SI1221474083

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Dewi Immaniar, S.Kom.,M.T.I
   
Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd
NID : 11006
   
NID : 11003


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
((...............)
 
(...............)
 
(...............)
NID : .....
 
NID : .....
 
NID : .....

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221474083

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah salah satu jalur pendidikan anak dari usia nol sampai enam tahun yang diselenggarakan secara terpadu dalam program pembelajaran agar anak dapat mengembangkan kreativitasnya sesuai dengan karakteristik perkembangannya. Setiap lembaga pendidikan tersebut harus memiliki media pembelajaran yang dapat mendukung perkembangan setiap siswanya. Namun dalam kenyataannya, media pembelajaran untuk anak usia dini masih kurang diperhatikan oleh guru khususnya pada Sunbright Preschool Tangerang. Media pembelajaran masih terbilang monoton dan kurang menarik dan mengakibatkan anak kurang semangat dan antusias dalam mengikuti pelajaran di kelas. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak. Dengan media educational kit yang menarik, anak akan terdorong untuk lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran di kelas, tidak hanya itu, guru juga terbantu dalam menyampaikan materi yang rumit. Dengan memanfaatkan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, educational kit sudah dapat didesain semenarik mungkin untuk anak usia dini. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Konsep desain yang digunakan dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan final artwork. Educational kit ini terbukti dapat memberikan kesan yang menyenangkan baik untuk siswa ataupun untuk guru pada Sunbright Preschool.


Kata Kunci: media pembelajaran, educational kit dan preschool

ABSTRACT

Early Childhood Education (ECE) is a form of educational paths of children aged 0-6 years were held in an integrated manner in a learning program for children to develop their creativity in accordance with the characteristics of its development. Each institution must have a media that can support the development of each student. But in reality, learning media for early childhood, still less noticed by the teacher, especially in Sunbright Preschool Tangerang. Learning media is still somewhat monotonous and unattractive and cause children less zeal and less enthusiasm in participating in class. Therefore, it needs media that correspond to the characteristics of the child. With an attractive media educational kits, children will be encouraged to be more active and enthusiastic in following the lessons in class, not only that, they also helped in conveying complex material. By utilizing software Adobe Photoshop and Adobe Illustrator, educational kit can be designed as attractive as possible for early childhood. Data collected through interviews, observation and literature review. The design concept used in writing essay contains media planning, messages planning and visuals planning through a rough layout stage, a comprehensive layout and final artwork. Educational kits have proven to provide a pleasant impression both for students and for teachers in Sunbright Preschool


Keywords : learning Media, educational kit and preschool

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Jenjang S1 STMIK Raharja.
  4. Bapak Dewi Immaniar D, S.Kom.,M.T.I dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Bapak Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd dosen Pembimbing II telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis..
  7. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja terima kasih atas kerjasamanya.
  8. Ayah, Ibu, Nenek dan Budeh yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Tuteh, Aa, Eteh Sheely dan Apik yang telah memberikan dukungan serta hiburan selama penulisan Skripsi.
  10. Amel, Lia, Santi, Entin, Lia, Yovina dan Rista yang beberapa dari kalian sudah berhasil lulus terlebih dahulu.
  11. Nadia, Alin, Anggie, Gita, Nia dan Jeng teman seperjuangan yang sudah menemani selama empat semester terakhir ini.
  12. Hottest dan AhGaSe yang selalu memberikan dukungan dan semangat.
  13. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Juni 2016




Lalita Tri Adila





DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Material Produk

Tabel 3.2 Tabel Pesaing

Tabel 3.3 Budget Produksi Media Educational Kit

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Elisitasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Photoshop CS6

