SI1222473015

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA
MENGGUNAKAN MOBILE GIS BERBASIS ANDROID
PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG

SKRIPSI


hj-300x300.jpg


Disusun Oleh :
NIM : 1222473015
NAMA : ADY KUNCORO



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGEENERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
STMIK RAHARJA
TANGERANG
2014/2015



 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA
MENGGUNAKAN MOBILE GIS BERBASIS ANDROID PADA
PUSAT PEMERINTAHAN KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1222473015
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA

MENGGUNAKAN MOBILE GIS BERBASIS ANDROID

PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222473015
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Software Engineering

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Junii 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutrisno, M.Kom)
   
(Dedy Iskandar, S.Kom)
NID : 10020
   
NID : 02026

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA

MENGGUNAKAN MOBILE GIS BERBASIS ANDROID

PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222473015
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1222473015
Nama
Jurusan : Teknik Informatika
:
Konsentrasi
: Software Engineering


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja,maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang,--/--/--



(Ady Kuncoro)

NIM : 1222473015









 

ABSTRAKSI

Technology development is highly related at all with all aspects of human life. With the development of technology that allows people to do a job. Tangerang City has great potential for development of tourism, people who are interested in his usual first seek information from the Internet or information from people who have visited the city of Tangerang. Currently Tangerang City would like to introduce tourism to the public and tourists get to visit tourist places are: hotel, culinary venues and attractions. But with the problems at the Department of Communications and Information Technology is experienced today are less effective. Referring to the existing problems, namely a lack of information on the location of the city of Tangerang then made an android based tourism application, this application will provide an explanation of attractions information and their information, such as a culinary tourist sites, hotels, address, hours, phone. The method used to design these applications include methods of data collection, analysis, design and testing methods testin blackbox. expected by the application of tourism can assist travelers in finding these attractions will go through Google Maps and also to show / determine the position of the current user by using GPS.

Keywords : Mobile GIS, Android, Mapping

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi saat ini sangat berkaitan sekali dengan semua aspek kehidupan manusia. Dengan semakin berkembangnya teknologi yang memudahkan masyarakat dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Kota Tangerang memiliki potensi besar untuk pengembangan pariwisata, orang-orang yang tertarik biasa nya terlebih dahulu mencari informasi dari internet atau informasi dari orang yang telah mengunjungi kota tangerang. Saat ini Kota Tangeramg ingin memperkenalkan pariwisata agar masyarakat dan wisatawan bisa untuk mengunjungi tempat-tempat wisata yaitu : hotel, tempat kuliner dan objek wisata. Tetapi dengan adanya permasalahan pada Dinas Kominfo yang di alami saat ini masih kurang efektif. Mengacu pada permasalahan yang ada yaitu kurangnya informasi lokasi di Kota Tangerang maka dibuatlah sebuah aplikasi pariwisata berbasis android, aplikasi ini akan memberikan penjelasan informasi tentang objek wisata beserta informasinya seperti, lokasi wisata kuliner, hotel, alamat, jam buka, telepon. Metode yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi ini diantaranya metode pengumpulan data, analisa, perancangan serta metode pengujian blackbox testin. diharapkan dengan adanya aplikasi pariwisata dapat membantu wisatawan dalam menemukan rute objek wisata yang akan di tuju melalui Google Maps dan juga untuk menampilkan/mengetahui posisi dari user sekarang dengan menggunakan GPS.

Kata Kunci : Mobile GIS, Android, Pemetaan







 

 

KATA PENGANTAR


Assalamu'alaikum wm..wb..

Dengan mengucap puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Skripsi dengan judul "Aplikasi Pemetaan Lokasi Pariwisata Menggunakan Mobile GIS Berbasis Android Pada Dinas Kominfo Kota Tangerang".

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penyusunan laporan Skripsi penulis menyadari jika tanpa bimbingan dan dorongan dari setiap pihak, maka Skripsi ini tidak akan terwujud dan selesai tepat waktu. .

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja.
4. Bapak Sutrisno, M.Kom , sebagai pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
5. Bapak Dedy Iskandar, S.Kom, sebagai dosen Pembimbing II yang telah membantu, membimbing dan membina dalam pembuatan laporanskripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
7. Bapak Adhi Zulkifli sebagai stakeholder, yang telah membantu dalam memberikan data-data dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Laporan skripsi.
8. Kepada Orang Tua yang selama ini telah setia memberikan dorongan semangat, perhatian, dan doa.
9. Para sahabat dan rekan-rekan penulis terutama Sopian, Said Salman, Ahmad Rizky, Setyo Dedy, I nyoman dan rekan-rekan yang lainnya dimana penulis tidak dapat menyebut satu persatu.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan-kekurangan serta kelemahan-kelemahan, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Semoga Allah SWT. senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.

Tangerang,--/--/--


(ADY KUNCORO)

NIM : 1222473015






DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1. Deskripsi Aktor Sistem yang Berjalan
  2. abel 3.2. Deskripsi Use Case Diagram Pencarian User
  3. Tabel 3.3. Deskripsi Use Case Diagram Melihat Kategori Pariwisata
  4. Tabel 3.4. Deskripsi Use Case Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)
  5. Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I
  6. Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II
  7. Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III
  8. Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi
  9. Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan
  10. Tabel 4.2. Blackbox Testing
  11. Tabel 4.3. Schedule Implementasi
  12. Tabel 4.8. Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Langkah Analisis Sistem
  2. Gambar 2.2. Sub Sistem SIG
  3. Gambar 3.1. Struktur Organisasi Dinas Kominfo
  4. Gambar 3.2. Use Case Diagram
  5. Gambar 3.3 Activity Diagram Pencarian
  6. Gambar 3.4 Activity Diagram melihat Kategori Pariwisata
  7. Gambar 3.5 activity Diagram Mengolah Data Pariwisata
  8. Gambar 3.6 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata
  9. Gambar 3.7 Sequence Diagram Pariwisata
  10. Gambar 3.8 Sequence Diagram Pencarian
  11. Gambar 4.1 Usecase Diagram system yang diusulkan
  12. Gambar 4.2 Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata
  13. Gambar 4.3 Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata
  14. Gambar 4.4 Activity Diagram Melihat Rute
  15. Gambar 4.5 Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata
  16. Gambar 4.6 Activity Diagram Peta Pariwisata
  17. Gambar 4.7 Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi
  18. Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata
  19. Gambar 4.9 Sequence Diagram Pariwisata
  20. Gambar 4.10 Sequence Diagram Pencarian
  21. Gambar 4.11 Sequence Diagram Peta
  22. Gambar 4.12 Class Diagram
  23. Gambar 4.13 Tampilan Home
  24. Gambar 4.14 Tampilan Direktori Pariwisata
  25. Gambar 4.15 Tampilan Pariwisata
  26. Gambar 4.16 Tampilan Rute
  27. Gambar 4.17 Tampilan Utama Android
  28. Gambar 4.18 Tampilan Menu Direktori Pariwisata
  29. Gambar 4.19 Tampilan Direktori Hotel
  30. Gambar 4.20 Tampilan Hotel
  31. Gambar 4.21 Tampilan Rute Hotel
  32. Gambar 4.22 Tampilan Direktori Kuliner
  33. Gambar 4.23 Tampilan Kuliner
  34. Gambar 4.24 Tampilan Rute Kuliner
  35. Gambar 4.25 Tampilan Objek Taman
  36. Gambar 4.26 Tampilan Direktori Objek Taman
  37. Gambar 4.27 Tampilan Rute Objek Taman

DAFTAR SIMBOL

  1. Simbol Use Case Diagram

    Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

  2. Simbol Class Diagram

    Gambar 2. Simbol Class Diagram

  3. Simbol Squence Diagram

    Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

  4. Simbol Activity Diagram

    Gambar 4. Simbol Actifity Diagram

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berkaitan erat dengan semua aspek kehidupan manusia, mulai dari ekonomi, pendidikan, kesehatan, dan lain sebagainya. Adanya teknologi dan informasi saat ini memudahkan manusia dalam menjalankan dan mengerjakan dalam masyarakat terus mengalami peningkatan seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi saat ini.

Kota Tangerang memiliki potensi besar untuk pengembangan pariwisata, orang-orang yang tertarik biasa nya terlebih dahulu mencari informasi dari internet atau informasi dari orang yang telah mengunjungi kota tangerang. Informasi yang dicari biasanya mulai dari informasi tentang objek taman yang ada di kota tangerang seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, penggunaan internet dapat dilakukan dimana saja, baik melalui komputer, mobile device sehingga informasi yang dibutuhkan dapat diakses dengan cepat.

Berdasarkan permasalahan di atas, untuk membantu para wisatawan dalam menemukan lokasi wisata beserta informasinya pada kota Tangerang, maka di buatlah sebuah aplikasi pariwisata berbasis android. Aplikasi ini akan memberikan penjelasan informasi tentang objek taman beserta informasinya seperti, lokasi wisata kuliner, hotel, alamat, jam buka, telepon, maka akan dilakukan penelitian dengan judul “APLIKASI PEMETAAN LOKASI PARIWISATA MENGGUNAKAN MOBILE GIS BERBASIS ANDROID PADA DINAS KOMINFO KOTA TANGERANG” selain itu, aplikasi pariwisata ini juga menampilkan peta yang dapat membantu wisatawan dalam menemukan rute objek taman yang akan di tuju melalui Google Maps dan juga untuk menampilkan/mengetahui posisi dari user sekarang dengan menggunakan GPS.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pokok permasalahan di atas, penulis menggali bebera apa rumusan masalah yaitu :

  1. Perancangan seperti apa wisatawan bisa nikmati ?

  2. Bagaimana membangun aplikasi pemetaan lokasi Kota Tangerang ?

  3. Apakah perancangan Apilkasi pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang sudah memberikan informasi  ?

Pembatasan Penelitian

Agar skripsi ini lebih focus secara mendalam kearah yang diharapkan, maka penulis memberikan batasan-batasan masalah. Adapun batasan penelitian ini adalah :

  1. Daerah penelitian adalah Kota Tangerang

  2. Objek penelitian adalah objek wisata yang tersebar di Kota Tangerang

  3. Peta yang digunakan dalam aplikasi memanfaatkan Google Maps.

  4. Menggunakan akses internet, Wi-Fi dan 3G dalam mengakses informasi yang tersedia pada aplikasi.

  5. Pembuatan Sistem Informasi Geografis persebaran objek wisata di Kota Tangerang berbasis mobile GIS ini menggunakan softwareGoogle Maps, App Inventor, Paket App Engine Java SDK, Paket Google App Engine.

