SI1222474044

Dari widuri
Revisi per 29 Januari 2016 08.57 oleh Ekaphrp (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Maraknya pembelajaran online yang tersebar di Indonesia, membuat banyak lahirnya instansi di bidang Pendidikan yang berbondong-bondong mengikuti trend. Namun, jika hanya memandang karena adanya perubahan trend, rasanya tak pantas untuk diterapkan di bidang Pendidikan tersebut. Dalam konteks ini, Perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang telah menjadi satu-satunya metode serta konsentrasi unggulan yang diminati banyak mahasiswa/i. Komunitas ZPreneur merupakan sebuah manajemen sistem gamifikasi dengan menerapkan pembelajaran online pada mata kuliah ITpreneurship. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada sistem pembelajaran yang ada sebelumnya. Lalu dengan didukung 4 (empat) metode penelitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup, penelitian ini mampu mengidentifikasi tahap pengimplementasiannya dengan meggunakan blackbox testing. Dan tak kalah penting adalah demi menunjang hasil yang di harapkan, maka terdapat 15 (lima belas) tahapan final draft elisitasi yang dibuktikan dengan adanya strategi pencapaian. Dalam perancangan sistem, terdapat 3 (tiga) manfaat yang ditemukan dari sebuah rumusan masalah. Serta 2 (dua) metode rancangan diantaranya rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype. Dari apa yang telah dijelaskan di atas, adanya sebuah komunitas ZPreneur menumbuhkan keyakinan bahwa pembelajaran entrepreneurship yang diampuh oleh mahasiswa/i dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar mereka dalam sebuah pencapaian.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, ZPreneur.

ABSTRACT

The rise of online learnings have proliferated immensely in Indonesia, sprouting a lot of institutions in the field of education following this trend. However, if just looking for a change in trends, it was not appropriate to be applied in the education field. In this context, Perguruan Tinggi Raharja has iLearning method of learning which has increasingly become the most popular concentration field of study for students. Community ZPreneur is a gamification management system that implements iLearning on the subject of ITpreneurship. In this research, 3 (three) problems were found in the existing learning system. Supported by 4 (four) research methodology and 10 (ten) scope limitation, this study was able to identify the stage of implementation by using blackbox testing. And equally important is that in order to support the expected results, there are fifteen (15) final draft of elicitation evidenced by the achievement of the strategy. In designing the system, there are 3 (three) benefits from the formulation of the problems. Furthermore, 2 (two) methods of design including program design HIPO (Hirarchy Plus Process Input Output) and prototype designs were implemented. From what has been described above, the existence of a community ZPreneur strengthen beliefs that motivations of students learning ITpreneurship can amplify their achievements.

Keywords: iLearning, gamification, ZPreneur.

Contributors

Ekaphrp, Riautami