Gambar 2.2 Tampilan Illustrator CS6

Gambar 3.1 Logo Perusahaan

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Sunbright Preschool

Gambar 4.1 Elemen penulisan naskah

Gambar 4.2 Layout kasar cover depan dan cover belakang

Gambar 4.3 Layout kasar halaman 1-2

Gambar 4.4 Layout kasar halaman 3-4

Gambar 4.5 Layout kasar halaman 5-6

Gambar 4.6 Layout kasar halaman 7-8

Gambar 4.7 Layout kasar halaman 9-10

Gambar 4.8 Layout kasar flashcard A

Gambar 4.9 Layout kasar flashcard B

Gambar 4.10 Layout kasar flashcard C

Gambar 4.11 Layout kasar flashcard D

Gambar 4.12 Layout kasar flashcard E

Gambar 4.13 Layout kasar flashcard F

Gambar 4.14 Layout kasar flashcard G

Gambar 4.15 Layout kasar flashcard H

Gambar 4.16 Layout kasar flashcard I

Gambar 4.17 Layout kasar flashcard J

Gambar 4.18 Layout kasar flashcard K

Gambar 4.19 Layout kasar flashcard L

Gambar 4.20 Layout kasar flashcard M

Gambar 4.21 Layout kasar flashcard N

Gambar 4.22 Layout kasar flashcard O

Gambar 4.23 Layout kasar flashcard P

Gambar 4.24 Layout kasar flashcard Q

Gambar 4.25 Layout kasar flashcard R

Gambar 4.26 Layout kasar flashcard S

Gambar 4.27 Layout kasar flashcard T

Gambar 4.28 Layout kasar flashcard U

Gambar 4.29 Layout kasar flashcard V

Gambar 4.30 Layout kasar flashcard W

Gambar 4.31 Layout kasar flashcard X

Gambar 4.32 Layout kasar flashcard Y

Gambar 4.33 Layout kasar flashcard Z

Gambar 4.34 Layout kasar kotak flashcard

Gambar 4.35 Layout kasar paper bag

Gambar 4.36 Layout kasar oil pantel

Gambar 4.37 Layout kasar pencil case

Gambar 4.38 Layout kasar pensil

Gambar 4.39 Layout kasar penghapus

Gambar 4.40 Layout kasar penggaris

Gambar 4.41 Layout kasar pembatas buku

Gambar 4.42 Layout kasar x-banner

Gambar 4.43 Layout kasar poster angka

Gambar 4.44 Layout kasar poster huruf

Gambar 4.45 Layout kasar poster ocean world day

Gambar 4.46 Layout kasar poster board game

Gambar 4.47 Layout kasar karakter permainan

Gambar 4.48 Layout kasar dadu

Gambar 4.49 Layout kasar cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.50 Layout kasar ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.51 Layout kasar ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.52 Layout kasar ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.53 Layout kasar ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.54 Layout kasar ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.55 Layout kasar ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.56 Layout kasar ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.57 Layout kasar ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.58 Layout kasar ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.59 Layout kasar ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.60 Layout kasar ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.61 Layout kasar ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.62 Layout kasar ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.63 Layout kasar ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.64 Layout kasar ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.65 Layout kasar ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.66 Layout kasar ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.67 Layout kasar ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.68 Layout kasar ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.69 Layout kasar ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.70 Layout kasar ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.71 Layout kasar ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.72 Layout kasar ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.73 Layout kasar ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.74 Layout kasar cover buku mewarnai

Gambar 4.75 Layout kasar buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.76 Layout kasar buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.77 Layout kasar buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.78 Layout kasar buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.79 Layout kasar buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.80 Layout kasar buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.81 Layout kasar buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.82 Layout kasar buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.83 Layout kasar buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.84 Layout kasar buku mewarnai halaman 10

