SI1221473388: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 2: Baris 2:
  
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
<p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA'''</P></div>
+
<p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA PENUNJANG '''</P></div>
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
<p style="line-height: 1">'''PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN '''</P></div>
+
<p style="line-height: 1">'''INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH PADA SMK '''</P></div>
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
<p style="line-height: 1">'''SEKOLAH PADA SMK NUSA PUTRA KOTA'''</P></div>
+
<p style="line-height: 1">''' NUSA PUTRA KOTA PUTRA KOTA TANGERANG '''</P></div>
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
+
<p style="line-height: 1">'''PUTRA KOTA '''</P></div>
+
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
+
<p style="line-height: 1">'''TANGERANG '''</P></div>
+
 
+
 
+
  
  

Revisi per 5 Maret 2017 02.03


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH PADA SMK

NUSA PUTRA KOTA PUTRA KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN

SEKOLAH PADA SMK NUSA

PUTRA KOTA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN

SEKOLAH PADA SMK NUSA

PUTRA KOTA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Triyono, S.Kom.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 05078
   
NID : 02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN

SEKOLAH PADA SMK NUSA

PUTRA KOTA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI SARANA

PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN

SEKOLAH PADA SMK NUSA

PUTRA KOTA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1221473388

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kemajuan era menuntut kita melakukan perubahan pada beberapa aspek aspek tertentu seperti dalam halnya memberikan informasi, informasi kini bisa di dapat dengan cara apapun. Salah satu hal yang ingin di informasikan yaitu kegiatan suatu instansi pendidikan, baik dalam kegiatan intrakulikuler atau kegiatan ekstrakulikuler. SMK Nusa Putra Kota Tangerang salah satu instansi pendidikan yang ingin melakukan perubahan dalam hal pemberian informasi kegiatan sekolah dengan Media Majalah sebagai cara penyampaian informasi tersebut. Di karenakan media sebelumnya di rasa belum memenuhi kebutuhan informasi di SMK Nusa Putra Kota Tangerang. Media Majalah tersebut merupakan ide dari penulis yang telah disampaikan dan disetujui oleh pihak stakeholder. Media Majalah yang dibuat di peruntukkan kepada khususnya orangtua atau wali siswa siswi dan umumnya kepada calon siswa siswi agar mengetahui apa saja kegiatan yang berada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang. Diharapkan dari media majalah ini tingkat keefektifan informasi kegiatan sekolah dapat diterima dengan baik dan mampu meningkatkan citra SMK Nusa Putra Kota Tangerang.


Kata Kunci: Informasi, Media Majalah


ABSTRACT

Progress era requires us to make changes to some aspects of certain aspects such as in the case of providing information, the information can now be in any way. One of the things that you want to be informed that activities of an educational institution, both in the activities intrakulikuler or extracurricular activities. SMK Nusa Putra Tangerang city one of the educational institutions that want to make changes in terms of providing information on the activities of the school by Media Magazine as a way to deliver the information. In because the media earlier in flavor yet meet the information needs in SMK Putra Nusa Tangerang City. The Magazine Media is the idea of authors that have been submitted and approved by the stakeholders. Media Magazine made at designated to particular parents or guardians of students and generally to prospective students in order to find out what activities are located in SMK Nusa Putra Tangerang City. It is expected of the media magazine is the effectiveness of school activity information can be received well and were able to improve the image of SMK Putra Nusa Tangerang City.


Keywords : Information, Media Magazine


KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan Puji serta rasa Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat dan karunia–Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini sebagaimana mestinya dan tepat pada waktunya. Skripsi ini dilaksanakan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan Laporan Skripsi ini, penulis menemukan kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku pembimbing II yang telah memberikan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  7. Kedua orang tua saya, abang, adik serta seluruh keluarga, yang selalu mendo’akan yang terbaik dan memberikan support untuk saya.
  8. Dian Budi Kusuma, Alipin, Barens Abian Unwaru Sahabat-sahabat saya yang ada kantin bawah yang senantiasa membantu dalam penulisan laporan ini dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat bagi penulis.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan Skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan Skripsi ini. Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca umum laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan, Amin.

Tangerang, Februari 2017
NIM : 1221473388


Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Material Produk
Tabel 3.2 Kondisi Pesaing
Tabel 3.3 Budget Produksi Media
Tabel 3.4 Percetakan Sample
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1
Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2
Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3
Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Nusa Putra Kota Tangerang
Gambar 4.1 Layout Kasar Cover Belakang
Gambar 4.2 Layout Kasar Cover Depan
Gambar 4.3 Layout Kasar Balik Cover Kiri
Gambar 4.4 Layout Kasar Balik Cover Kanan
Gambar 4.5 Layout Kasar Halaman 1
Gambar 4.6 Layout Kasar Halaman 22
Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 2
Gambar 4.8 Layout Kasar Halaman 21
Gambar 4.9 Layout Kasar iklan sponsor sekolah
Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 3
Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 4
Gambar 4.12 Layout Kasar Halaman 19
Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 18
Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 5
Gambar 4.15 Layout Kasar Halaman 6
Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 17
Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 16
Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 7
Gambar 4.19 Layout Kasar Iklan Pendidikan
Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 15
Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 14
Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 9
Gambar 4.23 Layout Kasar Halaman 10
Gambar 4.24 Layout Kasar Halaman 13
Gambar 4.25 Layout Kasar Halaman 12
Gambar 4.26 Layout Kasar Halaman 11
Gambar 4.27 Layout Kompherensif Cover
Gambar 4.28 Layout Kompherensif Balik Cover
Gambar 4.29 Layout Kompherensif Halaman 22 dan 1
Gambar 4.30 Layout Kompherensif Halaman 2 dan 21
Gambar 4.31 Layout Kompherensif Iklan Sponsor dan halaman 3
Gambar 4.32 Layout Kompherensif Halaman 4 dan halaman 19
Gambar 4.33 Layout Kompherensif halaman 18 dan 5
Gambar 4.34 Layout Kompherensif halaman 6 dan 17
Gambar 4.35 Layout Kompherensif halaman 16 dan halaman 7
Gambar 4.36 Layout Kompherensif Iklan Pendidikan dan halaman 15
Gambar 4.37 Layout Kompherensif Halaman 14 dan halaman 9
Gambar 4.38 Layout Kompherensif Halaman 10 dan halaman 13
Gambar 4.39 Layout Kompherensif Halaman 12 dan Halaman 11
Gambar 4.40 Final Artwork Cover
Gambar 4.41 Final Artwork balik cover
Gambar 4.42 Final Artwork Halaman 22 dan Halaman 1
Gambar 4.43 Final Artwork Halaman 2 dan Halaman 21
Gambar 4.44 Final Artwork iklan sponsor dan Halaman 3
Gambar 4.45 Final Artwork Halaman 4 dan Halaman 19
Gambar 4.46 Final Artwork Halaman 18 dan Halaman 5
Gambar 4.47 Final Artwork Halaman 6 dan Halaman 17
Gambar 4.48 Final Artwork Halaman 16 dan Halaman 7
Gambar 4.49 Final Artwork Iklan Pendidikan dan Halaman 15
Gambar 4.50 Final Artwork Halaman 14 dan Halaman 9
Gambar 4.51 Final Artwork Halaman 10 dan Halaman 13
Gambar 4.52 Final Artwork Halaman 12 dan Halaman 11


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada saat ini banyak suatu lembaga atau institusi yang berkembang dengan pesat. Hal ini dikarenakan adanya dukungan dari teknologi yang di rasa cukup dominan dan tidak di pungkiri bahwa faktor teknologi adalah aspek utama dalam pesatnya perkembangan di berbagai lembaga dan institusi. Secara langsung hal ini dapat di lihat dari perilaku masyarakat yang membutuhkan informasi yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain lain. Majalah merupakan salah satu cara yang di gunakan untuk mendapatkan informasi secara cerdas. Karena melalui ini informasi mengenai kegiatan suatu lembaga bisa sangat mudah di dapatkan.

SMK Nusa Putra Kota Tangerang merupakan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki financial yang kuat, reputasi yang terkenal dan dapat dipercaya. Berkantor di Jl. Teuku Umar No. 12 Kel. Nusa Jaya Kec. Karawaci Kota Tangerang.

Dengan dilakukannya analisa terhadap permasalahan yang ada yaitu kurang lengkapnya media informasi dan belum terdapat majalah sebagai media informasi yang menarik maka penulis tertarik untuk merancang sebuah karya desain majalah, karena majalah di harapkan membantu mendapatkan informasi seluruh kegiatan sekolah selama 3 bulan sekali. Di harapkan majalah ini membantu dalam memberikan informasi lebih detail.

Dari hasil analisa kebutuhan yang di lakukan penulis terhadap SMK Nusa Putra Kota Tangerang, sekolah membutuhkan media informasi yang menarik untuk melancarkan kegiatan sekolah dan di harapkan melalui perancangan desain majalah ini meningkatkan citra sekolah.

Berdasarkan permasalahan analisa yang ada, sehingga penulis mengambil judul Perancangan Media Majalah Sebagai Penunjang Informasi Efektif Kegiatan Sekolah Pada Smk Nusa Putra Kota Tangerang.


Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dan hasil analisa yang di lakukan, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang yaitu sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat media majalah yang menarik dan dapat memenuhi memudahkan penyampaian informasi kegiatan secara efektif ?

  2. Bagaimana memberikan informasi Kegiatan SMK Nusa Putra Kota Tangerang dengan menggunakan media majalah ?

  3. Bagaimana merumuskan konsep desain majalah yang diinginkan oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah yang di miliki oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang, karena luasnya permasalahan yang ada, sehingga penulis membatasi masalah yang akan di bahas guna lebih terarah dan berjalan lebih baik, yaitu mengenai Perancangan Media Majalah Sebagai Penunjang Informasi Efektif Kegiatan Sekolah Pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang majalah sebagai penunjang informasi pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang.
  2. Memberikan Pengalaman bagi penulis dalam hal perancangan media majalah penunjang informasi dan peningkatan citra pada SMK nusa Putra Kota Tangerang.
  3. Meningkatkan informasi yang lebih detail mengenai kegiatan sekolah pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang dari desain media majalah.

