SI1221474132: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
k (Melindungi "SI1221474132": permintaan pengguna ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)))
 
(Tidak ada perbedaan)

Revisi terkini pada 1 Maret 2017 12.32

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SUPERMAL

KARAWACI KABUPATEN TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1221474132 PANJI WIRA SOMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SUPERMAL

KARAWACI KABUPATEN TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1221474132
Nama  : Panji Wira Soma
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, April 2017

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SUPERMAL

KARAWACI KABUPATEN TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221474132
Nama  : Panji Wira Soma

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, April 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I,Kom)     (Triyono, S.Kom)
NID : 12002     NID : 05078

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SUPERMAL

KARAWACI KABUPATEN TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221474132
Nama  : Panji Wira Soma

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, April 2017

Penguji I   Ketua Penguji   Penguji II
         
         
         
         
(xxxxx, M.Kom)   (xxxxx, M.T.I)   (xxxx, M.Kom)
NID : xxxx   NID : xxxx   NID : xxxx

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1221474132
Nama  : Panji Wira Soma
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, April 2017
Panji Wira Soma
NIM. 1221474132

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAKSI

Pesatnya perkembangan media komunikasi dewasa ini tidak terlepas dari teknologi komputer yang berperan penting untuk memperoleh informasi yang diinginkan. Dengan memanfaatkan kondisi tersebut, banyak perusahaan atau lembaga terkait yang ingin mempermudah akses informasi yang lebih efektif, mudah dipahami dan terlihat menarik. Multimedia merupakan salah satu bentuk dari teknologi komputer tersebut, yaitu dengan menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi media komunikasi yang berguna untuk penerima dalam memperoleh informasi yang akurat dengan tampilan yang menarik. Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi pada masa saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya akses informasi yang tersedia baik media cetak maupun media elektronik. Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak kontribusi baru dalam menyajikan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. PT. Supermal Karawaci merupakan salah satu perusahaan bergerak di bidang barang dan jasa, Supermal Karawaci mencanangkan perbaikan total dengan tagline “The Power Of Sensational Change” dengan suasana berbelanja yang menghibur atau shoptainment yang berorientasi ke keluarga. PT. Supermal Karawaci tentunya menginginkan penyajian informasi yang efektif, akurat dan menarik dari segi tampilan maupun isi konten didalamnya. Penyajian informasi yang dikemas dalam bentuk video profile dirasa sangat berguna untuk tujuan tersebut. Untuk itu penulis mencoba mengangkat permasalahan tersebut menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SUPERMAL KARAWACI KABUPATEN TANGERANG”. Diharapkan video profile ini bermanfaat dan bisa diimplementasikan oleh PT. Supermal Karawaci.

Kata kunci: Video Profile, teknologi, multimedia, informasi, promosi

ABSTRACT

The rapid development of communications media today is inseparable from the computer technology that is important to obtain the desired information. By utilizing these conditions, many companies or institutions who want to facilitate access to information that is more effective, easier to understand and look attractive. Multimedia is one form of the computer technology, namely by combining images, text, sound, video, animation becomes a medium of communication that is useful to the recipient in obtaining accurate information with an attractive appearance. Influence the development and use of technology in the future is now increasingly felt, especially with the increasing number of access to information available both print and electronic media. The development of computer technology, especially the field of multimedia, audio visual and broadcasting has been developing very rapidly at this time as well as the wider need for information on the community, the more recent contributions in presenting good information as well as information media campaign. PT. Supermal Karawaci constitute one of company engaged in goods and services, Supermal karawaci launched total improvement with tagline “The Power Of Sensational Change”with an entertaining shopping atmosphere or shoptainment oriented to family. PT. Supermal Karawaci want an effective presentation of information, accurate and attractive in terms of appearance and the content therein. Presentation of information required in the form of a video company profile is considered very useful for that purpose. To the authors tried to raise the issue became the topic of problems thesis entitled: "PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SUPERMAL KARAWACI KABUPATEN TANGERANG" . Expected video profile is beneficial and can be implemented by PT. Supermal Karawaci.

Keywords: Video profile, technology, multimedia, information, promotion


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja

  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Sunaryo, S.E., selaku stakeholder dan sekaligus pembimbing lapangan pada PT Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang yang telah meluangkan waktunya.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  8. Seluruh staff Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.

  9. Ibu tercinta dan Keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.

  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, April 2017
PANJI WIRA SOMA
NIM. 1221474132

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi sudah sangat maju, kemampuan dalam hal teoritis di bidang komputer saja belum tentu cukup untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut, dan sampai saat ini terdapat terobosan–terobosan baru dimana komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari-hari sehingga membuat integrasi antar berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio-visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam bentuk karya seni yang menggunakan aplikasi komputer sebagai sarana perencanaan dan perancangan sebuah karya, contohnya film dokumenter, profile film feature biografi seseorang, iklan, Company profile, dan berbagai bentuk rancangan komunikasi visual lainnnya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu karya seni meningkat lebih baik, sehingga dapat mengikuti tuntutan perkembangan teknologi yang begitu pesat.

Sarana multimedia dan design sebagai alat komunikasi dan promosi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi dan promosi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia dan design agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya.

PT. Supermal Karawaci merupakan perusahaan swasta yang berdiri pada tahun 1992, Supermal Karawaci dimulai ketika terjadi kerusuhan serta penjarahan pada bulan mei di tahun 1998. Setelah kejadian tersebut, Supermal Karawaci mengalami kelumpuhan total. Setelah dua tahun kemudian yakni di tahun 2000, secara bertahap mal tersebut mulai dibenahi. Selaku Direktur Utama PT Supermal karawaci, Heru Nasution ingin memiliki mal dengan market share terbesar dan meraih kembali kepercayan dari masyarakat. Lima tahun kemudian, di tahun 2005 Supermal Karawaci selain mengalami perubahan fisik bangunan juga melakukan perubahan besar-besaran pada positioning, citra dan target pasarnya. Soal nama misalnya, berubah dari Lippo Karawaci menjadi Supermal Karawaci. Saat ini Supermal Karawaci lebih diposisikan sebagai mal yang berorientasi ke keluarga(family oriented). Dalam hal ini diarahkan sebagai tempat belanja ceria(fun shopping) untuk keluarga dengan tagline” A World of difference ” .

Dalam mengembangkan perusahaan saat ini PT. Supermal Karawaci , sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki perusahaan.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap PT. Supermal Karawaci, Perusahaan tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh kegiatan perusahaan dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi video profile.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, “ PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SUPERMAL KARAWACI KABUPATEN TANGERANG ’’.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:
  1. Bagaimana merancang bentuk media audio visual yang menarik ?

  2. Bagaimana merancang company profile dengan citra dan image melalui audio visual dalam bentuk video ?

  3. Dari hasil rancangan media setelah diimplementasikan, target apa yang diinginkan PT. Supermal Karawaci ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan video company profile sebagai penunjang media promosi. Adapun batasan masalah yang akan dibahas, mulai dari visi-misi, fasilitas, keunggulan dan prestasi yang ada di PT Supermal Karawaci yang berjudul, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SUPERMAL KARAWACI KABUPATEN TANGERANG ’’.

Tujuan dan manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Memudahkan pihak perusahaan untuk membangun brand image dan mempromosikan melalui video profile dan mudah dipahami oleh masyarakat luas.

  2. Untuk meningkatkan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai aktifitas perusahaan melalui video profile.

  3. Untuk dapat mencapai Target PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang dalam hal menyampaikan Video Profile khususnya untuk konsumen Kabupaten Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media audio visual, Tenant , Client dan masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang PT. Supermal Karawaci .

  2. Salah satu syarat untuk mencapai gelar S1 sarjana jurusan Tehnik Informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) perguruan tinggi raharja.

  3. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan secara menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis, yang selama ini sudah didapat sebelumnya diperkuliahan

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, Adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Pengumpulan Data

Data-data yang dibutuhkan dalam penelitihan ini didapatkan dengan menggunakan metode-metode :

  1. Observasi

  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan dengan bapak sunaryo sebagai assistant manager, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi perusahaan yang ada pada PT Supermal Karawaci.

  3. Interview (wawancara)

  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada PT Supermal Karawaci , Bapak Sunaryo.

  5. Studi Pustaka

  6. Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku, internet atau dari referensi yang lain.

Metode Sumber Data

  1. Data Internal

  2. Menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi perusahaan PT. Supermal Karawaci kab.Tangerang, agar mendapatkan keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  3. Data External

  4. Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi perusahahaan Supermal Karawaci Tangerang.

Analisa Perancangan

Pengolahan data video yang akan dianalisa dan diolah dengan menggunakan software Adobe Premiere Pro CS6,, Adobe Photoshop CS6 yang mendukung pembuatan media video profile.

Metode analisa permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder pada bagian Assistant Manager yaitu Sunaryo melalui tanya jawab dan interview yang bertempat di Jalan Boulevar Diponegoro No. 105, Kabupaten Tangerang, Banten 15811

Konsep produksi media

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN :

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI :

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN :

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV HASIL PENELITIAN :

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP :

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA :

LAMPIRAN :

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Soepadmo (2013:10)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Mohamad Subhan (2012:109)[2], Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem.

