SI1221473324

Dari widuri
Revisi per 26 September 2016 01.11 oleh Nia Levianty Kosasih (bicara | kontrib) (Pengertian Elisitasi)


Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK

AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473324
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK

AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221473324
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK

AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473324
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si
   
Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd
NID : 06124
   
NID : 11003


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK

AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473324
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(...............)
 
(...............)
 
(...............)
NID : .....
 
NID : .....
 
NID : .....


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK

AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473324
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221473324

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Perkembangan dunia pendidikan dan kemajuan teknologi terutama di bidang pemasaran pada era globalisasi sekarang ini telah membawa dampak pada persaingan yang ketat, sehingga mengharuskan setiap lembaga pendidikan untuk berlomba-lomba melakukan promosi penjualan dengan menggunakan berbagai bentuk media yang secara visual dapat dijadikan sebagai sarana dalam menginformasikan tentang produk dari sebuah lembaga pendidikan yang diimplementasikan kedalam media promosi. Salah satu bentuk dari media promosi tersebut adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berfungsi sebagai sarana informasi dan promosi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media informasi dan promosi berbasis desain komunikasi visual yang mempunyai peranan penting untuk menginformasikan tentang produk dari sebuah lembaga pendidikan kepada masyarakat luas. Adapun metodologi yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis perancangan media dan metode konsep desain yang meliputi perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Permasalahan yang ada pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang adalah masih minimnya media komunikasi visual yang digunakan dalam menunjang program promosinya, karena masih menggunakan media banner dan brosur sehingga diperlukan adanya pengembangan serta penambahan media komunikasi visual yang baru yang lebih efektif dan menarik untuk menunjang program promosinya. Berdasarkan analisis permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini akan mengembangkan media komunikasi visual yang digunakan sebagai sarana promosi pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang. Melalui pengembangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat memperluas informasi keberadaan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang, serta dapat meningkatkan image SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang agar dapat dikenal oleh masyarakat luas.


Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Informasi, Media Promosi

ABSTRACT

The development of education and technological advances, especially in the field of marketing in this era of globalization has had an impact on the fierce competition, so it requires each institution to compete conduct a sales promotion using various forms of media that visually can be used as a means to inform about products of an educational institution that is implemented into a media campaign. One form of the media campaign is in the form of visual communication media serves as a means of information and promotion. The purpose of this study was to develop a media and promotional information based visual communication design that has an important role to inform about the products of an educational institution to the public. The methodology used in this study include problem analysis methods, data collection methods, analytical methods and method of designing media design concept that includes media planning, planning messages, and visual planning. The problems that exist in SMK Al-Hikmah Curug Tangerang District is still a lack of visual communication media used to support the programs of promotion, because they use the media banners and brochures so necessary to the development and the addition of visual communication media new, more effective and appealing for support program promotion. Based on the analysis of this problem, so in this study will develop visual communication media are used as a means of promotion at SMK Al-Hikmah Curug Tangerang District. Through the development of visual communication media is expected to expand the presence information SMK Al-Hikmah Curug Tangerang District, and to improve the image of SMK Al-Hikmah Curug Tangerang District in order to be recognized by the public.


Keywords : Visual Communication Design, Media Information, Media Promotion


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA SMK AL-HIKMAH CURUG KABUPATEN TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan, saran, dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Ibu Mulyati, S.E., M.M., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Bapak Ahmad Syafe’i, M.Pd., selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan dan Stakeholder yang telah bersedia memberikan penulis tempat untuk melaksanakan observasi pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang dan memberikan nasehat serta saran yang membangun untuk penulis kedepannya.
  7. Seluruh Dosen STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Kedua orang tua serta keluarga tercinta, yang selalu mendo’akan yang terbaik dan memberikan motivasi serta bimbingannya secara moril untuk penulis demi kemudahan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang saling membantu dan memberikan saran dalam menyelesaikan laporan skripsi ini dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang telah banyak membantu, memberikan do’a, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat dan berharga bagi penulis.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan serta penulisan laporan skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan skripsi ini.

Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca umum laporan skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan. Amin.

Tangerang, Juni 2016




Nia Levianty Kosasih





Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 BudgetProduksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Tabel Penggunaan Media Tahun 2016

Tabel 4.2 Tabel Penggunaan Media Tahun 2017


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Aplikasi Adobe Photoshop CS5

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Aplikasi CorelDraw X5

Gambar 3.1 Stuktur Organisasi SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang

Gambar 4.1 Layout Kasar X-Banner

Gambar 4.2 Layout Kasar Flyer

Gambar 4.3 Layout Kasar Map

Gambar 4.4 Layout Kasar Shopping Bag

Gambar 4.5 Layout Kasar Kalender Dinding

Gambar 4.6 Layout Kasar Jam Dinding

Gambar 4.7 Layout Kasar Baliho

Gambar 4.8 Layout Kasar Spanduk

Gambar 4.9 Layout Kasar Banner

Gambar 4.10 Layout Kasar Brosur

Gambar 4.11 Layout Kasar Poster

Gambar 4.12 Layout Kasar Umbul-umbul

Gambar 4.13 Layout Kasar Amplop

Gambar 4.14 Layout Kasar Kop Surat

Gambar 4.15 Layout Kasar Memo

Gambar 4.16 Layout Kasar Buku Tamu

Gambar 4.17 Layout Komprehensif X-Banner

Gambar 4.18 Layout Komprehensif Flyer

Gambar 4.19 Layout Komprehensif Map

Gambar 4.20 Layout Komprehensif Shopping Bag

Gambar 4.21 Layout Komprehensif Kalender Dinding

Gambar 4.22 Layout Komprehensif Jam Dinding

Gambar 4.23 Layout Komprehensif Baliho

Gambar 4.24 Layout Komprehensif Spanduk

Gambar 4.25 Layout Komprehensif Banner

Gambar 4.26 Layout Komprehensif Brosur

Gambar 4.27 Layout Komprehensif Poster

Gambar 4.28 Layout Komprehensif Umbul-umbul

Gambar 4.29 Layout Komprehensif Amplop

Gambar 4.30 Layout Komprehensif Kop Surat

Gambar 4.31 Layout Komprehensif Memo

Gambar 4.32 Layout Komprehensif Buku Tamu

Gambar 4.33 Final Artwork X-Banner

Gambar 4.34 Final Artwork Flyer

Gambar 4.35 Final Artwork Map

Gambar 4.36 Final Artwork Shopping Bag

Gambar 4.37 Final Artwork Kalender Dinding

Gambar 4.38 Final Artwork Jam Dinding

Gambar 4.39 Final Artwork Baliho

Gambar 4.40 Final Artwork Spanduk

Gambar 4.41 Final Artwork Banner

Gambar 4.42 Final Artwork Brosur

Gambar 4.43 Final Artwork Poster

Gambar 4.44 Final Artwork Umbul-umbul

Gambar 4.45 Final Artwork Amplop

Gambar 4.46 Final Artwork Kop Surat

Gambar 4.47 Final Artwork Memo

Gambar 4.48 Final Artwork Buku Tamu


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Persaingan yang semakin ketat dalam dunia pendidikan menuntut setiap lembaga pendidikan khususnya yang berada di Kabupaten Tangerang baik negeri maupun swasta untuk selalu berusaha memberikan pelayanan yang terbaik dan menghasilkan lulusan yang berkualitas sesuai dengan tuntutan keilmuan yang semakin berkembang dan maju. Persaingan antar lembaga pendidikan yang semakin ketat juga dirasakan oleh Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berada di Kabupaten Tangerang, saat ini Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai lembaga pendidikan yang siswanya diarahkan pada keterampilan dan keahlian masing-masing, sehingga lulusannya diharapkan dapat terjun langsung ke dunia kerja.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tidak hanya mengajarkan pengetahuan layaknya sekolah lanjutan tingkat SMA, namun Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) juga mengajarkan siswa keterampilan dan keahlian. Keterampilan dan keahlian tersebut sangat dibutuhkan di dunia kerja saat ini. Untuk itu, keberadaan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) cukup menjawab kebutuhan masyarakat dan dunia kerja saat ini. Salah satu lembaga pendidikan menengah kejuruan yang berada di Kabupaten Tangerang adalah SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) swasta yang berada di Kabupaten Tangerang yang telah berdiri sejak tahun 2002. SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang ini sudah 14 tahun menjadi mitra masyarakat dan pemerintah dalam membina dan mendidik serta menjadi pilihan tiap generasi untuk menghasilkan lulusan yang produktif, kreatif, terampil, mandiri, dan berakhlakul karimah. Ribuan lulusan dari generasi ke generasi yang tersebar dengan segala aktivitas yang dilakukan menjadi bukti bahwa SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang layak menjadi pilihan bagi setiap calon siswa dan siswi baru.