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu wisatawan menemukan objek wisata unggulan yang ada di Kota Tangerang berbasis mobile GIS, sehingga dapat memudahkan setiap wisatawan khususnya pengguna smartphone.

Manfaat Penelitian

  1. Bagi Peneliti

    Menambah pengetahuan dan wawasan yang di peroleh di bangku perkuliahan mobile GIS.

  2. Bagi Masyarakat Umum

    Dapat menggunakan aplikasi ini sebagai alat pemenuh kebutuhan mereka secara individu.

  3. Dinas pemerintahan

Sebagai pendorong untuk lebih mengembangkan aplikasi GIS pada smartphone android.

Bahan dan Metode Penelitian

Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini di spesifikasikan dalam hardware dan software, yaitu sebagai berikut :

  1. Perangkat keras atau hardware yang terdiri dari :

    a. Perangkat laptop dengan spesifikasi Processor Intel (R) Core (TM) i3-4030U CPU @ 1.90 Ghz, Harddisk 500 GB, RAM 8.00 GB.

    b. GPS Handheld/Mobile

    c. Kamera

    d. Smartphone Android

  2. Perangkat lunak atau software, yang terdiri dari :

a. Eclipse, digunakan sebagai media pembuatan aplikasi.

b. Java Development Kit (JDK), agar dapat membaca bahasa pemrograman Java.

c. Google maps, untuk melihat daftar objek wisata

Metode Pengumpulan Data

  1. Data koordinat GPS tiap lokasi objek wisata, diperoleh melalui pengukuran GPS.

  2. Data daftar objek taman unggulan Kota Tangerang, diperoleh dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Tangerang.

  3. Data atribut, diperoleh dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Tangerang serta survey lapangan

Survey lapangan untuk memperoleh koordinat objek taman dan data-data pendukung lainnya. Dalam observasi tersebut juga dilakukan pengamatan kondisi objek taman bersama Bapak Adhi Zulkifli yaitu sebagai Stakeholder dan Bapak Rama bagian development.

Metode Analisa

Pengumpulan data sudah di laksanakan dan proses instalasi selesai, kemudian melakukan perancangan program dengan perancangan system menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) yang meliputi diagram use case, diagram class, dan diagram sequance.

Metode Perancangan

Maka di lakukanlan perancangan user interface aplikasi agar aplikasi nantinya mudah dipahami dan dioperasikan. Kemudian melakukan pengkodean sesuai dengan rancangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java melalui aplikasi Eclipse.

Metode Pengujian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Blackbox Testing. Blackbox Testing adallah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional software. Karena itu, uji coba Blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input atau data uji yang akan menguji fugsional output suatu program. Metode pengujian Blackbox digunakan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, antara lain fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan tampilan luar, kesalahan output, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal dan kesalahan performa.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas pembuatan laporan skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa subbab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini akan menguraikan landasan teori yang penyusun gunakan untuk menjelaskan sistem yang berlaku umum, seperti landasan teori yang membahas tentang konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, information technology (IT), dan beberapa literature review serta membahas teori-teori pendukung lainnya pada laporan ini. Dan beberapa istilah maupun konsep yang berhuungan dengan objek penelitian.

BAB III : ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN

Pada bab ini merupakan penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi analisa organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum Pusat Pemerintahan Kota Tangerang, sejarah singkas, struktur organsasi Pusat Pemerintahan Kota Tangerang.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Berisi tentang perancangan dan implementasi service oriented architecture menggunakaan web service, perangkat keras (hardwware), perangkat lunak (software) yang diperlukan, sumber daya manusia, cara pengoperasian dan implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang berkaitan kesimpulan dengan hasil analisa dan rancangan sistem guna menjawab tujuan penelitian yang diajukan, serta saran dari penyusun untuk lebih mengoptimalkan kinerja system yang diusulkan dan permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Sebuah system yang tepat guna akan memberikan dampak yang positif bagi suatu perusahaan dalam pencapaaian sasaran serta tujuan perusahaan.

    Menurut Tata Sutabri (2012:13)[1], Sistem dapat diartikan sebagai kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variable yang terorganisir, berinteraksi, saling bergantung sama lain dan terpadu.

    Menurut Suprihadi dkk dalam jurnal CCIT (2013:310), Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

    Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan, sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan. (2012:17).

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi yang bertujuan untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20)[1], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    a. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    c. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

    g. Pengolahan Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

  3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[2], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

  1. Sistem alamiah dan Sistem buatan manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan man machine system.

  2. Sistem tertentu dan Sistem tidak tentu

    Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran sistem dapat diramalkan. Sedangkan Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

  3. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

  4. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

  5. Sistem tertutup dan Sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sebaliknya sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

Berdasarkan klasifikasi sistem diatas penulis menyimpulkan bahwa suatu klasifikasi sistem merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak serta tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya dan memiliki sistem alamiah serta sistem buatan manusia.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

    Menurut Maimunah (2012:26)[3], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

    Menurut Taufiq (2013:15)[2], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

    Menurut Mcleod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

    Secara umum, informasi dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

  2. Klasifikasi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:34)[1], informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    a. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi yang tepat waktu

    Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

    2. Informasi yang relevan

    Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.

    3. Informasi yang bernilai

    Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

    4. Informasi yang dapat dipercaya

    Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

    b. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

    1. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    2. Informasi masa kini

    Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    c. Informasi Berdasarkan Sasaran

    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalamorganisasi maupun diluar organisasi. Informasijenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi individual

    Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

    2. Informasi komunitas

    Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

  3. Nilai Informasi

    Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analisis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (Accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan Waktu (Timelines)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas (Flexibility)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat Dibuktikan (Verified)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

    9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat Diukur (Measurable)

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

  4. Komponen-Komponen Informasi

Menurut Darmawan (2012:5)[4], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika dianalisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

a. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.

b. Bar of Information, merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.

c. Branch of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.

d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.

e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.

f. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Taufiq (2013:17)[2] , “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

    Menurut Tata Sutabri (2012:2)[1], “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

    Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem Informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, intruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manjemen dalam mengambilan keputusan.

  2. Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski dalam Yustianti (2012:14), mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Blok bangunan tersebut terdiri dari:

a. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Terdiri atas 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

f. Blok Kendali (Control Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Perancangan

  1. Definisi Perancangan

Menurut Subhan (2012:109)[5], Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

Menurut Soepadmo (2013:10)[6], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Dari hasil pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses seseorang untuk mencapai tujuan tertentu dengan mengembangan spesifikasi, rencana atau proses dengan memperhatikan beberapa batasan hukum, politik, sosial dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Peta

  1. Definisi Peta

    Peta merupakan alat utama dalam ilmu geogra?, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia.

    Menurut International Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan abstrak dari permukaan Bumi yang digambaran pada suatu bidang datar dan diperkecil atau diskalakan.

    Peta mengandung arti komunikasi, artinya merupakan peta dijadikan saluran antara si pengirim pesan (pembuat peta) dan si penerima pesan (pengguna peta) berupa infomasi mengenai sebuah fenomena alam. Agar pesan (gambar) tersebut dapat dipahami, harus ada bahasa dan pengertian yang sama antara si pengirim pesan dan si penerima pesan.

    Peta mulai ada dan digunakan manusia sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian, walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana, yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.

    Pada awal abad ke-2 (87–150 M), Claudius Ptoloeumaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta-peta karya Ptoloeumaeus dibukukan dan diberi nama Atlas Ptoloeumaeus.

    Suatu seni, ilmu, dan teknik pembuatan peta yang di dalamnya melibatkan ilmu geodesi, fotogrametri, kompilasi, dan reproduksi peta disebut kartogra?. Orang yang ahli dalam membuat peta disebut kartograf.

  2. Fungsi Peta

Fungsi peta saecara umum adalah :

a. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif (letak suatu tempat dalam hubungannya dengan tempat lain di permukaan Bumi).

b. Memperlihatkan ukuran (dari peta dapat diukur luas daerah dan jarak-jarak di atas permukaan Bumi).

c. Memperlihatkan bentuk (misalnya bentuk benua, negara, gunung, dan bentuk-bentuk yang lain) sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.

d. Mengumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya di atas peta.

Konsep Dasar Data

  1. Definisi Data

    Menurut Taufiq (2013:13)[2], "Data adalah sesuatu yang diberikan untuk diolah".

    Menurut Sutabri (2012:1)[1], "Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah berupa catatan-catatan yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukan fakta.

  2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[1], dapa dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

a. Klasifikasi data menurut jenis data:

1. Data Hitung (Enumeration / Counting Data)

Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

2. Data Ukur (Measurement Data)

Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu.

b. Klasifikasi data menurut sifat data:

1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

Data Kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

2. Data Kualitatif (Qualitative Data)

Data kualitatif adalah mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat tertentu.

c. Data Klasifikasi data menurut sumber:

1. Data Internal

Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

2. Data Eksternal

Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

a. Data Eksternal Primer (Primary External Data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (Secondary External Data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Analisa Sistem

  1. Definisi Analisa Sistem

    Sedangkan menurut Henderi dkk dalam jurnal CCIT, ”Tahap analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”. (Henderi dkk, 2011:322)[7].

    Menurut Rosa (2013:18)[8], "Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru".

    Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tahapan analisa sistem dapat dilakukan sebelum dibuat tahapan rancangan sistem, dan analisa sistem sangat penting dilakukan agar menghindari kesalahan yang akan timbul di tahapan selanjutnya.

