SI1222474044: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Sistematika Penulisan)
(Klasifikasi Sistem)
Baris 669: Baris 669:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari dua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem dibagi-bagi menjadi beberapa klasifikasi sesuai dengan kehidupan manusia.</p></div>  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari dua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem dibagi-bagi menjadi beberapa klasifikasi sesuai dengan kehidupan manusia.</p></div>  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori mengenai sistem klasifikasi sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta pernyataan yang telah dijelaskan di atas, maka penelitian yang dilakukan ini termasuk ke dalam sistem dapat dipastikan dan sistem buatan manusia.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori mengenai sistem klasifikasi sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta pernyataan yang telah dijelaskan di atas, maka penelitian yang dilakukan ini termasuk ke dalam sistem dapat dipastikan dan sistem buatan manusia.</p></div>
 +
 +
====Konsep Dasar Informasi====
 +
=====Definisi Data=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:44)[6], Data adalah sebuah penjabaran mengenai benda, kejadian, aktivitas, transaksi, yang tidak memiliki makna dan tidak berpengaruh kepada penggunanya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Nana Danapriatna dan Rony Setiawan (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:13)[3.4], data adalah sebuah bahan mentah yang harus diolah agar menghasilkan informasi atau keterangan yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukkan fakta.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Bambang Hariyanto (2004) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:13)[3.5], didefinisikan bahwa data adalah rekaman mengenai fenomena/fakta yang ada atau yang terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa data adalah sekumpulan kejadian, fenomena, fakta yang belum diolah sehingga tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, data sangat berkaitan erat dengan penelitian ZPreneur yang dilakukan. Karena, data merupakan bahan mentah yang akan diolah dalam penelitian selanjutnya untuk menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk orang lain.</p></div>
 +
 +
=====Definisi Informasi=====
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh McFadden, dkk (1999) dalam buku Abdul Kadir (2013:45)[6.1], mendefinisikan informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.</p></div>
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis (1974) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi adalah hasil pengolahan dari data menjadi suatu bentuk yang dapat berguna bagi si penerima dan memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan yang akan datang.</p></div>
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7.1], informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga mampu menghasilkan sebuah nilai dan berguna sebagai pengambil keputusan.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori mengenai informasi tentu memiliki keterkaitan erat dengan judul implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai meedia peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan judul yang telah disebutkan, maka informasi ini jelas dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah keputusan di dalam ZPreneur. Dimana dosen yang bersangkutan akan membutuhkan informasi mengenai mahasiswa/i-nya yang telah terdaftar pada ZPreneur tersebut.</p></div>
 +
 +
=====Kualitas Informasi=====
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20)[7.2], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Akurat (accurancy), Akurat memiliki arti bahwa informasi tidak boleh memiliki kesalahan yang dapat menyesatkan. Dalam hal ini akurat juga dapat berarti sebuah informasi yang bersifat jelas dalam penyampaian maknanya. Ini merupakan hal yang penting, karena terdapat banyak gangguan yang bisa merusak informasi. Komponen akurat meliputi:</p></li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Completeness, Kelengkapan informasi dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Untuk itu, informasi harus bersifat lengkap.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Correctness, Kebenaran juga harus menjadi hal yang penting, yang harus dimiliki oleh sebuah informasi.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Security, Tingkat keamanan dari sebuah informasi juga harus baik.</p></li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Tepat waktu (timeleness), Informasi harus memiliki ketepatan waktu. Karena informasi yang sudah kadaluarsa tidak memiliki arti lagi, hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan untuk pengambilan keputusan.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Relevan (relevance), Informasi harus memiliki manfaat bagi penggunanya dan memiliki hubungan informasi bagi orang yang berbeda.</p></li></ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori mengenai kualitas informasi sangat berkaitan erat karena untuk sebuah penilaian serta viewboard ZPreneur yang tampil tentu membutuhkan semua komponen dalam kualitas informasi tersebut agar menjadi informasi yang nyata dan bermanfaat untuk sebuah keputusan.</p></div>
 +
 +
=====Nilai Informasi=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Manfaat dan biaya menjadi sebuah paramater yang dapat mengukur nilai dari informasi. Namun, pada umumnya sebuah manfaat yang tinggi tidak berasal dari sebuah informasi berbiaya mahal.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:247)[5.1], Sebuah informasi dinilai bermanfaat jika manfaat yang didapatkan lebih besar dan efektif dari jumlah biaya yang dibutuhkan. Karena informasi tidak dapat diperkirakan keuntungannya dengan satuan uang, melainkan diperkirakan efektivitasnya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis dalam buku Sutarman (2012:14)[8], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa nilai informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih besar dari biaya untuk mendapatkannya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, nilai informasi berkaitan erat dengan judul yang dibahas pada BAB sebelumnya. Sebab dengan adanya viewboard di dalam sistem ZPreneur maka nilai informasi akan menjadi bermanfaat bagi mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.</p></div>
 +
 +
====Definisi Sistem Informasi====
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7.3], sistem informasi merupakan sebuah perpaduan dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang bertujuan untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi.</p></div>