Manfaat Penelitian

manfaat bagi sekolah :

  1. Dengan menggunakan media majalah, sekolah akan lebih mudah memberikan informasi kepada guru, orangtua siswa, dan siswa agar mendapatkan informasi secara efektif.
  2. Agar hasil penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi sekolah yang bersangkutan sebagai salah satu referensi dalam pengembangan informasi.
  3. Menambah kepercayaan diri sekolah serta meningkatkan citra SMK Nusa Putra Kota Tangerang kepada masyarakat.

Manfaat bagi penulis :

  1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB ( Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Mendapatkan pengalaman secara langsung yang membuat mahasiswa mudah beradaptasi di dunia kerja dan mampu mengatasi permasalahan yang timbul, sehingga pengalaman tersebut dapat di jadikan pengalaman pada saat mereka memasuki dunia kerja setelah menyelesaikan pendidikan formal.
  3. Menambah wawasan penulis dalam dunia desain grafis,dan menambah kreatifitas penulis dalam pengerjaan project.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan Penelitian yang lakukan, guna mendapatkan keterangan dari beberapa data yang di peroleh ada beberapa metode data diantaranya :

Metode Analisis Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan dari hasil interview yang di lakukan penulis pada tanggal, ke SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

Data data yang di gunakan penulis sebagai pendukung laporan penelitian, penulis akan melakukan :

  1. Metode Observasi
    Adalah suatu metode atau cara untuk mendapatkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis di SMK Nusa Putra Kota Tangerang.
  2. Metode Interview
    Merupakan metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan.
  3. Studi Pustaka
    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Studi Pustaka adalah penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan sebagai panduan secara teoritis dalam penyusunan laporan penelitian.

Metode Analisa Perancangan

Media Majalah yang dibutuhkan oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi komputer program grafis yaitu adobe photoshop

Metode Konsep Desain

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep desain. yaitu  :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Comprehensive
  3. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini,maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan Dasar teoritis yang digunakan dalam penelitian tentang desain media iklan pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH
Bab ini berisikan gambaran umum obyek yang diteliti, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi.

BAB IV : KONSEP DESAIN
Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diusulkan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Perancangan menurut Soetam Rizky, (2011:140)[1]. Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail mengenai komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya.

Menurut Mohamad Subhan, (2012:109)[2]. Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

Dilihat dari penjelasan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan adalah pendefinisian sesuatu yang di kerjakan dengan teknik yang bervariasi dan pengembangan berdasarkan rekomendasi analisis.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013 : 81)[3], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Media

Definisi Media

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284) [4], Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2012 : 223)[5], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Jenis Jenis Media

  1. Media Cetak

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.

  2. Media Elektronik

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain.

  3. Media Outdoor

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.

  4. Media Indoor

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan.

  5. Media Lini Atas

    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  6. Media Lini Bawah

    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Fungsi Media

Menurut Dinnisa Fatih dkk Seminar Prosiding Universitas Diponegoro vol 2 (2012 : 241) [6], Media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber ke penerima.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Yakub mengutip dari Mcleod (2012:8), Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Menurut Yakub mengutip dari O’Brien (2012:15), jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial

    Informasi Strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama - sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. 10 Sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu:

  1. Kemudahan Dalam Informasi

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accucary)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas atau keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada Prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Teori Khusus

Konsep Dasar Majalah

Definisi Majalah

Menurut Kurniawan Junaedhie (2010:13)[7], memaparkan bahwa semua produk media cetak yang bisa disebut majalah adalah:

  1. Media cetak yang terbit secara berkala, tapi bukan yang terbit setiap hari.
  2. Media cetak itu bersampul, setidak-tidaknya punya wajah, dan dirancang secara khusus.
  3. Media cetak itu dijilid atau sekurang-kurangnya memiliki sejumlah halaman tertentu.
  4. Media cetak itu, harus berformat tabloid, atau saku, atau format konvensional sebagaimana format majalah yang kita kenal selama ini.

Menurut Kurniawan Junaedhi (2010:14)[7] majalah di Indonesia di golongkan menurut pangsa pembacanya, yaitu:

  1. Jenis Kelamin : pria dan wanita
  2. Usia : anak anak, remaja dan dewasa
  3. Hobi dan Minat : interior, psikologi, otomotif, arsitektur dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut R. Reza El Akbar dan D. Yadi Herdadi Seminar Prosiding Universitas Diponegoro vol 2 (2012:204)[8], Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya ,tampilan dan kebutuhan bahan untuk program.

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:11-12)[9], Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Secara garis besar Desain adalah suatu hasil apresiasi dan kreasi yang tertuang dari diri manusia yang pada hakikatnya merupakan upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.

Maka Penulispun mengambil kesimpulan arti desain dalam penelitian ini adalah tahapan dan gagasan utama yang akan di bentuk, di reka dan dirancang dalam majalah sesuai kebutuhan.

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2016:7)[10], fungsi-fungsi desain mencakup:

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Indetifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual-nya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur Unsur Desain

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96)[9] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tektur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  7. Titik (Color)

    Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96)[9]. Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip Prinsip Desain

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96)[9]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (Emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi (Typography)

Definisi tipografi menurut Jennifer Coleman Dowling (2012:78)[11] tipografi adalah komposisi desain menggunakan jenis (dengan penekanan pada desain) termasuk arragement dan appearance jenis. Tipografi adalah komponen penting dalam desain multimedia sebagai sarana menggabungkan konten dengan presentasi visual.

Menurut Brewer (2013:116)[12], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

untuk desain multimedia, harus mempertimbangkan tipografi terbaik untuk tema yang mendasari, serta bagaimana mereka terlihat di layar. beberapa pertimbangan tipografi berkaitan dengan pembacaan seperti spasi memadai antara baris teks dan kata dan huruf spasi.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline

    adalah garis maya yang menjadi lantai sebagian besar huruf.

  2. Capline

    (“capital line”) adalah istilah untuk garis maya yang menjadi batas atas huruf-huruf capital / garis patokan untuk tinggi huruf capital.

  3. Meanline

    adalah patokan tinggi untuk huruf kecil.

  4. Ascender

    adalah bagian tangkai huruf kecil yang melewati ke atas meanline.

  5. Descender

    adalah bagian tangkai yang melewati ke bawah baseline.

  6. X-Height

    adalah jarak antara baseline dan meanline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Menurut Hendratman (2014:81)[13], Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

  2. Jenis-Jenis Warna

    Menurut Hendratman (2014 : 82-86)[13] Jenis warna di komputer mencakup 5 metode yaitu :

    1. Red Green Blue (RGB)

      RGB singkatan dari Red Green Blue, adalah model warna yang dihasilkan dari cahaya layar monitor. Warna RGB digunakan di media elektronik seperti televisi, projector, monitor komputer, kamera dan scanner.

    2. CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)

      CMYK adalah singkatan dari Cyan Magenta Yellow Black dan disebut sebagai warna proses / process color atau ‘substractive color’. Model warna CMYK umum dipergunakan dalam percetakan separasi seperti brosur, sampul buku, majalah, cetak dokumen, cetak foto, dll.

    3. HSL (Hue Saturation Lightness)

      HSB = Hue Saturation Brigtness, HSV = Hue Saturation Value, HSL = Hue Saturation Lightness, ketiga istilah tersebut bisa di katakan sama, karena brightness, value dan lightness sama-sama menentukan kadar cahaya (gelap/terang).

    4. LAB Color

      LAB color bukan berarti warna laboratorium tetapi singkatan dari L = Lightness, A = Sumbu Green – Red dan B = Sumbu Yellow – Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna Pantone. LAB color juga bermanfaat untuk berkomunikasi antar macam-macam metode dan alat pewarnaan.

    5. RGB Hexadecimal

      Model warna ini biasa untuk digunakan programmer atau web designer yang tidak ingin repot – repot memikirkan campuran warna RGB. Cukup dengan tanda # lalu sebutkan 6 (enam) digit kodenya. Misal warna kuning = #FFFF00, programmer akan repot jika menyebutkan warna kuning sebagai RGB (100,0,100) karena kemungkinan salah tulis (syntax error).

  3. Psikologi Warna

    Menurut Hendratman (2014:121)[13], Warna merupakan bagian / komponen dari desain. Dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati, oleh karena itu warna sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, berikut arti warna dalam lingkup yang universal:

    1. Warna Merah
      1. Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.
      2. Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian,perjuangan, gairah dan kemauan keras.
      3. Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi,panas, bahaya.
    2. Warna Biru Tua
      1. Representasi dari objek alam : Langit di malam hari.
      2. Citra positif : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang,bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.
      3. Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
    3. Warna Biru Muda
      1. Representasi dari objek alam : Langit, lautan.
      2. Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan,teduh, kepercayaan, dll.
      3. Citra negatif : Santai, tidak enak dimakan.
    4. Warna Hijau
      1. Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.
      2. Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan,pertumbuhan, penyembuhan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati dan berkuasa.
      3. Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.
    5. Warna Kuning
      1. Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.
      2. Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.
      3. Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap
    6. Warna Ungu/Jingga
      1. Representasi dari objek : Bunga anggrek, buah manggis.
      2. Citra positif : Spiritual, kebangsawanan, fantasi, mimpi.
      3. Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan,kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
    7. Warna Oranye
      1. Representasi dari objek : Jeruk.
      2. Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif.
      3. Citra negatif : Murah, feminim.
    8. Warna Pink
      1. Representasi dari objek : Bunga mawar.
      2. Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.
      3. Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.
    9. Warna Coklat
      1. Representasi dari objek : Tanah / Bumi, kayu, tanaman, kopi / coklat, kotoran, dll.
      2. Citra positif : Kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.
      3. Citra negatif : Kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan masa depan.
    10. Warna Abu-Abu
      1. Representasi dari objek : Batu, beton, pasir.
      2. Citra positif : Netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan, kedewasaan, futuristik,milenium.
      3. Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik,kurang intelek, sedih.
    11. Warna Putih
      1. Representasi dari objek : Awan, salju.
      2. Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah,sederhana.
      3. Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi,kurang usaha, santai.
    12. Warna Hitam
      1. Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.
      2. Citra positif : Power, kepatuhan / tunduk, kemakmuran, canggih, anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi,berkelas.
      3. Citra negatif : Simbol kejahatan, formal, kematian,horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.
    13. Warna Emas
      1. Representasi dari objek : Emas, madu.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise (kedudukan), kekayaan, cahaya, kemegahan, kemenangan, mahal, eksklusif, kekuatan mistis, perasaan kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.
    14. Warna Perak
      1. Representasi dari objek : Perak, bulan.
      2. Citra positif : Mencerminkan prestise (kedudukan), berkilau, kekayaan, ketenangan, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.
      3. Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu, ada untuk penipuan.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2014:197)[13], Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

  2. Pengertian Layout

    Adapun Jenis Layout Menurut Dewi Imaniar Desrianti dkk (2014:288)[14], yaitu:

    1. Layout Kasar

      Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    2. Layout Komprehensif

      Layout Komprehensif adalah tahapan desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    3. Final Artwork

      Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Program Penunjang Aplikasi

Adobe Photoshop CS6

  1. Definisi Photoshop

    Menurut Heri Hidayat (2011:9)[15] Adobe Photoshop atau yang biasa disebut photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di khususkan untuk pengeditan Foto/Gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini bnyak di gunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengelolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, di anggap produk terbaik yang pernah di produksi oleh Adobe Systems.

