SI1222474252

Dari widuri
Revisi per 2 Maret 2017 16.02 oleh Siti Nurhayati (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS

MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA

HUT DELIVERY KUTA

BUMI TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474252
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS

MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA

HUT DELIVERY KUTA

BUMI TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474252
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS

MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA

HUT DELIVERY KUTA

BUMI TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474252
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Maimunah,M.Kom)
   
(Dedeh Supriyanti, S.Kom)
NID : 02012
   
NID : 0816



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS

MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA

HUT DELIVERY KUTA

BUMI TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474252
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS

MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA

HUT DELIVERY KUTA

BUMI TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474252
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1222474252

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Peningkatan penggunaan mobile saat ini sudah sangat berkembang dengan pesat terutama pada pengguna smartphone. Android adalah salah satu smartphone yang mendominasi perkembangan tersebut. Android saat ini tidak hanya bisa membantu manusia dalam berkomunikasi tetapi juga dikembangkan untuk membantu mempermudah kerja manusia. Salah satunya dalam hal Informasi pemesanan di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang. Aplikasi Order Online berbasis android ini dapat membantu customer dalam pesanan makanan siap saji. Dengan terintegrasi kedalam database, aplikasi ini memberikan informasi yang tersimpan dalam database tentang info terkini seputar kegiatan Order Online. Aplikasi ini dibangun dengan sebuah software dari anywhere software yakni basic4android, sebuah software untuk membuat aplikasi android dengan menggunakan bahasa basic. Database yang digunakan dalam sistem operasi android ini adalah MYSQL. Salah satu tujuan dibangun aplikasi ini adalah memberikan kemudahan kepada customer dalam pesan makanan siap saji.

Kata kunci : smartphone, android, order, online

ABSTRACT

Increased use of mobile is now very grown rapidly, especially in the smartphone users. Android smartphone one that dominates these developments. Android is not only able to help people in communicating but also developed to help facilitate the work of man. One of them in terms of bookings Information Pizza Hut Delivery Outlet Kuta Bumi Tangerang. Order Online android based applications can help customers in the fast food orders. With the integrated into the database, this application provides the information stored in the database of the latest info about the Online Order activity. This application is built with a software from the software anywhere basic4android, an android software to create applications using basic language. The database used in android operating system is MYSQL. One purpose of this application is built to provide convenience to customers in a message prepared foods.


Keywords:smartphone, android, order, online


KATA PENGANTAR

Bismillahirahmanirrahim

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan berbagai kenikmatan, kesempatan, kemudahan dan kekuatan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Mulai dari proses observasi sampai kepada pengumpulan data yang kemudian dilaporkan hasilnya dalam laporan ini, alhamdulillah penulis menyelesaikannya dengan waktu yang telah ditentukan dengan baik.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mangambil data berdasarkan hasil observasi serta studi pustaka yang mendukung penulis ini.

Dalam hal ini, penulis menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan baik dalam penulisan maupun dalam pengolahan isi dari materi yang penulis ambil sebagai bahan tulisan. Oleh karena itu penulis dengan senang hari menerima kritik dan saran yang dapat membangun guna dapat memperbaiki dimasa yang akan datang.

Tak lupa penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada sumua pihak yang telah membantu penulis hingga terwujudnya Laporan Kuliah Praktek ini.

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom selaku dosen pembimbing 1.
  5. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom, M.T.I selaku dosen pembimbing 2.
  6. Seluruh Dosen dan Asisten dosen, serta staf dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerja samanya.
  7. Ibu Poppy Anisa Faisal selaku Stakeholder outlet pizza hut delivery Kuta Bumi Tangerang.
  8. Orang Tua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spiritual.
  9. Bapak Ahmad Zaki, S.Kom yang telah membantu saya selama saya skripsi.
  10. Rekan-rekan mahasiswa Angkatan 10,11, 12 pada khususnya.
  11. Keluarga yang telah memberikan semangat dan do’anya.
  12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebut satu persatu yang telah memberikan penulis semangat dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang beranfaat dikemudian hari.

Tangerang, Januari 2017
Hendrian

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL STATE CHART DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR TABEL

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Data Base Cutomer

Tabel 4.2 Data Base Admin

Tabel 4.3 Data Base Order

Tabel 4.4 Data Base Produk

Tabel 4.5 Data Base Promo

Tabel 4.6 Pengujian Blackbox Splash Screen

Tabel 4.7 Pengujian Blackbox Menu Side Dessert

Tabel 4.8 Pengujian Blackbox Menu Utama

Tabel 4.9 Pengujian Blackbox Menu Login

Tabel 4.10 Schedulle Implementasi

Tabel 4.11 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Tertutup

Gambar 2.2 Sistem Terbuka

Gambar 2.3 Model Prototype

Gambar 2.4 Tampilan IDE Basic4Android

Gambar 2.5 Disegner Basic4Android.

Gambar 2.6 Emulator Android

Gambar 2.7 Lokasi Install Basic4Android

Gambar 2.8 Path Configuration

Gambar 2.9 Android Virtual Device Manager

Gambar 2.10 Membuat AVD

Gambar 2.11 Daftar AVD

Gambar 2.12 Emulator Android

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Use Case yang Berjalan

Gambar 3.3 Activity Diagram Pemesanan Take Way

Gambar 3.4 Activity Diagram Pemesanan Delivery

Gambar 3.5 Activity Diagram Pemesanan By Phone

Gambar 3.6 Activity Diagram Pemesanan Website

Gambar 3.7 Activity Diagram Prosedur Produksi

Gambar 4.1 Use Case Diagram System Order Online

Gambar 4.2 Activity Diagram Prosedur Produk PHD

Gambar 4.3 Activity Diagram Prosedur Promo PHD

Gambar 4.4 Activity Diagram Pemesanan Produk PHD

Gambar 4.5 Sequence Diagram Prosedur Produck PHD

Gambar 4.6 Squence Diagram Prosedur Delivery PHD

Gambar 4.7 Squence Diagram Prosedur Take Way PHD

Gambar 4.8 Class Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Flowchart Yang Diusulkan

Gambar 4.10 Prototype Halaman Splash Screen

Gambar 4.11 Prototype Halaman Halaman Utama

Gambar 4.12 Prototype Halaman Side & Dessert

Gambar 4.13 Prototype Halaman Menu Pasta

Gambar 4.14 Prototype Halaman Menu Chiken

Gambar 4.15 Prototype Halaman Menu Rice Box

Gambar 4.16 Prototype Halaman Menu Flatbread

Gambar 4.17 Prototype Halaman Menu Snack

Gambar 4.18 Prototype Halaman Menu Dessert

Gambar 4.19 Prototype Halaman Menu Pizza

Gambar 4.20 Prototype Halaman Menu Promotions

Gambar 4.21 Prototype Halaman Menu Values Deals

Gambar 4.22 Prototype Halaman PHD Tracker

Gambar 4.23 Prototype Halaman Order Menu

Gambar 4.24 Prototype Halaman Login

Gambar 4.25 Prototype Halaman Detail Order


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang begitu cepat diberbagai bidang termasuk dibidang telekomunikasi, memungkinkan manusia untuk berkomunikasi satu sama lain kapan dan dimana saja, walaupun dipisah dengan jarak yang sangat jauh. Pada dekade sekarang ada beberapa media tranmisi yang dipakai dalam bidang telekomunikasi yaitu dengan menggunakan kabel, maupun tanpa kabel (nirkabel). Salah satunya adalah handphone yang merupakan alat telekomunikasi yang sangat dipakai oleh masyarakat untuk berkomunikasi jarak jauh.

Dewasa ini dalam kegiatan pesan makan dan minuman di outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang yang meningkatkan pelayanannya dengan mengantarkan makanan dan minuman langsung kepada pembeli atau bisa langsung di ambil di tempat. Produk yang ditawarkan PHD berupa pizza, pasta, makanan ringan dan minuman yang dapat dibeli secara langsung ke outlet (take away) dan dikirim ke rumah pelanggan (delivery). Di sisi lain, PHD Kuta Bumi Tangerang sering terkendala dalam hal pemesanan, Pada saat customer akan memesan makanan dan minuman akan terjadi hal yang tidak diinginkan seperti antrian panjang, berdesak-desakan, macet di jalan, kurang update harga dan promo beserta kurangnya informasi suatu komposisi produk. Seiring perkembangan teknologi tersebut pelayanan dalam memberikan informasi akan ketersediaan menu makanan dan minuman menjadi kebutuhan pelanggan. Kecepatan dalam menyajikan makanan merupakan salah satu unsur tingkat pelayanan Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang dalam melayani pelanggan.

Dengan memanfaatkan kecanggihan smartphone berbasis Android, maka dengan ini Penulis mencoba membangun sebuah aplikasi untuk membantu customer dalam melakukan pemesanan secara mudah, tepat waktu, dan akurat. Observasi di lakukan di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang. Dalam penelitian ini Penulis memberi judul “APLIKASI SISTEM ORDER ONLINE BERBASIS MOBILE ANDROID PADA OUTLET PIZZA HUT DELIVERY KUTA BUMI TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem pemesanan produk yang berjalan saat ini pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang kepada masyarakat luas ?

