SI1221473297

Dari widuri
Revisi per 5 Maret 2017 02.39 oleh Siti Nurhayati (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari



PERANCANGAN SISTEM DIGITALISASI KEARSIPAN BERBASIS WEBSITE

UNTUK MENUNJANG DOKUMENTASI PADA PROGRAM RANKING 1

PT.TELEVISI TRANSFORMASI INDONESIA,

JAKARTA.



SKRIPSI

stmik



Disusun Oleh :




NIM

:

1221473297

Nama

:

Muhammad Ridwan Ismail

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
TANGERANG
2016/2017

 

 

 

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM DIGITALISASI KEARSIPAN BERBASIS WEBSITE

UNTUK MENUNJANG DOKUMENTASI PADA PROGRAM RANKING 1

PT.TELEVISI TRANSFORMASI INDONESIA,
JAKARTA.

 

Disusun oleh :

 

 

Nim    

:

1221473297

Nama

:

Muhammad Ridwan Ismail

Jenjang Studi

:

Strata Satu

Jurusan

:

Teknik Informatika

Konsentrasi

:

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

                    :



 

Disahkan oleh,

     Tangerang,  Desember  2016

                      


Ketua
STMIK RAHARJA,

 

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
NIP : 000594

 


Kepala Jurusan
Jurusan Teknik Informatika,

 

 

(Junaidi, M.Kom)
NIP : 001405

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN SISTEM DIGITALISASI KEARSIPAN BERBASIS

WEBSITE UNTUK MENUNJANG  DOKUMENTASI PADA

PROGRAM RANKING 1 PT.TELEVISI

TRANSFORMASI INDONESIA,

JAKARTA.

SKRIPSI

 

Disusun oleh :     

NIM : 1221473297
Nama  : Muhammad Ridwan Ismail

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui oleh,

Tangerang,  Desember 2016

Pembimbing 1

 

 

(Drs. Sugeng Widada, M.Si.)

NID : 06098

 

Pembimbing 2

 

 

(Ilamsyah, M.Kom.)

NID : 14019

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN SISTEM DIGITALISASI KEARSIPAN BERBASIS WEBSITE

UNTUK MENUNJANG DOKUMENTASI PADA PROGRAM RANKING 1

PT.TELEVISI TRANSFORMASI INDONESIA,
JAKARTA.

Disusun oleh :

Nim    

:

1221473297

Nama

:

Muhammad Ridwan Ismail

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting
Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji,

 

     Tangerang,    Februari 2017

                      

Ketua Penguji

 

 

(                               )
  NIP :

Penguji I

 

 

(                              )
      NIP :

            Penguji II

 

 

(                           )
     NIP :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama

:

:Muhammad Ridwan Ismail

Nim

:

1221473297

Jurusan

:

Teknik Informatika

Konsentrasi

:

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

                                                                               Tangerang,  Januari 2017

 

 

( Muhammad Ridwan Ismail )

 NIM : 1221473297

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ABSTRAK

Perkembangan Teknologi Komputerisasi sangat menunjang untuk mencapai nilai efisiensi dibutuhkan dalam program kerja sebuah perusahaan, sarana penunjang sistem kearsipan dalam digitalisasi berbasis website yang memiliki fasilitas-fasilitas  : pengiriman dan penyimpanan berkas script untuk menunjang proses shooting dalam tahapan pra-produksi khususnya kebutuhan pengiriman dan penyimpanan berkas rundown dalam menunjang pengaturan penjadwalan, menentukan segment tahap pra-produksi, pengiriman dan penyimpanan berkas form permohonan bintang tamu, pengiriman dan penyimpanan berkas permohonan penonton pada tahap pra-produksi, pengiriman dan penyimpanan pembagian hadiah pada tahap pasca produksi, penyimpanan berkas penerimaan form pembayaran bintang tamu pada tahap pasca produksi, dan penyimpanan berkas form penerimaan pembayaran host per tiga episode. Sistem kearsipan pada PT. Televisi Transformasi Indonesia khususnya dibagian tim kreatif yang digunakan saat ini dengan sistem menyimpan arsip dalam bentuk manual, dalam benrtuk kearsipan dengan menggunakan rak (filing cabinet). Proses kearsipan yang dilakukan saat ini terdapat beberapa kendala, diantaranya: Bentuk jumlah arsip yang selalu bertambah dan membutuhkan ruang (space) penyimpanan, menimbulkan permasalahan setiap tahunnya sehingga harus selalu membutuhkan tambahan ruangan yang terus bertambah dan semakin luas, selain itu untuk pencarian kembali dokumen yang diinginkan selalu tidak rapi dan rumit ketika diperlukan. Perlu adanya pengembangan dalam penyimpanan arsip maka dari itu penulis disini melakukan pengembangan dengan sistem komputerisasi yaitu dengan sistem penyimpanan arsip atau berkas dengan berbasis website.
Kata kunci : Penyimpanan, Arsip, Digitalisasi

 

 

 

ABSTRACT


Technology developments Computerized very supportive to achieve the efficiencies required in the work program of a company, means of supporting system of archives in the digitalization based website that has excellent facilities: the delivery and storage of files the script to support the process of shooting in the stages of pre-production, especially the needs of the shipping and storage of files rundown in supporting the setting scheduling, determining segment pre-production, delivery and storage of files form application for guest stars, delivery and storage of the application for an audience at the pre-production, delivery and storage of the distribution of prizes at the stage of post-production, file-storage receipt payment form stars guests at the stage of post-production, and storage of files hosted payment acceptance form per three episodes. Archival system at PT. Television Transformation Indonesia in particular part of the creative team used today to store the archive system in manual form, in a filing with the use of shelf benrtuk (filing cabinet). The process of archiving is done at this time there are several obstacles, including: Shape the number of archives is always growing and need the space (space) of storage, problems occur every year so it must always be in need of additional space that continues to grow and more widely, in addition to the search returns documents desirable always sloppy and complicated when needed. The need for development in the archival storage and therefore the author here to develop the computerized system is to archive or file storage system with the web-based.
Keywords :Storage, Archive, Digitization

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul "Perancangan Sistem Digitalisasi Kearsipan Berbasis Website Untuk Menunjang Dokumentasi Pada Program Ranking 1 PT. Televisi Transformasi Indonesia, Jakarta." Sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.
Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur STMIK Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Asisten Direktur bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Sugeng Widada, M.S.I., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Ilamsyah, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Yenita Achyar , selaku stakeholderdan sekaligus pembimbing lapangan pada PT. Televisi Transformasi Indonesia, Jakarta yang telah meluangkan waktunya.
  8. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  9. Seluruh staff Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  10. Ibu tercinta dan Keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  11. Kepada Dima Puspita pasangan kekasih yang telah memberikan semangat untuk penyelesaian skripsi ini.
  12. Terima kasih kepada Bayu Budiman, Leonardo Pandepotan Sitompul, Risvi, Herbert Yeremias, Dian Budi Kusuma, dll.
  13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, 20 Januari 2017

 

 

 

Muhammad Ridwan Ismail

 

 

 

 

 

DAFTAR TABEL


Tabel 3.1   Tabel Klien

Tabel 3.2   Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.3   Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.4   Elisitasi tahap 3

Tabel 3.5   Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1   Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

Tabel 4.2   Tabel Login

Tabel 4.3   Tabel Berkas

Tabel 4.4   Tabel Program

Tabel 4.5   Tabel Berita

Tabel 4.6   Tabel Sponsor

Tabel 4.7   Tabel Pemenang

Tabel 4.8   Tabel Pengujian Blackbox

Tabel 4.9   Tabel Time Schedule

Tabel 4.10 Tabel Rancangan Biaya

 

 

 

 

 

DAFTAR GAMBAR


Gambar 3.1     Logo Pertama Trans TV

Gambar 3.2     Logo Kedua Trans TV

Gambar 3.3     Logo Ketiga Trans TV

Gambar 3.4     Logo Keempat Trans TV

Gambar 3.5     Struktur Organisasi Trans TV

Gambar 3.6     Struktur Organisasi Tim Kreatif Ranking 1

Gambar 3.7     Skema Alur Kerja Tim Kreatif “Ranking 1”

Gambar 3.8     Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan Ranking 1

Gambar 3.9     Sequence Diagram Berjalan Ranking 1

Gambar 3.10   Activity Diagram Proses Sistem Yang Berjalan

Gambar 4.1    Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2    Activity Diagram Tim Kreatif Yang Diusulkan

Gambar 4.3    Activity Diagram Produser dan Eks. Produser Yang Diusulkan

Gambar 4.4    Sequence Diagram Tim Kreatif Yang Diusulkan

Gambar 4.5    Sequence Diagram Produser dan Eks. Produser Yang Diusulkan

Gambar 4.6    Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7    Rancangan Layar Login Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser

Gambar 4.8    Rancangan Layar Username dan Password Salah

Gambar 4.9    Rancangan Layar Halaman Utama Tim Kreatif

Gambar 4.10  Rancangan Layar Upload Berkas

Gambar 4.11  Rancangan Layar Data Berkas

Gambar 4.12  Rancangan Input Program

Gambar 4.13  Rancangan Layar Berkas Belum ACC

Gambar 4.14  Rancangan Layar Berkas Sudah ACC

Gambar 4.15  Rancangan Layar Upload Laporan Pengarsipan Berkas

Gambar 4.16  Rancangan Layar Upload Berita

Gambar 4.17  Rancangan Layar Data Berita

Gambar 4.18  Rancangan Layar Halaman Utama Produser dan Eks. Produser

Gambar 4.19  Rancangan Layar Berkas Masuk Pada Tampilan Admin (Produser dan Eks. Produser)

Gambar 4.20  Rancangan Layar Profile User

Gambar 4.21  Spesifikasi Hardware dan Software

Gambar 4.22  Tampilan Login Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser

Gambar 4.23  Tampilan Login Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser Jika Salah

Gambar 4.24  Tampilan Halaman Utama Tim Kreatif

Gambar 4.25  Tampilan Upload Berkas Tim Kreatif

Gambar 4.26  Tampilan Data Berkas

Gambar 4.27  Tampilan Input Program

Gambar 4.28  Tampilan Menu Berkas Belum ACC

Gambar 4.29  Tampilan Menu Berkas Sudah ACC

Gambar 4.30  Tampilan Upload Laporan Pengarsipan Berkas

Gambar 4.31  Tampilan Upload Berita

Gambar 4.32  Tampilan Data Berita

Gambar 4.33  Tampilan Halaman Utama Produser dan Eks. Produser

Gambar 4.34  Tampilan Berkas Masuk Pada Tampilan Menu Produser dan Eks. Produser

Gambar 4.35  Tampilan Profile User

 

 

DAFTAR SIMBOL

  1. Daftar Simbol Use Case Diagram

  1. Daftar Simbol Sequence Diagram

  1. Daftar Simbol Activity Diagram

 

 

 

 

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

    Perkembangan Teknologi Komputerisasi sangat menunjang untuk mencapai nilai efisiensi dibutuhkan dalam program kerja sebuah perusahaan, sarana penunjang sistem kearsipan dalam digitalisasi berbasis website yang memiliki fasilitas-fasilitas : pengiriman dan penyimpanan berkas script untuk menunjang proses shooting dalam tahapan pra-produksi khususnya kebutuhan pengiriman dan penyimpanan berkas rundown dalam menunjang pengaturan penjadwalan, menentukan segment tahap pra-produksi, pengiriman dan penyimpanan berkas form permohonan bintang tamu, pengiriman dan penyimpanan berkas permohonan penonton pada tahap pra-produksi, pengiriman dan penyimpanan pembagian hadiah pada tahap pasca produksi, penyimpanan berkas penerimaan form pembayaran bintang tamu pada tahap pasca produksi, dan penyimpanan berkas form penerimaan pembayaran host per tiga episode.

    Sistem kearsipan pada PT. Televisi Transformasi Indonesia khususnya dibagian tim kreatif program Ranking 1 yang digunakan saat ini dengan sistem menyimpan arsip dalam bentuk manual, dalam benrtuk kearsipan dengan menggunakan rak (filing cabinet). Proses kearsipan yang dilakukan saat ini terdapat beberapa kendala, diantaranya: Bentuk jumlah arsip yang selalu bertambah dan membutuhkan ruang (space) penyimpanan, menimbulkan permasalahan setiap tahunnya sehingga harus selalu membutuhkan tambahan ruangan yang terus bertambah dan semakin luas, selain itu untuk pencarian kembali dokumen yang diinginkan selalu tidak rapi dan rumit ketika diperlukan.
    Saya selaku mahasiswa program studi Teknik Informatika, yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dibidang Ilmu Teknologi informasi, dalam penelitian skripsi mengambil tema yang diberi judul: Perancangan Sistem Digitalisasi Kearsipan Berbasis Website Untuk Menunjang  Dokumentasi Pada Program Ranking 1 PT. Televisi Transformasi Indonesia Jakarta”.

    Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini antara lain:

    1. Sistem Kearsipan yang bagaimana agar efisiensi kinerja pada Tim Kreatif Program Ranking 1 pada PT. Televisi Transformasi Indonesia Jakarta Selatan dapat lebih efisien?

    2. Bagaimana merancang sistem kearsipan yang dapat meningkatkan nilai efisiensi kearsipan PT. Televisi Transformasi Indonesia Jakarta Selatan khususnya Program Ranking 1?

    3. Sistem kearsipan jika telah diimplementasikan dan efektif target apa yang diinginkan dari PT. Televisi Transformasi Indonesia Jakarta Selatan khususnya Program Ranking 1?

    Ruang Lingkup Penilitian

    Agar pembahasan topik penelitian fokus dan terarah maka ruang lingkup permasalahan dibatasi pada perancangan sebuah sistem kearsipan yang dapat digunakan sebagai penyimpanan data pada Tim Kreatif Ranking 1  PT. Televisi Transformasi Indonesia Jakarta Selatan.

    Tujuan Dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Setiap penelitian mempunyai satu atau beberapa tujuan yang hendak dicapai dan harus sejalan atau konsisten dengan judul dan permasalahan penelitian. Dari penelitian yang berjudul Sistem Digitalisasi Kearsipan Berbasis Web”,terdapat tujuan yang hendak dicapai antara lain:

    1. Untuk mengetahui bagaimana implementasi penerapan penyimpanan dokumen (arsip) secara digital dengan berbasis Website.

    2. Untuk mengetahui bagaimana hubungan antara sistem digitalisasi kearsipan berbasis web dengan menggunakan UML, Bahasa Program PHP dan Database.

    3. Untuk mengetahui apakah dengan sistem kearsipan yang terkomputerisasi dengan berbasis Website ini dapat menjadi gagasan  yang optimal untuk menunjang dokumentasi pada Program Ranking 1 ?

    Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian yang didapatkan penulis pada program yang akan di usulkan antara lain:

    1. Penulis dapat mengetahui perbedaan media penyimpanan, media penyimpanan yang bersifat jangka waktu pendek dan media penyimpanan yang bersifat jangka waktu panjang.

    2. Penulis dapat mengetahui kekuatan dan kelemahan dari program yang sudah terlebih dahulu berjalan di perusahaan PT. Televisi Transformasi Indonesia, Jak-Sel dengan melakukannya riset pada perusahaan tersebut.

    3. Penulis dapat mengidentifikasi secara langsung rumusan masalah pada sistem penyimpanan pengarsipan di perusahaan tersebut.

    Metode Penelitian

    Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

    Metode Analisa Permasalahan

    Untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari senin tanggal 10 Agustus 2016 pada Human Capital Department Head yaitu Ibu Yenita Achyar.

    Metode Pengumpulan Data

    Permasalahan penelitian ditentukan berdasarkan hasil wawancara dengan pihak terkat perusahaan pada saat melaksanakan KKP dari 28 Maret samapai dengan bulan 28 Mei 2016 pada bagian Keatif Televisi Transformasi Indonesia Jakarta Selatan.

    1. Observasi

      Penulis melakukan metode observasi untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

    2. Interview

      Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu pada Human Capital Department Head yaitu Ibu Yenita Achyar dan Bapak Anton yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

    3. Studi Pustaka

      Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.

    Metode Pengembangan

    Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penulisan Skripsi ini yaitu metode System Digitalisasi Kearsipan Berbasis Website dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek melalui tahapan sebagai berikut:

    WDLC

    WDLC adalah singkatan dari Web Development Life Cycle, dan beberapa metode yang mendukung WDLC yaitu:

    1. Requirement Analysis
      Merupakan tahap perencanaan segala sesuatu yang dibutuhkan website. Mulai dari tujuan, penyelesaian masalah, target pengguna, serta hal-hal lainnya sedetail mungkin.

    2. Conceptual Design
      Tahap dimana desain awal website secara umum dibuat. Dalam tahap ini juga dibuat komponen-komponen dasar yang akan membangun website nantinya. Dalam tahap ini perlu memperhatikan fungsionalitas masing-masing komponen yang akan membangun website, fokus desain ditujukan pada perintah (command) dan bagaimana perintah pada website tersebut akan dikerjakan.

    3. Mockup and Prototype
      Pada tahap ini dibuat desain pasti terutama layout dan tampilan website serta sistem dasar yang membangunnya. Pada tahap ini terdiri dari 2 pekerjaan yaitu:

      Mockup. Merupakan desain atau sketsa visual dari tampilan website yang akan dibangun nantinya. Proses ini membutuhkan desain grafis yang akan dibuat sesuai apa yang akan ditampilkan.

      Prototype. Merupakan desain sistem atau platform yang akan dijalankan pada website nantinya. Software dan komponen yang dibutuhkan harus disediakan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik dan tidak menimbulkan error yang berarti.

    4. Production

      Tahap pembangunan website. Perencanaan dan persiapan yang telah dilakukan disusun dan dikerjakan sesuai dengan tahap-tahap sebelumnya. Dalam tahap ini juga dilakukan uji coba agar semua yang sudah dibangun berjalan dengan semestinya juga untuk memperbaiki kesalahan yang ditemukan.

    5. Perencanaan (Planning)

      Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya, seperti : perangkat fisik, metode, penyimpanan arsip yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa : mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala sistem, dan membuat studi kelayakan.

    6. Analisis (Analysis)

      Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigm yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan piranti lunak berbasis “OO” (Object Orientied) melalui tahap : Use Case Diagram, Activity Diagram dan Squence Diagram. Yang dilakukan melalui 4 (empat) tahap,yaitu : (1) Survey terhadap sistem yang berjalan, (2) Analisa terhadap temuan survey, (3) Identifikasi kebutuhan informasi dengan menggunakan alat bantu elisitasi melalui 4 tahapan, yaitu 1 mencakup semua kebutuhan sistem, tahap 2 melakukan pengelompokan kebutuhan dengan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) selanjutnya tahap 3 dengan TOE (Technical, Operational, dan Economic) serta tahap final, (4) Identifikasi persyaratan sistem. Hasil analisa kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.

    7. Desain (Design)

      Tahap desain yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML dengan software visual paradigm. Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat Coding dengan PHP. Proses ini berfokus pada: struktur dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Notepad++, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah: menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.

    8. Implementasi (Implementation)

      Tahap implementasi adalah tahap dimana desain sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkah yaitu: menyiapkan fasilitas fisik, personil dan melakukan simulasi.