Berdasarkan definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sesuatu yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Sunarya (2013:81)[3], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  1. Ide

  2. Untuk Menemukan ide yang lebih kreatif dan efektif diperlukan studi banding, wawancara, planning dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa diterima dan mempunyai kualitas tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

  4. Hasil kerja yang merupakan pemikiran yang memiliki tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang ditujukan. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual dan dapat berguna untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  5. Media

  6. Untuk mencapai kriteria yang tepat dan kreatif ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa elektronik, cetak, luar ruang dan lain-lain.

  7. Visualisasi

  8. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  9. Produksi

  10. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah dkk (2012:284)[4], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Desrianti dkk, (2012:133)[5], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Dapat disimpulkan bahwa media adalah unsur komunikasi yang berupa media cetak maupun media visual untuk menyampaikan sebuah informasi kepada public.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak

  2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  3. Media Elektronik

  4. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  5. Media Luar Ruang (outdoor)

  6. Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempattempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  7. Media Luar Ruang (outdoor)

  8. Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender


Konsep Dasar Informasi

Pengertian informasi

Menurut Amin, dkk (2012:72)[6] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Menurut Maimunah dkk (2012:284)[4], Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

Dalam pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang diorganisasikan atau diolah dengan cara tertentu sehingga dapat mempunyai arti tertentu bagi penerima.

Jenis-jenis informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[7], “pengantar Sistem Informasi” yang diterbitkan oleh Graha Ilmu jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas informasi

Menurut Lippeveld, Sauborn, dan Bodart di dalam bukunya Bambang Hartono (2013:17-18)[8]:

  1. Relevansi

  2. Informasi disediakan atau disajikan untuk digunakan. Oleh karena itu, informasi yang bernilai tinggi adalah yang relevan dengan kebutuhan, yaitu untuk apa informasi itu akan digunakan

  3. Kelengkapan dan Keluasan

  4. Informasi akan bernilai semakin tinggi, jika tersaji secara lengkap dalam cakupan yang luas. Informasi yang sepotong-sepotong, apalagi tidak tersusun sistematis, tentu tidak akan banyak artinya. Demikian pun bila informasi itu hanya mencangkup area yang sempit dari suatu permasalahan.

  5. Kebenaran

  6. Kebenaran informasi ditentukan oleh validitas atau dapatnya dibuktikan. Informmasi berasal dari data, dan data fakta. Informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang benar-benar berasal dari fakta, bukan opini atau ilusi

  7. Terukur

  8. Informasi berasal dari data atau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Jadi, informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang jika dilacak kembali kepada datanya, data tersebut dapat diukur sesuai dengan faktanya.

  9. Keakuratan

  10. Informasi berasal dari data arau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Oleh karena itu kecermatan dalam mengukur dan mencatat fakta akan menentukan keakuratan data dan nilai dari informasi yang dihasilkan. Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk teks, tabel, grafik, chart, dan lain-lain. Namun, apa pun bentuk yang dipilih, yang penting adalah menjadikan pemakai mudah memahami maknanya. Oleh sebab itu, selain bentuk penyajiannya harus benar, juga harus diperhatikan kemampuan pemakai dalam memahaminya.

  11. Keluwesan

  12. Informasi yang baik adalah yang mudah diubah-ubah bentuk penyajiannya sesuai dengan kebutuhan dan situasi yang dihadapi.

  13. Ketepatan Waktu

  14. Informasi yang baik adalah informasi yang disajikan tepat pada saat dibutuhkan. Informasi yang terlambat datang menjadi informasi basi yang tidak ada lagi nilainya (misalnya untuk pengambilan keputusan).

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[9] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

  1. Kemudahan dalam memperoleh

  2. Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat luas dan kelengkapannya

  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  5. Ketelitian (accuracy)

  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  7. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan

  9. Ketepatan waktu

  10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  11. Kejelasan (clarity)

  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  13. Fleksibilitas/ keluwesannya

  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitasinformasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  15. Dapat dibuktikan

  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  17. Tidak ada prasangka

  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi

  19. Dapat diukur

  20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian promosi

Menurut Desrianti dkk (2014:245)[10], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen

Tujuan promosi

Tujuan utama dari promosi adalah meginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing selain itu promosi juga dapat berupa citra produk di mata konsumen sesuai keinginan, untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar, untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan, juga untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit penjualan dan meningkatkan citra produk dimata konsumen.

Definisi Typography

Menurut Maharsi (2013:2)[11] , Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Menurut Brewer (2013:116)[12], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anaotomi huruf :

  1. Baseline

  2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

  3. Capline

  4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  5. Meanline

  6. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  7. X-Height

  8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  9. Ascender

  10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline

  11. Descender

  12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Definisi Layout

Menurut Desrianti dkk (2014:288)[13], jenis jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar

  2. adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  3. Layout Komprehensif

  4. adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi saat pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  5. Final Artwork

  6. adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Definisi Desain Komunikasi Visual

Menurut Tinarbuko (2015:77)[14], Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout.

Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desrianti dkk (2012-133)[15], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar tersebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

  1. Video Analog

  2. Video analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :

    1. NTSC

    2. PAL

    3. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    1. RF

    2. Composite Video

    3. Component Video

    4. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    1. Ampex

    2. VERA (BBC)

    3. U-Matic (Sony)

    4. Betamax (Sony)

    5. Betacam

    6. Betacam SP

    7. VHS (JVC)

    8. S-VHS (JVC)

    9. VHS-C (JVC)

    10. Video 2000 (philips)

    11. 8mm tape

    12. Hi8

  3. Video Digital

  4. Video digital dapat disebut array 3 (tiga) dimensi dari pixel berwarna. 2 (dua) dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.

    Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

    1. D1 (Sony)

    2. D2 (Sony)

    3. D3

    4. D4

    5. D5

    6. Digital Batacam (Sony)

    7. Batacem IMX (Sony)

    8. D-VHS (JVC)

    9. DV

    10. MiniDV

    11. MicroMV

    12. Digital8 (Sony)

    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah W x H.

  5. Format Video

    1. Menurut Hendratman (2012:401–403)[16], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

    2. AVI

    3. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

    4. MOV, QT

    5. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video / render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    6. MPEG-1

    7. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    8. MPEG-2

    9. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    10. ASV

    11. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    12. WMV

    13. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    14. MP4

    15. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

    16. FLV

    17. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    18. RealMedia

    19. RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

    20. 3GP

    21. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

    22. Matroska

    23. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.


Pengertian Profile

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 – (Mei 2012:284)[4]. Profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya.

Secara umum profile dibuat dalam bentuk buku yang ditata secara baik dengan menggunakan unsur desain komunikasi visual dengan menggunakan perpaduan unsur bentuk, warna, tipografi, serta elemen – elemen estetis pendukung lainnya yang tersusun dalam sebuah tatanan komposisi yang dinamis.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Darmawan (2012:32)[17], menyebutkan bahwa Multimedia merupakan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Jadi multimedia adalah penggabungan antara suara, teks, gambar, animasi, video untuk membuat siswa lebih jelas terhadap pembelajaran dan tidak merasa bosan.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Menurut Soegito Atmohoetomo dalam buku yang berjudul Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya, Yogyakarta:Pusdiklat Perpustakaan IKIP, 2012:24-33[18]. perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual. Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

    1. Audio (suara)

    2. Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut

      1. Definisi Audio

      2. Menurut Uchjana (2012:13) [19], Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.

      3. Bentuk Audio

      4. Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :
        1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

        2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.

        3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

        4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.

        5. Doldy Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing – masing speaker berfungsi sendiri - sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

        6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing – masing speaker berfungsi sendiri - sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

      5. Peran Audio

      6. Menurut Nugroho (2014:171-172)[20], Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

    3. Visual

    4. Menurut Imanto (2012:4)[21], Sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.

      Menurut Imanto (2012:4)[21], gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang masyarakat untuk bertahan menontonnya. Faktor - faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

      1. Definisi Visual

      2. Menurut Uchjana (2012:20)[19], pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

        1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

        2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

        3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

        4. Frame size 1440 pixel x 1080 pixe setara kualitas super HDTV

      3. Bentuk Visual

      4. bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

        1. Media visual yang tidak bergerak

        2. Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto, lukisan.

        3. Media visual yang bergerak

        4. Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).

      5. Peran Visual

      6. Menurut Imanto (2012:4)[21], gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang masyarakat untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

        Dapat disimpulkan bahwa visual merupakan visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna.

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Elva Arifin dalam buku Broadcasting to Be Broadcaster, Yogyakarta:Graha Ilmu, (2012 : 9)[22]. Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan video.

  7. Pengertian Sinopsis

  8. Menurut Biran (2012:12)[23], Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

    1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

    2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

    3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkay yang menggambarkan cerita.

    4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

    5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

  9. Pengertian Naskah

  10. Menurut Nugroho (2014:202)[20], adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan – tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah.

    Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writting) mempunyai prinsip - prinsip umum sebagai berikut :

    1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

    2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).

    3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

    4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

    Disimpulkan bahwa naskah dokumen yang ditulis tangan, dibedakan dari dokumen cerita atau perbanyakannya dengan cara lain.