Gambar 4.85 Layout komprehensif cover depan dan cover belakang

Gambar 4.86 Layout komprehensif halaman 1-2

Gambar 4.87 Layout komprehensif halaman 3-4

Gambar 4.88 Layout komprehensif halaman 5-6

Gambar 4.89 Layout komprehensif halaman 7-8

Gambar 4.90 Layout komprehensif halaman 9-10

Gambar 4.91 Layout komprehensif flashcard A

Gambar 4.92 Layout komprehensif flashcard B

Gambar 4.93 Layout komprehensif flashcard C

Gambar 4.94 Layout komprehensif flashcard D

Gambar 4.95 Layout komprehensif flashcard E

Gambar 4.96 Layout komprehensif flashcard F

Gambar 4.97 Layout komprehensif flashcard G

Gambar 4.98 Layout komprehensif flashcard H

Gambar 4.99 Layout komprehensif flashcard I

Gambar 4.100 Layout komprehensif flashcard J

Gambar 4.102 Layout komprehensif flashcard K

Gambar 4.103 Layout komprehensif flashcard L

Gambar 4.104 Layout komprehensif flashcard M

Gambar 4.105 Layout komprehensif flashcard N

Gambar 4.106 Layout komprehensif flashcard O

Gambar 4.107 Layout komprehensif flashcard P

Gambar 4.108 Layout komprehensif flashcard Q

Gambar 4.109 Layout komprehensif flashcard R

Gambar 4.110 Layout komprehensif flashcard S

Gambar 4.111 Layout komprehensif flashcard T

Gambar 4.112 Layout komprehensif flashcard U

Gambar 4.113 Layout komprehensif flashcard V

Gambar 4.114 Layout komprehensif flashcard W

Gambar 4.115 Layout komprehensif flashcard X

Gambar 4.116 Layout komprehensif flashcard Y

Gambar 4.117 Layout komprehensif flashcard Z

Gambar 4.118 Layout komprehensif kotak flashcard

Gambar 4.119 Layout komprehensif paper bag

Gambar 4.120 Layout komprehensif oil pantel

Gambar 4.121 Layout komprehensif pencil case

Gambar 4.122 Layout komprehensif pensil

Gambar 4.123 Layout komprehensif penghapus

Gambar 4.124 Layout komprehensif penggaris

Gambar 4.125 Layout komprehensif pembatas buku

Gambar 4.126 Layout komprehensif x-banner

Gambar 4.127 Layout komprehensif poster angka

Gambar 4.128 Layout komprehensif poster huruf

Gambar 4.129 Layout komprehensif poster ocean world day

Gambar 4.130 Layout komprehensif poster board game

Gambar 4.131 Layout komprehensif karakter permainan

Gambar 4.132 Layout komprehensif dadu

Gambar 4.133 Layout komprehensif cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.134 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.135 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.136 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.137 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.138 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.139 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.140 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.141 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.142 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.143 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.144 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.145 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.146 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.147 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.148 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.149 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.150 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.151 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.152 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.153 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.154 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.155 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.156 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.157 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.158 Layout komprehensif cover buku mewarnai

Gambar 4.159 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.160 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.161 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.162 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.163 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.164 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.165 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.166 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.167 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.168 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 10

Gambar 4.169 final artwork cover depan dan cover belakang

Gambar 4.170 final artwork halaman 1-2

Gambar 4.171 final artwork halaman 3-4

Gambar 4.172 final artwork halaman 5-6

Gambar 4.173 final artwork halaman 7-8

Gambar 4.174 final artwork halaman 9-10

Gambar 4.175 final artwork flashcard A

Gambar 4.176 final artwork flashcard B

Gambar 4.177 final artwork flashcard C

Gambar 4.178 final artwork flashcard D

Gambar 4.179 final artwork flashcard E

Gambar 4.180 final artwork flashcard F

Gambar 4.181 final artwork flashcard G

Gambar 4.182 final artwork flashcard H

Gambar 4.183 final artwork flashcard I

Gambar 4.184 final artwork flashcard J

Gambar 4.185 final artwork flashcard K

Gambar 4.186 final artwork flashcard L

Gambar 4.187 final artwork flashcard M

Gambar 4.188 final artwork flashcard N

Gambar 4.189 final artwork flashcard O

Gambar 4.190 final artwork flashcard P

Gambar 4.191 final artwork flashcard Q

Gambar 4.192 final artwork flashcard R

Gambar 4.193 final artwork flashcard S

Gambar 4.194 final artwork flashcard T

Gambar 4.195 final artwork flashcard U

Gambar 4.196 final artwork flashcard V

Gambar 4.197 final artwork flashcard W

Gambar 4.198 final artwork flashcard X

Gambar 4.199 final artwork flashcard Y

Gambar 4.200 final artwork flashcard Z

Gambar 4.201 final artwork kotak flashcard

Gambar 4.202 final artwork paper bag

Gambar 4.203 final artwork oil pantel

Gambar 4.204 final artwork pencil case

Gambar 4.205 final artwork pensil

Gambar 4.206 final artwork penghapus

Gambar 4.207 final artwork penggaris

Gambar 4.208 final artwork pembatas buku

Gambar 4.209 final artwork x-banner

Gambar 4.210 final artwork poster angka

Gambar 4.211 final artwork poster huruf

Gambar 4.212 final artwork poster ocean world day

Gambar 4.213 final artwork poster board game

Gambar 4.214 final artwork karakter permainan

Gambar 4.215 final artwork dadu

Gambar 4.216 final artwork cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.217 final artwork ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.218 final artwork ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.219 final artwork ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.220 final artwork ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.221 final artwork ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.222 final artwork ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.223 final artwork ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.224 final artwork ensikopedia halaman 14-15

Gambar 4.225 final artwork ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.226 final artwork ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.227 final artwork ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.228 final artwork ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.229 final artwork ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.230 final artwork ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.231 final artwork ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.232 final artwork ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.233 final artwork ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.234 final artwork ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.235 final artwork ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.236 final artwork ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.237 final artwork ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.238 final artwork ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.239 final artwork ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.240 final artwork ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.241 final artwork cover buku mewarnai

Gambar 4.242 final artwork buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.243 final artwork buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.244 final artwork buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.245 final artwork buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.246 final artwork buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.247 final artwork buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.248 final artwork buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.249 final artwork buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.250 final artwork buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.251 final artwork buku mewarnai halaman 10

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang ada dalam jalur pendidikan sekolah. Pendidikan prasekolah dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan, jasmani dan rohani anak di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar.

