurna Tbk. Mendapatkan Technical assistance dari Usui Kokusai Sangyo Kaisha Co. Ltd. Japan untuk memproduksi pipa rem dan pipa bahan bakar. Pada tanggal 9 September 1996, PT. Selamat Sempurna Tbk. Mencatatkan sahamnya dibursa efek Jakarta dan Surabaya (Sekarang Bursa Efek Indonesia) agar publik dapat ikut berpartisipasi memiliki saham perseroan tersebut. Anggaran Dasar Perusahaan telah mengalami beberapa kali perubahan, terakhir dengan akta notaris Frans Elsius Muliawan, S.H. No 33 tanggal 28 November 2006 sehubung dengan penggabungan perseroan (mergeer). Dalam hal kualitas, PT. Selamat Sempurna Tbk. Telah mendapatkan sertifikat ISO 9002;1994. Khusus untuk industri otomotif, PT. Selamat Sempurna Tbk. Juga telah mendapatkan serifikat ISO/TS 16949;2002 dimana PT. Selamat Sempurna Tbk. Adalah perusahaan pertama di Indonesia yang mendapatkan sertifikasi tersebut. Segala upaya tersebut dilakukan sebagai komitmen untuk secara berkesinambungan meningkatkan perbaikan dan penyempurnaan dalam sistem manajemen mutu untuk meningkatkan kepuasan dan kepercayaan para pelanggan. Saat ini, PT. Selamat Sempurna Tbk. Telah tumbuhi sebagai produsen komponen otomotif yang terkemuka di Indonesia dengan keanekaragaman produknya yang berkualitas, terutama filter dan radiator, dengan pasar internasional yang meliputi lebih dari 120 negara tujuan ekspor.


Lokasi Perusahaan:

Kantor pusat  : Wisma ADR Jl. Pluit raya I no. 1 Jakarta Utara 14440

Pabrik Radiator : Jl. Kapuk Kamal Raya No. 88, Jakarta Utara 14470

Pabrik Filter  : Jl. Raya LPPU Curug No.88, Desa Kadujaya-Bitung, Tangerang

  1. Beberapa pertimbangan pemilihan lokasi PT. Selamat Sempurna Tbk. Yang berlokasi di Tangerang adalah sebagai berikut:

  2. a. Harga tanah murah karena berada pada pemukiman lingkungan pemukiman yang belum padat penduduk.

    b. Lokasi sangat strategis karena berdekatan dengan jalan tol arah Tangerang-Jakarta dan merak.

    c. Lingkungan aman.

    Deskripsi Lokasi Tempat Kerja Praktek Indudtri:

    Luas area : 10.000 m2

    Lokasi : Jl. Raya LPPU Curug No.Dasa Kadujaya Kecamatan

    Bitung,Kotamadya Tanggerang-Banten

    Batas-Batas Lokasi  : Utara = PT.Selamat Sempurna Perkasa (ADR Group)

    Timur= Pemukiman penduduk

    Barat = PT.Panata Jaya Mandiri (ADR Group) Selatan = Pemukiman penduduk


    1. Kebijakan Mutu Memberi pelanggan pilihan yang lebih baik

    2. Visi dan Misi

    3. Visi : Menjadi perusahan kelas dunia dalam industri komponen otomotif

      Misi : Peningkata kesinambungan dalam memenuhi semua persyaratan melalui kecemerlangan proses tranformasi terbaik

    4. Nilai Inti Perseorangan

    5. a. Berjuang menjadi yang terbaik

      b. Saling menghargai sebagai anggota tim

      c. Tanggap terhadap perubahan

Ruang Lingkup Bidang Usaha

PT. Selamat Sempurna Tbk. Bergerak di bidang usaha indusrti manufaktur otomotif dengan produk yang dihasilkan filter dan radiator. Semua produk yang dihasilkan sifatnya finished good, yaitu produk yang sudah siap untuk digunakan untuk customer. Bahan baku atau pembantu produk filter dan radiator didatangkan baik dari lokal maupun import. Secara garis besar, filter yang diproduksi oleh PT.Selamat Sempurna Tbk. Dibedakan menjadi dua jesis yaitu:

  1. OEM(Original Equipment Manufacturing)

  2. Merupakan filter-filter yang diproduksi untuk dijual kepada customer non-umum yang pengaplikasiannya pada kendaran baru. Customer-customer ini adalah memproduksi sagala sesuatu yang membutuhkan filter(kendaraan, sistem hidrolik,AC,dll)dan memesan filter yang mereka gunakan saat pertama produksi kepada PT. Selamat Semperna,Tbk. Customer PT. Selamat Sempurna,Tbk. Sangat banyak dan beragam. Beberapa customernya yaitu Honda, Sanko, Akore, Kubota, SPG (Suzuki Genuine Parts), Daihatsu, Izusu, Toyota Roki, Sure Filter Thailand, Komatsu, Auidi, Mercedes, UT, Hyundai, Bosch, BMW, MANN German,dll.