Walaupun demikian, sekolah yang membuka 3 Kompetensi Keahlian yaitu Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Akuntansi (AK), dan Administrasi Perkantoran (AP) ini tak luput dari ketatnya persaingan khususnya dalam menarik minat calon siswa dan siswi baru untuk bergabung di SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang. Hal ini dikarenakan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang dikelilingi oleh beberapa sekolah lainnya yang juga gencar dalam mempromosikan sekolahnya masing-masing.

Dalam menghadapi persaingan antar lembaga pendidikan saat ini yang semakin ketat dan tak bisa dipungkiri lagi, maka SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang selalu berusaha untuk menerapkan strategi pemasaran yang tepat dan efektif dengan tujuan untuk mencapai suatu keberhasilan dalam menarik minat calon siswa dan siswi barunya. Salah satu upaya yang ditempuh adalah dengan melakukan promosi. Promosi merupakan salah satu kunci keberhasilan untuk dapat bertahan hidup dan memenangkan persaingan yang ada dalam dunia pendidikan saat ini. Peranan promosi sangatlah penting sehingga sangat mutlak untuk dilakukan dengan tujuan agar sekolah tersebut dapat dikenal oleh masyarakat luas. Biasanya promosi dilakukan dengan memasarkan atau memperkenalkan produk-produk dari lembaga pendidikan kepada masyarakat luas agar mereka dapat mengetahui keunggulan, fasilitas, visi dan misi, kualitas pendidikan serta program-program pendidikan yang dilaksanakannya.

Menurut Maimunah, dkk (2012:283-284)[1], menjelaskan bahwa “Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran”. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran, yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas sekolah atau lembaga pendidikannya agar bersedia menerima dan loyal pada lembaga pendidikan yang ditawarkan sekolah atau lembaga pendidikan yang bersangkutan.

Setiap tahunnya di SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang selalu melakukan kegiatan promosi sekolah dalam rangka menarik minat calon siswa dan siswi baru untuk bergabung di sekolah tersebut. Kegiatan promosi tersebut dilakukan sebagai salah satu usaha dalam mengembangkan lembaga pendidikannya dan meningkatkan citra positifnya agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Kegiatan promosi yang dilakukan setiap tahunnya tentunya membutuhkan peranan media yang secara visual dapat dijadikan sebagai sarana dalam menginformasikan tentang ruang lingkup pendidikannya yang diimplementasikan kedalam media promosi. Salah satu bentuk dari media promosi tersebut adalah dalam bentuk media komunikasi visual. Media komunikasi visual merupakan salah satu sarana promosi yang dinilai efektif dan masih sangat dibutuhkan hingga saat ini dalam menunjang keberhasilan suatu kegiatan promosi yang dilakukan oleh SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang pada setiap tahunnya.

Menurut Sunarya, dkk (2015:79)[2], menjelaskan bahwa “Media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan”. Media komunikasi visual selalu mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. Contoh dari media komunikasi visual, diantaranya dapat berupa spanduk, banner, brosur, baliho, billboard, umbul-umbul, flyer, pamflet, leaflet, x-banner, poster, kalender, jam dinding, payung, pulpen, shopping bag, dan lainnya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang yaitu Bapak Ahmad Syape’i, M.Pd selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan, beliau mengatakan bahwa proses promosi yang dilakukan setiap tahunnya masih menggunakan media komunikasi visual yang berupa media banner yang dipasang di sekitar area sekolah dan media brosur yang disebarkan ke setiap sekolah SMP/MTs, hal ini dilakukan dalam rangka promosi sekolah kepada khalayak dan kegiatan promosi seperti ini masih berlangsung hingga saat ini.

Mengingat bahwa perkembangan zaman di era globalisasi dan kemajuan teknologi di bidang pemasaran saat ini telah membawa dampak pada persaingan yang ketat dalam melakukan promosi sekolah. Sehingga proses promosi yang hanya menggunakan media banner dan brosur dianggap masih sangat kurang efektif dalam memberikan informasi dan promosi tentang SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang kepada masyarakat khususnya calon siswa dan siswi baru yang ingin bergabung di sekolah tersebut. Dilihat dari keberadaan media komunikasi visual yang ada di SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang yang masih tergolong minim hingga saat ini, sehingga pihak sekolah sangat membutuhkan adanya pengembangan pada media yang ada sebelumnya serta penambahan media komunikasi visual yang baru yang lebih efektif dan menarik untuk mempromosikan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

Dengan adanya pengembangan serta penambahan media komunikasi visual ini diharapkan proses promosi yang dilakukan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang setiap tahunnya menjadi lebih efektif, sehingga dapat memperluas informasi keberadaan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang ini agar dapat dikenal oleh masyarakat luas khususnya masyarakat Kabupaten Tangerang dan dapat memberikan informasi-informasi yang lebih up to date dan menarik tentang SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang kepada masyarakat khususnya calon siswa dan siswi baru agar tertarik untuk bergabung di SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang, serta dapat membantu pihak pemasaran sekolah dalam meningkatkan jumlah angka pendaftaran sehingga dapat mencapai target pemasaran pada setiap tahunnya.

Berdasarkan analisis di atas, maka pada penelitian skripsi ini mengambil tema dengan judul : “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian dan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang ada pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang, yaitu sebagai berikut :

  1. Jenis media apa yang dibutuhkan pihak sekolah untuk mempromosikan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang?
  2. Desain media komunikasi visual seperti apa yang efektif untuk mempromosikan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang?
  3. Target seperti apa yang diharapkan pihak sekolah melalui pengembangan media komunikasi visual pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Sesuai dengan masalah penelitian yang dirumuskan diatas, dan agar pembahasan dari permasalahan yang ada menjadi lebih jelas dan terarah, maka dilakukan pembatasan ruang lingkup permasalahan pada hal-hal yang berhubungan dengan pengembangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Untuk dapat mengetahui media apa yang sesuai kebutuhan sekolah dalam hal mempromosikan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.
  2. Untuk dapat mengembangkan desain media komunikasi visual yang efektif dalam mempromosikan SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.
  3. Untuk mencapai target pencapaian penerimaan siswa dan siswi baru pada tahun berikutnya serta meningkatkan image sekolah melalui pengembangan media komunikasi visual pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Dengan menggunakan media komunikasi visual diharapkan calon siswa dan siswi baru, relasi sekolah, dan masyarakat dapat mengetahui informasi yang lebih jelas dan efektif tentang SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.
  2. Dengan menerapkan konsep desain yang lebih efektif diharapkan dapat menarik minat audience untuk bergabung di SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.
  3. Melalui pengembangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat membantu pihak pemasaran sekolah dalam meningkatkan pencapaian target pemasaran pada tahun berikutnya, serta dapat meningkatkan image SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan penelitian skripsi ini, diantaranya sebagai berikut :

Metode Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan stakeholder SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang yaitu dengan Bapak Ahmad Syape’i, M.Pd selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan pada tanggal 24 Maret 2016.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
  2. Metode observasi ini dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian skripsi ini dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung dan menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan topik penelitian yaitu mengenai pengembangan desain media komunikasi visual sebagai sarana promosi yang ada pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

  3. Metode Wawancara (Interview)
  4. Metode wawancara ini dilakukan untuk memperoleh informasi dan gambaran yang lebih jelas mengenai pengembangan desain media komunikasi visual seperti apa yang diinginkan oleh pihak sekolah SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang. Wawancara ini dilakukan penulis secara langsung dengan stakeholder yaitu Bapak Ahmad Syape’i, M.Pd selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang.