  11. Pengertian Storyboard

  12. Menurut Indah Rahmawati (2012:72)[24], Story Board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.

    Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

Tahapan Produksi Audio Visual
  1. Preproduction (Pra Produksi)

  2. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

    1. Penemuan Ide

    2. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

    3. Perencanaan

    4. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

    5. Persiapan

    6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

  3. Production (Produksi)

  4. Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

  5. Postproduction (Pasca Produksi)

  6. Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Program Aplikasi Penunjang Video
  1. Adobe Premiere Pro Cs6

  2. Menurut Ayuningtyas (2012:23)[25], Adobe Premiere Pro Cs 6 merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

    1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

    Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro CC terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

    1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

    2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.

    3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

    4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

    5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

    Gambar 2.1 Tampilan adobe premiere pro CS6

    Adobe Photoshop cs6 adalah terkemuka vector editor grafis dikembangkan dan dipasarkan Adobe Systems. Versi terbaru adobe photoshop CS6, adalah generasi keenam belas dalam lini produk. Adobe illustrator pertama kali dikembangkan oleh Adobe inc pada bulan desember 1986 (pengiriman pada bulan Januari 1987) sebagai komersialisasi di rumah Adobe huruf pengembangan perangkat lunak dan PostScript format file. Adobe illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop. Photoshop adalah terutama diarahkan foto digital manipulasi dan fotorealistik gaya ilustrasi computer, sementara Illustrator memberikan hasil dalam typesetting dan logo daerah grafik desain. Iklan majalah (ditampilkan di majalah desain grafis perdagangan seperti Komunikasi Seni) prioduk itu disebut sebagai “Adobe Illustrator”. Dirilis pada tahun 1988 dan memperkenalkan alat-alat dan fitur. Pada 2011, Adobe Illustrator ’88 format file yang digunakan dalam MATLAB bahasa pemrograman sebagai pilihan untuk menyimpan angka.

    Meskipun selama decade pertama Adobe Illustrator dikembangkan terutama untuk machintosh, itu secara sporadic didukung platform lainnya. Pada awal 1990, Adobe merilis versi Illustrator untuk NeXT, Silicon graphics, dan Sun Solaris platform, tapi mereka dihentikan karena pangsa pasar yang sedikit. Versi pertama Illustrator untuk Windows, versi 2.0, dirilis pada awal 1989. Windows versi berikutnya, versi 4.0, telah banyak dikritik karena terlalu mirip dengan Illustrator 1,1 bukannya Machintosh versi 3.0, dan tentu saja tidak sama paket yang paling popular Windows ‘ilustrasi CorelDRAW. (perhatikan bahwa tidak ada versi 2.0 atau 4.0 untuk machintosh- meskipun rilis kedua untuk Mac berjudul Illustrator 88-. Tahun rilis) versi 4 itu, bagaimanapun, versi pertama Illustrator untuk mendukung pengeditan dalam modus pratinjau, yang tidak muncul dalam versi Machintosh hingga 5.0 pada tahun 1993.

    Versi CS6 adalah generasi keenam belas dari Adobe photoshop. Adobe menambahkan lebih banyak fitur dan beberapa perbaikan bug.

    Gambar 2.3 Tampilan adobe photoshop CS6

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Guritno dkk (2012:302)[26], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Widiarso (2014)[27], “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada Smk Negeri 2 Kota Tangerang”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Negeri 2 Kota Tangerang bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah untuk menyampaikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang kepada masyarakat luas.

  2. Research conducted by Oxford University Press (2014)[28] “Health Promotion In The Digital Era: A Critical Commentary”. A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responbility for health and fail to recognize the social, cultural, and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.

  3. Research conducted by Haddad (2014)[29] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recomendations”. Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history. Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort.

  4. Penelitian yang dilakukan Suherman (2015)[30] STMIK Raharja. “Pengembangan Media Video Sebagai Sarana Penunjang Promosi Konsentrasi Mavib Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang”. Seiring kemajuan teknologi dan lajunya persaingan bisnis pendidikan, setiap penyelenggara pendidikan tinggi hendaknya dapat menwarkan program studi sesuai dengan kebutuhan ketenagakerjaan di lingkungan masyarakat.

  5. Research conducted by Huang and friends(2015)[31]“High-Level CodewordsBased on Granger Causality for Video Event Detection”. Video event detection is a challenging problem in many applications, such as video surveillance and video content analysis. In this paper, we propose a new framework to perceive high-level codewords by analyzing temporal relationship between different channels of video features. The low-level vocabulary words are firstly generated after different audio and visual feature extraction. A weighted undirected graph is constructed by exploring the Granger Causality between low-level words. Then, a greedy agglomerative graphpartitioning method is used to discover low-level word groups which have similar temporal pattern. The high-level codebooks representation is obtained by quantification of low-level words groups. Finally, multiple kernel learning, combined with our highlevel codewords, is used to detect the video event. Extensive experimental results show that the proposed method achieves preferable results in video event detection.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Parmania (2014)[32], “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta”. Penelitian tersebut menjelaskan tentang struktur lembaga telekomunikasi dan jaringan internet di berbagai seluruh Indonesia dan macam-macam tipe dan jenis jaringan maupun koneksi yang di kemas untuk di informasikan kepada masyarakat luas.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini (2015)[33], “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015)[34], “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Wakhid (2014)[35], “Pembuatan Video Profile Di SD Negeri 03 Gedong Kecamatan Karanganyar”. Video profil suatu sekolah merupakan salah satu instrumen penting yang ikut berperan penting dalam memperkenalkan keberadaan sekolah tersebut kepada publik.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Lupitasari (2013)[36], “Pembuatan Video Company Profile Agrowisata Sondokoro Tasikmadu, Karanganyar”. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk visualisasi company profile kepada masyarakat luas.

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Penelitian yang dilakukan E.P (2013)[37], “Pembuatan Video Company Profile Berbasis Multimedia Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Karanganyar”. Usaha peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu sebagai upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian maupun tanggung jawab.

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Septian (2014)[38] Penelitian yang dilakukan oleh Vikri Septian dengan judul “Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Murni Asih Sebagai Media Promosi”. Media informasi berbentuk video merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi dan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan dan lainnya, media company profile juga bisa disesuaikan dengan tujuan serta demi kelancaran dan efektifitas penyampaian informasi seputar kesehatan sudah saatnya memiliki media informasi dalam bentuk video profile yang menarik dengan visual atau gambar-gambar yang memperjelas sebuah informasi.

  13. Penelitian yang dilakukan Dina (2012)[39] STMIK Raharja. “Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Untuk Meningkatkan Mutu dan Citra SMA Negeri 6 Tangerang”. Penelitian yang dilakukan penulis suatu lembaga atau intitusi yang berkembang dengan pesat. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, famplet, spanduk, banner dan website sederhana.Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.

  14. Research conducted by Kaur (2014)[40] “Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis on Time Axis”. The video footage retrieval is normally done by using the contents like shape, color or personal personality etc in most of the cases considered so far. However, the existing video retrieval system suffers from the drawback of retrieving the video based on the undefined activity observed in video sequence. This can also be stated in a way that the existing system cannot judge by themselves whether the activity in a video is abnormal or normal. This kind of self detecting mechanism is proposed in the presented work and can be termed as adaptive system of frame feature detection based on video footage retrieval system. The proposed concept may be a time consuming from the computational point of view. The reduction of computation time and image itself as a content for image retrieval has been proposed in the presented work to work on.

  15. Research conducted by Manocha (2014)[41] “ROI Based Video Object Tracking Using Mean Kernel Profile of Histogram”. Object Tracking is one of the most challenging subjects in the field of computer vision, surveillance, traffic monitoring, video compression etc. The aim of object tracking is to find a moving object in a video frames sequence. Normally a video tracking system combines three stages of data tracking; object extraction, object recognition & tracking. We propose an approach for tracking object in a single frame in which a centre point of object is taken as focus component. The histogram profile based object representations are updated by changing kernels. To enhance localization of the tracked object some region bounding structure information is added to the method of tracking. This method is successfully adjusted with moving camera, Partial occlusions and changing scale and orientation of target have overcome the need of background subtraction making it more efficient. Some main applications are: surveillance application, control application and analysis application.

Berdasarkan 15 (lima belas) literature review diatas maka dapat dapat disimpulkan media video profile merupakan salah satu media informasi dan promosi sangat efektif untuk menyampaikan beberapa informasi, video profile yang dibuat oleh penulis merupakan pengembangan dari video profile sebelumnya, yang dimana keunggulan video profile yang dibuat dengan menyajikan effect-effect yang inovatif, sound yang menarik dan tampilan yang elegance

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran PT. SUPERMAL KARAWACI

Sejarah PT. Supermal Karawaci

Supermal Karawaci merupakan nama sebuah mall yang berlokasi di kawasan hunian prestisius, dinamis, dan mandiri Lippo Village tepatnya di 105 Bulevard Diponegoro Lippo Karawaci-1200-Tangerang 15811. Supermall tumbuh pesat menjadi satu-satunya mal terbesar di Tangerang dengan luas bangunan 12,5 H.