    9. Pemeliharaan (Maintenance)

      Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah pemeliharaan terhadap sistem yang baru, jika diperlukan pemeliharaan terhadap software (Software Maintenance) maka akan dilakukan oleh penulis, namun untuk maintenance hardware dan jaringan dilakukan oleh stakeholder.

    Metode Perancangan

    Penulis menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan alat bantu analisa UML (Unified Modeling Language) sebagai bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Diagram yang digunakan diantaranya adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.

    Metode Pengujian (Testing)

    Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

    Sistematika Penulisan

    Agar pemahaman tentang penulisan Skripsi ini menjadi lebih memudahkan penulis dan terarah maka penulis mengelompokan materi penulisan Skripsi ini menjadi beberapa BAB dengan sistematika penyampaiannya sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah,tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

    BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISA SISTEM BERJALAN

    Bab ini berisi sistem yang sedang berjalan, usulan sistem yang akan dibuat, perancangan UML, perancangan database, perancangan prototype serta user requirement yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III dan elisitasi final.

    BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Bab ini menjelaskan tentang hasil implementasi dari sistem yang telah dirancang spesifikasi program dan evaluasi terhadap implementasi sistem tersebut.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini merupakan bab penutup berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap objek penelitian serta saran-saran yang dapatmembangun sistem yang telah dibuat agar menjadi lebih baik di masa yang akan datang.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Teori Dasar Perancangan

    A.Pengertian Perancangan

    Menurut Soepadmo (2013:10)[1].“Perancangan adalah rancangan yang harus memenuhi kebutuhan setiap penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta”.


    Menurut Mohamad Subhan (2012:109)[2]. “Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa system”.
    Berdasarkan teori dasar yang disampaikan diatas, yang perancangan  adalah Tahapan perancangan (design) sebuah sistem kearsipan yang dapat dijadikan sebagai peningkatan efisiensi kinerja ada Bagian Kreatif PT. Televisi Transformasi Jakarta Selatan.

    B.Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

      Menurut Sunarya (2013:81), yang dimaksud data adalah:
      “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

      Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digitalatau  file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    2. Ide

      Untuk Menemukan ide yang lebih kreatif dan efektif diperlukan studi banding, wawancara, planning dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa diterima dan mempunyai kualitas tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja yang merupakan pemikiran yang memiliki tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang ditujukan. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual dan dapat berguna untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria yang tepat dan kreatif ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa elektronik, cetak, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Teori Dasar Sistem

    A.Pengertian Sistem

    Ada beberapa pendapat para ahli yang mengemukakan pengertian sistem, diantaranya yaitu:

    1. Menurut Sucipto,S.Kom dalam bukunya (2011:1)[3]. yang berjudul  Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi menjelaskan Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output).

    2. Menurut Moekijat dalam prasojo (2011:152) “sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemerosesan atau pengolahan yang tertentu”.

    3. Menurut Sutarman (2012:12),[4]. “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    4. Menurut Suprihadi dkk dalam jurnal CCIT (2013:310)[5]., Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

    Dari teori dasar yang dikemukan di atas pengertian system dalam penelitian ini adalah kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut.

    B. Karakteristik Sistem

    Menurut Sucipto,S.Kom. dalam buku yang berjudul "Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:1)[3].", sistem memiliki sifat-sifat atau Karakteristik, Sistem mempunyai beberapa komponen yaitu:

    1. Komponen Sistem

      Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain dan bekerja sama membentuk satu kesatuan, sistem dapat terdiri dari bagian-bagian yang mempunyai fungsi yang berbeda dan saling terhubung.

    2. Batas Sistem

      Setiap sistem terdiri dari sub-sub sistem dan setiap sistem/sub sistem mempunyai tata kerja yang berbeda antara satu dengan yang lain, sistem mempunyai kemampuan yang terbatas dan ruang lingkup yang terbatas. Batasan, merupakan batasan-batasan yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, dimana batasan ini dapat berupa :

      • Prosedur
      • Biaya-biaya
      • Personel
      • Peralatan
      • Mekanisme pengolahan.
    3. Lingkungan Luar Sistem

      Baik dan buruknya kinerja sistem dapat dipengaruhi oleh lingkungan luar sistem.

    4. Penghubung Sistem

      Untuk dapat berkomunikasi satu sub sistem dengan sub sistem yang lain didukung adanya penghubung, input suatu sistem dapat berasal dari output sub sistem yang lain.

    5. Masukan Sistem

      Sesuatu yang dimasukkan dalam sistem sehingga sistem dapat melakukan proses.
      Input, merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan, dimana data dapat berupa:

      • Asal masukan
      • Frekuensi pemasukan data
      • Jenis pemasukan data.
    6. Keluaran Sistem

      Hasil dari inputan yang telah dimanipulasi menjadi bentuk yang berbeda. Output, merupakan keluaran atau tujuan akhir dari sistem, Output dapat berupa:

      • Laporan
      • Grafik.
    7. Pengolah Sistem

      Mekanisme manipulasi yang disebabkan dari masukan dengan menggunakan model atau metode tertentu.
      Proses, merupakan bagian yang memproses masukan data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima:

      • Klasifikasi
      • Peringkasan
      • Pencaharian.
    8. Sasaran Sistem

      Sesuatu yang dapat dicapai dari perpaduan input, proses, dan output yang berupa sasaran (objective) atau tujuan (goal). Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut yang dapat berupa:

      • Tujuan Usaha
      • Kebutuhan
      • Masalah
      • Prosedur Pencapaian Tujuan.
    9. Kontrol Sistem

      Merupakan pengawas dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem, yang dapat berupa:

      • Kontrol Pemasukan Data
      • Kontrol Pengeluaran Data
      • Kontrol Pengoperasian
      • Klasifikasi Sistem.

    Menurut Sucipto, S.Kom. dalam pada buku Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:5)[3]. pada buku Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi, untuk dapat memudahkan indentifikasi sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok sebagai berikut:

    1. Sistem abstrak (abstract system)

      Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.

    2. Sistem fisik (physical system)

      Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, Sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasi merupakan contoh physical system.

    3. Sistem Alamiah (natural system)

      Sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat oleh manusia

    4. Sistem Buatan Manusia (human made system)

      Sistem yang dibuat oleh manusia baik menggunakan alat bantu berupa mesin atau tanpa alat bantu mesin.

    5.  Sistem tertentu (deterministic system)

      Sistem yang beroperasi dengan karakteristik yang sudah dapat diprediksi hasilnya, input, proses dan output sudah dapat diprediksi.

    6. Sistem tak tentu (probabilistic system)

      Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

    7. Sistem tertutup (close system)

      Sistem tertutup merupakan sistem yang terintegrasi antar komponen dan bekerja secara otomatis, misalnya reaksi kimia dalam tabung terisolasi.

    8. Sistem terbuka (open system)

      Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat dikendalikan oleh pengguna.

    Teori Dasar Digitalisasi

    Pengertian Digitalisasi

    Menurut Lailan Azizah (2012:10)[6], dalam jurnalnya menyebutkan  Digitalisasi (bahasa Inggris: digitizing) merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan proses alih media dari bentuk tercetak, audio, maupun video menjadi bentuk digital. Digitalisasi dilakukan untuk membuat arsip dokumen bentuk digital, untuk fungsi fotokopi, dan untuk membuat koleksi perpustakaan digital. Digitalisasi memerlukan peralatan seperti komputer, scanner, operator media sumber dan software pendukung. Dokumen tercetak dapat dialihkan ke dalam bentuk digital dengan bantuan program pendukung scanning dokumen seperti Adobe Acrobat dan Omnipage. Dokumen audio dapat dialihkan ke dalam bentuk digital dengan bantuan program pengolah audio seperti CoolEdit dan JetAudio. Dokumen video dapat dialihkan ke dalam bentuk digital dengan bantuan program pengolah video.

    Teori Sistem Informasi

    Pengertian Sistem Informasi

    Menurut Sucipto, S.Kom (2011:10)[3], Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan:

    • Pengolahan transaksi harian
    • Mendukung operasi
    • Bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
    • Komponen Sistem Informasi
    • Blok Masukan (Input Block)

    Block masukan akan berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan input, dapat meliputi bagaimana sebuah transaksi diinputkan dan diproses oleh sistem. Input dapat terdiri dari transaksi-transaksi/data-data/database. Metode input data yang dapat digunakan dapat terdiri dari dua cara yaitu:

    • Batch

      Data tersebut dikumpulkan terlebih dahulu kemudian di inputkan.

    • Direct

      Data dapat diinputkan secara langsung

    • Blok Model (Model Block)

      Merupakan gabungan prosedur logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan menghasilkan informasi.

    • Blok Keluaran (Output Block)

      Hasil dari proses yang berupa informasi yang dapat membantu yang menerimanya dalam pengambilan keputusan.

    • Blok Teknologi (Technology Block)

      Yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data.

    • Blok Basis Data (Database Block)

      Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi data.

    • Blok Kendali (Control Block)

      Blok yang berfungsi untuk menghindari kesalahan dan terjadinya penyimpangan Input control.

    Teori Dasar Informasi

    A.Pengertian Informasi

    Menurut Lusyani Sunarya dkk dalam Journal CCIT Vol:7 No:1 (2013:86)[7] “Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”.

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[8] “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”

    Dari teori dasar yang dikemukakan di atas yang dimaksud informasi adalah data yang diorganisasikan atau diolah sehingga menjadi informasi tentang program kerja Tim Kreatif yang terdapat pada perusahaan pertelevisian.

    B.Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam buku information system (2012:15), jenis-jenis informasi bisa dijelaskan sebagai berikut:

    1. Informasi manajerial Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    2. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    3. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    4. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    C.Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9),[9] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.

    1. Relevan (relevance)

      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

    2. Tepat Waktu (timeliness)

      Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.