  2. Bagaimana memberikan informasi yang akurat, tepat waktu relevan, jelas dan lengkap terhadap produk-produk makanan di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang?

  3. Bagaimana merancang dan membangun sistem Order Online berbasis mobile android pada Outlet Pizza Hut delivery Kuta Bumi Tangerang ?


Ruang Lingkup Penelitian

Sesuai dengan judul penulisan penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup penelitian, penelitian hanya pada implementasi aplikasi smartphone berbasis Android untuk pemesanan produk-produk terutama dalam Pengaksesan informasi pemesanan dan penjualan di outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang. Aplikasi ini meliputi login, registrasi user, melihat menu utama, melihat produk-produk, dan melakukan pemesanan.

Tujuan Penelitian

  1. Membangun aplikasi order online berbasis Android di outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang guna memberikan pelayanan yang baik dan memuaskan konsumen.

  2. Membangun sistem order online yang berjalan secara maksimal dan meminimalkan biaya tanpa harus pergi ke outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang menggunakan mobile Android

  3. Membangun sistem yang mampu memberi Informasi produk-produk makanan terbaru kepada masyarakat luas dengan cepat, akurat serta mudah diakses dengan smartphone.

Manfaat Penelititan

  1. Bagi Peneliti

  2. Menambah pengetahuan dan wawasan yang di peroleh di bangku perkuliahan tentang mobile android.

  3. Bagi Masyarakat Umum

  4. Dapat menggunakan aplikasi ini sebagai alat pemenuh kebutuhan mereka secara individu.

  5. Bagi outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang

  6. Dapat memudahkan dalam melakukan promo dan produk terbaru menggunakan smartphone android.

Metode Penelititan

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Observasi (Observation Research)

  2. Melakukan peninjauan atau pengamatan secara langsung kelapangan pada outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang di dapat dari observasi selama 1 (satu) bulan adalah mengetahui sistem yang berjalan khususnya dalam melakukan pemesanan dan penjualan kepada konsumen.

  3. Metode Wawancara (Interview Research)

  4. Melakukan kegiatan tanya jawab dengan Outlet Manager Pizza hut Delivery Kuta Bumi Tangerang yang berperan sebagai stakeholder pada penelitian ini, guna memperoleh informasi agar data yang diperoleh lebih akurat.


  5. Studi Pustaka dan Browsing Internet

  6. Dilakukan dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan browsing internet yang berhubungan dengan aplikasi smartphone berbasis android dalam Rancang Bangun Aplikasi pemesanan dan penjualan online Berbasis Android. Pengumpulan data dengan memanfaatkan daftar pustaka ini adalah agar dapat lebih mendukung objek suatu penelitian dengan melakukan perbandingan teori-teori yang sudah ada dengan praktek yang ada di lokasi sumber data.

Metode Analisa

Pengumpulan data sudah di laksanakan dan proses instalasi selesai, kemudian melakukan perancangan program dengan perancangan system menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) yang meliputi diagram use case, dan diagram actifity.

Metode Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Tujuan perancangan sistem adalah:

  1. Memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user) seperti merancang aplikasi order online berbasis mobile android pada outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang.

  2. Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun dalam UML (Unified Modeling Language) untuk aplikasi system order online berbasis android yang dibuat untuk customer di outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang.

  3. Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun menggunakan metode prototype.

Metode Pengujian

Untuk menghasilkan suatu produk perangkat lunak (software) yang berkualitas maka dalam skripsi ini menggunakan metode pengujian Blackbox Testing.

Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini maka penulisan mengelompokan menjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian yang di pergunakan serta sistematika penulisan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan landasan teori dari penyusunan Skripsi yang membahas tentang definisi–definisi yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, sejarah singkat, struktur organisasi, serta uraian sistem yang diusulkan dengan digambarkan melalui Unified Modeling Language (UML).

BAB IV SISTEM YANG DIUSULKAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang sistem yang diusulkan dan uraian mengenai tampilan layar dari program yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan. Saran tersebut ditujukan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang dibuat. Saran tersebut ditujukan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Menurut pandangan beberapa ahli system dapat di artikan sebaggai berikut:

    Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No.3 (2013:310)[1], “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.”

    Menurut Yakub (2012:1)[2], berpendapat bahwa “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungn, terkumpul bersama sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu.

  3. Karakteristik Sistem

  4. Menurut Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :


    a. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    c. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    g. Pengolahan Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

  5. Klasifikasi Sistem

  6. Menurut Taufiq (2013:8)[4], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

    a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    1. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

    2. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

    4. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

      Gambar 2.1 Sistem Tertutup

      Sumber : Taufiq (2013:9)[4]

      Gambar 2.2 Sistem Terbuka

      Sumber : Taufiq (2013:9)[4]

    5. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

    6. Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

      Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dan lain-lain. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    7. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

    8. Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    9. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

    10. Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

    11. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

    12. Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

    13. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

    14. Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

  7. Tujuan Sistem

  8. Menurut Taufiq (2013:5)[4], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal

    bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya.

Konsep Data dan Informasi

  1. Definisi Data

  2. Menurut beberapa pandangan para ahli data dapat di artikan sebagai berikut:

    Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No 3 (2013:310)[1], “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

    Menurut Situmorang (2010:1)[5], berpendapat bahwa “ data adalah things known or asstumed, yang berarti adalah data sesuatu yang di ketahui atau di anggap “

    Menurut McLoad dalam bukunya Yakub (Yakub 2012: 5)[6] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

    Berdasarkan pengertian di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan di simpan berupa angka,tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum di organisasikan dalam bentuk yang dimengerti. Data daapat berbentuk nilai yang berformat, teks, citra, audio, dan video :

    a. Teks, adalah sederatan huruf, angka, dan symbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel Koran, majalah dan lain-lain.

    b. Data yang berformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    c. Citra (image), adalah dalam bentuk gambar ,citra dapat berupa ,grafik, foto, hasil ronsen, dan tanda tangan.

    d. Audio, adalah data dalam bemtuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

    Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

  3. Definisi Informasi

  4. Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang di gunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan. Menurut pandangan beberapa ahli informasi dapat di artikan sebagai berikut :

    Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No 3 (2012:57)[7], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

    Menurut Sutarman (2012:14)[8], berpendapat bahwa “Informai adalah sekumpulan fakta (data yang di organisasikan dengan cara tertentu sehingga nereka mempunyai arti bagi si penerima”.

    Berdasarka beberapa pendapat yang di kemukakan di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta yang telah di olah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

  2. Manusia hidup di dunia yang penuh sistem, dan apa yang kita lhat di sekeliling kita adalah kumpulan dari sistem-sistem (Mustakini,2011:34)[9].

    “Sebuah sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat kerasdan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan nebgolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut” (Kristanto, 2011:12)[10].

  3. Komponen Sistem Informasi

  4. Sistem informasi mempunyai enam buah komponen, yaitu komponen masukan (input), komponen model, komponen keluaran (output), komponen teknologi, jomponen basis data dan komponen kontrol atau pengendalian (Mustakini, 2011:43)[9].

    Sebagai suatu sistem, ke enaam komponen ini harus ada bersama-sama dan membentuk satu kesatuan. Jika satu atau lebih komponen tersebut tidak ada, maka sistem informasi tidak dapat melaksanakan fungsinya.

    Berikut adalah penjelasan dari komponen sistem informasi, yaitu:

    1. Komponen masukan (input)

    2. Input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi, komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar daalam pengolahan informasi.

    3. Komponen Model

    4. Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari kata yang di ambil dari baris dta yang dioleh lewat suatu model-model tertentu.


    5. Komponen Keluaran (output)

    6. Produk dari sistem informaasi adalah output berupa informasi yang berguna bagi para pemakainya. Output merupakan komponen yang harus ada di sistem informasi

    7. Komponen Teknologi

    8. Teknologi merupan komponen sistem yang penting di sistem informasi. Tanpa adanya teknologi yang mendukung, maka sistem teknologi tidak akan dapat menghasilkan informasi tepat pada waktunya.

    9. Komponen Basis Data

    10. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer, dan digunakan perangkat lunak untuk emanipulsinya. Data perlu di simpan didalam basis data untyk keperluan penyediaan informasi.

    11. Komponen Kontrol atau Pengendalian

    12. Komponen control merupakan komponen yang penting dan harus ada di sistem informasi. Komponen kontrol ini di gunakan untuk menjamin bahwa informasi yang di hasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang kuat.

      Sebagai suatu sistem, keenam komponen tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaranya.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Menurut Aisyah dkk di dalam Jurnal Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi MobileMenggunakan J2ME CCIT Vo. 4 No. 2 (2011:203)[11]

, ”Analisa sistem atau analisis sistem adalah langkah-langkah melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, dan apa saja kekurangannya.”