  3. OES(Original Equipment Spareparts)

  4. Merupakan jenis filter yang akan dipakai saat filter yang pertama telah habis lifttimenya. Filter inio dijual oleh customer seperti: Astra, Toyota, Kubota, Carir, dll.

  5. Aftermarket

  6. Merupakan filter yang dijual oleh perusahaan kita dengan brand Sakura Filter,Sure Filter,dll.

    Customer PT.Selamat Sempurna, Tbk.

    1. Cheverolet

    2. Honda

    3. Nissan

    4. Hino

    5. Isuzu

    6. Mercedes Benz

    7. Nissan Diesel

    8. Mazda

    9. Suzuki

    10. Kubota

    11. Hyundai

    12. Opel

    13. Daihatsu

    14. Hitachi

    15. Yanmar

    16. Komatsu

    17. Toyota Japan

Struktur Organisasi PT. Selamat Sempurna Tbk

  1. Tugas dan Tanggung jawab

  2. Didalam suatu organisasi perusahaan setiap bagian mempunyai fungsi, kedudukan dalam struktur organisasi,adapun uraian tugas dan wewenang dari masing – masing bagian di PT. Selamat Sempurna Tbk adalah sebagai berikut :

    1. Komisaris (Pemilik Perusahaan)

    2. a. Mengangkat dan memberhentikan Direksi.

      b. Menetapkan auditor eksternal untuk melakukan audit atas laporan keuangan.

      c. Mendelegasikan kepada Direktur tentang pembagian tugas, tanggung jawab dan wewenang Direksi serta Manager.

      d. Memperoleh informasi kinerja perusahaan baik dari Direksi maupun Manager mengenai keuangan atau hal-hal lain yang menyangkut Perusahaan secara lengkap, tepat waktu, dan teratur.

      e. Menyetujui atau menolak kerja-sama dengan perusahaan/pihak lain yang diusulkan oleh Direksi.

      f. Menyelenggarakan Rapat Pertanggungjawaban Direksi secara semesteran/ tahunan atau sewaktu-waktu diperlukan.

    3. Direktur

    4. a. Memimpin para pelaku organisasi perusahaan lainnya sehingga Perseroan dipastikan dapat berjalan sesuai RJPP dan RKAP yang telah di syahkan oleh Komisaris/Pemilik Perusahaan.

      b. Bertanggung jawab penuh dalam menjalankan tugas untuk kepentingan perseroan sesuai ketentuan yang berlaku.

      c. Memberikan pertanggung jawaban dan segala keterangan tentang keadaan dan kinerja perusahaan kepada Komisaris/Pemilik Perusahaan.

      d. Menyusun dan menyampaikan Laporan Tahunan untuk disahkan oleh Komisaris/Pemilik Perusahaan.

      e. Menetapkan struktur organisasi dan uraian tugasnya.

      f. Memberikanpen jelasan kepada Komisaris/Pemilik Perusahaan baik secara berkala maupun sewaktu-waktu diminta.

      g. Mengangkat dan memberhentikan pekerja

    5. Bagian Pemasaran

    6. a. Membuat perencanaan kegiatan pemasaran.

      b. Melakukan promosi agar perusahaan dapat dikenal.

      c. Menjaring informasi yang berpotensi dan mendukung pencarian pekerjaan.

      d. Mewujudkan informasi agar menjadi pekerjaan bagi perusahaan

      e. Melakukan proses penawaran dan mengikuti kegiatan tender

    7. Bagian Keuangan

    8. a. Mengkoordinasikan dan menyiapkan kebutuhan anggaran dan SDM sebagai supporting pelaksanaan pekerjaan perseroan.

      b. Membuat dan mendokumentasikan laporan kinerja keuangan.

      c. Mengurus dan menyelesaikan pembayaran/penagihan kepada pihak-pihak terkait yang menjadi kewajiban/hak perseroan.

      d. Membuat laporan keuangan

    9. Bagian Umum

    10. a. Melakukan tugas surat menyurat/ korespondensi terhadap pekerjaan yang dilakukan.