    3. Akurat (accuracy)

      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    D.Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[9] , nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Teori Khusus

    Teori Dasar Website

    A. Definisi Website

    Pengertian website secara umum Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.

    Menurut situs www.sinauikom.com (2012:5)[10] , Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gambar bergerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

    B. Unsur-unsur Website atau Situs

    Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

    1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)

    2. Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com

      Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

    3. Rumah tempat website (Web hosting)

    4. Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

    5. Bahasa Program (Scripts Program)

    6. Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.

      Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

      C. Desain website

      Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.

      Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

      D. Fungsi Website

      Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:

      a. Fungsi komunikasi

      Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.

      b. Fungsi informasi

      Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.

      c. Fungsi entertainment

      Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.

      d. Fungsi transaksi

    Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.

    E. Jenis Situs Web

    Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut:

    1. Jenis-jenis web bedasarkan sifat atau style:

    2. a. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL.

      b. Website Statis, merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.


    3. Jenis-jenis web bedasarkan fungsi:

    4. a. Alat Pemasaran

      Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebih cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.

      b. Nilai Tambah

      Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya.

      c. Katalog

      Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan.

      d. E-Commerce

      E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak.

      e. Komunitas

      Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.

      f. Portal

      Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi.


      g. Personal

      Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya.

    Teori Dasar HTML

    A. Pengertian HTML

    Menurut Sibero (2011:19)[11] “Hyper Text Markup Language atau HTML adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Dokumen HTML terdiri dari komponen yaitu tag, elemen dan atribut. Tag adalah tanda awal < dan tanda akhir > yang digunakan sebagai pengapit suatu elemen. Elemen adalah nama penanda yang diapit oleh tag yang memiliki fungsi dan tujuan tertentu pada dokumen HTML. Elemen dapat memiliki elemen anak dan juga nilai. Elemen anak adalah suatu elemen yang berada didalam elemen pembuka dan elemen penutup induknya. Nilai yang dimaksud adalah suatu teks atau karakter yang berada diantara elemen pembuka dan elemen penutup. Atribut adalah properti elemen yang digunakan untuk mengkhususkan suatu elemen. Elemen dapat memiliki atribut yang berbeda pada tiap masing-masingnya”.

    Teori Dasar PHP

  1. Pengertian PHP

  2. Menurut Betha Sidik (2012:4)[12] dalam bukunya yang berjudul “Pemrograman Web Dengan PHP” menjelaskan bahwa PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script-script yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang dieksekusi di server web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server side.

    Teori Dasar MySQL

    a. Pengertian MySQL

    Menurut Sucipto, S.Kom., dalam buku Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:5)[3]

    “MySQL merupakan software database yang termasuk paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang karena performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat, dan jarang bermasalah. MySQL telah tersedia juga di lingkungan Windows”.

    Berangkat dari software yang shareware MySQL populer, kini mulai versi 3.23 MySQL menjadi software open source yang berarti free. MySQL dapat digunakan untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).

    Teori Dasar Database

    a. Pengertian Database

    Menurut Sucipto, S.Kom., dalam buku Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:5)[3]

    “Penerapan sistem database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) ini adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya”.

    A. Tipe dari File

    1. File Master

    2. Berisi data yang tetap dimana pemrosesan terhadap data hanya pada waktu-waktu tertentu.

      Terdapat 2 tipe file master:

      a. File Referensi

      Data yang tetap, dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama

      b. File Dinamik

      Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi.

    3. File Input/Transaksi

    4. Berisi data masukan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer.

    5. File Laporan

    6. Berisi informasi yang akan ditampilkan\

    7. File Sejarah/Arsip

    8. Berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi disimpan untuk keperluan masa dateng.

    9. File Back Up

    10. Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu.

    11. File Kerja / Temporary File

    12. Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara.

    13. File Library

    14. Berisi program-program aplikasi atau utility program.

    B. Akses File

    Metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan membaca record-record dari suatu file. File dapat diakses dengan 2 cara yaitu:

    a. Sequential (urut)

    b. Direct / Random (langsung)

    C. Organisasi File

    Pengaturan dari record secara logika didalam file dihubungkan satu dengan yang lainnya.


    a. File Urut (Sequential File)

    Merupakan file dengan dengan organisasi urut dengan pengaksesan urut pula

    b. File Urut Berindex (Indexed Sequential File)

    Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan langsung

    c. File Akses Langsung

    Merupakan file dengan oragnisasi acak dengan pengaksesan langsung

    D. Alat Perancangan Database

    a. ERD

    b. Normalisasi

    c. Mapping.

    E. Langkah-langkah Perancangan Database secara umum :

    a. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru

    b. Menentukan parameter dari file database.

    Teori Dasar Prototype

    A. Pengertian Prototype

    Menurut Darmawan (2013:229) ”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

    Menurut Raymond McLeod (Sidik:2013)[13], “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping ".

    Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

    Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

    a. Throw-away

    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

    b. Incremental

    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

    c. Evolutionary

    Pada metode ini,prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

    Teori Dasar WDLC

    Definisi WDLC

    Menurut Brinck dalam buku sutopo yang berjudul “Perancangan dan Pengembangan Website dengan metode WDLC (2012 : 158) menjelaskan bahwa beberapa tahap dalam pengembangan web antara lain :

    1. Requirement Analysis

    2. Merupakan tahap perencanaan segala sesuatu yang dibutuhkan website. Mulai dari tujuan, penyelesaian masalah, target pengguna, serta hal-hal lainnya sedetail mungkin. Perencanaan website ini sangat penting untuk pengembangan kedepannya karena semua kegiatan yang akan dilakukan menyangkut website berpedoman pada tahap perencanaan yang matang ini.

    3. Conceptual Design

    4. Tahap dimana desain awal website secara umum dibuat. Dalam tahap ini juga dibuat komponen-komponen dasar yang akan membangun website nantinya. Dalam tahap ini perlu memperhatikan fungsionalitas masing-masing komponen yang akan membangun website, fokus desain ditujukan pada perintah (command) dan bagaimana perintah pada website tersebut akan dikerjakan.

    Teori Dasar UML

    1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

    2. Menurut Sucipto,S.Kom (2011:195)[3] Unified Modeling Language (UML) adalah cara sukses merombak analisa berorientasi objek dan desain, dan muncul pertama kali pada tahun 90an. Itu adalah setelah banyak pemikiran-pemikiran gabungan dari Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson, yang dianggap sebagai pendahulu munculnya UML. UML menembus proses standarisasi bersama OMG(Object Management Group) dan sekarang menjadi standar pembuatan sistem yang sering dipakai.

    3. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

    4. Menurut Sucipto, S.Kom., dalam buku Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:198)[3], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

      1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

      2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

      3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

      4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

      5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

      6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

      7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

      8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

      9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

      10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

      11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    5. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

    6. Menurut Adi Nugroho (2011:10)[14], Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

    7. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    8. Menurut Nugroho dalam (2011:117). “Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu :

      a. Sesuatu (things)

      Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:

      1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

      2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

      3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

      4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

      b. Relasi (Relationship)

      Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

      1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

      2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

      3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

      4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

      5. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

      Menurut Henderi (2008:5)[15], Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

      1. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

      2. Class Diagram menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

      3. Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

      4. State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

      5. Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Teori Dasar Elisitasi

    1. Pengertian Elisitasi

    2. Menurut Sucipto, S.Kom. (2011:170)[3]

      “Elisitasi adalah analisis berisi usulan rancangan sistem baru yang di inginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      Elisitasi terbagi 4 tahap,yaitu:

      a. Elisitasi Tahap 1

      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara untuk menerjemahkan kebutuhan pemakai sistem baru.

      b. Elisitasi Tahap 2

      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      c. Elisitasi Tahap 3

      Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap 2 dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

      1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara pengguna requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

      3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

      2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan

      3. Low (L): Mudah untuk dikerjakan.

      d. Final Draft Elisitasi

      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Teori Dasar XAMPP

    1. Pengertian XAMPP

    2. Menurut Sucipto, S.Kom. dalam buku yang berjudul Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi (2011:72)[3].

      “XAMPP (X(Windows/Linux) Apache MySQL, PHP dan Perl) merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai databasenya”.

      Paket XAMPP, sesuai dengan kepanjangannya, X yang berarti Windows atau Linux, pengguna bisa memilih paket yang diinginkan untuk Windows atau Linux.

      XAMPP termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan sebagai paket untuk pengembangan aplikasi web.

      XAMPP termasuk paket yang paling bagus updatenya, sehingga paling baik dipilih untuk digunakan untuk development atau pun untuk produksi.

      XAMPP memiliki paket yang bisa didownload dalam bentuk:

      a. Installer

      b. File ZIP

      c. USB

      Paket dalam bentuk USB disediakan oleh XAMPP agar pengembang dapat membawa-bawa paket ini dengan dipasang di USB; agar pengembang dapat dengan mudah melakukan pengembangan di komputer mana pun.

    Teori Dasar Notepad++

    A. Pengertian Notepad++

    Notepad++ adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk mengedit teks dan skrip kode pemrograman. Versi terbaru program ini adalah Notepad++ v5.9, yang dirilis pada tanggal 06 April 2012. Software Notepad++ dibuat dan dikembangkan oleh tim Notepad++. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada peningkatan kemampuan sebuah program teks editor, lebih dari sekedar program Notepad bawaan Windows. Notepad++ bisa mengenal tag dan kode dalam berbagai bahasa pemrograman. Fitur pencarian tingkat lanjut dan pengeditan teks yang tersedia juga cukup ampuh, sangat membantu tugas seorang programmer atau developer dalam menyelesaikan skrip kode programnya. Program Notepad++ banyak diaplikasikan dan digunakan oleh kalangan pengguna komputer di bidang pemrograman aplikasi dekstop dan web. Notepad++ merupakan software gratis (Opensource). Notepad++ dapat dijalankan di sistem operasi Win2k, Windows XP, Vista, dan Windows 7.

