SI1222472113: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
k (Melindungi "SI1222472113": Sidang Selesai ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)) [runtun])
 
(Tidak ada perbedaan)

Revisi terkini pada 8 Oktober 2019 10.42

PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINE

MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS

DI CURALIB TECH


SKRIPSI


Displaying LOGO-UNIVERSITAS-RAHARJA.png


Disusun Oleh :

NIM
: 1222472113
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2018/2019



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINE

MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS

DI CURALIB TECH

Disusun Oleh :

NIM
: 1222472113
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
 
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
 
Program Studi Teknik Informatika
         
         
         
         
 
NIP : 000603
 
NIP : 08166



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINE

MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS

DI CURALIB TECH

Disusun Oleh :

NIM
: 1222472113
Nama
: GARRYANDI FAHRYAN

Disetujui setelah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINE

MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS

DI CURALIB TECH

Disusun Oleh :

NIM
: 1222472113
Nama
: GARRYANDI FAHRYAN

Telah Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
 
NID : 08190
 
NID : 011716







ABSTRAKSI

Dalam sebuah aplikasi tentu memiliki modul-modul tertentu dan padasetiap modul tersebut pasti kebutuhannya berbeda-beda. Ada yang memerlukanbanyak data, ada yang memerlukan tampilan yang bagus tetapi pada modul yanglainnya tidak dibutuhkan tampilan yang menarik. Ada juga yang memerlukansistem yang bisa menangani user secara realtime dan ada juga yang tidak perlurealtime. Contoh yang tidak membutuhkan realtime adalah halaman admin.Sedangkan halaman frontend ada yang perlu realtime dan ada juga yang kurangperlu realtime. Jika suatu halaman frontend hanya menampilkan profil-profil atauportofolio dari sebuah perusahaan, maka itu tidak perlu untuk dibuat realtime.Akan tetapi jika halaman tersebut merupakan halaman untuk belanja onlineseperti pelelangan online dan lain-lain yang sejenisnya, maka ini sangat perluuntuk dijadikan realtime, karena user perlu mengetahui jumlah barang saat inijuga, jumlah barang yang sedang terbeli tanpa harus memuat ulang halamanwebsite-nya. Oleh karena itulah dengan alasan bahwa dalam sebuah pelelanganyang bersifat online, perlu tahu harga yang ditawarkan oleh pelelang pada saatdetik itu juga dan perlu tahu kapan lelang ditutup pada detik itu juga, makadibutuhkanlah sebuah sistem realtime bidding guna mengatasi hal tersebut. Dalampenelitian ini, penulis akan meneliti dengan menggunakan metode SWOT dalammenganalisis sistem pelelangan oleh Curalib Tech yang menjadi objek penelitianpenulis. Yang menjadi inti dari penelitian ini adalah bagaimana seseorang bisamelakukan kegiatan pelelangan tanpa perlu datang ke gedung pelelangan dan bisadilakukan secara online di rumah. .


Kata Kunci: Realtime, Pelelangan, Lelang Online, Realtime Bidding.

ABSTRACT

As we can see into an application, it’s surely has so many modules and inevery module of them, it must be have difference needs. In an application itcertainly has certain modules and in each of these modules the needs aredifferent. There are those that require a lot of data, some require a good display,but in the other modules there is no need for an attractive display. There are alsothose who need a system that can handle users in real time and some that don'tneed realtime. An example that does not require realtime is the admin page. Whilethere are frontend pages that need realtime and some need less realtime. If afrontend page only displays profiles or portfolios of a company, then it does notneed to be made realtime. But if the page is a page for online shopping such asonline auctions and the like, then it is very necessary to be realtime, because theuser needs to know the number of items at this time, too, the number of itemsbeing purchased without having to reload the website - his. Therefore, on thegrounds that in an online auction, it is necessary to know the price offered by theauctioneer at the same moment and need to know when the auction closes at thatmoment, so a realtime bidding system is needed to overcome this. In this study, theauthor will examine using the SWOT method in analyzing the auction system byCuralib Tech which is the object of research by the author. The core of thisresearch is how one can conduct auction activities without the need to come to theauction place and can be done by online at home.


Keywords : Realtime, Auction, Online Auction, Realtime Bidding

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah Subhanahu WaTa’ala yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulisdapat menyelesaikan Skripsi dengan judul“PENERAPAN SISTEMREALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINEMENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS DI CURALIB TECH”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalammenyelesaikan Program Pendidikan Strata1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa dengan pertolongan dan izin-Nya,kemudian adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penulisdapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si, selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom, selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom, selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Nasril Sany, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Ilamsyah, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Ahmad Padli selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  10. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 18 Juli 2019
Garryandi Fahryan
NIM. 1222472113

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini yang merupakan zaman digital, kita sangat mudah untuk menjual barang secara ​ online baik barang yg baru maupun barang yang bekas. Orang yang akan datang dan menanyakan barang tersebut adalah orang yang butuh, karena orang tersebut memang yang membuka toko online ​ atau ​ marketplace ​ -nya.

Yang menjadi masalah adalah, orang-orang yang mau membeli di toko ​ online ​ tersebut jika membeli barang bekas selalu menawar harga hingga terendah, sehingga penjual barang bekas tersebut kurang mendapatkan keuntungan apabila yang dijualnya adalah barang-barang yang tergolong harganya tinggi, seperti kendaraan dan properti.

Dari masalah tersebut, maka solusinya untuk barang-barang yang

berharga tinggi membutuhkan, ditargetkan dan tidak kepada menawarkan orang yang benar-benar penurunan harga, tetapi menawarkan dengan harga yang lebih tinggi dari harga minimal yang diberikan oleh penjual barang tersebut, dengan syarat penjual barang

tersebut tidak mematok harga sebesar harga jual di toko ​ online ​ .

Dari solusi tersebut, maka didirikanlah sebuah perusahaan yang

berdiri di bidangnya tersebut (yaitu pelelangan), perusahaan tersebut 12 bernama PT Altolelang yang saat ini ada di wilayah Jakarta Barat dan

Bandung.

Perusahaan Curalib Tech merupakan salah satu perusahaan

software house di Jakarta. Software House tersebut melayani satu ​ client ​ , yaitu PT Altolelang tersebut yang nantinya ingin membuat lelang versi

online ​ yang semisal dengan ​ marketplace ​.

Dalam hal pelelangan versi online tersebut dibutuhkan respon dari

aplikasi yang sifatnya ​ realtime dan perlu menanggapi penawaran yang akan diakses oleh orang banyak secara cepat, dan bahkan harus bisa menanggapi jika ada beberapa orang yang akan menawarkan barang

lelangan tersebut secara bersamaan.

Oleh karena itu penulis akan meneliti bagaimana jika sistem

Realtime Bidding ini akan diaplikasikan pada aplikasi lelang ​ online ini. Realtime Bidding sebenarnya pada praktiknya, digunakan di setiap marketplace untuk mengiklankan barang dengan keyword tertentu, yang keyword tertentu tersebut digunakan tidak mungkin hanya oleh satu

orang, tetapi bisa banyak orang yang memburu keyword tersebut.

Dengan begitu, keyword tersebut dibeli dengan sistem lelang, yaitu

siapa yang bayarannya paling besar, dia yang akan menggunakan

keyword tersebut.

Rumusan Masalah

  1. Apakah kegiatan pelelangan dapat dilakukan secara ​ online dengan menggunakan sistem ​ Realtime Bidding ​ ?

  2. Apakah Vue.js bisa digunakan untuk membuat sistem pelelangan online ​ tersebut menjadi ​ realtime ​ ?

  3. Bagaimana hasil dari jalannya proses penawaran lelang ​ online pada saat sebelum dan setelah sistem ​ realtime bidding ​ ini diterapkan?

Ruang Lingkup Penelitian

  1. Metodologi Agile untuk proses ​ development-nya.

  2. Perancangan sistem pelelangan yang sebelumnya adalah pelelangan secara bukan ​ online ​ menjadi ​ online ​ .

  3. Perancangan proses pelelangan menjadi realtime dengan menggunakan Vue.js.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari laporan ini adalah untuk menjabarkan penerapan sistem ​ realtime bidding pada aplikasi lelang online tersebut dan menjabarkan bagaimana implementasinya ke dalam bahasa pemrogramannya.

Selain mempermudah itu tujuan dari laporan proses kegiatan ini juga pelelangan untuk serta pembayarannya yang semua akan dilakukan secara ​ online ​ . Pembayaran sekaligus ​ bid ​ -nya akan dilakukan secara online menggunakan saldo khusus PT Altolelang yang semacam seperti pulsa atau dompet ​ online ​ .

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini dari sisi penulis adalah penulis dapat lebih mensinkronisasikan antara ilmu teori dan fakta yang terjadi di lapangan sehingga dari ilmu teori tersebut, penulis dapat memecahkan permasalahan yang terjadi secara nyata.

Sedangkan manfaat untuk Curalib Tech adalah aplikasi lelang online-nya tersebut bisa dilakukan penawaran oleh banyak orang secara bersamaan, mengurangi resiko lambatnya dalam proses penawaran barang lelangan tersebut.

Adapun manfaat untuk para peserta lelang di PT Altolelang adalah para peserta tersebut dapat melakukan kegiatan pelelangannya tanpa harus datang ke lokasi pelelangan tersebut.