Anak-anak memiliki karakteristik yang berbeda-beda, tetapi secara keseluruhan anak memiliki karakter yang sama yaitu tidak bisa diam dan suka bermain, memiliki ingatan yang tajam, suka berkhayal, berkreasi dan lebih menyukai visual dibandingkan tulisan. Dalam hal ini, seorang guru harus mengetahui karakteristik anak sebagai acuan dari metode dan media belajar di kelas.

Susilowati (2011)[1] mengungkapkan anak usia dini adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang pesat bahkan dikatakan sebagai lompatan perkembangan karena itu usia dini dikatakan sebagai golden age (usia emas) yaitu usia yang berharga dibanding usia selanjutnya. Usia tersebut merupakan fase kehidupan yang unik dengan karakteristik khas, baik secara fisik, psikis, sosial dan moral.

Anak pada usia dini memiliki kemampuan belajar luar biasa khususnya pada masa awal kanak-kanak. Keinginan anak untuk belajar menjadikan anak aktif dan eksploratif. Anak belajar dengan seluruh panca inderanya untuk memahami sesuatu dan dalam waktu singkat anak beralih ke hal lain untuk dipelajari.

Hal tersebut tidak didukung oleh sistem pendidikan saat ini yang hanya menonjolkan kemampuan akademik saja seperti kemampuan membaca dan berhitung. Seorang guru hanya menekankan metode pembelajaran yang mengasah kecerdasan otak kiri saja yaitu membaca dan berhitung. Penggunaan metode yang statis membuat anak bosan akibatnya otak kanan yang berfungsi sebagai pengembangan kreativitas anak tidak dapat berkembang secara optimal.

Terkait hal tersebut, siswa kelompok N1 tahun ajaran 2015/2016 pada Sunbright Preschool yang berjumlah enam belas anak dengan rata-rata umur 4,5 tahun, masih terdapat delapan anak atau 50% dengan daya kreativitas yang masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari kegiatan anak sehari-hari di mana anak masih menunggu guru, tidak mempunyai ide sendiri, belum bisa mengungkapkan idenya sendiri kalau tidak dibantu oleh guru, anak-anak masih tergantung dengan guru.

Permasalahan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor di antaranya anak usia dini masih butuh panduan yang mendukung kegiatan berkembangnya proses belajar, maka dari itu media pembelajaran yang kurang menarik juga dapat menghambat dalam proses belajar anak. Pembelajaran yang hanya menitik beratkan pada penggunaan metode statis membuat anak bosan dan kurang dapat memunculkan ide kreatifnya.

Melihat sedemikian kompleksnya masalah proses belajar mengajar dan media yang guru gunakan pada preschool, maka diperlukannya media pembelajaran tepat yang dapat membantu proses pembelajaran. Segala ketidakjelasan dan kerumitan bahan yang disampaikan dapat dibantu dan disederhanakan dengan menghadirkan media sebagai perantara. Selain itu, anak didik tidak merasa bosan dan dapat menghidupkan pelajaran.

Astuti (2011)[2] berpendapat bahwa media juga dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkritkan dengan kehadiran media. Dengan demikian anak didik akan lebih mudah mencari bahan yang akan dipelajari melalui media.

Upaya untuk memberikan informasi dan meningkatkan keterampilan anak, guru dapat menerapkan beberapa media pembelajaran dalam satu paket dengan tema tertentu yang disebut educational kit seperti buku bergambar, buku cerita, flashcard, ensiklopedia, game, alat tulis dan lain sebagainya.

Dengan penggunaan media educational kit pada dasarnya membantu mendorong kreativitas anak dan dapat membangkitkan minatnya atau ketertarikannya pada pelajaran. Membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis dan menggambar.