  2. Sejarah Photoshop

    Pada tahun 1987 Thomas Knoll, Mahasiswa PhD di Universitas Michigan, menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini di sebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di indutrial Light & Magic, yang merekomendasi Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas Mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scaner BarneyScan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; “total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan” dengan cara ini.

    Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi kepada insiyur di Apple Computer inc. Dan Russell Brown, direktur seni Adobe.Kedua demonstrasi itu berhasil,dan adobe memutuskan membeli lisesnsi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plugin di California. Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis khusus pada 1990 khusus Macintosh.

  3. Area Kerja Adobe Photoshop

    Secara Garis Besar, default Workspace Photoshop CS6 terbagi menjadi beberapa komponen utama yaitu sebagai berikut:

    1. Menu Bar

      Berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain lain. Juga di tampilkan Keyboard Shorcuts seperti: New(Ctrl+N), Open (Ctrl+O), dan lain-lain.

    2. Option Bar

      Berisi pilihan dari tool yang anda pilih. Misalnya di pilih brush, maka ukuran/diameter juga opacity brush ada di sini.

    3. Dokumen

      Dokumen window adalah tempat mengedit semua gambar, ada juga menyebutkan dokumen adalah kanvas, seperti layaknya kanvas seorang pelukis, dimans kanvas tersebut dapat menuangkan semua inspirasinya. Begitu juga dokumen window pada adobe photoshop fungsinya ntuk mengedit, mengubah, memanipulasi, menciptakan karya objek atau gambar.

    4. ToolBox

      Toolbox berisi berbagai macam tool atau alat alat yang di gunakan untuk mengedit, atau membuat karya grafis. Tool tersebut memiliki kelompok tersendiri tergantung dari fungsi dan kegunaannya.

    5. Status Bar

      Berisi Informasi Mengenai Dokumen.

    6. Pallete

      Jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang di kerjakan. dapat di letakkan pallete yang sering di gunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak di gunakan. Panggil palet melalui menu utama window.

    7. Status Bar

      BInformasi Pallete yang disembunyikan, jika anda ingin menggunakannya, maka Anda dapat mengklik icon tersebut.

Adobe InDesign CS6

  1. Definisi InDesign

    Menurut Chris Botello (2013:5)[16], Adobe InDesign CS6 adalah program perangkat lunak komprehensif yang memungkinkan untuk membuat output layout siap untuk apa pun, termasuk kupon sederhana, majalah penuh warna untuk iPad. Dengan InDesign, Adobe Systems telah menciptakan program layout antarmuka mulus dengan Adobe Photoshop dan Illustrator.

  2. Area Kerja Adobe Indesign

    Seperti layaknya Photoshop, Indesign juga memiliki beberapa beberapa komponen yang mungkin sangat mirip. Komponen Komponen InDesign yaitu:

    1. Application Bar

      Berisi File, Edit, layout, type, notes, table, view ,windows, help. Semuanya memiliki fungsi hampir sama dengan photoshop. Aplication Bar terletak di bagian paling atas area kerja berisi workspace switcher, menu dan kontrol untuk aplikasi lain yang memberi kemudahan untuk mengakses berbagai feature seperti akses ke Adobe Bridge, pengaturan pembesaran tampilan, menampilkan dan menyembunyikan rulers dan guides, pergantian screen mode seperti mode normal dan preview.

    2. Toolbox

      Toolbox berisi peralatan untuk memilih, membuat dan mengedit gambar, artwork, bagian2 halaman.

    3. Control Panel

      Berisi untuk pengeditan layout dan lain lain. Control Panel menampilkan opsi untuk tool yang sedang dipakai.

    4. Document Windows

      Document Window adalah tempat dimana berisi dokumen yang sedang dibuat dengan dikelilingnya adalah pasteboard tempat untuk menaruh obyek2 untuk dokumen yang sedang dikerjakan. Obyek pada pasteboard tidak akan ikut tercetak.

    5. Pallete

      Untuk warna dan layer. Palet untuk memodifikasi dan memantau dokumen Anda.

Elitisasi

Menurut Guritno dkk (2011:302–304), [17], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh Mahasiswa melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Middle (M) : Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang di lakukan Juwita (2014), “Perancangan Media Desain Berbentuk Magazine Sebagai Media Promosi dan Informasi Di SMK Gema Gawita Kota Tangerang” tujuan penelitian Media majalah yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya dan efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.
  2. Penelitian yang di lakukan Ridwan (2014), “Perancangan Media Desain Berbentuk Majalah Sebagai Penunjang Media Promosi Dan Informasi Pada Cv. Karya Grafika Kota Tangerang” tujuan penelitian Agar dapat memberikan informasi yang lebih menarik, kreatif mengenai produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan dengan media desain majalah dan Sebagai media informasi yang lebih kreatif, menarik, tentang perusahaan dalam bentuk desain yang menarik untuk memenuhi kebutuhan calon konsumen, dan dapat diterima oleh seluruh kalangan perusahaan dan perseroan, sebagai media untuk menyampaikan tentang profile CV. Karya Grafika.
  3. Penelitian yang di lakukan Ade Kosasih (2015), “Perancangan Media Desain Berbentuk Magazine Sebagai Media Promosi Dan Informasi Pada Smk Al – Fattah Kabupaten Tangerang.” Tujuan penelitian yaitu Dapat memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai profil dan aktifitas Instansi, sebagai media informasi yang lebih efektif tentang instansi sekolah dalam bentuk media desain majalah yang menarik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat, dan dapat diterima oleh seluruh khalayak sasaran, sebagai media untuk menyampaikan citra tentang profile SMK Al – Fattah dan agar mendapatkan kepercayaan dari calon yang ingin menjalin kerjasama dengan SMK Al - Fattah. Dan sebagai penunjang program promosi dan informasi SMK Al – Fattah.
  4. Penelitian yang di lakukan Deny Pangestu (2015), “Perancangan Media Design Magazine Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Smk Mandiri 2 Balaraja” tujuan penelitian ini yaitu Media magazine yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya, efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan dan bentuk magazine yang kreatif diharapkan menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat.
  5. Penelitian yang dilakukan Rokhimudin Bastomy (2014), ”Perancangan Media Redesain Majalah Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Rumah Sakit Pt Sari Asih Ciledug Tangerang” tujuan penelitian ini adalah Membuat sebuah desain ulang media cetak dalam bentuk majalah untuk memberikan informasi dalam melakukan promosi memperkenalkan fasilitas dan pelayanan rumah sakit secara profesional dan lebih baik lagi dari majalah sebelumnya dan Dapat dijadikan sarana yang efektif yang digunakan pada Rumah Sakit PT. Sari Asih Ciledug Tangerang, dalam memberikan informasi keunggulan dan kelebihan fasilitas serta pelayanannya dalam media visual yang akan digunakan atau diberikan kepada konsumen dalam bentuk majalah.
  6. Penelitian yang di lakukan oleh Nooree Na and Hyeon-Jeong Suk (2014:61-70) ” The Emotional Characteristics of White for Applications of Product Color Design” In this study, the emotional characteristics of various shades of white were investigated. The study had three main objectives, which were achieved through three experiments as described in the following. First, the terms flamboyant, elegant, clean, and soft were extracted to represent the four major emotional factors for evaluating product emotions. By describing the various shades of white using these factors, the relative emotions of different shades of white was revealed. In comparison to other colors, white was discovered to be most elegant. Second, it was found that the emotional characteristics of various shades of white depended on combinations of color attributes—hue, saturation, and brightness. Moreover, the emotional characteristics of white based products were affected not only by color but also by gloss and texture. Finally, based on the results of Experiment I & II, a color emotion equation was suggested to be employed when designers want to design white products taking color emotion into consideration. It is with great hope that this study can be sighted as an underlying yet essential effort on drafting a product color design guideline.
  7. Penelitian yang di lakukan oleh Yada Chavalkul, Andrew Saxon, and Robert N. Jerrard ( 2011:43-58) “Combining 2D and 3D Design for Novel Packaging for Older People” Age-related needs in sensory, hand and especially cognitive functions should be taken into account when designing novel packaging to ensure that the packaging is openable by older people. Design attributes for a package fundamentally comprise 2D and 3D elements. However older people may find it difficult to understand how to open packages that have both 2D and 3D indications if these indications are not designed co-jointly to respond to older peoples’ perception and understanding. This study offers design recommendations around the use of combined 2D and 3D indications for designers to consider when designing novel packaging for older people.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh JungKyoon Yoon, Pieter M. A. Desmet, and Aadjan van der Helm ( 2012 : 67-80) “Design for Interest: Exploratory Study on a Distinct Positive Emotion in Human-Product Interaction” The aim of this study was to test the causal role of coping potential appraisal for the experience of interest in active interactions. The underlying specific appraisal questions related to interest appraisals were extracted with workshops and these questions were translated into design strategies, which were then used to build experiential prototypes. Three variants of an interactive music player were designed to be equally novel, but different in terms of coping potential degree to demonstrate that novelty is not sufficient to evoke interest. The main study showed that an appraised coping potential is required for evoking interest. When the prototype provides high coping potential, the degree of interest was high. Participants reported that the more interesting the prototype, the more it motivated them to explore the product, to actively interact with it and to continue using it. Duration of use was longer when the participants were more interested in using the prototypes and the correlation between duration of use with coping potential was significant. Annoyance and disappointment were inversely linearly related to the degree of coping potential and interest. The results support the causal role of appraised coping potential in evoking user interest and imply that it is not sufficient to only include novel or complex features for product design. Making sure that the user has the ability to cope with the novelty or complexity is required. The study illustrates that it is possible to design interactions that intentionally influence users’ appraisals, resulting in the elicitation of interest.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Carla Cipolla and Roberto Bartholo (2014 : 87-100) “Empathy or Inclusion: A Dialogical Approach to Socially Responsible Design” The design exploration indicated promising lines of research to consolidate a dialogical approach to SRD. Firstly, further investigation is required into means and tools able to mediate communication between participants in an inclusive perspective. Commonly recognized tools were used in this design exploration, but others need to be tested or specially developed, in view of the importance of such communication to empowering dialogical relations. Secondly, it was observed that a dialogical approach to SRD does not aim to co-create solutions with communities for problems already identified and formulated, which is often a goal in charity and social-sector work. It deals with themes and problems not structured beforehand, and here additional exploration is required on processes to support participants in the dialogical definition of their own design challenges Buber (1921/1996) bases the possibility of genuine dialogue on personal intention, which cannot be controlled or forced. This highlights the essential character of the dialogical approach to SRD. It can only be seen as a possibility. The designer and local community may allow it to happen and if so it is the result of a choice, which brings with it a specific proposition for SRD: It is through being totally present in meeting with the “other” in a concrete situation that a living mutual responsibility, beyond the possibilities of objectification and conceptual descriptions, is likely to emerge. What we intended to do here was to outline some methodological characteristics of a design process able to support participants in making such a choice. For designers, it does not mean controlling its development. Like the educator in the Buberian perspective, designers in dialogical processes are faced with priorities that may set limits to their technical arguments and professional skills. Here, the Buberian notion of a situational line of demarcation sheds light on the role designers may assume.
  10. Penelitian yang di lakukan oleh Anne Marie Kanstrup (2014:49-60) “Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic Illness” This paper has presented an analysis of research results that identify the core tensions between diabetes and everyday life activities. On this basis, three design concepts for digital diabetes practice were developed. The three design concepts are: Design to explore chronic illness: this concept encourages designers to support playful learning in a safe zone, which requires tangible, ludic materials, along with safe exploration and feedback. Design to share chronic illness: this concept encourages designers to support the negotiation of doing being diabetic. It requires a platform for a community of practice that supports negotiations regarding the co-existence of illness and the realities of everyday life. Design to camouflage chronic illness: this concept encourages designers to support the mastery of identity and multi-membership, which requires the ability to blend in, support legitimacy and remain in control of identity information. The design concepts are not exhaustive in terms of design for digital diabetes practice. However, being rooted in long-term empirical studies and conceptualised on the basis of a theoretical framework for understanding practice, they provide a grounded point of departure for designers entering the field of digital design for chronic illness. In sum, the design concepts present a holistic perspective on digital diabetes practice supporting engagement in a broad set of everyday problems related to diabetes. Working on several dimensions at once requires broad design skills. A designer’s ability to navigate and reflect on positions within this broad landscape of diabetes practice is important. The three design concepts offer this opportunity.