  2. Langkah-Langkah Analisis Sistem

Menurut Taufiq (2013:159)[2], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut L. Jeffery yang dijelaskan pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Langkah Analisis Sistem

Sumber : Taufiq (2013:160)

a. Definisi Lingkup

Definisi Lingkup (Scope Definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.

b. Analisis Masalah

Analisis Masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, "Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?". Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan.

Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.

c. Analisis Pesyaratan

Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternative, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukan dalam pernyataan, "Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem." Langkah analisis persayaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sistem yang baru.

d. Desain Logic

Tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antarmuka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.

e. Analisa Kebutuhan

Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk alternatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah untuk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan rekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hampir selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.

Konsep Dasar Teknologi informasi

  1. Definisi Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

a. Menurut Sutarman (2012:3), "Teknologi Informasi adalah sub-sistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

b. Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan informasi adalah pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penetaan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

c. Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar (kamus Oxford, 1995).

d. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis dan pemerintahan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Teori Khusus

Unified Modeling Language (UML)

  1. Definisi UML

    Menurut pandangan beberapa ahli UML (Unified Modelling Languege) dapat diartikan sebagai berikut:

    Menurut Rosa (2013:133)[8], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

    Menurut Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti (2014:22)[9] ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming).

  2. Model UML (Unified Modelling Language)

    Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: (Widodo, 2011:10) [17]

    a. Diagram kelas (Class diagram)

    Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

    b. Diagram paket (Package Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

    c. Diagram use-case

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    d. Diagram interaksi dan sequence (urutan)

    Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

    e. Diagram komunikasi (communication diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

    f. Diagram statechart (statechart diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

    g. Diagram aktivitas (activity diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

    h. Diagram komponen (component diagram)

    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

    i. Diagram deployment (deployment diagram)

    Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flowdiagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

  3. Tujuan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Yasin (2012:268)[10], tujuan UML diantaranya adalah:

    a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

    b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.

    c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan

  4. Tipe-Tipe Diagram UML

Menurut Yasin (2012:268)[10], UML terdiri dari banyak diagram, yaitu :

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.

1. Aktor

Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bias didefinisikan sebagai berikut:

a. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.

b. Aktor hanya menerima informasi dari sistem.

c. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.

b. Use Case

Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.

1. Use Case Relationship

Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association.

2. Association/Directed Association

Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.

3. Generalization/Pewarisan

Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

c. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :

1. Activity

Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.

2. Transition

Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.

3. Decision

Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point.

4. Sychromization Bar

Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).

d. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

Dalam sequence diagram terdapat 2 model, yaitu :

a. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.

b. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.

e. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek.Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Konsep Dasar SIG (Sistem Informasi Geografis)

  1. Definisi SIG

    Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan komputer yang berbasis pada system informasi yang digunakan untuk memberikan bentuk digital dan analisa terhadap permukaan geografi bumi.

    Definisi SIG selalu berubah karena SIG merupakan bidang kajian ilmu dan teknologi yang relatif masih baru. Beberapa defenisi dari SIG adalah:

    Menurut Hanafi (2011)[11], "Definisi Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem untuk mendayagunakan dan menghasil gunakan pengolahan dan analisis data spasial (keruangan) serta data non- spasial (tabular), dalam memperoleh berbagai informasi yang berkaitan dengan aspek keruangan, baik yang berorientasi ilmiah, komersil, pengelolaan maupun kebijaksanaan".

    Alasan SIG dibutuhkan adalah karena untuk data spatial penanganannya sangat sulit terutama karena peta dan data statistik cepat kadaluarsa sehingga tidak ada pelayanan penyediaan data dan informasi yang diberikan menjadi tidak akurat. Berikut adalah dua keistimewaan analisa melalui Sistem Informasi Geografis (SIG) yakni:

    a. Analisa Proximity

    Analisa Proximity merupakan suatu geografi yang berbasis pada jarak antar layer. Dalam analisis proximity SIG menggunakan proses yang disebut dengan buffering (membangun lapisan pendukung sekitar layer dalam jarak tertentu untuk menentukan dekatnya hugungan antara sifat bagian yang ada.

    b. Analisa overlay

    Proses integrasi data dari lapisan-lapisan layer yang berbeda disebut dengan overlay. Secara analisa membutuhkan lebih dari satu layer yang akan ditumpang susun secara fisik agar bisa dianalisa secara visual.

  2. Komponen pada Sistem Informasi Geografis

    a. Hardware

    SIG membutuhkan komputer untuk penyimpanan dan pemrosesan data. Ukuran dari sistem komputerisasi bergantung pada tipe SIG itu sendiri. SIG dengan skala yang kecil hanya membutuhkan PC (personal computer) yang kecil dan sebaliknya. Ketika SIG yang di buat berskala besar di perlukan spesifikasi komputer yang besar pula serta host untuk client machine yang mendukung penggunaan multiple user. Hal tersebut disebabkan data yang digunakan dalam SIG baik data vektor maupun data raster penyimpanannya membutuhkan ruang yang besar dan dalam proses analisanya membutuhkan memori yang besar dan prosesor yang cepat. Untuk mengubah peta ke dalam bentuk digital diperlukan hardware yang disebut digitizer.

    b. Software

    Dalam pembuatan GIS di perlukan software yang menyediakan fungsi tool yang mampu melakukan penyimpanan data, analisis dan menampilkan informasi geografis. Dengan demikian, elemen yang harus terdapat dalam komponen software GIS adalah:

    1. Tool untuk melakukan input dan transformasi data geografis

    2. Sistem Manajemen Basis Data (DBMS)

    3. Tool yang mendukung query geografis, analisa dan visualisasi

    4. Graphical User Interface (GUI) untuk memudahkan akses pada tool geografi.

    Inti dari software GIS adalah software GIS itu sendiri yang mampu menyediakan fungsi-fungsi untuk penyimpanan, pengaturan, link, query dan analisa data geografi. Beberapa contoh software GIS adalah ArcView, MapInfo, ArcInfo untuk SIG; CAD system untuk entry graphic data; dan ERDAS serta ER-MAP untuk proses remote sensing data.

    Modul dasar perangkat lunak SIG: modul pemasukan dan pembetulan data, modul penyimpanan dan pengorganisasian data, modul pemrosesan dan penyajian data, modul transformasi data, modul interaksi dengan pengguna (input query).

    c. Aplikasi sistem informasi geografis dalam proces perencanaan

    Sistem informasi geografis sudah diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti pertanian, lingkungan manajemen sumber daya alam, parawisata, geologi, perencanaan, dan lain sebagainya. keunggulan sistem informasi geografis sehingga digunakan pada bidang-bidang tersebut adalah karena kemampuannya mengintegrasikan antara data spasial dan data atribut sehingga dalam analisisnya mampu menghasilkan informasi yang kompleks.

    d. Data

    Hal yang merupakan komponen penting dalam sistem informasi geografis adalah data. Secara fundamental sistem informasi geografis bekerja dengan dua tipe data yaitu data vektor dan data raster. Setiap data yang merujuk lokasi di permukaan bumi dapat disebut sebagai data spasial bereferensi geografis. Misalnya data kepadatan penduduk suatu daerah, data jaringan jalan suatu kota, data distribusi lokasi pengambilan sampel, dan sebagainya. Data SIG dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu data grafis dan data atribut atau tabular. Data grafis adalah data yang menggambarkan bentuk atau kenampakan objek di permukaan bumi, sedangkan data tabular adalah data deskriptif yang menyatakan nilai dari data grafis tersebut.

    Telah dijelaskan diawal bahwa SIG adalah suatu kesatuan membentuk sistem yang terdiri dari berbagai komponen, tidak hanya perangkat keras komputer beserta dengan perangkat lunaknya saja, akan tetapi harus tersedia data geografis yang benar dan sumberdaya manusia untuk melaksanakan perannya dalam memformulasikan dan menganalisa persoalan yang menentukan keberhasilan SIG.

  3. Sub Sistem SIG

Suatu sistem informasi geografis menyediakan empat (4) perangkat kemampuan untuk menangani data tereferensi secara geografi dan dijelaskan dengan gambar seperti pada gambar 2.2 dibawah ini :

Gambar 2.1 Sub Sistem SIG

Definisi Dreamweaver CS5

Madcoms (2011:2) mengemukakan, “dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adalah bahwa Anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Dreamweaver juga memberikan keleluasaan kepada pengguna untuk menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemrograman web”.

Adobe Dreamweaver memudahkan pengembang website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu Adobe Dreamweaver juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (Hypertext Preprocessor), JavaScript (js), ColdFusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (Extensible Markup Language) dan lainnya.

Konsep Dasar Database

  1. Definisi Database

    Eko Koswara (2011:95) menyatakan database adalah kumpulan data-data dalam bentuk tabel yang saling berhubungan yang disimpan dalam media perangkat keras yang dapat diambil lagi sebagai informasi.

    Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[12], “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”

    Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad dalam jurnal CCIT Vol 5 No.2(2012:193)[13] data base atau basis data terdiri dari semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

  2. Database yang digunakan

a. XAMPP

Menurut Ginting (2013:11)[14], XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang terdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Public Lisensi) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilam halaman web yang dinamis. Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:

a. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.

b. php MyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman php MyAdmin.

c. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun menu.

b. PHP

Menurut Anhar dalam Esa Wijayanti (2014:32), “PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source.” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embeded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru up to date. Semua script dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer diseluruh dunia.

c. MySQL

Menurut Budi Raharjo (2011:21)[15], “MySQL merupakan RDBMS (atau server database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user”.

Menurut Masria (2012:185)[16], MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (data base management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir diatas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael“Monty” Widenius.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat database.

1. Kelebihan MySQL

Menurut Saputra dan kawan-kawan (2012:8), beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut :

a. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi.

b. Menggunakan bahasa SQL (Structure Query Language), yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data.

c. Super performance dan realible, tidak bisa diragukan, pemrosesan database-nya sangat cepat dan stabil.

d. Sangat mudah dipelajari (easy of use).

e. Memiliki dukungan support (group) pengguna MySQL.

f. Mampu lintas Platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.

g. Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.