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer, T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7.4], sistem informasi adalah suatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Turban, Mclean, dan Wetherbe (1999) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:17)[3.6], Sistem informasi merupakan sebuah sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Rudi Tantra (2012) dalam Rohmat Taufiq (2013,:18)[3.7], sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu cara yang terstruktur untuk mengumpulkan, memasukkan, memproses, mengelola, menyimpan, serta menyebarkannya untuk tujuan yang spesifik.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori di atas memiliki keterkaitan erat dengan penelitian implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi. Karena apa yang diteliti merupakan sebagian dari sistem informasi yang memiliki tujuan sebagai analisis, penyimpanan, serta penyebaran informasi.</p></div>
 +
 +
====Deifinisi Teknologi Sistem Informasi====
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7.5], TI adalah kumpulan sumber daya informasi organisasi, para pengguna, manajemen yang menjalankan, infrastruktur dan semua sistem informasi dalam organisasi.</p></div>
 +
          <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Lucas (Munir, 2008) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7.6], TI adalah sebuah teknologi yang dijalankan untuk melakukan proses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barkode, perangkat lunak proses transaksi, lembar kerja, serta peralatan komunikasi dan jaringan.</p></div>
 +
    <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa teknologi sistem informasi adalah bentuk teknologi yang mampu menyampaikan, memproses, serta mengelola informasi ke dalam bentuk media elektronik dan komunikasi pada sebuah jaringan.</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, sama halnya dengan sistem informasi, penelitian yang dilakukan pun memiliki keterkaitan erat dari fungsi teknologi informasi itu sendiri. Sehingga apa yang dibahas pada landasan  teori ini relevan dengan apa yang dibahas pada pembahasan.</p></div>
 +
 +
===Teori Khusus===
 +
====Definisi Aktivitas====
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Wijaya (2007) dalam sebuah jurnal[9], Aktivitas merupakan keterlibatan intelektual dan emosional siswa dalam kegiatan belajar mengajar, asimilasi (menyerap), dan akomodasi (menyesuaikan) kognitif dalam pencapaian pengetahuan, perbuatan, serta pengalaman langsung dalam pembentukan sikap dan nilai.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:12)[9.1], Aktivitas berasal dari kata kerja akademik aktif yang berarti giat, rajin, selalu berusaha bekerja atau belajar dengan sungguh-sungguh supaya mendapat prestasi yang gemilang.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas adalah sebuah kegiatan yang melibatkan pola pikir intelektual dan emosional untuk selalu berusaha bekerja keras untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, aktivitas menjadi kunci utama dalam pengimplementasian sistem yang tengah diteliti. Karena ativitas pembelajaran menjadi tolak ukur mahasiswa/i tersebut lulus atau tidak dalam mata kuliah ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan penelitian mengenai implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta penjelasan yang tertera di atas, aktivitas termasuk ke dalam teori dasar penelitian.</p></div>
 +
 +
====Definisi Media====
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh McLuhan (2003:201) dalam sebuah jurnal[10], Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Sesuai dengan rumusan ini, media komunikasi mencakup surat-surat, televisi, film dan telepon, bahwa jalan raya dan jalan kereta api merupakan media yang memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002: 136) dalam sebuah jurnal[10.1],  mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam konteks media sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat atau perantara yang dapat menghubungkan satu benda dengan benda lain dan atau manusia satu dengan manusia lain.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, objek penelitian yang dilakukan adalah sebuah wadah untuk menampung aktivitas mahasiswa/i. Dengan kata lain, penelitian ini merupakan sebuah media pembelajaran iLearning yang akan diterapkan pada mata kulaih ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta pernyataan yang tertera di atas, media termasuk ke dalam teori dasar penelitian.</p></div>
 +
 +
====Definisi Minat====
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Djoko Restyo Putra (2011:21) dalam sebuah laporan jurnal skripsi[11], minat yang kuat akan menimbulkan usaha yang gigih serius dan tidak mudah putus asa dalam menghadapi tantangan. Jika seseorang siswa memiliki rasa ingin belajar, ia akan cepat dapat mengerti dan mengingatnya.</p></div>
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, hasil yang diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran yang baru adalah meningkatnya  minat belajar mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.  Maka dari itu,  minat dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.</p></div>
 +
 +
====Definisi Motivasi Belajar====
 +
        <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Nashar (2004:11) dalam sebuah jurnal[12], motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran tertentu.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, teori mengenai motivasi belajar memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta penjelasan di atas,  motivasi belajar adalah hasil yang diharapkan dalam penelitian ini, maka dari itu motivasi belajar dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.</p></div>
 +
 +
====Konsep Dasar Internet====
 +
=====Definisi Internet=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Sibero (2011)[13], “Internet (Interconnected Network) adalah Sebuah jaringan komputer yang memungkinkan jaringan secara global dapat terhubung. Internet merupakan sebuah jaringan di dalam jaringan yang luas. Internet memiliki sebuah protocol komunikasi bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) seperti halnya komputer lokal maupun jaringan komputer area ”.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:306)[6.2], Internet merupakan sebuah jaringan besar yang dapat menghubungkan jutaan komputer dan tidak memiliki kaitan apapun terhadap suatu organisasi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari kedua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, penelitian merupakan sistem yang berbasis online dimana membutuhkan sebuah koneksi untuk mengaksesnya, maka itu internet dapat dikaitkan ke dalam teori dasar penelitian.</p></div>
 +
 +
=====URL (''Uniform Resource Locators'')=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pernyataan yang dikemukakan oleh Candra dan Dadang (2013:87)[14], URL (Uniform Resource Locators) adalah rangkaian karakter dari sebuah standart format tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu sumber dokumen atau gambar tertentu.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam konteks ini, URL dibutuhkan bertujuan untuk mengakses sistem yang telah di online-kan. Dengan adanya URL maka user tahu alamat yang akan dituju ke dalam sistem tersebut. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta pembahasan yang ada di atas, maka URL ini masuk ke dalam teori dasar penelitian.</p></div>

