SI1222474044

Dari widuri
Revisi per 1 Februari 2016 14.50 oleh Ekaphrp (bicara | kontrib) (Manfaat Penelitian)


Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Maraknya pembelajaran online yang tersebar di Indonesia, membuat banyak lahirnya instansi di bidang Pendidikan yang berbondong-bondong mengikuti trend. Namun, jika hanya memandang karena adanya perubahan trend, rasanya tak pantas untuk diterapkan di bidang Pendidikan tersebut. Dalam konteks ini, Perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang telah menjadi satu-satunya metode serta konsentrasi unggulan yang diminati banyak mahasiswa/i. Komunitas ZPreneur merupakan sebuah manajemen sistem gamifikasi dengan menerapkan pembelajaran online pada mata kuliah ITpreneurship. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada sistem pembelajaran yang ada sebelumnya. Lalu dengan didukung 4 (empat) metode penelitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup, penelitian ini mampu mengidentifikasi tahap pengimplementasiannya dengan meggunakan blackbox testing. Dan tak kalah penting adalah demi menunjang hasil yang di harapkan, maka terdapat 15 (lima belas) tahapan final draft elisitasi yang dibuktikan dengan adanya strategi pencapaian. Dalam perancangan sistem, terdapat 3 (tiga) manfaat yang ditemukan dari sebuah rumusan masalah. Serta 2 (dua) metode rancangan diantaranya rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype. Dari apa yang telah dijelaskan di atas, adanya sebuah komunitas ZPreneur menumbuhkan keyakinan bahwa pembelajaran entrepreneurship yang diampuh oleh mahasiswa/i dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar mereka dalam sebuah pencapaian.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, ZPreneur.

ABSTRACT

The rise of online learnings have proliferated immensely in Indonesia, sprouting a lot of institutions in the field of education following this trend. However, if just looking for a change in trends, it was not appropriate to be applied in the education field. In this context, Perguruan Tinggi Raharja has iLearning method of learning which has increasingly become the most popular concentration field of study for students. Community ZPreneur is a gamification management system that implements iLearning on the subject of ITpreneurship. In this research, 3 (three) problems were found in the existing learning system. Supported by 4 (four) research methodology and 10 (ten) scope limitation, this study was able to identify the stage of implementation by using blackbox testing. And equally important is that in order to support the expected results, there are fifteen (15) final draft of elicitation evidenced by the achievement of the strategy. In designing the system, there are 3 (three) benefits from the formulation of the problems. Furthermore, 2 (two) methods of design including program design HIPO (Hirarchy Plus Process Input Output) and prototype designs were implemented. From what has been described above, the existence of a community ZPreneur strengthen beliefs that motivations of students learning ITpreneurship can amplify their achievements.

Keywords: iLearning, gamification, ZPreneur.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil yaitu “Implementasi Viewboard ZPreneur Dalam Menampilkan Aktivitas Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, diantaranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Mamoi (Qurotul Aini, S.Kom) selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Ka Erick selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.

  9. Baiq Aneji Pahad yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik.

  10. Keluarga C4, REC, TimUR, serta TimUR2 yang sangat berjasa dalam memberikan dukungan kepada penulis.

  11. Teman-teman seperjuangan, Juita Kristinna, Ely Susanti, Deddy Pratama, Angga Bahtiar Rizky, Baiq Aneji Pahad, dan Kantin Pojok Atas Family yang selalu bersama dalam suka maupun duka.