Konsep Dasar Android

  1. Definisi Android

    Menurut Hidayat (2011:193)[17], “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

    Menurut (Nazruddin Safaat H , 2011:1)[18], Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

    Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

    Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

    Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

    Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

    Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:

    a. Windows XP/Vista/7

    b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)

    c. Linux

  2. Pekembangan Android

    Menurut (Wahana , 2012:2),Wahana (2012:2) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

    1. Android versi 1.1.(Bender)

    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail dan pemberitahuan terhadap Email.

    2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan mode kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

    3. Android Versi 1.6 (Donut)

    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN (Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA (Code Division Multiple Accsess) / EVDO (Evolution Data Optimized), 802.1x, VPN (Virtual Private Network), gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA. Kelebihan android versi 1.6 Donut adanya pengayaan pada aplikasi android market, proses pencarian pada fungsi yang tersedia juga lebih baik dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, adanya pencarian dengan suara atau voice note. Fitur ini memiliki tingkat respon yang lebih tinggi termasuk pengembangan pada voice dial.

    4. Android Versi 2.1 (Eclair)

    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Kelebihan dari Android Éclair ini pengguna dapat merubah tampilan android dari defaultnya dengan menggunakan custom ROM hanya dengan menginstal ROM yang telah dimodifikasi, adanya notifikasi pada homescreen, mempunyai fungsi multitasking, adanya kemudahan pengguna mengakses Google Android Aplikasi Market.

    5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script enggine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

    6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan NFC (Near Field Communication), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

    7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

    Android Honeycomb dirancang khusus untuk komputer tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet. Sistemoperasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama “Asus”. Built-in video calling google talk merupakan salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besaran pada honeycomb yang didesain untuk tablet terlihat sangat professional. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

    8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

    Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

    9. Android 4.1-4.3 (Jelly Bean)

    Transformasi selanjutnya yang dilakukan google adalah dengan merilis OS Android Jelly Bean pada Juli 2012. Bersama dirilisnya Jelly Bean, google juga merilis perangkat nexus 7 yang merupakan produk buatan ASUS. Didalam Jelly Bean terdapat pembaharuan fungsi dan kinerja UI, peningkatan input keyboard dan terdapat aplikasi pencarian google now yang bekerja dengan melakukan perintah suara dan memberi banyak informasi seperti cuaca dan traffic.

    10. Android 4.4+ (Kitkat)

    OS android versi terbaru dan paling update bernama kitkat. Kitkat pertama kali muncul pada oktober 2013 bersama perangkat LG nexus 5. OS android kitkat mengalami pembaharuan UI seperti navigasi dan status bar transparan dan dapat bekerja dengan optimal pada perangkat yang memiliki spesifikasi rendah.

    11. Android 5.+ (Lolipop)

    Versi android selanjutnya adalah Android lollipop. Versi android ini sempat menjadi sangat viral dikalangan netizen dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google.

  3. Kelebihan Android

    Multitasking – Kalau anda pernah merasakan keunggulan dari Symbian yang bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.

    Kemudahan dalam Notifikasi – Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.

    Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google Android App Market – Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android App Market Anda bisa Men-download berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.

    Pilihan Ponsel yang beranekaragam – Bicara ponsel Android, akan terasa “beda? dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan merk favorite.

    Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi – tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Costum ROM yang bisa anda pakai di ponsel Android.

    Widget – benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.

    Google Maniak – Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga anda bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.

  4. Kelemahan Android

Koneksi Internet yang terus menerus - kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

Iklan - plikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

Konsep Dasar Google Maps

  1. Definisi Google Maps

Google Maps adalah layanan gratis yang diberikan oleh Google dan sangat popular untuk pemetaan digital berbasiskan web. Aplikasi ini diperkenalkan pada Februari 2005 dan merupakan revolusi penyajian peta dalam bentuk digital (Hu & Dai, 2013). Saat ini Google Maps untuk perangkat android telah mencapai Google Maps v3, yang tentu saja berbeda dengan sebelumnya yaitu Google Maps v1 dan Google Maps v2. Google Maps v3 ini diluncurkan pada maret 2013 dan mempercepat pencarian sebuah lokasi dalam waktu yang singkat, dan juga menunjukkan jalan mana saja yang harus ditempuh untuk mencapai tujuan. Teknologi Google Maps menggunakan citra satelit untuk melakukan pemetaan objek yang ada di permukaan bumi secara realtime, dalam hal ini peta yang ada pada Google Maps di update dalam kurun waktu tertentu.

Google Maps dapat ditambahkan dalam web, blog maupun aplikasi mobile dengan menggunakan Google Maps API. Dalam implementasinya Google Maps juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat (Anupriya & Saxena, 2013).

Konsep Dasar Website

  1. Definisi Website

Menurut Murad dkk dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:49)[19], “Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

Konsep Dasar Pemetaan

  1. Definisi Pemetaan

    Menurut Indarto (2013), Pemetaan merupakan suatu proses pengukuran, perhitungan dan penggambaran dengan menggunakan cara atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk data spasial vector maupun raster. Pemetaan juga dapat diartikan sebagai proses pembuatan peta. Pemetaan pariwisata merupakan suatu kegiatan untuk memberikan gambaran atau secara rinci dan tepat dipermukaan suatu daerah tertentu mengenai keadaan tata kota khususnya bidang pariwisata serta hubungannya dengan jumlah masyarakat, perkembangan pemukiman penduduk, sosial ekonomi dan lingkungan dalam arti luas. Tujuan utama pemetaan adalah untuk menyediakan deskripsi dari suatu fenomena geografis, informasi spasial dan non-spasial, informasi tentag jenis fitur, (titik, garis dan polygon)

  2. Proses Pemetaan

Proses pembuatan peta harus mengikuti pedoman dan prosedur tertentu agar dapat dihasilkan peta yang baik, benar, serta memiliki unsur seni dan keindahan. Secara umum proses pembuatan peta meliputi beberapa tahapan dari pencarian dan pengumpulan data hingga sebuah peta dapat digunakan. Proses pemetaan tersebut harus dilakukan dengan urut dan runtut, karena jika tidak dilakukan secara urut dan runtut, tidak akan diperoleh peta yang baik dan benar. Proses Atau Tahap-Tahap Pemetaaan

a. Tahap pencarian dan pengumpulan data Ada beberapa cara dalam mencari dan mengumpulkan data, yaitu:

1. Secara langsung Cara pencarian data secara langsung dapat melalui metode konvensional yaitu meninjau secara langsung ke lapangan dimana daerah tersebut akan dijadikan objek dari peta yang dibuat. Cara ini disebut dengan teristris. Dengan cara ini dilakukan pengukuran medan menggunakan theodolit, GPS, dan alat lain yang diperlukan serta pengamatan informasi ataupun wawancara dengan penduduk setempat secara langsung sehingga didapat data yang nantinya akan diolah. Dapat pula dilakukan secara fotogrameti, yaitu dengan metode foto udara yang dilakukan dengan memotret kenampakan alam dari atas dengan bantuan pesawat dengan jalur khusus menurut bidang objek. Atau dapat pula menggunakan citra dari satelit serta cara-cara lain yang dapat digunakan.

2. Secara tak langsung Melalui cara ini tentu saja kita tidak usah repot-repot meninjau langsung ke lapangan melainkan kita hanya mencari data dari peta atau data-data yang sudah ada sebelumnya. misalnya dalam membuat peta kepemilikan tanah di daerah Semarang, kita cukup mencari peta administrasi lengkap kota Semarang, kemudian dapat diperoleh data pemilikan tanah di Lembaga Pertanahan daerah atau nasional (BPN). Data yang diperoleh dari pencarian data secara tak langsung ini disebut dengan data sekunder, sedangkan peta yang digunakan sebagai dasar pembuatan peta lain disebut sebagai peta dasar.

b. Tahap pengolahan data Data yang telah dikumpulkan merupakan data spasial yang tersebar dalam keruangan. Data yang telah diperoleh tersebut kemudian dikelompokkan misalnya data kualitatif dan data kuantitatif, kemudian data kuantitatif dilakukan perhitungan yang lebih rinci. Langkah selanjutnya yaitu pemberian simbol atau simbolisasi terhadap data-data yang ada. Dalam tahap akan mudah dengan menggunakan sistem digital komputing karena data yang masuk akan langsung diolah dengan software atau aplikasi tertentu sehingga data tersebut akan langsung jadi dan siap untuk disajikan.

c. Tahap penyajian dan penggambaran data Tahap ini merupakan tahap pembuatan peta dari data yang telah diolah dan dilukiskan pada media. Dalam tahap ini dapat digunakan cara manual dengan menggunakan alat-alat yang fungsional, namun cara ini sangat membutuhkan perhitungan dan ketelitian yang tinggi agar didapat hasil yang baik. Akan lebih baik jika digunakan teknik digital melalui komputer, penggambaran peta dapat digunakan aplikasi-aplikasi pembuatan peta yang mendukung, misalnya ARC View, ARC Info, AutoCAD Map, Map Info, dan software lain. Setelah peta tergambar pada komputer, kemudian data yang telah disimbolisasi dalam bentuk digital dimasukkan dalam peta yang telah di gambar pada komputer, pemberian informasi tepi, yang kemudian dilakukan proses printing atau pencetakan peta.

d. Tahap penggunaan data Tahap ini sangatlah penting dalam pembuatan sebuah peta, karena dalam tahap ini menentukan baik atau tidaknya sebuah peta, berhasil atau tidaknya pembuatan sebuah peta. Dalam tahap ini pembuat peta diuji apakah petanya dapat dimengerti oleh pengguna atau malah susah dalam dimaknai. Peta yang baik tentunya peta yang dapat dengan mudah dimengerti dan dicerna maksud peta oleh pengguna. Selain itu, pengguna dapat memberikan respon misalnya tanggapan, kritik, dan saran agar peta tersebut dapat disempurnakan sehingga terjadi timbal balik antara pembuat peta (map maker) dengan pengguna peta (map user).

