SI1222474044: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 383: Baris 383:
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 +
 +
=<div style=";font-family: 'times new roman';text-align: center">'''BAB I'''</div>=
 +
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">'''PENDAHULUAN'''</div>
 +
 +
===Latar Belakang===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i  bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.</p></div>

Revisi per 23 Desember 2015 01.32

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.

Contributors

Ekaphrp, Riautami