Sejarah Supermal Karawaci dimulai ketika terjadi kerusuhan serta penjarahan pada bulan mei di tahun 1998. Setelah kejadian tersebut, Supermal Karawaci mengalami kelumpuhan total. Setelah dua tahun kemudian yakni di tahun 2000 , secara bertahap mal tersebut mulai dibenahi. Selaku Direktur Utama PT Supermal karawaci, Heru Nasution ingin memiliki mal dengan market share terbesar dan meraih kembali kepercayan dari masyarakat.

Lima tahun kemudian , di tahun 2005 Supermal Karawaci selain mengalami perubahan fisik bangunan juga melakukan perubahan besar-besaran pada positioning, citra dan target pasarnya. Soal nama misalnya, berubah dari Lippo Karawaci menjadi Supermal Karawaci. Saat ini Supermal Karawaci lebih diposisikan sebagai mal yang berorientasi ke keluarga(family oriented). Dalam hal ini diarahkan sebagai tempat belanja ceria(fun shopping) untuk keluarga dengan tagline” A World of difference ” .

Sejak itu Supermal Karawaci terus melakukan pembenahan guna untuk mendapatkan kembali kepercayaan dari masyarakat serta mencapai target pasarnya kembali. Lalu di tahun 2007 Supermal Karawaci mencanangkan total Refurbishment menuju New Supermal Karawaci dengan tagline” The Power of Sensational Change”. Pencanangan ini ditandai dengan pemecahan Rekor MURI “Tiup Pluit Terbanyak”. Rekor MURI ini sebagai tanda dimulainya perubahan total New Supermal Karawaci.

Makna dari logo baru tersebut merupakan cerminan janji bahwa Supermal Karawaci akan memberikan fasilitas dan sarana atas segala kebutuhan dengan suasana berbelanja yang menghibur atau shoptainment, menggantikan makna dari logo yang lebih kepada family, shopping dan leisure. Dan saat ini Supermal Karawaci sudah mewujudkan konsep baru yang telah dijanjikan kepada masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari perubahan-perubahan yang dilakukan ketika di tahun 2005 dengan perubahan yang dapat dirasakan saat ini.

Ruang Lingkup Perusahaan

Supermal Karawaci, Berdiri diatas lahan dengan luas bangunan seluas 12,5 H dengan dukungan berbagai fasilitas seperti :

  1. Beberapa Unit Kantor

  2. Matahari Department Store

  3. Hypermart

  4. Foodmart

Dan beberapa penunjang lainnya seperti Cinema XXI, Gramedia, ACE Hardware, Informa, Electronic City, Electronic center, Gerai Atm dan masih banyak lagi .

Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan

  1. Visi Perusahaan

  2. Meningkatkan kinerja perusahaan agar menjadi mall yang kreatif, inovatif dan produktif berlandaskan family oriented dan fun shopping.

  3. Misi Perusahaan

    1. Melalui unit-unit usaha yang terintegrasi dan terus berkembang bertekad memenuhi aspek kehidupan masyarakat luas yaitu melalui layanan kesehatan berkualitas internasional yang terjangkau, pusat perbelanjaan, hiburan dan perhotelan.

    2. Supermal Karawaci akan terus mengembangkan produk yang inovatif dan berkualitas disamping meningkatkan sumber pendapatan(Recurring Revenue) yang berasal dari Healthcare, Commercial dan Asset management.

    3. Supermal Karawaci akan terus memperhatikan kebutuhan akan lingkungan social dan spiritual sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup para pelanggannya

  4. Tujuan Perusahaan

    1. Menjadi perusahaan terkemuka untuk terus berkembang dan menjadi tolak ukur di indonesia.

    2. Menciptakan Nilai tambah melalui setiap usaha yang dijalankan.

    3. Untuk menyentuh kehidupan masyarakat untuk terus memberikan dampak yang positif dan manfaat yang luas kepada masyarat.

Struktur Organisasi

Pengorganisasian suatu perusahaan tergantung pada jenis, tingkat dan sifat perusahaan yang bersangkutan. Susunan organisasi perusahaan tertuang dalam program kerja perusahaan.

Dalam struktur organisasi perusahaan terlihat adanya hubungan dan mekanisme kerja antara managing director, general manager human resources development, business unit officer dan para staff lainnya.

Koordinasi, integrasi dan sinkronisasi kegiatan-kegiatan perusahaan harus diselenggarakan oleh managing director untuk mencapai suatu tujuan. Agar kegiatan di PT Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang berjalan sesuai dengan program yang telah dibentuk.

STRUKTUR ORGANISASI PT SUPERMAL KARAWACI
Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang Dan Tanggung Jawab

Untuk menunjang lancarnya pelaksanaan pengelolah perusahaaan diperlukan adanya suatu kelompok kerja. Kelompok kerja ini pada dasarnya membantu Direktur utama Supermall Karawaci dalam melaksanakan tugas, mengelola perusahaan kearah yang diharapkan berdasarkan kinerja.Untuk itu pelaksana dilihat secara lebih rinci sebagai berikut :

  1. Wewenang Managing Director :

    1. Mengambil keputusan mutlak untuk kemajuan perusahaan baik internal maupun eksternal.

    2. Membina hubungan bisnis dengan pihak eksternal.

    3. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

    4. Menentukan kebijaksanaan.

    5. Memimpin rapat.

  2. Tugas Managing Director :

    1. Mengontrol semua aspek bisnis atau organisasi

    2. Mengembangkan bisnis perusahaan

    3. Mengangkat dan memberhentikan kebijakan dan strategis untuk kemajuan perusahaan

  3. Wewenang General Manager Human Resources Development :

    1. Mengusulkan persetujuan kenaikan pangkat atau gaji atas persetujuan Managing Director

    2. Memberhentikan,mengangkat,menurunkan,menaikkan pangkat atau grade karyawan

  4. Tanggung jawab General Manager Human Resources Development :

    1. Memonitor setiap perkembangan individu atau personal baik mengenai skill, customer service oriented dan lain-lain

    2. Mengembangkan potensi karyawan berdasarkan kemampuan individu maupun team

    3. Mengembangkan keterampilan karyawan melalui pendidikan, training melalui internal maupun eksternal

    4. Membuat program kerja tahunan meliputi budgeting,training atau pendidikan

  5. Wewenang Manager Human Resources Development :

    1. Menentukan atau memberikan reward dan punishment terhadap tegaknya peraturan perusahaan, agar karyawan merasa dihargai

    2. Menentukan siapa yang berhak untuk kunjungan keluar negeri guna keperluan survei atau development(pengembangan)tentang mall di masa depan

    3. Menentukan atau memastikan bahwa tidak ada pelanggaran terhadap hak-hak buruh atau karyawan

  6. Tugas Manager Human Resources Development :

    1. Memonitor semua aktivitas yang berkaitan dengan karyawan.

    2. Membuat program kerja tahunan meliputi pembinaan karyawan, pendidikan keluarganya, asuransi kesehatan,bonus,kenaikan gaji dan lain-lain.

    3. Mengusulkan atau masukan tentang karyawan yang berprestasi dan lain-lain .

  7. Wewenang Manager Management Information System dan Staff Business Development :

    1. Membuat atau menciptakan system informasi yang memudahkan cara kerja dapat berjalan dengan efisien dan efektif

    2. Membuat program kerja yang meliputi prediksi/proyeksi bisnis mall secara terus menerus melalui survey-survey terhadap customer Supermal Karawaci

    3. Membuat bisnis plan untuk pengembangan mall ke depannya mengingat persaingan bisnis retail yang sangat ketat

  8. Tugas Manager Management Information System dan Business Development :

    1. Merencanakan training-training yang berkaitan dengan system informasi yang selalu berkembang sesuai kebutuhan jaman

    2. Memaparkan hasil hasil studi atau survey atau observasi kepada semua department terkait agar dapat mengimplementasikan harapan masyarakat atau konsumen

  9. Wewenang General Manager Finance dan Accounting :

    1. Membuat bisnis plan yang meliputi budgeting, system keuangan yang transparan dan akuntable

    2. Menciptakan system pengadaan barang dan jasa secara transparan dan fair

    3. Melakukan pengawasan secara ketat terhadap arus barang dan jasa, kontrak-kontrak kerja dengan sub-kontraktor

  10. Tugas General Manager Finance dan Accounting :

    1. Mengendalikan/mengontrol semua mata anggaran yang benar -benar diperlukan agar profit perusahaan dari tahun ke tahun meningkat

    2. Memonitor apakah semua system telah bekerja dengan baik

  11. Wewenang Manager Keuangan dan Perpajakan :

    1. Melakukan atau monitoring semua alur cash flow keuangan ke semua department terkait agar tidak ada penyimpangan

    2. Menghitung atau memastikan secara benar pajak-pajak yang harus dibayarkan atau disetorkan kepada pemerintah

    3. Memilihkan staff-staff yang diperlukan untuk mengikuti training atau seminar agar dapat lebih ahli dalam bidangnya

  12. Tugas Manager Keuangan dan Perpajakan :

    1. Memonitor atau mengontrol semua alur cash flow keuangan perusahaan dengan membuat laporan keuangan

    2. Menghitung atau memastikan secara benar pajak-pajak yang harus dibayar.

    3. Membuat laporan keuangan secara berkala yang dapat dipertanggung jawabkan

  13. Wewenang Manager Retail dan Business Development :

    1. Mengambil tindakan yang dianggap perlu terhadap para penyewa yang melanggar peraturan seperti toko yang menjual barang-barang tidak sesuai dengan peruntukannya