Menurut Henderi dkk dalam jurnal CCIT (Henderi dkk, 2011:322)[12],“Tahap analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian –bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

Konsep Dasar Perancangan

  1. Definisi Perancangan

  2. Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam Journal CCIT Vol-4, (2011:203)[11]

    , Dalam metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama “System Develoment Life Cyle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

    1. Perancangan Sistem

    2. Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi pegawai dengan teknologi mobile.

    3. Analisa Sistem

    4. Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.

    5. Perancangan

    6. Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat 3 (tiga) tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

Teori Khusus

Konsep Dasar Prototyping

  1. Definisi Protoyping

  2. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

    Pada Prototyping Model kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Proses pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut:

    a. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.

    b. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

    c. Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

    Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype. Penjelaskan pengertian Prototype berdasarkan Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer, Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:

    a. Throw-Away

    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

    b. Incremental

    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

    c. Evolutionary

    Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Di sisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:

    1. Waktu

    2. membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.

    3. Rencana

    4. sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.

    5. Fitur Non-Fungsional

    6. seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.

    7. Kontrak

    8. proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.

  3. Teknik Prototyping

  4. Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype seperti:

    a. STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.

    b. SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.

    c. HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special- purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

  5. Keunggulan dan Kelemahan Ptototyping

  6. a. Keunggulan prototyping adalah:

    1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

    2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

    3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.

    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.

    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

    b. Kelemahan prototyping adalah :

    1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

    2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan bluescreen system.

    3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

    c. Protype juga menimbulkan masalah

    1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara / dikembangkan dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.

    2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

    d. Tahapan – tahapan Prototyping

    Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

    1. Pengumpulan kebutuhan pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengindentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.

    2. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

    3. Evaluasi protoptyping ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

    4. Mengkodekan system Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

    5. Menguji system Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

    6. Evaluasi system Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

    7. Menggunakan system Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Gambar 2.3 Model Prototype [Fery Tan, 2013]

Konsep Dasar Pemesanan

Pemesanan adalah salah satu prosedur yang dilakukan pelanggan untuk memperoleh tiket. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang dimaksud pemesanan adalah “proses, perbuatan, cara memesan (tempat,barang,dsb) kepada orang lain.

Konsep Dasar Online

Menurut Usman (2011:30) “ Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan dikontrol oleh komputer.

Menurut Martino (2010:45) “online adalah keadaan di saat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Secara umum pengertian online adalah, jaringan yang terkoneksi dalam suatu jaringan sistem yang lebih luas. Beberapa kata online lainnya yang lebih sfesifik yaitu :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/Network yang lebih luas dalam konteks ini biasanya lebih mengarah kepada internet. Sehingga online lebih menjelaskan status bahwa ia dapat mengakses internet.

  2. Dengan internet kita bisa dapat menerima dan mengakses suatu informasi dari seluruh dunia. Dengan kehadiran adanya internet juga dapat memberikan kemudahan dalamdunia pendidikan, maupun dunia dagang, hal ini dapat begitu juga banyaknya situs web tentang penjualan online yang menyediakan suatu informasi untuk pembelajaran dalam mengahsilkan dunia bisnis yang semakin interaktif serta mudah untuk di akses.

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

  1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

  2. Menurut Alim (2012:30)[13], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi,ari dan di pahami.

    Menurut Rusdah (2011:53), “UML adalah bahasa yang digunakan untuk mem-visualisasikan, mendefinisikan, membangun dan membuat dokumen dari arsitektur perangkat lunak. UML dapat digunakan pada semua proses melalui metodologi pengembangan perangkat lunak dan melakukan implementasinya pada teknologi yang berbeda”.

  3. Model Unified Modeling Language (UML)

  4. Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang di gabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat di kelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain (Widodo, 2011:10)[14].

    a. Diagram kelas

    Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskippun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    b. Diagram paket (Package Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, Merupakan bagian dari diagram komponen.

    c. Diagram use-case

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat prnting untyk mengorganisasi dan memodelkan prilaku suatu sistem yang di butuhkan dan di harapkan oleh pengguna.

    d. Diagram interaksi dan sequence (urutan)

    Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    e. Diagram komunikasi (communication diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

    f. Diagram statechart (statechart diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan Pada sitem, memuat status (state), gransisi, kejadian serta aktivitas.

    g. Diagram aktivitas (activity diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram activitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran daari suatu suatu aktivitas ke aktivitas yang lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini trutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberikan tekanan pada aliran kendali pada antar objek.

    h. Diagram komponem (component diagram)

    Bersifat statis. Omponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    i. Diagram deployment (deployment diagram)

    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi di jalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yngdi dalamnya.

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus di gunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya di buat sesuai kebutuhan. Pada UML di mungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya Misalnya diagram flowdiagram, relationship diagram,dan sebagainya.

  5. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

  6. Menurut Haviludin (2011:1)[15],“Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual.

  7. Langkah-langkah Penggunaan UML (Unified modeling language)

  8. Langkah-lanngkah pengunaan Unified Modeling Language (UML) Diantaranya sebagai berikut: (Nugroho, 2010:16)[16]

    a. Buatlah dafatar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    b. Petakan use-case untuk setiap business process untuk mendefinisikn dengan tepat fungsional yang harus di sediakan oleh sistem, kemudian perhalus use cass diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    d. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus di sediakan oleh sistem.

    e. Berdasarkan use case diagram mulailah membuat activity diagram.

    f. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki memungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing masing alir.

    g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .

    h. Berdasarkan model-model yang sudah ada , buatlah class diagram. Setiap package atau dmian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    i. Setelah class diagram di buat, kita dapat meihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

    j. Perhalus deployment diagram yang sudah di buat. Detilkan kemampuan data requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node

    k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat di gunakan :

    1. Pendekatan use case mengasign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembang tertentu unyuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan test.

    2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

  9. Lakukan uji modul dan integrasi serta perbaiki beserta codenya, model harus selalu sesuai dengan code yang aktual, Perangkat lunak siap dirilis.

Konsep Dasar Android

  1. Definisi Android

  2. Menurut Nasruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android 2012:1)[17], Android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

  3. Kelebihan Android

    1. Multitasking – Kalau anda pernah merasakan keunggulan dari Symbian yang bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.

    2. Kemudahan dalam Notifikasi – Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email dan Misscall.

    3. Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google Android App Market – Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android App Market Anda bisa Men-download berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.

    4. Pilihan Ponsel yang beranekaragam – Bicara ponsel Android, akan terasa “beda‟ dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan merk favorite.

    5. Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi – tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Costum ROM yang bisa anda pakai di ponsel Android.

    6. Widget – benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.

    7. Google Maniak – Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga anda bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.

  4. Kelemahan Android

    1. Koneksi Internet yang terus menerus - kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

    2. Iklan - Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

Konsep Dasar Basic4Android

  1. Definisi Basic4Android

  2. Basic4Android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4Android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah No Dependencies (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

    Gambar 2.4 Tampilan IDE Basic4Android

    Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit.

    Gambar 2.5 Designer Basic4Android

    Anda dapat membangun dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

    Gambar 2.6 Emulator Android

    Basic4Android memiliki kekayaan dalam satuan libraries (perpustakaan) yang membuatnya menjadi lebih mudah untuk mengembangkan macam-macam aplikasi Android yang advanced. Library-nya adalah:

    1. SQL databases

    2. GPS

    3. Serial ports (Bluetooth)

    4. Camera

    5. XML parsing

    6. Web services (HTTP)

    7. Services (background tasks)

    8. JSON

    9. Animations

    10. Network (TCP and UDP)

    11. Text To Speech (TTS)

    12. Voice Recognition

    13. WebView

    14. AdMob (ads)

    15. Charts

    16. OpenGL

    17. Graphics

    Basic4Android membutuhkan tiga komponen tambahan yaitu NET FrameWork, Java JDK, Android SDK:

    1. Download dan install NET FrameWork 2.0 atau versi terbaru.

    2. Download dan install Java JDK untuk windows, periksa Accept License Agreement, pilih Windows x86 di daftar platform begitu juga untuk mesin 64bit. Android SDK tidak bekerja dengan Java JDK 64bit, Anda harus install regular/teratur JDK untuk komputer 64bit juga.

    3. Download dan install Android SDK. Program ini tidak akan bekerja dengan semestinya jika di install di folder yang memiliki spasi misalnya Program files, maka disarankan install di folder C:\Android\Android-sdk di bagian setup seperti gambar berikut ini:

    4. Gambar 2.7 Lokasi Install Basic4Android

      Setelah diinstall Android SDK berisi dua tools yaitu:

      a. AVD (Android Virtual Device) Manager untuk membuat emulator Android.

      b. SDK Manager adalah download manager komponen-komponen Android.

