SI1222472881

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini, juga revisi terkini.
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST

DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN

CERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER

TIGARAKSA



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM
: 1222472881
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST

DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN

CERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER

TIGARAKSA



Disusun Oleh :

NIM
: 1222472881
Nama
: Imam Setyo Nugroho
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST DALAM

MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN CERTAINTY

FACTOR DI LP3I COURSE CENTER

TIGARAKSA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1222472881
Nama
:Imam Setyo Nugroho

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 15 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Ilamsyah), M.Kom
NID : 05062
   
NID : 13002





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST '

DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN

PCERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER

TIGARAKSA



Disusun Oleh :

NIM
: 1222472881
Nama
: Imam Setyo Nugroho


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST

DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN '

CERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER

TIGARAKSA



Disusun Oleh :

NIM
: 1222472881
Nama
: Imam Setyo Nugroho
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Juni 2016

 
 
 
 
 
(Imam Setyo Nugroho)
NIM : 1222472881

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAKSI

Bimbingan belajar LP3i Course Center (LCC) merupakan sebuah lembaga bimbingan belajar yang bergerak dibidang pendidikan. LCC memberikan bimbingan belajar dari kelas I sekolah dasar (SD) hingga kelass XII sekolah menengah atas/kejuruan (SMA/SMK). Siswa yang ingin masuk di LP3i Course Center diharuskan mengikuti Diagnostic Test terlebih dahulu. Diagnostic Test ini bertujuan untuk mengetahui Gaya belajar seseorang tersebut sehingga mempermudah Tentor atau Guru untuk memberikan materi pembelajaran, serta untuk mengetahui bagaimana gaya mereka berfikir menggunakan otak kanan atau otak kiri. Dalam pengolahan pengoreksian Diagnostic Test ini dibutuhkan waktu yang cukup lama karena menghitungnya masih manual dan sistem yang berjalan ini belum maksimal. Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem pakar untuk membantu siswa menentukan gaya belajar dan membantu bagian pengoreksian agar lebih cepat.

Kata kunci, bimbingan belajar, diagnostic test, gaya belajar, sistem pakar





ABSTRACT

Tutoring LP3I Course Center (LCC) is a tutoring agency in the field of education. LCC provides tutoring from class I elementary schools (SD) to kelass XII high school / vocational (SMA / SMK). Students who want to enter in LP3I Course Diagnostic Test Center are required to follow the first. Diagnostic This test aims to determine the person's learning style, making it easier Tentor or teachers to provide learning materials, as well as to find out how they think the style using the right brain or left brain. In the correction processing Diagnostic Test it takes a long time because the count is still manual and the system that runs it is not maximized. Therefore it takes an expert system to help students determine the learning styles and help sections for more rapid correction.


Keywords, tutoring, diagnostic tests, learning styles, expert systems





KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.,

Alhamdulillahirabbil’alamin,

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugrah-Nya yang melimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Hanya karena kasih saying dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Skripsi yang berjudul “APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER" tepat pada waktunya.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey, serta studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat da tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmih yang baik. Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Drs. Po. Sugeng Santoso, M.Kom selaku pembantu ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Ilamsyah, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan banyak masukkan dalam penyusunan skripsi.
  7. Ibu Siti Husnia selaku Kepala Cabang sekaligus pembimbing lapangan di Cabang LP3i Course Center Tigaraksa beserta Staf dan Tentor atau guru Bimbingan Belajar yang telah memberikan izin dan membantu penulis melakukan analisa penelitian.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Untuk teman seperjuagan yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah susah senang dalam mengerjakan Skripsi ini.

    Terimakasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, Adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua phak yang telah membantu penulis dalam m=pembuatan Laporan Skripsi ini. Demikian, penulis sampaikan dengan harapan semoga Laporan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak.

     

     

    Tangerang, 20 Juni 2016

     

     

     

    NIM : 1222472881






    Daftar isi





    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Nilai Tingkat Keyakinan Pakar

    Tabel 2.2 Kategori Pernyataan

    Tabel 3.1 Swot Analisa

    Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi

    Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

    Tabel 4.2 Admin

    Tabel 4.3 Pernyataan

    Tabel 4.4 Hasil Analisa

    Tabel 4.5 Ciri

    Tabel 4.6 Dtl_Ciri

    Tabel 4.7 Saran

    Tabel 4.8 Dtl_Saran

    Tabel 4.9 Galeri

    Tabel 4.10 Pesan

    Tabel 4.11 User

    Tabel 4.12 Temp

    Tabel 4.13 Kesimpulan

    Tabel 4.14 Jenis Pernyataan





    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Mesin Inferensi

    Gambar 2.2 Struktur Sistem Pakar

    Gambar 2.3 Proses Backward Chaining

    Gambar 2.4 Proses Forward Chaining

    Gambar 4.1 Use Case Diagram User

    Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin

    Gambar 4.3 Use Case Diagram Ka. Akademik

    Gambar 4.4 Activity Diagram

    Gambar 4.5 Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.6 Class Diagram Sistem

    Gambar 4.7 Halaman Login User

    Gambar 4.8 Halaman User Mengisi Pernyataan

    Gambar 4.9 Halaman Hasil Analisa User

    Gambar 4.10 Halaman Admin Mengelola Data Pernyataan

    Gambar 4.11 Halaman Admin Mengelola Data User

    Gambar 4.12 Tampilan Login

    Gambar 4.13 Halaman Home Admin

    Gambar 4.14 Halaman Home User

    Gambar 4.15 Halaman Pernyataan Auditori

    Gambar 4.16 Halaman Pernyataan Kinestetik

    Gambar 4.17 Halaman Hasil Analisa

    Gambar 4.18 Halaman Pengolahan Data Pernyataan

    Gambar 4.19 Halaman Pengolahan Data Saran

    Gambar 4.20 Halaman Pengolahan Data Ciri-Ciri Gaya Belajar




    DAFTAR SIMBOL

    DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


    DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


    DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM






    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini mendapat sambutan positif dimasyarakat. Di dukung dengan berkembangnya sistem aplikasi yang mampu mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaan. Kebutuhan sistem komputerisasi pada zaman sekarang ini mencakup kesegala bidang termasuk pendidikan. Karena pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam menciptakan sumber daya yang berkualitas. Salah satu pengetahuan yang dapat membantu manusia dalam menentukan keputusan adalah sistem pakar. Sistem pakar adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar didalm sistem ini digunakan sebagai dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan.

    Gaya belajar adalah kecenderungan dominan gaya atau tipe belajar siswa atau seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses, dan mengerti suatu informasi, misalnya jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan penjelasaan, membaca buku petunjuk, langsung bekerja di perkebunan ataukah mengunjungi kebun raya

    LP3i Course Center adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan. LP3i Course Center menyediakan layanan berupa jasa yaitu, Bimbingan Belajar dan Kursus. Pada prinsipnya LP3i Course Center selalu memberikan pembelajaran yang terbaik dan menyediakan Tentor atau Guru pengajar yang berkualitas. Bimbingan belajar memberikan bimbingan belajar dari kelas I sekolah dasar (SD) hingga kelass XII sekolah menengah atas/kejuruan (SMA/SMK). Siswa yang ingin masuk di LP3i Course Center diharuskan mengikuti Diagnostic Test terlebih dahulu. Diagnostic Test ini bertujuan untuk mengetahui Gaya belajar seseorang tersebut sehingga mempermudah Tentor atau Guru untuk memberikan materi pembelajaran, serta untuk mengetahui bagaimana gaya mereka berfikir.

    Berdasarkan hal diatas, maka perlu dibangun sebuah sistem yang menggunakan teknologi komputerisasi yang dapat mengadopsi pengetahuan manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Salah satu bagian dari kecerdasan adalah Sistem Pakar (Expert Sytem) yaitu suatu sistem yang mengandung pengetahuan dan pengalaman dari satu atau banyak pakar dalam suatu area pengetahuan, dalam hal ini khusunya mengenal karakter anak untuk menentukan gaya belajarnya sehingga bisa dengan tepat dalam menunjang cara belajar anak. Dengan perangkat lunak ini kesimpulan akan ditarik secara komputerisasi oleh sistem, yang menghasilkan output suatu kesimpulan dari hasil tanya jawab sehingga diketahui bahwa seseorang anak itu mempunyai kencendrungan tipe belajar dengan gaya visual, auditori atau kinestetik serta prosentase kecenderungan pada tiap-tiap gaya belajarnya. Maka penulis tertarik mengadakan penelitian dalam penulisan skirpsi dengan judul “APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSTIC TEST DALAM MENENTUKAN GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR DI LP3I COURSE CENTER TIGARAKSA”


    Rumusan Masalah

    Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :

    1. Apakah sistem yang sudah berjalan dapat menentukan gaya belajar siswa dengan baik?

    2. Apakah kendala yang dihadapi dalam proses pengolahan dan pemeriksaan hasil tes tersebut?

    3. Bagaimana membuat suatu aplikasi sistem pakar yang mengenal karakter siswa dalam menentukan gaya belajar masing masing siswa yaitu dengan metode tanya jawab pada aplikasi, sehingga bisa menunjang cara belajar anak, sesuai dengan kecendrungan cara yang dimiliki?

    Ruang Lingkup Penelitian

    Agar pembuatan proyek akhir lebih terarah dan focus pada inti maslahnya, maka perlu batasan yang mengacu pada rumusan masalah yang ada, adapun ruang lingkupnya adalah sebagai berikut : :

    1. Output dari sistem ini adalah gaya belajar anak atau kecendrungan anak untuk bisa menguasai atau memahami suatu pelajaran yang, diberikan secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial, visual, kinestetik. Dan bobot nilai dari kecendrungan yang dimiliki di masing-masing gaya yang ada.

    2. Penelitian ini difokuskan pada analisa dan implementasi metode certainty factor untuk mengetahui gaya belajar siswa.

    3. Program Diagnostic Test ditujukan untuk pengguna, yaitu siswa SMP dan SMA yang ingin belajar di LP3i Course Center.

    4. Pembuatan aplikasi akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL.



    Tujuan Penelitian

    Tujuan yang ingin dicapai dalam membangun aplikasi sistem pakar dalam menentukan gaya belajar siswa, adalah sebagai berikut :

    1. Memberikan arahan yang positif agar siswa dapat meningkatkan kualitas belajar dan sikap.

    2. Membantu orang tua dan guru dalam menentukan cara belajar yang tepat untuk anak dengan tipe masing – masing anak.

    3. Dapat menentukan otak mana yang biasa siswa gunakan untuk berfikir.

    4. Membangun sistem pakar yang mampu mengenal dan menentukan tipe belajar anak sehingga bisa bermanfaat bagi siswa dan orang umum dalam mengetahui gaya belajar yang ideal bagi dirinya sesuai kecendrungan gaya belajar yang dimiliki.

    5. Sebagai bentuk partisipasi dalam pengembangan ilmu pengetahuan dibidang teknologi informasi dan komunikasi.



    Manfaat Penelitian

    Manfaat Penelitian penelitian ini adalah sebagai berikut :

    1. Menjadikan sistem pakar sebagai solusi penentu dalam gaya belajar siswa

    2. Sebagai media pembentukan sikap dan karakter serta membantu siswa dalam memilih gaya belajar yang nyaman dikelas.

    3. Sebagai bentuk implementasi ilmu dibidang Teknik Informatika yang didapat selama perkuliahan.

    4. Membantu manajemen dalam menganalisa karakter yang dimiliki oleh sisw yang berbeda beda;


    Metode Penelitian

    Untuk menunjang materi laporan penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

    Studi Literatur

    Studi literature ini merupakan tahap awal dalam penyusunan laporan akhir ini. Dimana dalam proses ini dilakukan proses pencairan literature yang mendukung. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis seperti teknik – teknik dalam membuat mesin inferensi yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori.

    Pengumpulan Data

    Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan penelitian ini, maka digunakan, metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

    1. Observasi

      Aktivitas yang dilakukan terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuag fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya. Melakukan pengamatan langsung kelapangan pada cabang – cabang LP3i Course Center. Dengan gaya mengumpulkan data, informasi dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada.

    2. Wawancara

      Melakukan kegiatan Tanya jawab dengan Kepala Akademik (KA) Cabang Tigaraksa yaitu Miss. Siti Husnia, S.Kom yang berperan sebagai stakeholder pada penelitian ini, guna memperolah informasi agar data yang diperoleh lebih akurat.

    3. Studi Pustaka

      Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan penelitian ini. Informasi didapat melalui buku – buku referensi atau sumber – sumber yang berkaitan dengan penelitian ini, baik dari textbook maupun internet.

    4. Jelajah Internet

      Melakukan pencarian data yang berhubungan dengan topik permasalahan melalui internet guna melengkapi penulisan laporan penelitian.