Konsep Dasar Pariwisata

  1. Definisi Pariwisata

    Menurut Oka A. Yoeti dalam Ismayanti (2011:17) mendefinisikan pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu, yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain, dengan maksud bukan untuk berusaha (business) atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi, tetapi semata-mata untuk menikmati perjalanan tersebut guna pertamasyaan dan rekreasi atau untuk memenuhi keinginan yang beraneka ragam.

    Menurut Suuji ga kataru ryokougyou dalam Ismayanti (2011:16), dalam bahasa Jepang, pariwisata disebut dengan kankou. Dalam laporan statistik tahunan yang diterbitkan oleh Japan National Tourism Organization (JNTO), dituliskan definisi pariwisata sebagai berikut.

    Kegiatan orang-orang yang mengadakan perjalanan ke suatu tempat di luar lingkungan hidup sehari-hari dan menetap dalam jangka waktu tidak lebih dari satu tahun dengan tujuan yang bermacam-macam selain berbisnis.

    Dalam pengertian lainnya, Prof. Kurt Morgenroth mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan kepariwisataan adalah lalu lintas orang-orang yang meninggalkan tempat kediamannya untuk sementara waktu, untuk berpesiar di tempat lain, semata-mata sebagai konsumen dari buah hasil perekonomian dan kebudayaan guna memenuhi kebutuhan hidup dan budayanya atau keinginan yang beraneka ragam dari pribadinya.

    Kegiatan orang-orang yang mengadakan perjalanan ke suatu tempat di luar lingkungan hidup sehari-hari dan menetap dalam jangka waktu tidak lebih dari satu tahun dengan tujuan yang bermacam-macam selain berbisnis.

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa Pariwisata merupakan sebuah perjalanan pergi ke luar daerah atau ke luar negeri yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok dengan tujuan selain berbisnis dan menetap tidak lebih dari satu tahun merupakan kegiatan berwisata. Namun dalam buku Ismayanti, Oka A. Yoeti, berpendapat bahwa definisi di atas merupakan definisi pariwisata yang murni, dan dalam kepariwisataan modern ini dapat dikatakan bahwa semua perjalanan termasuk dalam definisi pariwisata, yang kemudian muncullah istilah business tourist. Business tourist adalah orang-orang yang melakukan perjalanan untuk keperluan dinas atau bisnis, tetapi setelah tujuannya semua selesai, sebagian waktunya digunakan untuk melakukan perjalanan wisata di tempat yang dikunjunginya.

  2. Pengertian Wisatawan

    Secara umum orang mengartikan bahwa orang yang melakukan perjalann wisata disebut dengan wisatan. Seorang ahli kepariwisataan berkebangsaan Inggris yang bernama P.W. Ogilive di dalam buku yang ditulis oleh Ismayanti (2011), melihat pariwisata dari segi bisnis sehingga ia memberikan definisi Wisatawan sebagai berikut.

    Wisatawan adalah semua orang yang memenuhi dua syarat, pertama bahwa mereka meninggalkan rumah kediamannya untuk jangka waktu kurang dari satu tahun dan kedua bahwa sementara mereka pergi, mereka mengeluarkan uang di tempat yang mereka kunjungi tidak dengan mencari nafkah di tempat tersebut.

    Definisi yang serupa pun dinyatakan oleh A.J Norwal dalam Ismayanti (2011). Ia memberikan definisi Wisatawan sebagai berikut :

    Seorang wisatawan adalah seorang yang memasuki wilayah negeri asing dengan maksud tujuan apapun, asalkan bukan untuk tinggal permanen atau untuk usaha-usaha yang teratur melintasi perbatasan dan yang dapat mengeluarkan uangnya di negeri yang dikunjungi, uang mana telah diperolehnya bukan di negeri tersebut, tetapi di negeri lain.

    Kedua definisi di atas menekankan pada adanya perputaran uang yang dikeluarkan wisatawan pada saat melakukan kegiatan pariwisata. Sehingga dapat diasumsikan secara umum bahwa wisatawan dipastikan akan mengeluarkan sejumlah uang saat berwisata baik itu untuk akomodasi, transportasi, biaya makan, dan lain-lain.

    Definisi yang dinyatakan oleh A.J. Norwal lebih sempit batasannya dibandingkan dengan definisi yang diungkapkan oleh P.W. Ogilive. Norwal memfokuskan definisi wisatawan pada perpindahan orang dari satu negara ke negara lain, sedangkan Ogilive menekankan bahwa wisatawan hanya perlu ke suatu tempat yang bukan daerah tempat tinggalnya sehari-hari. Berkaitan dengan hal tersebut, perjalanan yang dilakukan oleh wisatawan dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat perjalanannya.

    Karyono mengklasifikasikannya menjadi 6 (enam) bagian, yaitu :

    1. Foreign Tourist (Wisatawan Mancanegara)

    Orang asing yang melakukan perjalanan wisata, yang memasuki suatu negara lain yang bukan merupakan Negara di mana ia biasa tinggal. Wisatawan asing disebut juga wisatawan mancanegara atau disingkat wisman.

    2. Domestic Foreign Tourist

    Orang asing yang berdiam atau bertempat tinggal di suatu Negara karena tugas, dan melakukan perjalanan wisata di wilayah Negara di mana ia tinggal. Misalnya, staf keduataan Belanda yang mendapat cuti tahunan, tetapi ia tidak pulang ke Belanda, tetapi melakukan kegiatan wisata di Indonesia (tempat ia bertugas).

    3. Domestic Tourist (Wisatawan Nusantara)

    Seorang warga Negara suatu Negara yang melakukan perjalanan wisata dalam batas wilayah negaranya sendiri tanpa melewati perbatasan negaranya. Misalnya, warga Negara Indonesia yang melakukan perjalanan ke Bali atau ke Danau Toba. Wisatawan ini disebut dengan Wisnus.

    4. Indigenous Foreign Tourist

    Warga Negara suatu Negara tertentu, yang karena tugasnya atau jabatannya berada di luar negeri, pulang ke Negara asalnya dan melakukan perjalanan wisata di wilayah negaranya sendiri. Misalnya, warga Negara Perancis yang bertugas sebagai konsultan di perusahaan asing di Indonesia, ketika liburan ia kembali ke Perancis dan melakukan perjalanan wisata di sana. Jenis wisatawan ini merupakan kebalikan dari Domestic Foreign Tourist.

    5. Transit Tourist

    Wisatawan yang sedang melakukan perjalanan ke suatu Negara tertentu yang terpaksa singgah pada suatu pelabuhan/airport/stasiun bukan atas kemauannya sendiri.

    6. Business Tourist

    Orang yang melakukan perjalanan untuk tujuan bisnis bukan wisata tetapi perjalanan wisata akan dilakukannya setelah tujuannya yang utama telah selesai. Jadi perjalanan wisata merupakan tujuan sekunder, setelah tujuan primer yaitu bisnis selesai dilakukan.

    Pada skripsi ini akan sering dijumpai istilah Wisatawan Indonesia. Wisatawan Indonesia adalah wisatawan yang berkebangsaan Indonesia. Wisatawan Indonesia dalam skripsi ini tidak diklasifikasikan ke dalam 6 (enam) kategori berdasarkan sifat perjalanannya menurut Karyono di atas.

  3. Pengertian Destinasi Pariwisata

Ketika melakukan perjalanan, pasti terdapat daerah yang dituju. Daerah inilah yang disebut dengan Daerah Tujuan Wisata. Sesuai Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan, Daerah Tujuan Wisata yang selanjutnya disebut Destinasi Pariwisata adalah kawasan geografis yang berada dalam satu atau lebih wilayah administrasi yang di dalamnya terdapat daya tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata, aksesibilitas, serta masyarakat yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya kepariwisataan.

Menurut Prof. Mariotti, daerah tujuan wisata harus memiliki hal menarik yang dapat ditawarkan kepada para wisatawan. Destinasi Pariwisata harus memeuhi tiga syarat, yaitu :

1. Harus memiliki something to see, yaitu di tempat tersebut harus ada obyek dan atraksi wisata khusus, yang berbeda dengan apa yang dimiliki daerah lain untuk dilihat.

2. Harus menyediakan something to do, yaitu di tempat tersebut harus disediakan fasilitas untuk melakukan kegiatan rekreasi yang dapat membuat betah wisatawan.

3. Harus menyediakan something to buy, yaitu di tempat tersebut harus tersedia fasilitas untuk berbelanja, terutama oleh-oleh dan barang kerajinan khas yang dapat dibawa pulang ke tempat asal oleh wisatawan.

Prof. Moratti juga berpendapat bahwa terdapat tiga hal yang dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke suatu daerah. Ketiga hal tersebut adalah benda-benda yang tersedia dan terdapat di alam semesta (contoh : pemandangan, iklim, flora, dan fauna), benda-benda hasil ciptaan manusia (contoh : monumen dan museum), dan tata cara hidup masyarakat setempat. Ketiga hal inilah yang dimaksud dengan obyek dan atraksi wisata.

