SI1221473388: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Daftar Pustaka)
(Definisi Typografi (Typography))
Baris 765: Baris 765:
 
====Definisi Typografi (Typography)====
 
====Definisi Typografi (Typography)====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Definisi tipografi menurut Jennifer Coleman Dowling (2012:78) tipografi adalah komposisi desain menggunakan jenis (dengan penekanan pada desain) termasuk arragement dan appearance jenis. Tipografi adalah komponen penting dalam desain multimedia sebagai sarana menggabungkan konten dengan presentasi visual. </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Definisi tipografi menurut Jennifer Coleman Dowling (2012:78) tipografi adalah komposisi desain menggunakan jenis (dengan penekanan pada desain) termasuk arragement dan appearance jenis. Tipografi adalah komponen penting dalam desain multimedia sebagai sarana menggabungkan konten dengan presentasi visual. </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Brewer (2013:116) Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak. </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Brewer (2013:116)<ref name="[1]">Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak. </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> untuk desain multimedia, harus mempertimbangkan tipografi terbaik untuk tema yang mendasari, serta bagaimana mereka terlihat di layar. beberapa pertimbangan tipografi berkaitan dengan pembacaan seperti spasi memadai antara baris teks dan kata dan huruf spasi. </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> untuk desain multimedia, harus mempertimbangkan tipografi terbaik untuk tema yang mendasari, serta bagaimana mereka terlihat di layar. beberapa pertimbangan tipografi berkaitan dengan pembacaan seperti spasi memadai antara baris teks dan kata dan huruf spasi. </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. </p></div>

Revisi per 22 Februari 2017 17.46


PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH PADA

SMK NUSA PUTRA KOTA

TANGERANG



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH

PADA SMK NUSA PUTRA KOTA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH

PADA SMK NUSA PUTRA KOTA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Triyono, S.Kom.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 05078
   
NID : 02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH

PADA SMK NUSA PUTRA KOTA

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH

PADA SMK NUSA PUTRA KOTA

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1221473388

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kemajuan era menuntut kita melakukan perubahan pada beberapa aspek aspek tertentu seperti dalam halnya memberikan informasi, informasi kini bisa di dapat dengan cara apapun. Salah satu hal yang ingin di informasikan yaitu kegiatan suatu instansi pendidikan, baik dalam kegiatan intrakulikuler atau kegiatan ekstrakulikuler. SMK Nusa Putra Kota Tangerang salah satu instansi pendidikan yang ingin melakukan perubahan dalam hal pemberian informasi kegiatan sekolah dengan Media Majalah sebagai cara penyampaian informasi tersebut. Di karenakan media sebelumnya di rasa belum memenuhi kebutuhan informasi di SMK Nusa Putra Kota Tangerang. Media Majalah tersebut merupakan ide dari penulis yang telah disampaikan dan disetujui oleh pihak stakeholder. Media Majalah yang dibuat di peruntukkan kepada khususnya orangtua atau wali siswa siswi dan umumnya kepada calon siswa siswi agar mengetahui apa saja kegiatan yang berada di SMK Nusa Putra Kota Tangerang. Diharapkan dari media majalah ini tingkat keefektifan informasi kegiatan sekolah dapat diterima dengan baik dan mampu meningkatkan citra SMK Nusa Putra Kota Tangerang.


Kata Kunci: Informasi, Media Majalah


ABSTRACT

Progress era requires us to make changes to some aspects of certain aspects such as in the case of providing information, the information can now be in any way. One of the things that you want to be informed that activities of an educational institution, both in the activities intrakulikuler or extracurricular activities. SMK Nusa Putra Tangerang city one of the educational institutions that want to make changes in terms of providing information on the activities of the school by Media Magazine as a way to deliver the information. In because the media earlier in flavor yet meet the information needs in SMK Putra Nusa Tangerang City. The Magazine Media is the idea of authors that have been submitted and approved by the stakeholders. Media Magazine made at designated to particular parents or guardians of students and generally to prospective students in order to find out what activities are located in SMK Nusa Putra Tangerang City. It is expected of the media magazine is the effectiveness of school activity information can be received well and were able to improve the image of SMK Putra Nusa Tangerang City.