      b. Mengarsipkan surat-surat yang sudah melalui proses pekerjaan

      c. Melakukan administrasi penerimaan SDM

      d. Mengurus admisnistrasi pegawai

      e. Melakukan pengadaan barang terhadap kebutuhan perusahaan

      f. Membuat laporan-laporan kinerja dalam bidang

    11. Manajer Proyek

    12. Manajer proyek merupakan perwakilan perusahaan di lapangan, sehingga mempunyai struktur organisasi tersendiri untuk memudahkan dalam melaksanakan proyek selain itu dapat mengoptimalkan kinerja perusahaan.

      a. Manajer Proyek

      Menyusun personalia tim proyek yang akan membantu dalam mengelola proyek, kemudian bersama tim merencanakan pelaksanaan proyek, termasuk mengadakan sumber daya seperti bahan/material, tenaga kerja/mandor, sub kontraktor dan peralatan konstruksi

      b. Bagian Perencanaan dan Pengendalian

      Bertugas mengelola masalah yang terkait dengan fungsi perencanaan teknik dan pengendalian

      1. Perencanaan Metode pelaksanaan

      2. Perencanaan gambar kerja

      3. Perencanaan jadwal pekerjaan, jadwal bahan, jadwal peralatan dan jadwal tenaga kerja

      4. Perencanaan mutu

      5. Perencanaan arus kas

      6. Perencanaan kesehatan kerja

      7. Pemilihan sub kontraktor

      Pengendalian adalah proses membandingkan seluruh perencanaan seperti tersebut di atas dengan realisasi yang dicapai dalam pelaksanaannya dengan melakukan analisis terhadap deviasi yang terjadi. Apabila deviasinya negatif,hendaknya dicari cara tertentu untuk menyelesaikannya.


      c. Bagian operasional

      Bertugas mengelola pelaksanaan pekerjaan di lapangan sesuai dengan fungsi operasional yang meliputi :

      1. Melaksanakan pekerjaan sesuai dengan perencanaan baik teknis maupun keuangan sebagaimana disiapkan oleh bagian perencanaan pengendalian.

      2. Mengkoordinasi kan para kepala pelaksana dalam mengendalikan dan mengontrol pekerjaan para mandor dan sub kontraktor.

      3. Membina dan melatih ketrampilan para staf, tukang dan mandor.

      4. Melakukan penilaian kemampuannya sesuai dengan standar yang ditetapkan.

      d. Bagian Administrasi Umum

      Mempunyai kewenangan mengelola keuangan, pembukuan, urusan umum dan SDM proyek, antara lain meliputi :

      1. Menyiapkan urusan administrasi penagihan kepada pemilik proyek.

      2. Melakukan pencatatan transaksi kedalam jurnal

      3. Melakukan verifikasi seluruh dokumen transaksi pembayaran.

      4. Mengurus masalah perpajakan dan asuransi

    13. Bagian Kepegawaian / HRD

    14. a. Menyusun,merencanakan, mengawasi dan mengevaluasi anggaran biaya kegiatan secara efektif dan efisien serta bertanggung jawab terhadap setiap pengeluaran hasil kegiatan.

      b. Bertanggungjawab terhadap perencanaan, pengawasan dan melaksanakan evaluasi terhadap jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan oleh perusahaan.

      c. Melaksanakan seleksi, promosi, trans fering,demosi terhadap pegawai yang dianggap perlu.

      d. Melaksanakan kegiatan-kegiatan pembinaan, pelatihan dan kegiatan lain yang berhubungan dengan pengembangan mental, keterampilan dan pengetahuan pegawai sesuai dengan standard perusahaan.

      e. Bertanggung jawab terhadap kegiatan yang berhubungan dengan rekapitulasi absensi pegawai,perhitungan gaji,tunjangan dan bonus.

Tujuan Perancangan

Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk mengeksploitasi dari alat-alat berbasis intranet menjadi berbasis internet. Setelah berbasis internet menjadi berbasis Internet of Things (IOT).

Langkah-Langkah

Perancangan Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam perancangan sistem, yakni:

  1. Analisa Dalam perancangan ini, penulis melakukan analisa sebuah sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apa kekurangan sistem itu.

  2. Metode Perancangan Dalam metode perancangan ini peneliti dapat mengetahui bagaimana sistem tersebut dapat dibuat atau dirancang, dan alat apa sajakah yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan berupa perancangan perangkat bagi (hardware dan software).