Revisi per 1 Februari 2016 15.05

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR

MAHASISWA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Maraknya pembelajaran online yang tersebar di Indonesia, membuat banyak lahirnya instansi di bidang Pendidikan yang berbondong-bondong mengikuti trend. Namun, jika hanya memandang karena adanya perubahan trend, rasanya tak pantas untuk diterapkan di bidang Pendidikan tersebut. Dalam konteks ini, Perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang telah menjadi satu-satunya metode serta konsentrasi unggulan yang diminati banyak mahasiswa/i. Komunitas ZPreneur merupakan sebuah manajemen sistem gamifikasi dengan menerapkan pembelajaran online pada mata kuliah ITpreneurship. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada sistem pembelajaran yang ada sebelumnya. Lalu dengan didukung 4 (empat) metode penelitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup, penelitian ini mampu mengidentifikasi tahap pengimplementasiannya dengan meggunakan blackbox testing. Dan tak kalah penting adalah demi menunjang hasil yang di harapkan, maka terdapat 15 (lima belas) tahapan final draft elisitasi yang dibuktikan dengan adanya strategi pencapaian. Dalam perancangan sistem, terdapat 3 (tiga) manfaat yang ditemukan dari sebuah rumusan masalah. Serta 2 (dua) metode rancangan diantaranya rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype. Dari apa yang telah dijelaskan di atas, adanya sebuah komunitas ZPreneur menumbuhkan keyakinan bahwa pembelajaran entrepreneurship yang diampuh oleh mahasiswa/i dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar mereka dalam sebuah pencapaian.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, ZPreneur.

ABSTRACT

The rise of online learnings have proliferated immensely in Indonesia, sprouting a lot of institutions in the field of education following this trend. However, if just looking for a change in trends, it was not appropriate to be applied in the education field. In this context, Perguruan Tinggi Raharja has iLearning method of learning which has increasingly become the most popular concentration field of study for students. Community ZPreneur is a gamification management system that implements iLearning on the subject of ITpreneurship. In this research, 3 (three) problems were found in the existing learning system. Supported by 4 (four) research methodology and 10 (ten) scope limitation, this study was able to identify the stage of implementation by using blackbox testing. And equally important is that in order to support the expected results, there are fifteen (15) final draft of elicitation evidenced by the achievement of the strategy. In designing the system, there are 3 (three) benefits from the formulation of the problems. Furthermore, 2 (two) methods of design including program design HIPO (Hirarchy Plus Process Input Output) and prototype designs were implemented. From what has been described above, the existence of a community ZPreneur strengthen beliefs that motivations of students learning ITpreneurship can amplify their achievements.

Keywords: iLearning, gamification, ZPreneur.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil yaitu “Implementasi Viewboard ZPreneur Dalam Menampilkan Aktivitas Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, diantaranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Mamoi (Qurotul Aini, S.Kom) selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Ka Erick selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.

  9. Baiq Aneji Pahad yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik.

  10. Keluarga C4, REC, TimUR, serta TimUR2 yang sangat berjasa dalam memberikan dukungan kepada penulis.

  11. Teman-teman seperjuangan, Juita Kristinna, Ely Susanti, Deddy Pratama, Angga Bahtiar Rizky, Baiq Aneji Pahad, dan Kantin Pojok Atas Family yang selalu bersama dalam suka maupun duka.