    Analisa Sistem

    Analisis data merupakan cara untuk memperoleh temuan – temuan hasil penelitian yang dilakukan. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita kearah temuan – temuan ilmiah, bila dianalisis dengan benar dan menggunakan teknik – teknik yang tepat. Analisa sistem dilakukan menggunakan metode analisa SWOT (Strengths, Weakmess, Opportunities, Threats) yaitu kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan yang menjadi ancaman. Analisa SWOT dapat diterapkan denan cara menganalisa dan mencari berperngaruh keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT.

    Perancangan Sistem

    Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifik sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisa sistem, yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pamakai sistem pakar (user) dan memberi gambaran yang jelas untuk rancangan bangun dalam UML untuk sistem pakar tersebut.

    Pembuatan Aplikasi

    Proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat.

    Uji Coba dan Implementasi

    Proses ini adalah uji coba dari sistem yang telah dibangun apakah sesuai dengan output akhir atau tidak. Serta proses penerapan jika selama uji coba telah sesuai dengan output yang telah diterapkan.

    Penyusunan Laporan Akhir

    Pada tahap ini, akan ditulis secara detail apa saja yang sudah dilakukan untuk menyelesakan tugas akhir ini.




    Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan memberikan gambaran mengenai penelitian secara garis besar agar laporan dapat tersaji dalam bentuk yang tertata serta memenuhi standar penulisan naskah ilmiah. Penulis mengelompokan laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini berisi tentang pembahasan masalah umum yang meliputi latar belakang pemilihan judul Skripsi, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan..

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Bab ini berisi dasar teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan inteligensi, sistem pakar, certainty factor, serta alat bantu pengembangan sistem.

    BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat LP3i Coure Center, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternative pemecahan masalah, analisa proses, analisa sistem berjalan, analisa SWOT, serta elistitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

    BAB IV : RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

    Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan UML dari sistem yang diimplemenstasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada dibab sebelumnya, dijabarkan secar satu persatu dengan menerapkan konsep adanya sistem yang diusulkan

    BAB V : PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan penulis, mengenai sistem pakar Diagnostic Test serta saran dari penulis untuk pengembangan perangkat lunak ini lebih lanjut.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN







    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    A. Definisi Sistem

    Di bawah ini pengertian sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan sebagai berikut.

    Menurut Sutabri (2012:22), “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut”.

    Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:1), “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan”.

    Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 1)“Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu”.

    Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310), “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan”.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian – bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks sehingga mencerminkan adanya bagian dan hubungan antar bagian, ini menunjukkan kompleksitas dari sistem yang meliputi kerja sama antara bagian yang interpenden satu sama lain. Selain itu, dapat dilihat bahwa sistem baerusaha mencapai tujuan. Pencapaian tujuan ini menyebabkan timbulnya dinamika, perubahan yang terus – menerus perlu dikembangkan dan dikendalikan. Definisi tersebut menunjukkan bahwa sistem sebagai gugus elemen – elemen yang saling berinteraksi secara teratur dalam rangka mencapai tujuan atau subtujuan.

    B. Elemen – Elemen Sistem

    Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 3) Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan :

    1. Tujuan, tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

    2. Masukan, masukan(input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud informasi.

    3. Proses, proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.

    4. Keluaran, keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.

    5. Batas, batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah luar sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

    6. Mekanisme pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feed back), sedangkan umpan balik ini digunakan mengendalikan masukan maupun proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

    7. Lingkungan, lingkungan adalah segala sesuatu yang ada di luar sistem.


    C. Karakteristik Sistem

    Karakteristik Sistem


    Menurut Tata Sutabri (2012:20), sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :


    1. Komponen Sistem (Components)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.


    2. Batas Sistem (Boundary System)

      Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

      Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface System)

      Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    5. Masukan Sistem (Input System)

      Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Pengolahan Sistem (Processing System)

      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    7. Keluaran Sistem (Output System)

      Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)

      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


    Klasifikasi Sistem

    Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22):


    1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.

    2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

    3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

    4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System) Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.



    Konsep Dasar Sistem

    Sistem Pakar

    Definisi Sistem Pakar

    Menurut Nahampun (2014:56), sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam menyelesaikan masalah.

    Menurut Tentua (2010:36), “sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia(ahli) ke program komputer, agar komputer dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja para ahli, untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang membutuhkan baik orang awam maupun para pakar sebai asistennya”.

    Menurut Martin dan Oxman dalam Kusrini (2010:11), sistem pakar merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang bisanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

    Menurut Sutojo, Mulyanto dan Suhartono (2011), Sistem pakar adalah suatu sistem yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan suatu masalah.

    Sedangkan menurut Giarratano dan Riley dalam Hartati dan Iswanti (2010), Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

    Menurut Kusrini (2010), sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagai mana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyao keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.

    Berdasarkan definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

    Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

    Komponen Utama Sistem Pakar

    Menurut Giarranato dan Riley dalam Rizaldi(2013:20), sebuah sistem pakar harus memiliki komponen-komponen sebagai berikut :

    a. Antar muka (User interface) Menurut Rizaldi (2013:21), “user interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi”. User interface menerima data atau informasi dari pengguna dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selanjutnya user interface menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pengguna.

    b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Menurut Hartati dan Iswanti dalam Rizaldi (2013:21) “basis pengetahuan(knowlegde base) merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan tersebut diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya”. Menurut Sasmito (2010:18), ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :

    1. Pendekatan berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan. Pada pendekatan berbasis aturan, pengetahuan dipresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk : if-then.

    2. Pendekatan berbasis kasus (Case-Based Reasioning) Pada pendekatan berbasis kasus, basis pengetahuan, akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada).

    c. Mesin Inferensi (Inference Engine) Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi(2013:22) “mesin inferensi adalah sebuah program yang berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan basis pengetahuan yang ada, memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam pengetahuan untuk mencapai solusi atau kesimpulan”. Untuk lebih jelasnya bagaimana cara kerja mesin inferensi dapat dilihat pada gambar 2.1 di bawah ini.

    Berdasarkan gambar di atas dapat dijelaskan bahwa komputer telah terisi pengetahuan-pengetahuan dari pakar yang telah tersusun dalam basis pengetahuan. Pertama komputer harus mendapatkan inputan-inputan dan akan dicocokkan dengan fakta-fakta yang ada di dalam basis pengetahuan oleh mesin inferensi. Selanjutnya mesin inferensi akan mengolahnya berdasarkan teknik pelacakan yang ada pada mesin inferensi yang nantinya akan menghasilkan suatu output atau kesimpulan. Menurut Sasmito(2010:19), dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya. Dan untuk strategi pengendalian ini berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan proses penalaran. Ada dua teknik pelacakan dalam mesin inferensi yang digunakan, yaitu :

    1. Forward Chaining (Pelacakan Kedepan)

    Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi (2013:22), “forward chaining adalah teknik inferensi yang dimulai dengan pengumpulan fakta-fakta yang diketahui, kemudian mencocokkan fakta-fakta tersebut dengan rules yang ada sampai akhitnya didapat konklusi akhir”. Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. Metode inferensi runut maju cocok digunakan untuk menangani masalah pengendalian (controlling) dan peramalan (prognosis).

    Menurut Helmi kurniawan dkk, dalam jurnal CCIT menyatakan bahwa forward chaining adalah mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil.

    Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) (kusrini, 2010).Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.

    2.Backward Chaining (Pelacakan Kebelakang)

    Menurut Sutojo, dkk. dalam Rizaldi (2013:22), menjelaskan bahwa “backward chaining adalah teknik inferensi yang bekerja mundur. Proses dimulai dari goal(konklusi), kemudian pencarian dijalankan untuk mencocokkan apakah fakta-fakta cocok dengan rules. Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah.(kurniawan & rahmad, 2012)

    Backward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan dimulai dari pencarian solusi dari kesimpulan kemudian menelusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan pengguna. (kusrini, 2010)

    Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk membuat kesimpulannya.

    d. Memori kerja(Working memory)

    Menurut Hartati dan Iswanti dalam Rizaldi(2013:23)menjelaskan bahwa “memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi”.

    Struktur Sistem Pakar

    Menurut Turban dalam Prabowo (2013:32), sistem pakar dapat ditampilkan dalam dua lingkungan : lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi(runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasehat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.

    Lingkungan pengembangan digunakan oleh pembuat sistem pakar untuk membangun komponen-komponennya dan memperkenalkan pengetahuan ke dalam knowledge base. Sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna untuk berkonsultasi sehingga pengguuna mendapatkan pengetahuan dan nasihat dari Sistem pakar layaknya berkonsoltasi dengan seorang pakar. Gambar berikut menunjukan struktur Sistem Pakar yang menujukan hubungan komponen - komponen dalam sistem pakar.

    Manfaat Sistem Pakar

    Menurut Sutojo, Mulyanto dan Suhartono (2011), Sistem pakar mempunyai beberapa manfaat antara lain :

    1. Meningkatkan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari pada manusia.

    2. Membuat seorang yang awam menjadi bekerja seperti layaknya seorang pakar.

    3. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasihat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.

    4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.</p

    5. <p style="line-height: 2">Dapat beroperasi dilingkungan yang berbahaya.

    6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.

    7. Handal, karena system pakar tidak pernah menjadi bosan, lelah atau sakit.

    8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

    9. Bisa digunakan sebagai media pelengkap atau pelatihan.

    10. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena system pakar mengambil sumber pengetahuan dari pakar.

    Pendekatan Berbasis Aturan(Rules based Reasoning)

    Menurut Sasmito (2010:26), pendekatan berbasis aturan digunakan karena memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara sistematis dan berurutan. Representasi berbasis aturan yang mempunyai pola if kondisi/premis then aksi/konklusi pada suatu tabel pakar akan memberikan keuntungan pada berbagai aspek, diantaranya mudah dalam memodifikasi, baik perubahan data, penambahan data atau penghapusan data. Untuk suatu kondisi tertentu dimana if premis then konklusi, dan premisnya lebih dari satu maka dapat dihubungkan dengan operator and atau or. Sedangkan pada bagian konklusi dapat berupa kalimat tunggal, beberapa kalimat yang dihubungkan dengan and, dimungkinkan untuk dikembangkan dengan else.

    Contoh : aturan identifikasi hewan.

    Rule 1 : IF hewan berkuku belah AND menyusui THEN hewan mamalia.

    Rule 2 : IF hewan mempunyai sayap AND bertelur THEN hewan jenis burung.

    Rule 3 : IF hewan mamalia OR hewan jenis burung THEN hewan vertebrata.

    Menurut Sasmito (2010:27), ada beberapa keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan pendekatan berbasis aturan, yaitu :

    1. Ekspresi yang dihasilkan dari sebuah sistem lebih natural.

    2. Bagian pengendali terpisah dengan pengetahuan.

    3. Mudah dalam melakukan ekspansi sistem.

    4. Knowledge yang didapatkan lebih relevan.

      li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in">

      Dapat menggunakan pengetahuan yang bersifat heuristik.

    Metode Certainty Factor

    Menurut (Budi Cahyo, 2012). Dalam aplikasi sistem pakar terdapat suatu metode untuk menyelesaikan masalah ketidakpastian data, salah satu metode yang dapat digunakan adalah faktor kepastian (certainty factor) (Kusrini, 2008). Faktor keyakinan diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN (Wesley). Certainty factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukan besarnya kepercayaan. Ada 2 macam faktor kepastian yang digunakan, yaitu faktor kepastian yang diisikan oleh pakar bersama dengan aturan dan faktor kepastian yang diberikan oleh pengguna. Faktor kepastian yang diisikan oleh pakar menggambarkan kepercayaan pakar terhadap hubungan antara antacedent dan konsekuen. Sementara itu faktor kepastian dari pengguna menunjukan besarnya kepercayaan terhadap keberadaan masing-masing elemen dalam antacedent.

    Menurut Supartha dan Sari(2014:111). “Certainly factor(CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan.”

    Sedangkan menurut Yastita, dkk.(2012:2). “Certainly factor merupakan suatu metode yang digunakan untuk menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian(fakta atau hipotessis) berdasarkan bukti atau penilaian pakar.

    Dari beberapa definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa certainly factor(CF) adalah suatu metode dalam sistem pakar yang digunakan untuk menunjukkan nilai parameter besarnya kepercayaan dalam sebuah kejadian berdasarkan fakta atau penilaian pakar.

    Analisis Pembobotan Dengan Certainty Factor

    Menurut (Denok P, 2010). Hasil penghitungan presentase keyakinan dimulai dengan pemberian bobot / nilai keyakinan (CF) untuk masing-masing fakta pasien dan gejala oleh pakar. Pada sesi konsultasi fakta user pilihan jawaban hanya ada 2 yaitu jika mengalami atau memilih fakta tersebut (Ya) maka CF= 1, jika fakta tersebut tidak dialami atau tidak dipilih user (Tidak) maka CF = 0. Jika CF didapat dari interpretasi “term” pakar, notasi yang umum dipakai sebagai acuan nilai ketidakpastian dan nilai kepastian adalah :

    Selain dengan nilai CF seperti yang ada pada tabel 2.1 di atas, pakar juaga memiliki kebebasan dalam menentukan nilai atau bobot tiap-tiap evidence atau gejala terhadap fakta atau hipotesis yang akan dijadikan acuan dalam menginterpretasikan pengetahuan dan keahliannya. Dalam pembangunan sistem pakar ini, penulis menggunakan nilai pembobotan CF yang diberikan oleh pakar sendiri.