Dari 10 literature ini penulis menyimpulkan bahwa media majalah dalam konteks desain grafis dapat di aplikasikan dalam bentuk informasi dan promosi tertentu, Termasuk dalam event kegiatan sekolah yang di dalamnya intrakulikuler, ekstrakulikuler , pentas seni, class meeting dll. Seperti penelitian yang dilakukan penulis di SMK Nusa Putra Kota Tangerang di harapkan media majalah menjadi sumber informasi efektif dan menarik dan membangun citra SMK Nusa Putra menjadi lebih baik.

BAB III

INDETIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

SMK Nusa Putra Kota Tangerang merupakan lembaga pendidikan kejuruan swasta. Sekolah ini berdiri berdiri pada tahun 2009 dengan akreditasi B, beralamat di Jl. Teuku Umar No.12, Kelularahan Nusa Jaya Kecamatan Karawaci Tangerang. Eka Permana M,SP Sebagai kepala sekolah, sekolah ini memiliki dua bidang yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), dan Akutansi (KU).

Secara garis besar SMK NUSA PUTRA Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana pendidikan dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan jenis dan sifat sekolah tersebut. Melaksanakan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kewajiban yang berlaku,melaksanakan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa-siswi di sekolah, membina Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS), melaksanakan urusan Tata Usaha (TU), membina kerja sama dengan orang tua siswa, masyarakat dan instansi terkait,melaksanakan program dinas pendidikan Kota, bertanggung jawab kepada Walikota melalui Kepala Dinas Pendidikan.

Visi dan Misi

Visi SMK Nusa Putra Kota Tangerang

Menjadi sekolah dambaan seluruh lapisan masyarakat dan menghasilkan lulusan yang dapat bersaing didunia usaha, peka terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi serta handal dan dapat diharapkan oleh masyarakat, Agama dan Negara.

Misi SMK Nusa Putra Kota Tangerang

Membekali peserta didik sehingga memiliki kompetensi yang meliputi :

  1. Memiliki moral dan budi pekerti luhur berdasarkan agama.
  2. Keterampilan menyelesaikan pekerjaan dan tugas.
  3. Mudah beradaptasi pada perubahan lingkungan dan inovasi global.
  4. Cakap, kreatif dalam menghadapi era persaingan bebas.
  5. Tanggap terhadap arus perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah bagaimana pekerjaan dibagi, dikelompokkan, dan dikoordinasikan secara formal. Gambar di bawah ini adalah struktur organisasi SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Nusa Putra Kota Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Yayasan.

    Pada tingkat SMK Majelis Sekolah memiliki tugas dan fungsi antara lain :

    1. Menjadi mitra pimpinan sekolah dalam menentukan kebijaksanaan sekolah, pada batas-batasyang tidak menyimpang dari kebijaksanaan Depdikbud.
    2. Menjembatani hubungan kerjasama yang dan lembaga antara sekolah dan dunia/industri.
    3. Membantu sekolah dalam pengembangan kurikulum, pengembangan unit produksi, pengembangan iklim kerja yang positif, pengembangan staf (guru dan non guru), pengembangan sarana dan prasarana pendidikan, dan sebagainya.
    4. Membantu penyelenggaraan ujian profesi, sertifikasi dan pemasaran tamatan.
    5. Membantu memberikan jalan keluar dari berbagai hambatan yang dihadapi sekolah dalampenyelenggaraan pendidikan dan pelatihan kejuruan.
  2. Kepala Sekolah.

    Tugas dan Tanggung Jawab

    1. Menyusun program kerja organisasi.
    2. Menyusun Pedoman Mutu organisasi.
    3. Merancang dan menetapkan RAPBS.
    4. Menetapkan arah dan kebijakan tentang tugas, tanggung jawab dan wewenang semua staf.
    5. Mengkoordinir perencanaan dan pelaksanaan RIPS
    6. Meningkatkan kualitas SDM.
    7. Mengawasi dan membina pengelolaan kegiatan belajar mengajar.
    8. Menyusun surat keputusan dan surat tugas yang dibutuhkan.
    9. Menentukan kebijakan mutu organisasi.
    10. Melaksanakan pengawasan dan super visi tugas guru dan staf.
    11. Mengkoordinir kegiatan evaluasi KBM, UN/US, Prakrin,dan Uji Kompetensi.
    12. Bekerjasama dengan pihak luar, seperti orang tua,pengguna produk (tamatan), jajaran pemerintah, dunia usaha/industri, dll.
    13. Mempromosikan sekolah, merencanakan/mengkoordinir pemasaran dan penelusuran tamatan.
    14. Merencanakan dan membina disiplin personil, pengembangan profesi dan karir staf.
    15. Merencanakan pengembangan, pendayagunaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.
    16. Mengkoordinir administrasi sekolah (keuangan,ketenagaan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum).
    17. Mengevaluasi kegiatan program kerja sekolah
    18. Menyusun laporan berkala dan insidental.
    19. Mengembangkan system informasi sekolah.

    Wewenang :

    1. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.
    2. Merevisi personal struktur organisasi.
    3. Membuat penilaian Guru dan pegawai.
    4. Pembinaan manajemen.
    5. Mengesahkan perubahan kebijakan mutu organisasi.
    6. Melakukan supervisi mengenai KBM, BP/BK, Kokurikuler, Ekstrakurikuler, Ketatausahaan, dan melakukan kerja sama dengan masyarakat dan DU/DI. Memberikan sanksi terhadap guru dan staf yang melanggar tata tertib.
  3. Komite Sekolah.
    1. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orangtua murid serta memusyawarakan.
    2. Koordinasi dengan instansi lain.
    3. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah.
    4. Sebagai penengah antara pihak sekolah dengan orang tua murid.
  4. Kepala Tata Usaha.

    Tugas dan Wewenang

    1. Melaksanakan ketatausahaan sekolah.
    2. Menyiapkan penyusunan program kerja tata usaha sekolahsebagai bahan penyusunan Program Kerja UPT (Unit Pelaksana Teknis).
    3. Melaksanakan pengelolaan administrasi keuangan sekolah serta pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.
    4. Melaksanakan pengelolaan urusan umum, perlengkapan dan kepegawaian sekolah.
    5. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K (kebersihan, Keindahan, kelestarian, keamanan, kenyamanan, kekeluargaan, dan kerindangan).
    6. Melaksanakan hubungan masyarakat.
    7. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah membantu menyusun RAPBS sekolah.
    8. Melaksanakan tugas dinas lainnya yang diberikan olehatasan.
    9. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah
    10. Melaksanakan penertiban penggunaan sarana/prasaranakantor.
    11. Melaksanakan pengadaan sarana belajar siswa.
    12. Mengawasi penyusunan laporan periodik dari masing-masing bagian.
    13. Menyiapkan daftar absen guru dan pegawai.
    14. Mengkoordinir pelaksanaan pengembangan system informasi manajemen (SIM) sekolah.

    Wewenang:

    1. Mengkoordinasikan kegiatan Administrasi Sekolah.
    2. Melaksanakan pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.
    3. Mengawasi pelaksanaan tugas staf yang ada di bawah pengawasannya.
    4. Menerima, memproses dan mendistribusikan surat-surat yang akan dan telah di disposisi oleh kepala sekolah.
  5. Wakasek Kurikulum.