    Teori Dasar Black Box Testing

    A. Pengertian Black Box Testing

    Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut :

    Menurut Soetam Rizky (2011:264)[16], berpendapat bahwa “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

    Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[17], berpendapat bahwa “Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box Testing, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai.

    Literature Review

    1. Sucipto,S.Kom. dalam bukunya yang berjudul “Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi” (2011:1)

    2. Badie Uddin dan Rafika Yuni dalam jurnalnya yang berjudul “Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Digital (SIPAD) Berbasis Web” untuk studi kasus : Bagian kepegawaian Politeknik TEDC Bandung.


    3. Lailan Azizah dalam jurnalnya yang berjudul “Penerapan Digitalisasi Untuk Perpustakaan” yang membahas tentang sistem penyusunan buku agar dapat mudah dicari dengan cepat saat ingin di temukan atau dipakai.

    4. Muhama Saifudin dalam jurnalnya yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Digitalisasi Dokumen Menggunakan Metode Visible Watermark Di Kantor Urusan Agama (KUA) Kecamatan Sayung” yang membahas tentang membangun sistem pengarsipan (input, output, delete, dan update) data pernikahan.

    5. Tri Handayani dan Amin Taufiq Kurniawan dalam jurnalnya yang berjudul “Digitalisasi Arsip Foto Universitas Diponegoro Sebagai Landasan Implementasi Kebijakan Keterbukaan Informasi Publik”. yang membahas tentang kearsipan atau dokumentasi foto berbasis Digital Website.

    BAB III

    ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN
    Tinjauan Umum

    Profile Perusahaan

    Sejarah Perusahaan

    PT. Televisi Transformasi Indonesia (TRANS TV) merupakan stasiun televisi swasta yang berada dalam naungan TRANS CORP yang dimiliki oleh CT CORP. TRANS TV memperoleh izin siaran nasional pada Oktober 1998 setelah dinyatakan lulus dari uji kelayakan yang dilakukan tim antar departemen pemerintah. Kemudian, resmi disiarkan secara komersial pada 15 Desember 2001.

    TRANS TV mulai mengudara secara teknis selama beberapa jam per hari di wilayah Jakarta, Bogor, Tangerang, dan Bekasi pada 22 Oktober 2001. Kemudian pada 25 Oktober 2001 mulai menyiarkan program bertajuk Trans Tune-In serta siaran langsung upacara peresmian Bandung Supermall, sekaligus memperluas jangkauan siaran TRANS TV hingga wilayah Bandung dan sekitarnya.

    Program Trans Tune-In dikemas dengan gaya radio, yaitu dua pembawa acara menyuguhkan rangkaian video klip musik serta membawakan kuis interaktif guna memikat calon penonton dan memperkenalkan TRANS TV pada masyarakat. Selain itu, divisi News juga menyajikan program Jelajah yang berisikan paket-paket feature. Kemudian pada akhir pekan para pecandu bola dapat menikmati siaran langsung kompetisi sepak bola Spanyol La Liga. Seiring waktu berlalu, menara-menara pemancar di Yogyakarta yang mencakup kota Solo, Semarang, Surabaya, dan Medan secara berurutan mulai berfungsi sehingga makin. Memperluas jangkauan siaran TRANS TV di wilayah-wilayah utama Indonesia.

    Berkat perencanaan yang baik, TRANS TV dapat memperoleh alokasi frekuensi UHF yang rendah dibandingkan stasiun-stasiun televisi lain. Kanal frekuensi yang rendah tersebut memudahkan pemirsa mencari gelombang siaran TRANS TV. Pada 1 Desember 2001 Trans Tune-In berganti menjadi Transvaganza seiring dengan bertambahnya jam siaran TRANS TV. Dalam tahapan ini TRANS TV mulai menayangkan film-film asing serta program non drama berupa kuis berjudul Tebak Harga. Kuis ini merupakan adaptasi program kuis The Price is Right yang kondang sejak tahun 1970an dan telah ditayangkan di 22 negara.

    Transvaganza ditayangkan dari 1-14 Desember 2001 dan berisikan sampel program-program TRANS TV yang kemudian dapat diikuti pemirsa setiap minggunya mulai 18 Desember 2001 hingga 28 Februari 2002. Penambahan jam tayang secara bertahap tersebut akan memuncak pada 1 Maret 2002 saat TRANS TV mulai siaran penuh, yaitu 18 jam sehari pada hari Senin hingga Jumat dan 22 jam sehari pada hari Sabtu dan Minggu. Sehubungan dengan bertambahnya jam tayang, makan bertambah pula program acara TRANS TV, di antaranya ialah Euro, Digoda, KD, Sinema Gemilang, Diva Dangdut, Dunia Lain. Sampai saat ini TRANS TV tetap konsisten memproduksi secara in house maupun menayangkan program-program dengan citra “Trendsetter, Lifestyle, dan HBOnya Indonesia” seperti Extravaganza, Ceriwis, Termehek-mehek, atau pun Bioskop TRANS TV yang menjadikan TRANS TV memiliki ciri khas tersendiri serta membedakannya dari stasiun-stasiun televisi lainnya.

    TRANS TV dibangun dengan modal investasi sebesar Rp 600 milyar. Dana sebesar itu berasal dari CT CORP sejumlah Rp 300 milyar dan Rp 300 milyar sisanya berupa dana pinjaman komersial dari Bank Mandiri.

    Sejak awal, pembangunan TRANS TV dirancang untuk bisa beroperasi menggunakan teknologi digital penuh, mulai dari tahap pra produksi hingga tahap paska produksi dan siaran on air. Tetapi karena sistem penyiaran di Indonesia masih menggunakan sistem analog, maka output yang bersifat digital akan diubah menjadi analog. Walaupun demikian, pemirsa TRANS TV akan menikmati tayangan audio visual yang lebih jernih dan tajam. Kelak jika sistem penyiaran di Indonesia sudah beralih ke sistem digital, TRANS TV hanya perlu memodifikasi pemancar - pemancarnya saja. Selain output yang lebih baik, teknologi digital juga menjadikan proses kerja dapat berjalan lebih efisien dan efektif. Peran kaset (video tape) nyaris hilang, karena semua materi produksi mengalir dari satu server ke server komputer lainnya melalui jaringan kabel optik yang terpasang di seluruh gedung. Seluruh studio juga terintegrasi satu sama lain sehingga memungkinkan siaran yang simultan.


    Logo TRANS TV

    Gambar 3.1. Logo pertama Trans TV (1998 -15 Desember 2005)

    ‎Gambar 3.2. Logo kedua Trans TV (15 Desember 2001-15 Desember 2005)

    Gambar 3.3. Logo ketiga Trans TV (15 Desember 2005-15 Desember 2013)

    Gambar 3.4. Logo keempat Trans TV (15 Desember 2013-sekarang)

    TRANSMEDIA, sebagai media terdepan di Indonesia yang selalu konsisten menghadirkan karya penuh inovasi dan menjadi trendsetter untuk Indonesia lebih baik telah memiliki identitas baru. Minggu, 15 Desember 2013 TRANSMEDIA me-launching logo baru bersamaan dengan ulang tahun TRANSMEDIA yang ke-12.

    Logo dengan simbol 'Diamond A' ditengah kata TRANS TV merefleksikan kekuatan dan semangat baru yang memberikan inspirasi bagi semua orang didalamnya untuk menghasilkan karya yang gemilang, diversifikasi konten atau keunikan tersendiri serta kepemimpinan yang kuat.

    Masing-masing warna dalam logo ini memiliki makna dan filosofi. Warna kuning sebagai cerminan warna keemasan pasir pantai yang berbinar dan hasil alam nusantara sekaligus melambangkan optimisme masyarakat Indonesia. Sedangkan rangkaian warna hijau menggambarkan kekayaan alam Indonesia yang hijau dan subur, serta memiliki ketangguhan sejarah bangsa. Warna biru melambangkan luasnya cakrawala dan laut biru sekaligus menggambarkan kekuatan generasi muda bangsa Indonesia yang handal dan memiliki harapan tinggi. Yang terakhir adalah rangkaian warna ungu, menggambarkan keagungan dan kecantikan budaya dan seni bangsa Indonesia yang selalu dipuja dan dihargai sepanjang masa.

    Semua rangkaian warna yang mengandung makna cerita didalamnya, menyatu dengan serasi dan membentuk simbol yang utuh, kuat dan bercahaya didalam berlian berbentuk A ini. Sehingga bisa dipahami makna dari logo baru TRANSMEDIA ini menjadi tanda yang menyuarakan sebuah semangat dan perjuangan untuk mencapai keunggulan yang tiada banding mulai dari sekarang hingga masa mendatang.

    Visi dan Misi Perusahaan

    Visi

    Menjadi televisi terbaik di Indonesia maupun Asia Tenggara, memberikan hasil usaha yang positif bagi stakeholders, menyampaikan program-program berkualitas, berperilaku berdasarkan nilai-nilai moral budaya kerja yang dapat diterima oleh stakeholders serta mitra kerja, dan memberikan kontribusi dalam meningkatkan kesejahteraan serta kecerdasan masyarakat.

    Misi

    Wadah gagasan dan aspirasi masyarakat untuk mencerdaskan serta mensejahterakan bangsa, memperkuat persatuan, dan menumbuhkan nilai-nilai demokrasi.

    Struktur Organisasi Perusahaan

    Struktur organisasi dalam perusahaan sangat perlu sebagai acuan bagi pimpinan dan karyawan untuk bekerja sesuai dengan bidang kerjanya. Dengan struktur perusahaan maka hubungan wewenang menjadi jelas. Dibawah ini adalah struktur perusahaan pada PT. Televisi Transformasi Indonesia (TRANS TV).