  12. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, 25 Januari 2016
EKA PURNAMA HARAHAP
NIM. 1222474044

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Gambar 2.2 Logo Zpreneur

Gambar 3.1 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Gambar 3.2 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Gambar 3.3. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Gambar 3.5 Sequance Diagram

Gambar 3.6 Activity Diagram

Gambar 3.7 Strategi ZPreneur


DAFTAR TABEL

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Disamping itu, menggunakan media internet di dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi positif bagi wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat ini, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut disebabkan oleh keterbatasan orang tua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi serta proses belajar mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah untuk berkomunikasi dengan komunitas Sekolah Rumah di Indonesia.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran online yang dikenal sebagai iLearning. Konsep iLearning yang menjadi ciri khas Perguruan Tinggi Raharja, menerapkan banyak hal termasuk 4B (belajar, bekerja, berdoa, dan bermain). Dimana konsep tersebut bisa menjadi acuan mahasiswa/i yang terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terlihat sangat kaku. Alhasil, mereka merasa jenuh dan tidak bisa mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut.

Pada konteks lain, pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum mengikuti perkembangan metode iLearning yang telah diterapkan sejak awal oleh Perguruan Tinggi itu sendiri. Hal tersebut tentu menjadi sebuah kekurangan pada mata kuliah ITpreneurship Sebab, dengan metode yang masih konvensional tentu membuat pembelajaran tidak akan terarah. Terlebih lagi bahwa mata kuliah ITpreneurship ini memiliki jadwal praktek yang akan lebih banyak berinteraksi di luar dan tentu tidak bisa di kontrol oleh dosen yang bersangkutan, artinya dosen tidak bisa memantau keaktifan mahasiswa/i tersebut. Dengan adanya hal seperti itu, maka kecurangan-kecurangan pun akan rawan terjadi di akhir perkuliahan. Hasil yang didapat oleh mahasiswa/i tidak dapat dibuktikan kebenarannya karena dosen hanya memberikan target pencapaian hasil keuntungan lalu dibuatkan laporan penyelesaiannya. Terkadang dengan metode yang seperti itu, mahasiswa/i merasa sangat diuntungkan karena tidak perlu membuktikan keaktifannya.

Gambar 1.1 Alur Pembelajaran Lama

Adanya permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang dibuat untuk menampilkan keaktifan mahasiswa/i. Pada sebuah mobil, dashboard menunjukkan sebuah indikator perjalanan. Maka, dalam sistem pun harus ada indikator yang menunjukkan sebuah perjalanan aktivitas mahasiswa. Pada Perguruan Tinggi Raharja, Dasboard lebih dikenal sebagai viewboard.

Viewboard itu sendiri merupakan bentuk dari inteligensi bisnis yang mana merupakan alat atau teknik untuk mentransformasi data mentah menjadi sebuah informasi yang berguna serta bermanfaat dalam sebuah penunjang keputusan. Teknologi inteligensi bisnis ini mampu menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar demi membantu proses identifikasi serta pengembangan. Tujuan dari inteligensi bisnis itu sendiri yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar sehingga dapat menunjang adanya sebuah keputusan.

Begitupun yang dikutip dari sebuah jurnal[2] mengatakan bahwa (BI) menjelaskan tentang suatu konsep dan metode bagaimana meningkatkan kualitas pengambilan keputusan bisnis berdasarkan sistem yang berbasiskan data. Teknologi informasi juga menjadi salah satu aspek yang menjadikan instansi pendidikan memiliki keunggulan kompetitif. Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana pembelajaran ITpreneurship masih belum terkontrol seperti yang semestinya serta alur aktivitas yang tidak terekam dengan jelas. Metode pembelajaran yang diterapkan pun masih konvensional tanpa adanya media yang menengahi serta bukti aktivitas setiap mahasiswa/i.

Pada sistem yang berjalan saat ini, pembelajaran ITpreneurship dilakukan di kelas dengan bertatap muka. Dan pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit arahan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas untuk mencapai sebuah target transaksi yang telah ditentukan. Hal tersebut, masih dirasa kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran seperti itu, rawan terjadinya kecurangan-kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa/i. Karena mereka berpikir bahwa pada ITpreneurship ini hanya sekedar mencapai sebuah target. Tidak memandang bahwa proses dalam pembelajaran ITpreneurship ini sangat bermanfaat untuk kedepannya.

Setelah itu, jika tugas-tugas yang diberikan oleh dosen bersangkutan dapat terselesaikan maka selanjutnya mahasiswa/i diarahkan untuk membuat laporan perjalanan transaksi pada mata kuliah ITpreneurship tersebut lalu mempresentasikannya di depan kelas. Hal ini masih terlihat sekali bagaimana proses yang dilakukan masih sangat konvensional. Disamping itu, perkuliahan ini terlihat hanya mementingkan sebuah laba dibandingkan sebuah proses dan interaksi yang terjadi untuk pencapaian target tersebut. Dengan adanya kecurangan-kecurangan yang kerap terjadi, artinya hasil laporan yang disampaikan di depan kelas adalah hasil yang fiktif atau tidak nyata, maka perlu adanya sebuah alternatif untuk meminimalisir hal tersebut.