  3. Metode Pengujian Pada metode pengujian ini yang dipakai adalah metode pengujian black box. Kemudian pengujian itu akan dibahas pada BAB IV.

Sistem Yang Berjalan

  1. Penelitian yang berjudul "Perancangan Gembok Roda Kendaraan Bermotor Internet Of Things Berbasis Raspberry pi Menggunakan Sensor Getar Dan Alarm Pada PT. Selamat Sempurna Tbk. (ADR), Kecamatan Curug, Tangerang, Banten,"

  2. Perancangan ini dibuat dengan menggunakan hardware yang minim dengan Raspberry Pi sebagai otak atau pusat pengendali semua program yang ada. Untuk visualisasi getar akan digunakan Sensor Sw 18010 sebagai sensor getar, sedangkan untuk koneksi ke jaringan internet.

    Rangka yang digunakan disertai dengan satu alarm dan sensor getar yang akan bertugas sebagai pendeteksi getaran yang akan disesuaikan dengan kebutuhan getaran alat ini. Adapun Flowchart sistem secara keseluruhan yang diusulkan, bisa dilihat gambar dibawah ini :

    Gambar 3.2 Flowchart Sistem Alat

Rancangan Sistem Usulan

Untuk menganalisa sistem yang akan diusulkan, pada penelitian ini digunakan teknik teknologi baru menggunakan media internet pada satu alat yang diusulkan, yaitu fokus penelitian ini mengarah kepada teknologi apa saja yang digunakan untuk menjadikan proyek ini menjadi berbasis internet. Adapun tata laksana sistem yang diusulkan yang akan dijadikan penelitian yaitu :

  1. Penelitian Sensor Getar Secara otomatis mengirim pesan ke gmail berbasis Internet of Things.

Sistem yang Berjalan dan Sistem Usulan

Adapun perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada table 4.1. dibawah ini :

Gambar 3.3 Flowchart Software Penelitian Sistem
Tabel 3.1. Perbedaan Prosedur Sistem yang berjalan dan Sistem Usulan

Metode Prototipe

Rancangan Sistem Prosedur Yang Berjalan

  1. Perancangan Sistem

  2. Dari prosedur sistem yang berjalan tersebut, maka bisa dilakukan analisa sistem terhadap prototipe yang akan dibuat, yaitu Perancangan gembok roda kendaraan bermotor Intenet Of Things menggunakan sensor getar dan alaram pada Dinas Perhubungan Tangerang selatan

    Dalam perancangan ini, dibangun prototipe yang menyerupai miniatur sebuah gembok, dan memberikan suatu solusi terhadap sistem yang sedang berjalan. Alat ini dilengkapi komponen seperti: Sensor getar, dan alaram dan komponen pelengkap lainnya : Adaptor 5V, Power Bank, Raspberry Pi 3 dan software Raspbian.

Pembuatan Alat

Pada perancangan alat yang penulis buat disini meliputi perancangan perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) dan interface. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat yang dijabarkan dan perancangan sistem secara keseluruhan membutuhkan beberapa alat dari bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi komponen untuk alat dan bahan, sebagai berikut:


Peralatan Dan Bahan Yang Digunakan Meliputi:

  1. Personal Komputer (PC) atau Laptop

  2. Micro USB Power Adapter.

  3. Raspberry Pi 3.

  4. a. SD Card (Mikro USB)

    b. USB Port (Raspberry Pi)

    c. GPIO Pin (Raspberry Pi)

  5. Software PuTTY Configuration

  6. Kabel USB

  7. Solder

  8. Webiopi

  9. Tang dan obeng

  10. Sensor Getar ( SW 18010)

  11. Kabel Jumper (female to female)

  12. Buzzer ( Speaker Mini)

  13. Relay

  14. Selenoid Door Lock

Diagram Blok

Dalam perancangan perangkat keras atau Hardware ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan device penunjang agar sistem dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Agar mudah dipahami maka penulis membuat diagram blok dan alur kerjanya:


Gambar 3.4 Diagram Blog


Tabel 3.2 Keterangan Cara Kerja Masing-Masing Komponen

Rangkaian Buzzer

  1. Buzzer

  2. Gambar 3.5 Rangkaian Buzzer

    Buzzer digunakan sebagai alarm yang akan berbunyi pada saat gembok dibuka secara paksa, buzzer akan berbunyi pada saat kedua kaki buzzer mendapatkan Ground dan + VCC. Buzzer diaktifkan oleh mikrokontroler melalui transistor NPN yang berfungsi sebagai saklar aliran listrik ke buzzer. Pada saat mikrokontroler memberikan logika 1 ke transistor NPN, maka transistor NPN yang akan memberikan ground ke buzzer sehingga buzzer berbunyi