    5. Download Platform tools, kemudian ekstrak di folder Android SDK di install atau C:\Android\Android-sdk.

    6. Download API 8, kemudian ekstrak di folder Android SDK di install atau C:\Android\Android-sdk\platforms.

  3. Install Basic4Android

    1. Download dan install Basic4Android, jika link download sudah matimaka Browsing dengn kata kunci Basic4Android.2.52.Full.rar

    2. Buka Basic4Android, klik menu Tools > Configure Paths.

    3. Pada dialog Paths Configuration yang ditampilkan:

    4. a. Di bagian javac.exe klik tombol Browse, masuk ke folder Java JDK yang sudah di install tadi misalnya C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_02\bin kemudian pilih file javac.exe.

      b. Di bagian Android.jar klik tombol Browse, masuk ke folder Android SDK yang sudah di install tadi misalnya C:\Android\Android-sdk\platforms\Android-8 kemudian pilih file Android.jar.

    5. Klik tombol OK pada dialog Paths Configuration.

    Gambar 2.8 Path Configuration
  4. Emulator Android

  5. Emulator digunakan untuk tes atau debug aplikasi Android yang sedang dibuat sebelum diinstall ke device Android yang sesungguhnya seperti SmartPhone atau Tablet. Ada berbagai cara membuat emulator Android tetapi penulis akan menjelaskan cara membuat emulator dengan AVD (Android Virtual Device) Manager dari Android SDK yang sudah diinstall sebelumnya.

    Tanya:

    Kenapa emulatornya menggunakan AVD (Android Virtual Device) Manager?

    Jawaban:

    a. Dapat install dan menjalankan aplikasi Android (APK)

    b. Basic4Android dapat koneksikan ke emulator ini untuk debug aplikasi yang Anda buat.

    c. Melihat tampilan asli aplikasi yang Anda buat walau masih dalam proses debug karena emulator ini menggunakan WYSIWYG (What You See Is What You Get/Apa yang Anda lihat apa yang Anda peroleh).

    d. Dapat mempelajari Android atau bermain-main lewat emulator ini dengan aman daripada langsung ke device Android yang sesungguhnya karena walaupun ini hanya emulator tetapi setting dan aplikasi-aplikasinya banyak ditemui di device Android sesungguhnya.

    e. Bermanfaat bagi Anda yang belum memiliki Handphone Android untuk mencoba membiasakan diri dengan Android lewat emulator ini.

  6. Membuat Emulator Android

    1. Klik menu Start > All Programs > Android SDK Tools > AVD Manager.

    2. Pada program Android Virtual Device Manager yang ditampilkan, klik tombol New... seperti gambar berikut ini:

    3. Gambar 2.9 Android Virtual Device Manager
    4. Pada dialog Create New Android Virtual Device (AVD) yang ditampilkan, isi setting seperti gambar berikut ini:

    5. Gambar 2.10 Membuat AVD
    6. Di dalam daftar Android Virtual Device Manager, pilih emulator yang ingin digunakan kemudian klik tombol Start... seperti gambar berikut ini:

    7. Gambar 2.11 Daftar AVD
    8. Pada dialog Launch Options yang ditampilkan, biarkan semua check box kosong kemudian klik tombol Launch. Biarkan proses berjalan hingga menampilkan emulator seperti gambar berikut ini:

    9. Gambar 2.12 Emulator Android

Konsep Dasar Dreamweaver

  1. Definisi Dreamweaver

  2. Menurut Madcoms (2010:1)[18], “Dreamweaver adalah merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See It What You Get), yang intinya tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat situs”.

    Menurut Prasetio (2012:96)[19], “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

  3. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

  4. Menurut Madcoms (2010:11)[18], untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukalah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

    a. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS5. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.

    b. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.

    c. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.

    d. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS5. Sebagai contoh menguabh tam[ilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.

    e. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.

    f. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.

    g. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.

    h. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.

    i. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.

    j. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.

    k. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS5, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

Konsep Dasar Aplikasi

  1. Definisi Aplikasi

  2. Menurut Yuhefizar (2011)[20], Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.

    Menurut Asthika (2011)[21], Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang di buat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

    Menurut Sutarman (2012 :147)[8], Aplikasi adalah program yang dibuat oleh suatu perushaan komputer untuk para pemakai yang beroperasi dalam bidang umum.

    Dari pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan atau program yang dibuat perusahaan komputer untuk para pemakai.

    Menurut Puntodewo (2011), aplikasi adalah derektori yang berisi file-file data yang di sediakan untuk di gunakan dalam proses aplikasi.

    Dari pendapat di atas maka dapat di simpulkan aplikasi yaitu perangkat alat lunak yang di gunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu

    Jadi Software Aplikasi adalah perangkat lunak dan sebuah perangkat operasi kerja yang berfungsi untuk memasukan data, mengorek data, menyimpan data, memperoleh data hasil, dan presentasi serta menipulasi data yang mempunyai tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, dan memenuhi kebutuhan penggunadalam menjalankan pekerjaan tertentu.

Konsep Dasar PHP

  1. Definisi PHP

  2. Menurut Anhar dalam Esa Wijayanti (2014:32)[22], “PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source.” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embeded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru up to date. Semua script dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

  3. Dreamweaver CS5

  4. Menurut Puspitasari dan Heni dalam Esa Wijayanti (2014:33)[23], “Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML Editor Professional yang berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Berdasarkan pernyataan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Dreamweaver merupakan salah satu HTML yang berfungsi untuk membuat dan mengelola design web secara visual.

  5. XAMPP

  6. Menurut Arif M Rudyanto dalam Esa Wijayanti (2014:34)[23], “XAMPP merupakan aplikasi yang mengintegrasikan beberapa aplikasi utama web di dalamnya. Dalam XAMPP terdapat instalasi model PHP, MySQL, web server Apache, yang mana pejelasannya adalah sbb:

    a. PHP

    Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft acces, interbase, d-base dan postgreSQL.

    b. MySQL

    SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat opensource dan relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL yang berada di Swedia.MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.

    c. Apache

    Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya.Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

Konsep Dasar Database

  1. Definisi Database

  2. Menurut Raharjo (2011:3)[24], “Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat”.

    Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[25], “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Database adalah sekelompok data yang mempunyai ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru..

Konsep Dasar Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing

  2. Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat di artikan, antara lain sebagai berikut:

    Menurut Agustir Budiman (2014:4)[26], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang dii dasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan apa yang di harapkan.”

    Menurut Soetan Rizky (2011:264), berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting di lihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bsgian luar”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang di titikberatkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path) struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional atau suatu program.

    Uji coba black box bukan merupkan alternative dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan ainnya, selain menggunakan white box testing. Black BoxTesting dapat di lakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    1. Kesalahan interface

    2. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    3. Kesalahan Performa

    4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahap berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur control, sehingga perhatiannya di fokuskan pada infoormasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

    1. Jenis input seperti pa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    2. Bagaimana validitas fungsionalnya di uji?

    3. Bagaimana batasan-batasan kelas dan di isolasi?

    4. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai invut tertentu?

    5. Apa akibat yang timul dari kombinasi spesifik data padaoperasi sistem?

    6. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat di toleransi oleh sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    1. Menganalisis kebutuhan data spesifikasi dari perangkat lunak.

    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    4. Penguji dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar di seleksi.

    5. Melakukan pengujian.

    6. Pembandingan output yang di hasilkan dengan output yang di harapkan.

    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang di uji.

  3. Metode Pengujian Dalam Black Box

  4. Ada beberapa macam metode pengujian Black Box,berikut di antaranya:

    1. Equivalence Partioning

    2. Equivalence Partioning merupakan metodeuji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang di hasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupan syarat lain dari suatu kasus yang di eksekusi sebelum kesaalahan umum diamati.

    3. Boundary Value Analisis

    4. Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alas an ini boundary value analisis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknis kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    5. Cause-Effect Graphing Techniques

    6. Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus

      uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

      a. Couses (kondisi input), dan effects (aksi) di daftarkan untuk moduldan identifier yang di tujukan untuk masing-masing.

      b. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

      c. Grafik dikonversikan ke dalam table keputusan.

      d. Aturan table keputusan dikonversikan ke dalam kasus uji.

    7. Comparison Testing

    8. Dalam beberapa situasi (seperti: aircrafy avionic, nuclear, power plan control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim penggembangan software lainnya membangun versi indefendent dari aplikasi menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi idependent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunaakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang di sebut Comparison Testing atau Black-to back testing.