    Tugas dan Tanggung Jawab

    1. Menyusun program pengajaran yang mencakup mengkoordinasikan penetapan kompetensi dan silabus yang akan diajarkan oleh guru, penetapan standar ketuntasan belajar minimal, mengkoordinasikan sinkronisasi kurikulum jika diperlukan dan mengidentifikasikan lokasi kegiatan belajar peserta diklat.
    2. Menyediakan administrasi pembelajaran yang meliputi kehadiran siswa, daftar nilai, kurikulum dan silabus, dan mengkoordinasikan pengadaan dan penggandaan modul.
    3. Menyusun pembagian tugas mengajar guru.
    4. Menyusun jadwal.kegiatan pendidikan dan pelatihan yangdapat mencakup pengaturan jadwal pemakaian ruang/kelas.
    5. Mengendalikan proses kegiatan pendidikan dan pelatihan,yang mencakup kegiatan supervisi, merekap kehadiran guru, evaluasi perkembanganpembelajaran, pengayaan dan remedial.
    6. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi yang dapatmeliputi kegiatan koordinasi penulisan soal, pengaturan jadwal evaluasi,pengkoreksian hasil ujian, verifikasi, penyimpanan bukti evaluasi, pengolahan hasil ujian dan pengadministrasian penilaian.
    7. Mengkoordinasikan kenaikan kelas dan kelulusan yangmeliputi kegiatan penyusunan dan pendistribusian persyaratan kenaikan kelas dankelulusan, mengkoordinasikan rapat kenaikan kelas dan kelulusan dan membuatberita acara hasil rapat kenaikan kelas dan kelulusan.
    8. Membuat administrasi kurikulum yang meliputipengarsipan lembaran nilai asli atau portofolio, mengarsipkan buku leger,melakukan rekapitulasi kompetensi yang telah diajarkan dan merekap nilai dannama siswa yang belum menuntaskan kompetensi/pelajarannya.
    9. Mengkoordinasikan persiapan dan pelaksanaan Prakrin serta uji kompetensi.
    10. Menyiapkan bahan penyusunan RAPBS.

    Wewenang :

    1. Memberikan masukan terhadap kebijakan kepala sekolah untuk peningkatan mutu dan peningkatan layanan pendidikan sekolah.
    2. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan kurikulumsesuai perkembangan teknologi.
    3. Memberikan pertimbangan tentang kenaikan kelas/pelulusan siswa.
    4. Mengontrol pelaksanaan KBM sehari-hari.
    5. Memberikan pertimbangan dalam penetapan jam mengajar guru.
    6. Memberikan masukan/ saran kepada guru dalam pelaksanaan kegiatan KBM.
  6. Wakasek Kesiswaan.
    1. Menyusun program kerja urusan kesiswaan
    2. Melaksanakan penerimaan peserta didik baru (PPDB).
    3. Menyusun program pembinaan kesiswaan/OSIS.
    4. Mengkoordinir pendataan keadaan siswa secara keseluruhan.
    5. Mengkoordinir pelaksanaan pemilihan siswa teladan,penerima beasiswa dan pemberian penghargaan kepada siswa berprestasi.
    6. Mengkoordinir pelaksanaan tata tertib dalam rangka menjamin keamanan sekolah.
    7. Menangani proses dan prosedur mutasi siswa.
    8. Mengkoordinir Pembina ekstrakurikuler dalam melaksakan tugas.
    9. Mengkoordinir dan mengerahkan siswa bersama Pembina OSIS dalam mengisi hari-hari non efektif.
    10. Menunjuk siswa sebagai duta sekolah untuk kegiatan OSIS dan lainnya.
    11. Membuat buku agenda kegiatan pembinaan
    12. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah
    13. Mensosialisasikan kebijakan kepala sekolah
    14. Membuat laporan pembinaan kepada Kepala Sekolah
    15. Menyusun program kerja 5 K – 7 K dan mengkoordinir pelaksanaannya
    16. Bersama Wakil Kepala Sekolah Urusan Hubungan Industrimempromosikan sekolah dan penelusuran tamatan
    17. Mengkoordinir kegiatan upacara sekolah.
    18. Menerima dan menyeleksi calon siswa baru
    19. Menyeleksi calon siswa teladan dan penerima beasiswa.
    20. Membagi tugas pembinaan kepada guru pembina OSIS.
    21. Mengontrol pelaksanaan pembinaan OSIS.
    22. Mengikuti pemantapan/Work Shop untuk meningkatkan kompetensinya.
    23. Memberikan masukan/pertimbangan tentang kenaikantingkat/pelulusan siswa.
    24. Memberikan masukan/pendapat guna peningkatan mutu dan peningkatan pelayanan pendidikan
  7. Wakasek Ketenagakerjaan Dan Prasarana

    Tugas dan Tanggung Jawab :

    1. Menyusun program pemeliharaan/pengadaansarana/prasarana
    2. Merencanakan anggaran pemeliharaan sarana dan prasarana.
    3. Merencanakan anggaran pengadaan sarana belajar siswa.
    4. Merencanakan anggaran pengadaan sarana mengajar guru.
    5. Mengkoordinir keamanan dan kelayakan sarana dan prasarana sekolah.
    6. Melaksanakan pemeliharaan sarana dan prasarana secara periodik.
    7. Menyusun laporan pengadaan/pemeliharaansarana/prasarana belajar secara berkala.
    8. Menyusun inventaris sarana dan prasarana
    9. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah lainnya menyusun RAPBS sekolah.
    10. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.
    11. Mengkoordinir pelaksanaan penyusunan program pengembangan karier
    12. Mengkordinir pengawasan pelaksanaan KBM dengan Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum
    13. Mengkoordinir absensi guru/pegawai

    Wewenang :

    1. Mengatur pendistribusian bahan dan alat pembelajaran.
    2. Mengusulkan penghapusan sarana dan prasaranapendidikan.
    3. Mengusulkan pengadaan sarana dan prasarana pendidikan.
    4. Mengikuti pemantapan / Workshop untuk meningkatkan kompetensinya.
    5. Memberikan masukan / pertimbangan tentang kenaikan tingkat/kelulusan siswa
    6. Memberikan masukan/pendapat guna peningkatan mutu danpeningkatan pelayanan pendidikan.
  8. Wakasek Humas.

    Tugas dan Tanggung Jawab :

    1. Menyusun program kerja urusan Humas/HKI.
    2. Mensosialisasikan dan mempromosikan program sekolah ke DU/DI, Instansi dan masyarakat
    3. Mengkoordinir pelaksanaan prakrin dalam dan luar negeri
    4. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.
    5. Mempromosikan lulusan kepada DU/DI, dan Instansi terkait
    6. Melaksanakan penelusuran lulusan
    7. Mempromosikan produk jasa kepada DU/DI . Instansi terkait dan masyarakat.
    8. Merencanakan dan melaksanakan open house, pameran promosi sekolah.
    9. Menyusun laporan kerja humas secara berkala
    10. Bersama-sama dengan wakil kepala sekolah lainnya membantu menyusun RAPBS sekolah.
    11. Mensosialisasikan kebijakan Kepala Sekolah.

    Wewenang :

    1. Mengusulkan pembukaan Program Keahlian yang diminati / dibutuhkan DU/DI dan masyarakat.
    2. Mengikuti pemantapan / Workshop untuk meningkatkan kompetensinya.
    3. Memberikan masukan / pertimbangan tentang kenaikan tingkat / pelulusan siswa.
    4. Memberikan masukan / pendapat guna peningkatan mutu dan peningkatan pelayanan pendidikan.
  9. Kepala program Keahlian

    Tugas dan Tanggung Jawab :

    1. Menyusun program kerja.
    2. Mengembangkan kurikulum sesuai dengan Program Keahliannya
    3. Mengkoordinir penggunaan ruang praktik.
    4. Mengatur pembagian tugas guru mengajar.
    5. Mengatur administrasi meliputi : kemajuan siswa, data guru, inventaris Program Keahlian
    6. Mengembangkan program pelaksanaan pendidikan dan pelatihan
    7. Mengembangkan perangkat pemelajaran di bidang keahlian
    8. Mengelola pelaksanaan pendidikan dan pelatihan di unit kerja
    9. Mengadakan koordinasi dengan guru BP/BK, dan wali kelas
    10. Mengembangkan hubungan kerjasama dengan DU / DI
    11. Mengkoordinir dan melaksanakan pemeliharaan sarana prasarana program keahlian
    12. Mengontrol pelaksanaan kegiatan diklat sehari-hari.
    13. Menyeleksi tamatan sesuai dengan ketentuan permintaan DU/DI
    14. Mensosialisasikan kebijakan kepala sekolah

    Wewenang :