Saat ini terlihat jelas sekali bahwa Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah sistem yang mampu menampung seluruh aktivitas pembelajaran ITpreneurship sehingga tidak terjadi lagi kecurangan-kecurangan yang tidak diinginkan. Sebab dengan begitu, proses pembelajaran ITpreneurship dapat terekam dan terlihat dengan jelas. Keaktifan mahasiswa/i pun dapat terlihat jelas dengan adanya kontribusi mereka pada mata kuliah ITpreneurship di dalam sebuah media alternatif nanti. Dengan begitu, perlu adanya sebuah alur sistem yang membuat pembelajaran konvensional itu menjadi iLearning. Dimana tidak perlu lagi bertatap langsung dengan dosen, tapi dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i tersebut.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran Baru

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini?

  2. Bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta menjadikannya lebih terarah serta berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini meliputi:

  1. Penelitian ini berfokus pada mata kuliah ITpreneurship, internet and e-commerce, dan pengantar teknologi informasi.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning.

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk mahasiswa/i yang memiliki kurikulum mata kuliah ITpreneurship dan internet dan e-commerce.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship, serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa sending gift ke sesama ZP’ers, add friends ke sesama pengguna ZPreneur, dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, aktif user, popular author, user post terbanyak berdasarkan comment, user post terbanyak berdasarkan view dan comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login tidak menggunakan username dan password lagi. Melainkan sudah single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adanya tujuan penelitian yaitu untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan dapat diketahui setelah rumusan masalah telah terperinci, sehingga dengan terperincinya rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian di atas dapat tercapai. Berikut tujuan penelitian yang telah dirincikan dari sebuah perumusan masalah, yaitu diantaranya:

  1. Mengubah proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini agar terlihat aktivitas dari mahasiswa/i tersebut.

  2. Untuk mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur.

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Meninggalkan sistem pembelajaran yang masih konvensional untuk mata kuliah ITpreneurship pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya sistem yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i maka diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut untuk belajar tentang proses hasil yang dicapai.

  3. Pembelajaran lebih terarah dengan menampilkan aktivitas real mahasiswa/i serta menghindari kecurangan-kecurangan laporan akhirnya.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Peneliti telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

  3. Metode Wawancara

  4. Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur), buku, dan beberapa jurnal untuk kebutuhan penganalisaan serta perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard ZPreneur Dalam Menampilkan Aktivitas Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasannya secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai informasi umum dari akar permasalahan yang ada, diantaranya latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi dan teknologi informasi, definisi aktivitas, definisi media, definisi minat, definisi motivasi belajar, konsep dasar internet, konsep dasar wordpress, konsep dasar analisa SWOT, definisi iLearning, definisi FIR, definisi SSO (single sign on), konsep dasar ZPreneur, definisi entrepreneurship, defisini intelejen bisnis, konsep gamifikasi, definisi dashboard, definisi viewboard, konsep dasar elisitasi, serta literatur lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama raharja, arti green campus, arti pribadi raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan teori yang seharusnya saling berkesinambungan dengan penelitian. Sehingga teori-teori ini mampu menjelaskan maksud dari penelitian yang tengah dijalankan. Disamping itu unruk membuat karya ilmiah menjadi relevan dengan apa yang tengah dibahas.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem
  1. Pernyataan yang dikemukakan oleh Norman L. Enger (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3], mengartikan sistem sebagai suatu kegiatan yang saling terhubung untuk pencapaian sebuah tujuan dari suatu perusahaan contohnya pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.

  2. Pernyataan yang dikemukakan oleh Azhar Susanto (2007) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3.1], mengartikan sistem sebagai sebuah kelompok dari segala komponen baik fisik atau pun non fisik yang saling terhubung dan bekerja sama untuk mencapai sebuah tujuan.

  3. Pernyataan yang dikemukakan oleh James A O’Brien (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3.2], menjelaskan bahwa sistem adalah sejumlah atau sebuah kumpulan komponen yang saling terhubung, berkerja sama untuk mencapai tujuan bersama yang didalamnya terdapat sebuah proses transformasi input menjadi output yang teratur.

Dari definisi-definisi yang ada di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah bagian atau komponen yang saling berkesinambungan untuk mencapai sebuah tujuan. Dalam konteks ini, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi, maka sistem masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Karakteristik Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai sifat/karakteristik dan ciri-ciri tertentu yang menyatakan bahwa hal tersebut adalah sebuah sistem. Dibawah ini merupakan karakteristik dari suatu sistem, antara lain:

  1. Komponen Sistem (Components System)

  2. Sistem terdiri dari beberapa bagian yang saling berkomunikasi, artinya komponen atau bagian-bagian tersebut saling bekerja sama dalam satu kesatuan. Setiap bagian/komponen sistem memiliki sifat yang menjalankan fungsi tertentu dan dapat berpengaruh terhadap proses sitem secara keseluruhan.