    9. Sample and Robustness Testing

    10. a. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

      b. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahuan perangkat lunak. Pengertian ketahanan juga di gunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    11. Behavior Testing dan Performance Testing

      1. Behavior Testing

      2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali,tapi dapat di evaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

      3. Performance Testing

      4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar di pandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga di gunakan untuk mencari tahubeban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat di gunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    12. Requirement Testing

    13. a. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat

      lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

      b. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji

      untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

      c. Untuk mempasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    14. Endurance Testing

    15. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang di ulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

      Contoh: Untuk menguji kekuratan operasi matematika (floating point, rounding, off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumberdaya yang tidak benar, dll), input/outut (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian di definisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

  2. Menurut pandangan beberapa ahli pengertian elisirtasi,antara lain sebagai berikut:

    Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 4 No 3 (2011:302)[27], menjelaskan bahwa “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    a. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    b. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    4. a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

      b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

      c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Suryo Gurito (2011:302)[28], berpendapat bahwa “Elisitasi (elicitation) berisi usulan rancangan sistem baru yang di inginkan oleh pihk manajemen terkait dengan di sanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

    Menurut Adi Nugroho (2010:10)[16], berpendapat bahwa “Akuisisi informasi dari sesorang atau kelompok dengan cara yang tidak mengungkapkan maksud dari wawancara atau percakapan. Sebuah teknik pengumpulan intelijen sumber manusia, umumnya terbuka”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang di kemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa elisitasi adalah usulan rancangan sistem baru yang di inginkan dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi’

Literature Review

  1. Definisi Literature Review

  2. Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

    Tugas utama lain “Tujuan Pustaka” adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus mengandung keseimangan antara uraian deskriftif dan analisa secara kritis. Identifikasi kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan menelaah hasil atau temuan penelitian tersebut, metologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya (Suryo dkk, 2010:86)[28],


  3. Langkah-langkah Melkukan kajian Literature Review

  4. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan kajian Literature review (suryo dkk, 2010 : 87)[28], yaitu :

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (identify gaps ) penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang ( reinventing the wheel ) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini. Penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan diarea penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

    Dibawah iani merupakan sumber literature review yang penulis dapatkan :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh abdul Khalish 2013

    2. Penelitian yang berjudu perancangan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada took jual mahal. Hasil dari penelitan ini adalah sistem dapat memepermudah costomer cukup dengan berkunjung ke situs web yang telah dibuat khusus untuk pakaian, tanpa harus mendatang ke took untuk memilih dan membeli pakaian yang disukainya.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Febry Gustiawan 2012

    4. Penelitian yang berjudul Aplikasi penjualan PC game Secara Online. Hasil dari penelitaian ini sistem dapat mendiskripsikan game secara lebih detail dan seefesien mungkin untuk mempermudah customer dalam mencari info tentang game yang dicarinya.

    5. Penelitaian yang dilakukan Reza Saputra 2011

    6. Peneliatan yang berjudul Perancangan Aplikasi E-comerce pada took palapa Sport dengan meggunakan PHP dan MySql. Hasil dari penelitian ini sistem dapat memepermudah customer memperoleh informasi lengkap mengenai produk olah raga yang ada di palapa sport, saerta dapat memepermudah transaksi pemesanan Barang pada Toko Palapa Sport.

    7. Penelitian yag dilakukan Ajie Trianggono 2011

    8. Penelitian ini berjudul Perancangan Desain Website Pemesanan Website Secara Online. Hasil dari penelitian ini sistem dapat mempermudah customer dalam pembelian website, baik untuk segi isi dan desaign.

    9. Penelitan yang dilakukan oleh Pebruyanto 2011

    10. Penelitaian yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Dengan Metodelogi RAD pada PT.. Simtex Mechatronic Indojaya. Hasil dari penelitaian ini adalah sistem dapat membantu dalam memperoses dan menyimpan data pemesanan hardware oleh customer,

BAB III

ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Pizza Hut Delivery

Pizza Hut adalah restoran berantai dan waralaba makanan internasional yang mengkhususkan dalam pizza. Pizza Hut hadir di Indonesia untuk pertama kalinya pada tahun 1984, dan merupakan restoran pizza pertama di Indonesia dibawah PT. Sarimelati Kencana. Sebagai salah satu produsen makanan siap saji terbesar, Pizza Hut memiliki kewajiban untuk meningkatkan pelayanannya. Pelayanan untuk mengantarkan pizza langsung kepada pembeli pun menjadi agendanya. Pizza Hut Delivery kemudian didirikan oleh PT Sarimelati Kencana untuk memberikan pelayanan berupa pengantaran pesanan kepada pelanggannya (delivery service). Jadi Pizza Hut Delivery yang berada di Kuta Bumi Tangerang adalah salah satu cabang dari restoran Pizza Hut yang merupakan anak perusahaan PT Sarimelati Kencana. Outlet ini berdiri sejak 15 mei 2013 lalu yang memfokuskan usahanya pada take away (pengambilan langsung) dan delivery (pengantaran) produk Pizza Hut Delivery kepada konsumen. Produk yang ditawarkan berupa pizza, pasta, snacks dan minuman yang dapat dibeli secara langsung ke outlet (take away) dan dikirim ke rumah pelanggan (delivery).


Visi dan Misi

Visi dan misi Pizza Hut Delivery dirangkum dalam satu kalimat, yaitu “To be Indonesia’s leading mid casual dining restaurant, offering great experience, and the best pizza meal at affordable value” yang artinya menjadi pelopor kelas menengah kasual di Indonesia yang menawarkan pengalaman luar biasa dan pizza terbaik dengan harga terjangkau. Pizza Hut Delivery memiliki visi untuk menjadi nomor satu yang memberikan layanan terbaik di Indonesia

Struktur Organisasi

Struktur organisasi di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Sistem organisasi sangat diperlukan untuk pengaturan tugas, tanggung jawab, dan wewenang dalam perusahaan. Berikut ini dijabarkan uraian singkat mengenai struktur organisasi di Outlet Pizza Hut Delivery kuta Bumi.

Tugas Dan Tanggung Jawab

  1. Outlet Manager (OM)

  2. Memegang penuh 1 outlet dan menjaga kelancaran aktivitas kerja. Selain itu melakukan pemesanan barang dan bahan baku pada supplier. Tugas lain dari OM adalah memberikan laporan-laporan administrasi kepada MUM dan AM.

  3. Shift Leader (SL)

  4. Memimpin dan menjamin kelancaran proses kerja pada shift yang dipimpinnya. Selain bertanggung jawab kepada OM tugas dari shift leader adalah melakukan pemesanan barang dan bahan baku pada supplier.

  5. Crew Trainer (CT)

  6. Memberikan pelatihan pada calon karyawan PHD.

  7. Crew

  8. Menjalankan kegiatan operasional sesuai tugasnya. Terdiri dari tiga bagian yaitu :

    1. Order Taker

    2. Pegawai yang bertugas menerima order dari customer dan menerima pembayaran. Tugas lainnya adalah menghitung persediaan barang dan bahan baku.

    3. Back Of The House

    4. Pegawai yang bertugas menyiapkan dan membuat produk yang dipesan oleh customer. Tugas lainnya adalah menghitung persediaan barang dan bahan baku.

    5. Delivery Man

    6. Pegawai yang bertugas mengirim produk yang dipesan oleh customer pada pembilan secara delivery. Tugas lainnya adalah menghitung persediaan barang dan bahan baku.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Languange (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.2 Use Case yang berjalan

Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

  1. 1 (Satu) sistem yang mencakup dari awal pemesanan, penawaran , pembuatan ,pengiriman produk makanan.

  2. 5 (lima) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya : Customer, Order Taker, Back Of House, Delvery, Outlet Manager.

  3. 6 (enam) Use Case yang dapat dilakukan oleh 5 actor tersebut diantaranya :

  4. a. Order

    b. Input Order

    c. System Data Base

    d. Take Order

    e. Finish Order

    f. Report

Pada system ini mencakup seluruh kegiatan yang berada pada outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi dari mulai customer memesan, lalu order taker bertugas sebagai pelayan serta menawari produk dan promo terbaru, lalu costumer memesan dan dalam pemesanannya pun ada ada 3 cara yang meliputi melalui telpone untuk pemesanan (delivery) pengantaran, mendatangi (take way) outlet tersebut dan melalui website, pemesanannya.

Setelah itu di input pesanan melalui sytem yang sedang berjalan saat ini, setelah orderan masuk pada system tersebut kemudian back of house membuat produk sesuai pesanan costumer, dan produk di serahkan kepada order taker untuk pengambilan langsung atau delivery untuk pesan antar, dan outlet manager bertugas menerima report dari hasil pnjualan tersebut.

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan prosedur sistem yang berjalan pada outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang terdapat beberapa langkah dari awal pemesanan hingga proses produksi sampai penerimaan pada pihak konsumen maka dapat digambarkan dengan menggunakan activity diagram sebagai berikut:

a. Activity Diagram Pemesanan Take Way

Gambar 3.3 Activity Diagram Pemesanan Take Way


b. Activity Diagram Pemesanan Delivery

Gambar 3.4 Activity Diagram Pemesanan Delivery

c. Activity Diagram Pemesanan By Phone

Gambar 3.5 Activity Diagram Pemesan By Phone

d. Activity Pemesanan Website

Gambar 3.6 Activity pemesanan website

e. Diagram Prosedur Produksi

Gambar 3.7 Activity Diagram Prosedur Produksi

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

  1. Analisa Batasa Sistem

  2. Pada setiap sistem yang berjalan pasti memiliki batasan sistem (boundry) yang memisahkan antara sub sistem itu sendiri dengan luar sistem. Batasan suatu suatu sistem juga menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem itu sendiri. Lingkungan suatu sistem dapat bersifat menguntungkan ataupun merugikan, hal ini juga menjadi salah satu tugas batasan sistem agar dapat mempertahan lingkungan luar sistem yang menguntungkan luar yang merugikan. Jika masukan data sistem bersifat baik maka keluaran yang dihasilkan pun akan baik.

    Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang memiliki banyak kegiatan operasional, meliputi kegiatan display harga, menu pizza, pasta, snack dan drink menunjukan makanan dan minuman yang ada di display kepada pelanggan, melakukan pembayaran, transaksi penjualan perhari dan melaporkan transaksi penjualan perbulan. Berdasarkan hal-hal tersebut maka diperlukan batasan sistem yang akan di teliti agar proses penelitian menjadi fokus. Melihat permasalahan yang terjadi pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, maka peneliti akan membatasi penulisan laporan hanya pada sistem yang berjalan pada sistem informasi penjualan, yaitu:

    1. Pembuatan usulan sistem order online berbasis mobile android, dengan tampilan yang menarik dan akses yang mudah di gunakan konsumen.

    2. Pembuatan katalog yang informative bagi konsumen.

    3. Pembuatan aplikasi order online berbasis mobile android yang mudah digunakan atau User friendly.

  3. Analisa Masalah

  4. Berdasarkan analisa yang di lakukan, sistem penjualan yang berlangsung pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, masih berjalan dengan kurang optimal. Selain itu customer juga harus telpon Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang untuk memesan dan menanyakan menu, promo dan harga terbaru. yang dapat menyita waktunya, hal tersebut menyebabkan tidak efektif dan efesien dalam sistem penjualan. Pada bagian marketing selalu dibutuhkan karena banyak kegiatan dalam hal promosi dengan cara media iklan atau brosur menu produk terbaru terbaru. Serta dalam pembuatan laporan penjualan harus dikerjakan oleh bagian yang berbeda yang seharusnya tidak perlu karena hal tersebut tidak efesien, mengingat panjangnya proses yang yang harus dilalui mengakibatkan tidak efektif dan efesien ada sistem penjualan pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, hal tersebut, hanya menyita waktu dan tidak adanya control dalam anggaran operasional perhari.

  5. Analisa Kekurangan Sistem Yang Berjalan

  6. Berdasarkan analisis yang di lakukan pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, saat ini masih memiliki beberapa kekurangan. Seiring perkembangan teknologi maka kebutuhan informasi pun memerlukan pengembangan guna mengimbangi situasi dan dapat berfungsi secara maksimal agar informasi yang di hasilkan bersifat akurat, relevan dan juga tepat waktu.

    Untuk itu dapat di simpulkan beberapa kekurangan yang terdapat pada sistem yang bejalan, antara lain :

    1. Dalam hal pemesanan yang di anggap sangat banyak memakan waktu lama pada saat konsumen memesan dengan cara menelphone sehingga bila ada dua atau tiga menelphone dalam waktu bersamaan mengakibatkan menunggu untuk pemesanan berikut nya setelah konsumen penelphone pertama telah memesan, sangat tidak efektif karena bersifat local.

    2. karena masih menggunakan metode manual, seperti telpone atau datang langsung ke outlet

  7. Analisa Kontrol

  8. Proses pengontrolan pada sistem yang berjalan hanya dilakukan oleh order taker dengan penerimaan telepon untuk melakukan meng input data pemesanan konsumen ke depost. Semua kegiatan penerimaan pemesanan konsumen masih di lakukan secara manual menggunakan telepon sehingga apabila terjadi permasalahan maka akan memerlukan waktu yang lama dalam proses pencarian kesalahan.

Metode Analisa Data

  1. Analisa Masukan

  2. Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data proses pengolahan order online, berikt kegiatan proses order online.

    a. Nama Masukan : Data order, Data produk, Data harga, Data Costumer.

    b. Fungsi : Sebagai proses evaluasi dalam proses kegiatan

    pemesanan costumer. Untuk memudahkan customer dalam pemesenan

    c. Sumber : Outlet Manager, Order Taker, Delivery, Back Of House. Customer

    d. Media : Komputer dan android

    e. Distribusi : Outlet Manager, Order Taker, Delivery, Back Of House. Costumer

    f. Frekuensi : Pada saat pemesanan

    g. Format : Tabel pemesanan, table list harga, tabel menu produk

    h. Keterangan : Berisi data costumer

  3. Analisa Proses

  4. Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil timbal balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

    a. Nama modul : Order Online

    b. Masukan : Menu pemesanan, menu produk, list harga

    c. Keluaran : Memudahkan costumer

    d. Ringkasan Proses  : Proses ini akan menghasilkan tampilan menarik dan mudah di pahami user

  5. Analisa Keluaran

  6. Dari proses pengolahan data maka didapatkan hasil proses pemesanan yang berlangsung secara terkomputerisasi dan mudah di gunakan user.

Analisa Kebutuhan Sistem

Berdasarkan hasil penelitian, pengolahan data yang di lakukan dengan dapat menyediakan informasi sebagai pendukung suatu laporan pemesanan masih memerlukan waktu yang lama. Sehingga informasi yang di hasilkan belum secara maksimal dapat digunakan oleh konsumen untuk mengetahui promo dan menu pizza, pasta dan minuman terbaru dari kegiatan penjualan yang telah berjalan. oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem informasi penjualan secara terkomputerisasi yang harapkan dapat mengurangi kendala kendala yang sering terjadi sehingga akan mempermudah atau mempercepat kegiatan operasional penjualan serta dapat menghasilkan informasi yang berisi laporan akurat, relevan, dan tepat waktu.

Sistem yang lebih akan mampu meningkatkan kualitas secara mutu penjualan pada Outlet pizza hut delivery Kuta Bumi Tangerang maka kebutuhan sistem yang di harapkan antara lain:

  1. Sistem dapat menampilkan daftaar menu pizza, pasta dan minuman agar tidak terjadi kesalahan dalan pemesanan .

  2. Sistem dapat menyediakan fasilitas form batal tambah pemesanan dan yang dapat mengantisipasi adanya harga dan promo terbaru.

  3. Dapat menampilkan view daftar dari masing-masing kegiatan yang di lakukan seperti daftar menu pemesanan pizza, pasta dan minuman untuk pengantaran (delivery) atau ambil di tempat (take way), dan pembayaran.

  4. Menyediakan fasilitas tambah yang meliputi hapus tambah, update data dan edit data pada kegiatan-kegiatan pemesanan.

  5. Menyediakan fasilitas form untuk sebagai bukti juga dokumen yang Dapat di sahkan bagi untuk pihak outlet sendiri maupun untuk pelanggan.

  6. Keggiatan atau proses penjualan dilakukan secara komputerisasi menggunakan database sehingga mempermudah pengonterolan karena akan relatif lebih mudah dan rapih juga dapat meminimalisasi adanya kesalahan dan kerangkapan data pada hasil rekapitulasi pemesanan.

  7. Sistem komputerisasi sangat mendukung kegiatan penjualan operasional penjualan seperti kejelasan data dalam input data, proses yang di lakukan pun relatif lebih cepat dan akurat sehingga mempermudahkan Dalam menhasilkan informasi yang di butuhkan.

  8. Tampilan yang dihasilkan harus bersifat sederhana juga fleksibel sehingga mempermudahkan user dalam proses adaptasi (use rfriendly).

  9. Dapat memberikan informasi yang akurat sehingga informasi yang di dapatkan relevan juga tepat waktu sesuai kebutuhan.

Analisa Proses

Proses sistem informasi penjualan di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang belum memanfaat kan teknologi terbaru berbasis mobile android. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai sistem yang berjalan terdapat pada unified Modelling Language (UML) yaitu berupa usecase diagram dan actifity diagram.

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

  1. Perangkat keras (Hadware)

  2. a. Processor : Intel Dual Core 1,8 GHz

    b. Memory : 2 GB

    c. Hard Disk : 500 GB

    d. Memory LCD : 14 inci

    e. DVD : -

    f. Keyboard dan Mouse :Standard

    g. Printer : Laser Jet

    h. Uninterruptible Power Supply (UPS)

  3. Perangkat lunak (Software)

  4. a. Sistem operassi Windows 7 Profesional

    b. Microsoft Office 2007

    c. SQL Server

    d. Xampp

    e. Dreamweaver

  5. Hak akses (Brainware)

  6. Untuk mengoperasikan dan mengolah sistem ini dapat dilakukan oleh dua orang yaitu Order Taker dan owner untuk dapat melihat laporan rekapitulasi penjualan pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang.

Alternatif Pemecahan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan maka diberikan solusi pemecahan masalah yang sekiranya dapat membantu dan berguna untuk Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, alternatif, pemecahan masalah yang di usulkan penulis antara lain :

  1. Mengubah sistem yang sedang berjalan menjadi sistem yang berbasis mobile android.

  2. Di bangun suatu aplikasi sistem yang berbasiskan mobile android, aplikasi yang di bangun berbasiskan mobile android, memungkinkan user dapat menggunakan data secara bersam-sama di dalam waktu yang lama.

  3. Pada dasarnya Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang belum mempunyai sistem dengan aplikasi berbasis mobille android untuk mengatasi hal tersebut penulis mengusulkan perlu diadakannya transfer of knowledge kepada para user atau biasa juga di sebut sebagai training, seingga user dapat beradaptasi dan dapat mengoperasikan sistem dengan baik dan benar.