    1. Mengadakan koordinasi dalam mendistribusikan siswa ke DU/DI
    2. Bersama-sama dengan guru pembimbing membagi tugas monitoring/ pembimbing industri.
    3. Mengusulkan kebutuhan sarana pendidikan di bidangnya.
    4. Mengusulkan pengembangan kurikulum di bidangnya.
    5. Mengusulkan guru tamu.
    6. Memberikan masukan / pertimbangan tentang kenaikan tingkat/ kelulusan siswa.
  10. Pembina Osis
    1. Bertanggung jawab atas seluruh pembinaan dan pengembangan OSIS.
    2. Memberikan nasehat kepada Perwakilan Kelas & Pengurus OSIS.
    3. Mengesahkan keanggotaanPerwakilan Kelas.
    4. Mengesahkan dan melantikpengurus OSIS.
    5. Mengarahkan penyusunan anggaranrumah tangga dan program kerja OSIS.
    6. Menghadiri rapat-rapat OSIS.
    7. Mengadakan evaluasi terhadap pelaksanaan tugas OSIS.
  11. Bimbingan Konseling (BK)
    1. Menyusun program Bimbingan dan Konseling.
    2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengawasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar.
    3. Analisa pelaksanaan Bimbingan dan Konseling.
    4. Laporan pelaksanaan tindak lanjut Bimbingan dan Konseling danbimbingan karier.
    5. Bimbingan yang diberikan kepada siswa dalam usaha memupuk danmengembangkan profesi tamatan untuk melanjutkan jenjang pendidikan yang lebihtinggi.
    6. Meningkatkan bimbingan / layanan yang pernah diberikan oleh guru matapelajaran kejuruan, dalam membentuk sikap dan pengembangan keahlian profesilapangan kerja.
    7. Menyusun analisa hasil pelaksanaan bimbingan karier secara berkala.
    8. Membuat laporan secara berkala tindak lanjut bimbingan karier.
    9. Membuat data statistik.
  12. Pembina Perpustakaan Dan Petugas Perpustakaan
    1. Merencanakan pengadaan buku perpustakaan sekolah
    2. Mendistribusikan buku.bahan perpustakaan peserta didik, guru yang memerlukan
    3. Merencanakan pengembangan buku / bahan perpustakaan
    4. Menjaga, memelihara, dan memperbaiki buku / bahan perpustakaan
    5. Mengiventarisasi buku/bahan perpustakaan sesuai dengan catalog buku
    6. Menyimpan buku – buku/ bahan perpustakaan
    7. Pemberian informasi kepadaguru, peserta didik, TU, tentang buku perpustakaan
    8. Klasifikasi / pengelompokan koleksi dengan cara memberi kode – kode
    9. Membuat label, kartu, katalok,amplop
    10. Pemberian perlengkapan administrasi pada setiap koleksi
    11. Mempermudah pelayanan
    12. Pengadaan, pemeliharaan,penghapusan bahan pustaka
    13. Membuat aturan peminjaman dnkeanggotaan
    14. Membuat tata tertib dalamruang perpustakaan
    15. Membuat struktur organisasi perpustakaan dan uraian pembagian tugas
    16. Membuat laporan berkala danberkelanjutan kepada kepala sekolah.
  13. Pembina Ekstrakulikuler
    1. Menyusun program kerja kegiatan tiap bidang eskul yang akan dilaksanakan.
    2. Membuat dan menyusun kalender kegiatan setiap bidang ekstarkurikuler.
    3. Membuat dan menyusun seksi tiap bidang ekstarkurikuler dan program kerja tiap – tiap bidang eskul.
    4. Mendatangkan pelatih dari alumni dan atau pihak luar sekolah apabila di perlukan
    5. Mengajukan usulan sarana perasarana yang dibutuhkan oleh bidang ekstarkurikuler.
    6. Menyusun laporan kegiatan akhir tahun pelajaran.
    7. Mengkoordinir pelaksanaan tugas para pembina dan pelatih ekstrakurikuler bekerjasama denganGuru BP/BK.
  14. Wali Kelas
    1. Pengelola kelas
    2. Menyelenggarakan administrasi sekolah
    3. Denah tempat duduk siswa
    4. Papan absent siswa.
    5. Daftar pelajaran kelas.
    6. Daftar piket.
    7. Buku absensi siswa.
    8. Buku kegiatan belajar mengajar.
    9. Tata tertib kelas.
    10. Pengisian daftar nilai siswa.
    11. Pembuatan catatan khusus tentang siswa dan mengatasi permasalahan siswa.
    12. Pencatatan mutasi siswa.
    13. Pengisisan buku laporan pendidikan (rapor).
    14. Membagi buku laportan pendidikan (rapor).
    15. Membantu kelancaran pembayaran SPP.
  15. guru
    1. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.
    2. Membuat program pengajaran tahunan.
    3. Membuat satuan pengajaran.
    4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
    5. Mengadakan pengambangan setiap bidang studi.
    6. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.
    7. Membuat dan meyusun lembarankerja / job sheet.
    8. Membuat catatan tentangkemajuan hasil belajar masing-masing siswa.
    9. Menjaga kebersihan ruang praktek,pengembalian alat pinjaman, memelihara dan menjaga keamanan sarana praktek.

Product Information

Produk

Majalah adalah salah satu jenis dari media massa. Majalah terdiri dari sekumpulan kertas cetakan yang disatukan. Tulisan-tulisan di dalam majalah dibuat bukan oleh tulisan tangan, namun oleh suatu mesin cetak. Tidak ada ketentuan baku dalam penyusunan isi sebuah majalah. Majalah berisi informasi yang lebih spesifik, sehingga kita sebagai pembaca bisa lebih mudah untuk memilih majalah yang berisi informasi yang diperlukannya.

Penulisan ini bertujuan menghasilkan suatu informasi efektif dan menarik tentang kegiatan sekolah serta penghubung antara pihak sekolah dan orang tua/wali murid. Maka penulis selaku mahasiswa yang melakukan penulisan skripsi tentang perancangan sebuah media majalah sebagai sumber informasi efektif kegiatan sekolah di harapkan dengan produk ini meningkat citra sekolah.

Macam macam kegiatan sekolah yang saat ini ada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang :

  1. UTS (Ujian Tengah Semester)
  2. UAS (Ujian Akhir Semester)
  3. PKL (Praktek Kerja Lapangan)
  4. UN (Ujian Nasional)
  5. UP (Ujian Praktek)
  6. Class Meeting
  7. PENSI (Pentas Seni)
  8. Acara Perpisahan
  9. Dll.

Produksi

Perancangan media majalah ini sepenuhnya dilakukan oleh editor dan hasil di serahkan kepada pihak sekolah untuk di cek kelayakan terbitnya. Di harapkan media majalah dapat menjadi sarana terbaik informasi seluruh kegiatan sekolah.

Latar Belakang Produk

Saat ini SMK Nusa Putra Kota Tangerang menginformasikan kegiatan sekolah hanya dari surat surat edaran ke setiap siswa untuk di serahkan ke orangtua /wali dan majalah dinding. Untuk itu penulis berharap dengan media majalah ini lebih membantu dalam menyampaikan informasi kegiatan apa saja yang ada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang, serta meningkatkan citra sekolah tersebut.

Perkembangan Produk

Seiring dengan perkembangan teknologi produksi media-media informasi, bahwa jika dahulu hanya menggunakan media cetak seperti majalah dinding dan surat edaran saja, selanjutnya dengan ditambah menggunakan sarana informasi dengan bentuk blog sederhana. Dengan berkembangnya ragam media komunikasi visual yang lebih kreatif dan informatif jika lembaga sekolah tidak mau kalah bersaing dengan sekolah-sekolah lainnya hendaknya lembaga sekolah tersebut mengikuti keberadaan perkembangan teknologi bentuk-bentuk informasi yang ada.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan produk berupa Media majalah yang didalamnya terdapat media sebagai berikut:

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Dalam spesifikasi sekolah menyiapkan beberapa kegiatan sekolah yang bisa di liput sehingga memenuhi standar isi dalam majalah. Sehingga media majalah tersebut dapat memberikan informasi kegiatan secara efektif dan menarik. Berikut manfaat , kelebihan dan kekurangan media majalah :

  1. Manfaat
    1. Dapat memberikan informasi kegiatan secara menarik.
    2. Meningkatkan citra sekolah.
  2. Kelebihan
    1. Mempererat hubungan orangtua dan pihak sekolah
    2. Mudah di akses
  3. Kelemahan
    1. Biaya produksi cukup besar
    2. Adanya proses percetakan fisik

Harga Produk

Dalam media majalah ini di butuhkan sedikit biaya besar pada proses percetakan, sedangkan proses pendesainan editor membutuhkan komposisi khusus agar hasil dari media majalah menjadi lebih menarik.

Market Analysis

  1. Market Positioning

    Dengan adanya majalah ini seluruh kegiatan yang ada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang dapat di informasikan secara efektif kepada siswa, orangtua siswa maupun masyarakat. Mulai dari kegiatan yang bersifat intrakulikuler maupun yang ekstrakulikuler. Market positioning adalah tindakan suatu lembaga pendidikan untuk merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen (dalam hal ini calon siswa baru, orangtua, dan masyarakat) dan alhasil produk yang berupa majalah ini di harapkan meningkatkan citra sekolah. Majalah ini akan di letakkan di ruang kepala sekolah, ruang guru ,kelas dan terutama pada ruang marketing SMK Nusa Putra Kota Tangerang supaya pendaftar baru bisa melihat dan mengetahui kegiatan apa saja yang ada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang. Konsentrasi pasar yaitu seluruh Kota Tangerang maupun sekitarnya.

  2. Kondisi Pesaing

    Adapun kondisi pesaing SMK Nusa Putra Kota Tangerang :

    Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potensial Market

Majalah ini di butuhkan untuk menjadi penunjang informasi seluruh kegiatan pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang, dari kegiatan menyangkut intrakulikuler maupun ekstrakulikuler. Sebagai media yang mampu memberikan informasi efektif untuk pihak sekolah sendiri yaitu guru dan siswa serta pihak luar yaitu orangtua/wali dan masyarakat sekitar.

Adapun sasaran pemasaran media majalah ini adalah calon siswa baru, orangtua dan masyarakat khususnya Tangerang dan sekitar.

Media majalah ini akan di terbitkan di sekolah dan di letakan di ruangan marketing untuk membantu informasi kepada calon siswa baru dan orangtua untuk mengenal kegiatan apa saja yang berlangsung pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Diharapkan dari media majalah ini membantu meningkatkan citra sekolah untuk kedepannya.

Market Segmentation

Geografi : Kota Tangerang dan sekitar

Demografi : 1. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah

3.Sasaran : a. Pihak Sekolah

b. Orang Tua/wali

c. Calon siswa baru

d. Masyarakat

psikografi : Orangtua/ wali , calon siswa dan masyarakat merupakan yang di utamakan.

Market Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan dari pembuatan media majalah ini untuk mengenalkan seluruh kegiatan pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang secara efektif dan menarik. Media majalah di kemas dengan desain yang menggabungkan gambar dan tulisan membuat orang tertarik membacanya. Adapun target yang ingin di capai sekolah yaitu sekitar 25% di bandingkan dari sebelumnya.

Market Strategy

Strategi Pemasaran yang di lakukan SMK Nusa Putra menggunakan Media Majalah yang berbentuk sebuah buletin kegiatan sekolah. Karena sebelumnya informasi kegiatan hanya berbentuk majalah dinding yang jarang sekali di gunakan. Keunggulan dari media majalah ini akan mampu mempererat hubungan pihak sekolah dan orangtua/wali serta masyarakat dalam hal info kegiatan sekolah secara keseluruhan.

Adapun strategi pemasarannya yaitu meletakkan majalah pada ruang marketing.