    Database dan MySQL

    Definisi Database

    Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:238), menjelaskan bahwa “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mundah, terjamin keakuratannya, efisiensi dalam penyampaiannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.” Pada dasarnya database dapat diolah dengan menggunakan suatu software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management sistem (DBMS).

    Menurut Winarno dkk (2011:56), “Database adalah sebuah kebutuhan, dengan database programer dapat menyimpan dan mengambil data dengan mudah, database membuat sebuah aplikasi bisa berdaya guna dan menyimpan data dari user.”

    Menurut Prasetio (2012:181).“Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

    Menurut Kustiyaningsih (2011:146). “Database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server”.

    Berdasarkan definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit. Beberapa contoh aplikasi yang membutuhkan database sebagai landasannya antara lain: transaksi perbankan, pemesanan tiket, aplikasi pemrosesan penjualan dan pembelian pada perusahaan dagang, absensi perusahaan serta sistem penggajian karyawan pada perusahaan, aplikasi akademik, aplikasi pencatatan pajak, dan lain sebagainya. Selain dapat meningkatkan kinerja sebuah perusahaan, penggunaan database masih memiliki banyak keuntungan lain yang bisa kita dapatkan.

    Desain Database

    Menurut Henderi dkk dalam Jurnal CCIT (2011:174), “Design database dibuat setelah melakukan analisa terhadap data yang ada pada penerimaan mahasiswa baru sebagai objek pembuatan Prototype programsystem data warehouse dan data mining sebagai tools pengukur kinerja.”

    Pengertian MySQL

    Menurut Kustiyahningsih (Lilian, 2011:34), “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.

    Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34) “SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses data di dalam database relasional. Setiap server databaseresional atau Relational Database Management System (RDBMS) mendukung SQL untuk mengatur dan mengolah datanya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System ). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan perintah-perintah di MySQL.

    Menurut Nugroho (2010:91) “MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca, ai-se-kuel adalah sebuah program pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur”.

    Berdasarkan define diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

    MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.

    Perintah Dasar Database MySQL

    Menurut Raharjo (Lilian, 2011:34), dalam menjalankan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan MySQL pada Command Prompt, Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:

    a. Menampilkan database: SHOW DATABASE.

    b. Membuat database baru: CREATE DATABASE database.

    c. Memilih database yang akan digunakan: USE database.

    d. Menampilkan tabel : SHOW TABLE.

    e. Membuat tabel baru: CREATE TABEL tabel (field spesifikasi_field).

    f. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE table.

    g. Mengubah stuktur tabel: ALTER TABLE tabel jenis_Pengubahan.

    h. Mengisikan data: INSERT INTO table (kolom 1) VALUES (data_kolom1); atau INSERT INTO table SET kolom1=data_kolom;.

    i. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE criteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM table.

    j. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom=pengubahan_data WHERE kriteria.

    k. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1, FROM table WHERE kriteria.

    l. Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

    m. Menghapus tabel: DROP table.

    n. Menghapus database : DROP database;

    o. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT.

    Aplikasi Web

    Definisi Aplikasi Web

    Menurut Simarmata (2010:56), Aplikasi Web adalah sebuah sistem informasi yang mengandung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web.

    Menurut Rizzo (2010:47), Aplikasi Web adalah sebuah application software yang berjalan pada web atau web biasa disebut berjalan pada web server.

    Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer (Remick, 2011).

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa aplikasi web adalah aplikasi yang dapat langsung dijalankan pada browser dengan bantuan koneksi dari internet dan tidak terbatas pada sistem operasi yang digunakan, serta user yang mengakses data dengan menggunakan aplikasi berbasis web bisa langsung mendapat umpan balik dari server penyedia data sehingga tidak statis

    Karakteristik Aplikasi Web

    Menurut Simarmata (2010:57), aplikasi web mempunyai karakteristik-karakteristik sebgai berikut :

    a. Aplikasi web akan secara konstanta meningkat

    b. Apliaski web tidak terpisahkan dari peringkat lunak

    c. Aplikasi web bertujuan untuk digunakan secara luar oleh komunitas pengguna yang variable dengan sejumlah besar pengguna anonym dengan berbagai kebutuhan, harapan dan sekumpulan keahlian.

    d. Saat ini kebanyakan sistem berbasis web adalah content driven (database driven)

    e. Secara umum, kebanyakan sistem basis web menuntut “look and feel” menyokong kreatifitas visual da inkorporasi multimedia dalam presentasi dan antaramuka.

    Hypertext Preprocessor (PHP)

    Definisi PHP

    Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT (2010:165), ” Coding merupakan tahap implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program”. Untuk memulai program PHP, kita dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP.

    Dikutip dari Wahana Komputer buku “Hot Tip dan Trik PHP” (2013:1), menjelaskan bahwa “PHP adalah pemrograman berbasis web yang sudah sangat dikenal, bahasa pemrograman PHP termaksud bahasa Pemrograman berbasis web yang bersifat cross platform atau dapat dijalankan diberbagai macam sistem operasi.” Menurut Winarno dkk (2011:4), “PHP atau Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu mem-parsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php hingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (brsowser).”

    Menurut Madcoms (2011:49) ”Bahwa PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan atau sering disebut suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan istilah Open Source yaitu pengguna dapat mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai dengan kebutuhannya”.

    Menurut Anhar (2010:3),” PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis”.

    Berdasarkan pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembuatan dan developeran sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML dan kode PHP diawali dengan <?php dan diakhiri denga ?>, kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP sehingga server dapat memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya dan hasilnya dikirim ke browser.

    Variabel PHP

    Menurut Winarno dkk (2011:8), “Variabel memungkinkan anda untuk menciptakan rumus bagi operasi tertentu dimana nilai operand-nya bisa dialokasikan secara dinamis.” Variabel merupakan istilah yang menyatakan sebuah tempat yang digunakan untuk menampung nilai-nilai tertentu dimana nilai di dalamnnya bisa diubah-ubah. Variable merupakan tempat untuk menyimpan data dalam tipe tertentu, variabel bisa berupa null (belum ada jenisnya), angka, string, objek, array, boolean, dan isinya bisa diubah-ubah nantinya. Berbeda dengan bahasa pemrograman lain, variabel pada PHP lebih fleksibel, tidak perlu mendefinisikan jenisnya ketika mendefinisikan pertama kali. Ada 6 (enam) variabel dasar yang dapat diakomodasikan di PHP, seperti berikut :

    a. Boolean

    Adalah tipe data paling standar yang hanya menyatakan kebenaran, apakan True (benar) atau False (salah). Contoh sederhana : <?php $variabel_bol = True; // ini akan mengalokasikan True ke $variabel_bol ?>

    b. Integer

    Adalah bilangan bulat (bukan pecahan) baik negatif atau positif, misalnya ...,-2,-1,0,1,2,...). integer bisa dituliskan dalam satuan desimal (berbasis 10), heksadesimal (berbasis 16), atau oktal (berbasis 8) dan bisa juga ditambah tanda plus atau minus (- atau +), penandaan ini bersifat opsional.

    c. Floating Point

    Adalah nomor pecahan atau juga bilangan real, bisa didefinisikan dengan syntax berikut :

    <?php $a = 3.652; $b = 3.2e3; $c = 7E-10; ?>

    d. String

    Adalah untaian karakter, ada 256 karakter yang bisa dijadikan string. Sebuah sting bisa didefinisikan dengan berbagai cara, yang paling mudah adalah dengan tanda petik tunggal.

    e. NULL

    Adalah nilai yang merepresentasikan variabel tanpa value, NULL adalah nilai yang mungkin untuk Null, sebuah variabel akan menjadi Null jika dialokasikan konstanta NULL, variabel yang belum di-set ke nilai apapun, menerima unset().

    f. Operator

    Adalah simbol yang berfungsi untuk melakukan aksi/operasi tertentu terhadap nilai operand yang pada umumnya dari hasil operasi tersebut menghasilkan nilai baru. Ada banyak jenis operator, sbb :

    a. Operator Assignment adalah operator yang mengalokasikan nilai tertentu yang disebut operator assignment.

    b. Operator Aritmetika adalah operator aritmetika yang akan melakukan perhitungan matematika, seperti penambahan (+), pengurangan (-), pembagian (/), perkalian (*), sisa pembagian/modulus (%), inkremen (++), dan dekremen (--).

    c. Operator Perbandingan adalah operator perbandingan yang digunakan untuk menghasilkan dua (2) nilai, yang hasil akhirnya adalah nilai boolean true atau false.

    d. Operator Logical adalah operator yang fungsinya untuk mengoperasikan secara logikal dengan and, or, atau not, biasanya diterapkan pada operand dengan tipe boolean dan hasilnya pun akan boolean.

    e. Konstanta adalah sebuah pemograman yang memungkinkan adanya konstanta, yang fungsinya sama seperti variabel namun nilainya statis/konstan dan tidak bisa berubah.

    Cara Kerja PHP

    Menurut Saputra (2012:5), PHP merupakan bahasa Server Side Scripting, dimana PHP selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode-kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan ke server, kemudian server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi yang diminta. Berikut adalah uraian per pointnya:

    a. Server membaca perintah dari client/browser.

    b. Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server.

    c. Server melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.

    d. Selanjutnya hasil modifikasi tersebut akan dikembalikan kepada client/browser.

    HTML (Hypertext Markup Language)

    Definisi HTML

    Menurut Winarno dkk (2011:1), “Core inti dari pemograman atau desain web adalah HTML, ini karena HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan halaman web yang bisa dilihat di browser.” HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilah dan pemformatan konten di web. HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global.

    Dokumen HTML

    Menurut Winarno dkk (2011:2), “Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun.” Dokumen HTML memiliki beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan < dan di akhiri dengan >. Contoh kodenya adalah : Tag ini fungsinya menampilkan gambar dari file gambar bernama “gambar.gif” yang nantianya gambar akan ditampilkan jika file HTML ini dibuka di browser.

    Struktur Dasar HTML

    Menurut Winarno dkk (2011:3), “Elemen HTML dimulai dengan tag awal yang diikuti dengan isi elemen, contoh </head>”. Sebuah elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya, seperti :

    <html><head>

    <title>Creating Website with HTML herva</title>

    </head> <body> “heloww ini program HTML Herva” </body></html>

    Kode tersebut diberi indentasi untuk membuat program bisa terbaca lebih jelas. Kode HTML terdiri atas unsur HTML, ditandai dengan tag <html> awal dan diakhiri dengan tag </html>. Dokumen HTML biasanya memiliki HEAD dan elemen BODY, HEAD ini didalamnya berisi judul atau <title>, judul nantinya muncul di bagian title bar dari browser.

    Analisa SWOT

    Definisi Analisis SWOT

    Menurut Hendro (2011:289), “Analisa SWOT adalah analisis masalah terhadap kegiatan penting yang sama pentingnya dengan proses pengambilan keputusan itu sendiri”.

    Menurut Fahmi (2013:252), “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.”.

    Menurut Gasperz (2012:34), “Analisis SWOT merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi:

    1. Kekuatan-kekuatan (strengths),

    2. Kelemahan-kelemahan (weaknesses),

    3. Kesempatan-kesempatan (opportunities), dan

    4. Ancaman-ancaman (threats),

    Menurut Rangkuti (2011:199), “kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi factor internal dan eksternal. Kedua factor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT”.

    Analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats) yaitu membandingkan antara factor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan factor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness).

    Analisa ini terbagi atas 4 komponen dasar, yaitu :

    a. Kuadran I

    Kuadran I merupakan situasi yang sangat menguntungkan dimana perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang harus di tetapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (growth oriented strategy).

    b. Kuadran II

    Kuadran II yaitu meskipun menghadapai berbagai ancaman, perusahaan ini masih kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus di terapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara diversifikasi (produk atau pasar).

    c. Kuadran III

    Perusahaan menghadapi peluang pasar yang besar, tetapi dilain pihak menghadapi beberapa kendala atau kelemahan internal.

    d. Kuadran IV

    Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai macam ancaman dan kelemahan internal.

    Unified Modelling Language

    Definisi Unified Modelling Language

    Menurut Herlawati (2011:7) pada bukunya, blok pembangun utama UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).

    Menurut Nugroho (2010:6), “UML (UnifiedModeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

    Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak.UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

    Menurut Padeli dkk dalam jurnal CCIT (2008:70), ”UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dari beberapa edfinisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) merupakan salah satu alat bantu (tools) berupa bahasa pemodelan yang digunakan untuk mendukung pembuatan sistem berorientasi objek.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan UML adalah bahasa yang digunakan untuk pemodelan dari sistem perangkat lunak.

    UML Yang Digunakan

    1. Use Case Diagram

    Menurut Murad (2013:57), “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

    Menurut Triandini (2012:18), langkah-langkah membuat diagram use case:

    a. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendricks, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

    b. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.