    Berdasarkan analisa yang di lakukan, proses kegiatan pemesanan yang berjalan saat ini menyediakaan informasi yang relatief kurang menarik karena sistem order masih melalui telpon ke outlet tersebut. Sistem informasi yang terkomputerisasi yang di gunakan akan meningkatkan efisien kerja dan menghasilkan informasi yang akurat, relevan serta tepat waktu.

    Selain itu penulis akan membuat suatu program yang berbasis mobile android yang dapat di ggunakan oleh order taker. Program tersebut akan melakukan proses penjualan dengan cepat yang nantinya akan berpengaruh pada proses selanjutnya, serta menampilkan informasi yang di butuhkan oleh konsumen mengenai harga dan menu makanan minuman terbaru berupa daftar list menu pizza, pasta dan minuman

    Penggunaan sistem yang akan penulis rancang ini merupakan solusi yang tepat untuk mengtasi masalah-masalah tersebut. Perancagan sistem di buat dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL untuk mengelola databasenya dan mampu merekam seluruh data transaksi penjualan.

User Requirement (Elisitasi)

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan bagian Outlet Manager Pizza Hut Delivery Kuta Bumi.

Berikut dilampirkan Diagram Elisitasi Tahap I :

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Keterangan : M = Mandatory (yang diinginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut:

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Keterangan : T = Technical O = Operational E = Economic

L = Low M = Middle H = High

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap – tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi.

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Usulan Prosedur Yang Baru

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan saat ini pada outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, maka selanjutnya akan di bahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk menunjang informasi dan pemesanan produk di outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang, yaitu seputar informasi harga, produk pizza, pasta dan minuman pemesanan. Sehingga dapat memberikan kemudahan untuk pelannggan Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang tidak hanya bisa didapatkan mendatangi Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang. Tetapi bisa juga dilihat dimana saja dan kapan pun juga dengan menggunakan smartphon android. Berdasarkan penunjang sistem informasi yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk mendukung sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan sistem yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, Activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Diagram Rancangan Sistem Usulan

Adapun diagram-diagram usulan yang akan saya gambarkan dalam program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 adalah sebagai berikut:

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1
Use Case Diagram Aplikasi System Order Online

Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Smartphone order online diatas pada saat ini terdiri dari 3(tiga) actor, diantaranya yaitu: customer , admin, dan kepala toko. Serta mempunyai 4 (empat) behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

  1. Satu buah sistem yang merupakan rancangan usulan proses sistem pada customer.

  2. Satu buah aktor, yaitu customer yang dapat melakukan kegiatan yaitu proses melihat halaman utama kemudian melakukan pemesan untuk pengantaran (delivery) atau ambil di tempat (take way).

  3. Satu buah aktor, yaitu admin yang bertugas menerima hasil pemesanan customer.

  4. Satu buah aktor, yaitu kepala toko yang bertugas menerima report hasil penjualan

Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

  1. Activity Diagram Prosedur Informasi Produck PHD

  2. Gambar 4.2
    Activity Diagram Prosedur Produk PHD

    Activity diagram sistem untuk prosedur informasi absensi siswa yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

    b. 2 (tiga) Activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: input produk oleh admin dan costumer melihat menu produk.

    c. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

  3. Activity Diagram Prosedur Informasi Promo PHD

  4. Gambar 4.3
    Activity Diagram Prosedur Promo PHD

    Activity diagram sistem untuk prosedur informasi promo produk yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

    b. 2 (tiga) Activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: input promo produk oleh admin dan costumer melihat promo produk.

    c. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

  5. Activity Diagram Prosedur Pemesanan Produk PHD

  6. Gambar 4.4
    Activity Diagram Prosedur Pemesanan Produk PHD

    Activity diagram sistem untuk prosedur pemesanan produk yang di lakukan customer diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

    b. 6 (enam) Activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu:

    1. Customer melihat menu produk yang terhubung dengan admin.

    2. Customer memesan produk yang terhubung dengan admin.

    3. Customer memilih pesan di tempat.

    4. Customer memilih pesan antar.

    5. Admin menerima hasil pesanan dari customer.

    6. Cutomer melakukan pembayaran setelah pesanan telah di terima.

    7. (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

  1. Sequence Diagram Prosedur Informasi Produck PHD

  2. Gambar 4.5
    Sequence Diagram Prosedur Produck PHD

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur informasi produk PHD yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin dan customer.

    2. Massage yang menggambarkan , yaitu:

    3. a. Admin input produk

      b. Customer melihat produk.


  3. Sequence Diagram Prosedur Pesan Antar (delivery) PHD

  4. Gambar 4.6 Sequence Diagram Prosedur Pesan Antar (delivery) PHD

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur informasi nilai yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, coustomer dan admin Massage yang menggambarkan pemesanan delivery, yaitu:

    1. Melihat produk

    2. Memesan produk.

    3. Menerima data pesanan

    4. Input pesanan costumer

    5. Pesan di antar




  5. Sequence Diagram Prosedur Pesan Datang (take way) PHD

  6. Gambar 4.7
    Sequence Diagram Prosedur Pesan Datang (take way) PHD

    Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur pesan datang yang diusulkan saat ini, yaitu sebagai berikut:

    a. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu customer dan admin,.

    b. Massage yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Melihat produk

    2. Memesan produk.

    3. Menerima data pesanan

    4. Input pesanan costumer

    5. Pesan di ambil

Rancangan Basis Data

Pada bab ini menjelaskan secara terperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram di atas.


Class Diagram

Rancangan Sistem yang diusulkan pada class diagram adalah sebagai berikut :

Gambar 4.8 Class Diagram yang diusulkan

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, panjang record, dan struktur. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

  1. Nama File : Customer

  2. Media : Harddisk

    Isi :(nama_depan+nama_belakang+alamat +email+phone_number+ tanggal_lahir)

    Primary Key : email

    Panjang Record : 325

    Tabel 4.1 Data Base Customer
  3. Nama File : Admin

  4. Media : Harddisk

    Isi :(nik_id+nama_admin+username+pasword)

    Primary Key : nik

    Panjang Record : 65


    Tabel 4.2 Data Base Admin
  5. Nama File : Order

  6. Media : Harddisk

    Isi :(id_order+id_pelanggan+tgl_order+id_pro

    duk+nama_produk+harga_produk+nama_pelanggan+phone_number+alamat+keterangan)

    Primary Key : No

    Panjang Record : 588

    Tabel 4.3 Data Base Order
  7. Nama File : Produk

  8. Media : Harddisk

    Isi : (id_produk+nama_produk+keterangan_

    produk+harga_produk)

    Primary Key : No

    Panjang Record : 290

    Tabel 4.4 Data Base Produk
  9. Nama File : Promo

  10. Media : Harddisk

    Isi : (Id_promo+id_produk+nama_promo+

    keterangan _promo+harga_produk)

    Primary Key : no

    Panjang Record : 320

    Tabel 4.5 Data Base Promo


Flowchart Sistem Yang Diusulkan

  1. Flowchart

  2. Gambar 4.9 Flowchart Yang Diusulkan

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap mengenai aplikasi system order online yang akan dibuat, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada prapengguna sistem. Berikut ini merupakan Prototype atau tampilan dari perancangan aplikasi order online yang akan dibuat, yaitu:

  1. Prototype Halaman Splash Screen

  2. Gambar 4.10 Prototype Halaman Splash Screen

    Menu utama adalah awal memulai untuk masuk ke aplikasi PHD terdapat logo untuk di sentuh lalu masuk ke halaman utama.

  3. Prototype Halaman Utama

  4. Gambar 4.11
    Prototype Halaman Utama

    Menu ini terdapat 6 (enam) gambar yang dapat di sentuh untuk melihat menu produk promo dan pemesanan.

  5. Prototype Halaman Menu Side Dessert

  6. Gambar 4.12
    Prototype Halaman Side & Dessert

    Menu ini menapilkan gambar untuk di sentuh bila konsumen ingin melihat isi menu pasta, snack, rice box, pizza, flatbread,

  7. Prototype Halaman Menu Pasta

  8. Gambar 4.13 Prototype Halaman Menu Pasta

    Tampilan menu pasta Terdapat tampilan gambar produk-produk pasta bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  9. Prototype Halaman Menu Chiken

  10. Gambar 4.14 Prototype
    Halaman Menu chiken

    Terdapat tampilan gambar produk-produk chiken bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  11. Prototype Halaman Rice Box

  12. Gambar 4.15 Prototype Halaman Rice Box

    Terdapat tampilan gambar produk-produk rice box bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  13. Prototype Halaman Informasi Flatbread

  14. Gambar 4.16
    Prototype Halaman Menu Flatbread

    Terdapat tampilan gambar produk-produk rice box bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  15. Prototype Halaman Menu Snack

  16. Gambar 4.17
    Prototype Halaman Menu Snack

    Terdapat tampilan gambar produk-produk snack bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  17. Prototype Halaman Menu Dessert

  18. Gambar 4.18
    Prototype Halaman Menu Dessert

    Terdapat tampilan gambar produk-produk snack bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  19. Prototype Halaman Menu Pizza

  20. Gambar 4.19
    Prototype Halaman Menu Pizza

    Terdapat tampilan gambar produk-produk pizza bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  21. Prototype Halaman Menu Promotions

  22. Gambar 4.20
    Prototype Halaman Menu Promotions

    Terdapat tampilan gambar produk-produk yang sedang promo bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  23. Prototype Halaman Values Deals

  24. Gambar 4.21 Prototype
    Halaman Menu Values Deals

    Terdapat tampilan gambar produk-produk paket menu hemat bila costumer memesan tinggal melakukan sentuh gambar tersebut.