Budget Produksi Media

Dalam mempersiapkan media sarana penunjang informasi yang lebih efektif tidak lepas mengenai pembiayaan produksi media. Berikut akan disampaikan budget produksi media adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3 Budget Produksi

Tabel 3.3 Percetakan Sample

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel Core i3-2350M Processor [email protected]
  2. Monitor : 14.0” HD Led Lcd
  3. Mouse : Optic Mouse
  4. RAM : 4Gb DDR3 Memory
  5. Hard disk : 500 GB
  6. VGA : 2GB 64bit
  7. Keyboard : US

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Photoshop CS6
  2. Adobe Indesign CS6

Elisitasi

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESIGN

Perencanaan Media

Dalam hal ini konsep media adalah sebuah majalah dengan ukuran 29,7 x 42 cm2. Majalah berisi seluruh cover depan, kata sambutan kepala sekolah, sejarah sekolah, visi dan misi sekolah, kegiatan sekolah, kegiatan ekskul, iklan pendidikan, Teka Teki Silang, Iklan pendaftaran Perguruan Tinggi, cover belakang. Semua isi majalah ini terkait dalam unsur kegiatan sekolah berbentuk majalah yang di kemas menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari Media Majalah ini yaitu untuk memberikan informasi lebih detail tentang seluruh kegiatan sekolah SMK Nusa Putra Kota Tangerang kepada relasi,calon siswa siswi baru, masyarakat sekitar dan terutama pada orang tua siswa/i.

Dari perancangan media majalah ini di harapkan dapat menjangkau 70% dari target yang di inginkan. Sehingga dapat membantu beberapa tahun kedepan meningkatkan citra SMK Nusa Putra Kota Tangerang dalam hal penyampaian kegiatan sekolah kepada orangtua siswa/i, masyarakat dan relasi.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain , penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari majalah yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Kota Tangerang dan Sekitarnya
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

    Umur : 14-17 tahun

    Kelas Ekonomi : Menengah

    Sasaran : Orangtua Siswa/i

    Masyarakat

    Calon Siswa/i baru

    Relasi

  3. Psikografi Orangtua/ wali , calon siswa dan masyarakat merupakan yang di utamakan.

Program Media

Karena adanya kesepakatan kepada stakeholder, perancangan media ini di rencanakan terbit dalam waktu dekat tepatnya bulan Januari 2017 sesuai jangka waktu pengumpulan informasi kegiatan selama 3 bulan. Nantinya majalah ini akan di taruh di ruangan marketing SMK Nusa Putra Kota Tangerang

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah data data obyektif yang di peroleh dari sekolah SMK Nusa Putra yaitu foto foto kegiatan sekolah , info tentang kegiatan itu berupa wawancara, dan jadwal kegiatan sekolah tersebut berlangsung.

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari perancangan media majalah ini adalah sebagai penunjang informasi seluruh kegiatan SMK Nusa Putra secara efektif kepada masyarakat dan terutama pada orang tua siswa/i. Dan menarik perhatian calon siswa/i baru.

Strategi Kreatif

Strategi dari media ini memberikan pesan secara visual tentang apa saja kegiatan sekolah SMK Nusa Putra, supaya dengan media ini informasi yang di sampaikan kepada orangtua siswa/i , calon siswa/i , masyarakat dan relasi dapat di terima secara detail dan efektif. Desain Media ini masih mempertahankan hal hal indentik sekolah seperti warna dan yang bersangkutan dari logo sekolah.

Perencanaan Visual

Tujuan Visual

Tujuan Visual media majalah ini menampilkan suasana lebih edukatif dan informatif dari segi desain dan tulisan tulisan yang ada di media majalah ini. Dari desain ini juga menampilkan foto foto moment terbaik dari seluruh kegiatan yang sudah di liput.

Strategi Visual

Moment yang ingin di visualkan di media majalah ini lebih mengarahkan pada kegiatan intrakulikuler dan ekstrakulikuler SMK Nusa Putra Kota Tangerang yang di kemas secara edukatif dan informatif. Penyajiannya lebih secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari gaya penampilan grafis, layout, jenis huruf dan warna dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar audience dapat lebih mudah dalam memahami pesan informasi yang disampaikan.

Penulisan Naskah

Moment yang ingin di visualkan di media majalah ini lebih mengarahkan pada kegiatan intrakulikuler dan ekstrakulikuler SMK Nusa Putra Kota Tangerang yang di kemas secara edukatif dan informatif. Penyajiannya lebih secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari gaya penampilan grafis, layout, jenis huruf dan warna dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar audience dapat lebih mudah dalam memahami pesan informasi yang disampaikan.

  1. Cover

    Bagian yang paling penting dalam media majalah, sebuah pengenalan pada saat pertama kali dibaca. Terdapat judul yang akan memberi kan pengetahuan lebih tentang isi dari pesan dalam media majalah.

  2. Naskah

    Bagian yang berisi pesan pesan yang ingin di sampaikan majalah dalam hal ini majalah SMK Nusa Putra berisi tentang kegiatan sekolah. Untuk mengarahkan agar pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.

  3. Foto/Gambar

    Sebagai bagian visualisasi supaya pembaca lebih mengerti makna bacaan dari media majalah dan juga sebagai pemberi kesan menarik dari majalah tersebut.

Pengarahan Visualisasi

Rancangan yang di gunakan media majalah menggunakan beberapa corak warna yang merupakan indetitas sekolah dan merupakan sebuah pencitraan terhadap sekolah, hal tersebut bertujuan untuk menunjukkan konsistensi dari sekalah tersebut. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah kaidah sebagai berikut :

  1. Totalitas warna yang di pilih :
    1. Coklat : hangat, nyaman dan aman
    2. Hitam : elegan
    3. Putih : kebebasan dan keterbukaan, suci dan murni
  2. Jenis huruf yang di pergunakan adalah menggunakan , Times New Roman pada naskah supaya dapat dibaca dan Painter PERSONAL USE ONLY karena jenis hurufnya lebih menarik dan stylish
  3. Penataan di sesuaikan pada media elemen-elemen yang di sesuaikan pada elisitasi dengan menyatukan unsur komunikasi visual dari teks, gambar, dan warna agar menjadi media majalah yang menarik.
  4. tampilan visual secara grafis ditampilkan minimalis tapi terkesan modern yang komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

Proses Desain

Proses rancangan desain media informasi kegiatan pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, yaitu :

  1. Layout kasar.

    Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media majalah yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    Berikut adalah urutan proses tahapan perancangan media majalah pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang, antara lain:

    1. Layout kasar cover Belakang

      Gambar 4.1 Layout Kasar Cover Belakang

    2. Layout kasar cover Depan

      Gambar 4.2 Layout Kasar Cover Depan

    3. Layout kasar Balik Cover Kiri

      Gambar 4.3 Layout Kasar Balik Cover Kiri

    4. Layout kasar Cover Kanan

      Gambar 4.4 Layout Kasar Balik Cover Kanan

    5. Layout kasar Halaman 1

      Gambar 4.5 Layout Kasar Halaman 1

    6. Layout kasar Halaman 22

      Gambar 4.6 Layout Kasar Halaman 22

    7. Layout kasar Halaman 2

      Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 2

    8. Layout kasar Halaman 21

      Gambar 4.8 Layout Kasar Halaman 21

    9. Layout kasar iklan sponsor sekolah

      Gambar 4.9 Layout Kasar iklan sponsor sekolah

    10. Layout kasar Halaman 3

      Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 3

    11. Layout kasar Halaman 4

      Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 4

    12. Layout kasar Halaman 19

      Gambar 4.12 Layout Kasar Halaman 19

    13. Layout kasar Halaman 18

      Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 18

    14. Layout kasar Halaman 5

      Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 5

    15. Layout kasar Halaman 6

      Gambar 4.15 Layout Kasar Halaman 6

    16. Layout kasar Halaman 17

      Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 17

    17. Layout kasar Halaman 16

      Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 16

    18. Layout kasar Halaman 7

      Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 7

    19. Layout kasar Layout Kasar Iklan Pendidikan

      Gambar 4.19 Layout Kasar Iklan Pendidikan

    20. Layout kasar Halaman 15

      Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 15

    21. Layout kasar Halaman 14

      Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 14

    22. Layout kasar Halaman 9

      Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 9

    23. Layout kasar Halaman 10

      Gambar 4.23 Layout Kasar Halaman 10

    24. Layout kasar Halaman 13

      Gambar 4.24 Layout Kasar Halaman 13

    25. Layout kasar Halaman 12

      Gambar 4.25 Layout Kasar Halaman 12

    26. Layout kasar Halaman 11

      Gambar 4.26 Layout Kasar Halaman 11

  2. Layout Kompherensif.

    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    1. Layout Kompherensif Cover

      Gambar 4.27 Layout Kompherensif Cover

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat,Hitam, Putih, hijau, merah, Kuning, dan biru kombinasi

      Bahan : Art Carton

    2. Layout Kompherensif Balik Cover

      Gambar 4.28 Layout Kompherensif Balik Cover

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat,Hitam, Putih, hijau, merah, Kuning, dan biru kombinasi

      Bahan : Art Carton

    3. Layout Kompherensif Halaman 22 dan 1

      Gambar 4.29 Layout Kompherensif Halaman 22 dan 1

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    4. Layout Kompherensif 2 dan 21

      Gambar 4.30 Layout Kompherensif Halaman 2 dan 21

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, Putih, dan abu abu kombinasi

      Bahan : Art Carton

    5. Layout Kompherensif Iklan Sponsor dan halaman 3

      Gambar 4.31 Layout Kompherensif Iklan Sponsor dan halaman 3

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, Putih, biru, kuning, hijau, merah, dan orange kombinasi

      Bahan : Art Carton

    6. Layout Kompherensif Halaman 4 dan halaman 19

      Gambar 4.32 Layout Kompherensif Halaman 4 dan halaman 19

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    7. Layout Kompherensif halaman 18 dan halaman 5

      Gambar 4.33 Layout Kompherensif halaman 18 dan 5

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    8. Layout Kompherensif halaman 6 dan 17

      Gambar 4.34 Layout Kompherensif halaman 6 dan 17

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    9. Layout Kompherensif halaman 16 dan halaman 7

      Gambar 4.35 Layout Kompherensif halaman 16 dan halaman 7

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    10. Layout Kompherensif Iklan Pendidikan dan halaman 15

      Gambar 4.36 Layout Kompherensif Iklan Pendidikan dan halaman 15

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru muda, pink, dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    11. Layout Kompherensif Halaman 14 dan halaman 9

      Gambar 4.37 Layout Kompherensif Halaman 14 dan halaman 9

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru, kuning dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

    12. Layout Kompherensif Halaman 10 dan halaman 13

      Gambar 4.38 Layout Kompherensif Halaman 10 dan halaman 13

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih Kombinasi

      Bahan : Art Carton

    13. Layout Kompherensif Halaman 12 dan Halaman 11

      Gambar 4.39 Layout Kompherensif Halaman 12 dan Halaman 11

      Spesifikasi :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Coklat, Hitam, biru dan Putih kombinasi

      Bahan : Art Carton

  3. Final ArtWork.

    Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    1. Final Artwork Cover

      Berisi 2 logo SMK Nusa Putra Kota Tangerang pada cover depan dan belakang, Judul Majalah, Sub Judul, kategori bacaan,3 kegiatan sekolah yaitu UAS, Class Meeting, pensi dan dua kegiatan ekskul paskibra dan Beladiri. Di cover majalah ini menggunakan warna background coklat yang berarti : hangat, nyaman dan aman dan putih yang berarti kesucian kebebasan dan murni dengan garis garis pembatas yang berwarna hitam yang berarti elegan. Font yang di gunakan yaitu DimWitRight pada judul majalah dan Times New Roman pada kategori majalah, alamat, slogan dan sub judul.