    Gambar 3.5. Struktur Organisasi TRANS TV



    Gambar 3.6. Struktur Organisasi Team Creative Ranking 1

    Tugas dan Kewajiban Tiap Departemen

    Seperti halnya perusahaan pada umumnya PT. Televisi Transformasi Indonesia (TRANS TV) dalam manajemennya terdapat bagian-bagian yang menjadi wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Televisi Transformasi Indonesia (TRANS TV) adalah sebagai berikut :

    1. Komisaris Utama

    2. Bagian Komisaris Utama mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Sebagai pemegang kekuasaan atau jabatan tertinggi di dalam perusahaan dan berhak dalam menetapkan garis-garis kebijaksanaan yang menyeluruh untuk perusahaan.

      b. Mengawasi pelaksanaan operasi perusahaan secara umum.

    3. Corp. HRD

    4. Bagian Corp. HRD mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Mengatur dan menghitung jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan.

      b. Mengatur penempatan tenaga kerja di masing-masing bagian.

      c. Membuat catatan administrasi yang berkaitan dengan tenaga kerja.

      d. Mengatur dan memberikan gaji dan tunjangan kepada tenaga kerja.

    5. Corp. Finance

    6. Bagian Corp. Finance mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Mengatur keungan perusahaan serta mengawasi pemasukan dan pengeluaran perusahaan.

      b. Membuat laporan keuangan perusahaan.

    7. Corp. secretary

    8. Bagian Crop. Secretary mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Melaksanakan kegiatan administrasi umum perusahaan dan kegiatan surat-menyurat.

      b. Membuat surat penawarab kepada perusahaan yang mengadakan tender.

      c. Berhubungan dengan tamu yang datang ke perusahaan.

    9. Ops. Manager

    10. Bagian Ops. Manager mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Mengawasi kegiatan operasi workshop.

      b. Mengawasi keberadaan serta kondisi mesin dan peralatan di workshop.

      c. Membuat rancangan prosuksi.

      d. Memperkirakan lama penyelesaian produksi.

      e. Membuat keputusan harian sehubungan dengan kegiatan di workshop.

    11. Administrasi

    12. Bagian Administrasi mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Menginput absensi karyawan.

      b. Membuat schedule.

      c. Merekap jumlah jam lembur karyawan.

      d. Merekap tunjangan hari raya.

      e. Melakukan pengajian karyawan.

      f. Melakukan berbagai transaksi pembarayan dengan client.

    13. General Affair

    14. Bagian General Affair mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Memelihara, menjaga dan memperbaiki asset perusahaan.

      b. Melayani permintaan kebutuhan perlengkapan perusahaan.

    15. Production Manager

    16. Bagian production manager mempunyai tugas dan tanggung jawab untuk :

      a. Melakukan perencanaan dan pengorganisasian jadwal produksi

      b. Menentukan standart control kualitas program

      c. Mengawasi proses produksi

      d. Mengorganisir perbaikan dan pemeliharaan rutin peralatan produksi

      e. Mengawasi pekerjaan Staff Junior

      f. Menilai kelayakan proyek

      g. Mengelola pemesanan dan pembelian bahan baku produksi

      h. Menjadi penghubung dengan pembeli, pasar, dan staf penjualan

      i. Memperkirakan serta melakukan negosiasi rentan waktu dengan klien dan manager dalam hal yang berkaitan dengan proses produksi

    17. HRD Manager

    18. HRD Manager mempunyai tugas dan tanggung jawab sebagai :

      a. Mengelola orang – orang yang ada di dalam perusahaan

      b. Membuat sistem yang efektif dan efisien

      c. Memastikan bahwa karyawan selalu produktif, loyal, dan punya kontribusi terhadap perusahaan

      d. Memastikan setiap karyawan, baik karyawan baru maupun karyawan lama.

    Daftar Klien

    PT. Televisi Transformasi Indonesia mempunyai relasi yang sudah terjalin hubungan atau kerjasama yang lama dengan beberapa perusahaan – perusahaan besar diantaranya :

    Tabel 3.1. Tabel Klien

    Dan masih ratusan perusahaan relasi TRANSCORP yang tidak dapat disebutkan, table diatas adalah sebagian dari relasi TRANSMEDIA.

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Gambar 3.7. Skema Alur Kerja Tim Kreatif “Ranking 1”

    Alur Kerja

    • Brainstorming

    Tim kreatif mencari ide atau tema yang akan menjadi bahan materi script dan rundown untuk tahap produksi shooting live dan taping.

    • Konten

    Tim Kreatif melakukan simulasi konten yang diperoleh dari tahapan sebelumnya yaitu tahapan brainstorming

    Presentasi kepada kepala divisi atau eksekutif produser, tim kreatif didampingi oleh produser atau assistant produser mempresentasikan ide konten ,

    • Berkas

    Tim Kreatif membuat berkas Script, Rundown, Breakdown, Form Request Bintang tamu, Form Request Property, dan Form Pemenang Kuis. Dan memberikan berkas tersebut kepada Produser untuk mengetahui pengajuan pemberian berkas tahap 1 setelah itu kepada Eks. Produser untuk Acc tahap 2 kemudian, setelah itu Tim Kreatif melakukan pengumpulan arsip, kemudian Tim Kreatif membuat laporan harian, mingguan dan bulanan.

    • Membuat Laporan Pemberkasan

    Setelah berkas semua di ACC oleh Eks. Produser, Tim Kreatif membuat laporan setelah shooting berjalan dan mencetak laporan seluruh berkas.

    Tatalaksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Urutan prosedur pelaksanaan sistem pengiriman, persetujuan dan penyimpanan berkas / arsip yang berjalan yaitu Tim Kreatif mencari ide / konten yang biasa disebut dengan Brainstorming, mempresentasikan ide / konten kedalam sebuah ilustrasi kepada Produser atau Eksekutif Produser dan Kepala Divisi, setelah mempresentasikan konten Tim Kreatif memberikan berkas seperti berkas script, rundown, breakdown, form request bintang tamu, form request property, dan form pemenang. Kemudian memberikan semua berkas kepada Produser guna mengetahui dan kepada Eks. Produser guna menyetujui. Setelah di setujui maka berkas dikembalikan dari Eks. Produser kepada Tim Kreatif kembali, setelah itu Tim Kreatif melakukan pengarsipan berkas dan terakhir Tim Kreatif membuat laporan setiap hari, mingguan dan bulanan.




    Gambar 3.8. UseCase Diagram Sistem Yang Berjalan Ranking 1

    Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

    1. Sequence Diagram Berjalan Ranking 1

    2. Gambar 3.9. Sequence Diagram Berjalan Ranking 1

      Berdasarkan gambar 3.9. Sequence Diagram proses produksi di Program Ranking 1 di PT. Televisi Tranformasi Indonesia yang berjalan saat ini terdapat satu Actor yang melakukan kegiatan itu yaitu Tim Kreatif. Dengan 4 LifeLine antar muka yang saling berinteraksi diantaranya Brainstorming, Konten, Berkas dan Laporan. Adapun 9 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang dilakukan oleh actor-actor tersebut, diantaranya Mencari Ide / Brainstorming, melakukan simulasi konten, kemudian mempresentasikan konten, setelah itu memberikan berkas, mengetahui pemberian berkas oleh Produser, Acc Berkas oleh Eks.Produser, setelah Acc berkas dikembalikan kepada Tim Kreatif kembali, kemudian pengarsipan berkas oleh Tim Kreatif, dan terakhir membuat laporan harian, mingguan dan bulanan.

    Activity Diagram

    Diagram aktifitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur system, diagram ini juga tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis, serta menunjukan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi. Activity Diagram lebih mudah dipahami dan melalui activity diagram, sistem dari suatu skenario yang berjalan dapat terlihat.

    1. Activity Diagram Proses Sistem Yang Berjalan

    2. Gambar 3.10. Activity Diagram Proses Sistem Yang Berjalan

      Berdasarkan Gambar 3.9. Activity Diagram Proses Pencarian Ide / Konten Program yang berjalan terdapat 1 Initial Node, objek yang di awali dengan 9 Action State dari system yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu Tim Kreatif mencari Ide / Brainstorming, kemudian mengadakan simulasi konten, setelah itu mempresentasikan konten tersebut kepada Ass.Pro atau Produser, kemudian Tim Kreatif memberikan berkas kepada produser guna mengetahui semua berkas dan kepada Eks. Produser guna menyetujui berkas masuk, dan Eks. Produser akan mengembalikan berkas kembali kepada Tim Kreatif, setelah itu Tim Kreatif akan melakukan pengarsipan berkas, dan membuat laporan harian,mingguan dan bulanan. Serta terdapat satu Final State objek yang di akhiri.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Adapun penelitian ini menggunakan metode sebagai berikut :

    1. Metode Observasi (Pengamatan), yaitu melakukan tinjauan langsung ke PT. Televisi Tranformasi Indonesia untuk mendapatkan data dan informasi sistem kearsipan yang dibutuhkan.

    2. Metode Wawancara, yaitu melakukan proses tanya jawab dengan narasumber (Stakeholder) yang dilakukan langsung kepada pihak PT. Televisi Transformasi Indonesia yaitu Bapak Anton sebagai penanggung jawab kearsipan di PT. Televisi Transformasi Indonesia.

    3. Study Pustaka adalah metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber (Literature Review) atau buku yang diperlukan untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan sistem baru yang di usulkan.

    Metode Analisa Data

    Penulis menggunakan sumber data dalam penulisan ini sebagai berikut:

    a. Sumber data primer. Data diperoleh secara langsung dari PT. Televisi Tranformasi Indonesia, baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data.

    b. Sumber data sekunder. Data dikumpulkan oleh penulis dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data dari internet.