Pada dasarnya seseorang atau yang disebut wisatawan memiliki kriteria khusus dalam memilih daerah tujuan wisata yang akan dikunjunginya, baik yang berdasarkan pada minat hobinya maupun tujuan perjalanannya. Pemilihan daerah tujuan wisata secara umum dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis pariwisata yang sudah dikenal yaitu :

a. Wisata budaya, yaitu perjalanan yang dilakukan atas dasar keinginan untuk memperluas pandangan hidup seseorang dengan cara mengadakan kunjungan ke tempat lain atau ke luar negeri, mempelajari keadaan rakyat, kebiasaan dan adat istiadat mereka, cara hidup mereka, kebudayaan dan seni mereka.

b. Wisata kesehatan, yaitu perjalanan seseorang wisatawan dengan tujuan untuk menukar keadaan dan lingkungan tempat sehari-hari di mana ia tinggal demi kepentingan beristirahat baginya dalam arti jasmani dan rohani.

c. Wisata olahraga, yaitu wisatawan-wisatawan yang melakukan perjalanan dengan tujuan berolahraga atau memang sengaja bermaksud mengambil bagian aktif dalam pesta olahraga di suatu tempat atau Negara.

d. Wisata komersial, yaitu termasuk perjalanan untuk mengunjungi pameran-pameran dan pekan raya yang bersifat komersial, seperti pameran industri, pameran dagang dan sebagainya.

e. Wisata industri, yaitu perjalanan yang dilakukan oleh rombongan pelajar atau mahasiswa, atau orang-orang awam ke suatu kompleks atau daerah perindustrian, dengan maksud dan tujuan untuk mengadakan peninjauan atau penelitian.

f. Wisata Politik, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk mengunjungi atau mengambil bagian secara aktif dalam peristiwa kegiatan politik.

g. Wisata Konvensi, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk menghadiri konvensi, konferensi, musyawarah atau pertemuan yang bersifat nasional mapun internasional.

h. Wisata Sosial, yaitu pengorganisasian suatu perjalanan murah serta mudah untuk memberi kesempatan kepada golongan masyarakat ekonomi lemah untuk dapat mengadakan perjalanan, misalnya bagi kaum buruh, pemuda, pelajar, dan sebagainya.

i. Wisata Pertanian, yaitu perjalanan yang diorganisasikan oleh proyek pertanian, perkebunan, dan ladang pembibitan sehingga wisatawan dapat melakukan kunjungan dan peninjauan dengan tujuan studi.

j. Wisata Bahari, yaitu wisata yang banyak dikaitkan dengan danau, pantai atau laut.

k. Wisata Cagar Alam, yaitu jenis wisata yang biasanya diselenggarakan oleh agen atau biro perjalanan yang mengkhususkan usaha-usaha dengan mengatur wisata ke tempat atau daerah cagar alam, taman lindung, hutan daerah pegunungan dan sebagainya yang kelestariannya dilindungi oleh undang-undang.

l. Wisata Bulan Madu, yaitu suatu penyelenggaraan perjalanan bagi pasangan-pasangan pengantin baru yang sedang berbulan madu dengan fasilitas-fasilitas khusus dan tersendiri demi kenikmatan perjalanan.

m. Wisata Buru, yaitu perjalanan yang dilakukan untuk berburu ke daerah atau hutan yang telah ditetapkan sebagai tempat berburu oleh pemerintah negara yang bersangkutan.

n. Wisata Pilgrim, yaitu perjalanan ziarah ke tempat suci, ke makam orang besar atau pemimpin yang diagungkan dengan niat memperoleh restu, kekuatan batin, dan keteguhan iman.

o. Wisata Petualangan, yaitu perjalanan ke daerah atau hutan belantara yang belum pernah dijelajahi.

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

Menurut Darmawan (2013:229)[4],”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Menurut Raymond McLeod (Sidik : 2013), “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebutprototyping ".

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

a. Throw-away

Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

b. Incremental

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

c. Evolutionary

Pada metode ini,prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur danlain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah,maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Konsep Dasar Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing

    Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

    Menurut Soetam Rizky (2011:264)[20], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testingyang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotakhitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

    Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[21], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    b. Kesalahan interface

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    d. Kesalahan performa

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian.

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  2. Metode Pengujian Dalam Balck Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

1. Sample Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

2. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

1. Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

2. Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. Requirement Testing

1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

    Menurut pandangan beberapa ahli pengertian elisitasi, antara lain sebagai berikut:

    Suryo Guritno (2011:302), berpendapat bahwa “Elisitasi (elicitation) berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa elisitasi adalah usulan rancangan sistem baru yang diinginkan dan disanggupi oleh penyusun untuk dieksekusi.

  2. Jenis-Jenis Elisitasi

Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol – 04 NO.3 (2011:302)[22], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

1. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI.Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

d. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Reiview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penulisan yang dilakukan oleh I Wayan Eka Swastikayana Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Fakultas Teknologi Industri (2011)[23] dengan judul Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Pemetaan Pariwisata Kabupaten Gianyar. Penelitian ini membahas tentang Sistem informasi geografis pariwisata Kabupaten Gianyar yang memberikan informasi kepada masyarakat mengenai lokasi objek taman yang ada di Kabupaten Gianyar beserta fasilitas pendukungnya.

  2. Penulisan yang dilakukan oleh Yan Lutfi Universitas Widyatama Bandung (2013)[24] dengan judul Aplikasi Sistem Informasi Geogrfis (SIG) Site Plan Properti Berbasis Website. Penelitian ini membahas tentang pembuatan aplikasi Sistem Informasi Geografis (GIS) berbasis web dengan memberikan informasi tipe rumah, denah rumah, model rumah, spesifikasi material rumah, letak strategis perumahan dan titik-titik letak perumahan pada PT STARgroup Property yang tersebar di kota Bandung.

  3. Penulisan yang dilakukan Zulhans Ramadhan Maharoesman, Deni Suwardhi, dan Agustijanto Indrajaya (2013)[25] dengan judul pembangunan system informasi geografis bebbasis web untuk kegiatan ekskavsi situs warisan budaya indonesia. Penelitan ini membahas tentang pembuatan aplikasi sistem informasi geografis berbasis web digunakan untuk arkeolog dalam membantu kegiatan eskavasi pada candi batujaya di kabupaten karawang.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Junaidi, Sandro Alfeno, dan Syefri Maulana (Junaidi,2013)[26] Peningkatan penggunaan mobile saat ini sudah sangat berkembang dengan pesat terutama pada pengguna smartphone. Android salah satu smartphone yang mendominasi perkembangan tersebut. Android saat ini tidak hanya bisa membantu manusia dalam berkomunikasi tetapi juga dikembangkan untuk membantu mempermudah kerja manusia. Salah satunya dalam hal pengawasan pada anak dalam kegiatan belajarnya di sekolah. Aplikasi monitoring siswa berbasis Android ini dapat membantu orang tua dan guru dalam perkembangan dalam kegiatan belajarnya. Dengan terintegrasi dengan database, aplikasi ini memberikan informasi yang tersimpan dalam database tentang absensi dan nilai siswa selama belajar di sekolah dan juga memungkinkan untuk melihat statistik perkembangannya dengan grafik. Aplikasi ini dibangun dengan sebuah software dari anywhere software yakni basic4 Android, sebuah software untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakan bahasa basic. Database yang biasa digunakan dalam sistem operasi Android ini adalah SQLite tapi tidak memungkinkan untuk terkoneksi dengan MYSQL. Salah satu tujuan dibangun aplikasi ini adalah meningkatkan kedisiplinan dan kecerdasan siswa.

  5. Penelitian oleh Nurdiansyah (Home Apliance Controling with Mobile Device Based On Android Operating System,2012)[27] Penelitian ini membahas bagaimana memanfaatkan Android device untuk mengontrol peralatan dirumah. Sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang bersifat open source yang dapat digunakan sebagai salah satu media pengoperasian otomasi perangkat listrik yang terhubung dengan jaringan nirkabel. Dengan kemampuan ini, smartphone Android dapat digunakan sebagai media pengontrolan jarak jauh untuk memonitoring keadaan rumah, tempat atau peralatan lainnya yang berada pada ruangan terpisah. Untuk itu penelitian ini merancang sebuah aplikasi untuk mengontrol peralatan listrik dengan menggunakan jaringan wireless. Penelitian ini menghasilkan aplikasi smartphone Android sebagai interface yang mampu menjadi media pengontrolan mikrokontroler ATMega328 sebagai pengendali lampu.

Pada penelitian ini terdapat kesamaan dalam hal pemanfaatan teknologi Android dan mobile device, namun berbeda dengan penelitian skripsi yang sedang penulis lakukan, penelitian membahas mengenai pemetaaan lokasi dengan sebuah sistem mobile GIS dengan memanfaatkan platform Android. Dengan semakin berkembangnya pemanfaatan teknologi Android, penulis semakin merasa perlu untuk mengembangkan suatu sistem informasi dalam melakukan monitoring capaian kinerja berbasis Android.

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Dinas

Dinas Kominfo adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl.Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang. Diantaranya, bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi dan bidang telematika. Lembaga inidibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi Dan Tata Kerja Dinas Informasi dan Komunikasi.

Dinas Kominfo mempunyai visi dan misi yaitu “Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Yang Maju Dalam Tata Laksana Pemerintahan dan Komunikasi Publik yang Baik”

Penjabaran atas makna dari visi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Maju, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu menjadi institusi yang mempelopori penerapan teknologi informasi dan komunikasi yang maju di lingkungan Pemerintah Daerah kota Tangerang.

  2. Tata Laksana Pemerintahan; maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu memfasilitasi terselenggaranya kegiatan administrasi yang efektif dan efisien melalui penerapan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung aktivitas administrasi pemerintah daerah dan mampu menjadi institusi yang dapat membuat jejaring koordinasi lintas dinas dalam lingkup Pemerintah Daerah Kota Tangerang menjadi lebih baik, optimal dan mudah, melalui penerapan sistem koordinasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi.

  3. Komunikasi Publik yang Baik, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika mampu menjadi institusi yang dapat memfasilitasi komunikasi antara pemerintah daerah dengan masyarakat. Menginformasikan dan mensosialisasikan berbagai aktivitas pemerintah berikut kebijakan dan programnya, sekaligus menampung dan menyampaikan aspirasi masyarakat terkait dengan kebutuhan pelayanan dari Pemerintah Daerah Kota Tangerang.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas Kominfo

Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Dinas

    Kepala Dinas mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas dalam penyelenggaraan urusan Daerah yang berkenaan dengan komunikasi dan informatika.