    2. Merubah konsep bisnis sesuai dengan kebutuhan atau perkembangan mall masa depan

    3. Merubah tampilan secara fisik baik toko maupun gedung sesuai kebutuhan

  14. Tugas Manager Retail dan Business Development :

    1. Membuat bisnis plan yang meliputi budgeting dan proyeksi kemajuan mall secara berkesinambungan

    2. Selalu berinovasi melalui ide-ide kreatif agar bisnis retail semakin maju

    3. Memastikan semua persyaratan operasional yang berkaitan dengan kenyamanan, kesealamatan, customer terpenuhi

  15. Wewenang Assistant Manager :

    1. Mengambil tindakan-tindakan yang diperlukan yang sebelumnya telah dikonsultasikan dengan manager

    2. Memastikan syarat syarat operasional telah terpenuhi dengan baik yang meliputi aspek kenyamanan, ketangan dan keselamatan customer

  16. Tugas Assistant Manager :

    1. Kordinasi antar department secara harmonis

    2. Membuat laporan rutin yang diperlukan

    3. Menganalisa bisnis tenant bersama business unit officer

  17. Wewenang Business unit Officer :

    1. Memantau atau menggali informasi dari tenant atau penyewa tentang bisnisnya

    2. Menegur, memberikan saran ke tenant(penyewa)agar mengikuti peraturan yang berlaku .

  18. Tugas Business Unit Officer :

    1. Mengontrol dari segi aspek operasional yang meliputi pelayanan, kebersihan, kerapihan, tampilan toko secara keseluruhan

    2. Menmbuat laporan-laporan secara rutin baik harian, mingguan, bulanan

    3. Menyembatani keinginan penyewa terhadap perusahaan

  19. Wewenang General Manager Leasing dan Marketing Communication :

    1. Menentukan toko-toko, jenis dagangan , yang disesuaikan dengan kebutuhan perusahaanmerencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapatmenghambat kelancaran pendidikan sekolah.

    2. Memutuskan, melanjutkan sewa menyewa antara tenant dengan pihak perusahaan supermall karawaci

    3. Bila diperlukan, dibenarkan untuk memindahkan toko ke tempat lain sesuai dengan pengembangan perusahaan

  20. Tugas General Manager Leasing dan Marketing Communication :

    1. Membuat bisnis plan yang meliputi budgeting, proyeksi pendapatan, proyeksi prospek tenant

    2. Meningkatkan class konsumen dari middle low ke middle up

    3. Selalu berinovasi untuk mencari tenant-tenant berkelas agar menjadi penyewa di supermall karawaci

Produk Informasi

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam rangka menerima Konsumen, adapun tujuan dan media video profile perusahaan ini bertujuan untuk mengajak kepada tenant, konsumen atau client ingin bergabung dengan PT Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang khususnya para tenant. Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya akan ditayangkan pada saat rapat dengan tenant yang diadakan setiap tahunnya, selain itu setiap client baru diberikan kepingan CD atau DVD yang berisi video profile perusahaan Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

Produksi

Dalam perancangan Video Promosi PT. Supermal Karawaci, dengan pengolahan yang diproses dalam produksi secara sederhana, namun informasi dan visualisasi yang ditampilkan dengan menarik audience yang melihatnya tertarik dan mengerti akan peasn yang disampaikan, yaitu promosi dan informasi tentang PT. Supermal Karawaci. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak pemasaran. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

  1. Menghemat dalam penyampaian informasi.

  2. Kecepatan dalam produksi akan dipacu (efisiensi kerja).

  3. Pengendalian mutu tiap langkah proses produksi dapat ditentukan standar pengawasannya.

  4. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

Latar Belakang Produk

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang. Tayangan video profil perusahaan ini diproduksi dari olahan-olahan gambar video dan dokumentasi atau foto dari data yang telah diambil di sekitar area dan kegiatan dari PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

Perkembangan Produk

Sesuai dengan keadaan yang ada di PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang saat ini yaitu melakukan promosi hanya dengan social network, website dan banner, kini PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang sudah semakin matang dan sudah siap melangkah lebih maju dalam merancang media informasi dan promosi. Maka media informasi dan promosi mendatang perlu dirancang dengan bentuk audio visual karena melihat jangkauan segmentasi market share bukan hanya di wilayah Kota Tangerang melainkan menuju segmen market share daerah dan provinsi maupun Nasional.

Material Produk

Kondisi yang riil atau yang sebenarnya yang ada di sekitar area PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang baik yang menyangkut para tenant pada PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang, kegiatan-kegiatan maupun fasilitas-fasilitas perusahaan. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi media promosi perusahaan yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis, dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berwenang di PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang. Adapun material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program informasi dan promosi tersebut diantaranya foto dokumentasi, video dokumentasi kegiatan.

Spesifikasi Produk

Media Informasi dan Promosi PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas, diharapkan rancangan media company profile perusahaan yang penulis rancang dapat membantu perusahaan dalam mensosialisasikan kegitan PT Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang, agar dapat menarik minat konsumen dan client untuk dapat bergabung dengan PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

Harga Produk

Pembuatan video profile ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya di butuhkan sutradara, asisten sutradara, cameramen, dan beberapa kru pembantu serta pemain yang memerankan video profile tersebut.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan atau instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap perusahaan atau instansi.

Market positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Sebelum merencanakan program pemasaran, PT. Supermal Karawaci mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media, menentukan pesan-pesan komunikasi, dan mengalokasikan anggaran promosi.

Dalam target marketing PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok client (konsumen, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi, rapat dengan client dan mengadakan event.

Kondisi Kompetitor

Saat ini kondisi pesaing begitu banyak, namun ada segelintir instansi pendidikan yang kurang begitu professional dalam pembuatan media promosi, dan sangat jauh tertinggal dari segi kualitas dan kuantitas dari apa yang di miliki oleh PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang. Walaupun dari segi harga mereka masih sangat terjangkau.

Tabel 3.2 Tabel kompetitor

Potensial Market

Pada dasarnya informasi yang di berikan PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang terfokus kepada tenant dan client yang ingin bergabung dengan dalam bisnis perusahaan dan market share.

Media informasi berupa video profile interaktif tentang Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang ditujukan bagi calon tenant dan client yang ingin mendapatkan store yang berkualitas serta mendapatkan fasilitas yang berkualitas dengan biaya yang terjangkau. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah tenant dan client dari kalangan menegah yang tinggal di Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

Market Segmentation

Geografi : Kabupaten dan kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Umur : Semua umur
  3. Kelas Ekonomi :Menengah
  4. Sasaran :
    1. Tenant
    2. Client
    3. Relasi
    4. Masyarakat

Psikografi : Tenant, client, relasi, dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai perusahaan supermall dan berminat untuk bergabung dalam bisnis perusahaan

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Pemberian promosi dalam bentuk media video profile ini ingin memiliki mall dengan market share terbesar menjadi perusahaan terkemuka untuk terus berkembang dan menjadi tolak ukur di Indonesia mengingat persaingan bisnis retail yang sangat ketat

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Promosi yang di lakukan saat ini baru sebatas melalui website, umbul-umbul , memasang spanduk dan banner disetiap acara atau event internal yang setiap tahunnya diadakan oleh PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang dan memberikan brosur pada saat mendatangi beberapa client atau customer . Sehingga tidak dapat menjelaskan instansi tersebut secara detail, maka dari itu dengan adanya media video profile sebagai penunjang promosi diharapkan perusahaan mendapatkan yang lebih bagus dari sebelumnya dan market share meningkat 75% dari sebelummya.

Budget Produksi Media

Tabel 3.3 Tabel Biaya Produksi

Konfigurasi Hadware

Perangkat Keras Yang Dibutuhkan

Perancangan video profile tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Monitor : Generic PnP Monitor

  2. Processor : AMD A6-5200 APU with Radeon(TM) HD Graphics (4 CPUs), ~2.0GHz

  3. RAM : 4GB

  4. Harddisk : 1TB

  5. Keyboard : Logitech K200

  6. Mouse : Wireless mouse

  7. Sound : Speaker Multimedia

Software Yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Premiere Pro Cs6.

  2. Adobe Photoshop Cs6.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2
Keterangan :


M = Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan
D = Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3
Keterangan :


T = Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan
O = Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan
E = Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual
H = High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal
M = Middle, Mampu untuk dikerjakan
L = Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Elisitasi

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Konsep Produksi Media adalah tahapan dimana untuk mencapai efisiensi produk yang diinginkan dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio visual and Broadcasting) yang berupa bidang ilmu desain 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi dan penggabungan dari 2 (dua) dengan 3 (tiga) dimensi. Kemajuan dari MAVIB sendiri akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan dan disaksikan oleh audience. Untuk lebih jelasnya akan diilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)


Preproduction

Preproduction adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) video. Ada beberapa langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide, pembuatan Sinopsis, Script Writting, Storyboard dan Time Schedule.