  3. Batas Sistem (Boundary System)

  4. Batasan sistem bisa juga disebut sebagai ruang lingkup sistem yang merupakan sebuah batasan dari satu sistem dengan sistem yang lainnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dilihat sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat berdiri sendiri.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

  6. lingkungan luar sistem merupakan segala bentuk yang ada di luar dari batasan sistem. Bentuk atau pengaruh dari luar yang mempengaruhi pengoprasian sistem biasa disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan ataupun merugikan, sehingga perlu adanya pemeliharaan yang dapat mengendalikan pengaruh tersebut. Jika tidak, maka dapat mempengaruhi kelangsung hidup sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface System)

  8. Penghubung sistem merupakan sebuah media yang dapat menghubung kan sistem dengan sub sistem lainnya. Tujuannya adalah sebagai media untuk mengalirkan sumber daya dari sub sistem satu ke sub sistem yang lainnya. Apa yang mnejadi keluaran yang berasal dari sub sistem dapat menjadi masukan bagi sub sinstem lainnya. Dengan proses sedemikian rupa makan terjadilah sebuah integrasi sistem dalam sebuah kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input System)

  10. Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah pemasukan energi yang dapat membuat sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah pemrosesan dari energi yang didapat agar menjadi keluaran.

  11. Pengolahan Sistem (Processing System)

  12. Pengolahan sistem merupakan proses yang dilakukan oleh sistem dalam melakukan perubahan terhadap input (masukkan) menjadi output (keluaran). contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  13. Keluaran Sistem (Output System)

  14. Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah menjadi keluaran yang dapat digunakan. Keluaran ini dijadikan sebagai masukan bagi sub sistem lain. Keluaran yang dihasilkan merupakan sebuah informasi yang dapat digunakan sebagai input bagi sub sistem lain.

  15. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

  16. Sasaran sistem adalah tujuan atau sasaran yang pasti dan dimiliki oleh sebuah sistem. Sasaran sistem sangat berguna bagi sebuah sistem, karena jika sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tersebut tidak ada gunanya. Sistem dikatakan berhasil jika dapat mencapai sasaran atau tujuan yang direncanakan.

Dalam konteks ini, teori mengenai karakteristik sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta teori yang telah dijelaskan diatas, maka karakteristik sistem masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Klasifikasi Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rohmat Taufiq (2013:8)[3.3], mengatakan bahwa ada beberapa pengklasifikasian sistem, diantaranya klasifikasi sistem menjadi beberapa sudut pandang, antara lain:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

  2. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau sering disebut prosedur, contoh dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem hubungan antara manusia dan Allah dll.

    Sistem Fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada sepeda motor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

  3. Sistem dapat Dipastikan dan Sistem Tidak dapat Dipastikan

  4. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan output nya sudah ditentukan sejak awal. Sudah di deskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari proses-input-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan baik.

  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

  6. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada pada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

  7. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

  8. Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di toko tradisional dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, sistem akademik terkomputerisasi, transaksi jual beli di Mall, dll.

  9. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

  10. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dalam sistem itu sangat rumit.

  11. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

  12. Sistem yang bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang sudah mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem tidak bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  13. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

  14. Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekurangannya sedikitpun dari sistem ini. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa diubah sesuai dengan perkembangan jaman dan kebutuhan hidup.

  15. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

  16. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka waktu panjang atau digunakan selamanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:8)[5], menyebutkan beberaoa sust pandang yang dimiliki oleh sebuah sistem, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sebuah sistem yang hanya berisi konsep atau gagasan. Contohnya, gagasan hubungan antara manusia dengan Tuhannya. Sedangkan sistem fisik, merupakan sistem yang berbentuk dan dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

  2. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System), sistem deterministik (deterministic system) adalah sebuah sistem yang pengoprasiannya dapat diprediksi atau ditentukan. sedangakan sistem probablistik merupakan sistem yang tidak dapat ditentukan karena bersifat probabilistik. misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

  3. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang muncul karena sebuah proses alamiah, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem yang berasal dari buatan manusia disebut dengan sistem buatan manusia (human made system), misalnya sistem komputer.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System), sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak melakuakan interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan sistem sistem yang memiliki hubungan dan dapat dipengaruhi oleh lingkungan luar, biasa disebut dengan sistem terbuka, misalnya sistem perusahaan dagang.

  5. Sistem Sederhana (Simple System) dan Sistem Kompleks (Complex System) Berdasarkan tingkat kerumitan nya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).

Dari dua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem dibagi-bagi menjadi beberapa klasifikasi sesuai dengan kehidupan manusia.