Metode Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

Dalam metode ini, penulis melakukan observasi, wawancara terhadap CEO Curalib Tech, dan penulis melakukan tinjauan kepustakaan (literature review) terhadap penelitian-penelitian yang serupa.

  1. Observasi

    Penulis melakukan observasi langsung ke Curalib Tech, kemudian dari Curalib Tech juga melakukan observasi ke PT Altolelang. Dari observasi tersebut, PT Altolelang yang merupakan sebuah tempat lelang yang memerlukan sistem pelelangan yang bisa berbasis online, dan saat ini yang ada hanya website untuk menunjukkan jadwal pelelangan dan barang-barang lelangannya saja.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Sebelum penelitian diterapkan, penulis terlebih dahulu melakukan wawancara terhadap pihak yang bersangkutan, yaitu pihak Curalib Tech untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi oleh Curalib Tech dalam mengembangkan aplikasi lelang online. Penulis mewawancarai Ahmad Padli yang merupakan CEO dari Curalib Tech tersebut, dan beliau menjelaskan bahwa saat ini yang menjadi masalah pada project PT Altolelang tersebut adalah belum realtime-nya proses penawaran (bidding) tersebut.

  3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

    Selain membaca buku referensi, penulis juga membaca dan mendapatkan informasi dari jurnal-jurnal dan/atau karya-karya ilmiah yang lain sebagai sumber pengetahuan untuk penulis dan juga untuk menjaga agar tidak terjadi plagiarisme oleh penulis baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Metode Analisa

Dalam penelitian ini, metode analisis yang akan digunakan oleh penulis adalah metode SWOT, yaitu metode yang menganalisis 4 hal dalam bentuk evaluasi, yaitu Strengths (Kekuatan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman).

Metode Perancangan

Pada penelitian ini, perancangan yang akan dilakukan oleh penulis beserta alat untuk merancangnya adalah sebagai berikut :

  1. Pemodelan aplikasinya menggunakan UML (Unified Modelling Language),
  2. Pemrograman aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman PHP Framework Laravel 5.7, Jquery.js, Vue.js dan Vue Router yang proses instalasinya menggunakan Node Package Manager,
  3. Database aplikasinya menggunakan MySql (My Structured Query Language),
  4. Server dari aplikasi tersebut menggunakan Nginx v1.14 yang sama seperti Apache.

Sistem Penulisan

Penulisan laporan ini diurutkan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini dijelaskan latar belakang pada masalah yang terjadi dalam mengembangkan aplikasi lelang berbasis online serta membatasi permasalahan serta penulis melakukan literature review dalam pencarian sistem yang pas untuk kasus aplikasi tersebut. Setelah itu penulis menjabarkan metode-metode apa yang dilakukan untuk penelitian ini, dimulai dari metode yang dilakukan untuk pencarian data, metode yang dilakukan untuk analisis pembuatan aplikasi, metode perancangan aplikasinya, prototyping dan pengujian aplikasinya.

BAB II : LANDASAN TEORI

Penulis akan menjabarkan teori umum dan teori khusus terkait pada penelitian ini, yaitu Sistem Realtime Bidding. Secara pengetahuan, penulis akan mencantumkannya pada bab ini, berdasarkan referensi-referensi yang sudah didapatkan oleh penulis. Kemudian penulis akan menjabarkan tentang metode-metode yang dilakukan pada penelitian ini, masing-masing pengertian dan esensi-esensinya akan penulis sampaikan pada penelitian ini. Lalu selanjutnya penulis akan mencantumkan literature review dari penelitian tentang penggunaan sistem realtime pada kegiatan bidding yang telah dicoba untuk diterapkan bahkan ada yang diimplementasikan pada penelitian-penelitian lain, tentunya pada kasus-kasus yang lain.

BAB III : SISTEM YANG BERJALAN

Data bersangkutan yang telah didapatkan dari Curalib Tech oleh penulis akan dijabarkan pada bab ini, yaitu berupa struktur organisasi Curalib Tech. Kemudian penulis akan menjabarkan analisis dan prosedur sistemnya, serta disertai permintaan dari stakeholder serta penyaringan elisitasi-elisitasi dari permintaan stakeholder tersebut. Penulis juga akan mencantumkan konfigurasi-konfigurasi yang ada pada satu unit komputer dari objek penelitian (Curalib Tech) tersebut.

BAB IV : SISTEM YANG DIUSULKAN

BSetelah menjabarkan data dari Curalib Tech pada bab III, penulis akan menjabarkan solusinya pada bab ini, yaitu dengan menjelaskan bahasa pemodelannya, hipotesisnya serta prototype berupa tampilan input dan tampilan output dari halaman pengguna dan halaman administrator. Penulis juga akan memasukkan rancangan basis datanya, listing program yang telah dibuat dalam penelitian ini sebagai sebagian kode dari pembuatan aplikasi tersebut dan juga terakhir penulis akan mencantumkan pengujian (testing) yang penulis lakukan, Whitebox dan Blackbox.

BAB V : PENUTUP

Masalah yang didapat berupa data-data yang telah dicantumkan, kemudian solusinya juga telah dicantumkan, maka penulis akan memberikan kesimpulan pada bab ini, namun karena penulis serta penelitian yang diterapkan oleh penulis juga memiliki keterbatasan, maka pada bab ini penulis juga akan menuliskan saran untuk pembaca agar pembaca diharapkan bisa memberikan masukan untuk perbaikan pada kegiatan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAINNYA


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Wahyu Hidayat, dkk (2016:49) [1] mendefinisikan tentang perancangan bahwa, “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Kemudian Jogiyanto (2005:3) [2] menyimpulkan tentang arti dari Perancangan Sistem adalah, “penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Menurut Alison McKay, et al (2016:237-250) [3] , “Perancangan Kegiatan Rekayasa adalah sebuah tahapan awal yang penting dari proses pembaharuan yang menghantarkan produk-produk baru kepada market-market dimana tantangan sosial ditempatkan dan dibangun secara mewah”.

Dari ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan sebuah kebutuhan di tahapan awal berupa penuangan ide secara visual agar nantinya dapat dianalisis dan dipresentasikan ke ahli-ahli teknik yang terlibat dengan tujuan sistem tersebut memenuhi kebutuhan pengguna sistem.

1. Konsep Dasar Sistem

Di dalam setiap kehidupan, kita tidak akan lepas dari masalah. Masalah adalah sesuatu yang berjalan tidak sesuai dengan keinginan atau harapan. Dengan hadirnya teknologi informasi, diharapkan bisa mengurangi masalah yang ada sesuai dengan penyelesaian tertentu dan penyelesaian masalah tersebutlah yang disebut sebagai algoritma.

  1. Definisi Sistem

    Menurut Romney Dan Steinbart (2015:3) sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dimana sistem biasanya terbagi dalam sub sistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar. Jeperson Hutahaean (2015:2) [4] menyebutkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan berkumpul bersama – sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.

    Jadi bisa disimpulkan bahwa sistem adalah suatu prosedur yang menjadi panutan pekerjaan bagi komponen-komponen suatu jaringan atau organisasi dalam rangka mencapai sasaran-sasaran dari jaringan atau organisasi tersebut.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Hutahaean (2015:3-5) [4] , bahwa supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu:

    1. Komponen Sistem (Components)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

    2. Batasan Sistem (Boundary)

      Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

      Lingkungan luar sistem (Environment) adalah diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

      Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain.

    5. Masukan Sistem (Input)

      Masukan adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal (signal input).

    6. Keluaran Sistem (Output)

      Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

    7. Pengolah Sistem (Process)

      Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

    8. Sasaran Sistem (Objective)

      Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

2. Klasifikasi Sistem

Menurut Hutahaean (2015: 6-7) [4] Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang :

  1. Klasifikasi Sistem sebagai :
    1. Sistem Abstrak (Abstract System)

      Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau yang tidak tampak secara fisik.

    2. Sistem Fisik (Physical System)

      Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.

  2. Sistem diklasifikasikan sebagai :
    1. Sistem Alamiah (Natural System),

      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak di buat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Misalnya sistem perputaran bumi.

    2. Sistem Buatan Manusia (Human Made System),

      Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).

  3. Sistem diklasifikasikan sebagai :
    1. Sistem Tertentu (Deterministic System)

      Sistem tertentu adalah, sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.

    2. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

      Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

  4. Sistem diklasifikasikan sebagai :
    1. Sistem Tertutup (Close System)

      Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system.

    2. Sistem Terbuka (Open System)

      Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan ouput dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.

  5. Konsep Dasar Sistem Informasi

    1. Definisi Sistem Informasi

    Menurut Hutahaean (2015: 13), [4] sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dan suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Menurut Abdul Kadir dalam bukunya (2014:8) [5] menyatakan bahwa sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja) ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi) dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran.

    Menurut Atyanto Mahatmyo (2014: 6) [6] , “Sistem Informasi adalah serangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan ke pengguna”. Dari ketiga definisi yang dikemukakan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang dibuat untuk memberikan informasi-informasi yang mendukung operasi dari sistem yang ada pada jaringan tersebut.