  2. Sekretariat

    Sekretariat dipimpin oleh seorang Sekretaris yang mempunyai tugas pokok membantu Kepala Dinas dalam pengkoordinasian pelaksanaan kebijaksaaan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas serta menyelenggarakan kegiatan di bidang administrasi umum, keuangan, kepegawaian dan perencanaan.

  3. Sub Bagian Umum Dan Kepegawaian

    Sub Bagian Umum dan Kepegawaian dipimpin oleh seorang kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang administrasi umun dan administrasi kepegawaian.

  4. Sub Bagian Keuangan

    Sub Bagian Keuangan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat dibidang administrasi keuangan.

  5. Sub Bagian Perencanaan

    Sub Bagian Perencanaan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang perencanaan.

  6. Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi

    Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkuup pengolahan data, penyebarluasan informasi dan promosi Daerah, pengendali opini publi, serta pembinaan multi media dan lembaga informasi.

  7. Seksi Pengolahan Data dan Informasi

    Seksi Pengolahan Data dan Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan peliputan, pendokumentasian, pengolahan data dan penyiapan informasi bagi masyarakat mengenai kegiatan dan hasil penyelenggaraan pemerintahan, pembangunan dan pembinaan kemasyarakatan di Daerah serta pengendalian opini publik.

  8. Seksi Pengembangan Multi Media

    Seksi Pengembangan Multi Media dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan dan penyebarluasan informasi melalui multimedia serta promosi Daerah melalui media telivisi dan radio.

  9. Seksi Pengembangan Lembaga Informasi

    Seksi Pengembangan Lembaga Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan pers, percetakan dan kelompok komunikasi; penyebarluasan informasi melalui media cetak, media tradisional dan media tatap muka; serta promosi Daerah melalui media cetak.

  10. Bidang Pos Dan Telekomunikasi

    Bidang Pos dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengadaan, pemeliharaan, perbaikan prasarana dan sarana, serta layanan teknis persandian dan telekomunikasi yang di lingkungan Pemerintahan Daerah; pengendalian penggunaan frekuensi radio; serta perijinan di bidang pos dan telekomunikasi.

  11. Seksi Pos Dan Pengendalian Frekuensi Radio

    Seksi Pos dan Pengendalian Frekuensi Radio dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembinaan serta pengendalian di bidang pos dan pengguna frekuensi radio.

  12. Seksi Sandi dan Telekomunikasi

    Seksi Sandi dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembangunan, pengadaan dan pengembangan sistem persandia (sissan) untuk jaring persadian, peralatan sandi (palsan) dan jaringan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah serta peijinan di bidang Telekomunikasi.

  13. Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi.

    Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan layanan, pemeliharaan serta perbaikan prasarana dan sarana persandian dan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah.

  14. Bidang Telematika

    Bidang Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengembangan, pengelolaan serta pemberdayaan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) dan Website Kota Tangerang.

  15. Seksi Pemberdayaan Telematika

    Seksi Pemberdayaan Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan sosialisasi serta pemberian bimbingan teknis dan fasilitasi dalam rangka optimalisasi penerapan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Daerah.

  16. Seksi E-Government

    Seksi E-Government dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan penyusunan rencana pembangunan dan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Daerah serta pengelolaan Bank Data dan Website Kota Tangerang.

  17. Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika

Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan pengadaan, pemeliharaan dan perbaikan sarana dan prasarana telematika serta pembinaan Pranata Komputer dan Operator Komputer di lingkungan Pemerintahan Daerah.

Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem yang Berjalan

Berdasarkan hasil penelitian yang di luncurkan baru-baru ini pada pemerintahan Kota Tangerang bernama Visit Tangerang. Aplikasi Visit Tangerang yang berisi informasi tempat-tempat yang menarik untuk di kunjungi yang ada di sekitar kota Tangerang. Di visittangerang.com juga akan di suguhkan lokasi-lokasi yang menarik di antara nya objek wisata, kuliner dan hotel yang berada di Tangerang.

Rancangan Sistem Berjalan

  1. Use case Diagram

    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case memperesentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan system

    Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan aktor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk sistem yang berjalan

    Gambar 3.2 Use Case Diagram

    1. Identifikasi Aktor

    Aktor berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

    Tabel 3.1 Deskripsi Aktor Sistem yang Berjalan

    2. Deskripsi Use Case Diagram Aplikasi Pariwisata

    Menggambarkan atau menjelaskan bagaimana fungsi Use Case ini bekerja dapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini.

    Gambar 3.2 Deskripsi Use Case Diagram Pencarian User

    Gambar 3.3 Deskripsi Use Case Diagram Melihat Kategori Pariwisata

    Gambar 3.4 Deskripsi Use Case Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

  2. Activity Diagram

    Activity Diagram menggambarkan suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

    a. Activity Diagram Pencarian (user)

    Gambar 3.3 Activity Diagram Pencarian

    Gambar activity diagram Pencarian diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada website pariwisata yang dilakukan oleh pengguna. Dimulai dari pengguna memilih menu pencarian dan menginputkan nama wisata yang diinginkan kemudian sistem akan menampilkan wisata berdasarkan hasil pencarian. Setelah hasil ditampilkan pengguna mengklik dan sistem akan menampilkan informasi objek taman berdasarkan hasil pencarian.

    b. Activity Diagram melihat Kategori Pariwisata

    Gambar 3.4 Activity Diagram melihat Kategori Pariwisata

    Gambar activity diagram melihat kategori pariwisata diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada website pariwisata yang dilakukan oleh pengguna. Dimulai dari pengguna membuka halaman website kemudian sistem menampilkan halaman website dan pengguna mengklik menu pariwisata dan sistem menampilkan menu pariwisata. Pengguna mengklik pariwisata yang diinginkan kemudian sistem menampilkan informasi pariwisata.

    c. Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (admin)

    Gambar 3.5 activity Diagram Mengolah Data Pariwisata

    Gambar activity diagram Mengolah data Pariwisata diatas menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada aplikasi server pariwisata yang dilakukan oleh admin. Dimulai dari admin menginputkan username dan password pada aplikasi server kemudian sistem memvalidasi username dan password. Jika username dan password tidak sesuai maka sistem akan menampilkan halaman login. Jika username dan password sesuai maka sistem menampilkan halaman web. Kemudian admin memilih link pengolahan data dan sistem menampilkan halaman link pengolahan data dan admin melakukan pengolahan data dan sistem melakukan proses yang diinginkan admin.

  3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor dimana diagram ini sangat memperhatikan waktu atau terurut berdasarkan kejadian. Berikut sequence diagram dari sistem Aplikasi visit Tangerang.

a. Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

Gambar 3.6 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

b. Sequence Diagram Pariwisata

Gambar 3.7 Sequence Diagram Pariwisata

c. Sequence Diagram Pencarian

Gambar 3.8 Sequence Diagram Pencarian

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut:

  1. Spesifikasi Hardware

    a. Processor : Intel Pentium Dual Core

    b. Monitor : LCD 17 Inci

    c. Harddisk : 500 GB

    d. RAM : 8 GB

    e. Mouse : Logitech USB

    f. Handphone : Android

  2. Spesifikasi Software

    a. XAMPP

    b. DreamWeaver

    c. Eclipse

    d. Microsoft Windows 7 Ultimate

  3. Hak Akses (Brainware)

a. Admin

b. Masyarakat

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan yang dihadapi

    Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah aplikasi yang memberikan infomasi geografis pariwisata secara lengkap kepada wisatawan tidak ada sama sekali. Hal ini menyebabkan wisatawan tdak mengetahui informasi letak objek wisata, tempat kuliner dan tempat peristirahatan di Kota Tangerang.

  2. Alternatif Pemecah Masalah

Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan, permasalahan-permasalahan yang terjadi pada wisatawan terutama masalah kurangnya informasi lokasi membutuhkan jalan keluar yang bisa menangani masalah tersebut dengan cepat dan mudah.

Untuk itu, penulis mengusulkan sebuah sistem menggunakan web dengan mempermudahkan wisatawan untuk mengakses berbasis android. Selain itu, dibutuhkan juga sebuah sistem yang dapat memberikan informasi jalan menuju dan fasilitas yang di sediakan oleh Dinas Kominfo.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari web tersebut yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Berikut gambaran Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1:

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap 2

ElisitasiTahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1 yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI (Mandatory, Desirable, and Inessential). Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi. Gambaran Elisitasi Tahap II digambarkan pada Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

M = Mandatory

D = Desirable

I = Inessential

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan ElisitasiTahap II pada Tabel 3.2, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

T = Technical

O = Operational

L = Low

M = Middle High

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III pada Tabel 3.3, dihasilkan finaldraftrequirements yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu aplikasi mobile GIS Hasilnya adalah Final Draft Elisitasi pada tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Dari analisa sistem yang berjalan sekarang dan elisitasi yang telah dilakukan dengan stakeholder, terdapat beberapa usulan prosedur baru. Prosedur yang baru diusulkan bertujuan untuk mempermudah sistem saat ini agar permasalahan yang timbul dapat diminimalkan dan mendapatkan hasil yang optimal.

Produser usulan yang pertama adalah Pada aplikasi ini terdapat tampilan home pada aplikasi android. Pada menu aplikasi terdapat kategori pariwisata, menu pencarian lokasi pariwisata yang diinginkan kemudian setelah memilih pariwisata yang diinginkan akan ada peta rute untuk menuju lokasi .

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm For UML 6.4 untuk menggambarkan Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram.

Prosedur Sistem Usulan

  1. Admin

    a. Melakukan Login

    b. Menampilkan halaman Login

    c. Mengelola Aplikasi Android

    d. Mengelola Database Server

  2. User

a. Membuka halaman utama pada aplikasi android

b. Menampilkan kategori pariwisata

c. Menampilkan informasi dari setiap pariwisata

Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Use Case Diagram

Use Case diagram menggambarkan fungsional yang diharapkan dari seluruh sistem yang dibangun. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.