Rangkaian Motor Servo

Gambar 3.6 Rangkaian Motor Servo

Motor servo digunakan untuk menggerakan gembok dengan menggunakan webserver untuk menjalankan motor servo harus dengan menyambungkan pin GPIO ke raspberry pi ada pun pin yang harus menyambung ke GPIO yaitu PIN GND 5V dan Pin 17 dengan menggunakan pin tersebut motor servo akan bergerak

Perancangan Perangkat Lunak

  1. Instalasi Raspbian

  2. Raspbian adalah sistem operasi berbasis Debian (Linux) yang dapat digunakan pada Raspberri Pi. Raspbian tersebut merupakan seperangkat program dasar dan utilitas yang membuat Raspberry Pi berjalan. Dibutuhkan software Win32 Disk Imager untuk menginstal Raspbian yang berekstensi .img. Win32 Disk Imager merupakan sebuah aplikasi free, memiliki user antarmuka, dan berfungsi sebagai writing image pada SD Card. Langkah-langakah dalam installasi Raspbian :

      Gambar 3.7 Tampilan Win32 Disk Imager
    1. Masukkan SD Card kedalam Raspberry Pi 3 Model B

    2. Gambar 3.8 Input Sd Card



    3. Awal dinyalakan Raspberry Pi 3 Model B

    4. Gambar 3.9 Tampilan Awal Raspbian
    5. Klik SSH dan pilih enable

    6. Gambar 3.10 Tampilan Raspi-config
    7. Kemudian klik Finis dan ketik start

    8. Gambar 3.11 Tampilan Desktop Awal Raspberry Pi
  3. Konfigurasi Putty

  4. Gambar 3.12 Tampilan Konfigurasi Putty


  5. Konfigurasi Raspberry Pi

  6. Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut

    Gambar 3.13 Login Raspbian

    Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

    Gambar 3.14. Command Line Raspberry

    Melakukan upgrade dan update pada raspberry untuk memastikan sistem sudah ter update versi terbaru.

    Gambar 3.15 Melakukan update sistem raspberry

    Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”

    Gambar 3.16 Ip Local Raspberry pi


  7. Konfigurasi Remote Desktop

  8. Memasukan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name komputer. Lalu klik tombol Connect.

    Gambar 3.17 Konfigurasi Remot Desktop

    Jika sudah terhubung dan berhasil login pada raspbian melalui client maka aplikasi sudah siap untuk dibuat.

    Gambar 3.18 Tampilan Remote Desktop


Instalasi GPIO

Library ini akan membiarkan mengontrol di Pin GPIO Raspberry Pi dan nanti akan dihubungkan untuk sensor Getar dan Buzzer. Untuk dapat menginstalnya digunakan program command sebagai berikut:


Gambar 3.19 Instalasi GPIO di Raspberry Pi

Cara Kerja Alat

Alat ini dibuat untuk mengamankan kendaraan bermotor yang sedang parkir maupun ditinggal penggunanya. Berikut ini adalah sebuah kerja alat berdasarkan dari input proses dan output yang diinginkan

Input

Pada penelitian ini mengunakan satu Pin GPIO sebagai alat input yaitu, Pin GPIO 17 yang berfungsi sebagai input membuka dan menutup gembok yang terhubung dengan handphone, sebagai alat control alat.

Proses

Selanjutnya dari sensor getar yang diproses oleh raspberry pi sebagai mendeteksi getaran apabila gembok sedang dalam keadaan bahaya , lalu proses pada buzzer yaitu memberikan bunyi alaram secara terus menerus, dalam keadaan aktif sensor getar secara langsung mendeteksi getaran secara otomatis dan menimbulkan suara pada buzzer lalu memberikan notif melalui Gmail dan juga dapat mendeteksi waktu melalui Ubidots. Pada sistem keamanan ini menggunakan motor servo utuk membuka dan menutup gembok dengan menggunakan handphone ataupun web.