    Analisa Permasalahan dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Analisa Permasalahan

    Dari hasil analisa, maka permasalahan yang dihadapi oleh penulis adalah sebagai berikut :

    1. Pada sistem yang sedang berjalan masih dilakukan secara manual, maka diperlukan ketelitian Tim Kreatif serta ruang penyimpanan arsip yang luas dan membutuhkan Filing Cabinet yang banyak.

    2. Semua pihak yang terkait dengan program arsip manual ini harus selalu menghadapi suasana tumpukan kertas diruangannya masing-masing.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Penulis mencoba memberikan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :

    1. Membuat perangcangan sistem digitalisasi kearsipan berbasis website dengan menggunakan bahasa pemograman (PHP), dengan program pengolah data (MySQL) agar data dapat terakomodir dengan baik dan menggunakan jaringan lokal untuk mendistribusikan data dengan lebih cepat serta menyediakan dan membuat print out hasil laporan pengarsipan.

    2. Memberikan waktu realtime, dan jam yang berlaku adalah jam pada server atau komputer yang telah ditetapkan secara online.

    3. Memberikan hak akses otoritas kepada Produser, dan bagian yang terkait guna menangani proses pengarsipan agar lebih efektif.

    4. Membuat sistem laporan pengarsipan secara otomatis setiap hari, guna memenuhi kebutuhan pra produksi, produksi sampai pasca produksi. Dan guna memenuhi laporan mingguan, bulanan dan tahunan

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M= Mandatory

    D= Desirable

    I= Inessensi

    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T : Technical L : Low

    O : Operational M : Middle

    E : Economic H : High

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.5. Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Prodsedur Usulan Sistem

    Tim Kreatif

    1. Tim Kreatif melakukan login sistem.

    2. Sistem menampilkan menu tim kreatif.

    3. Tim Kreatif melakukan penginputan tiap harinya dan upload berkas konten tiap episodenya kepada Produser/Ass. Produser.

    4. Tim Kreatif malakukan penginputan form request bintang tamu tiap hari/episode kepada bagian Talent.

    5. Tim Kreatif melakukan penginputan tiap harinya berkas skenario (Script) dan mengirimkan berkas skenario (Script) kepada Produser/Ass. Produser.

    6. Tim Kreatif melakukan penginputan tiap harinya berkas Rundown untuk menanyakan schedule program dari Come In, Commercial Break 1, Commercial Break 2, Commercial Break 3, dan Come Out kepada bagian MCR.

    7. Tim Kreatif melakukan penginputan tiap harinya, berkas Breakdown untuk permintaan make up and wardrobe yang diketahui oleh Produser/Ass. Produser kemudian meminta pengadaan kepada bagian Fasilities.

    8. Tim Kreatif melakukan penginputan form permintaan property konten program yang diketahui Produser/Ass. Produser kemudian meminta pengadaan kepada bagian Property.

    9. Tim Kreatif melakukan pengecekan kembali Script dan Rules yang telah dibuat kepada Produser.

    10. Tim Kreatif melakukan evaluasi bersama Produser pada form table kritik dan saran.

    11. Tim Kreatif print out laporan dari hasil share and rating guna untuk melihat naik atau turunnya rating dari penonton dirumah dan untuk membuat kategori penonton dari skala umur.

    12. Tim Kreatif melakukan update list pemenang kepada bagian UPM.

    Produser/Ass.Produser

    1. Produser melakukan login sistem.

    2. Sistem menampilkan menu Produser.

    3. Produser/Ass. Produser melakukan pemeriksaan konten tiap hari/episodenya yang telah dibuat oleh Tim Kreatif kemudian memutuskan terima (ACC) atau tidak, dengan menggunakan form Digital Signature

    4. Produser/Ass.Produser memutuskan setuju atau tidak untuk form pengajuan bintang tamu tiap hari/episode yang diajukan Tim Kreatif, dengan menggunakan form Digital Signature

    5. Produser/Ass. Produser melakukan pemeriksaan Skenario (Script) yang telah dibuat oleh Tim Kreatif kemudian memutuskan terima (ACC) atau tidak, dengan menggunakan form Digital Signature.

    6. Produser/Ass. Produser menandatangani Rundown yang telah dibuat oleh Tim Kreatif dengan menggunakan form Digital Signature dan yang sudah berkordinasi dengan bagian MCR.

    7. Produser/Ass. Produser menandatangi berkas breakdown guna untuk mengetahui dengan menggunakan form Digital Signature.

    8. Produser/Ass. Produser menandatangani form request property konten program dengan menggunakan form Digital Signature guna untuk mengetahui dan meyetujui.

    9. Produser/Ass. Produser memperhatikan form share and rating untuk bahan evaluasi.

    10. Produser/Ass. Produser melakukan evaluasi tiap hari/episodenya bersama Tim Kreatif di form kritik dan saran.

    Eks. Produser

    1. Eks. Produser melakukan login sistem.

    2. Sistem menampilkan menu Eks. Produser.

    3. Eks. Produser melakukan keputusan ACC / Tidak berkas dengan sistem Digital Signature.

    4. Eks. Produser melakukan laporan atas pertanggung jawaban kepada Kepala Divisi (KaDiv).

    Tata Laksana Sistem Yang Diusulkan

    Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan Software Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram

    Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Use Case Diagram Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser

    Gambar 4.1. Use Case Diagram pada Tim Kreatif, Produser, dan Eks.Produser

    Berdasarkan gambar 4.1. diatas, rancangan Use Case Diagram pada Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser terdapat :

    a. 1 (satu) buah sistem yang merupakan rancangan usulan proses sistem pada tim kreatif.

    b. 3 (tiga) buah actor, yaitu tim kreatif, produser, dan eks. produser.

    c. 1 (satu) Desicion Node, yaitu apabila username dan password di benar akan masuk ke tampilan halaman utama, tetapi apabila username dan password salah maka akan kembali ke tampilan login.

    d. Terdapat 9 (sembilan) use case yang dapat dilakukan yaitu, Tim Kreatif,Eks. Produser, dan Produser melakukan login sistem. Kemudian masuk ke tampilan halaman utama, tim kreatif melakukan upload berkas yang sebelumnya sudah dipilih jenis (type) berkas, setelah itu Produser akan mempertimbangkan untuk Terima (lanjut ke tahap ACC Eks.Produser) dan Tidak (data dikembalikan untuk di revisi berkas kepada Tim Kreatif), kemudian eks. produser mempertimbangkan berkas yang sudah di upload untuk memutuskan Terima (lanjut ke tahap pengembalian berkas untuk di arsipkan) dan Tidak (data dikembalikan untuk di revisi berkas kepada tim kreatif), setelah itu Tim Kreatif melakukan pengarsipan berkas apabila berkas di Terima, sampai akhirnya tim kreatif membuat laporan harian, mingguan serta bulanan kepada produser. Terakhir tim kreatif, eks. produser dan produser melakukan logout sistem.

    Rancangan Sistem Yang Diusulkan Pada Activity Diagram Tim Kreatif

    Gambar 4.2. Activity Diagram pada Tim Kreatif program Ranking 1

    Berdasarkan 4.2. diatas, rancangan Activity Diagram pada bagian Tim Kreatif program Ranking 1 terdapat:

    a. 1 (satu) Initial node dimana objek memulai kegiatan.

    b. 1 (satu) actor yang dapat melakukan kegiatan yaitu tim kreatif.

    c. Terdapat 26 (dua puluh enam) action state yang berawal dari login jika gagal maka akan kembali ke login, jika benar akan masuk pada home yang berisi upload berkas yang dapat melakukan View, Delete, Input dan Edit. Kemudian data yang sudah di Upload dapat dilihat pada data berkas yang terdapat permintaan untuk View, Edit, dan Delete. Dilanjutkan dengan proses berkas diterima terdapat permintaan untuk View dan Cetak berkas, kemudian berkas ditolak terdapat permintaan untuk View dan Cetak berkas. Dilanjutkan dengan tahap Profile User yang terdapat permintaan untuk di View, Edit, dan Delete, kemudian laporan berkas yang terdapat permintaan untuk View dan Cetak. Dan berakhir pada action state keluar.

    d. Terdapat masing-masing satu buah frok node dan join node. Frok node sebagai percabangan menu tim kreatif dan produser, dan join node sebagai penggabungan menu sebelum melakukan aksi keluar.

    e. 1 (satu) final node yang merupakan akhir dari kegiatan tim kreatif.

    Rancangan Sistem yang diusulkan pada Activity Diagram Produser dan Eks. Produser

    Gambar 4.3. Activity Diagram pada Produser dan Eks. Produser program Ranking 1

    Berdasarkan gambar 4.3. diatas, rancangan Activity Diagram pada bagian Produser dan Eks. Produser program Ranking 1 terdapat:

    a. 1 (satu) Initial node dimana objek memulai kegiatan.

    b. 2 (dua) actor yang dapat melakukan kegiatan yang sama yaitu Produser dan Eks. Produser.

    c. Terdapat 12 (Dua Belas) action state yang berawal dari login jika gagal maka akan kembali ke tampilan login, jika benar akan masuk ke tampilan halaman utama, yang berisi proses permintaan penerbitan berkas yang dapat melakukan Terima dan Tolak, Setelah itu data berkas dapat dilihat yang terdapat permintaan untuk View, dan Cetak. Kemudian laporan berkas yang terdapat permintaan untuk View dan Cetak. Dan berakhir pada action state keluar.

    d. Terdapat masing-masing satu buah frok node dan join node. Frok node sebagai percabangan menu Produser dan Eks. Produser, dan join node sebagai penggabungan menu sebelum melakukan aksi keluar.

    e. 1 (satu) final node yang merupakan akhir dari kegiatan Produser dan Eks. Produser.