    2. Activity Diagram

    Menurut Murad (2013:57),“Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

    Menurut Vidia (2013:20), “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

    3. Sequence Diagram

    Menurut Vidia (2013:20), ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

    Black Box Testing

    Definisi Black Box Testing

    Menurut Siddiq (2012:4),“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.”

    Menurut Agustiar Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. Uji coba BlackBox bukan merupakan alternatif dari uji coba whiteBox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whiteBox.Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem.

    Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

    b. Kesalahan interface.

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

    d. Kesalahan performa.

    e. kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode whiteBox yang dilaksanakan diawal proses, uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut :

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji ?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?.

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?.

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?.

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem ?.

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem ?.

    Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian.

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    Ciri-ciri Black Box Testing

    1. Black Box Testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.

    2. Black Box Testing bukan teknik alternatif daripada White Box Testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode White Boax Testing.

    3. Black Box Testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Juga disebut sebagai Behavioral Testing, Specification Based Testing, Input /Output Testing atau Functional Testing.

    Pada Black Box Testing terdapat jenis teknik desain tes yang dipilih berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, diantaranya:

    1. Equivalent Class Partitioning

    2. Boundary Value Analysis

    3. State Transitions Testing

    4. Cause Effect Graphing

    Kategori error yang akan diketahui melalui Black Box Testing:

    1. Fungsi yang hilang atau tak benar.

    2. Error dari antar-muka.

    3. Error dari data atau akses eksternal database.

    4. Error dari kinerja atau tingkah laku.

    5. Error dari inisialisasi dan terminasi.

    Tahapan Implementasi Sistem

    Menurut Aisyah dkk dalam Jurnal CCIT (2011:203), “Implementasi sistem adalah tahapan selanjutnya dari program yang telah diuji secara offline kemudian di implementasikan online dan di publish secara resmi.”

    Menurut Sutabri (2012:229), setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

    1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

    2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    Elisitasi

    Definisi Elisitasi

    Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:302), ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    4. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang kandikembangkan.

    Adobe Dreamweaver CS6

    Definisi Adobe Dreamweaver CS6

    Menurut Sigit (Lilian, 2010:44), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”. Menurut Puspitasari (Lilian, 2011:44), “Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML Editor Professional yang berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

    Dikutip dari Jurnal CCIT, menurut Untung Raharja dkk "Macromedia Dreamwaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web". Dreamwaver mempunyai kehandalan dalam membuat dan desain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu persatu, dreamwaver juga memiliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side. ( Raharja dkk, 2009:223)

    Berdasarkan dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

    Yii Framework

    Definisi YII Framework

    Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, erkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Yii dalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

    Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

    Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya.

    Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

    Fitur Yii Framework

    Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii :(Yii, 2016)

    1. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

    2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

    3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

    4. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

    5. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

    6. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

    7. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

    8. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

    9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

    10. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

    11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

    12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHPUnit dan Selenium.

    13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model,dan CRUD.

    14. Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.

    Literatur Review

    Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantara lain :

    1. Tinjauan studi dari penelitian Irfan Budiman, 2013, Universitas Gunadarma [Irfan Budiman 2013] dalam penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Studio .Net 2008. Penelitian ini berfungsi untuk mengukur kepribadian umum yang dimiliki oleh seseorang. Pada aplikasi ini user dapat memilih 12 kategori kepribadian,proses pengukuran dilakukan melalui tes yang terdiri dari serangkaian pertanyaan dan di akhir dari pertanyaan akan di dapat suatu kesimpulan mengenaikondisi kepribadian sesuai dengan kategori kepribadian yang dipilih. Aplikasi ini dibuat sebagai bentuk baru dalam pelaksanaan pengukuran kepribadian (tes kepribadian) yang dibuat dalam sebuah aplikasi perangkat lunak yang sedemikian rupa sehingga menarik, mudah dan nyaman untuk digunakan. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber informasi bagi masyarakat. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.

    2. Tinjauan studi dari penelitian Meilany Nonsi Tentua, 2010, Universitas PGRI Yogyakarta, dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 [Meilany Nonsi Tentua 2010] dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 berjudul Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Penelitian ini memanfaatkan kemajuan teknologi di bidang komputer yang dapat membantu pengacara ataupun masyarakat yang bergerak di bidang hukum dan juga diharapkan dapat membangun kesadaran masyarakat pengguna internet untuk lebih mengetahui Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik dan sadar akan bahaya kejahatan dunia maya. Kejahatan di dunia maya atau lebih sering disebut dengan cyber crime adalah salahsatu fenomenal yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, seperti hacking, cracking, carding, cybertalking, penyebaran virus, cyber terrorism dewasa ini banyak dilakukan oleh para pengguna internet. Kejahatan di dunia maya semakin meningkat karena kurangnya kesadaran para pengguna internet akan pentingnya undang-undang cyber crime, bahkan dalam beberapa sumber media informasi telah disebutkan bahwa Indonesia dikenal sebagai salah satu negara pembobol kartu kredit terbesar di dunia serta tingkat pembajakan software tertinggi, oleh karena itu di Indonesia telah ditetapkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) yang digunakan sebagai aturan dan acuan penegakkan hukum dalam bidang Informasi dan Transaksi Elektronik.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Wiwin Sanjaya (2014). Penelitian ini berjudul”Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Penyakit Ibu Hamil Pada Klinik Illah Medika”. Sistem Pakar adalah salah satu cabang dari artificial intelegence yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia oleh seorang pakar dan dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan permasalahan di semua bidang. Seorang pakar adalah seorang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan sistem ini pada pengetahuan manusia dalam suatu bidang dalam menyusun strategi pemecahan persoalan yang dihadapi oleh sistem. Sistem pakar ini dirancang dan dibuat dengan bahasa pemogramanMicrosoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2013 dengan metode forward chaining. Forwardchaining adalah metode inferensia yang merupakan lawan dari backwardchaining. Forward chaining dimulai dengan data atau data driven. Artinya padaforward chaining semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mencapai tujuanatau goal yang diinginkan. Mesin inferensia yang menggunakan forward chainingakan mencari antesendent (IF klausa ..) sampai kondisinya benar. Pada forwardchaining semua pertanyaan dalam sistem pakar akan disampaikan semuanya kepada pengguna. Peneliti ii membahas tentang diagnosa gangguan penyakit dimasa kehamilan berdasarkan gejala – gejala atau keluhan yang ada untuk membantu masalah yang dihadapi oleh ibu hamil pada masa kehamilannya yaitu kurangnya informasi mengenai kesehatan pada ibu hamil serta angka kematian ibu hamil yang tinggi.

    4. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Ashtika, Widya (2011) dalam penelitiannya yakni “Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Dengan Metode Backward Chaining Untuk Mendiagnosa Penyakit Jantung Berdasarkan Standar Kompetensi Dokter Indonesia”. Pada penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini dibuat guna membantu para masyarakat untuk mengetahui dan mencegah penyakit jantung secara dini, sistem ini dibuat karena mengingat penyakit jantung adalah penyakit yang tidak semua dokter dapat mengobati selain itu dokter ahli pada penyakit ini masih terbilang sedikit, sehingga dengan sistem ini diharapkan bisa membantu rumah sakit daerah kabupaten dan kota di Indonesia.

    5. Penelitian tentang aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit infeksi pada anak berbasis web pernah dilakukan oleh Bahar Kerti Harrifi, mahasiwa Program Studi Matematika Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro tahun 2011. Sistem ini hanya menganalisa penyakit yang disebabkan oleh bakteri (Infeksi Bakteri) yang sering menjangkit anak-anak.

    6. Penelitian mengenai perancangan sistem pakar diagnosa penyakit ayam yang pernah dilakukan oleh Meilany Nonsi Tentua Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta. Sistem ini hanya menganalisa penyebab penyakit pada ayam dengan memanfaatkan kaidah produksi if_then untuk menangani identifikasi penyakit pada ayam berdasarkan gejalanya.

    Teori Khusus

    Gaya Belajar

    Definisi Gaya Belajar

    Belajar dengan keterpaksaan tentu tidak menyenangkan bagi siapa pun, termasuk anak-anak. Orang tua sebagai pengamat keseharian anak tentu saja dapat dengan mudah mengenali gaya belajar dan metode belajar anak. Pastikan anak telah menerapkan metode yang sesuai, sehingga informasi tentang pelajaran menjadi mudah untuk dia proses. Sebagian anak merasa senang dan nyaman dengan lebih banyak mendengarkan, tetapi bagi anak lain mungkin lebih baik dengan membaca bahkan ada merasa bahwa hasilnya akan optimal jika belajar dengan langsung mempraktikkan apa yang akan dipelajari. Cara anak belajar akan sangat memengaruhi struktur otaknya. Hal inilah yang kemudian kita kenal sebagai learning style (gaya belajar).

    Menurut Saeful Zaman dan Aundriani (2012:22), Gaya belajar adalah suatu cara bagaimana otak menyerap informasi yang masuk melalui panca indra secara optimal.

    Menurut Bunda Lucy (2016:47), Gaya belajar adalah cara yang lebih kita sukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses dan mengerti suatu informasi.

    Menurut DePorter dan Hernacki, yang dikutip oleh Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar adalah kombinasi dari menyerap, mengatur dan mengolah informasi.

    Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa gaya belajar adalah gaya konsisten yang ditunjukan individu untuk menyerap informasi, mengatur, mengelola informasi tersebut dengan mudah dalam proses penerimaan, berfikir, mengingat, dan pemecahan masalah dalam menghadapi proses belajar mengajar agar tercapai hasil maksimal sesuai dengan kemampuan, kepribadian, dan sikapnya. Oleh karena itu, mereka sering kali harus menempuh cara yang berbeda untuk bisa memahami sebuah informasi atau pelajaran yang sama. Ada siswa yang lebih senang menulis hal-hal yang telah disampaikan oleh guru ketika proses pembelajaran berlangsung. Adapula siswa yang lebih senang mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, serta adapula siswa yang lebih senang praktek secara langsung. Dari berbagai kegiatan yang dilakukan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung maka akan tercipta suatu cara belajar yang menjadi suatu kebiasaan siswa dalam kehidupan sehari-hari.

    Macam-macam Gaya Belajar

    Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki secara umum gaya belajar manusia dibedakan ke dalam tiga kelompok besar, yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial dan gaya belajar kinestetik.

    a. Gaya Belajar Visual

    Menurut Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar visual menitikberatkan pada penglihatan, artinya bukti – bukti konkrit harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham gaya belajar seperti ini, mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk kemudia bisa mempercayainya.

    Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki yang dikutip oleh Sukadi, berdasarkan arti katanya, Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat, mengamati, memandang, dan sejenisnya. Kekuatan gaya belajar ini terletak pada indera penglihatan. Bagi orang yang memiliki gaya ini, mata adalah alat yang paling peka untuk menangkap setiap gejala atau stimulus (rangsangan) belajar.

    Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya. Hal ini sangat berpengaruh terhadap pemilihan metode dan media belajar yang dominan mengaktifkan indera penglihatan (mata). Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat sehingga mata sangat memegang peranan penting. Gaya belajar secara visual dilakukan seseorang untuk memperolah informasi seperti melihat gambar, giagram, peta, poster, grafik, dan sebagainya. Bisa juga dengan melihat data teks seperti tulisan dan huruf. Seorang yang bertipe visual, akan cepat mempelajari bahan-bahan yang disajikan secara tertulis, bagan, grafik, gambar. Pokoknya mudah mempelajari bahan pelajaran yang dapat dilihat dengan alat penglihatannya. Sebaliknya merasa sulit belajar apabila dihadapkan bahan-bahan bentuk suara, atau gerakan. Dari beberapa pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar visual memperoleh informasi dengan memanfaatkan alat indera mata. Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya.

    b. Gaya Belajar Auditori (Auditory Learners)

    Menurut Septian El Syakir (2014:61), Gaya belajar mengandalkan pendengaran untuk bisa dipahami dan mengingatnya. Karakteristik model gaya belajar seperti ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya kita harus mendengar lalu bisa mengingat dan memahami itu.

    Seorang anak dengan gaya belajar ini, lebih dominan dalam menggunakan indera pendengaran untuk melakukan aktivitas belajar. Dengan kata lain, ia mudah belajar, mudah menangkap stimulus atau rangsangan apabila melalui alat indera pendengaran (telinga). Orang dengan gaya belajar auditorial memiliki kekuatan pada kemampuannya untuk mendengar. Oleh karena itu, mereka sangat mengandalkan telinganya untuk mencapai kesuksesan belajar, misalnya dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi. Selain itu, bisa juga mendengarkan melalui nada (nyanyian/lagu). Anak yang bertipe auditorial, mudah mempelajari bahan-bahan yang disajikan dalam bentuk suara (ceramah), begitu guru menerangkan ia cepat menangkap bahan pelajaran, disamping itu kata dari teman (diskusi) atau suara radio/casette ia mudah menangkapnya. Pelajaran yang disajikan dalam bentuk tulisan, perabaan, gerakan- gerakan yang ia mengalami kesulitan. Dari beberapa pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar Auditorial memperoleh informasi dengan memanfaatkan alat indera telinga. Untuk mencapai kesuksesan belajar, orang yang menggunakan gaya belajar auditorial bisa belajar dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi.