Gambar 4.1 Usecase Diagram system yang diusulkan

Berdasarkan gambar 4.1 Use Case Diagram sistem yang diusulkan terdapat :

  1. Satu sistem yang mencakup kegiatan sistem

  2. Terdapat 2 actor yang melakukan kegiatan di dalam sistem, yaitu admin dan user.

  3. Ada 5 Use case yang dilakukan oleh actor yaitu sebagai berikut :

    a. Admin : mengolah data pariwisata

    b. User : Melihat informasi pariwisata, melihat peta, melihat kolom pencarian, dan melihat informasi aplikasi.

  4. Terdapat 3 include sebagai kategori yaitu, hotel, kuliner, dan objek taman.

  5. Terdapat 1 extend yaitu rute, menampilkan informasi posisi keberadaan user menuju lokasi pariwisata.

Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram

Activity Diagram dapat menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang.

  1. Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata (Admin)

    Gambar 4.2 Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram Mengolah Data Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

    b. 15 action, menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada aplikasi visit Tangerang yang dilakukan oleh Admin untuk memanipulasi dan melihat data.

    c. 1 Decision Node sebagai pesan pemberitahuan Username dan Password valid atau tidak.

    d. 1 Activity Final Node, objek yang di akhiri

  2. Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata (User)

    Gambar 4.3 Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.3 Activity Diagram Melihat Informasi Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. Initial Node, sebagai awal objek.

    b. 10 Action, menjelaskan tentang aktivitas yang terjadi pada aplikasi visit Tangerang yang dilakukan oleh User.

    c. 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.

  3. Activity Diagram Melihat Rute (User)

    Gambar 4.4 Activity Diagram Melihat Rute

    Berdasarkan gambar 4.4 Activity Diagram Melihat Rute yang diusulkan terdapat :

    a. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

    b. 8 Action, aktivitas User untuk menampilkan informasi posisi keberadaan user menuju lokasi pariwisata.

    c. 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.

  4. Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata(User)

    Gambar 4.5 Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.5 Activity Diagram Melihat Kolom Pencarian Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

    b. 8 Action, aktivitas user untuk menampilkan informasi pariwisata berdasarkan inputan.

    c. 1 Decision Node, sebagai pesan pemberitahuan inputan ditemukan atau tidak ditemukan.

    d. 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.

  5. Activity Diagram Peta Pariwisata (User)

    Gambar 4.6 Activity Diagram Peta Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.6 Activity Diagram Peta Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

    b. 6 Action, aktivitas user untuk menampilkan peta beserta simbol pariwisata.

    c. 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.

  6. Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi (User)

Gambar 4.7 Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi

Berdasarkan gambar 4.7 Activity Diagram Melihat Informasi Aplikasi yang diusulkan terdapat :

a. 1 Initial Node, sebagai awal objek.

b. 4 Action, aktivitas user untuk menampilkan informasi apikasi pariwisata.

c. 1 Activity Final Node, objek yang diakhiri.

Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor dimana diagram ini sangat memperhatikan waktu atau tuerurut berdasarkan kejadian. Berikut sequence diagram dari sistem yang diusulkan.

  1. Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

    Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.8 Sequence Diagram Mengolah Data Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. 4 Life Line yang berinteraksi.

    b. 1 actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

    c. 32 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

  2. Sequence Diagram Pariwisata

    Gambar 4.9 Sequence Diagram Pariwisata

    Berdasarkan gambar 4.9 Sequence Diagram Pariwisata yang diusulkan terdapat :

    a. 4 Life Line yang berinteraksi.

    b. 1 actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

    c. 18 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

  3. Sequence Diagram Pencarian

    Gambar 4.10 Sequence Diagram Pencarian

    Berdasarkan gambar 4.10 Sequence Diagram Pencarian yang diusulkan terdapat :

    1. 3 Life Line yang berinteraksi.

    2. 1 actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

    3. 8 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

  4. Sequence Diagram Peta

Gambar 4.11 Sequence Diagram Peta

Berdasarkan gambar 4.11 Sequence Diagram Peta yang diusulkan terdapat :

1. 3 Life Line yang berinteraksi.

2. 1 actor yang melakukan kegiatan yaitu User.

3. 7 message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang membuat informasi-informasi aktifitas yang terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Class Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi yang menggambarkan interaksi anat muka kelas dalam sistem tersebut. Berikut ini Gambaran class diagram dari sistem Aplikasi Panduan Pariwisata.

Gambar 4.12 Class Dagram

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambaran secara jelas mengenai rancang bangun yang lengkap kepada para pengguna android yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna aplikasi. Berikut merupakan prototype atau tampilan dari pariwisata Kota Tangerang berbasis android pada visittangerang.com yang akan dibuat.

Prototype pada Android

Rancangan prototype yang akan dibuat untuk halaman Aplikasi Pemetaan Pariwisata berbasis Android digambarkan pada Gambar berikut ini:

Gambar 4.13 Tampilan Home

Gambar 4.14 Tampilan Direktori Pariwisata

Gambar 4.15 Tampilan Pariwisata

Gambar 4.16 Tampilan Rute Pariwisata

Rancangan Tampilan Android

Tampilan Pada Android

Gambar 4.17 Tampilan Utama Android

Gambar 4.18 Tampilan Menu Direktori Pariwisata

Gambar 4.19 Tampilan Direktori Hotel

Gambar 4.20 Tampilan Hotel

Gambar 4.21 Tampilan Rute Hotel

Gambar 4.22 Tampilan Direktori Kuliner

Gambar 4.23 Tampilan Kuliner

Gambar 4.24 Tampilan Rute Kuliner

Gambar 4.25 Tampilan Direktori Taman

Gambar 4.26 Tampilan Taman

Gambar 4.27 Tampilan Rute Taman

Konfigurai Sistem Usulan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hadware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

a. Android OS Lollipop (5.0.2)

b. Chipset Mediatek

c. CPU Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53

d. GPU PowerVR G6200

e. Internal Memory 16GB

f. RAM 2GB

Spesifikasi Perangkat Lunak (Sofware)

Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

a. Windows 7

b. Visual Paradigmn for UML 8.0 Enterprise Edition

c. Notepad ++

d. XAMPP

e. Google Chrome (Browser)

Blackbox Testing

Adapun rancangan pengujian sistem yang akan diuji dengan teknik pengujian Black Box akan penulis kelompokan dalam tabel dibawah ini Tabel 4.2 Rencana Pengujian :

Tabel 4.2 Blackbox Testing

Schedule Implementasi

Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah:

Tabel 4.3 Schedule Implementasi

Estimasi Biaya

Setelah adanya perancangan sistem yang dihasilkan, maka jika dilihat dari sudut pandang segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut:

Tabel 4.4 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis tentang pemetaan lokasi pariwisata di Dinas Kominfo Kota Tangerang yang membutuhkan tata letak lokasi yang akurat maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :

  1. web gis pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang di rancang dengan kemudahan untuk di akses tanpa menggunakan tampilan login pada pengguna.

  2. Perancangan aplikasi pemetaan lokasi pariwisata dimulai dari pembuatan diagram UML yang terdiri dari lima buah diagram yaitu usecase diagram, sequence diagram, activity diagram, state chart diagram, dan class diagram sebagai awal rancangan sistem yang akan dibuat, selanjutnya dibuatlah sistem dengan bahasa pemrograman PHP sesuai dengan desain prototype yang ada. App Serv sebagai pendukung aplikasi yang digunakan sebagai web server dan juga menggunakan MySql sebagai database yang bisa menampung data lebih banyak dan menggunakan Dreamweaver sebagai desain web.

  3. Aplikasi GIS ini sudah memberikan informasi yang fleksibel dimana alamat lokasi seperti hotel, tempat kuliner dan objek taman sudah memberikan jalan kemana saja yang harus dilalui menuju hotel, tempat kuliner dan objek wisata.

Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang seperti yang dibahas sebelumnya, maka penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut :

  1. Memperbarui informasi yang ada dalam web gis pemetaan lokasi pariwisata Kota Tangerang, serta menyajikan tampilan Android yang lebih menarik.

  2. Disarankan aplikasi bisa mempunyai fitur transportasi yang digunakan untuk menuju ke tempat tujuan.

  3. Disarankan aplikasi bisa mempunyai fitur rute tercepat dengan memanfaatkan teknologi GPS.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. “Perancangan system informasi website promosi pada jurusan system informasi”.
  4. 4,0 4,1 Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  5. Analisan Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
  6. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya.
  7. “Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics”.Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
  8. 8,0 8,1 Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
  9. Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai pada Kantor Kecamatan Batuceper Photography.
  10. 10,0 10,1 Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: Mitra Wacana Media.
  11. SIG dan AHP untuk Sistem Pendukung Keputusan Perecanaan Wilayah Industri dan Pemukiman Kota Medan. Skripsi Program Studi Ilmu Komputer. Medan, Indonesia: Universitas Sumatera Utara.
  12. “Pemrograman Basis Data BerbasisWeb Menggunakan PHP & MySQL”. Jakarta: GrahaIlmu.
  13. Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor. jurnal CCIT.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 5 No. 2, Oktober 2011.
  14. Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion.Bandung: Universitas Widyatama.
  15. Belajar Otodidak Membuat Database Mengunakan MySQL. Informatika. Bandung.
  16. Perakitan Komputer. Jakarta: Lentera Printing.
  17. Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet iPad & Android Plus Internet. 2011. Mediakita : Jakarta.
  18. Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika, Bandung.
  19. dalam dari Jurnal CCIT Vol.7 No.1.2013.
  20. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  21. "Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4.
  22. Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Methode DMQ Base Level. TangeFrang:Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.4 No.3.
  23. Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Pemetaan Pariwisata Kabupaten Gianyar.
  24. Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Properti Berbasis Website.
  25. Pembangunan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Kegiatan Ekskavasi Situs Warisan Budaya Indonesia.
  26. "Pemanfaatan Basic4Android dan SQLite Dalam membangun Aplikasi smartphone untuk memonitoring prestasi siswa.
  27. Home Appliances Controlling with Mobile Device Based on Android OS.

Contributors

Ady Kuncoro