  5. Studi Pustaka
  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, seperti buku-buku, jurnal dan media tertulis lainnya yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian skripsi ini.

Metode Analisis Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual ini dirancang berdasarkan analisis kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, yang selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis yaitu Adobe Photoshop CS 5 dan CorelDraw X5.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan dalam penelitian skripsi ini akan menyampaikan tentang :

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan penelitian skripsi ini terbagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang konsep dasar teori umum, konsep dasar teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti, yaitu mengenai sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini berisi tentang perencanaan media (konsep media) yang meliputi tujuan media, strategi media dan program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yang meliputi tujuan visual (visual objective), strategi visual (visual strategy), penulisan naskah (copy writting), pengarahan visualisasi (art directing) dan proses desain (designing).

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.Berisi tentang daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

Hasibuan (2012:1)[3],mendefinisikan pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan teknis, teoritis, konsepsual dan moral karyawan melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan pekerjaan masa kini maupun masa depan. Sementara itu, pengembangan menurut Marwansyah (2012:208)[4], adalah kegiatan-kegiatan pengembangan diri yang ditempuh oleh seseorang untuk mewujudkan rencana pribadinya.

Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalahupaya untuk senantiasa menciptakan produk-produk baru, serta memperbaiki atau memodifikasi produk-produk lamanya, agar dapat selalu memenuhi tuntutan pasar dan selera konsumen

Pengertian Project

Menurut Priyatno (2011:35)[5], project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, sedangkan Tjiptono (2011:219)[6],mengatakan bahwa project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa project adalah suatu tugas yang perlu didefinisikan dan terarah ke suatu sasaran yang dituturkan secara nyata serta harus diselesaikan dalam kurun waktu tertentu.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti, dkk(2014:425)[7], promosi merupakan kegiatan untuk menginformasikan tentang spesifikasi produk kepada konsumen. Promosi memiliki peranan penting dalam rangkaian pemasaran, karena kegiatan promosi bertujuan untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen. Sementara lain, Fahmi (2015:73)[8], berpendapat bahwa promosi adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Maimunah, dkk (2012:283)[9], mengatakan bahwa promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran yang bertujuan untuk menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran agar bersedia menerima dan loyal pada produkyangditawarkan perusahaan.

Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.

Bentuk Promosi

Menurut Kotler dan Armstrong (2011:440)[10], promosi dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain:

  1. Advertising
    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya memerlukan dana yang besar. Contohnya: koran, media radio, media televisi, dan lain sebagainya.
  2. PersonalSelling
    PersonalSelling merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan. Hal ini disebabkan karena adanya interaksi langsung antara calon pembeli dengan penjual, dimana pembeli dapat mendapat informasi secara jelas atas kebutuhannya bahkan penjual dapat membantu mereferensikan produk yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli.
  3. Sales Promotion dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh: kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya.
  4. Sales Promotion
    Sales Promotion dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh: kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya.
  5. Public Relation
    Public Relation ini dapat mencakup para konsumen yang belum terjamah oleh promosi yang dilakukan oleh tenaga penjual ataupun iklan , karena ini bukan lagi hanya sebatas informasi, tetapi sebuah informasi yang dikomunikasikan secara terarah.
  6. Direct Marketing
    Direct Marketing Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya. Pemasaran langsung bersifat tertutup atau lebih tertuju pada orang-orang tertentu yang menerima berita atau informasi tersebut. Bersifat langsung, dapat disesuaikan, dan interaktif. Dengan demikian, pemasaran langsung sangat cocok untuk membangun hubungan dengan target konsumen secara lebih Personal.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut McLeod (2012:5-6)[11], data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagipemakai.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbil-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[12], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

a. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

b. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

c. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

d. Visualisasi

Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

e. Produksi

Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Dari definisi-definisi di atas dapat di tarik kesimpulan bahwadata adalah bahan yang akan diolah/ diproses berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol, sehingga menjadi informasi yang bermanfaat.

Pengertian Informasi

Menurut McLeod (2012:168)[11],informasi (information) dapat diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya. Sedangkan Maimunah, dkk (2012:284)[9], berpendapat bahwa, informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan, sedangkan pengertian informasi menurut Sunarya, dkk (2013:81)[13], adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.

Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi dapat dimaksud dengan pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012 : 15)[14], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
  4. Informasi fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[15], kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

a. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

b. Tepat Waktu (Timeline)

Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

c. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[15], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Rahardja,dkk(2011:133)[16], "Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email".

Pengertian media menurut Desrianti, dkk (2012:133)[17], adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Dari beberapa definisi diatasmaka dapat disimpulkan bahwamedia adalahalat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Alternatif Media

Menurut Sunarya (2013:8-12)[18], setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

1. Poster

Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

2. Sticker

Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

3. Cover Buku

Cover merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

4. Pembungkus (packaging)

Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

5. Folder

Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.

6. Selembaran (leaflet)

Selembaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

7. Amplop dan kop surat

Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

8. Tas belanja (Shopping bag)

Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

9. Katalog (Cataloque)

Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

10. Iklan Surat kabar

Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

11. Iklan majalah

Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

12. Spanduk (Banner)

Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

13. Umbul-umbul

Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

14. Papan nama (Name board)

Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

15. Neon box

Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

16. Neon sign

Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

17. Baliho

Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

18. Billboard</i>

Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

19. Halte bus

Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

20. Reklame mobil box

Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

21. Etalase

Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

22. Desain gantung (Hanging design)

(Hanging design) merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

23. Point of Purchase

Point of Purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.

24. Floor Stand

Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur -unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.

25. Kaos (T-shirt)

Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Wibowo (2013:10)[19], desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Sedangkan Supriyono (2011:136)[20] berpendapat, desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan”. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Dari definisi di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa desain merupaka pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.

Fungsi-fungsi Desain

Menurut Sunarya, dkk (2013:7)[13], fungsi-fungsi desain mencakup:

1. Fungsi Informasi

Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

2. Fungsi Identifikasi

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

3. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Menurut Wibowo (2013:96)[19], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Sunarya (2014:27-29)[21], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

1. Garis (line)

Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.

2. Bentuk (shape)

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

3. Ilustrasi/Gambar/Image

Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

4. Ruang (space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

5. Teks/Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

6. Warna (color)

Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

7. Ukuran (size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Wibowo (2013:106)[19], dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

1. Keseimbangan (Balance), Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

2. Irama (Rhythm), Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

3. Skala dan Proporsi, Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

4. Fokus, Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

Menurut Brewer (2013:116)[22], tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anaotomi huruf:

a. (Baseline)

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. (Capline)

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. (Meanline)

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil

d. (X-Height)

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. (Ascender)

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. (Descender)

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tipografi

Menurut Wibowo (2013:115)[19], tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Sementara lain, Hendratman (2015:63)[23] berpendapat bahwa, tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Wibowo (2013:148)[19], psikologi warna adalah sebagai berikut:

1. Pengertian Warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

2. Jenis atau bentuk warna

a. Warna primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

b. Warna sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

c. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

d. Warna tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

e. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak

3. Makna simbolik warna

Menurut Wibowo (2013:16)[19], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

h. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

i. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Tjiptono (2011:30)[6], Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam contour atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan

Pengertian Citra atau Image

Menurut Sunarya(2013:37)[18], image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor), sedangkan Tjiptono (2011:30)[6], mendefinisikan citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atauimage adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat (Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2015:197)[23], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik, sedangkan Supriyono (2011:09)[20], mendefinisikan layout adalah banyak sekali kemungkinannya, mungkin tidak terbatas. Tapi intinya yang biasa dipakai adalah layout dengan menggunakan format sumbu : horizontal, diagonal, radial, acak dan kombinasinya.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic.

Jenis Layout

Menurut Desrianti, dkk (2014:288)[24], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

1. Layout Kasar

Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer

2. Layout Komprehensif

Adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

3. Final Artwork

Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Elemen atau Unsur Desain

Menurut Wibowo (2013 : 96)[25], dalam bentuk geometris dan organis elemen atau unsur desain adalah sebagai berikut :

1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

a. Titik (Dot)

b. Garis (Line)

c. Bidang (Plane)

d. Volume

2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

a. Ukuran

b. Bentuk

c. Warna

d. Tekstur

3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

1) Posisi

2) Arah

3) Space

4) Gravity

2. Elemen interaksi komposional

1) Depth

2) Perspektif


Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sunarya, dkk (2015:79)[26], menjelaskan bahwa desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” karena memiliki peran mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Desain komunikasi visual dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan desain komunikasi visual berkembang pesat.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual merupakan ilmu yang mempelajari tentang konsep komunikasi, teknik dan media untuk menyampaikan informasi dan pesan kepada public secara visual.