Output

Pada penelitian ini penulis menggunakan motor servo sebagai alat output yaitu, Motor servo akan bergerak sesuai perintah yang diberikan oleh pengguna yang telah diterjemahkan oleh raspberry pi untuk menggerakan kunci gembok

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dalam beberapa permasalahan yang ada, terdapat alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, yaitu:

  1. Membuat sistem yang dapat digunakan secara aman dan praktis.

  2. Membuat sistem yang bisa mendeteksi keamanan kendaraan bermotor yang berada diparkiran atau pun ditempat lain.

  3. Membuat sistem yang akan melakukan monitoring secara real-time dan akan memberikan notifikasi kepada user dalam format waktu sekarang.

  4. Membuat sistem yang bekerja secara otomatis pada sensor getar yang dapat mendeteksi getaran dan mengirimkan notif atau pemberitahuan pada gmail.

  5. Membuat sistem yang dapat menampilkan waktu saat ini, berupa: (bulan-tanggal-tahun-jam) pada ubidots/gmail jika mendeteksi ancaman pada kendaraan bermotor User Requirement

  6. Sistem kontrol gembok dengan jaringan Lokal Wifi dan Handphone atau laptop sebagai media interface untuk web browser kontrol.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi ap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluru rancangan sisitem,

Table 3.3 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru

  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?

  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Final Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem kontrol robot pemindah barang. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 11 functional dan 1 nonfunctional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut tabel final elisitasi tersebut


Tabel 3.6. Final Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan terhadap komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba untuk masing-masing blok rangkaian yang sudah dibangun. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil seperti yang diharapkan. Untuk lebih jelas tentang pembahasan hasil uji coba, maka dapat dilihat pada sub bab, berikut:

Metode Black Box

Prosedur Sistem Usulan

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan hasil karya Sistem keamanan kendaraan bermotor mengunakan sensor getar berbasis Raspberry pi untuk pengujian pada sistem, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.1 Pengujian Blackbox Sistem Pada Usulan

Uji Coba Hardware

Pengujian Rangkaian Catu Daya

Catu daya sebagai suplai tegangan kerja merupakan bagian yang sangat penting. Dalam realisasi sistem gembok yang bekerja dibutuhkan dua buah catu daya. Satu untuk Raspberry Pi dan satu lagi untuk pengendali motor servo. Hal ini perlu diperhatikan motor servo membutuhkan tegangan dan arus yang cukup besar untuk bergerak. Raspberry Pi hanya membutuhkan tegangan sebesar 5v DC untuk dapat bekerja sedangkan untuk pengendali motor membutuhkan minimal 6v dan bisa menerima tegangan sampai dengan 12v.

Pengujian Catu Daya untuk Raspberry Pi dilakukan dengan cara menggunakan multitester. Ujung multitester berwarna merah dihubungkan ke pada pin positif pada soket USB dan ujung multitester berwarna hitam dihubungkan ke pin negatif pada soket USB

Gambar 4.1 Penguian Catu Daya Untuk Raspberry Pi

Setelah dilakukan pengujian sesuai gambar 4.1 didapatkan hasil tegangan yang keluar dari Catu Daya sebesar 5v dengan arus 1 Ampere. Hasil yang didapat ternyata cukup untuk menghidupkan Raspberry Pi.

Pengujian Pengendali Motor Servo

Pengujian dilakukan Motor Servo dilakukan dengan cara menghubungkan pin ke 3 buah rangkaian baterai berbeda yang masing-masing mempunyai tegangan yang berbeda. Rangkaian-rangkaian baterai ini dibuat dengan hubungan serial dan berbeda jenis baterainya. Berikut adalah tabel pengujian pemakaian baterai hingga daya baterai habis.

Tabel 4.2 Pengujian Motor Servo

Rangkaian-rangkaian baterai ini dibuat dengan hubungan serial dan berbeda jenis baterainya. Dapat disimpulkan bahwa baterai ABC alkaline merupakan yang paling stabil namun akan memakai ruang yang banyak karena memakai 4 buah baterai dan dayanya tidak dapat diisi kembali. Sedangkan untuk 2 buah baterai UltraFire Rechargable mampu memberi daya yang cukup besar dan masih dalam toleransi pengendali motor servo, baterai ini pun dapat dayanya dapat diisi kembali. Membuat pemakaian baterai ini lebih efisien dari segi ruang, biaya, dan konsumtif.

Pengujian Jarak Kendali Pada Jaringan Lokal

Untuk pengujian ini penulis menggunakan sebuah Mobile Wireless Access point sebagai penghubung antara client dengan Web Server pada gembok. Pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan perintah Ping pada IP gembok. Statistik Ping yang memenuhi syarat agar aplikasi berjalan maksimal adalah sebagai berikut:

Send = 4 Received = 4 Lost = 0 Berikut adalah hasil pengujian jarak berdasarkan Statistik Ping diatas.