Keywords : Information, Media Magazine


KATA PENGANTAR


Dengan mengucapkan Puji serta rasa Syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat dan karunia–Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini sebagaimana mestinya dan tepat pada waktunya. Skripsi ini dilaksanakan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan Laporan Skripsi ini, penulis menemukan kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I bagian akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku pembimbing II yang telah memberikan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  7. Kedua orang tua saya, abang, adik serta seluruh keluarga, yang selalu mendo’akan yang terbaik dan memberikan support untuk saya.
  8. Vania Alodia Tambunan yang menjadi inspirasi serta motivasi untuk menyelesaikan laporan ini.
  9. Dian Budi Kusuma, Alipin, Barens Abian Unwaru Sahabat-sahabat saya yang ada kantin bawah yang senantiasa membantu dalam penulisan laporan ini dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat bagi penulis.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan Skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan Skripsi ini. Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca umum laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan, Amin.


Tangerang, Februari 2017
David Ericson Manalu
NIM : 1221473388

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada saat ini banyak suatu lembaga atau institusi yang berkembang dengan pesat. Hal ini dikarenakan adanya dukungan dari teknologi yang di rasa cukup dominan dan tidak di pungkiri bahwa faktor teknologi adalah aspek utama dalam pesatnya perkembangan di berbagai lembaga dan institusi. Secara langsung hal ini dapat di lihat dari perilaku masyarakat yang membutuhkan informasi yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain lain. Majalah merupakan salah satu cara yang di gunakan untuk mendapatkan informasi secara cerdas. Karena melalui ini informasi mengenai kegiatan suatu lembaga bisa sangat mudah di dapatkan.

SMK Nusa Putra Kota Tangerang merupakan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki financial yang kuat, reputasi yang terkenal dan dapat dipercaya. Berkantor di Jl. Teuku Umar No. 12 Kel. Nusa Jaya Kec. Karawaci Kota Tangerang.

Dengan dilakukannya analisa terhadap permasalahan yang ada yaitu kurang lengkapnya media informasi dan belum terdapat majalah sebagai media informasi yang menarik maka penulis tertarik untuk merancang sebuah karya desain majalah, karena majalah di harapkan membantu mendapatkan informasi seluruh kegiatan sekolah selama 3 bulan sekali. Di harapkan majalah ini membantu dalam memberikan informasi lebih detail.

Dari hasil analisa kebutuhan yang di lakukan penulis terhadap SMK Nusa Putra Kota Tangerang, sekolah membutuhkan media informasi yang menarik untuk melancarkan kegiatan sekolah dan di harapkan melalui perancangan desain majalah ini meningkatkan citra sekolah.

Berdasarkan permasalahan analisa yang ada, sehingga penulis mengambil judul Perancangan Media Majalah Sebagai Penunjang Informasi Efektif Kegiatan Sekolah Pada Smk Nusa Putra Kota Tangerang.


Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dan hasil analisa yang di lakukan, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang yaitu sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat media majalah yang menarik dan dapat memenuhi memudahkan penyampaian informasi kegiatan secara efektif ?

  2. Bagaimana memberikan informasi Kegiatan SMK Nusa Putra Kota Tangerang dengan menggunakan media majalah ?

  3. Bagaimana merumuskan konsep desain majalah yang diinginkan oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah yang di miliki oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang, karena luasnya permasalahan yang ada, sehingga penulis membatasi masalah yang akan di bahas guna lebih terarah dan berjalan lebih baik, yaitu mengenai Perancangan Media Majalah Sebagai Penunjang Informasi Efektif Kegiatan Sekolah Pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang majalah sebagai penunjang informasi pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang.
  2. Memberikan Pengalaman bagi penulis dalam hal perancangan media majalah penunjang informasi dan peningkatan citra pada SMK nusa Putra Kota Tangerang.
  3. Meningkatkan informasi yang lebih detail mengenai kegiatan sekolah pada SMK Nusa Putra Kota Tangerang dari desain media majalah.

Manfaat Penelitian

manfaat bagi sekolah :

  1. Dengan menggunakan media majalah, sekolah akan lebih mudah memberikan informasi kepada guru, orangtua siswa, dan siswa agar mendapatkan informasi secara efektif.
  2. Agar hasil penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi sekolah yang bersangkutan sebagai salah satu referensi dalam pengembangan informasi.
  3. Menambah kepercayaan diri sekolah serta meningkatkan citra SMK Nusa Putra Kota Tangerang kepada masyarakat.