    Gaya belajar Auditori (Auditory Learners) mengandalkan pada pendengaran untuk bisa memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar seperti ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap informasi atau pengetahuan. Artinya, kita harus mendengar, baru kemudian kita bisa mengingat dan memahami informasi itu. Karakter pertama orang yang memiliki gaya belajar ini adalah semua informasi hanya bisa diserap melalui pendengaran, kedua memiliki kesulitan untuk menyerap informasi dalam bentuk tulisan secara langsung, ketiga memiliki kesulitan menulis ataupun membaca.

    c. Gaya Belajar Kinestetik (Kinesthetic Learners)

    Menurut Septian El Syakir (2014:60), Gaya belajar kinestetik maengharuskan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bsa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.

    Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar dengan cara bergerak, bekerja, dan menyentuh. Gaya belajar Kinestetik (Kinesthetic Learners) mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya. Hanya dengan memegangnya saja, seseorang yang memiliki gaya ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya.

    Maksudnya ialah belajar dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Orang dengan gaya belajar ini lebih mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Misalnya, ia baru memahami makna halus apabila indera perasanya telah merasakan benda yang halus. Individu yang bertipe ini, mudah mempelajari bahan yang berupa tulisan-tulisan, gerakan-gerakan, dan sulit mempelajari bahan yang berupa suara atau penglihatan. Selain itu, belajar secara kinestetik berhubungan dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung.

    Dari pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar kinestetik memperoleh informasi dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Individu yang mempunyai gaya belajar kinestetik mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Selain itu dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung.

    Ciri ciri Gaya Belajar

    Pada dasarnya, dalam diri setiap manusia terdapat tiga gaya belajar. Akan tetapi ada di antara gaya belajar yang paling menonjol pada diri seseorang. Disini peneliti membahas tiga ciri gaya belajar, yaitu ciri gaya belajar Visual, Auditorial dan Kinestetik.

    a. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar Visual:

    1) Cenderung melihat sikap, gerakan, dan bibir guru yang sedang mengajar

    2) Bukan pendengar yang baik saat berkomunikasi

    3) Saat mendapat petunjuk untuk melakukan sesuatu biasanya akan melihat teman-teman lainnya baru kemudian dia sendiri yang bertindak

    4) Tak suka bicara didepan kelompok dan tak suka pula mendengarkan orang lain

    5) Kurang mampu mengingat informasi yang diberikan secara lisan

    6) Lebih suka peragaan daripada penjelasan lisan

    7) Dapat duduk tenang ditengah situasi yang ribut dan ramai tanpa diganggu

    8) Ia adalah pembaca yang cepat dan tekun.

    9) Lebih suka membaca sendiri dari pada dibacakan orang lain.

    10) Tidak mudah yakin atau percaya terhadap setiap masalah atau proyek sebelum secara mental merasa pasti.

    11) Suka mencoret-coret tanpa arti selama berbicara di telepon atau dalam rapat.

    12) Lebih suka melakukan pertunjukan (demonstrasi) dari pada berpidato.

    13) Lebih menyukai seni dari pada musik.

    14) Sering kali mengetahui apa yang harus dikatakan, akan tetapi tidak pandai memilih kata-kata.

    15) Kadang-kadang suka kehilangan konsentrasi ketika mereka ingin memperhatikan.

    Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Visual yaitu biasanya duduk tegak dan mengikuti penyaji dengan matanya.

    b. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar Auditori:

    1) Mampu mengingat dengan baik penjelasan guru di depan kelas atau materi yang didiskuksikan dalam kelompok

    2) Pendengar ulung: anak mudah menguasai materi iklan/lagu ditelevisi/radio.

    3) Cenderung banyak omong

    4) Tak suka membaca dan umumnya memang bukan pembaca yang baik karena kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya

    5) Kurang cakap dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis.

    6) Senang berdiskusi dan berkomunikasi dengan orang lain.

    7) Kurang tertarik memperhatikan hal hal baru dilingkungan sekitarnya, seperti hadirnya anak baru, adanya papan pengumuman dipojok kelas.

    8) Saat bekerja sering berbicara pada diri sendiri.

    9) Mudah terganggu oleh keributan atau hiruk pikuk disekitarnya.

    10) Senang membaca dengan keras dan mendengarkan sesuatu.

    11) Dapat mengulangi kembali dan menirukan nada, birama, dan warna suara dengan mudah.

    12) Lebih suka musik dari pada seni yang lainnya.

    13) Lebih mudah belajar dengan mendengarkan dan mengingat apa yang didiskusikan dari pada yang dilihat.

    14) Suka berbicara, berdiskusi, dan menjelaskan sesuatu dengan panjang lebar.

    15) Lebih pandai mengeja dengan keras dari pada menuliskannya.

    Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Auditorial yaitu sering mengulang dengan lembut kata-kata yang di ucapkan penyaji, atau sering menggunakan kepalanya saat fasilitator menyajikan informasi lisan. Pelajar tipe ini sering “memainkan sebuah kaset dalam kepalanya” saat ia mencoba mengingat informasi. Jadi, mungkin ia akan memandang ke atas saat ia melakukannya.

    c. Ciri-ciri yang menonjol dari mereka yang memiliki tipe gaya belajar kinestetik:

    1) Menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya termasuk saat belajar.

    2) Sulit berdiam diti atau duduk manis, selalu ingin bergerak

    3) Mengerjakan segala sesuatu yang memungkinkan tangannya aktif. Contoh : saat guru menerangkan pelajaran dia menggambar sambil tangannya asyik menggambar

    4) Suka menggunakan objek nyata sebagai alat bantu belajar

    5) Sulit menguasai hal-hal abstrak seperti peta, symbol, dan lambang

    6) Menyukai praktik/percobaan

    7) Menyukai permainan dan aktivitas fisik

    8) Berbicara dengan perlahan

    9) Menyentuh orang untuk mendapatkan perhatian mereka

    10) Berdiri dekat ketika berbicara dengan orang

    11) Selalu berorientasi dengan sifik dan banyak bergerak

    12) Menghafal dengan cara berjalan dan melihat

    13) Menggunakan jari sebagai penunjuk ketika membaca

    14) Banyak menggunakan isyarat tubuh

    15) Menyukai permainan yang menyibukkan.

    Ciri-ciri bahasa tubuh yang menunjukkan seseorang gaya belajar Kinestetik yaitu sering memnunduk saat ia mendengarkan.

    Strategi Untuk Mempermudah Gaya Belajar

    1. Strategi untuk mempermudah gaya belajar Visual:

    Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa visual :

    a) Gunakan kertas tulis dengan tulisan berwarna dari pada papan tulis. Lalu gantunglah grafik berisi informasi penting di sekeliling ruangan pada saat anda menyajikannya, dan rujuklah kembali grafik itu nanti.

    b) Dorong siswa untuk menggambarkan informasi, dengan menggunakan peta, diagram, dan warna. Berikan waktu untuk membuatnya.

    c) Berdiri tenang saat penyajikan segmen informasi, bergeraklah diantara segmen.

    d) Bagikan salinan frase-frase kunci atau garis besar pelajaran, sisakan ruang kosong untuk catatan.

    e) Beri kode warna untuk bahan pelajaran dan perlengkapan, dorong siswa menyusun pelajaran mereka dengan aneka warna.

    f) Gunakan bahan ikon dalam presentasi anda, dengan mencipkan simbol visual atau ikon yang mewakili konsep kunci.

    2. Strategi untuk mempermudah gaya belajar auditorial :

    Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa auditorial adalah :

    a) Gunakan variasi vokal (perubahan nada, kecepatan, dan volume) dalam presentasi.

    b) Ajarkan sesuai dengan cara anda menguji : jika anda menyajikan informasi delam urutan atau format tertentu, ujilah informasi itu dengan cara yang sama.

    c) Gunakan pengulangan, minta siswa menyebutkan kembali konsep kunci dan petunjuk.

    d) Setelah tiap segmen pengajaran, minta siswa memberitahu teman di sebelahnya satu hal yang dia pelajari.

    e) Nyanyikan konsep kunci atau minta siswa mengarang lagu/rap mengenai konsep itu.

    f) Kembangkan dan dorong siswa untuk memikirkan jembatan keledai untuk menghafal konsep kunci.

    g) Gunakan musik sebagai aba-aba untuk kegiatan rutin.

    3. Strategi untuk mempermudah gaya belajar kinestetik :

    Secara sederhana kita dapat menyesuaikan cara mengajar kita dengan gaya belajar siswa, di antaranya untuk siswa kinestetik adalah :

    a) Gunakan alat bantu saat mengejar untuk menimbulkan rasa ingin tahu dan menekankan konsep-konsep kunci.

    b) Ciptakan simulasi konsep agar siswa mengalaminya.

    c) Jika bekerja dengan siswa perseorangan, berikan bimbingan paralel dengan duduk di sebelah mereka, bukan di depan atau belakang mereka.

    d) Cobalah berbicara dengan setiap siswa secara pribadi setiap hari, sekalipun hanya salam kepada para siswa saat mereka masuk atau “ibu senang kamu berpartisipasi” atau mereka keluar kelas

    e) Peragakan konsep sambil memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajarinya langkah demi langkah.

    f) Ceritakan pengalaman pribadi mengenai wawasan belajar anda kepada siswa, dan dorong mereka untuk melakukan hal yang sama.

    g) Izinkan siswa berjalan-jalan di kelas jika situasi memungkinkan.

    Menurut Rose dan Nichole “setiap orang belajar dengan cara berbeda-beda, dan semua cara sama baiknya”. Setiap cara mempunyai kekuatan sendiri-sendiri, namun dalam kenyataannya kita semua memiliki ketiga gaya belajar itu, hanya saja biasanya satu gaya mendominasi.

    Dalam tugas akhir ini, bahwa ada beberapa pernyataan yang menunjukkan kecendrungan pada tiap gaya yang ada, dan dicocokkan dengan pernyataannya yaitu sebagai berikut :


    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Tinjauan Umum

    Sejarah Singkat LP3i COURSE CENTER (LCC)

    LP3I Course Center pada awalnya adalah sebuah divisi Short Courses (Kursus Singkat) dari Lembaga Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (LP3I) yang didirikan pada tahun 1989 oleh yayasan Lembaga Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (“Yayasan LP3I”), yang kemudian mengikuti perkembangan usaha pendidikan dan kondisi perundang-undangan yang berlaku di Republik Indonesia.

    Melihat perkembangan perusahaan dan kebutuhan pasar yang demikian cepat dan kompleks maka LP3I memisahkan divisi Short Courses (Kursus Singkat) tersebut menjadi LP3I Course Center pada tanggal 28 Desember 2006, dengan bentuk atau status badan hukum Perseroan Terbatas PT. Lentera Pendidikan dan Pengembangan Profesi Indonesia (“PT. LP3I”) yang didirikan berdasarkan Akta Pendirian Perseroan Terbatas No. 31 Tanggal 25 Maret 2009.

    Mengingat lingkungan di dunia pendidikan berdimensi global, di lingkungan bergejolak dan sulit diperkirakan, sangat dipengaruhi kemajuan iptek yang sangat pesat dan cepat, suasana persaingan sengit berdimensi global dan sangat komplek dan semakin memerlukan kompetensi majemuk yang kompleks,seperti kepemimpinan, komunikasi, penyelesaian masalah, kecerdasan kultural, pemanfaatan teknologi dan lain-lain.

    Berdasarkan hal tersebut di atas, maka LP3I Course Center senantiasa melakukan pemutahiran kurikulum, system dan infrastruktur pembelajaran , perubahan “Corporate Culture” dan paradigma pembelajaran , profesionalisme manajemen lembaga program kemitraan, dan instruktur yang berkualitas ,pengembangan riset dan program bermutu yang diminati pasar , pemantapan sistem penjaminan mutu.

    Untuk memenuhi ekpektasi konsumen LP3I Course Center secara berkesinambungan selalu mengembangkan :

    1. Kualitas dan kompetensi para dosen,tentor dan instruktur ,kurikulum yang komprehensif dan integratif dan relevan (link & match) dan pembelajaran kreatif.

    2. Program study yang menjawab kebutuhan yang tepat, riset dan pengembangan.

    3. Govermance/pengelolaan yang profesional (Global best practice).

    4. Tersedianya faktor pendukung yang lengkap seperti Lab,ILC, perpustakaan, olahraga dan seni, UKM dan lain-lain.

    5. Kerjasama dan kolaborasi nasional dan internasional, baik dengan industri, perguruan tinggi dan pengabdian masyarakat.