Aplikasi Penunjang Desain

Pengertian Adobe Photoshop CS5

Menurut Wahana Komputer (2012:6-9)[27], Adobe Photoshop CS5 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.

Kualitas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop CS5 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu anda dalam membuat gambar, anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop CS5

Keterangan:

a. Baris Judul (Title Bar) Berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

b. Baris Menu (Menu Bar) Berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari file, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help.</i>

c. Tool box Berisi perintah untuk menggambar dan memodifikasi image.

d. Lembar Canvas Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Pengertian CorelDraw X5

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Program Aplikasi CorelDraw X5


Menurut Madcoms (2011 : 02 – 10)[28], CorelDraw X5 adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak di otawa kanada. CorelDraw pada awalnya dikembangkan untuk sistem windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDraw untuk sistem linux dan mac OS pernah dikembangkan namun diberhentikan karena tingkat penjualannya rendah.Didalam lembar kerja CorelDraw X5 terdapat beberapa tools diantaranya yaitu :

1. Title Bar

Title Bar adalah salah satu bar pada CorelDraw yang merupakan nama file pada aplikasi aktif suatu halaman kerja. Dimana pada saat anda pertama kali membuka halaman baru, nama file tersebut adalah CorelDraw X5. Dan nama file tersebut akan berubah secara otomatis setelah anda menyimpan atau melakukan save pada kotak dialog save drawing dalam kotak file name halaman kerja tersebut sesuai dengan nama yang telah diberi. Pada title bar bagian sebelah kanan terdapat tiga tombol control, yaitu :

a. Minimize, berfungsi untuk menyembunyikan sementara aplikasi CorelDraw pada layar dan menyimpannya di bar windows.

b. Restore down/maximize, berfungsi untuk memperkecil tampilan aplikasi CorelDraw pada layar dan mengembalikannya ke halaman penuh pada layar.

c. Close, berfungsi untuk menutup aplikasi CorelDraw.

2. Menu Bar

Menu Bar adalah beberapa perintah pada CorelDraw yang didalamnya terdapat submenu kumpulan perintah lain. Bisa menggunakannya dengan cara klik menu yang diperlukan atau menggunakan tombol shortcut dengan keyboard. Misalnya akan membuka halaman baru, maka yang dilakukan disini adalah dengan cara klik menu File, lalu pilih submenu Open atau dengan menekan dan menahan tombol Ctrl lalu tekan O pada keyboard (Ctrl+O).

3. Toolbar

Toolbar adalah beberapa perintah berupa icon gambar dengan tampilan sesuai fungsinya yang tersedia dalam menu bar.

4. Toolbox

Toolbox adalah salah satu jenis toolbar yang berfungsi untuk membuat atau mengedit gambar. Diantara tool-tool yang terdapat dalam toolbox, ada beberapa tool yang memiliki flyout menu dengan ditandai sebuah gambar tanda panah kecil di pojok kanan bawah pada tool tersebut. Untuk menampilkan flyout menu tersebut bisa melakukannya dengan cara klik dan menahannya beberapa saat hingga keluar tool baru yang tersembunyi di dalamnya. Dibawah ini adalah penjelasan fungsi tool yang berada dalam toolbox, yaitu :

a. Pick Tool

Berfungsi untuk memilih, memiringkan/memutar, serta mengubah ukuran gambar.

b. Shape Edit Tool

Shape Tool, berfungsi untuk merubah bentuk gambar.

Smudge Brush Tool, berfungsi untuk membuat efek distorsi pada obyek garis.

Roughen Brush Tool, berfungsi untuk mengubah bagian outline pada garis vektor dari sebuah gambar.

Free Transform Tool, berfungsi untuk memutar gambar dengan bebas.

c. Crop Tool

Crop Tool, berfungsi untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi dari gambar bitmap dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.

Knife Tool, berfungsi untuk memotong gambar.

Eraser Tool, berfungsi untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak diperlukan.

d. Zoom Tool

Zoom Tool, berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

Pan Tool, berfungsi untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.

e. Freehand Tool

Freehand Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.

2-Point Line Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.

Bezier Tool, berfungsi untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.

Artistic Media Tool, berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.

Pen Tool, berfungsi untuk menggambar kurva dalam segmen dan setiap segmen preview gambar.

B-Spline Tool, berfungsi untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik kontrol yang membentuk kurva.

Polyline Tool, berfungsi untuk menggambar kurva yang terhubung dan garis lurus dalam satu tindakan berkesinambungan.

3-Point Curve, menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

Firtual Segment Delete, berfungsi untuk memotong bagian gambar yang berpotongan dengan gambar lain.

f. Smart Fill Tool

Smart Fill Tool, berfungsi untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan menerapkan obyek tersebut.

Smart Drawing, berfungsi untuk mengkonversi freehand stroke dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

g. Rectangle Tool

Rectangle Tool, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan menariknya dalam halaman gambar.

3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

h. Ellips Tool

Ellips Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan ellips dengan menariknya dalam halaman gambar.

3-Point Ellips, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan ellips dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

i. Polygon Tool

Polygon Tool, berfungsi untuk menggambar polygon dengan menariknya dalam halaman gambar.

Star Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk bintang.

Complex Star Tool, berfungsi untuk menggambar bintang yang memiliki sisi berpotongan.

Graph Paper Tool, berfungsi untuk menggambar grid.

Spiral Tool, berfungsi untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.

j. Basics Shape Tool

Basic Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder, hati dan sebagainya.

Arrow Shapes Tool, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah dengan berbagai arah.

Flowchart Shapes Tool, berfungsi untuk menggambar simbol flowchart.

Banner Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.

Callout Shapes, berfungsi untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.

k. Text Tool

Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks/tulisan dan paragraf.

l. Table Tool

Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.

m. Parallel Dimension Tool

Parallel Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis miring dimensi.

Horizontal or Vertical Dimension Tool, berfungsi untuk membuat gambar horizontal atau vertical dimensi.

Angular Dimension Tool, berfungsi untuk menggambar garis dimensi sudut.

Segment Dimension Tool, berfungsi untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada segmen tunggal atau beberapa.

3-Point Callout, berfungsi untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.

n. Straight – line Connector Tool

Straight-Line Connector Tool, berfungsi untuk menggambar garis lurus untuk menghubungkan dua buah objek.

Right-Angle Connector Tool, berfungsi untuk membuat gambar sudut kanan untuk menghubungkan dua buah objek.

Right-Angle Round Connector Tool, berfungsi untuk menggambar sudut siku-siku dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.

Edit Anchor, berfungsi untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar.

o. Blend Tool

Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek peralihan dan warna.

Contour Tool, berfungsi untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang menyebar ke dalam atau keluar objek.

Distort Tool, berfungsi untuk transportasi objek dengan menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.

Drop Shadow Tool, berfungsi untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah sebuah gambar.

Envelope Tool, berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan menyeret node.

Extrude Tool, berfungsi untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi kedalaman.

Transparency Tool, berfungsi untuk mengungkap area gambar dibawah objek.

p. Color Eyedropper Tool

Color Eyedropper Tool, berfungsi untuk menunjukkan sampel warna dan menerapkannya pada objek.

Attribute Eyedropper Tool, berfungsi untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline, ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.

q. Outline Pen

Outline Pen, berfungsi untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris, sudut bentuk dan jenis arrow.

Outline Colors, berfungsi untuk memilih warna outline dengan menggunakan color viewer dan color palettes.

Hairline Outline, berfungsi untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.

Color, berfungsi untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar yang dipilih.

r. Fill Tool

Uniform Fill, berfungsi untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda.

Color palettes, color viewers, color harmonis, atau color blends.