Dua tahapan yang terakhir adalah Setting Alat, Produksi Talent dan Crew. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.2 Bagan Tahap Preproduction

Ide / Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realiti dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam video. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide dari layanan terbaru yaitu Perancangan video profile di Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang Supermal karawaci. Media video informasi dan promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Sinopsis / Cerita

Sinopsis merupakan bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita pertama sampai akhir dan digabungkan sehingga menjadi jalan cerita yang menarik. Sinopsis permbuatan video profile Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang ini adalah :

“Supermal Karawaci adalah pusat perbelanjaan terbesar dan Supermal Karawaci berada di kawasan Lippo Karawaci, Kabupaten Tangerang dengan luas bangunan 12,5 hektar. Supermal Karawaci adalah perubahan nama dari Lippo Supermal dan Lippo Mall Karawaci. Supermal Karawaci akan memberikan fasilitas dan sarana atas segala kebutuhan dengan suasana berbelanja yang menghibur atau shoptainment, menggantikan makna dari logo yang lebih kepada family, shopping dan leisure. Dan saat ini Supermal Karawaci sudah mewujudkan konsep baru yang telah dijanjikan kepada masyarakat

Narasi

Narasi merupakan suatu karangan yang menyajikan sebuah cerita yang berupa serangkaian peristiwa yang disusun dengan urutan kronologis dan waktu. Berikut adalah Narasi video profile PT. Supermal Karawaci :

“Pada Tahun 1992 / terbentuknya Supermal Karawaci dan dikenal dengan nama lippo supermal // Luas awal mall ini hanya sebesar 32.000m2 // pada saat kerusuhan 1 Mei 1998, Mall ini dijarah dan dibakar / setelah kejadian tersebut, Supermal Karawaci mengalami kelumpuhan total / setelah dua tahun kemudian yakni di tahun 2000, secara bertahap mal tersebut mulai dibenahi // Selaku direktur utama PT.Supermal Karawaci, Heru Nasution / ingin memiliki Mall dengan market share terbesar dan meraih kembali kepercayaan dari masyarakat // lima tahun kemudian, di tahun 2005 / Supermal Karawaci selain mengalami perubahan fisik bangunan juga melakukan perubahan besar-besaran pada positioning,citra dan target pasarnya // lalu di tahun 2007, Supermal Karawaci mencanangkan total refurbhisment / menuju New Supermal Karawaci dengan tagline ‘The Power Of Sensational Change” / pencanangan ini ditandai dengan pemecahan rekor MURI “tiup pluit terbanyak”, rekor MURI ini sebagai tanda dimulainya perubahan total New Supermal Karawaci baru //”

Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan gambar sket yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk pengambilan gambar gerak pada sebuah karakter dalam kebutuhan pembuatan video profile. Selama proses preproduction, perencanaan dengan visualisasi yang segera dibuat membutuhkan sebuah storyboard sebagai media bantuannya. Adapun storyboard dalam Video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi pada PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang sebagai berikut :

Table 4.1 Storyboard PT.Supermal Karawaci

Script Writting

Script Writing adalah membuat sebuah rancangan naskah penulisan yang detail agar mempermudah proses editing. Script Writting ini adalah penggabungan dari storyboard dan sinopsis.

Adapun Script Writting dalam video profile ini adalah :
Tabel 4.2 Script Writting

Rundown

Rundown merupakan susunan cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video), segmentasi serta deskripsi atau bahasa naskah.

Tabel 4.3 Rundown

Penyusunan Crew

Dalam Perancangan video profile PT. Supermal Karawaci ini di dalam prosesnya terdapat beberapa crew yang terlibat, yaitu diantaranya :

Tabel 4.4 Penyusunan Crew

Time Schedule

Time Schedule pembuatan video sosialisasi ini ditargetkan selama 4 bulan hingga akhir Desember 2016, Berikut adalah tabel time schedule produksi :

Tabel 4.5 Time Schedule

Anggaran Biaya / Budget

Tabel 4.6 Anggaran Biaya

Peralatan yang digunakan

Secara umum alat yang digunakan untuk pembuatan video promosi dan informasi ini menggunakan :

Gambar 4.3 Kamera HDV Sony XHR-MC2500
Gambar 4.4 Tripod
Gambar 4.5 MMC 32 GB

Production

Production adalah tahapan dimana pengambilan gambar atau bisa disebut dengan shooting. Dalam production pada tahapan project ini dibagi menjadi :

Perencanaan visual, bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya berupa karya dalam bentuk video. Perencanaan visual ini ditujukkan guna memberikan informasi yang ditampilkan. Untuk mencapai perencanaan visual yang menarik dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan suatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan video profile ini. Untuk mencapai suatu tujuan visual tersebut perlu strategi visual untuk langkah yang diperlukan agar mencapai tujuan visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang digunakan dalam video profile PT. Supermal Karawaci, sedangkan visual merupakan tahapan mewujudkan perencanaan visual dengan produksi program visual di artikan perencanaan visual sudah tercapai. Berikut adalah bagan dari tahap proses Production.

Gambar 4.6 Bagan Production

Program Visusalisasi dalam proses produksi project inilah perancangan special effect dibuat, dengan menggunakan software Adobe Premiere Pro CS 6, Adobe Photoshop CS 6 yang merupakan hasil dari kemajuan suatu teknologi. Gambaran storyboard diubah bentuk menjadi suatu animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan suatu dialog yang belum diedit. Adapun visualisasi yang dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

Gambar 4.7 Scene 1 Bumper Opening Supermal Karawaci
Gambar 4.8 Scene 2 Gambar 4.8 Scene 2 Menampilkan animasi maps dari rumah ke perusahaan
Gambar 4.9 Scene 3 Menampilkan area luar sekitar supermal dengan drone
Gambar 4.10 Scene 4 Menampilkan jalan tol supermal dengan drone
Gambar 4.11 Scene 5 Menampilkan video view supermal karawaci
Gambar 4.12 Scene 6 Menampilkan video seseorang masuk ke dalam supermal
Gambar 4.13 Scene 7 Menampilkan video area dalam supermal
Gambar 4.14 Scene 8 Menampilkan video seseorang masuk ke dalam toilet premium supermal
Gambar 4.15 Scene 9 Menampilkan video watch store
Gambar 4.16 Scene 10 Menampilkan video beauty center
Gambar 4.17 Scene 11 Menampilkan event supermal
Gambar 4.18 Scene 12 Menampilkan video seseorang bertanya ke reseptisionist supermal
Gambar 4.19 Scene 13 Menampilkan video area bermain
Gambar 4.20 Scene 14 Menampilkan video suasana pengunjung supermal
Gambar 4.21 Scene 15 Menampilkan video fashion store
Gambar 4.22 Scene 16 Menampilkan video shoes store
Gambar 4.23 Scene 17 Menampilkan video suasana tempat makan
Gambar 4.24 Scene 18 Menampilkan video e-center
Gambar 4.25 Scene 19 Menampilkan video market store
Gambar 4.26 Scene 20 Menampilkan video foodcourt
Gambar 4.27 Scene 21 Menampilkan video cinema XXI
Gambar 4.28 Scene 22 Menampilkan video book store dimana seseorang membaca buku
Gambar 4.29 Scene 23 Menampilkan video tools store
Gambar 4.30 Scene 24 Menampilkan video atm center
Gambar 4.31 Scene 25 Menampilkan video game store
Gambar 4.32 Scene 26 Menampilkan video jewelry store
Gambar 4.33 Scene 27 Menampilkan video accesoris store
Gambar 4.34 Scene 28 Menampilkan video seseorang celebrity fitness
Gambar 4.35 Scene 29 Menampilkan video healthy store
Gambar 4.36 Scene 30 Menampilkan video parkiran
Gambar 4.37 Scene 31 Menampilkan video basement
Gambar 4.38 Scene 32 Menampilkan video wawancara dengan assistant manager
Gambar 4.39 Scene 33 Menampilkan video wawancara dengan leasing executive
Gambar 4.40 Scene 34 Menampilkan video wawancara dengan pengunjung
Gambar 4.41 Scene 35 Menampilkan timelapse
Gambar 4.42 Scene 36 Menampilkan alamat perusahaan

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia memerlukan tiga tahapan elemen yang sistematis yaitu gambar, suara, dan teks kemudian dikombinasikan menjadi suatu file yang berbentuk video. Perencanaan multimedia ini berdasarkan atas sebuah konsep yang efektif untuk menjangkau masyarakat dalam mendapatkan informasi yang efisien dan akurat. Didalam bentuk multimedia, suatu karya audio visual dikombinasikan dari beberapa elemen diantaranya gambar, suara dan teks lalu ditambahkan special effect untuk tampilan yang lebih baik serta penyampaiannya lebih jelas dan menarik. Untuk menjadikan perencanaan ini menjadi sukses diperlukan 3 (tiga) tahapan sistematis, dimulai dengan tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan suatu input yang diolah (gambar, suara dan teks). Dengan ada perencanaan multimedia ini diharapkan dapat mencapai target yang telah ada. Dengan melalui multimedia yang terfokus untuk project pembuatan video.