Tabel 4.3 Pengujian Pada Jarak Jaringan Lokal

Dari hasil pengujian bisa didapatkan bahwa jarak mempengaruhi terhadap sinyal. Sehingga didapat kesimpulan bahwa pada saat jarak lebih dari 10 Meter Sistem tidak dapat berjalan dengan sempurna

Pengujian Kendali Melalui Perangkat

Aplikasi yang dibuat untuk pengontrolan gembok adalah sebuah aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dibuat agar nantinya dapat dijalankan dengan menggunakan perangkat apapun yang mempunyai web browser. Perangkat-perangkat tersebut seperti Laptop/PC, smartphone, tablet, dan game console. Berikut adalah tabel hasil penngujian dengan perangkat-perangkat tersebut.

Tabel 4.4 Pengujian Kontrol Melalui Perangkat Mobaile

Berdasarkan tabel 4.2 aplikasi yang dibuat bisa dibuka dengan berbagai perangkat dan web browser, namun untuk visualisasi hanya beberapa browser saja yang dapat membuka. Hal ini dikarenakan tidak adanya plugin pada beberapa browser yang dibutuhkan untuk membuka visualisasi.

Rancang Basis Data

Gambar 4.2 Konfigurasi PUTTY



Gambar 4.3 Login Pi




Gambar 4.4 Input Password




Gambar 4.5 Tampilan Setelan Login




Gambar 4.6 Alamat Ip Pada WebServer




Gambar 4.7 Program WebServer




Gambar 4.8 Program WebServer




Gambar 4.9 Program WebServer




Gambar 4.10 Program WebServer




Gambar 4.11 Tampilan Program Pada Website

Hak Akses

Dalam membuat sebuah alarm sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh pengguna sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki hak akses keamanan sistem berbasis Raspberry Pi dan juga mendeteksi sebuah getaran yang valid yang terdeteksi di database sistem pada Ubidots.

Schedule

Berdasarkan dari data yang dikumpulkan, sehingga sistem keamanan ruangan berbasis raspberry pi secara otomatis ini dapat dirancang dan dibuat, sehingga melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, oleh karena itu, sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan.

  1. Mengumpulkan Data

  2. Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan di pembuatan sistem.

  3. Perancangan Sistem

  4. Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user (pengguna).

  5. Pengujian Sistem

  6. Pengetesan sistem dilakukan untuk dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang ditimbulkan, dan untuk memastikan pemasangan hardware & software agar alat juga berjalan dengan baik.

  7. Perbaikan Sistem

  8. Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan lagi, dan sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan pada permintaan user (pemakai).

  9. Training User

  10. Percobaan alat yang sudah di buat apakah benar-benar dapat berjalan atau tidak. Disinilah fungsi kerja daripada training user.

  11. Implementasi Sistem

  12. Setelah diketahui kelayakan program, dilakukan implementasi.

  13. Dokumentasi Sistem

  14. Sistem didokumentasikan selama penelitian berlangsung.

Berikut ini adalah tabel 4.5 pengolahan jadwal pembuatan sistem:

Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, dari instansi dimana tempat peneliti melakukan riset.

Estimasi Biaya

Agar terlaksanya penelitian ini dengan baik, lancar dan sesuai dengan target yang direncanakan sesuai dengan jadwal penelitian, maka diperlukan dana yang menunjang seluruh kegiatannya diperkirakan sebagai berikut:

Table 4.6 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan dan implementasi yang dilakukan ada beberapa kesimpulan antara lain:

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Cara kerja sistem keamanan pada raspberry pi untuk mengamankan kendaraan bermotor menggunakan sensor getar utnuk mendeteksi getaran bila terjadinya pencurian dengan alarm yang dimana akan berbunyi jika terjadi getaran pada sistem kemanannya

  2. Sistem pengendalian kemanan dengan mengontrol jarak jauh menggunakan motor servo dikendalikan dengan webserver pada jaringan lokal

  3. Proses kerja Internet Of Things dengan menggunakan raspberry pi mengirimkan notif melalui gmail dengan memberikan notif tanda kendaraan bermotor dalam bahaya

Kesimpulan Terhadan Tujuan Dan Manfaat

  1. Gembok ini dapat mempermudah pengguna dalam pengoperasiannya karna menggunakan system handphone dan web

  2. Perangkat ini berkomunikasi dengan sistem jaringan tanpa kabel sehingga tidak mengganggu pengguna dalam pemamfaatan perangkat