Fountain Fill, berfungsi untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau bayangan.

Pattern Fill, berfungsi untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat pola custom pattern fill.

Texture Fill, berfungsi untuk menerapkan preset texture fill pada objek untuk menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.

PostScript Fill, berfungsi untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk objek.

No Fill, berfungsi untuk menghapus fill pada objek. Color, berfungsi untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.

s. Interactive Fill Tool

Interactive Fill Tool, berfungsi untuk membuat fill secara dinamis dengan menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah sudut, titik tengah, dan warna.

Mesh Fill, berfungsi untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

5. Guidelines

Berfungsi untuk mengatur penempatan objek gambar pada halaman. Ada 3 macam guideline yang terdiri dari horizontal, vertical, dan miring. Anda dapat mengaturnya dengan memberi warna, memilih, memindahkan, memutar, mengunci, dan lain-lain sesuai dengan keperluan.

6. Status Bar

Berfungsi untuk menampilkan berbagai informasi yang berhubungan dengan desain yang sedang dikerjakan.

7. Color Palette

Berfungsi untuk mengubah warna fill atau outline sebuah objek berupa pilihan warna yang tersedia.

Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Hidayati (2011:302)[29], elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk dieksekusi.Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.Berikut penjelasan mengenai MDI:

a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

c. Low (L): Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Menurut Guritno (2011:302)[30], elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh peneliti untuk di eksekusi.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah rancangan yang di buat berdasarkan system baru yang di pilih atau di inginkan oleh pihak tertentu dan di sanggupi oleh peneliti untuk di eksekusi.

Literature Review

Literature review adalah uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas dari perumusan masalah yang ingin diteliti.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja, maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

a. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Bagian Desain SMK AT-Thahirin 2 Ciledug yang disusun oleh Sari Inti Aspri Riani pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK AT-Thahirin 2 Ciledug.

b. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Kursus Kita yang disusun oleh Dien Siti Rahmawati pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada Kursus Kita.

c. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Bagian Desain Media Promosi Di SMK Nusa Putra yang disusun oleh Ahmad Romly Al Baihaqi pada Tahun 2012. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Nusa Putra.

d. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual and Broadcasting Pada Bagian Desain SMK Yuppentek IV Tangerang yang disusun oleh Faisal Mustaqim pada Tahun 2014. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Yuppentek IV Tangerang.

e. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Bagian Desain Informasi Di SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang disusun oleh Rafif Tri Widiarso pada Tahun 2014. Penelitian ini diambil dari Laporan mahasiswa yang telah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan mempunyai kesamaan dalam topik atau pembahasan mengenai Desain Media Promosi dan Informasi. Adapun Laporan yang telah diteliti adalah Media Promosi dan Informasi yang ada pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang.

BAB III

PEMBAHASAN


Profil Perusahaan

Sejarah Singkat

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kabupaten Tangerang yang berdiri pada tahun 1983 yang pada saat itu dipimpin oleh Bapak Sarwodjo, BA dengan masa jabatan (1983 – 1986) dan saat ini SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dipimpin oleh Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si dengan masa jabatan (2014 – sekarang). SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga merupakan representasi institusi pendidikan dengan sejarah paling tua ketiga di Kabupaten Tangerang. Secara geografis, posisi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang berada di Jalan Raya Curug Km.2, Kecamatan Curug, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten 15810 dengan luas lahan mencapai 1,25 Hektar dengan atmosfer Green School karena hanya 25% lahan digunakan sebagai sarana akademik, riset dan kesiswaan. Dan 75% wilayah di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dapat dikatakan sebagai area hijau berwujud taman dimana di dalamnya terdapat 2 area yaitu lapangan dan taman. Sebuah area yang menjanjikan nuansa akademik bertradisi yang tenang dan asri. Pimpinan sekolah yang pernah bertugas di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sejak awal berdirinya yaitu :

1. Bapak Sarwodjo, BA (1983 – 1986)

2. Bapak Drs. Utang (1986 – 1988)

3. Bapak Imam Kurniawan, BA (1988 – 1991)

4. Bapak Drs. Moch Yunus Idrus (1991 – 1993)

5. Bapak Achda Sembada (1993 – 1993)

6. Bapak Djo Sudjadri, BA (1993 – 1996)

7. Bapak Drs. Yusdi (1996 – 1999)

8. Bapak Drs. Djuhana Sudjana (1999 – 2001)

9. Bapak Drs. H. Dedi (2001 – 2001)

10. Bapak Ade Heryanto, S.Pd (2001 – 2004)

11. Bapak Drs. H. Awan Setiadinata, M.M (2004 – 2007)

12. Bapak Drs. H. A. Rifa’ie Sirath (2007 – 2014)

13. Bapak Drs. H. Dedi Hidayat, M.Si (2014 – Sekarang)

Dalam pelaksanaan kerjanya Kepala Sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dibantu oleh 4 orang Wakil Kepala Sekolah yaitu :

1. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum

2. Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas

3. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan

4. Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang saat ini terdiri dari beberapa kelas diantaranya kelas X, XI, dan XII. Untuk kelas X dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 6 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 247 siswa, sedangkan pada jurusan IPS terdiri dari 4 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 152 siswa. Kemudian, untuk kelas XI juga dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 204 siswa, dan pada jurusan IPS terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 203 siswa, sedangkan pada kelas XII juga sama dibagi menjadi 2 jurusan yaitu jurusan IPA dan jurusan IPS. Pada jurusan IPA terdiri dari 5 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 207 siswa, dan pada jurusan IPS terdiri dari 4 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 149 siswa. Maka secara keseluruhan jumlah kelas di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang berjumlah 29 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 1162 siswa.

Dengan Akreditasi A, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang secara aktif mengembangkan kerja sama global dengan banyak Perguruan Tinggi ternama Indonesia. Beberapa Universitas termuka seperti Universitas Indonesia (UI), Universitas Gajah Mada (UGM), Institut Pertanian Bogor (IPB), Universitas Brawijaya dan Universitas Nasional lainnya. Selain itu, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga memperkuat kerjasamanya dengan beberapa asosiasi pendidikan dan riset diantaranya : LP3I Gunadarma, Primagama dan Pesona Laras (Tes IQ).

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga merupakan sebuah lembaga pendidikan yang modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis serta religius yang mencakup disiplin ilmu yang luas. Saat ini secara simultan selalu berusaha menjadi salah satu sekolah riset atau institusi akademik termuka di Kabupaten Tangerang. Sebagai sekolah riset, upaya-upaya pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global selalu dilakukan. Sementara itu, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang telah menghasilkan lebih dari 9000 alumni, secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di Level Nasional. Bagaimanapun SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tidak dapat melepaskan diri dari misi terkininya menjadi institusi pendidikan berkualitas tinggi, riset standar nasional dan menjaga standar di sejumlah Jurnal Nasional nomor satu.

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang juga dilengkapi dengan banyak fasilitas yang mendukung perkembangan siswa dan sekolah saat ini. Fasilitas-fasilitas tersebut adalah Laboratorium Komputer, Laboratorium IPA, Laboratorium Bahasa, Ruang Kesenian, Ruang Multimedia, Ruang Aula dan Ruang Perpustakaan.

Ruang Lingkup

Berikut ini adalah bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada bagian Tata Usaha (TU) SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

1. Kepala Sekolah merupakan pimpinan sekolah yang bertugas dalam mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.

2. Kepala Tata Usaha (TU) bertugas dalam mengatur seluruh urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.

3. Staff Urusan Inventaris bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan inventaris dan membantu kesiswaan.

4. Staff Urusan Keuangan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana dalam urusan seluruh proses administrasi keuangan sekolah.

5. Staff Urusan Kesiswaan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana dalam urusan kesiswaan.

6. Staff Urusan Kepegawaian/Gaji bertanggung jawab sebagai pelaksana dalam urusan kepegawaian dan gaji PNS.

7. Staff Urusan Koperasi bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana bagian koperasi sekolah.

8. Staff Urusan Agenda/Persuratan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan agenda, persuratan, dan pengetikan.