  1. Tujuan Multimedia

  2. Tujuan multimedia dari pembuatan video profile ini adalah sebagai

    media informasi dan promosi yang diharapkan perusahaan mendapatkan yang lebih bagus dari sebelumnya dan market share meningkat 60% dari sebelummya.

  3. Strategi Multimedia

  4. Sebelum memasuki proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, komponen yang mencakup untuk strategi multimedia adalah :

    1. Geografi

    2. Demografi

      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      2. Umur : Semua umur

      3. Sasaran : Tenant, Client, Relasi, Masyarakat

    3. Psikografi : Tenant, client, relasi, dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai perusahaan supermall dan berminat untuk bergabung dalam bisnis perusahaan


  5. Program Multimedia

  6. Program Multimedia media video informasi dan promosi pada PT.Supermal Karawaci dibuat dengan tiga tahapan, yaitu :

    1. Picture

    2. Gambar yang dipakai dalam media informasi ini menggabungkan beberapa take video di tempat yang berekstensi .Mts dan mp4 untuk videonya

    3. Teks

    4. Teks didalam video ini memakai type Showcard Gothic, Times New Roman dan diterapkan dalam video profile tersebut dengan menggunakan beberapa effect pop up.

    5. Sound

    6. Suara yang digunakan dalam video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) dan beberapa effect suara seperti piano, drum, bass, gitar dan effect suara lainnya.

Perencanaan Audio

Dalam perancangan video , audio berperan sangat penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika tidak adanya audio maupun suara, maka video yang dibawakan menjadi kurang menarik dan tidak memuaskan. Karena jika tidak adanya audio, maka langkah yang dilalui adalah memperbanyak tulisan dan hal ini dapat membuat video profile ini menjadi membosankan. Pemberian audio ini, agar informasi yang disampaikan mudah dipahami oleh audience yang melihatnya. Dalam perencanaan audio ini memiliki tujuan, strategi serta program audio.

  1. Tujuan Audio

  2. Tujuan audio ini dapat diartikan untuk penerapan dalam perancangan video profile. Agar video yang dibuat dapat dimengerti oleh kalangan masyarakat dan menjadi salah satu sarana media komunikasi antara masyarakat dengan PT. Supermal Karawcaci. Tujuan Audio ini digunakan untuk menjelaskan gambar bergerak yang diputar sehingga media informasi berupa video akan lebih hidup dan memberikan informasi yang efektif pada masyarakat luas. Media video profile ini dapat menjadi sarana masyarakat untuk mendapatkan informasi yang lengkap. Audio ini juga berperan sangat besar dalam pembentukan dan penempatan suara beserta latar background gambar yang sesuai, sehingga informasi yang disampaikan lebih jelas.

  3. Strategi Audio

  4. Strategi Audio, media yang digunakan setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek yaitu Geografi, Psikografi dan Demografi. Dalam perancangan audio, harus memperhatikan detail suara yang dikeluarkan. Dalam pembuatan audio menggunakan suara asli manusia yaitu dubber, membaca naskah dengan background gambar yang sesuai. Memberikan suara dubber maka informasi yang disampaikan kepada masyarakat luas akan terlihat jelas, suara, dan gambar yang memungkinkan masyarakat akan mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat dimengerti. Media yang dipersiapkan dan dirancang setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

    1. Geografi : Kabupaten dan Kota Tangerang

    2. Demografi :

      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

      2. Umur : Semua umur

      3. Sasaran : Tenant, Client, Relasi, dan Masyarakat

    3. Psikografi :

  5. Program Audio

  6. Audio yang disiapkan dalam pembuatan project ini untuk menyesuaikan dengan gambar yang sudah ada, agar tidak terlihat jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam video profile ini adalah suara instrument musik berformat mp3. Suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber. Dubber merupakan orang yang sedang membaca naskah untuk menyesuaikan dengan background video yang akan diputar. Dalam audio dubber ini biasanya suara yang dihasilkan harus jelas dan tepat dengan gambar ataupun background video yang diputar. Dengan adanya program audio ini, media video profile ini akan menjadi lebih menarik karena adanya suara asli manusia atau dubber untuk memperjelas suatu gambar maupun video. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dari cutter video dalam penyesuaian penempatan pada gambar yang akan ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Visual yang dibuat adalah keseluruhan penggabungan dari semua gambar dibutuhkan, teks dan suara yang menghasilkan suatu video yang utuh digunakan untuk memberikan informasi. Dengan mengkombinasikan teks dengan format penulisan yang sudah ditentukan, kemudian video yang telah diproduksi sebelumnya dan suara yang dibuat dari membaca naskah selanjutnya di edit dan digabungkan untuk menjadikan sebuah video. Tampilan video yang didapatkan pun akan lebih menarik serta tidak membosankan. Adanya perencanaan visual semua tahapan ini akan terlaksana dengan baik dan tepat. Perencanaan visual ini juga ditujukan untuk memberikan suatu image atau kesan dalam video profile yang akan ditampilkan.

  1. Tujuan Visual

  2. Tujuan Visual yang terdapat pada video profile yang dibuat adalah sebagai media informasi yang dirancang dengan menggabungkan beberapa unsur pembentuk video seperti gambar bergerak dan audio sehingga dapat menghasilkan suatu bentuk visualisasi berupa video yang menarik untuk ditampilkan.

    Tabel 4.7 Tujuan Visual
  3. Strategi Visual

  4. Kemajuan teknologi komputer sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan kemudahan dalam memodifikasi efek visual dengan beberapa software pendukung agar terlihat sebagai suatu bentuk pencitraan riil (benar-benar nyata) terhadap gambaran visualisasi yang disusun menjadi video tersebut. Dengan memadukan beberapa efek dalam tampilan visualisasi video yang berbeda-beda disetiap scenenya menjadikan daya tarik tersendiri untuk dinikmati seperti unsur efek yang digunakan pada bumper, opening, suasana lingkungan supermal, keunggulan dan fasilitas perusahaan, serta informasi lainnya yang terkait dengan rancangan video profile yang sudah ada. Semua penggabungan elemen yang ada dirancang sedemikian rupa hingga dapat disajikan dengan hasil yang mudah dipahami dari segi penjabaran informasi.

  5. Program Visual

  6. Program Visual yang dirancang ataupun dihasilkan menggunakan spesial efek mendukung dari hasil kemajuan teknologi yang modern. Acuan storyboard ini diubah menjadi animatrix yaitu berupa slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dubber yang telah di buat sebelumnya dan suara musik ataupun background sound dari instrument.


Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Dengan dibuatnya perencanaan broadcasting pada suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan penyebaran informasi yang diberikan. Perencanaan broadcasting masih meliputi gambaran dan prepare untuk menuju pemasaran pada tahapan postproduction, dengan menjangkau audience yang lebih luas. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting

  1. Tujuan Broadcasting

  2. Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau khalayak yang luas tanpa membandingkan khalayak yang berhak mendapat informasi yang telah dibuat. Tujuan Broadcasting untuk mennyampaikan informasi dalam bentuk video profile kepada khalayak umum, semua informasi yang akan diberikan dapat bermanfaat bagi masyarakat dan dapat diterima oleh masyarakat tanpa memandang siapapun. Semua berhak untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat yang berguna untuk dijadikan bahan acuan dalam mendapatkan pandangan yang lebih baik.

  3. Strategi Broadcasting

  4. Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media internet untuk penyebaran informasi video profile ini. Dengan meggunakan internet, akses untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan lebih terjangkau dan menghemat waktu. Melalui website www.supermalkarawaci.com. ataupun mengupload ke situs video seperti Youtube.

  5. Program Broadcasting

  6. Program broadcasting ditujukan untuk merangkul audience yang lebih luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video profile PT. Supermal Karawaci akan disalurkan melalui :

    1. Youtube, sebagai sarana untuk melihat video sosialisasi dengan cara streaming dan memanfaatkan koneksi yang cukup agar tidak terjadi suatu buffering. Dengan cara meng upload video sosialisasi ini, informasi yang disampaikan dapat diterima oleh masyarakat secara mudah dan efektif.

    2. Website PT. Supermal Karawaci www.supermalkarawaci.com, agar masyarakat Kabupaten dan Kota Tangerang dapat mengakses website tersebut dimanapun, siapapun, dan kapanpun tanpa harus log in terlebih dahulu selama jaringan untuk mengakses terkoneksi dengan internet.

Post Production

Postproduction adalah tahap akhir dari proses sebelumnya. Dari proses awal preproduction, lalu tahap production, dan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat proses editing, mixing, finishing, tahapan keluaran dan segmen pasar. Dengan adanya tahap akhir ini, diharapkan target yang akan dicapai akan terlaksana dan terwujud.

Tahap postproduction ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi video yang utuh yang mampu menyampaikan sebuah cerita dan pesan kepada audience. Tahap finishing ini, proses editing sedang dilakukan oleh editor. Dimana semua gambar gerak, suara dan teks dikombinasikan sehingga menghasilkan satu penyampaian informasi yang jelas dan tepat. Berikut adalah bagan dari tahapan postproduction:

Gambar 4.43 Postproduction

Digitizing

Merupakan cara capturing setelah pembuatan karya yaitu dari kamera video ditransfer ke perangkat komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software Adobe Premiere Pro CS6.