    1. Komponen Sistem Informasi

      Menurut Abdul Kadir (2014:71) [5] , Sistem informasi mengandung komponen-komponen seperti berikut ini :

      1. Perangkat Keras (Hardware), yang mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.
      2. Perangkat Lunak (Software) atau Program, yaitu sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras memproses data.
      3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
      4. Orang, yakni semua pihak yang tanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.
      5. Basis Data (Database), yaitu kumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang berkaitan dengan menyimpan data. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data, yaitu sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

    Konsep Dasar Data

    1. Pengertian Data

    Menurut Abishek Kanal dan Aishwarya (2016:5) [7] “Data Merupakan Pendorong penting dalam membuka cara untuk pendekatan bisnis yang optimal dalam ukuran organisasi”. H.A. Rusdiana dan Moch Irfan (2014:68) [8] mengemukakan bahwa, “data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Data dapat berupa bahan untuk diskusi, pengambilan keputusan, perhitungan, atau pengukuran. Saat ini data tidak hanya dalam bentuk kumpulan huruf-huruf dalam bentuk kata atau kalimat, tetapi juga dapat dalam bentuk suara, gambar diam dan bergerak, baik dalam bentuk dua maupun tiga dimensi”.

    Menurut Siregar yang dikutip oleh Priyo Sutopo, dkk dalam Jurnal Informatika Mulawarman (2016:23). “Data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi”.

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa data adalah suatu rekaman berupa fakta atau kejadian yang didapatkan tetapi belum memiliki kesimpulan.

    Konsep Dasar Database

    1. Definisi Database

    Menurut Rosa A.S dan M.Shalahuddin (2013:43) [9] “Database (basis data) adalah sistem yang terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.” Menurut Sri Rahayu, dkk dalam jurnal CCIT, Vol.9 No.1 (2015:54) [10] “Database (basis data) adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat.” Menurut Sanjaya dan Cahyono (2013:17-15) [11] ,“Basis Data (Database) adalah sekumpulan informasi yang berkaitan dengan subjek yang diorganisasikan dengan cara tertentu sebagai basis atau fondasi untuk prosedur seperti mengakses informasi, menarik kesimpulan dan membuat keputusan”.

    Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa basis data adalah tempat sekumpulan data yang terintegrasi yang nantinya akan diproses untuk mendapatkan kesimpulan.

    1. Penggunaan Database

      Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, pengguna basis data dibedakan sebagai berikut: (Anhar, 2016:20) [12] :

      1. Database Administrator adalah Orang yang mendefinisikan basis data, mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan dan koreksi terhadap basis data.
      2. Programme Aplikasi adalah Pengguna yang berinteraksi dengan basis data, dengan membuat antarmuka yang digunakan untuk manipulasi basis data.
      3. Sophisticated User adalah Pengguna yang ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data menggunakan bahasa non-prosedural.
      4. Specialized User adalah Pengguna yang mempunyai keahlian dibidang tertentu, maksudnya adalah Pengguna ini memakai basis data untuk membangun program aplikasi sesuai bidang keahliannya.
      5. Nav User adalah Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan basis data secara terbatas. Pengguna ini berinteraksi dengan basis data melalui program aplikasi yang sudah disediakan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Realtime Bidding

    Menurut Yuan, et. al (2014:218) [13] , Realtime Bidding merupakan pemotongan model dari perbatasan ujung pada penelitian periklanan terkomputasi dan paradigma periklanan dari hal ketiga yang banyak digunakan mengikuti jaringan tampilan iklan dan periklanan berbasis pencarian kata kunci.

    Menurut Shalinda (2015:19) [14] Realtime Bidding adalah sebuah pelelangan yang terjadi seketika pada saat itu juga secara programatis, yang mendorong pembeli-pembeli impresi untuk meluncurkan kampanye periklanan mereka via jaringan periklanan yang berlipat ganda.

    Berawal di tahun 2009, Realtime Bidding mulai digunakan untuk kegiatan marketing yang mana pada kegiatan periklanan tersebut menggunakan sistem lelang. Saat seorang pengguna yang hendak mengiklankan produknya, pengguna tersebut mengklik halaman periklanan produknya, maka ia akan bersaing dengan pengguna-pengguna lain yang akan menggunakan iklan tersebut. Kemudian pengguna tersebut menawarkan iklan dengan harga tertentu dan tawaran tersebut diterima oleh sebuah mesin yang bernama Demand Side Platform dan Supply Side Platform, yang mana pada Supply Side Platform terdapat informasi-informasi mengenai demografi target pasar yang ditargetkan oleh pelanggan, usia, lokasi dan sebagainya.

    Saat pengguna tersebut mulai mengajukan penawaran dengan klik dengan harga sekian, dan pengguna lain juga melakukan klik dengan harga sekian, maka mesin tersebut akan memilih dengan realtime siapa yang harganya paling tinggi, maka harga itulah yang akan ditampilkan beserta iklannya juga akan ditampilkan.

    Pada kasus ini, penulis akan membahas tentang pemanfaatan Vue.js dalam mengaplikasikan Realtime Bidding untuk aplikasi lelang online. Konsepnya sama seperti Realtime Bidding pada iklan, yaitu ketika seseorang mengklik penawaran pada sebuah barang, maka barang tersebut secara langsung akan tampil harga dari penawaran dari orang yang mengklik tersebut. Penulis akan memanfaatkan sebuah kode javascript pada Realtime Bidding ini, yaitu Vue Js.

    Konsep Dasar Pelelangan

    Menurut Wolfstetter (1994:5) [15] , Lelang adalah sebuah mekanisme penawaran yang dijelaskan oleh seperangkat peraturan lelang yang menentukan bagaimana pemenang tersebut diputuskan dan berapa harga yang harus dibayar oleh pemenang tersebut.

    Menurut Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia No. 240/PMK.06/2012 [16] , Lelang adalah penjualan BMN yang terbuka untuk umum dengan penawaran harga secara tertulis dan/atau lisan yang semakin meningkat atau menurun untuk mencapai harga tertinggi yang didahului dengan pengumuman lelang.

    Asal kata dari lelang adalah Auctio, yang artinya peningkatan secara bertahap. Berbeda dengan jual-beli, lelang merupakan penjualan umum atau penjualan barang-barang yang dilakukan kepada umum dengan harga penawaran yang meningkat atau menurun atau dengan pemasukan harga dalam sampul tertutup, atau kepada orang-orang yang diundang atau sebelumnya diberitahu mengenai pelelangan atau penjualan itu, atau diizinkan untuk ikut serta dan diberi kesempatan untuk menawar harga, menyetujui harga yang ditawarkan atau memasukkan harga dalam sampul tertutup.

    Definisi lelang dalam Pasal 1 sub 17 undang-undang nomor 19 tahun 2000 tentang Penagihan Pajak Dengan Surat Paksa adalah penjualan barang di muka umum dengan cara penawaran harga secara lisan dan atau tertulis melalui usaha pengumpulan peminat atau calon pembeli.

    Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

    1. Tentang UML

      UML pertama kali dicetuskan oleh 3 orang, yaitu James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson pada 1 perusahaan yaitu Rational Software Corporation di tahun 1994. James Raumbaugh bertugas pada Teknik Pemodelan Berbasis Objek yang baik digunakan untuk Analisis Berorientasi Objek. Kemudian Grady Booch memiliki metode yang bagus untuk Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Design), dan pada saat itu, mereka berdua langsung dibantu oleh Ivar Jacobson, seorang pencetus metode Object Oriented Software Engineering.

    2. Definisi UML

      Di dalam buku yang ditulis oleh mereka bertiga (James Raumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson) yang berjudul The Unified Modeling Language Reference Manual sebagai buku pendoman untuk membuat UML (Raumbaugh, et. al: 1) [17] , mereka mengatakan, “UML adalah sebuah bahasa pemodelan visual bertujuan umum yang digunakan untuk mengkhususkan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan apa yang dibuat dari sistem perangkat lunak. Ia menangkap keputusan-keputusan dan pengertian tentang sistem-sistem yang harus dibangun. Ia digunakan untuk memahami, mendesain, mencari, mengkonfigurasi, memelihara dan mengendalikan informasi tentang sistem-sistem tersebut.”

    3. Jenis UML yang Digunakan
      1. Use Case

        Menurut Bruegge dan Dutoit (2010:31) [18] , “Use case adalah tool yang digunakan selama elisitasi permintaan dan analisis untuk merepresentasikan fungsi dari sistem. Use case menjelaskan fungsi yang disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang tampak untuk actor. Actor menjelaskan tentang siapapun yang menjadi entitas yang berinteraksi dengan sistem.”

      2. Activity Diagram

        Menurut Bruegge dan Dutoit (2010:33) [18] , “Activity diagram menjelaskan tentang perilaku dari sebuah sistem yang diistilahkan sebagai activity. Activity adalah elemen-elemen pemodelan yang merepresentasikan pengeksekusian dari beberapa set operasi. Pengeksekusian dari activity tersebut bisa dipicu oleh penjalanan dari aktivitas lainnya, oleh objek yang tersedia atau oleh event eksternal”.siapapun yang menjadi entitas yang berinteraksi dengan sistem.”

      3. Sequence Diagram

        Sequence Diagram merupakan salah satu dari Interaction Diagram, yang menjelaskan pola dari komunikasi di antara satu set dari objek-objek yang berinteraksi menurut Bruegge dan Dutoit (2010:59) [18] . Menurut Bruegge dan Dutoit (2010:59) [18] , ”Sequence diagram merepresentasikan objek-objek yang berpartisipasi dalam interaksi secara horizontal dan waktu secara vertikal.”