9. Staff Urusan Perpustakaan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana bagian perpustakaan.

10. Staff Admin Kurikulum dan Kesiswaan bertanggung jawab dalam mengatur jadwal belajar mengajar yang akan diberikan oleh siswa serta sebagai pembantu pelaksana urusan kesiswaan.

11. Staff Keamanan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana keamanan sekolah.

12. Staff Kebersihan bertanggung jawab sebagai pembantu pelaksana urusan kebersihan lingkungan sekolah dan kebersihan kantor.

Visi, Misi dan Tujuan

a. Visi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Menjadikan peserta didik SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sebagai siswa yang pandai, religius, edukatif, sehat, tertib, amaliah, santun, ilmiah dan kreatif.

b. Misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

1. Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pembelajaran yang bermutu, dengan mengoptimalkan pemanfaatan segala sumber daya dan daya dukung yang dimiliki oleh sekolah.

2. Mengembangkan dan menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler dan pengembangan diri sesuai dengan bakat, minat, dan kebutuhan peserta didik, serta mengikutsertakan dalam berbagai perlombaan/kejuaraan baik regional maupun nasional.

3. Melaksanakan penilaian secara komprehensif terhadap proses dan hasil belajar meliputi kompetensi pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk seluruh KI dan KD.

4. Menyelenggarakan layanan Bimbingan dan Konseling komprehensif.

5. Menanamkan dan membudayakan nilai kehidupan (religius, santun, disiplin, jujur, tertib, cinta damai, ilmiah, amaliah, saling menghargai, sportif, patriotis, cinta lingkungan dan sebagainya) melalui pembiasaan.

6. Menegakkan tata tertib sekolah, dengan menerapkan prinsip reward and punishment secara proporsional dan mendidik.

7. Menyelenggarakan berbagai perlombaan di tingkat sekolah dengan harapan terjadi peningkatan kreatifitas peserta didik, sekaligus sebagai ajang pencarian siswa-siswa berbakat.

c. Tujuan SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

1. Peserta didik menjadi manusia yang beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, serta sehat dan cerdas.

2. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk masuk ke perguruan tinggi sesuai program studi yang diminatinya.

3. Peserta didik memiliki kemampuan yang memadai untuk mengikuti pendidikan di perguruan tinggi.

4. Peserta didik memiliki kemampuan dan daya saing untuk mendapatkan pekerjaan sesuai kemampuan yang dimiliki dengan lapangan pekerjaan yang tersedia.

5. Peserta didik memiliki kemampuan dasar untuk menyelesaikan pekerjaan yang menjadi tanggung jawabnya.

6. Peserta didik memiliki kemampuan untuk memanfaatkan potensi diri yang dimiliki demi kepentingan keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

Struktur Organisasi

Sebuah lembaga pendidikan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian serta menunjukkan kerangka hubungan di antara bagian-bagian maupun tugas dan tanggung jawabnya, serta menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya seperti SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang mempunyai struktur organisasi yang terdiri dari Komite Sekolah, Kepala Sekolah, Kepala Tata Usaha (TU), Staff Tata Usaha (TU), Wakasek Kurikulum, Wakasek Kesiswaan, Wakasek Sarana Prasarana, Wakasek Humas, Dewan Guru, Wali Kelas, Guru Bidang Studi, BP/BK dan Siswa. Berikut ini adalah struktur organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota disekolah mengembangkan wewenang dan tanggung jawab masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah. Berikut ini wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di sekolah.

b. Pengelolaan teknik edukatif program diklat berdasarkan visi dan misi sekolah.

c. Mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.

d. Merencanakan dan mengarahkan semua kegiatan pendidikan.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab kepada Pemerintah Kota dan Dinas Pendidikan.

b. Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.

2. Komite Sekolah

Wewenang :

a. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.

b. Mengawasi kebijakan sekolah.

c. Menangani kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bendahara dan tugas sekolah lainnya.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam mengelola dan mengendalikan aktivitas keuangan organisasi, administrasi atau pembukuan untuk menjamin ketepatan dan keamanan data dan kelancaran arus kas.

3. Kepala Tata Usaha (TU)

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.

b. Menyusun dan melaksanakan program tata usaha sekolah.

c. Menyusun dan melaksanakan kegiatan keuangan sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.

b. Bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.

4. Staff Tata Usaha (TU)

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.

b. Mengurus mutasi siswa dan membuat surat keterangan siswa.

c. Mengurusi pengisian buku induk siswa.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

b. Bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.

5. Wakasek Kurikulum (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum)

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan KBM dan Penilaian.

b. Mengatur pelaksanaan ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas, ujian sekolah dan ujian nasional.

c. Mengkoordinasikan pelaksanaan dan pengembangan kurikulum.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya KTSP, KBM, dan Penilaian.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

6. Wakasek Kesiswaan (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan)

Wewenang :

a. Mengkoordinasikan Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB).

b. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.

c. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4K (Ketertiban, Kedisplinan, Keamanan dan Kekeluargaan).

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru dan pembagian kelas.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam penyelenggaraan PPDB (Penerimaan Peserta Didik Baru) dan kegiatan bidang kesiswaan.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.

7. Wakasek Sarana dan Prasarana (Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana)

Wewenang :

a. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembangunan, perawatan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.

b. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.

c. Merencanakan pengembangan sarana prasarana sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah.

b. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pembangunan pemeliharaan dan perawatan sarana dan prasarana.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.

8. Wakasek Humas (Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas)

Wewenang :

a. Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.

b. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

c. Membina hubungan sekolah dengan pengurus komite sekolah.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa.

b. Bertanggung jawab dalam membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.

c. Bertanggung jawab dalam mengidentifikasi kebutuhan sekolah di bidang humas serta melaporkan dan mengevaluasi program kegiatan bidang humas.

d. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.

e. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan.

9. Dewan Guru

Wewenang :

a. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan tugas mengajar.

b. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari : silabus, program tahunan/semester, program rencana pelaksanaan pembelajaran, daftar nilai/skala nilai dan agenda mengajar.

c. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan semester, ujian nasional, penugasan, portopolio dan lain-lain.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

b. Bertanggung jawab dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah berkenaan dengan kegiatan PKM menurut tingkat yang diajarkan.

d. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) serta bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

10. Wali Kelas

Wewenang :

a. Melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

b. Mewakili Kepala Sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa.

c. Membantu pengembangan peningkatan kecerdasan dan keterampilan siswa.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab menangani seluruh kegiatan yang terjadi dalam kelas.

b. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi tingkat kelas.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

11. Guru Bidang Studi

Wewenang :

a. Menyusun program tahunan, program semester, pemetaan standar isi, silabus, KKM, RPP dan analisis hasil ulangan harian.

b. Mempelajari, menguasai dan melaksanakan KBM sesuai dengan kurikulum.

c. Merencanakan dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan program dan pengembangan mata pelajaran serta mengkoordinasikan penyusunan naskah soal ulangan harian.

b. Bertanggung jawab atas pencapaian target kurikulum bidang studi masing-masing.

12. Guru BP/BK

Wewenang :

a. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan bimbingan konseling.

b. Melaksanakan pengembangan pelaksanaan bimbingan dan konseling.

c. Melaksanakan koordinasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan bimbingan dan konseling.

d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

Tanggung jawab :

a. Bertanggung jawab dalam memberikan layanan bimbingan penyuluhan dan karir kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

b. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh proses bimbingan terhadap siswa mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

c. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang berhubungan dengan bimbingan konseling (BK).

13. Siswa/Peserta Didik

Wewenang dan Tanggung jawab :

a. Siswa/peserta didik merupakan siswa yang menerima segala bentuk pembelajaran dari guru.

b. Menuntut ilmu sebaik-baiknya.

c. Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya.

d. Mematuhi peraturan yang sudah diterapkan oleh pihak sekolah.

Daftar Relasi

SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang adalah sebuah sekolah yang bergerak dalam bidang pendidikan. SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang memiliki beberapa relasi atau rekan kerjasama. Berikut ini adalah beberapa relasi yang telah bekerjasama dengan SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Tabel 3.1. Tabel Relasi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang

Alur Kerja

Kepala Sekolah

Kepala Sekolah merupakan pimpinan sekolah yang mengatur dan mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas suksesnya atau tidaknya sekolah tersebut. Kepala Sekolah juga bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah sesuai dengan visi dan misi sekolah.