    6. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan pendidikan singkat yang berkualitas dan menghasilkan lulusan yang terampil dan handal, maka LP3I Course Center telah mengembangkan program pendidikan dan pelatihan singkat yang lebih terarah dan juga program bimbingan belajar. Dimana seluruh program Kursus dengan difersifikasi produk “Bergaransi sampai Bisa dan untuk program Bimbingan Belajar dengan difersifikasi produk “B Fun Q” yakni Brilliant, Fun dan Qualified dengan Metode Pembelajaran “FAST Learning Method”.

    Visi dan Misi LP3i Course Center (LCC)

    a. Visi Lp3i Course Center (LCC)

    1. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Berkualitas.

    2. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Terlengkap.

    3. Bimbingan Belajar, Kursus dan Pelatihan yang Terbesar.

    4. Membentuk siswa yang “Brilliant”.

    5. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Profesional.

    6. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Beriman.

    7. Pembentukan Sumber Daya Mausia yang Bertaqwa.

    b. Misi Lp3i Course Center (LCC)

    1. Mencetak siswayang brilliant dan SDM yang berkualitas yang memiliki ketrerampilan, keoribadian yang menyenangkan dan professional.

    2. Menjadi pusat pengembangan riset dan program bermutu yang diminati masyarakat dan dunia industry.

    3. Menciptakan kurikulum yang komperehensif, integrative dan relevan (link & match) serta sistem dan insfrastuktur pembelajaran yang kreatif.

    4. Berkonribusi meningkatkan standar kualitas pendidikan national.

    5. Membangun Profesionalisme manajemen lembaga, program kemitraan, dan instruktur yang berkualitas.

    6. Membentuk SDM yang berjiwa wirausaha, berakhlak mulia, beriman dan bertaqwa.

    7. Memberikan rasa bangga bagi karyawan dan keluarganya.

    8. Membangun jaringan dan kerjasama secara nasional dan internasional.

    9. Memiliki cabang yang tersebar di seluruh Indonesia.

    Struktur Organisasi LCC


    Tugas dan Tanggung Jawab

    a. Kepala Cabang

    1. Melakukan koordinasi dengan karyawan di Kantor Cabang.

    2. Melakukan pemetaan wilayah marketing minimal di radius 2,5 km dari Cabang baik terhadap produk Bimbel maupun Kursus serta IHT.

    3. Melaksanakan kebijakan dari Kantor Pusat.

    4. Memelihara dan menjaga asset fisik dan non fisik Lembaga serta mengganti jika terjadi kehilangan.

    5. Membuat laporan pendapatan dan pengeluaran biaya kantor Cabang dan melaporkan kepada Kantor Pusat dan Investor.

    6. Membuat laporan evaluasi operasional Kantor Cabang.

    7. Membina hubungan baik antara manajemen Kantor Cabang dan kantor Pusat.

    8. Membina hubungan dengan pihak ke III (Sekolah, Instansi terkait swasta maupun Pemerintah) di wilayah kerjanya.

    9. Proaktif terhadap operasional Lembaga baik keadaan kinerja karyawan maupun proses belajar mengajar.

    10. Proaktif terhadap perkembangan pendidikan luar sekolah.

    11. Membuat dan menyampaikan secara bulanan laporan keuangan Kantor Cabang kepada Manajer Opeasional Pusat.

    12. Melaporkan kendala-kendala operasional Kantor Cabang kepada Manajer Operasional pusat.

    13. Membina, membimbing dan mengarahkan Karyawan Cabang agar bekerja efektif dan efisien.

    14. Wajib membaca buku minimal 2 buku dalam sebulan dan dibuat resume yang menjadi lampiran laporan bulanan ke Kantor Pusat.

    15. Bedah buku yang dibaca bersama tim Kantor Cabang secara bergiliran.

    16. Mengadakan rapat rutin mingguan dan bulanan dengan tim Kantor Cabang serta dibuat notulensi yang dilampirkan pada laporan bulanan.

    b. Kepala Bagian Marketing

    1. Mempromosikan dan memasarkan program-program pendidikan kepada masyarakat, Sekolah, Perguruan Tinggi dan Instansi Pemerintah dan non-Pemerintah setempat.

    2. Membuat dan menyebarkan leaflet, poster, brosur, pemasangan spanduk, dan surat-surat penawaran lain-lain.

    3. Menjaga, menjalin dan membina relasi yang baik dengan pihak sekolah, masyarakat, Instansi Instansi Pemerintah dan non-Pemerintah, media cetak dan media elektronik.

    4. Membuat dan melaporkan kegiatan pemasaran bulanan kepada KepalaCabang.

    5. Mebantu Kepala Cabang melakukan pemetaan wilayah radius 2,5 km.

    6. Mengadakan penelitian terhadap kekuatan dan kelemahan terhadap Lembaga Pendidikan competitor setempat.

    7. Proaktif terhadap kegiatan pemasaran Kantor Cabang.

    8. Berkoordinasi dengan Kepala bagian marketing di kantor Cabang LCC terdekat maupun cabang LCC Business college.

    c. Kepala Bagian pendidikan

    1. Melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Cabang.

    2. Membina harmonisasi pelayanan pendidikan dengan Siswa dan Orangtua.

    3. Memberikan layanan akademik kepada Siswa di dalam maupun di luar kelas pada jam kerja.

    4. Melakukan koordinasi dengan Instruktur guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.

    5. Melaksanakan evaluasi belajar bersama dengan Instruktur.

    6. Membantu Kepala Bagian Marketing dalam event pemasaran.

    7. Melakukan rekapitulasi honor Instruktur dan biaya operasional lainnya yang terkait dengan pembelajaran setiap bulan.

    8. Membuat dan menjalankan program kerja bulanan, triwulan dan 1 tahun.

    9. Bertanggung jawab terhadap kendali kualitas Instruktur/tentor, kurikulum dan pelaksanaan KBM.

    10. Secara berkala memberikan evaluasi perkembangan prestasi belajar Siswa kepada Orangtua (Form / buku laporan prestasi siswa terlampir).

    11. Bersama-sama dengan Kepala Cabang melaksanakan pertemuan rutin / berkala dengan Orangtua Siswa.

    d. Kepala Bagian Keuangan

    1. Membuat laporan keuangan.

    2. Membuat laporan penerimaan & pengeluaran, rekapitulasi piutang serta penagihan uang pembayaran/angsuran bulanan siswa.

    3. Memanggil dan mengirim surat tagihan pembayaran biaya Bimbel dan Kursus yang terlambat kepada orangtua Siswa/peserta kursus.

    4. Meyiapkan rekap pembayaran gaji karyawan dan membayar honor Tentor atau Instruktur

    5. Membuat cash flow bulanan, triwulan dan tahunan.

    6. Mengarsipkan bukti pengeluaran kas berdasarkan nomor urut.

    7. Mencatat bukti terima dank as keluar secara tepat dan akurat.

    8. Membuat rekapitulasi bulanan piutang siswa.

    9. Menyimpan surat-surat dan dokumen personalia secara sistematis.

    10. Mengelola dan memelihara biodata Karyawan dan tentor/Instruktur.

    11. Meng up date biodata Karyawan dan tentor/Instruktur.

    12. Menjaga dan memelihara file administrasi kepegawaian kantor Cabang secara up to date.

    13. Membuat laporan bulanan.

    e. Koordinator Bimbel

    1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan.

    2. Membantu Kepala Bagian Pendidikan untuk menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

    3. Mengatur jadwal dan KBM Bimbel.

    4. Melakukan koordinasi dengan Tentor atau Instruktur Bimbel guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.

    f. Koordinator Kursus

    1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan.

    2. Membantu Kepala Bagian Pendidikan untuk menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

    3. Mengatur jadwal dan KBM Kursus.

    4. Melakukan koordinasi dengan Tentor atau Instruktur Kursus guna meningkatkan kualitas dan prestasi siswa.

    g. Tentor atau Instruktur

    1. Instruktur melaksanakan tugas mengajar berdasarkan Surat Tugas mengajar yang dikeluarkan oleh Kepala Bagian pendidikan. Surat Tugas mengajar dikeluarkan berdasarkan isian kesanggupan mengajar baik mengenai jam, hari, tanggal, maupun jenis program dan level program.

    2. Menjaga harmonisasi pelaksanaan KBM dengan siswa.

    3. Memberikan layanan akademik layanan akademik kepada Siswa di dalam maupun di luar Kelas pada jam kerja berdasarkan jadwal yang telah ditentukan.

    4. Menggantikan kekosongan jam mengajar yang mungkin terjadi berdasarkan kondisi dan intensitas tertentu yang berlaku.

    5. Melakukan koordinasi dengan Instuktur lainnya guna meningkatkan kualitas dan prestasi Siswa.

    6. Melaksanakan evaluasi belajar Siswa.

    7. Membantu marketing pada event pemasaran sesuai dengan bidang studinya.

    8. Bertanggung jawab terhadap drop out siswa yang diajarnya.

    h. Customer Service

    1. Melayani, menerima dan mencatat uang pendaftaran Bimbel dan Kursus dari para siswa kemudian segera menyetorkannya kepada Kepala Bagian Keuangan setelah diketahui oleh Kepala Cabang.

    2. Memanggil siswa yang belum memenuhi kebutuhan administrasi.

    3. Membuat laporan tentang jumlah siswa yang dating dan mendaftar ke lembaga perperiode.

    4. Menampung dan mencatat keluhan-keluhan siswa dan melaporkan kepada kepala bagian pendidikan untuk diteruskan kepada Kepala Cabang.

    5. Membuat rekapitulasi terhadap jumlah siswa yang terdaftar setiap angkatan.

    6. Membantu tugas-tugas marketing yang dilakukan oleh Cabang.

    7. Proaktif terhadap keadaan lingkungan baik di dalam maupun diluar kantor Cabang.

    8. Menerima dan mencatat pesan telepon masuk dan keluar dan menyampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan.

    9. Menangani surat masuk dan keluar.

    10. Membuat laporan aktivitas bulanan kepada Kepala Cabang.

    11. Menjaga hubungan dan komunikasi yang baik antar karyawan kantor cabang.

    12. Menjaga dan mentimpan infromasi dan kerahasiaan lembaga.

    13. Selalu menjaga kerapian penampilan agar tampil sebagai customer yang dinamis dan terampil.

    i. Kasir

    1. Membantu Kepala Bagian Keuangan membuat laporan keuangan.

    2. Membuat laporan penerimaan & pengeluaran, rekapitulasi piutang serta penagihan uang pembayaran/angsuran bulanan siswa.

    3. Meyiapkan rekap pembayaran gaji karyawan dan membayar honor Tentor atau Instruktur.

    4. Membuat cash flow bulanan, triwulan dan tahunan.

    5. Mengarsipkan bukti pengeluaran kas berdasarkan nomor urut.

    6. Mencatat bukti terima dan kas keluar secara tepat dan akurat.

    7. Membuat rekapitulasi bulanan piutang siswa.

    8. Membuat laporan bulanan.

    j. Staff Umum / OB

    1. Membersihkan dan merapikan peralatan, perlengkapan dan lingkungan (peralatan makan, perlengkapan kantor, ruangan kantor).

    2. Menjaga keamanan peralatan kantor di tempat kerja dari kerusakan dan kehilangan selama waktu kerja.

    3. Menyiapkan dan mengantar minuman/makanan buat tamu yang dating.

    4. Melayani fotocopi untuk keperluan karyawan maupun instrukutur/pengajar.

    5. Posisi sedang tidak bertugas harus dekat dengan tempat yang mudah dilihat karyawan lain dan tidak dibenarkan berada diluar ruangan pada jam tugas.

    6. Membantu Kepala Bagian Marketig dalam operasi pasar jika diperlukan.

    Tata Laksana Sistem Berjalan

    Prosedur Sistem Berjalan Pada saat Ini

    Suatu prosedur atau tahapan yang dilakukan sebelum memulai suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan disebut prosedur system berjalan . Sesuai dengan ruang lingkup yang akan dibahas dalam penyusunan penelitian ini, maka tata laksana sistem berjalan yang ada dalam mengetest gaya belajar siswa di bimbingan belajar LCC adalah sebagai berikut :

    a. Prosedur Siswa melakukan pendaftaran

    Pada saat siswa datang siswa melakukan proses pendaftaran terlebih dahulu siswa menanyakan price list bimbel dan jadwal kbm yang sedang berjalan. Saat siswa cocok dengan price list bimbel dan jadwal kbm siswa melakukan transaksi pembayaran dan mendapatkan jadwal untuk Diagnotis test yang di jadwalkan oleh customer service Officer.

    b. Proses

    Siswa datang ke LCC untuk diagnostic test , setelah itu siswa mengambil nomor test. Test berlangsung sekitar 30 menitan. Setelah siswa menyelesaikan testnya, kemudian diberikan kepada bagian KA. Akademik.

    c. Proses Memeriksa hasil test

    Bagian KA Akademik memeriksa dan menghitung testnya tersebut. Dari test itu dibuatkan sebuah kesimpulan yang dimana siswa tersebut telah dipilihkan kelas atau kelompok belajar sesuai dengan kemampuan gaya belajar yang dimiliki oleh siswa.

    d. Membuat Laporan

    Bagian KA Akademik menulis laporan dari hasil test tersebut dan pihak akademik menelepon kepada orang tua siswa untuk datang ke LCC. KA Akademik memberikan dan menginformasikan bahwa siswa tersebut masuk ke dalam kelompok yang sesuai dengan gaya belajarnya

    e. Siswa mulai belajar

    Setelah siswa tau gaya belajar yang dia miliki, siswa tersebut mulai belajar dan bergabung dengan kelompok belajar nya.