    Konsep Dasar Metode Agile

    Metode Agile merupakan salah satu metode Pengembangan Aplikasi. Metode pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi dengan cara tidak mendalami secara jauh operasional perusahaan, tetapi lebih terfokus kepada strategi bisnis yang akan dituangkan dalam aplikasi ini, sehingga siklus aplikasi ini jangkanya tidak panjang.

    Menurut Scott Ambler (2002:6) [19] , manifesto dari Agile (Agile Alliance 2001a) adalah 4 nilai pokok, yang terpenting adalah memahami pada saat Anda harus menilai konsep pada sisi kanan, Anda harus menilai hal-hal pada sisi kirinya. Keempat manifestonya adalah sebagai berikut.

    1. Individual dan interaksi terhadap alat dan proses.
    2. Mengerjakan perangkat lunak berdasarkan dokumentasi yang ditentukan.
    3. Kolaborasi customer berdasarkan kontrak dan negosiasi.
    4. Merespon untuk mengubah susunan script berdasarkan rencana yang diikuti.

    Konsep Dasar Strength, Weakness, Opportunity And Threats (SWOT)

    Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman) merupakan suatu teknik dalam manajemen yang dicetuskan oleh Albert Humprey. Menurut Erhard K. Valentin di dalam Jurnal berjudul The Journal of Applied Business Research – Spring (2005:91) [20] , analisis SWOT adalah penggambaran konteks internal bisnis dalam hal kekuatan dan kelemahan dan menjelajahi konteks eksternal untuk peluang dan ancaman.

    Konsep Dasar Laravel Framework

    Framework adalah script yang merupakan ringkasan dari suatu bahasa pemrograman, sehingga dapat mengubah sebagian dari grammar yang ada pada bahasa pemrograman tersebut. Fungsi dari adanya framework adalah untuk memudahkan para pemrogram aplikasi agar para pemrogram tersebut hanya terfokus pada masalah pengambilan data.

    Laravel merupakan salah satu dari Framework bahasa pemrograman PHP yang dibuat oleh Taylor Otwell di tahun 2011 yang menggunakan konsep MVC (Model, View, Controller) dalam proses pemrogramannya. Sejarahnya, framework Laravel ini dibuat oleh Taylor Otwell yaitu dengan tujuan menggantikan framework Codeigniter yang pada saat itu Codeigniter tidak bisa menunjang pembuatan autentikasi untuk customer dan otorisasi pengguna.

    Konsep Dasar Vue.js dan Websocket

    Akhir-akhir ini sangat banyak developer yang memanfaatkan sebuah script yang membuat sebuah halaman menjadi realtime, terutama untuk halaman Frontend. Script tersebut dibangun dari Javascript sehingga menjadi Node.js, yaitu script Javascript yang bentuknya adalah Server Side (karena tadinya Javascript adalah merupakan script Client Side).

    Apa yang dimaksud dengan Server Side dan Client Side? Server Side adalah sebuah script yang ditanamkan pada server dan tidak bisa dilihat di komputer client jika seorang user yang menggunakan komputer client melakukan Inspeksi pada browser saat membuka suatu halaman aplikasi tersebut. Client Side adalah sebaliknya dari Server Side, dia memang juga merupakan script yang ditanamkan di komputer Server, tetapi akan terlihat dan bisa dimanipulasi di komputer client jika client melakukan inspeksi pada browsernya.

    Masalah yang terjadi adalah, ketika ada perubahan dari sisi server, tidak bisa dijalankan secara realtime atau halaman tersebut harus selalu dimuat ulang agar sisi server yang berubah tersebut tampil di halaman website. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah websocket yang bertujuan untuk selalu melakukan listening terhadap sisi server tersebut, dan kemudian hasilnya dibaca oleh sebuah bahasa sisi client yaitu Vue js.

    Konsep Dasar Prototyping

    1. Definisi Prototyping

      Ian Sommerville (Sommerville:35) [21] mengatakan bahwa prototype adalah sebuah versi inisial dari sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mendemonstrasikan konsep-konsep, mencoba mendesain opsi-opsi dan menemukan lebih banyak masalah dan solusinya.

    2. Tujuan Prototyping

      Suatu kegiatan developing aplikasi pastinya akan memakan waktu yang lama dan pastinya akan memakan biaya jika si developer tersebut adalah freelancer. Akan sangat fatal apabila ada kesalahpahaman antara ekspektasi dari aplikasi yang diminta dengan apa yang diprogram oleh developer-developer tersebut. Oleh karena itu agar tampilan interface beserta alur dari aplikasinya tidak terjadi fatal seperti itu, maka dibuatlah prototype dari sebuah aplikasi yang akan dibangun tersebut. Itulah tujuan dari dilakukannya prototyping.

    3. Tujuan Prototyping

      Suatu kegiatan developing aplikasi pastinya akan memakan waktu yang lama dan pastinya akan memakan biaya jika si developer tersebut adalah freelancer. Akan sangat fatal apabila ada kesalahpahaman antara ekspektasi dari aplikasi yang diminta dengan apa yang diprogram oleh developer-developer tersebut. Oleh karena itu agar tampilan interface beserta alur dari aplikasinya tidak terjadi fatal seperti itu, maka dibuatlah prototype dari sebuah aplikasi yang akan dibangun tersebut. Itulah tujuan dari dilakukannya prototyping.

    4. Manfaat Prototyping

      Adapun manfaat dari prototyping adalah sebagai berikut :

      1. Bisa dijadikan sebagai blueprint dari sebuah aplikasi dan blueprint tersebut dapat dimusyawarahkan sebelum dilakukannya proses development.
      2. Mengurangi terjadinya missed communication antara developer dengan project manager.
      3. Dari sudut pandang para developer, mereka akan merasa lebih terarah bagaimana alur yang terstandar dari aplikasi tersebut.

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literature Review

      Menurut Walliman (2011:52) [22] , “Literature review adalah kegiatan menyaring seluruh sumber informasi yang tersedia guna mendapatkan informasi-informasi pengetahuan terbaru, dan untuk menilai relevansi, kualitas, kontroversi dan kesenjangan.” Dari literature review, kita bisa membuktikan bahwa pengertian-pengertian dari apa yang kita tulis yang itu akan menjadi informasi, bisa dinilai valid, karena dengan literature review akan ada sumber yang valid. Selain dari itu, dengan literature review, bisa juga didapatkan pengetahuan-pengetahuan yang terbaru karena penelitian akan terus berjalan.

    2. Tujuan Literature Review

      Menurut Arshed dan Danson (2015:31) [23] , tinjauan pustaka tujuannya mudah saja, yaitu untuk mengedukasi itu sendiri dalam area pembahasan dan untuk memahami literatur sebelum memotong sebuah argumen atau justifikasi. Sedangkan menurut Maier (2013:4) [24] , tinjauan pustaka memiliki beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut:

      1. Mengidentifikasi masalah yang ditujukan.
      2. Membahas kritis tentang apa yang telah ada.
      3. Mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan.
      4. Objektif

      Berikut adalah penjelasan tentang tujuan tinjauan pustaka menurut Maier :

      1. Mengidentifikasi masalah yang ditujukan

        Jika kita membuat suatu penelitian, maka otomatis penelitian yang akan kita ambil tersebut harus jelas apa masalahnya. Dengan peninjauan pustaka, maka kita pastinya akan menemukan masalah apa yang ada pada penelitian tersebut, atau bisa juga meneliti hal yang baru untuk meneruskan jawaban dari penelitian tersebut.

      2. Membahas kritis tentang apa yang telah ada

        Dalam peninjauan pustaka, kita juga bisa mengkritisi tulisan-tulisan atau penelitian yang dilakukan oleh si penulis tersebut, dengan menyatakan apa yang telah dia nyatakan dalam tulisannya kemudian jika cantumkan pada penulisan kita bagaimana solusi yang seharusnya.

      3. Mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan

        Dengan tinjauan pustaka, kita juga bisa mengukur seberapa pengetahuan si penulis dari hasil penelitiannya tersebut. Pastinya ada perbedaan pendapat juga antara kita dengan si penulis tersebut, tergantung dari sumber pengetahuan yang dia atau kita dapatkan.

      4. Objektif

        Dengan hasil penelitian yang kita dapatkan dari seorang penulis, pastinya kita tidak akan begitu memperhatikan latar belakang siapa penulisnya, tetapi yang akan kita lihat adalah hasil dari karya penelitiannya. Jika penulis tersebut lulusan dari universitas ternama, tetapi saat penulisan penelitiannya kurang mencantumkan sumber yang jelas dengan kata lain ia mengarang bebas, maka nilainya akan lebih rendah daripada orang yang lulusannya mungkin bukan dari universitas tetapi hasil penelitiannya mencantumkan sumber yang jelas dan apa yang ia tulis juga berdasarkan dari sumber tersebut.

    Studi Pustaka (Literature Review) Yang Digunakan

    Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantaranya yaitu:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Benito Mendoza dan José M. Vidal (2008) [25] dengan judul "Pendekatan Algoritma Bidding untuk Pelelangan Kombinatorial Terdistribusi" menjelaskan tentang rumus algoritma dalam aplikasi pelelangan. Algoritma tersebut yang di kala itu hanya berjalan pada satu garis waktu, namun di dalam jurnal ini penulisnya juga menambahkan peralatan untuk penawar harga sebagai hasil dari sedikit pengurangan di dalam hasilnya.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ye Chen dan Pavel Berkhin (2011) [26] dengan judul “Algoritma Realtime Bidding Untuk Alokasi Iklan Berdasarkan Performa” menjelaskan tentang implementasi algoritma realtime bidding untuk pelelangan iklan dari suatu produk.