Wakil Kepala Sekolahh

Wakil Kepala Sekolah bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam pengelolaan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili Kepala Sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

Kepala Tata Usaha (TU)

Kepala Tata Usaha (TU) bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan Kepegawaian dan Gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi. Kepala Tata Usaha juga bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.

Urusan Kurikulum

Urusan Kurikulum bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

Urusan Kesiswaan

Urusan Kesiswaan bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru, pembagian kelas dan kegiatan bidang kesiswaan serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.

Urusan Humas

Urusan Humas bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan serta mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.

Urusan Sarana dan Prasarana

Urusan Sarana dan Prasarana bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.

Staff Tata Usaha (TU)

Staff Tata Usaha (TU) bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi serta bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

1. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

2. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

3. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

4. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

5. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

6. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

7. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

8. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

9. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

10. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

11. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

12. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

13. Desain Jam Dinding

14. Desain Kalender

15. Desain X-Banner Visi dan Misi

16. Desain X-Banner Area Bebas Rokok

Latar Belakang dan Konsep Desain

1. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Datang kepada seluruh siswa dan siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo Kabupaten Tangerang, logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar foto siswa/siswi yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna biru dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “SELAMAT DATANG SISWA/SISWI” diberi warna kuning dengan drop shadow warna biru, “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG TAHUN PELAJARAN 2015/2016” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih dan Font Bernard MT Condensed untuk penulisan “WEBSITE : www.sman3kabtangerang.sch.id dan EMAIL : [email protected]” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru.

Visual

Gambar 3.3. Desain Spanduk Selamat Datang Siswa dan Siswi

2. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Tahun Baru Islam 1 Muharram 1437 H kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, gambar ketupat dan gambar masjid yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna biru untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, Font Monotype Corsiva untuk penulisan “MENGUCAPKAN” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Impact untuk penulisan “SELAMAT TAHUN BARU ISLAM” diberi warna merah dengan outline warna putih, “1 MUHARRAM 1437 H” diberi warna hijau dengan outline warna kuning, “SUCIKAN HATI, KUATKAN TEKAD, UNTUK MENGGAPAI HARI YANG LEBIH BAIK DENGAN PENUH RIDHA ILLAHI” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan “RABU, 14 OKTOBER 2015” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.4. Desain Spanduk Peringatan Tahun Baru Islam

3. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Hari Sumpah Pemuda ke-87 Tahun kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar bendera merah putih yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT HARI SUMPAH PEMUDA” diberi warna putih dengan drop shadow warna hitam, Font Cooper Std Black untuk penulisan “28 OKTOBER 1928 – 28 OKTOBER 2015” diberi warna putih dengan drop shadow warna hitam, Font Rosewood Std Regular untuk penulisan “87 TH” diberi warna putih dengan drop shadow warna merah, Font Impact untuk penulisan “MELALUI SUMPAH PEMUDA MARI WUJUDKAN PEMUDA/I INDONESIA MANDIRI, KREATIF & MAJU” diberi warna merah dengan outline warna putih dan drop shadow warna hitam dan Font Arial Black untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.5. Desain Spanduk Peringatan Hari Sumpah Pemuda

4. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Hari Pahlawan Tahun 2015 kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar pahlawan nasional yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Cooper Std Black untuk seluruh penulisan, yaitu untuk penulisan “SELAMAT HARI PAHLAWAN 2015” diberi warna hitam dengan outline warna putih dan drop shadow warna kuning, “10 NOVEMBER 1945 – 10 NOVEMBER 2015” diberi warna kuning dengan drop shadow warna hitam, “BANGSA YANG BESAR ADALAH BANGSA YANG MENGHARGAI JASA-JASA PAHLAWANNYA” diberi warna merah dengan outline warna putih dan drop shadow warna hitam dan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.6. Desain Spanduk Peringatan Hari Pahlawan

5. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Hari Guru Nasional HUT PGRI ke-70 Tahun 2015 kepada seluruh Guru SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, logo PGRI dan gambar foto seluruh guru SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna merah dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT HARI GURU NASIONAL” diberi warna kuning dengan drop shadow warna merah, Font Impact untuk penulisan “HUT PGRI KE-70 TAHUN 2015” diberi warna biru dengan outline warna putih dan drop shadow warna putih, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “25 NOVEMBER 2015” diberi warna kuning dengan drop shadow warna merah, Font Lucida Bright untuk penulisan “MEWUJUDKAN REVOLUSI MENTAL MELALUI PERAN STRATEGI GURU” diberi warna putih dengan drop shadow warna merah dan Font Arial untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.7. Desain Spanduk Peringatan Hari Guru Nasional

6. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

a. Latar Belakang

Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat Memperingati Maulid Nabi Muhammad SAW 12 Rabiul Awal 1437 H kepada seluruh masyarakat dan keluarga besar SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain spanduk ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar masjid yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain spanduk ini menggunakan warna hijau dan putih untuk background spanduk.

Font

Pada desain spanduk ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “SELAMAT MEMPERINGATI” diberi warna merah dengan drop shadow warna putih, “MAULID NABI MUHAMMAD SAW” diberi warna kuning dengan drop shadow warna hijau, “12 RABIUL AWAL 1437 H” diberi warna hijau dengan drop shadow warna putih, Font Arial untuk penulisan “JADIKAN SEMANGAT MAULID UNTUK BERBAGI KEPADA SESAMA, SEBAGAI WUJUD KEPEDULIAN SOSIAL BERDASARKAN SUNNAH RASULULLAH SAW” diberi warna putih dengan drop shadow warna hijau, “KAMIS, 24 DESEMBER 2015” diberi warna hijau dengan drop shadow warna putih dan Font Impact untuk penulisan “SMAN 3 KAB. TANGERANG” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih.

Visual

Gambar 3.8. Desain Spanduk Peringatan Maulid Nabi Muhammad SAW

7. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu pelajar ini dibuat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan warna biru dan kuning untuk background kartu pelajar.

Font

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN”, “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna putih dan “IDENTITAS SISWA” diberi warna biru dan Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, “KARTU PELAJAR” diberi warna biru dan “MASA BERLAKU KARTU” diberi warna putih.

Visual

Gambar 3.9. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Depan)

8. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu pelajar ini dibuat untuk memberikan identitas pelajar kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan logo stempel SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan warna biru dan kuning untuk background kartu pelajar.

Font

Pada desain kartu pelajar ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “JANJI PELAJAR” diberi warna kuning dan Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari janji pelajar dan diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.10. Desain Kartu Tanda Pelajar Siswa (Tampak Belakang)

9. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu anggota perpustakaan ini dibuat untuk memberikan identitas sebagai anggota perpustakaan kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan warna biru untuk background kartu anggota perpustakaan.

Font

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN”, “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna putih dan “IDENTITAS SISWA” diberi warna biru dan Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, “KARTU ANGGOTA PERPUSTAKAAN” dan “MASA BERLAKU KARTU” diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.11. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Depan)

10. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu anggota perpustakaan ini dibuat untuk memberikan identitas sebagai anggota perpustakaan kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan logo stempel SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan warna biru untuk background kartu anggota perpustakaan.

Font

Pada desain kartu anggota perpustakaan ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “TATA TERTIB PERPUSTAKAAN” diberi warna biru dan Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari tata tertib perpustakaan dan diberi warna biru.

Visual

Gambar 3.12. Desain Kartu Tanda Anggota Perpustakaan (Tampak Belakang)

11. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

a. Latar Belakang

Desain kartu tanda parkir ini dibuat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan warna biru dan putih untuk background kartu tanda parkir.

Font

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan Font Times New Roman untuk seluruh penulisan dan diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.13. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Depan)

12. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

a. Latar Belakang

Desain kartu tanda parkir ini dibuat untuk tanda parkir di area sekolah kepada seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang telah di Transparency.

Warna

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan warna biru dan putih untuk background kartu tanda parkir.