Dalam konteks ini, teori mengenai sistem klasifikasi sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta pernyataan yang telah dijelaskan di atas, maka penelitian yang dilakukan ini termasuk ke dalam sistem dapat dipastikan dan sistem buatan manusia.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:44)[6], Data adalah sebuah penjabaran mengenai benda, kejadian, aktivitas, transaksi, yang tidak memiliki makna dan tidak berpengaruh kepada penggunanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Nana Danapriatna dan Rony Setiawan (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:13)[3.4], data adalah sebuah bahan mentah yang harus diolah agar menghasilkan informasi atau keterangan yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukkan fakta.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Bambang Hariyanto (2004) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:13)[3.5], didefinisikan bahwa data adalah rekaman mengenai fenomena/fakta yang ada atau yang terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa data adalah sekumpulan kejadian, fenomena, fakta yang belum diolah sehingga tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Dalam konteks ini, data sangat berkaitan erat dengan penelitian ZPreneur yang dilakukan. Karena, data merupakan bahan mentah yang akan diolah dalam penelitian selanjutnya untuk menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk orang lain.

Definisi Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh McFadden, dkk (1999) dalam buku Abdul Kadir (2013:45)[6.1], mendefinisikan informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis (1974) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi adalah hasil pengolahan dari data menjadi suatu bentuk yang dapat berguna bagi si penerima dan memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan yang akan datang.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7.1], informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga mampu menghasilkan sebuah nilai dan berguna sebagai pengambil keputusan.

Dalam konteks ini, teori mengenai informasi tentu memiliki keterkaitan erat dengan judul implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai meedia peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi.

Berdasarkan judul yang telah disebutkan, maka informasi ini jelas dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah keputusan di dalam ZPreneur. Dimana dosen yang bersangkutan akan membutuhkan informasi mengenai mahasiswa/i-nya yang telah terdaftar pada ZPreneur tersebut.

Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20)[7.2], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurat (accurancy), Akurat memiliki arti bahwa informasi tidak boleh memiliki kesalahan yang dapat menyesatkan. Dalam hal ini akurat juga dapat berarti sebuah informasi yang bersifat jelas dalam penyampaian maknanya. Ini merupakan hal yang penting, karena terdapat banyak gangguan yang bisa merusak informasi. Komponen akurat meliputi:

    1. Completeness, Kelengkapan informasi dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Untuk itu, informasi harus bersifat lengkap.

    2. Correctness, Kebenaran juga harus menjadi hal yang penting, yang harus dimiliki oleh sebuah informasi.

    3. Security, Tingkat keamanan dari sebuah informasi juga harus baik.

  2. Tepat waktu (timeleness), Informasi harus memiliki ketepatan waktu. Karena informasi yang sudah kadaluarsa tidak memiliki arti lagi, hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan untuk pengambilan keputusan.

  3. Relevan (relevance), Informasi harus memiliki manfaat bagi penggunanya dan memiliki hubungan informasi bagi orang yang berbeda.

Dalam konteks ini, teori mengenai kualitas informasi sangat berkaitan erat karena untuk sebuah penilaian serta viewboard ZPreneur yang tampil tentu membutuhkan semua komponen dalam kualitas informasi tersebut agar menjadi informasi yang nyata dan bermanfaat untuk sebuah keputusan.

Nilai Informasi

Manfaat dan biaya menjadi sebuah paramater yang dapat mengukur nilai dari informasi. Namun, pada umumnya sebuah manfaat yang tinggi tidak berasal dari sebuah informasi berbiaya mahal.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:247)[5.1], Sebuah informasi dinilai bermanfaat jika manfaat yang didapatkan lebih besar dan efektif dari jumlah biaya yang dibutuhkan. Karena informasi tidak dapat diperkirakan keuntungannya dengan satuan uang, melainkan diperkirakan efektivitasnya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis dalam buku Sutarman (2012:14)[8], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa nilai informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih besar dari biaya untuk mendapatkannya.

Dalam konteks ini, nilai informasi berkaitan erat dengan judul yang dibahas pada BAB sebelumnya. Sebab dengan adanya viewboard di dalam sistem ZPreneur maka nilai informasi akan menjadi bermanfaat bagi mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.

Definisi Sistem Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7.3], sistem informasi merupakan sebuah perpaduan dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang bertujuan untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer, T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7.4], sistem informasi adalah suatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Turban, Mclean, dan Wetherbe (1999) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:17)[3.6], Sistem informasi merupakan sebuah sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rudi Tantra (2012) dalam Rohmat Taufiq (2013,:18)[3.7], sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.

Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu cara yang terstruktur untuk mengumpulkan, memasukkan, memproses, mengelola, menyimpan, serta menyebarkannya untuk tujuan yang spesifik.

Dalam konteks ini, teori di atas memiliki keterkaitan erat dengan penelitian implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi. Karena apa yang diteliti merupakan sebagian dari sistem informasi yang memiliki tujuan sebagai analisis, penyimpanan, serta penyebaran informasi.