  12. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, 25 Januari 2016
EKA PURNAMA HARAHAP
NIM. 1222474044

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Gambar 2.2 Logo Zpreneur

Gambar 3.1 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Gambar 3.2 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Gambar 3.3. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Gambar 3.5 Sequance Diagram

Gambar 3.6 Activity Diagram

Gambar 3.7 Strategi ZPreneur


DAFTAR TABEL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Disamping itu, menggunakan media internet di dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi positif bagi wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat ini, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut disebabkan oleh keterbatasan orang tua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi serta proses belajar mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah untuk berkomunikasi dengan komunitas Sekolah Rumah di Indonesia.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran online yang dikenal sebagai iLearning. Konsep iLearning yang menjadi ciri khas Perguruan Tinggi Raharja, menerapkan banyak hal termasuk 4B (belajar, bekerja, berdoa, dan bermain). Dimana konsep tersebut bisa menjadi acuan mahasiswa/i yang terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terlihat sangat kaku. Alhasil, mereka merasa jenuh dan tidak bisa mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut.

Pada konteks lain, pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum mengikuti perkembangan metode iLearning yang telah diterapkan sejak awal oleh Perguruan Tinggi itu sendiri. Hal tersebut tentu menjadi sebuah kekurangan pada mata kuliah ITpreneurship Sebab, dengan metode yang masih konvensional tentu membuat pembelajaran tidak akan terarah. Terlebih lagi bahwa mata kuliah ITpreneurship ini memiliki jadwal praktek yang akan lebih banyak berinteraksi di luar dan tentu tidak bisa di kontrol oleh dosen yang bersangkutan, artinya dosen tidak bisa memantau keaktifan mahasiswa/i tersebut. Dengan adanya hal seperti itu, maka kecurangan-kecurangan pun akan rawan terjadi di akhir perkuliahan. Hasil yang didapat oleh mahasiswa/i tidak dapat dibuktikan kebenarannya karena dosen hanya memberikan target pencapaian hasil keuntungan lalu dibuatkan laporan penyelesaiannya. Terkadang dengan metode yang seperti itu, mahasiswa/i merasa sangat diuntungkan karena tidak perlu membuktikan keaktifannya.

Gambar 1.1 Alur Pembelajaran Lama

Adanya permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang dibuat untuk menampilkan keaktifan mahasiswa/i. Pada sebuah mobil, dashboard menunjukkan sebuah indikator perjalanan. Maka, dalam sistem pun harus ada indikator yang menunjukkan sebuah perjalanan aktivitas mahasiswa. Pada Perguruan Tinggi Raharja, Dasboard lebih dikenal sebagai viewboard.

Viewboard itu sendiri merupakan bentuk dari inteligensi bisnis yang mana merupakan alat atau teknik untuk mentransformasi data mentah menjadi sebuah informasi yang berguna serta bermanfaat dalam sebuah penunjang keputusan. Teknologi inteligensi bisnis ini mampu menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar demi membantu proses identifikasi serta pengembangan. Tujuan dari inteligensi bisnis itu sendiri yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar sehingga dapat menunjang adanya sebuah keputusan.

Begitupun yang dikutip dari sebuah jurnal[2] mengatakan bahwa (BI) menjelaskan tentang suatu konsep dan metode bagaimana meningkatkan kualitas pengambilan keputusan bisnis berdasarkan sistem yang berbasiskan data. Teknologi informasi juga menjadi salah satu aspek yang menjadikan instansi pendidikan memiliki keunggulan kompetitif. Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana pembelajaran ITpreneurship masih belum terkontrol seperti yang semestinya serta alur aktivitas yang tidak terekam dengan jelas. Metode pembelajaran yang diterapkan pun masih konvensional tanpa adanya media yang menengahi serta bukti aktivitas setiap mahasiswa/i.

Pada sistem yang berjalan saat ini, pembelajaran ITpreneurship dilakukan di kelas dengan bertatap muka. Dan pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit arahan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas untuk mencapai sebuah target transaksi yang telah ditentukan. Hal tersebut, masih dirasa kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran seperti itu, rawan terjadinya kecurangan-kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa/i. Karena mereka berpikir bahwa pada ITpreneurship ini hanya sekedar mencapai sebuah target. Tidak memandang bahwa proses dalam pembelajaran ITpreneurship ini sangat bermanfaat untuk kedepannya.