    3. Penelitian oleh Brendan Kitts dan Benjamin LeBlanc (2004) [27] dengan judul “Penawaran Optimal dan Pelelangan Kata Kunci” yang meneliti tentang pelelangan kata kunci pada iklan. Mereka melakukan pengujian terhadap sebuah agent dan agent tersebut menghasilkan empat kali jumlah kunjungan sebagai pengatur dari manusia, terlebih lagi untuk mengurangi cost dan variasi.

    4. Penelitian oleh Hemantha Kumar P. dan Gautam Barua (2013) [28] dengan judul “Desain Sistem Pelelangan yang Realtime” yang penelitian ini penulisnya membuat studi terhadap sistem Tea Auction, yaitu sebuah software agent yang melakukan aksinya sebagai penawar harga, yang dengan arsitektur ini dapat digunakan untuk merancang sistem pelelangan untuk berbagai pasar komoditas.

    5. Penelitian oleh Marella Saibarath, Padmavasani K, dan P. Muneeswarant (2016) [29] tentang “Sistem Lelang Online yang Efektif” yang konsepnya menggunakan konsep marketplace dihantarkan dari pelelangan online. Kesimpulan dalam penulisan ini adalah pengguna yang sudah terdaftar dapat mengajukan lelang yang baru di dalam web-portal, serta dapat membeli dan menawarkan sebuah barang lain di dalam pelelangan tersebut.

    6. Yanlin Peng, Lingfeng Zhang dan Yong Guan (2009) [30] tentang “Mendeteksi Fraud pada Sistem Lelang Internet”, yang menuliskan tentang sebuah algoritma yang dapat mengidentifikasi pembuat fraud yang berkolusi secara realtime.

    7. Amin Sayedi (2017) [31] dengan judul “Realtime Bidding Dalam Display Periklanan Secara Online”, yang di dalam tulisannya tersebut mereka menggunakan teori game dengan dua pengiklan dan seorang penerbit untuk mempelajari efek-efek dari Realtime Bidding pada strategi-strategi pengiklan dan penerbit tersebut.

    8. Rajib Abi Bakri, Helmy Fitriawan, Gigih Fordha Nama (2013) [32] dengan judul “Sistem Lelang Online Berbasis Web”, yang membangun aplikasinya dengan pemrograman PHP dengan metode Waterfall.

    9. Diky Arga Anggara (2017) [33] dengan judul “Lelang Online Secara Real Time Dengan Protokol Websocket Menggunakan Socket.io”, yang aplikasi lelang online-nya agar menjadi realtime menggunakan protokol websocket sehingga bersifat client-server-realtime.

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Shalinda Adikari dan Kaushik Dutta (2015) [34] dengan judul “Strategi Penilaian Harga Otomatis Realtime Bidding Dalam Periklanan: Sebuah Pendekatan Pemrograman yang Dinamis” yang meneliti tentang perubahan otomatis dari sebuah harga dari pelelangan. Hasilnya adalah berupa pengaplikasian Strategi Penilaian Harga Otomatis ke Realtime Bidding dan mendemonstrasikan bagaimana Realtime Bidding yang ada mendekat dengan sebuah konversi harga tertinggi untuk target besarnya harga yang sama.

    BAB III

    ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan

    Curalib Tech adalah sebuah software house yang beralamat di Centennial Tower, Gatot Subroto, DKI Jakarta. Software house ini dibangun pertama kali oleh seseorang yang bernama Ahmad Padli. Berawal dari karirnya sebagai seorang programmer di Paramount Serpong, karena bosan di tempat kerjanya yang lama, ia mulai mencoba untuk freelance sendiri, dan hingga akhirnya dengan banyaknya orderan untuk membuat aplikasi, mendirikan Curalib Tech.

    Sejarah Singkat Perusahaan

    Berawal dari Ahmad Padli sebagai seorang programmer yang memiliki kemauan untuk mengubah nasibnya, ia melihat banyak sekali di akhir-akhir ini startup yang berdiri. Pemikiran dan tekadnya yang membuat Ahmad Padli ini untuk ikutan bersaing membuka usaha mendirikan startup, akhirnya seorang programmer yang telah bekerja di sebuah perusahaan ternama PT Paramount Serpong tersebut memutuskan untuk resign dan membangun startup di tahun 2015. Startup yang dibangun tersebutlah yang dinamakan sebagai Curalib Tech.

    Visi dan Misi Curalib Tech

    Adapun penjabaran dari visi dan misi dari perusahaan Curalib Tech adalah sebagai berikut.

    1. Visi :

      Menjadi bagian dari pilihan yang kami (Curalib) fokuskan dari pendalaman pada tahapan global dengan menyediakan solusi-solusi yang inovatif, lebih cepat, reliabel dan terprofit pada client kami (Curalib).

    2. Misi :

      Misi kami (Curalib) adalah untuk menyediakan solusi yang optimal dengan kualitas dan layanan terbaik pada harga yang terjangkau. Dalam Ketentuan Bisnis kami (Curalib), kepuasan adalah hal utama kami (Curalib).

      Team kami (Curalib) sangat ramah dalam menghadapi pelanggan dan hal itu menolong kami (Curalib) untuk menjaga relastionship kami tetap langgeng dengan klien-klien kami yang ada dan mengekspansi kustomer kami seluas lingkaran dunia. Kami selalu mencoba untuk improvisasi kualitas kami (Curalib) pada produk-produk kami dengan mengeksplorasi ide-ide yang inovatif dan juga mengeksplorasi teknik-teknik baru.

    Struktur Organisasi Curalib Tech

    Berikut ini adalah bagan dari Struktur Organisasi dari perusahaan Curalib Tech beserta penjelasannya.

    Gambar 3.1 Bagan Struktur Curalib Tech

    Berikut adalah penjelasan dari bagan struktur gambar 3.1 adalah sebagai berikut.

    1. CEO/ Direktur Utama merupakan atasan utama pada Curalib Tech.
    2. Direktur merupakan wakil atasan dari direktur utama. Apabila ada client yang ingin rapat dengan Curalib Tech, kemudian Direktur Utama sedang tidak bisa menghadapi client tersebut, maka Direktur Utama akan mengutus Direktur untuk menghadapi client tersebut.
    3. Komisaris. Di Curalib Tech, untuk Komisaris bertugas untuk membantu Direktur mengawasi pekerjaan para karyawannya agar benar-benar bekerja dengan baik, atau menangani apabila ada hal yang mengganggu pekerjaan tersebut.
    4. Quality Assurance. Dalam sebuah pengembangan software, pasti ada beberapa error yang terdapat pada hasil dari pengkodean aplikasi tersebut, tanpa disadari oleh para programmer-nya (dalam istilah dunia programming, hal ini disebut sebagai bug). Quality Assurance inilah yang bertugas untuk memastikan aplikasi berjalan dengan error yang sangat minim, serta memberikan masukan kepada programmer jika ada kesalahan yang itu bukan error, tetapi berupa modul yang tidak baik untuk user (misalkan jika register harus ada konfirmasi email terlebih dahulu, namun programmer tidak membuatkan konfirmasi tersebut), maka Quality Assurance inilah yang harus melapor ke programmer.
    5. VP of Engineering, yaitu bagian yang bertugas untuk membantu tim developer untuk mengatur bagaimana aplikasi tersebut akan diprogram, mengatur fitur-fitur dalam aplikasi yang dibuat, kapan sebuah aplikasi akan rilis.
    6. Web Developer, yaitu bertugas untuk memprogram aplikasi berbasis website.
    7. Android Developer, bertugas untuk memprogram aplikasi berbasis android.

    Prosedur Sistem yang Berjalan

    Prosedur sistem yang berjalan pada perusahaan lelang yang ditangani Curalib Tech adalah :

    1. Prosedur Open House
    2. Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang
    3. Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    Namun prosedur yang akan dibahas dalam lingkup sistem yang berjalan ini hanya 2 prosedur, yaitu Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang hingga menjadi peserta lelang, dan Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan hingga pembayaran administrasi pelelangan apabila peserta lelang tersebut menang.

    Berikut ini adalah penjelasan rinci dari kedua prosedurnya.