Deifinisi Teknologi Sistem Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7.5], TI adalah kumpulan sumber daya informasi organisasi, para pengguna, manajemen yang menjalankan, infrastruktur dan semua sistem informasi dalam organisasi.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Lucas (Munir, 2008) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7.6], TI adalah sebuah teknologi yang dijalankan untuk melakukan proses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barkode, perangkat lunak proses transaksi, lembar kerja, serta peralatan komunikasi dan jaringan.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa teknologi sistem informasi adalah bentuk teknologi yang mampu menyampaikan, memproses, serta mengelola informasi ke dalam bentuk media elektronik dan komunikasi pada sebuah jaringan.

Dalam konteks ini, sama halnya dengan sistem informasi, penelitian yang dilakukan pun memiliki keterkaitan erat dari fungsi teknologi informasi itu sendiri. Sehingga apa yang dibahas pada landasan teori ini relevan dengan apa yang dibahas pada pembahasan.

Teori Khusus

Definisi Aktivitas

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wijaya (2007) dalam sebuah jurnal[9], Aktivitas merupakan keterlibatan intelektual dan emosional siswa dalam kegiatan belajar mengajar, asimilasi (menyerap), dan akomodasi (menyesuaikan) kognitif dalam pencapaian pengetahuan, perbuatan, serta pengalaman langsung dalam pembentukan sikap dan nilai.

Dikutip Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:12)[9.1], Aktivitas berasal dari kata kerja akademik aktif yang berarti giat, rajin, selalu berusaha bekerja atau belajar dengan sungguh-sungguh supaya mendapat prestasi yang gemilang.

Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas adalah sebuah kegiatan yang melibatkan pola pikir intelektual dan emosional untuk selalu berusaha bekerja keras untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Dalam konteks ini, aktivitas menjadi kunci utama dalam pengimplementasian sistem yang tengah diteliti. Karena ativitas pembelajaran menjadi tolak ukur mahasiswa/i tersebut lulus atau tidak dalam mata kuliah ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan penelitian mengenai implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta penjelasan yang tertera di atas, aktivitas termasuk ke dalam teori dasar penelitian.

Definisi Media

Pernyataan yang dikemukakan oleh McLuhan (2003:201) dalam sebuah jurnal[10], Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Sesuai dengan rumusan ini, media komunikasi mencakup surat-surat, televisi, film dan telepon, bahwa jalan raya dan jalan kereta api merupakan media yang memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002: 136) dalam sebuah jurnal[10.1], mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam konteks media sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat atau perantara yang dapat menghubungkan satu benda dengan benda lain dan atau manusia satu dengan manusia lain.

Dalam konteks ini, objek penelitian yang dilakukan adalah sebuah wadah untuk menampung aktivitas mahasiswa/i. Dengan kata lain, penelitian ini merupakan sebuah media pembelajaran iLearning yang akan diterapkan pada mata kulaih ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta pernyataan yang tertera di atas, media termasuk ke dalam teori dasar penelitian.

Definisi Minat

Pernyataan yang dikemukakan oleh Djoko Restyo Putra (2011:21) dalam sebuah laporan jurnal skripsi[11], minat yang kuat akan menimbulkan usaha yang gigih serius dan tidak mudah putus asa dalam menghadapi tantangan. Jika seseorang siswa memiliki rasa ingin belajar, ia akan cepat dapat mengerti dan mengingatnya.

Dalam konteks ini, hasil yang diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran yang baru adalah meningkatnya minat belajar mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship. Maka dari itu, minat dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.

Definisi Motivasi Belajar

Pernyataan yang dikemukakan oleh Nashar (2004:11) dalam sebuah jurnal[12], motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran tertentu.

Dalam konteks ini, teori mengenai motivasi belajar memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta penjelasan di atas, motivasi belajar adalah hasil yang diharapkan dalam penelitian ini, maka dari itu motivasi belajar dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sibero (2011)[13], “Internet (Interconnected Network) adalah Sebuah jaringan komputer yang memungkinkan jaringan secara global dapat terhubung. Internet merupakan sebuah jaringan di dalam jaringan yang luas. Internet memiliki sebuah protocol komunikasi bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) seperti halnya komputer lokal maupun jaringan komputer area ”.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:306)[6.2], Internet merupakan sebuah jaringan besar yang dapat menghubungkan jutaan komputer dan tidak memiliki kaitan apapun terhadap suatu organisasi.

Dari kedua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Dalam konteks ini, penelitian merupakan sistem yang berbasis online dimana membutuhkan sebuah koneksi untuk mengaksesnya, maka itu internet dapat dikaitkan ke dalam teori dasar penelitian.

URL (Uniform Resource Locators)

Pernyataan yang dikemukakan oleh Candra dan Dadang (2013:87)[14], URL (Uniform Resource Locators) adalah rangkaian karakter dari sebuah standart format tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu sumber dokumen atau gambar tertentu.

Dalam konteks ini, URL dibutuhkan bertujuan untuk mengakses sistem yang telah di online-kan. Dengan adanya URL maka user tahu alamat yang akan dituju ke dalam sistem tersebut. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta pembahasan yang ada di atas, maka URL ini masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Contributors

Ekaphrp, Riautami