Setelah itu, jika tugas-tugas yang diberikan oleh dosen bersangkutan dapat terselesaikan maka selanjutnya mahasiswa/i diarahkan untuk membuat laporan perjalanan transaksi pada mata kuliah ITpreneurship tersebut lalu mempresentasikannya di depan kelas. Hal ini masih terlihat sekali bagaimana proses yang dilakukan masih sangat konvensional. Disamping itu, perkuliahan ini terlihat hanya mementingkan sebuah laba dibandingkan sebuah proses dan interaksi yang terjadi untuk pencapaian target tersebut. Dengan adanya kecurangan-kecurangan yang kerap terjadi, artinya hasil laporan yang disampaikan di depan kelas adalah hasil yang fiktif atau tidak nyata, maka perlu adanya sebuah alternatif untuk meminimalisir hal tersebut.

Saat ini terlihat jelas sekali bahwa Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah sistem yang mampu menampung seluruh aktivitas pembelajaran ITpreneurship sehingga tidak terjadi lagi kecurangan-kecurangan yang tidak diinginkan. Sebab dengan begitu, proses pembelajaran ITpreneurship dapat terekam dan terlihat dengan jelas. Keaktifan mahasiswa/i pun dapat terlihat jelas dengan adanya kontribusi mereka pada mata kuliah ITpreneurship di dalam sebuah media alternatif nanti. Dengan begitu, perlu adanya sebuah alur sistem yang membuat pembelajaran konvensional itu menjadi iLearning. Dimana tidak perlu lagi bertatap langsung dengan dosen, tapi dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i tersebut.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran Baru

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini?

  2. Bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta menjadikannya lebih terarah serta berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini meliputi:

  1. Penelitian ini berfokus pada mata kuliah ITpreneurship, internet and e-commerce, dan pengantar teknologi informasi.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning.

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk mahasiswa/i yang memiliki kurikulum mata kuliah ITpreneurship dan internet dan e-commerce.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship, serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa sending gift ke sesama ZP’ers, add friends ke sesama pengguna ZPreneur, dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, aktif user, popular author, user post terbanyak berdasarkan comment, user post terbanyak berdasarkan view dan comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login tidak menggunakan username dan password lagi. Melainkan sudah single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adanya tujuan penelitian yaitu untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan dapat diketahui setelah rumusan masalah telah terperinci, sehingga dengan terperincinya rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian di atas dapat tercapai. Berikut tujuan penelitian yang telah dirincikan dari sebuah perumusan masalah, yaitu diantaranya:

  1. Mengubah proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini agar terlihat aktivitas dari mahasiswa/i tersebut.

  2. Untuk mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur.

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Meninggalkan sistem pembelajaran yang masih konvensional untuk mata kuliah ITpreneurship pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya sistem yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i maka diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut untuk belajar tentang proses hasil yang dicapai.

  3. Pembelajaran lebih terarah dengan menampilkan aktivitas real mahasiswa/i serta menghindari kecurangan-kecurangan laporan akhirnya.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Peneliti telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

  3. Metode Wawancara

  4. Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur), buku, dan beberapa jurnal untuk kebutuhan penganalisaan serta perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard ZPreneur Dalam Menampilkan Aktivitas Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasannya secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai informasi umum dari akar permasalahan yang ada, diantaranya latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi dan teknologi informasi, definisi aktivitas, definisi media, definisi minat, definisi motivasi belajar, konsep dasar internet, konsep dasar wordpress, konsep dasar analisa SWOT, definisi iLearning, definisi FIR, definisi SSO (single sign on), konsep dasar ZPreneur, definisi entrepreneurship, defisini intelejen bisnis, konsep gamifikasi, definisi dashboard, definisi viewboard, konsep dasar elisitasi, serta literatur lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama raharja, arti green campus, arti pribadi raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Contributors

Ekaphrp, Riautami