    Use Case Sistem Berjalan

    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan aktot dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram untuk sistem diagnostic test yang berjalan saat ini.

    Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang ada terdapat :

    1. Nama usecase : Registrasi Pendaftaran

    Actor : User dan Admin

    Keterangan : Melakukan Pendaftaran

    2. Nama Usecase : Pembayaran

    Actor : User dan Admin

    Keterangan : Siswa melakukan pembayaran

    3. Nama Usecase : Penjadwalan

    Actor : User dan Admin

    Keterangan : Admin membuatkan jadwal untuk mengikuti Test

    4. Nama Usecase : Absensi

    Actor : User dan Admin

    Keterangan : Admin membuatkan Absen

    5. Nama Usecase : Melakukan Diagnostic Test

    Actor : Siswa

    Keterangan : Melakukan Diagnostic Test

    6. Nama Usecase : Menunggu Diagnostic Test

    Actor : Siswa

    Keterangan : Menunggu Hasil Diagnostic Test

    7. Nama Usecase : Mengoreksi Diagnostic Test

    Actor : Admin

    Keterangan : Mengoreksi Diagnostic Test

    8. Nama Usecase : Menyimpulkan Gaya Belajar Siswa

    Actor : Admin

    Keterangan : Menyimpukan Gaya Belajar Siswa

    9. Nama Usecase : Menginformasikan Hasil Diagnostic Test

    Actor : Admin dan Siswa

    Keterangan : Admin menginformasikan hasil diagnostic test kepada Siswa

    10. Nama Usecase : Membuat Laporan Hasil Diagnostic Test

    Actor : Siswa, Admin, KA. Akademik

    Keterangan : Membuat Laporan Hasil Diagnostic Test

    11. Nama Usecase : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa

    Actor : Admin dan Siswa

    Keterangan : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa

    12. Nama Usecase : Menerima Laporan Hasil Diagnostic Test

    Actor : Kepala Akademik

    Keterangan : Memberikan Saran Mengenai Gaya Belajar Siswa

    Activity Diagram

    Activity Diagram menggambarkan barbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decusion yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub-sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur aktifitas dari level atas secara umum.

    Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram yang ada terdapat :

    a. 1 (satu) Initial Node sebagai awal objek

    b. 13 (tiga belas) Activity

    c. 1 final node

    Alur aktifitas yang digambarkan pada activity diagram diatas adalah Siswa datang untuk registrasi pendaftaran, kemudian siswa melakukan pembayaran. Lalu admin membuatkan jadwal untuk mengikuti diagnostic test gaya belajar. Keesokan harinya siswa datang untuk mengikuti test, kemudian siswa mengerjakan test. Setelah siswa mengerjakan test, hasilnya akan dikoreksi oleh admin. Admin menginformasikan hasil test kepada siswa dan admin juga menyimpulkan gaya belajar yang siswa miliki. Setelah membuat kesimpulan, admin membuat laporan kesimpulan gaya belajar yang akan diberikan kepada KA. Akademik dan siswa. Siswa akan diberikan saran mengenai gaya belajar yang ia miliki tersebut.

    Analisa Sistem Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor sistematis untuk merumuskan strategi perusahaaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencanaan strategis (strategic planer) harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

    Analisis ini menempatkan situasi dan kondisi segala faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masing-masing :

    a. Strength / Kekuatan

    Strength (kekuatan) adalah sebuah factor pendorong dan kekuatan yang berasal dari dalam perusahaan, dimana kekuatan disini meliputi semua komponen-komponen perusahaan baik sumber daya maupun kemampuan yang dapat dioptimalkan sehingga bermakna positif untuk pengembangan perusahaan ataupun pelaksanaan sebuah program kerja. Factor strength yang terdapat pada perusahaan adalah :

    1. Siswa yang terus bertambah untuk belajar di LCC, Hal ini menuntut untuk kecepatan pengoreksian hasil test.

    2. Pengoreksian hasil test siswa mempunyai peran penting sebagai kebijakan pengambilan keputusan dalam menentukan kelompok belajar berdasarkan gaya belajar siswa masing – masing.

    3. Staff KA Akademik sudah tahu tentang pengoperasian dari sebuah system informasi, sehingga jika kemungkinan ada perancangan system baru staff tersebut sudah tidak canggung lagi.

    4. LP3i Course Center Tigaraksa menerapkan Managemen yang sangat bagus, setiap pekerjaan terkordinir dengan baik.

    b. Weakness / Kelemahan

    Weakness (kelemahan) adalah suatu factor kekuatan “yang seharusnya dimiliki oleh perusahaan” namun tidak ada, yang akhirnya menjadi kelemahan dalam perusahaan tersebut. Maka weakness berarti kekurangan-kekurangan yang berasal dari dalam perushaan itu sendiri, factor weakness yang terdapat pada perusahaan adalah :

    1. Biaya pengembangan sistem informasi yang sedikit mahal.

    2. Para pekerja yang masih belum familiar dengan pengembangan sistem informasi sehingga sulit untuk menerima adanya pengembangan sistem yang lama kepada sistem baru dengan menggunakan sebuah program atau software karena proses adaptasi dalam penggunaan sistem informasi yang membutuhkan waktu untuk bisa menyesuaikan diri karena sudah nyaman dengan sistem lama.

    3. Para pekerja yang memegang jabatan penting sedikit sulit untuk diberi arahan mengenai pengembangan sistem informasi karena faktor senioritas.

    c. Opportunity / Peluang

    Opportunity (kesempatan) merupakan faktor-faktor pendukung dalam pengembangan maupun stabilitas perusahaan maupun pelaksanaan proker. Faktor pendukung ini merupakan faktor yang berasal dari luar perusahaan, bukan dari dalam perusahaan. Faktor Opportunity yang terdapat pada perusahaan adalah :

    1. Menerapkan pemeliharaan sistem yang baik.

    2. Hardware yang sudah memadai.

    d. Threats / Ancaman

    Threat (ancaman) merupakan faktor-faktor penghambat atau hal-hal yang dapat mengancam perkembangan maupun stabilitas perusahaan atau pelaksanaan proker, atau bahkan dapat mengancam keberadaan perusahaan atau proker. Faktor ini juga berasal dari luar perusahaan, bukan dari dalam perusahaan. Faktor Threat yang terdapat pada perusahaan adalah :

    1. User yang tidak bertanggung jawab, yang bisa menyalah gunakan sistem.

    2. Ancaman dari cuaca buruk yang akan menggangu jaringan koneksi internet

    Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecehan Masalah

    Permasalahan yang Dihadapi

    Dalam proses input data siswa dan dalam proses diagnostic test, masih dilakukan secara manual sehingga dikhawatirkan terjadinya kesalahan atau kekeliruan dalam proses pengoreksian hasil diagnostic test tersebut.

    Hal ini juga memperlambat proses pembuatan laporan yang seharusnya pada hari itu tetapi siswa harus menunggu. Ditambah siswa yang mendaftar di LCC semakin banyak sehingga dalam pengoreksian ini sangat memakan waktu yang lama, dan karena itulah siswa harus menunggu sampai hari berikutnya.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Dengan adanya masalah-masalah yang terjadi di sistem yang sebelumnya, maka penulis mengusulkan alternatif pemecahan masalah sebagai berikut :

    a. Membuat sebuah sistem yang dapat menginput data siswa kedalam komputer dan diproses secara otomatis

    b. Membuat sistem pakar yang dimana sistem ini dapat menampilkan tampilan yang menarik, yang berisi pernyataan terkait tentang gaya belajar siswa. Siswa hanya tinggal memilih pernyataan yang sesuai dengannya.

    c. Membuat Sistem pakar yang dapat mengoreksi dan menghitung hasil test inputan siswa serta dapat langsung mengelompokan gaya belajar berdasarkan pernyataannya yang sesuai dengan gaya belajar siswa tersebut

    User Requirement

    Elisitasi Tahap 1

    Elisitasi Tahap 1 yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian dan pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dikembangkan. Dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap Bagian Akademik mengenaik sistem yang diusulkan oleh pihak manajemen

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential).


    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat beberapa requirements yang opsinya High(H) dan harus dieliminasi.

    Final Draft Elissitasi

    Final Draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem pakar ini. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan Requirement Final Draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem pakar dalam menentukan gaya belajar siswa.


    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Setelah mengadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan maka ditemukan beberapa masalah yang diahadapi yaiut sistem yang berjalan masih belm optimal dikarenakan sistem masih diproses secara manual. Pengkoreksian yang manual akan mempelambat penerimaan siswa baru. Adapun rancangan sistem yang coba diusulkan ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) diagram dengan menggunakan aplikasi software visual paradigm for UML 6.4. sedangkan untuk pembuatan perangkat lunaknya dibuat dengan menggunakan bahasa PHP dengan sistem apliakasi database menggunakan XAMPP. UML yang akan digunakan anatara lain :

    1. Use Case Diagram

    2. Activity Diagram

    3. Sequence Diagram

    4. Class Diagram

    Use Case Diagram Yang Diusulkan

    Usecase Diagram Untuk User

    Berdasarkan gambar 4.1. Use Case Diagram yang diusulkan terdapat :

    a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan.

    b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan diagnostic test

    c. 7 (Tujuh) Use Case yang dilakukan diantaranya Melihat Home, melihat info, melihat gallery, melihat help, melihat contact dan melakukan diagnostic test dan melihat hasil analisanya

    d. 7 (Tujuh) Include.

    2. Usecase Diagram Admin

    Berdasarkan gambar 4.2.. Use Case Diagram Admin yang diusulkan terdapat :

    a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Pakar diagnostic test

    b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya : sebagai admin.

    c. 8 (delapan) use case yang dilakukan antaranya : menampilkan login, menampilkan home, menampilkan form data pengolahan user, menampilkan form data pengelola pernyataan, menampilkan form pengelohan gallery, menampilkan hasil diagnostic test, menampilkan help.

    3. Usecase Diagram KA. Akademik

    Berdasarkan gambar 4.3.. Use Case Diagram KA. Akademik yang diusulkan terdapat :

    a. 1 (Satu) Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Pakar diagnostic test

    b. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya : sebagai KA. Akademik

    c. 8 (delapan) use case yang dilakukan antaranya : menampilkan login, menampilkan home, menampilkan data user, menampilkan data pernyataan, menampilkan data gallery, menampilkan hasil diagnostic test, menampilkan help.

    Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

    1. Activity Diagram

    Berdasarkan gambar 4.4 Activity Diagram User yang diusulkan terdapat :

    a. 1 (Satu) Initial Node, objek yang diawali.

    b. 10 (sepuluh) action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

    c. 1 (Satu) Decision Node, untuk membuat keputusan

    d. 1 (satu) Fork Node, satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.

    e. 1 (Satu) Activity Final Node, objek yang diakhiri.

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar 4.5. Sequence Diagram sistem yang diusulkan

    1. 3 (Tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu, siswa, admin dan kepala akademik

    2. 11 (Sebelas) Lifeline yaitu ,Daftar, Login,Home, Info, Galeri, Data Ciri-Ciri, Data Saran, Pernyataan, Hasil Analisa, Data User, Logout.

    3. 13 (tiga belas) message yaitu Input Data, Input Username Dan Password, Verifikasi, Mengisi Pernyataan, Melihat Hasil Analisa, Logout, Kelola Data Galeri, Kelola Data Ciri-Ciri, Kelola Data Saran, Kelola Data Pernyataan, Kelola Data User, Kelola Hasil Analisa,


    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Class Diagram

    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstalisasi akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan suatu objek, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Diagram kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem, hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property), perilaku (operation), dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan lainya.

    Berikut ini gambaran mengenai sistem dan relasi-relasi didalamnya dalam bentuk class diagram :

    Berdasarkan gambar 4.6 Class diagram yang diusulkan terdapat :

    a. 13 (Tigabelas) class yang melakukan kegiatan yaitu : user, admin, pesan, galeri, kesimpulan, temp, pernyataan, jns_pernyataan, saran, dtl_saran, ciri, dtl_ciri

    b. 9 (Sembilan ) asosiasi (Association) untuk memodelkan relasi diantaranya objek-objek.

    Spesifikasi Basis Data

    Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang telah digunakan. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

    Kaidah Rule Base Reasoning

    Rule based reasoning merupakan suatu teknik representasi pengetahuan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan. Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN, operator logika AND digunakan apabila ada premis lain. Contoh penggunaannya pada sistem ini adalah sebagai berikut :

    Rancangan Tampilan

    Berikut ini akan dijabarkan mengenai rancangan layar untuk sistem yang diusulkan :

    Halaman Login

    Halaman user mengisi pernyataan

    Halaman Hasil Analisa User

    Halaman Admin Mengelola Data Pernyataan

    Halaman Admin Mengelola data user

    Tampilan Desain Layout

    Tampilan Login


    Berdasarkan Gambar 4.12 Tampilan Login, merupakan halaman login admin dan user.