  3. Pengguna tidak perlu menggunakan perangkat ini dengan menguras tenaga yang banyak

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

  1. Gembok dengan aplikasi handphone belum ada yang menggunakan di lingkunan pengguna, maka dibuatlah penelitian ini

  2. Gembok ini dapat mempermudah pengguna dalam pemakaiannya, karna menggunakan system otomatis sehingga mempermudah pengguna untuk menggunakannya

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan perancangan gembok roda kendaraan bermotor Internet Of Things berbasis raspberry pi menggunakan sensor getar dan alarm Pada PT. Selamat Sempurna Tbk (ADR) Kecamatan Curug, Tangerang, Banten adalah:

  1. Gembok ini diharapkan dapat menggantikan sistem alarm pada kendaraan roda bermotor

  2. Sistem ini diharapkan lebih ditingkatkan dari segi kekuatannya

Kesan

Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya :

  1. Mendapatkan banyak wawasan dan ilmu pengetahuan yang tidak didapat dalam perkuliahan

  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait

  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi


DAFTAR PUSTAKA

  1. Supriyadi, Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  2. Sutarman. Buku Pengantar Teknologi Informasi Jakarta : Bumi Aksara.
  3. 3,0 3,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta : Andi
  4. Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. ―Desain aplikasi E-LearningSebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset.
  6. 6,0 6,1 Al-Jufri. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan.:Jakarta: PT. Smart Grafika Offset.
  7. Siti Aisyah. Nawang Kalbuan. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME :Jurnal CCIT Vol-4 No.2 – Januari 2011.
  8. ristanti dan Niluh Gede Redita. 2012. I Sistem Informasi Nilai SMPN 14 Bandung. Jurnal Sistem Informasi. Vol.7, No.1, Maret 2012.
  9. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  10. Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data All in 1 . Jakarta: Alex MediaKomputindo.
  11. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
  12. Siddiq. 2012. REKASA PERANGKAT LUNAK. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
  13. Budiman. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4
  14. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta : PT Asdi Mahasatya Offset
  15. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org
  16. Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita and Ming Yang. 2013. International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Resarch. Vol 1:2, ISSN:2166-7241, EISSN:2166-725X. IGI PA, USA
  17. 17,0 17,1 17,2 Erinofiardi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur,Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 – Juli 2012.
  18. Guritno, dan dkk. 2011. “Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 – Juli 2012.
  19. Menurut Rahardja, dkk. 2011. “Peningkatan Kerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level”. Jurnal CCIT Vol-4 No-3-mei 2011
  20. .Syahwil, Muhammad. 2013.”Panduan Mudah Simulasi & Praktek Mikrokontroler Arduino”.Yogyakarta:ANDI
  21. .Syahrul 2012.”Klasifikasi Mikrokontroller.Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia"
  22. O’brien. 2011.”Management Information Systems, 10th Edition”. McGraw-Hill/ Irwin, New York
  23. William, Harington. 2015. Learning Raspbian. Brimingham: Packt Publishing
  24. I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto. 2015. Wireless Sensor Network. Bandung : Informatika Bandung.
  25. Sibero. 2011. Kitab Suci Web Programing”.Jakarta: Mediakom
  26. Oscar. 2012. Elektronika Dasar: Pengenalan Praktis. Jakarta: Elek Media Komputindo.
  27. Dargie and Christian Poellabauer 2010. Fundamentals of Wireless Sensor Networks: Theory and Practice. Tersedia di https://books.google.co.id/books?isbn=0470975687
  28. Saputra Oka Kurniawan Saputra 2015. RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS GPS (Global Positioning System) DAN KONEKSI BLUETOOTH.Universitas Lampung

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
A.7. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing I
A.8. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing II
A.9. Validasi Sidang Akademik
A.10. Form Pendaftaran Sidang
A.11. Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.12. Kwitansi Pembayaran Sidang
A.13. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
A.14. Kwitansi Pembayaran Poster Session
A.15. Formulir Seminar Proposal
A.16. Formulir Final Presentasi
A.17. Sertifikat Prospek
A.18. Sertifikat TOEFL
A.19. Sertifikat IT Internasional
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.21. Sertifikat IT Nasional
A.22. Form Penerimaan Jurnal
A.23. Hibah
A.24. Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B:

B.1. Hasil Wawancara Dengan Stakeholder
B.2. Form Observasi
B.3. Surat Keterangan Implementasi Program