Manfaat bagi penulis :

  1. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB ( Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Mendapatkan pengalaman secara langsung yang membuat mahasiswa mudah beradaptasi di dunia kerja dan mampu mengatasi permasalahan yang timbul, sehingga pengalaman tersebut dapat di jadikan pengalaman pada saat mereka memasuki dunia kerja setelah menyelesaikan pendidikan formal.
  3. Menambah wawasan penulis dalam dunia desain grafis,dan menambah kreatifitas penulis dalam pengerjaan project.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan Penelitian yang lakukan, guna mendapatkan keterangan dari beberapa data yang di peroleh ada beberapa metode data diantaranya :

Metode Analisis Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan dari hasil interview yang di lakukan penulis pada tanggal, ke SMK Nusa Putra Kota Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

Data data yang di gunakan penulis sebagai pendukung laporan penelitian, penulis akan melakukan :

  1. Metode Observasi
    Adalah suatu metode atau cara untuk mendapatkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis di SMK Nusa Putra Kota Tangerang.
  2. Metode Interview
    Merupakan metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan.
  3. Studi Pustaka
    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Studi Pustaka adalah penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan sebagai panduan secara teoritis dalam penyusunan laporan penelitian.

Metode Analisa Perancangan

Media Majalah yang dibutuhkan oleh SMK Nusa Putra Kota Tangerang akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi komputer program grafis yaitu adobe photoshop

Metode Konsep Desain

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep desain. yaitu  :

  1. Layout Kasar
  2. Layout Comprehensive
  3. Final Artwork


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini,maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan Dasar teoritis yang digunakan dalam penelitian tentang desain media iklan pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH
Bab ini berisikan gambaran umum obyek yang diteliti, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi.

BAB IV : KONSEP DESAIN
Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diusulkan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Perancangan menurut Soetam Rizky, (2011:140). Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail mengenai komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya.

Menurut Mohamad Subhan, (2012:109). Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

Dilihat dari penjelasan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan adalah pendefinisian sesuatu yang di kerjakan dengan teknik yang bervariasi dan pengembangan berdasarkan rekomendasi analisis.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013 : 81), Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Media

Definisi Media

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284) Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.2 (2012 : 223) Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Jenis Jenis Media

  1. Media Cetak

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.

  2. Media Elektronik

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain.

  3. Media Outdoor

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.

  4. Media Indoor

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan.

  5. Media Lini Atas

    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

  6. Media Lini Bawah

    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Fungsi Media

Menurut Dinnisa Fatih dkk Seminar Prosiding Universitas Diponegoro vol 2 (2012 : 241) Media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber ke penerima.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Yakub mengutip dari Mcleod (2012:8), Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Menurut Yakub mengutip dari O’Brien (2012:15), jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial

    Informasi Strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama - sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. 10 Sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu:

  1. Kemudahan Dalam Informasi

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

  3. Ketelitian (Accucary)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan Waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (Clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas atau keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada Prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat Diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Teori Khusus

Konsep Dasar Majalah

Definisi Majalah

Menurut Kurniawan Junaedhie (2010:13), memaparkan bahwa semua produk media cetak yang bisa disebut majalah adalah:

  1. Media cetak yang terbit secara berkala, tapi bukan yang terbit setiap hari.
  2. Media cetak itu bersampul, setidak-tidaknya punya wajah, dan dirancang secara khusus.
  3. Media cetak itu dijilid atau sekurang-kurangnya memiliki sejumlah halaman tertentu.
  4. Media cetak itu, harus berformat tabloid, atau saku, atau format konvensional sebagaimana format majalah yang kita kenal selama ini.

Menurut Kurniawan Junaedhi (2010:14) majalah di Indonesia di golongkan menurut pangsa pembacanya, yaitu:

  1. Jenis Kelamin : pria dan wanita
  2. Usia : anak anak, remaja dan dewasa
  3. Hobi dan Minat : interior, psikologi, otomotif, arsitektur dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut R. Reza El Akbar dan D. Yadi Herdadi Seminar Prosiding Universitas Diponegoro vol 2 (2012:204) Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya ,tampilan dan kebutuhan bahan untuk program.

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:11-12). Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Secara garis besar Desain adalah suatu hasil apresiasi dan kreasi yang tertuang dari diri manusia yang pada hakikatnya merupakan upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.

Maka Penulispun mengambil kesimpulan arti desain dalam penelitian ini adalah tahapan dan gagasan utama yang akan di bentuk, di reka dan dirancang dalam majalah sesuai kebutuhan.

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2016:7), fungsi-fungsi desain mencakup:

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Indetifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual-nya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur Unsur Desain

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96) Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tektur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  7. Titik (Color)

    Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip Prinsip Desain

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:96). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (Emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi (Typography)

Definisi tipografi menurut Jennifer Coleman Dowling (2012:78) tipografi adalah komposisi desain menggunakan jenis (dengan penekanan pada desain) termasuk arragement dan appearance jenis. Tipografi adalah komponen penting dalam desain multimedia sebagai sarana menggabungkan konten dengan presentasi visual.

Menurut Brewer (2013:116)[1]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan