SI1222474044

Dari widuri
Revisi per 23 Desember 2015 03.01 oleh Ekaphrp (bicara | kontrib) (Ruang Lingkup Penelitian)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.

Gambar 1.1 Alur Sistem Berjalan

Viewboard itu sendiri merupakan bentuk dari intelegensi bisnis yang mana merupakan alat atau teknik untuk mentransformasi data mentah menjadi sebuah informasi yang berguna serta bermanfaat dalam sebuah penunjang keputusan. Teknologi intelegensi bisnis ini mampu menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar demi membantu proses identifikasi serta pengembangan. Tujuan dari intelegensi bisnis itu sendiri yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar sehingga dapat menunjang adanya sebuah keputusan.

Begitupun yang dikutip dari sebuah jurnal[2] mengatakan bahwa (BI) menjelaskan tentang suatu konsep dan metode bagaimana meningkatkan kualitas pengambilan keputusan bisnis berdasarkan sistem yang berbasiskan data. Teknologi informasi juga menjadi salah satu aspek yang menjadikan instansi pendidikan memiliki keunggulan kompetitif. Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan.

Maka berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas penulis mengambil judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana pembelajaran entrepreneurship masih belum terkontrol seperti yang semestinya serta alur aktivitas yang tidak terekam dengan jelas. Metode pembelajaran yang diterapkan pun masih konvensional tanpa adanya media yang menengahi serta bukti aktivitas setiap mahasiswa/i.

Pada sistem yang berjalan saat ini, pembelajaran entrepreneurship dilakukan di kelas dengan bertatap muka. Dan pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit arahan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas untuk mencapai sebuah target transaksi yang telah di tentukan. Hal tersebut, masih dirasa kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran seperti itu, rawan terjadinya kecurangan-kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa/i. Karena mereka berpikir bahwa pada entrepreneurship ini hanya sekedar mencapai sebuah target. Tidak memandang bahwa proses dalam pembelajaran entrepreneurship ini sangat bermanfaat untuk kedepannya.

Setelah itu, jika tugas-tugas yang diberikan oleh dosen bersangkutan dapat terselesaikan maka selanjutnya mahasiswa/i diarahkan untuk membuat laporan perjalanan transaksi pada mata kuliah entrpreneurship tersebut lalu mempresentasikannya di depan kelas. Hal ini masih terlihat sekali bagaimana proses yang dilakukan masih sangat konvensional. Disamping itu, perkulihan ini terlihat hanya mementingakan sebuah laba dibandingkan sebuah proses dan interaksi yang terjadi untuk pencapaian target tersebut. Dengan adanya kecurangan-kecurangan yang kerap terjadi, artinya hasil laporan yang di sampaikan di depan kelas adalah hasil yang fiktif atau tidak nyata, maka perlu adanya sebuah alternatif untuk meminimalisir hal tersebut.

Saat ini terlihat jelas sekali bahwa Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah sistem yang mampu menampung seluruh aktivitas pembelajaran entrepreneurship sehingga tidak terjadi lagi kecurangan-kecurangan yang tidak diinginkan. Sebab dengan begitu, proses pembelajaran entrepreneurship dapat terekam dan terlihat dengan jelas. Keaktifan mahasiswa/i pun dapat terlihat jelas dengan adanya kontirbusi mereka pada mata kuliah entrepreneurship di dalam sebuah media alternatif nanti.

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses pembelajaran entrepreneurship yang sedang berjalan saat ini?

  2. Bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online entrepreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur?

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta menjadikannya lebih terarah serta berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini meliputi:

  1. Penelitian ini berfokus pada mata kuliah entrepreneurship, internet and e-commerce, dan pengantar teknologi informasi.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk mahasiswa/i yang memiliki kurikulum mata kuliah entrepreneuship dan internet dan e-commerce.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang entrepreneurship, serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merepakan konsep gamifikasi diantaranya bisa sending gift ke sesama ZP’ers, add friends ke sesama pengguna ZPreneur, dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, aktif user, popular author, user post terbanyak berdasarkan comment, user post terbanyak berdasarkan view dan comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login tidak menggunakan username dan password lagi. Melainkan sudah single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja)

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adanya tujuan penelitan yaitu untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada, yaitu diantaranya:

  1. Mengubah proses pembelajaran entrepreneurship yang sedang berjalan saat ini agar terlihat aktivitas dari mahasiswa/i tersebut.

  2. Untuk mengimplementasikan sistem pembelajaran online entrepreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur.

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Meninggalkan sistem pembelajaran yang masih konvensional untuk matakuliah entrepreneurship pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya sistem yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i maka diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut untuk belajar tentang proses hasil yang dicapai.

  3. Pembelajaran lebih terarah dengan menampilkan aktivitas real mahasiswa/i serta menghindari kecurangan-kecurangan laporan akhirnya.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

Metode Observasi (Pengamatan)

Peneliti telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran entrepreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

Metode Wawancara

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder.

Metode Studi Pustaka

Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur), buku, dan beberapa jurnal untuk kebutuhan penganalisaan serta perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan UML (Unified Modeling Language).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard ZPreneur Untuk Menampilkan Rank Aktivitas Pengguna ZPreneur Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasannya secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, tempat penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, Konsep dasar sistem informasi dan teknologi informasi, konsep dasar internet, konsep dasar UML, konsep dasar wordpress, konsep dasar analisa SWOT, konsep dasar iLearning, konsep dasar FIR, konsep dasar ZPreneur, intelejen bisnis, konsep gamifikasi, definisi dashboard, konsep dasar elisitasi, serta literatur lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini membahas mengenai analisa gambaran serya sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu diantaranya elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini membahas mengenai rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, UML sistem yang diusulkan, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi serta estimasi biaya.


BAB V PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LMAPIRAN-LAMPIRAN

Contributors

Ekaphrp, Riautami