Font

Pada desain kartu tanda parkir ini menggunakan Font Times New Roman untuk seluruh penulisan dan diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.14. Desain Kartu Tanda Parkir (Tampak Belakang)

13. Desain Jam Dinding

a. Latar Belakang

Desain jam dinding ini dibuat untuk tanda pengingat waktu di dalam kelas dan kantor SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain jam dinding ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain jam dinding ini menggunakan warna biru, kuning dan putih.

Font

Pada desain jam dinding ini menggunakan Font Georgia untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna hitam dan drop shadow warna putih, Font Arial untuk penulisan “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna hitam dan Font Bell MT untuk penulisan “ANGKA JAM” diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.15. Desain Jam Dinding

14. Desain Kalender

a. Latar Belakang

Desain kalender ini dibuat sebagai media informasi dan tanda pengingat waktu (hari, tanggal, bulan dan tahun).

b. Konsep Desain

Image

Pada desain kalender ini menggunakan logo Kabupaten Tangerang dan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain kalender ini menggunakan warna biru, kuning dan putih untuk background kalender.

Font

Pada desain kalender ini menggunakan Font Arial untuk penulisan “PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG”, “DINAS PENDIDIKAN” dan “ALAMAT SEKOLAH” diberi warna biru, Font Arial Black untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna kuning, Font Britannic Bold untuk penulisan “2016” diberi warna biru dan drop shadow warna putih, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “WEBSITE” dan “EMAIL” diberi warna biru dan “VISI” SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang diberi warna putih dan Font Georgia untuk penulisan “JANUARI” dan “FEBRUARI” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, “1 JANUARI : TAHUN BARU 2016 MASEHI” dan “8 FEBRUARI : TAHUN BARU IMLEK” diberi warna merah.

Visual

Gambar 3.16. Desain Kalender

15. Desain X-Banner Visi dan Misi

a. Latar Belakang

Desain x-banner ini dibuat sebagai media informasi untuk seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tentang Visi dan Misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

b. Konsep Desain

Image

Pada desain x-banner ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Warna

Pada desain x-banner ini menggunakan warna biru dan putih untuk background x-banner.

Font

Pada desain x-banner ini menggunakan Font Gill Sans Ultra Bold untuk penulisan “VISI & MISI SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, Font Arial untuk seluruh penulisan isi dari visi dan misi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan diberi warna biru, Font Arno Pro Smbd Caption untuk penulisan “BERPRESTASI” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Times New Roman untuk penulisan “(BERSIH, ELOK, RINDANG, PANDAI, RELIGIUS, EDUKATIF, SEHAT, TERTIB, AMALIAH, SANTUN, ILMIAH)” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru.

Visual

Gambar 3.17. Desain X-Banner Visi dan Misi

16. Desain X-Banner Area Bebas Rokok

a. Latar Belakang

Desain x-banner ini dibuat sebagai media informasi dan himbauan untuk seluruh siswa/siswi SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang tentang Area Bebas Rokok (larangan untuk tidak merokok di area sekolah SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang).

b. Konsep Desain

Image

Pada desain x-banner ini menggunakan logo SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang dan gambar larangan merokok.

Warna

Pada desain x-banner ini menggunakan warna biru dan putih untuk background x-banner.

Font

Pada desain x-banner ini menggunakan Font Arial Black untuk penulisan “KAWASAN BEBAS ASAP ROKOK” dan “NO SMOKING AREA” diberi warna hitam dengan drop shadow warna putih, “TERIMA KASIH UNTUK TIDAK MEROKOK” diberi warna putih dengan drop shadow warna biru dan Font Arial untuk penulisan “SMA NEGERI 3 KABUPATEN TANGERANG” dan “LINDUNGI DAN SAYANGI ORANG DI SEKELILING ANDA” diberi warna biru dengan drop shadow warna putih, “MEROKOK DAPAT MENYEBABKAN KANKER, SERANGAN JANTUNG, IMPOTENSI DAN GANGGUAN KEHAMILAN DAN JANIN” diberi warna hitam.

Visual

Gambar 3.18. Desain X-Banner Area Bebas Rokok


BAB IV

PENUTUP


Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang dijalankan oleh penulis selama 287 jam atau kurang lebih selama 3 bulan dengan pelaksanaan setiap hari Senin, Selasa, Kamis dan Jum’at, penulis mendapatkan banyak sekali pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman kerja yang belum pernah didapatkan sebelumnya, penulis juga bisa merasakan bagaimana suasana dari lingkungan dunia kerja yang sesungguhnya. Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat meningkatkan pengetahuan serta keterampilan yang harus diperdalam agar dapat menyelesaikan project yang diberikan oleh pembimbing di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Dalam membuat sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis banyak mendapatkan pengalaman yang belum pernah didapat selama mengikuti perkuliahan. Maka dari itu, Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah pengalaman yang sangat berguna bagi penulis dikemudian hari, yaitu menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan dunia kerja dan praktek yang dijalani pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) tersebut yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yaitu banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik ini dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula dalam membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain memang memerlukan banyak referensi agar mendapatkan berbagai macam ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

Membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti tentang sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, penulis mendapatkan banyak pengalaman yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagaimana cara mendesain yang baik dan benar, dan banyak sekali masukan serta pelajaran yang penulis dapatkan selama melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih karena telah diperkenankan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang, dan penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada pembimbing lapangan di SMA Negeri 3 Kabupaten Tangerang yang senantiasa membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan dengan sebaik mungkin dan penuh rasa tanggung jawab sehingga semua project dan tugas yang diberikan dapat diselesaikan sesuai pada waktunya.


Daftar Pustaka

  1. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto, Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.9 No.1 – September 2015. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Hasibuan, Malayu, 2012. Manajemen Sumberdaya Manusia. Jakarta: Bumi Aksara. Edisi Revisi. Cetakan Kelima.
  4. Marwansyah, 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia. Bandung: Alfabeta.
  5. Priyatno, Dwi. 2011. Create Your Film. Yogyakarta: Multicom.
  6. 6,0 6,1 6,2 Tjiptono, Fandi. 2011. Strategi Pemasaran. Jakarta: Dian Rakyat
  7. Destrianti, Dewi Immaniar, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. “Perancangan Media Katalog sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada Cv Zero Store”. Tangerang: Journal CCIT Vol.7 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Fahmi, Irham. 2015. Pengantar Ilmu Administrasi Bisnis. Bandung: Alfabeta.
  9. 9,0 9,1 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi, Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  10. Kotler, Philip, Gary Amstrong. 2011. Principal of Marketing (Prinsip Pemasaran). USA: Prentice Hall.
  11. 11,0 11,1 McLeod, Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  12. Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  13. 13,0 13,1 Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja”. Journal CCIT Vol.7 No.6. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. O’Brien, James. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu..
  15. 15,0 15,1 Jogiyanto. 2012. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  16. Rahardja, Untung, Dewi Immaniar Destrianti dan Reni Mulyani. 2011. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Learning, Journal CCIT Vol.5 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  17. Desrianti, Dewi Immaniar, Raharja Untung, Mulyani Reni. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  18. 18,0 18,1 Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku Pintar.
  20. 20,0 20,1 Supriyono, Rakhmat. 2011. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi offset.
  21. Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  22. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi. Bandung: Sudiana.
  23. 23,0 23,1 Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
  24. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3, Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  25. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  26. , menjelaskan bahwa media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan, sedangkan menurut Supriyono (2011:10)

Kesalahan pengutipan: Tag <ref> yang didefinisikan di di <references> tidak memiliki nama atribut.


LAMPIRAN

LAMPIRAN A

A.1. Surat Pengantar KKP

A.2. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.3. Form Pergantian Judul

A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.5. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.6. Kartu Bimbingan

A.7. Daftar Nilai

A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.9. Formulir Seminar Proposal KKP/TA/Skripsi

A.10. Sertifikat Prospek

A.11. Sertifikat TOEFL

A.12. Sertifikat IT Internasional (Minimal 1 sertifikat)

A.13. Sertifikat IT Nasional (Minimal 3 sertifikat)

LAMPIRAN B

B.1. Bukti Observasi (Surat Keterangan KKP)

B.1. Bukti Magang (Uraian Pekerjaan)

LAMPIRAN C

C.1. Berkas Absensi (Tabel Kegiatan KKP)