    Halaman Home Admin


    Berdasarkan Gambar 4.13 Home Admin, merupakan halaman utama bagi admin.

    Halaman Home User dan Halaman Pernyataan Visual


    Berdasarkan Gambar 4.14 Home user, merupakan halaman utama untuk user dan halaman pertama dimana user akan langsung mengisi pernyataan tersebut

    Halaman Pernyataan Auditori


    Berdasarkan Gambar 4.15 Halaman Pernyataan Auditori, merupakan halaman kedua user untuk mengisi pernyataan tersebut

    Halaman Pernyataan Kinestetik


    Berdasarkan Gambar 4.16 Halaman Pernyataan Kinestetik, merupakan halaman ketiga user untuk mengisi pernyataan tersebut dan halaman terakhir dimana terdapat tombol botton Proses

    Halaman Hasil Analisa


    Berdasarkan Gambar 4.17 Halaman Hasil Analisa, merupakan halaman kesimpulan atau hasil analisa setelah user mengisi semua pernyataan-pernyataan tersebut.


    Halaman Pengolahan Data Pernyataan


    Berdasarkan Gambar 4.18 Halaman Pengolahan Data Pernyataan, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data pernyataan.

    Halaman Pengolahan Data Saran


    Berdasarkan Gambar 4.19 Halaman Pengolahan Data Saran, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data saran


    Halaman Pengolahan Data Ciri-ciri gaya belajar


    Berdasarkan Gambar 4.20 Halaman Pengolahan Data Ciri-ciri gaya belajar, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data ciri – ciri gaya belajar

    Halaman Pengolahan Data User


    Berdasarkan Gambar 4.21 Halaman Pengolahan Data User, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data user yang sudah pernah register.


    Halaman Pengolahan Data Hasil Analisa


    Berdasarkan Gambar 4.22 Halaman Pengolahan Data Hasil Analisa, merupakan halaman untuk admin yang berfungsi untuk mengolah data hasil analisa yang pernah dilakukan oleh user.

    Halaman Register


    Berdasarkan Gambar 4.23 Halaman Register, merupakan halaman untuk user mendaftar sebelum melakukan test.


    Halaman Help


    Berdasarkan Gambar 4.24 Halaman Help, merupakan halaman bantuan untuk user apabila mengalami kesulitan

    Halaman Contact

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Perangkat Keras (hardware)

    Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

    1. Processor : Intel Pentium

    2. Monitor : 14” LCD monitor

    3. RAM : 1GB

    4. Harddisk : 320 GB

    Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

    Perangkat Lunak (Softaware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut :

    1. Windows 7

    2. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

    3. XAMPP

    4. Database MySQL

    5. Notepad ++

    6. Dreamweaver cc

    7. Mozilla Firefox (browser)

    Hak Akses

    Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :

    1. Admin

    2. Siswa

    3. Kepala Akademik

    Blackbox Testing

    Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.

    Time Schedule

    1. Pembuatan Proposal

    Pada tahap ini dilakukan pembuatan latar belakang masalah, tujuan, manfaat dan juga perumusan masalah secara garis besar sebagai acuan awal penelitian yang dilakukan dalam rentang waktu satu minggu.

    2. Seminar Proposal

    Proses persentasi proposal yang telah dibuat berdasarkan data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.

    3. Wawancara

    Pada tahap ini, wawancara dilakukan kepada pihak terkait sebagai bahan pendukung penelitian yang dilakukan satu minggu.

    4. Analisis Data

    Melakukan pengkajian terhadap data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.

    5. Elisitasi

    Pada tahap ini, merumuskan elisitasi sistem dengan melakukan wawancara kepada pihak terkait.

    6. Desain sistem

    Perancangan sistem merupakan penerapan dan suatu hasil analisa yang telah dilakukan oleh seorang analisis terhadap data yang dianalisanya sehingga menghasilkan suatu rancangan sistem program yang mudah dipahami oleh seorang membuat program. Perancangan sistem berlangsung selama 2 minggu.

    7. Programming Sistem

    Pada tahap ini merupakan kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh user. Pembuatan program berlangsung selama sebelas minggu.

    8. Testing Program

    Pengujian program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada untuk memastikan kebenaran dalam penulisan kode program ke dalam komputer. Pengujian program berlangsung selama dua minggu pada perusahaan yang bersangkutan.

    9. Evaluasi

    Tahap ini dimana evaluasi dilakukan setelah testing program dilaksanakan dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem. Evaluasi berlangsung dua minggu beriringan dengan testing program.

    10. Pelatihan User

    Pelatihan terhadap user, admin maupun tenaga kerja yang terkait dengan program yang telah dibuat selama dua minggu.

    11. Implementasi Program

    Setelah kelayakan prgram telah diketahui, maka langkah selanjutnya dilakukan implementasi program pada perusahaan terkait. Implementasi program berlangsung selama dua minggu.

    12. Dokumentasi

    Proses perekaman terhadap kegiatan yang dilakukan, berlangsung sejak awal kegiatan yaitu pembuatan proposal hingga program diimplementasi pada pihak stakeholder.

    Estimasi Biaya

    Setelah adanya peracnangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan. Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain, sebagai berikut:


    =

    BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN
    =

    Kesimpulan

    Setelah menyelesaikan laporan ini dapat disumpulkan beberapa hal sebagai berikut :


    1. Dalam sistem Diagnostic Test dalam menentukan gaya belajar siswa pada LP3i Coure Center, akan dibangun sistem pakar secara online. Sistem tersebut menggunakan salah satu PHP. Kemudian menggunakan database server MySQL untuk pembuatan database dan paket aplikasi XAMPP yang berperan sebagai web server yang membantu dalam menampilkan hasil website tanpa harus online atau terakses dengan internet.

    2. Sistem Diagnostic Test dalam menentukan gaya belajar siswa yang masih berjalan pada LP3i Coure Center belum memenuhi standard yang telah ditetapkan, karena masih menggunakan sistem yang manual dalam penginputan masih menggunakan tulisan tangan, serta pengoreksian dan perhitungan masih manual, hal tersebut akan menyebabkan tidak akurat nya hasil analisa gaya belajar tersebut.

    3. Hasil analisa gaya belajar siswa secara online, dapat dilakukan dengan cara membuka website Gaya belajar online dengan menggunakan username masing-masing. Kemudian hasil analisa tersebut akan langsung tampil tanpa harus menunggu berhari-hari.

    Saran

    Saran-saran yang dapat penulis sampaikan dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

    1. Untuk memaksimalkan pemanfaatan sistem informasi yang dibuat maka dapat dilakukan pelatihan yang digunakan untuk disosialisasikan bagi para pegawai agar lebih familiar dengan sistem yang telah dibuat.

    2. Perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan

    3. Perlu adanya fitur tambahan yang dapat melakukan backup data yang ada di dalam database secara rutin, hal ini sangat penting jika terjadi kesalahan atau error pada komputer ataupun disebabkan gangguan listrik secara menyeluruh, maka dengan adanya fitur backup data tersebut data tidak akan hilang.

    DAFTAR PUSTAKA

    Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.


    Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.


    Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.


    Vidia. Dhanada, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek. Surabaya: Universitas Airlangga.


    Wijayanto. Tegar, dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya. Surabaya: Universitas Airlangga.


    Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.


    Mustakini. Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.


    Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita


    Nahampun, Maruli Tua. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Kelapa Sawit dengan Metode Dempster-Shafer. Jurnal Pelita Informatika Budi Darma Vol. VII. ISSN : 2301-9425


    Tentua, Meilany Nonsi. 2010. Sistem Pakar Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Jurnal Dinamika Informatika Volume 4. Yogyakarta : Universitas PGRI Yogyakarta


    Kusrini. 2010. Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta : Penerbit Andi


    Prabowo, dkk. 2013. Sistem Pakar untuk Mendiagnosa dan Menanggulangi Penyakit pada Ikan Lele Dumbo(Clarias Gariepinus) Menggunakan Metode Backward Chaining. Jurnal Simposium Nasional Teknologi Terapan(SNTT). ISSN : 2339-028X


    Supartha, I Kadek Dwi Gandika dan Sari, Ida Nurmala. 2014. Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Metode Forward Chaining dan Certainly Factor. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika(JANAPATI) Vol. 3. ISSN : 2089-8673


    Yastita, Sari, dkk. 2012. Jurnal Sistem Pakar Penyakit Kulit pada Manusia Menggunakan Metode Cetainly Factor Berbasis Web. ISSN : 2085-9902


    Sutojo, T., dkk. 2011. Keerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi.


    Rizaldi, Adrian. 2014. Sistem Pakar Identifikasi Karakter Siswa dalam Menentukan Konsentrasi Belajar dengan Metode Forward Chaining pada SMA Yuppentek 1 Kota Tangerang. Skripsi. Tangerang : STMIK Raharja


    Hakim, Zainul, dkk. 2014. Rancang Bangun Sistem Pakar Deteksi Dini Penyakit Tenggorokan Hidung dan Telinga(THT). Jurnal Sisfotek Global Vol. 1. ISSN : 2088-1762


    Sasmito, Ginanjar Wiro. 2010. Aplikasi Sistem Pakar untuk Simulasi Diagnosa Hama dan Penyakit Tanaman Bawang Merah dan Cabai Menggunakan Forward Chaining dan Pendekatan Berbasis Aturan. Tesis. Semarang : Universitas Diponegoro


    Helmi Kurniawan, Iwan Fitrianto Rahamad. 2011. "Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan metode Certainty Factor". Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012 ISSN: 1978 - 8282 STMIK Raharja.


    Raharja, Untung,Hidayati, Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kinerja Distributed Database MelaluiMetode DMQ Base Level. Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011


    Rahardja, Untung dkk. 2009. Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Health Monitoring. Jurnal CCIT Vol. 2 No 3.-Mei 2009


    Winarno, Ali Zaki, Smit Dev Community. 2011. "Mudah Membuat Website dan E-Commerce Dengan PHP Framework". Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.


    Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu


    Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.


    Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. "Menggunakan UML Unified Modeling Language". Bandung : Informatika.


    Suprihadi,Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282STMIK Raharja.


    Hendro, M.M. 2011. Dasar-Dasar Kewirausahaan. Surabaya: Erlangga.


    Fahmi, dkk. 2013. Analisis SWOT. Jakarta: Gramedia.


    Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.


    Lilian Nila Sari Putri. SI 1011464388. 2013-2014. "Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Pada SMK Teluk Naga Tangerang." STMIK Raharja.


    Kustiyahningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL. Jakarta : Graha Ilmu.


    Maimunah, Kristiana, Hendra. 2010. Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada Media E-Learning Berbasis Web. Journal CCIT Vol. 3 No. 2 Januari 2010.


    Wahana Komputer. 2013. Hot Tip dan Trik PHP Programming. Yogyakarta: Andi Offset.


    Madcoms. 2011.“Definisi Hypertext Reprocessor (PHP)”.


    Anhar. 2010.“Panduan menguasai PHP & My SQL“. Jakarta :Media Kita.


    Saputra, Agus, Ridho Taufiq Subagio, dan Saluky. 2012. Membangun Aplikasi E-Library untuk Panduan Skripsi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


    Gasperz 2012. All-in-one Startegic Management. Bogor: Vinchristo Publication.


    Rangkuti, Freddy. 2011. "SWOT Balanced Scorecard: Teknik Menyusun Strategi Korporat yang Efektif plus Cara Mengelola Kinerja dan Risiko" .Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.


    Padeli, Henderi, Suyatno. Membangun (E-Procurement) Pengadaan Barang dan Jasa Dengan Prinsip Good Corporate Governance dengan Visual UML. Journal CCIT Vol-2 No.1. (September 2008)


    Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. "Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang". Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1 September 2013


    Vidia. Dhanada, dkk. 2013. "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek". Surabaya: Universitas Airlangga.


    Siddiq, Asep jafar 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website.


    Budiman, Agustiar. 2012. "Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah, halaman: 4


    Aisyah dkk. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. Journal CCIT Vol. 4 No. 2. Tangerang:STMIK Raharja.


    Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. "Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics". Journal CCIT Vol-4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja


    Zaman Saeful dan Aundriani.2012.Membuat Anak Rajin Belajar Itu Gampang.Jakarta: Transmedia Pustaka.


    Septian El Syakir.2014.Islamic Hypnoparenting: Mendidik Anak Masa Kini ala Rasulullah.Jakarta: PT Kawan Pustaka


    Lucy Bunda dan Ade Julius.2012.DAHSYATNYA BRAIN SMART TEACHING: Cara Super Jitu Optimalkan Kecerdasan Otak Prestasi Belajar Anak.Jakarta:Penebar Plus

Contributors

Imam Setyo Nugroho