    1. Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang
      1. Calon Peserta Lelang datang ke tempat pelelangan PT Altolelang pada saat Open House untuk melakukan survey barang lelangan yang akan dipilih.
      2. Setelah memilih barang lelangan, Calon Peserta Lelang melakukan pendaftaran ke Administrasi PT Altolelang dengan menunjukkan KTP Calon Peserta Lelang tersebut ke Administrasi.
      3. Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri ke Administrasi dengan syarat membayar jaminan ke Administrasi lelang tersebut.
      4. Administrasi akan memberikan jadwal dan tempat pelelangannya beserta NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang) ke Calon Peserta Lelang sehingga Calon Peserta Lelang menjadi Peserta Lelang.
    2. Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
      1. Peserta Lelang datang ke Pelelangan dengan menunjukkan NIPL sebelum masuk ke tempat pelelangan.
      2. Pelelang mulai membuka kegiatan pelelangannya.
      3. Peserta Lelang I mulai menawarkan harga untuk barang lelangan tersebut.
      4. Pelelang menerima tawaran harga tersebut kemudian menanyakan kembali ke peserta lelang yang lain apakah ada yang akan menawarkan lebih tinggi dari Peserta Lelang I.
      5. Peserta Lelang II menawarkan harga yang lebih tinggi untuk barang lelangan tersebut.
      6. Pelelang kembali menerima tawaran harga tersebut kemudian menanyakan kembali ke peserta lelang yang lain apakah ada yang akan menawarkan lebih tinggi dari Peserta Lelang II.
      7. Jika tidak ada lagi yang menawar lebih tinggi dan waktu lelang habis, maka Pelelangan ditutup oleh Pelelang tersebut.
      8. Pelelang menetapkan pemenang pelelangan tersebut (misalkan yang ditetapkan adalah Peserta Lelang II).
      9. Pelelang meminta Administrasi untuk mencatatkan Peserta Lelang II sebagai pemenang pelelangan ke lembar Kwitansi Pelunasan, namun kwitansi tersebut masih harus dipegang oleh Administrasi.
      10. Administrasi mencatat Pemenang Pelelangan di Kwitansi Pelunasan.
      11. Untuk mengambil barang lelangannya, Peserta Lelang II datang ke Administrasi untuk menyerahkan NIPL-nya ke Administrasi kemudian membayar lunas barang lelangannya (maksimal 5 hari) dan juga membayar biaya administrasi.
      12. Administrasi akan menyerahkan Kwitansi Pelunasan ke Peserta Lelang II tersebut.

    Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Use Case

    Gambar 3.2 Use Case Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan

    Berdasarkan pada gambar diagram 3.2 di atas, ada 2 actor, 6 use case dan 1 system. Berikut adalah tabel penjelasan Actor dan Use Case-nya.

    <thead> </thead> <tbody> </tbody>

    No.

    Actor

    Keterangan

    1.

    Calon Peserta Lelang

    Merepresentasikan orang-orang yang nantinya akan mendaftarkan diri sebagai peserta pelelangan.

    2.

    Administrasi

    Merepresentasikan orang-orang yang bertugas di bagian administratif pelelangan, pada kasus ini adalah petugas di bagian pendaftaran.

    Tabel 3.1 Penjelasan Actor Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan

    <thead> </thead> <tbody> </tbody>

    No.

    Use Case

    Keterangan

    1.

    Survey ke Tempat Barang Lelang

    Kegiatan survey ke tempat barang lelangan pada saat Altolelang mengadakan Open House.

    2.

    Mendaftarkan Diri

    Kegiatan para calon peserta lelang untuk mendaftarkan diri ke bagian Administrasi.

    2.

    Menunjukkan KTP

    Para calon peserta lelang diminta untuk menunjukkan KTP ke Administrasi untuk didaftarkan ke pelelangan.

    2.

    Membayar Uang Jaminan

    Para calon peserta lelang diminta untuk membayar uang jaminan sebagai syarat pendaftaran pelelangan tesebut.

    2.

    Memberikan NIPL

    Administrasi memberikan NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang) ke calon peserta lelang setalah melakukan kegiatan registrasi.

    2.

    Memberikan Jadwal dan Tempat Pelelangan

    Sebelum memberikan NIPL, Administrasi juga perlu memberitahu kepada calon peserta lelang tempat dan jadwal dimana pelelangan akan dilaksanakan.

    Tabel 3.2 Penjelasan Use Case Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan

    Use Case Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    Berdasarkan pada gambar diagram 3.3 di atas, ada 4 actor, 14 use case dan 1 system. Berikut adalah tabel penjelasan Actor dan Use Case-nya.

    <thead> </thead> <tbody> </tbody>

    No.

    Actor

    Keterangan

    1.

    Peserta Lelang I

    Merepresentasikan seorang peserta lelang.

    2.

    Peserta Lelang II

    Merepresentasikan satu atau lebih orang lain yang juga menjadi peserta lelang.

    3.

    Pelelang

    Mempresentasikan seorang yang bertindak sebagai pelelang.

    2.

    Administrasi

    Merepresentasikan orang-orang yang bertugas di bagian administratif pelelangan, pada kasus ini adalah petugas di bagian kasir.

    Tabel 3.3 Penjelasan Actor Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    <thead> </thead> <tbody> </tbody>

    No.

    Use Case

    Keterangan

    1.

    Datang ke Tempat Pelelangan

    Hadir ke acara proses pelelangan.

    2.

    Menunjukkan NIPL

    Peserta Lelang diharuskan menunjukkan NIPL ke security sebelum masuk dan duduk di acara pelelangan tersebut.

    2.

    Membuka Kegiatan Pelelangan

    Pelelang mulai membuka kegiatan pelelangan.

    2.

    Menawarkan Harga Barang Lelangan

    Peserta Lelang I mulai menawarkan harga barangnya ke Pelelang dengan tawaran yang lebih tinggi dari harga minimum.

    2.

    Menerima Tawaran Harga

    Pelelang menerima tawaran Peserta Lelang I, kemudian menanyakan kembali ke peserta lelang lainnya apakah akan ada yang menawar dengan harga yang lebih tinggi lagi.

    2.

    Menawarkan Harga yang Lebih Tinggi

    Peserta Lelang II (yaitu Peserta Lelang yang lain) menawarkan harga yang lebih tinggi dari tawaran Peserta Lelang I.

    2.

    Menanyakan Kembali Tawaran Lebih Tinggi

    Pelelang Menerima tawaran dari Peserta Lelang II, kemudian menanyakan kembali ke peserta lelang lain apakah akan ada yang menawar dengan harga yang lebih tinggi lagi.

    2.

    Menetapkan Pemenang Pelelangan

    Setelah menanyakan harga yang lebih tinggi ke para peserta lelang, kemudian waktu habis, maka didapatlah siapa peserta lelang yang harga tawarannya paling tinggi, maka Pelelang menetapkan peserta tersebut sebagai pemenang (ketok palu).

    2.

    Meminta Administrasi Mencatat Pemenang

    Pelelang tersebut meminta ke bagian Administrasi untuk mencatat peserta lelang yang menang.

    2.

    Mencatat Pemenang Pelelangan di Kwitansi Pelunasan

    Bagian Administrasi mencatat peserta lelang yang menang tersebut ke Kwitansi Pelunasan, namun kwitansi tersebut masih ada di tangan Administrasi.

    2.

    Mengambil Barang Lelangan

    Peserta lelang yang menang datang ke Administrasi untuk mengambil barang lelangannya.

    2.

    Membayar Lunas Pelelangannya

    Syarat untuk mengambil barang lelangan tersebut, peserta lelang yang menang harus membayar lunas barang lelangan tersebut.

    2.

    Menunjukkan NIPL ke Administrasi

    Syarat untuk mengambil barang lelangan tersebut juga adalah peserta lelang yang menang harus menunjukkan NIPL ke Administrasi untuk dicocokkan dengan NIPL yang tadi dicatat sebagai pemenang.

    2.

    Menyerahkan Kwitansi Pelunasan

    Setelah peserta lelang membayar lunas dan menunjukkan NIPL, bagian Administrasi menyerahkan Kwitansi Pelunasan ke peserta lelang tersebut dan peserta lelang tersebut bisa mengambil barang lelangannya.

    Tabel 3.4 Penjelasan Use Case Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Activity Diagram

    Gambar 3.4 Activity Diagram Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan

    Pada Activity Diagram di atas, terdapat tambahan kondisi, yaitu jika Calon Peserta Lelang tidak menunjkkan KTP atau Membayar Jaminan, maka pendaftaran calon peserta lelang tersebut ditolak. Kemudian berikut ini adalah Activity Diagram untuk proses pelelangan yang berjalan.

    Gambar 3.5 Activity Diagram Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    Pada Activity Diagram di atas, terdapat tambahan kondisi, yaitu jika Peserta Lelang tidak menunjukkan NIPL-nya, maka Peserta Lelang tersebut Tidak Diperbolehkan Masuk. Kemudian berikutnya adalah, apabila Peserta Lelang yang menang tidak dapat menunjukkan NIPL ke Administrasi dan tidak melunasi barang yang berhasil dimenangkannya, maka permintaan Peserta Lelang tersebut untuk mengambil barang lelangan tersebut ditolak.

    Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Sequence Diagram

    Gambar 3.6 Sequence Diagram Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan

    Gambar 3.7 Sequence Diagram Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    Analisis Sistem yang Berjalan

    Berikut ini adalah analisis pada sistem yang berjalan menggunakan dengan menggunakan Metode Analisis SWOT.

    Kemudian untuk strategi yang akan dimplementasikan ke dalam project dijabarkan dalam bentuk SWOT Matriks sebagai pencocokan terhadap identifikasi SWOT tersebut. SWOT Matriks akan dijabarkan sebagai berikut :

    Berikut ini adalah Analisis Masukan, Analisis Proses dan Analisis Pengeluaran dari sistem yang berjalan.

    1. Analisis Masukan

      Nama masukan : Pendaftaran Peserta Pelelangan

      Fungsi : Untuk menyaring peserta yang nantinya datang ke gedung pelelangan hanya orang-orang yang terdaftar

      Sumber : NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang)

      Media : Kertas Pendaftaran

    2. Analisis Proses

      Nama proses : Proses Jalannya Pelelangan

      Masukan : NIPL

      Keluaran : Hasil Pemenang Pelelangan

      Ringkasan Proses : Saat peserta pelelangan masuk, peserta pelelangan melakukan aktivitas penawaran terhadap barang yang akan dilelangnya, mereka saling berlomba menawarkan harga tertinggi untuk mendapatkan barang lelangan tersebut.