  25. Prototype Halaman Pemesanan PHD Tracker

  26. Gambar 4.22
    Prototype Halaman PHD Tracker

    Tampilan ini adalah setelah costumer menyentuh gambar yang ingin di pesan maka akan masuk ke tampilan layar PHD Tracker.

  27. Prototype Halaman Order Menu

  28. Gambar 4.23
    Prototype Halaman Order Menu

    Tampilan Layar detail pemesanan Customer setelah selesai pemesanan untuk confirmasi maka costumer akan masuk ke menu halaman login.

  29. Prototype Input Halaman Login

  30. Gambar 4.24
    Prototype Halaman Login

    Tampilan menu ini berupa aktifasi customer setelah customer melakukan pemesanan.

  31. Prototype Halaman Detail Order

  32. Gambar 4.25
    Prototype Halaman Detail Order

    Tampilan layar ini adalah hasil order costumer dan keterangan costumer dalam system aplikasi order online.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah satu unit personal computer dan mobile device. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem yang diusulkan adalah:

a. Personal Computer

  1. Processor : CPU @ 2.30GHz (4 CPUs), ~2.3GHz

  2. Monitor : 14”

  3. RAM : 4 GB

  4. HD : 500 GB

b. Mobile Device

  1. General :

  2. a. 2G Network : GSM 850 / 900 / 1800 / 1900

    b. 3G Network : HSDPA 900 / 2100

  3. Display:

  4. a. Type : TFT capacitive touchscreen, 256K colors

    b. Size : 240 x 320 pixels, 3.0” (~133 ppi pixel

    density)

    c. Multi touch

  5. Memory :

  6. a. Internal : 1Gb

    b. RAM : 512mb

  7. CPU : 830 MHz ARMv6

  8. Operating System : Android Ice Cream Sandwitch 4.0.0

Aplikasi Yang Digunakan

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer dan Mobile device yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dan Mobile device dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Personal computer

  1. Sistem Operasi “Windows 7 Ultimate”

  2. Microsoft Office 2007

  3. XAMPP

  4. Basic4Android

  5. Google Chrome

  6. Adobe Dreamweaver CS6

b. Mobile device

  1. Sistem operasi Android OS v2.3 (Gingerbread)

  2. Java MIDP emulator

  3. Browser WAP 2.0/xHTML, HTML

Hak Akses

Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan Admin.

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program aplikasi Monitoring Prestasi Siswa berbasis Android dilakukan dengan menggunakan metode Black box Testing. Metode Black box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Pengujian Black box

  1. Pengujian Black box Pada Splash Screen aplikasi

  2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black box berdasarkan aplikasi order online berbasis Android untuk fungsi splash screen, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.6
    Tabel Pengujian Black box Pada halaman Splash Screen
  3. Pengujian Black box Pada halaman Order Menu

  4. Berikut ini adalah tabel pengujian Black box berdasarkan aplikasi mobile berbasis Android untuk fungsi pada halaman Order, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.7
    Tabel Pengujian Black box Pada halaman Menu Order
  5. Pengujian Black box Pada Menu Utama

  6. Berikut ini adalah tabel pengujian Black box berdasarkan aplikasi order online siswa untuk fungsi Menu Utama, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.8
    Tabel Pengujian Black box Pada Menu Utama
  7. Pengujian Black box Pada “ Halaman Login”

  8. Berikut ini adalah tabel pengujian Black box berdasarkan aplikasi Order Online untuk fungsi Menu “Login”, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.9
    Tabel Pengujian Black box Pada “Login”

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu user jika user mendapati kesalahan saat input data yang tidak lengkap atau salah, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan.

Schedulle Implementasi

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Aplikasi Sistem Order Online Berbasis Android Pada Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.10
Schedulle Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 4.11
Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

Setelah mempelajari permasalahan yang di hadapi Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang pada rumusan masalah, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Sistem yang berjalan pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang belum mampu menyediakan data yang akurat dan efisien, karena sistem yang diterapkan masih melalui telepon atau mendatangi langsung untuk mengetahui informasi menu produk terbaru, sehingga penjualan yang dijalankan oleh outlet Pizza Hut delivery Kuta Bumi Tangerang masih menggunakan metode pemasaran dengan menyebarkan brosur menu produk untuk di bagikan kerumah-rumah konsumen sehingga konsumen kurang terupdate dengan produk makanan terbaru pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang.

  2. Dalam memberikan informasi yang akurat, tepat waktu relevan, jelas dan lengkap terhadap produk-produk makanan dan minuman di Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang menggunakan system aplikasi order online dimana customer dapat menjadi lebih mudah dalam melakukan pemesanan.

  3. Dalam merancang dan membangun system Order Online berbasis Mobile Android pada Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang menggunakan bahasa pemograman Android mengunakan aplikasi anyware software B4A, disain penelitian menggunakan UML dan untuk data base menggunakan MySQL XMPP.

Saran

Berdasarkan hasil pada penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada Outlet Pizza Hut delivery Kuta Bumi Tangerang, maka Outlet Pizza Hut delivery Kuta Bumi Tangerang terdapat beberapa saran yang di jadikan masukan untuk meningkatkan kinerja, yaitu sebagai berikut :

  1. Memanfaatkan media Smartphone secara optimal sebagai alat komunikasi dan pengolahan data.

  2. Penggunaan sistem yang baru ini hendaknya dilakukan sosialisasi kepada pihak yang berhubungan dengan system ini sehingga dapat digunakan dengan baik.

  3. Sistem yang diusulkan agar dapat dikembangkan sistem Order Online lebih baik. Karena pemesanan yang dilakukan oleh Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang masih menggunakan pemesanan melalui telpon atau mendatangi langsung ke Outlet Pizza Hut Delivery Kuta Bumi Tangerang.



DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Suprihadi, Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  2. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. Sutabri.2012 “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. Situmorang. 2010. Buku Analisis Data. Medan: Katalog Dalam Terbitan (KTD).
  6. McLeod Bukunya Yakub. 2012. “Pengntar Sistem Informasi” Graha Ilmu.
  7. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. "Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi". Jurnal CCIT Vol-5 No.3 – Mei 2012 STMIK Raharja.
  8. 8,0 8,1 Sutarman. 2012. "Buku Pengantar Teknologi Informasi". Jakarta: Bumi Aksara.
  9. 9,0 9,1 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. "Sistem Informasi Teknologi". Yogyakarta: Andi Offset.
  10. Kristanto. 61:2012. "Definisi Perancangan Sistem Tahap Dari Analisis Sistem". Jakarta.
  11. 11,0 11,1 Siti Aisyah, Siti dan Nawang Kalbuana. 2011.”Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME”. Jurnal CCIT Vol-4 No.2 – Januari 2011.
  12. Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. “Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics”. Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011.
  13. Alim.Yadanur.2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi RSUD Kajen Dengan Unified Process. Semarang : Universitas Diponegoro. Vol.2.No.4, ISSN 2086-4930.
  14. Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. “Menggunakan UML”. Bandung: Informatika.
  15. Haviludin. 2011. Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Samarinda: Universitas Mulawarman.
  16. 16,0 16,1 Nugroho, Adi. 2010. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java”.Yogyakarta: Andi Offset.
  17. Safaat, Nasruddin.2012.Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android.
  18. 18,0 18,1 Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 Dengan Pemrograman PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  19. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  20. Yuhefizar. 2011. “Menguasai Internet Teknologi dan Aplikasi”. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
  21. Asthika, Widya. 2011. “Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Dengan Metode Backward Chaining Untuk Mendiagnosa Penyakit Jantung”. Medan
  22. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  23. 23,0 23,1 Wijayanti, Esa. 2014. “Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai pada Kantor Kecamatan Batuceper Tangerang”. STMIK Raharja. Tangerang.
  24. Raharjo,Budi. 2011. “Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan MySQL”. Bandung: Informatika.
  25. Kustiyahningsih,Yeni. 2011. “Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL”. Jakarta: Graha Ilmu.
  26. Budiman, Agustiar. 2012. “Pengujian Perangkat Lunak Dengan Metode Black Box Pada proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman :4
  27. Hidayati, Untung Raharja, Mia Novalia. 2011. "Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level". Jurnal CCIT Vol – 4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  28. 28,0 28,1 28,2 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. “Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.