Menurut Kailani (2011)[3], hasil dari pembelajaran dengan media educational kit yang didapatkan menunjukkan bahwa minat berada pada tahap yang tinggi, aspek kerjasama menunjukkan pelajar saling bantu membantu semasa melakukan aktiviti dan dapat membantu guru dalam proses pengajaran. Di samping itu educational kit yang dihasilkan bermanfaat meningkatkan keberkesanannya.

Oleh karena itu, di dalam pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi mutu hasil belajar yang dicapai oleh siswa maka dengan penggunaan media educational kit sebagai alternatif media pembelajaran sangat efektif dalam proses belajar siswa dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan kreativitas siswa di Sunbright Preschool Tangerang.

Oleh karena itu, di dalam pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi mutu hasil belajar yang dicapai oleh siswa maka dengan penggunaan media educational kit sebagai alternatif media pembelajaran sangat efektif dalam proses belajar siswa dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan kreativitas siswa di Sunbright Preschool Tangerang.

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas maka diperlukan adanya penelitian dengan judul “Perancangan Desain Educational kit sebagai Media Pembelajaran pada Sunbright Preschool Tangerang”. Dengan maksud membuat media pembelajaran dengan menonjolkan visualisasi yang menarik untuk anak-anak usia dini khususnya pada Sunbright Preschool Tangerang.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Manfaat seperti apa yang didapat setelah adanya media educational kit pada Sunbright Preschool?
  2. Bagaimana peran educational kit pada proses belajar-mengajar untuk siswa dan guru pada Sunbright Preschool?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan educational kit untuk anak usia dini dalam bentuk Buku cerita, Buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, Poster angka, Poster huruf, Poster Ocean World Day, Buku mewarnai, X-banner, paper bag, Penggaris, Pembatas buku, Pola dadu permainan, Board game, karakter permainan, oil pastel, pencil case, pensil, dan penghapus dengan tema ‘Ocean’.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media educational kit yang dirancang diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran usia dini dalam menginformasikan ilmu pengetahuan dasar yang berlangsung di Sunbright Preschool
  2. Untuk mengetahui peran dari educational kit yang telah dirancang bagi siswa dan guru pada Sunbright Preschool.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media educational kit dalam bentuk media komunikasi visual dapat mempunyai daya tarik tersendiri dalam menyampaikan pembelajaran, sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar yang menarik.
  2. Media komunikasi Visual educational kit dapat menyampaikan informasi secara lebih efektif dan menarik, sehingga media educational kit berperan untuk meningkatkan kemampuan kreativitas dan aktivitas anak.

Metodologi Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini digunakan beberapa metode. Di antaranya sebagai berikut :

Metode Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan penulis pada Kamis, 17 Maret 2016 dengan Ibu Angel sebagai Kepala Sunbright Preschool.

Metode Pengumpulan Data

a. Metode Observasi

Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan dalam waktu empat bulan dari bulan Maret sampai dengan bulan Juni, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang media pembelajaran yang ada pada Sunbright Preschool.

b. Metode Interview

Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada Ibu Angel

c. Metode Studi Pustaka

Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.

Metode Analisa Perancangan

Dalam metode analisa perancangan yang digunakan adalah pembuatan rancangan kegiatan pada proses desain dengan menggunakan beberapa software pendukung. Pengolahan data atau informasi yang diangkat yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses desain yaitu Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

Pada bab ini diuraikan tentang teori konsep dasar umum dan teori-teori khusus yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, media desain.

Bab ini menguraikan tentang sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi Hardware.

Bab ini menguraikan tentang perencanaan media, perencanaan pesan (konsep kreatif), perencanaan visual (konsep visual).

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran-saran yang diberikan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas penulis sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut ke dalam semua kegiatan desain .

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Pengertian perancangan menurut Subhan (2012:109) [4] perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem. Sedangkan Richards (2013:6)[5] berpendapat bahwa perancangan adalah roadmap atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik. Ini mendefinisikan spesifikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan, keselamatan dan ekonomi dalam mencapai tujuan ini.

Dari pengertian perancangan menurut dua pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses seseorang untuk mencapai tujuan tertentu dengan mengembangan spesifikasi, rencana atau proses dengan memperhatikan beberapa batasan hukum, politik, sosial dan lain sebagainya.

Sebelum sebuah produk grafis dibuat dan ditampilkan kepada audience, terdapat sebuah alur proses perancangan yang melibatkan beberapa komponen. Secara umum komponen-komponen yang terlibat dalam perancangan grafis grafis mulai dari media, data, visualisasi dan alat produksi. Menurut Hendratman (2011:09)[6], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

  1. Persiapan data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Maimunah dkk (2012:284)[7] berpendapat bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Sedangkan Menurut Yakub (2012:168)[8], mendefinikan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil akhir dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:12) [9] fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pengguna merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat membantu menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan yang ada. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Jenis – Jenis Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:34-35) [10] dapat disimpulkan bahwa jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan sebagai berikut:

    a. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, tetapi dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    b. Informasi masa kini

    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi saat ini.