    3. Analisis Keluaran

      Nama keluaran : Pemenang Pelelangan

      Fungsi : Untuk mengetahui siapa pemenang dari pelelangan tersebut, kemudian pemenang tersebut diberi waktu maksimal 5 hari kerja dalam melunasi barang yang dimenangkan dalam pelelangan tersebut.

      Media : Kertas Kwitansi Pelunasan

    Konfigurasi Sistem

    Dalam melakukan observasi, kami mendapatkan informasi bahwa rata-rata spesifikasi komputer yang saat ini digunakan untuk proses administrasi sistem pelelangan adalah sebagai berikut:

    1. Perangkat Keras (Hardware)
      1. Processor : Intel Core i3
      2. RAM : 16 GB
      3. HDD  : 1 TB
      4. Keyboard : Logitech
      5. Mouse : Logitech
    2. Perangkat Lunak (Software)
      1. Windows 10
      2. Ms. Excel 2013
    3. Hak Akses (Brainware)

      Untuk mengoperasikan komputer dalam mendaftarkan calon peserta lelang, mendata barang-barang lelangan, mendata jadwal lelang dan mendata administrasi pembayaran barang lelangan.

    Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    1. Permasalahan yang Dihadapi

      Untuk mengoperasikan komputer dalam mendaftarkan calon peserta lelang, mendata barang-barang lelangan, mendata jadwal l

      1. Sistem pelelangan yang dilakukan secara online di rumah belum ada
      2. Sistem pelelangan secara online jika hanya menggunakan pemrograman server side tidak memenuhi kriteria user friendly karena setiap saat harus melakukan muat ulang halaman sedangkan sistem tersebut harus bersifat realtime.
    2. Alternatif Pemecahan Masalah

      Pemecahan masalahnya adalah agar sistem pelelangan secara online tersebut bisa menjadi realtime, maka sistem pelelangan tersebut akan memanfaatkan Vue.js agar menjadi realtime. Sistem harus dapat menangani bid para peserta lelang jika mereka berlomba-lomba melakukan bid terlebih dahulu.

      Sistem juga harus bisa melakukan penutupan secara realtime agar di saat peserta lelang melakukan bid bersamaan dengan detik lelang tersebut harus tertutup, maka lelang tersebut akan tertutup.

      Namun apabila Vue.js tidak bisa memecahkan masalah tersebut, maka alternatif yang diambil adalah Jquery Long Polling, yaitu sebuah kode berbasis Jquery yang melakukan request ke server secara terus menerus berdasarkan interval waktu tertentu.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Functional

    Analisis Kebutuhan

    Saya Ingin Sistem Dapat

    1

    Bisa tampil list barang lelangnya

    2

    Dibedakan halamannya antara lelang otomotif dan lelang properti

    3

    Bisa upload foto produk

    4

    Bisa tampil harganya

    5

    Bisa realtime saat klik tawarkan

    6

    Bisa pilih jenis, subjenis dan bahan bakar mobilnya

    7

    Ada icon dan logo perusahaannya

    8

    Sistem bisa menangani jika ada bid  yang dilakukan saling bersamaan antar peserta pelelangan

    9

    Sistem bisa menangani jika ada bid   yang dilakukan bersamaan dengan waktu ditutupnya pelelangan

    10

    Pengguna tidak bisa mengakses halaman lain jika dia sudah masuk dan sedang berada dalam sistem pelelangan online tersebut

    11

    Jumlah bid terakhir dengan harga tertinggi harus ditampilkan

    12

    Sistem pelelangan harus dilakukan secara deposit

    13

    Peserta pelelangan hanya bisa melelang tidak lebih dari jumlah saldo pada depositnya

    14

    Jumlah deposit peserta pelelangan bisa melihat saldo depositnya

    15

    Jumlah deposit bisa ditambahkan dan kemudian jumlahnya bertambah di saat pelelangan berlangsung tanpa memuat ulang halaman

    16

    Ditampilkan nomor rekening yang bisa dilihat peserta pelelangan untuk menambah saldo depositnya.

    17

    Ditampilkan nama pemenang kompetisi di saat itu juga (meski belum final ketok palu) beserta alamat emailnya.

    18

    Ditampilkan nama pemenang final (setelah ketok palu) beserta alamat emailnya. dan keterangan pada masing-masing user apakah dia menang atau kalah.

    Non Functional

    Saya Ingin Sistem Dapat :

    1

    Bentuknya Single Page

    2

    Ada chatnya

    3

    Di detail bisa tampil slidernya

    4

    Bisa pilih jangkauan harganya

    5

    Bisa geser slidernya

    6

    BTambahkan konten (konten didapat dari stackholder-nya)

    Elisitasi Tahap II

    Functional

    Analisis Kebutuhan

    Saya Ingin Sistem Dapat

    1

    Bisa tampil list barang lelangnya

    2

    Dibedakan halamannya antara lelang otomotif dan lelang properti

    3

    Bisa upload foto produk

    4

    Bisa tampil harganya

    5

    Bisa realtime saat klik tawarkan

    6

    Bisa pilih jenis, subjenis dan bahan bakar mobilnya

    7

    Ada icon dan logo perusahaannya

    8

    Sistem bisa menangani jika ada bid  yang dilakukan saling bersamaan antar peserta pelelangan

    9

    Sistem bisa menangani jika ada bid   yang dilakukan bersamaan dengan waktu ditutupnya pelelangan

    10

    Pengguna tidak bisa mengakses halaman lain jika dia sudah masuk dan sedang berada dalam sistem pelelangan online tersebut

    11

    Jumlah bid terakhir dengan harga tertinggi harus ditampilkan

    12

    Sistem pelelangan harus dilakukan secara deposit

    13

    Peserta pelelangan hanya bisa melelang tidak lebih dari jumlah saldo pada depositnya

    14

    Jumlah deposit peserta pelelangan bisa melihat saldo depositnya

    15

    Jumlah deposit bisa ditambahkan dan kemudian jumlahnya bertambah di saat pelelangan berlangsung tanpa memuat ulang halaman

    16

    Ditampilkan nomor rekening yang bisa dilihat peserta pelelangan untuk menambah saldo depositnya.

    17

    Ditampilkan nama pemenang kompetisi di saat itu juga (meski belum final ketok palu) beserta alamat emailnya.

    18

    Ditampilkan nama pemenang final (setelah ketok palu) beserta alamat emailnya. dan keterangan pada masing-masing user apakah dia menang atau kalah.

    Non Functional

    Saya Ingin Sistem Dapat :

    1

    Bentuknya Single Page

    2

    Ada chatnya

    3

    Di detail bisa tampil slidernya

    4

    Bisa pilih jangkauan harganya

    5

    Bisa geser slidernya

    6

    BTambahkan konten (konten didapat dari stackholder-nya)

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Dari beberapa masalah yang telah ditemukan dari bab sebelumnya yang membahas sistem yang saat ini sedang berjalan, maka pada bab ini akan dibahas tentang sistem yang diusulkan untuk meminimalisasi masalah yang ada pada sistem yang berjalan.

    Berikut ini merupakan penjabaran dari sistem yang diusulkan, diantaranya akan dijelaskan tentang prosedurnya, diagramnya, susunan basis datanya, proposal dan beberapa hasil testing.

    Prosedur Sistem Usulan

    Ada 2 prosedur dalam sistem yang diusulkan yang akan dibahas, yaitu prosedur pendaftaran calon peserta lelang hingga menjadi peserta lelang, dan prosedur peserta lelang dalam mengikuti kegiatan pelelangan hingga pembayaran administrasi pelelangan apabila peserta lelang tersebut menang.

    Berikut ini adalah penjelasan prosedurnya yang merupakan prosedur sistem yang diusulkan berdasarkan kebutuhan yang telah dianalisis pada sistem yang berjalan.

    Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang

    Keterangan : Untuk prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang, Calon Peserta Lelang memiliki 2 pilihan dalam pendaftarannya, apakah ingin melakukan pendaftaran secara tertulis di Administrasi, atau ingin melakukan pendaftaran secara online.

    Jika Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri secara tertulis di Administrasi, maka prosedur pendaftarannya sama seperti Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang pada Sistem yang Berjalan.

    Adapun jika Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri secara online, maka berikut ini adalah prosedurnya.

    1. Calon Peserta Lelang membuka website https://altolelang.co.id, kemudian klik Login/Registrasi di Navigasi sebelah kanan.
    2. Calon Peserta Lelang nantinya akan melakukan Login tersebut, namun saat ini klik tab Register untuk melakukan registrasi.
    3. Setelah melakukan registrasi, Calon Peserta Lelang kemudian diminta untuk memverifikasi Email.
    4. Setelah Verifikasi email, Calon Peserta Lelang mengakses kembali website Altolelang tersebut, kemudian bisa langsung melakukan Login.
    5. Setelah melakukan Login, Calon Peserta Lelang melengkapi data diri serta yang paling penting adalah melampirkan Foto KTP.
    6. Calon Peserta Lelang diharuskan untuk memilih barang yang akan dilelangnya. Survey bisa dilakukan dengan mendatangi langsung Altolelangnya apabila Altolelang mengadakan Open House.
    7. Setelah Verifikasi email, Calon Peserta Lelang mengakses kembali website Altolelang tersebut, kemudian bisa langsung melakukan Login.
    8. Administrasi Altolelang akan membuka halaman Admin Altolelang, kemudian melakukan konfirmasi terhadap Calon Peserta Lelang tersebut.
    9. Setelah melakukan konfirmasi, Administrasi Altolelang mengirimkan NIPL-O (Nomor Induk Peserta Lelang Online) ke email terdaftar Calon Peserta Lelang tersebut sehingga Calon Peserta Lelang tersebut sudah menjadi Peserta Lelang secara Online.

    Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan

    1. Aplikasi Lelang Memulai Pelelangan apabila waktu lelang sudah tiba.
    2. Para Peserta Lelang melakukan login ke website Altolelang, kemudian website Altolelang.
    3. Para Peserta Lelang mengakses halaman Ruang Lelang dengan syarat menginput NIPL-O (Nomor Induk Peserta Lelang Online).
    4. Aplikasi Lelang akan menampilkan Saldo Altolelang ke masing-masing peserta lelang, hitung mundur waktu durasi lelang, barang yang dilelang beserta fotonya, tawaran masing-masing peserta lelang dan tawaran peserta lelang dengan nilai nol (karena belum ada yang melakukan penawaran).
    5. Para Peserta Lelang mulai melakukan penawaran harga untuk barang lelangan tersebut dengan cara mengklik Tawarkan pada aplikasi tersebut, tawaran tidak boleh lebih dari Saldo Altolelang yang dimilikinya dan tidak boleh kurang dari Harga Minimal barang lelangan tersebut.
    6. Para Peserta Lelang bisa menambahkan harga yang ditawarkannya, tidak boleh lebih dari Saldo Altolelang yang dimilikinya dan tidak boleh kurang dari Harga Minimal barang lelangan tersebut.
    7. Aplikasi Lelang mencantumkan Penawar Tertinggi (yaitu Peserta Lelang I) ke semua peserta lelang beserta selisih harga tawaran antara Penawar Tertinggi dengan masing-masing peserta lelang.
    8. Para Peserta Lelang bisa menambahkan deposit saldo Altolelang.
    9. Jika tidak ada lagi yang menawar lebih tinggi dan Hitung Mundur Waktu Lelang tersebut mencapai 00:00:00, maka Pelelangan ditutup oleh Aplikasi Lelang tersebut.
    10. Aplikasi Lelang menetapkan pemenang pelelangan tersebut.
    11. Aplikasi Lelang akan memotong saldo real-nya Peserta Lelang yang menang sesuai dengan jumlah yang sudah diinput oleh Peserta Lelang tersebut.
    12. Aplikasi Altolelang akan mengirimkan Kwitansi Pelunasan ke Peserta Lelang yang menang tersebut via Email beserta kode unik pada kwitansi tersebut.
    13. Untuk mengambil barang lelangannya, Peserta Lelang yang menang datang ke Administrasi untuk menyerahkan Kwitansi Pelunasan tersebut.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. [1] Hidayat, Wahyu. dkk. 2016. “Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi Dan Informasi
    2. [2] Jogiyanto, HM. 2005. “Sistem Teknologi Informasi: Pendekatan Terintegrasi: Konsep Dasar, Teknologi, Aplikasi, Pengembangan dan Pengelolaan. Edisi 2”. Yogyakarta: Andi Offset
    3. [3] McKay, Alison. et al. 2016. “Principles For The Definition of Design Structures. International Journal of Computer Integrated Manufacturing”. Volume 29, Issue 3. Pages 237-250. diakses pada tanggal 10 Oktober 2016.
    4. [4.0][4.1][4.2][4.3] Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Deepublish.
    5. [5.0][5.1] Kadir, A. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi.
    6. [6] Mahatmyo, Atyanto. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar. Yogyakarta : Deepublish.
    7. [7] Kanal, Abishek and Aishwarya . 2016. “Data Analysis And Business Modelling In Microsoft Excel Using Analysis Tollpax.in : In International Journal Of Computer Science And Information Technologies,Pages.
    8. [8] Rusdiana, H.A,.dan Moch Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : CV Pustaka Setia.
    9. [9] S, Rosa.A dan M.Shalahuddin.2013.Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek.Bandung: Informatika.
    10. [10] Rahayu, Sri, dkk.2015. Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web dengan menggunakan Framework YII. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1-September 2015.
    11. [11] Sanjaya, Ardi dan Cahyono.2013. Membangun Kedekatan Pelanggan Menggunakan SMS Broadcast Bersalam pada Momkids.Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia(Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM
    12. [12] Anhar. 2016. Kumpulan Sourch Code Visual Basic 6.0 untuk Skripsi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
    13. [13] Yuan, Shuai, Jun Wang and Xiaoxue Zhao. 2013. Real-time Bidding for Online Advertising: Measurement and Analysis. ADKDD ’13, August 11, Chicago, Illinois, U.S.A. ACM 978-1-4503-2323-9
    14. [14] Adikari, Shalinda and Kaushik Dutta. 2015. Real Time Bidding in Online Digital Advertisement. Switzerland : Springer International Publishing Switzerland, B. Donnellan et al. (Eds.): DESRIST 2015, LNCS 9073: 19–38.
    15. [15] Wolfstetter, Elmar. 1994. Auctions An Introduction. Humboldt Universitat zu Berlin. Berlin - Jerman.
    16. [16] Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia No. 240/PMK.06/2012. Jakarta. 2012.
    17. [17] Raumbaugh, James, Ivar Jacobson, Grady Booch. 2004. The Unified Modeling Language Reference Manual Second Edition. Addison Wesley: Boston, Massachusetts 02116
    18. [18.0] [18.1] [18.2] [18.3] Bruegge, Bernd, Allen H. Dutoit. 2010. Object-Oriented Software Engineering Using UML, Patterns, And Java Third Edition. Prentice Hall: Upper Saddle River, New Jersey.
    19. [19] Ambler, Scott. 2002. Agile Modelling: Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process. John Wiley & Sons, Inc. : 605 Third Avenue, New York.
    20. [20] Valentin, Erhard K. 2005. Away With SWOT Analysis: Use Defensive/Offensive Evaluation Instead. The Journal of Applied Business Research – Spring 2005 vol. 21 no. 2.
    21. [21] Sommerville, Ian. 2011. Sonftware Engineering Ninth Edition. Addison Wesley: Boston, Massachusetts 02116.
    22. [22] Walliman, Nicholas. 2011. Research Methods The Basics. Routeledge, Taylor & Francis Group : London and New York.
    23. [23] Arshed, Norin and Mike Danson. 2015. The Global Management Series: Research Methods for Business & Management Second Edition. Goodfellow Publishers Ltd : 26 Home Close, Wolvercote, Oxford OX2 8PS.
    24. [24] Maier, Holger R. 2013. What Constitutes A Good Literature Review And Why Does Its Quality Matter?. Environmental Modelling and Software, 43, 3‐4, DOI: 10.1016/j.envsoft.2013.02.004.
    25. [25] Mendoza, Benito and José M. Vidal. 2008. Approximate Bidding Algorithms for a Distributed Combinatorial Auction. Proc. of 7th Int. Conf. on Autonomous Agents and Multiagent Systems (AAMAS 2008) , Padgham, Parkes, Müller and Parsons (eds.), May, 12-16., 2008, Estoril, Portugal.
    26. [26] Chen, Ye and Pavel Berkhin. 2011. Real-Time Bidding Algorithms for Performance-Based Display Ad Allocation. KDD’11, August 21–24, 2011, San Diego, CA. ACM 0-12345-67-8/90/01.
    27. [27] Kitts, Brendan and Benjamin Leblanc. 2004. Optimal Bidding on Keyword Auctions. Electronic Markets vol. 14 no. 3: 186-201. www.electronicmarkets.org
    28. [28] P, Hemanta Kumar and Gautam Barua. Design of Real-Time Auction System. Department of Computer Science and Engineering Indian Institute of Technology Guwahati 781039.
    29. [29] Saibarath, Marella and Padmavasani. K, P. Muneeswaran. 2016. An Effective Online Auction System. The IOOAB Journal: Emerging Technologies in Networking and Security (ETNS) Vol. 7 | 9 | 137-143.
    30. [30] Peng, Yanlin, Lingfeng Zhang, Yong Guan. 2009. Detecting Fraud In Internet Auction Systems. G. Peterson and S. Shenoi (Eds.): Advances in Digital Forensics V, IFIP AICT 306, pp. 187–198.
    31. [31] Sayedi, Amin. 2017. Real-Time Bidding in Online Display Advertising. University of Washington - Michael G. Foster School of Business.
    32. [32] Bakri, Rajib Abi, Helmy Fitriawan dan Gigih Fordha Nama. 2013. Sistem Lelang Online Berbasis Web. ELECTRICIAN – Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro Vol. 7, No. 3, September 2013
    33. [33] Anggara, Diky Arga dan Ajib Susanto. 2017. Lelang Online Secara Real Time Dengan Protocol Websocket Menggunakan Socket.io. IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5. ISSN: 1978-1520
    34. [34] Adikari, Shalinda and Kaushik Dutta. 2015. Real Time Bidding in Online Digital Advertisement. Switzerland : Springer International Publishing Switzerland, B. Donnellan et al. (Eds.): DESRIST 2015, LNCS 9073: 19–38.

Contributors

Admin, Garry