      Gambar 4.40 Final Artwork Cover

    2. Final Artwork balik cover

      Berisi logo SMK Nusa Putra Kota Tangerang, Visi Misi SMK Nusa Putra Kota Tangerang, Logo STMIK Raharja, beberapa mahasiswa raharja dan beberapa staff STMIK Raharja. Warna yang di gunakan yaitu coklat yang bermakna hangat dan putih murni pada background balik cover kiri, hijau yang berarti tenang dan santai kuning yang bermakna kebahagiaan dan ceria dan biru memberikan ketenangan pada background balik cover kanan. Font yang di gunakan yaitu Painter PERSONALUSEONLY, Times New Roman dan Arial Black.

      Gambar 4.41 Final Artwork balik cover

    3. Final Artwork Halaman 22 dan Halaman 1

      Berisi logo SMK Nusa Putra, Foto Kepala Sekolah. Warna yang di gunakan yaitu hitam bermakna elegan , putih bermakna murni dan suci dan bermakna coklat hangat dan nyaman. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, Times New Roman dan Arial.

      Gambar 4.42 Final Artwork Halaman 22 dan Halaman 1

    4. Final Artwork Halaman 2 dan Halaman 21

      Berisi logo SMK Nusa Putra, desain Sekolah dan kotak kotak isi TTS. Warna yang di gunakan yaitu hitam pada background TTS bermakna elegan , putih bermakna murni dan suci dan bermakna coklat hangat dan nyaman. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, dan Times New Roman

      Gambar 4.43 Final Artwork Halaman 2 dan Halaman 21

    5. Final Artwork iklan sponsor dan Halaman 3

      Berisi logo SMK Nusa Putra, hadiah hadiah sponsor, produk sponsor dan logo sponsor. Warna yang di gunakan yaitu putih pada sekat evschool bermakna murni dan suci dan hijau, kuning dan orange yang bermakna ketenangan hangat nyaman dan santai. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, Arial Black dan Tempus Sans ITC.

      Gambar 4.44 Final Artwork iklan sponsor dan Halaman 3

    6. Final Artwork Halaman 4 dan Halaman 19

      Berisi logo SMK Nusa Putra, kegiatan UAS dan foto kegiatan ekskul paskibra. Warna yang di gunakan yaitu putih pada background coklat dan hitam. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, dan Times New Roman.

      Gambar 4.45 Final Artwork Halaman 4 dan Halaman 19

    7. Final Artwork Halaman 18 dan Halaman 5

      Berisi logo SMK Nusa Putra, kegiatan UAS foto siswa mengerjakan lembar jawaban dan foto kegiatan ekskul paskibra. Warna yang di gunakan yaitu putih pada background coklat dan hitam. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, dan Times New Roman.

      Gambar 4.46 Final Artwork Halaman 18 dan Halaman 5

    8. Final Artwork Halaman 6 dan Halaman 17

      Berisi logo SMK Nusa Putra, kegiatan Class Meeting, foto piala pencak silat dan foto kegiatan ekskul Beladiri. Warna yang di gunakan yaitu putih pada background coklat dan hitam. Font yand digunakan Painter PERSONALUSEONLY, dan Times New Roman.

      Gambar 4.47 Final Artwork Halaman 6 dan Halaman 17

    9. Final Artwork Halaman 16 dan Halaman 7

      Berisi logo SMK Nusa Putra, kegiatan Class Meeting dan foto kegiatan ekskul Beladiri. Warna yang di gunakan yaitu putih pada background coklat dan hitam. Font yang digunakan Painter PERSONALUSEONLY, dan Times New Roman.

      Gambar 4.48 Final Artwork Halaman 16 dan Halaman 7

    10. Final Artwork Iklan Pendidikan dan Halaman 15

      Berisi logo SMK Nusa Putra, iklan pendidikan, foto kegiatan ekskul Beladiri. Warna yang di gunakan yaitu putih dan biru muda pada background , coklat dan hitam. Font yang digunakan Painter PERSONALUSEONLY dan Times New Roman

      Gambar 4.49 Final Artwork Iklan Pendidikan dan Halaman 15

    11. Final Artwork Halaman 14 dan Halaman 9

      Berisi logo SMK Nusa Putra dan foto kegiatan pensi. Warna yang di gunakan yaitu putih,dan warna coklat dan hitam pada garis. Font yang digunakan Painter PERSONALUSEONLY dan Times New Roman.

      Gambar 4.50 Final Artwork Halaman 14 dan Halaman 9

    12. Final Artwork Halaman 10 dan Halaman 13

      Berisi foto kegiatan pensi dan foto ujian praktek TKJ. Warna yang di gunakan yaitu putih,dan warna coklat dan hitam pada garis. Font yang digunakan Painter PERSONALUSEONLY dan Times New Roman.

      Gambar 4.51 Final Artwork Halaman 10 dan Halaman 13

    13. Final Artwork Halaman 12 dan Halaman 11

      Berisi foto kegiatan pensi dan foto ujian praktek KU. Warna yang di gunakan yaitu putih,dan warna coklat dan hitam pada garis. Font yang digunakan Painter PERSONALUSEONLY dan Times New Roman.

      Gambar 4.52 Final Artwork Halaman 12 dan Halaman 11

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat di ambil mengenai Perancangan Media Majalah Sebagai Penunjang Informasi Efektif Kegiatan Sekolah Pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang berdasarkan uraian yang telah dijelaskan pada ke 4 bab sebelumnya :

  1. Media Majalah yang di gunakan sangat menarik dan memenuhi penyampaian kegiatan sekolah dengan efektif dengan isi yang di sesuaikan dengan beberapa konten konten anak anak di masa sekolah menengah agar pembaca tertarik dengan majalah tersebut.
  2. Penyampaian informasi yang di lakukan yaitu dengan peliputan secara langsung terhadap seluruh kegiatan sekolah dalam jangka 3 bulan, dan di kemas dalam desain template dan bacaan menarik dari setiap halaman majalah.
  3. Konsep desain yang di inginkan dari pihak sekolah yaitu bersifat edukatif dan memiliki unsur unsur yang cocok dengan indetitas SMK Nusa Putra sebagai cara peningkatan citra sekolah kedepannya.

Saran

  1. Hal yang di harapkan media majalah ini dari penulis terhadap pihak sekolah yaitu meningkatkan konten yang ada di media majalah untuk mendapatkan hasil yang sesuai dari manfaat dari media majalah dan membentuk sebuah tim khusus untuk membuat majalah ini tetap terbit setiap 3 bulan sekali.
  2. Dalam perancangan media majalah selanjutnya penulis menyarankan lebih menggunakan tulisan-tulisan yang berisi edukasi agar nantinya selain terbit sebagai sarana informasi, media ini dapat juga sebagai sarana pendidikan bagi siswa siswi SMK Nusa Putra.
  3. Agar meningkatkan citra sekolah sebaiknya media majalah ini juga di terbitkan ketika penerimaan siswa agar calon siswa siswi baru dan orangtua/wali siswa siswi bisa melihat apa saja kegiatan yang berada di SMK Nusa Putra.

Kesan

Dengan Observasi ini yang di lakukan oleh penulis, penulis dapat mengerti proses pembuatan majalah dari mulai proses peliputan hingga proses pencetakan majalah yang baik dan benar agar kedepannya bisa penulis gunakan pada dunia kerja dan juga memampukan penulis dalam hal perancangan desain majalah dalam software yang di gunakan menjadi lebih baik dan menarik.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, Prestasi Pustaka : Jakarta.
  2. Subhan, Mohamad. 2012. Analisan Perancangan Sistem, Lentera Ilmu Cendekia : Jakarta.
  3. Lusyani Sunarya, Radianto, Erna Susanti. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Jurnal CCIT Vol. 7. No.6, 2013.
  4. Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Jurnal CCIT Vol. 5. No.3, 2012.
  5. Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Jurnal CCIT Vol. 5. No.2, 2012.
  6. Dinnisa Fatih, Sukmawati Nur Endah, Nurdin Bahtiar. Media Pembelajaran Bahasa Perancis Untuk Siswa SMA Kelas XI, Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer Universitas Diponegoro vol 2, 2012.
  7. 7,0 7,1 Junaedhie, Kurniawan. 2010. Ensiklopedi Pers Indonesia, PT Gramedia Pustaka Utama : Jakarta.
  8. R. Reza El Akbar dan D. Yadi Herdadi. ICT (Information and Communications TEechnology) DAN Pengukuran Tingkat Efektifitas Pada Model Pembelajaran Kombinasi (Hybrid), Seminar Prosiding Universitas Diponegoro vol 2, 2012.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Wibowo, Teguh Ibnu. 2013. Belajar Desain Grafis, Buku Pintar : Yogyakarta.
  10. Sunarya, Lusyani. 2016. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Dowking, Coleman Jennifer. 2012. Multimedia Demystified, The McGraw-Hill : USA.
  12. Brewer, Roy. 2013. Buku Belajar Desain Grafis, Yogyakarta : Sudiana.
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung.
  14. Desrianti, Imaniar Dewi dan Dwi Ayu Ningrum. Encriching Media Merchindise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store, Jurnal CCIT Vol.7 No.3, 2014.
  15. Hidayat, Heri. 2011. Menjadi Master Photoshop untuk Pemula dari Nol hingga Mahir, Jakarta : Dunia Komputer.
  16. Botello, Chris. 2013. Adobe InDesign CS6 Revealed (Adobe CS6), Clifton Park : Cengage Learning Inc.
  17. Guritno, Untung Rahardja. 2011. Theory and Aplication of ot Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi.Tangerang.

DAFTAR LAMPIRAN