    Kualitas Informasi

    Jogiyanto (2012:9) [11] menyatakan bahwa istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

    1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    2. ketepatan waktu ("Timeless")

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

    Nilai Informasi

    Kriyantoro, (2011:43)[12] menyatakan bahwa nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif disbanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataan, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

    Konsep Media Pembelajaran

    Pengertian Media Pembelajaran

    Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru “biasa” (Anderson:2011)[13].

    Sementara itu pendapat lain mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah mediator untuk menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar-peserta didik dan isi pelajaran. Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih, dapat disebut media. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad:2013)[14].

    Sementara itu Bakrie (2011:3) [15]. mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (mahasiswa), dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna baik melalui perangkat keras maupun perangkat lunak sehingga dapat meningkatkan dan efesiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan kata lain media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (mahasiswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan penampilan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

    Dari pengertian media pembelajaran yang dikemukakan para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah media yang mempunyai peran sebagai mediator antara pendidik dengan siswa dalam proses belajar dengan maksud menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.

    Tujuan Media Pembelajaran

    Mahfud dkk (2015:14)[16]. mengemukakan bahwa tujuan media pembelajaran adalah membantu proses pembelajaran demi tercapainya perubahan perilaku atau kompetensi pada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Tujuan tersebut dirumuskan dalam bentuk pernyataan atau deskripsi yang spesifik yang diwujudkan dalam bentuk perilaku atau penampilan sebagai pembuktian atau gambaran hasil proses belajar.

    Fungsi Media Pembelajaran

    Dalam buku yang berjudul Media Pembelajaran: Manual dan Digital, Kustandi (2011:125)[17], mengemukakan bahwa media pendidikan memiliki empat fungsi yaitu:

    1. Fungsi Atensi

      Menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

    2. Fungsi Afektif

      Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emasi dan sikap peserta didik.

    3. Fungsi Kognitif

      Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

    4. Fungsi Kompensantoris

      Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

    Pengertian Media Pembelajaran

    . Menurut Azhar Arshad dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (2012:28)[14] media pendidikan memiliki ciri-ciri umum sebagai berikut:

    1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai Hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan pancaindera.
    2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik
    3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
    4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik didalam maupun di luar kelas.
    5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
    6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya: radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset, video recorder)

      DAFTAR PUSTAKA

      1. Susilowati. 2011. Peningkatan Kreativitas Anak Usia Dini melalui Cerita Bergambar pada Anak Didik Kelompok B, TK Bhayangkari 68 Mondokan, Semester II, Tahun Pelajaran 2010/2011. Surakarta: Universitas Muhamadiyah Surakarta
      2. Astuti, Rina. 2011. Peran Media Gambar Dalam Pembelajaran PAI Pada Anak Usia Dini di TK Islamic Centre Semarang. Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang
      3. Kailani, I. ‎2011. Kesan Penggunaan Kit Pengajaran Bermodul (KPB)Bagi Mata Pelajaran Matematik (Sudut Dongak dan Sudut Tunduk) Tingkatan 4 di Dua Buah Sekolah Menegah Kebangsaan di Daerah Pontian, Johor. Johor: Universiti Teknologi Malaysia
      4. Subhan, Mohamad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
      5. [24] Richard, Greg. 2013. Design Manual Imagineering events as interaction ritual
      6. Hendratman, Hendi. 2011. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung: Informatika Bandung
      7. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      8. Yakub. 2012.Pengantar Sistem Informasi . Yogyakarta: Graha Ilmu
      9. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
      10. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
      11. Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
      12. Kriyantoro, Rachmat. 2011. Teknik Praktis, Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana
      13. Anderson, Lorin. 2011. Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen. Jakarta. Pustaka Belajar
      14. 14,0 14,1 Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
      15. Bakrie, Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3. Jurnal MEDTEK Vol 3 no 2. Makasar: Universitas Negeri Makasar
      16. Mahfud, Abdul Mujib, M. Agus Kurniawan, Yuyun Yunita. 2015. Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multietnik. Yogyakarta: Deepublish
      17. Kustandi, Cecep. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia

Contributors

Anggie, Lalita