Editing

Pada tahap editing video ini dilakukan pemilihan gambar, pemotongan gambar dan penyusunan hasil gambar produksi sesuai dengan keinginan dan gagasan sutradara sesuai dengan naskah serta storyboard.

Mixing

Mixing adalah proses percampuran gambar serta audio dan penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek animasi agar tampilan video profile terlihat lebih menarik dan sesuai dengan naskah ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya. Kesinambungan antara suara asli, ilustrasi musik, narasi, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan lebih jelas. Setelah melalui proses mixing, kemudian di render serta diubah ke format file selanjutnya akan dipublikasikan dan di sebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Finishing adalah tahapan setelah proses mixing selesai, data yang sudah di edit dan di mixing harus dilakukan evaluasi dan diskusi apakah data sudah sesuai berdasarkan konsep warna dan berdasarkan konsep suara yang telah ditentukan pada saat praproduksi. Setelah di evaluasi dan data sudah sesuai dengan konsep, data akan masuk tahapan rendering yaitu proses penyatuan seluruh format file yang ada dalam timeline menjadi satu kesatuan yang utuh.

Tahap Keluaran

Tahap keluaran ini merupakan tahap akhir setelah mengedit seluruh video dari adobe premiere pro Cs6 menjadi format video yang telah di tentukan. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke CD, dan selanjutnya akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube.

Segment Pasar

Hasil project video profile ini akan di upload ke situs website PT.Supermal Karawaci www.supermalkarawaci.com dan Youtube nantinya akan di lihat oleh seluruh masyarakat luas khususnya masyarakat Kota Tangerang. Sehingga video profile dapat memberikan penjelasan secara padat dan ringkas tentang perusahaan Supermal Karawaci.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian pada PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang, sesuai dengan point – point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dengan menggunakan media audio visual, Tenant, Client, dan masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang

  2. Agar perancangan video profile dapat menarik perhatian audience dan informasi yang disampaikan lebih efektif yaitu dengan menampilkan sebuah video profile yang berisikan informasi yang berupa penjelasan detail isi video yang kreatif dan kualitasnya dapat dinikmati oleh setiap yang melihatnya. Mengenai PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang melalui tahapan Konsep Produksi Media yaitu preproduction, production dan postproduction, agar tampilannya terlihat menarik maka perlu menyatukan berbagai effect visual, gambar, dan audio visual yang dikemas kedalam video profile, dan video ini ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang namun jelas, agar lebih efektif dan tepat sasaran video ini di implementasikan melalui

  3. DVD, media sosial seperti Twitter dan information Center PT. Supermal Karawaci

  4. Target yang akan dicapai melalui perancangan video profile perusahaan Perbaikan ini adalah agar PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang dapat meningkatkan partisipasi aktif publik sebanyak 50% dalam membangun brand image PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang

Saran

Dari hasil penelitian yang dilakukan, maka diberikan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya Media Informasi berupa video profile ini, disarankan agar media tersebut lebih dipergunakan dan ditingkatkan agar visi dan misi dapat tercapai, dan sebaiknya video tersebut di sosialisasikan kepada masyarakat luas

  2. Disarankan kepada PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang untuk terus menjalankan program sosialisasi tersebut agar dapat menarik perhatian audience, dengan menampilkan sebuah video profile yang berisikan informasi yang tepat dan akurat mengenai promosi perusahaan. Hal ini dapat menarik keaktifan masyarakat terhadap layanan dan fasilitas yang disediakan oleh PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

  3. Agar PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang dapat mencapai target sasaran dalam mensosialisasikan perusahaan maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD, media sosial seperti Twitter dan information center PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

Kesan

Agar PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang dapat mencapai target sasaran dalam mensosialisasikan perusahaan maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD, media sosial seperti Twitter dan information center PT. Supermal Karawaci Kabupaten Tangerang.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta : Niaga Swadaya.
  2. Subhan, Muhammad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
  3. Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  4. 4,0 4,1 4,2 Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Desrianti, Dewi Imaniar. Sudaryono, DDesrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  6. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta : Universitas Budi Luhur
  7. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System, Jakarta : Salemba Empat.
  8. Bordon. Lippeveld. Sauborn . 2013. Pengertian Kualitas informasi, Penerbit : Hartanto
  9. Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit : Andi Offset.
  10. Desrianti, Dewi Imaniar. Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti), Jogjakarta : CAPS.
  12. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi, Penerbit  : Sudiana.
  13. Desrianti, Dewi, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store.Jurnal CCIT (Vol.7 No.2). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  14. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global). Yogyakarta : CAPS.
  15. Desrianti, Dewi Imaniar. Sudaryono, DDesrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja,
  16. Hendratman, Hendi. 2012. The magic of Adobe Premier Pro, Bandung : Informatika Bandung.
  17. Darmawan. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
  18. Atmoehoetomo, Soegito. 2012. Media Audio Visual Pendidikan Dan Proses Produksi Programnya. Bandung : Alfabeta.
  19. 19,0 19,1 Uchjana, Onong, 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Mandar Maju
  20. 20,0 20,1 Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : Sarwo
  21. 21,0 21,1 21,2 Imanto, Teguh. 2012. Diklat Pasca Produksi Televisi, Jakarta : Universitas Esa Unggul.
  22. Arifin, Elva. 2012. Broadcasting to Be Broadcaster. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  23. Biran, Misbach Yusa. 2012. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta : Informatika.
  24. Rahmawati, Indah. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Kamera, Jakarta : Grasindo.
  25. Ayuningtyas, Melvy. 2012. Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  26. Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2012. “Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi”. Yogyakarta : CV.Andi Offset.
  27. Widiarso, Rafif Tri. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada Smk Negeri 2 Kota Tangerang, Tangerang : STMIK Raharja
  28. Oxford University Press. 2014. Health Promotion In The Digital Era: A Critical Commentary, Journal Health Promotion International, Vol.30 No.1. Australia.
  29. Haddad, Naif A. 2014. Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recomendations, Journal Hindawi Publishing Corporation Advances in Multimedia Volume 2014. Jordan
  30. Suherman, Rio Yangyang. 2015. Pengembangan Media Video Sebagai Sarana Penunjang Promosi Konsentrasi MAVIB Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang, Tangerang : STMIK Raharja.
  31. Huang, Shao-nian. All. 2015. High-Level CodewordsBased on Granger Causality for Video Event Detection. Journal Hindawi Publishing Corporation Advances in Multimedia Volume 2015. China.
  32. Parmania, Dwi Fitri. 2014. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta, Tangerang : STMIK Raharja.
  33. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. Tangerang : STMIK Raharja .
  34. Apryllia, Putri. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Tangerang: STMIK Raharja.
  35. Wakhid, Sofyan Nur. 2014. Pembuatan Video Profil Di SD Negeri 03 Gedong Kecamatan Karanganyar, Surakarta : Universitas Surakarta.
  36. Lupitasari, Erlin Andriana. 2013. Pembuatan Video Company Profile Agrowisata Sondokoro Tasikmadu, Karanganyar, Surakarta : FTI UNSA
  37. E.P, Sesar Wahyu. 2013. Pembuatan Video Company Profile Berbasis Multimedia Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Karanganyar, Surakarta : FTI UNSA.
  38. Septian, Vikri 2014. Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Murni Asih Sebagai Media Promosi, Tangerang : STMIK Raharja.
  39. Dina, Miranti Devi. 2012. Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Untuk Meningkatkan Mutu Dan Citra SMA Negeri 6 Tangerang, Tangerang : STMIK Raharja.
  40. Kaur, Amarjit. Parminder, Singh. 2014. Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis on Time Axis. International Journal of Research Science & Management. India.
  41. Manocha, Mansi. Kaur, Parminder. 2014. ROI Based Video Object Tracking Using Mean Kernel Profile of Histogram. International Journal of Advanced Research in Computer and Communication Engineering Vol. 3. India.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :
Pada lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi. Urutan penomoran A.1, A.2, A.3 dst.
A.1.Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3.Form Penggantian Judul (Jika ada)
A.4.Kartu Bimbingan
A.5. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.6.Form Validasi Skripsi
A.7.Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.9.Daftar Nilai
A.10.Formulir Seminar proposal
A.11. Sertifikat TOEFL
A.12.Sertifikat Prospek
A.13.Sertifikat IT Internasional (Minimal 1)
A.14.Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat IT, misalnya : Pelatihan REC, Seminar-seminar nasional)
A.15.Curriculum Vitae (CV)


LAMPIRAN B :
Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian dll.
B.1. Bukti Observasi
B.2. Bukti Magang (Jika diperlukan)
dst
LAMPIRAN C :
Pada lampiran C ini berisi tentang berkas / bukti pada saat observasi dari sub bab 3.3.3 yang ada pada BAB III .
Contoh :
C.1. Berkas Karyawan
C.2. Berkas Absensi
dst


LAMPIRAN D :
Pada lampiran D ini berisi berkas-berkas berupa foto atau printscreen hasil rancangan yang ada pada bab IV .
D.1. Printscreen Halaman Awal
D.2. Printscreen Halaman Login
dst