    Rancangan Sistem yang diusulkan pada Sequence Diagram Tim Kreatif

    Gambar 4.4. Sequence Diagram pada Tim Kreatif program Ranking 1

    Keterangan :

    a. Terdapat 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan yaitu Tim Kreatif.

    b. Terdapat 5 (lima) lifeline yaitu login, halaman utama, berkas, profile, laporan dan logout.

    c. Terdapat 17 (Tujuh Belas) message antara lain melakukan login, masukkan username dan password jika tidak benar maka akan kembali ke proses login tapi jika benar maka akan masuk ke halaman utama, selanjutnya Tim Kreatif melakukan upload berkas, view berkas, edit berkas, delete berkas, melihat berkas diterima dan melihat berkas ditolak. Serta melakukan view profile, edit profile, cetak profile, setelah itu melakukan view laporan, cetak laporan dan logout.

    Rancangan Sistem yang diusulkan pada Sequence Diagram Produser dan Eks. Produser

    Gambar 4.5. Sequence Diagram pada Produser dan Eks. Produser program Ranking 1

    Keterangan :

    a. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan yaitu Produser dan Eks. Produser

    b. 6 (enam) lifeline yaitu login, proses permintaan penerbitan berkas, terima/tolak berkas, data berkas, laporan dan logout.

    c. Terdapat 8 (delapan) message antara lain melakukan login, pengecekan permintaan penerbitan berkas, terima/tolak berkas, cetak berkas, view berkas, delete berkas, view laporan berkas, dan logout.

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

    Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dan Sistem Usulan

    Class Diagram

    Gambar 4.6. Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar 4.13. Class Diagram sistem yang diusulkan, terdapat:

    1. 6 (Enam) Class, himpunan dari objek – objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama diantaranya login, berkas, program, berita, pemenang, dan sponsor.

    2. 5 (enam) multiciply, hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai.

    Rancangan Basis Data

    Pada bab ini menjelasakan secara terperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram di atas.

    Spesifikasi Basis Data (Database)

    Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

    1. Nama File : table_login

    2. Media : Laptop

      Isi : ( id_user + username + password + level )

      Primary Key : id

      Record : 3

      Tabel 4.2. Tabel Login

    3. Nama File : table_berkas

    4. Media : Laptop

      Isi : ( id_berkas + episode + bintang_tamu +

      tanggal_berkas + peserta + script + rundown + bd_property + bd_makeup + request artis + id_program +

      status_p + status ep )

      Primary Key : -

      Jumlah Record : 50

      Tabel 4.3. Tabel Berkas

    5. Nama File : table_program

    6. Media : Laptop

      Isi : ( id_program + nama_program + gambar_program + status_program)

      Primary Key : -

      Jumlah Record : 4

      Tabel 4.4. Tabel Program

    7. Nama File : table_berita

    8. Media : Laptop

      Isi : ( id_berita + nama_berita + isi_berita +

      tanggal_berita + id_program )

      Primary Key : -

      Jumlah Record : 4


      Tabel 4.5. Tabel Berita

    9. Nama File : table_sponsor

    10. Media : Laptop

      Isi : ( id_sponsor + nama_sponsor + gambar_sponsor +

      status_sponsor )

      Primary Key : -

      Jumlah Record : 5

      Tabel 4.6. Tabel Sponsor

    11. Nama File : table_pemenang

    12. Media : Laptop

      Isi : ( id_pemenang + akun_ig + jawaban_ig +

      akun_twitter + jawaban_twitter + id_berkas )

      Primary Key : -

      Jumlah Record : 5


      Tabel 4.7. Tabel Pemenang



    Rancangan Layar Sistem Yang Diusulkan

    Rancangan Layar Login Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser

    Gambar 4.7. Rancangan Layar Login Tim Kreatif , Produser dan Eks. Produser

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika user telah masuk ke web browser dan ingin melakukan login sistem. Tampilan diatas hanya digunakan oleh Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser. User harus menginput username beserta password jika ingin masuk ke sistem.

    Rancangan Layar Username atau Password Salah

    Gambar 4.8. Rancangan Layar Username atau Password salah

    Keterangan :

    Jika Tim Kreatif, Produser atau Eks. Produser salah username atau password salah makan akan menampilkan tampilan seperti diatas. Maka user harus melakukan verifikasi username dan password agar bisa masuk kedalam sistem.

    Rancangan Layar Halaman Utama Tim Kreatif

    Gambar 4.9. Rancangan Layar Halaman Utama Tim Kreatif

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Tim Kreatif) berhasil memasukkan username dan password dengan benar. Beberapa menu terdapat di tampilan halaman utama ini, halaman utama guna untuk sebagai tampilan awal atau pembuka.

    Rancangan Layar Upload Berkas

    Gambar 4.10. Rancangan Layar Upload Berkas

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin memilih menu Upload Berkas, dan tampilan ini berada di admin Tim Kreatif. Tim Kreatif harus mengisi form yang telah di sediakan dengan tittle yang sudah disediakan, serta upload beberapa berkas yang dibutuhkan untuk pengajuan kepada Produser atau Eks. Produser.

    Rancangan Layar Data Berkas

    Gambar 4.11. Rancangan Layar Data Berkas


    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin memilih menu Data Berkas yang digunakan untuk melihat hasil dari Upload Berkas oleh Tim Kreatif serta melihat hasil dari persetujuan Produser dan Eks. Produser.

    Rancangan Input Program

    Gambar 4.12. Rancangan Input Program

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Program guna untuk menambahkan data program yang akan di upload di berita pada tampilan Halaman Utama user.

    Rancangan Layar Berkas Belum ACC

    Gambar 4.13. Rancangan Layar Berkas Belum ACC

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Berkas Belum ACC guna untuk melihat data berkas yang di tolak oleh Produser atau Eks. Produser, dan akan di revisi kembali oleh Tim Kreatif.

    Rancangan Layar Berkas Sudah ACC

    Gambar 4.14. Rancangan Layar Berkas Sudah ACC

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Berkas Sudah ACC guna untuk melihat data berkas yang sudah di terima oleh Produser dan Eks. Produser, dan Tim Kreatif dapat melanjutkan ke tahap Laporan Pengarsipan Berkas.

    Rancangan Layar Upload Laporan Pengarsipan Berkas

    Gambar 4.15. Rancangan Layar Upload Laporan Pengarsipan Berkas

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Laporan Pengarsipan guna untuk memberikan laporan keseluruhan berkas kepada Produser dan Eks. Produser tiap harinya (episode).

    Rancangan Layar Upload Berita

    Gambar 4.16. Rancangan Layar Upload Berita

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Upload Berita guna untuk input berita baru yang akan ditampilkan pada Halaman Utama tampilan user.

    Rancangan Layar Data Berita

    Gambar 4.17. Rancangan Layar Data Berita

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Data Berita guna untuk melihat yang akan di tampilkan di halaman utama pada tampilan user.

    Rancangan Layar Halaman Utama Produser dan Eks. Produser

    Gambar 4.18. Rancangan Layar Halaman Utama Produser dan Eks. Produser

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Produser dan Eks. Produser) berhasil memasukkan username dan password dengan benar. Beberapa menu terdapat di tampilan halaman utama ini, halaman utama guna untuk sebagai tampilan awal atau pembuka.

    Rancangan Layar Berkas Masuk Pada Tampilan Admin (Produser dan Eks. Produser)

    Gambar 4.19. Rancangan Layar Berkas Masuk Pada Tampilan Admin (Produser dan Eks. Produser)

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Produser dan Eks. Produser) memilih menu berkas masuk dan menu ini berhubungan dengan menu Berkas Belum ACC karena pada tampilan ini memberitahukan bahwa ada berkas yang belum ditanggapi atau belum di acc.

    Rancangan Layar Profile Admin

    Gambar 4.20. Rancangan Layar Profile User

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin memilih menu user yang ada pada pojok kanan atas tampilan guna untuk melihat biodata admin, mengubah atau menghapus biodata tersebut.

    Spesifikasi Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak

    Adapun perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi juga perangkat lunak (software) yang digunakan sebagai penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan agar komputer diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah :




    Gambar 4.21. Spesifikasi Hardware dan Software

    Tampilan Implementasi Sistem Yang Diusulkan

    Tampilan Login Tim Kreatif, Produser, dan Eks. Produser

    Gambar 4.22. Tampilan Login Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika user telah masuk ke web browser dan ingin melakukan login sistem. Tampilan diatas hanya digunakan oleh Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser. User harus menginput username beserta password jika ingin masuk ke sistem.

    Tampilan Login Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser Salah

    Gambar 4.23. Tampilan Login Tim Kreatif, Produser dan Eks. Produser Salah

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika user telah masuk ke web browser dan ingin melakukan login sistem. Tampilan diatas muncul saat admin salah memasukkan username dan password.

    Tampilan Halaman Utama Tim Kreatif

    Gambar 4.24. Tampilan Halaman Utama Tim Kreatif

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Tim Kreatif) berhasil memasukkan username dan password dengan benar. Beberapa menu terdapat di tampilan halaman utama ini, halaman utama guna untuk sebagai tampilan awal atau pembuka.

    Tampilan Upload Berkas

    Gambar 4.25. Tampilan Upload Berkas Tim Kreatif

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan langsung muncul jika admin memilih menu Upload Berkas, dan tampilan ini berada di admin Tim Kreatif. Tim Kreatif harus mengisi form yang telah di sediakan dengan tittle yang sudah disediakan, serta upload beberapa berkas yang dibutuhkan untuk pengajuan kepada Produser atau Eks. Produser.

    Tampilan Data Berkas

    Gambar 4.26. Tampilan Data Berkas

    Keterangan :

    Tampilan diatas muncul jika admin memilih menu Data Berkas yang digunakan untuk melihat hasil dari Upload Berkas oleh Tim Kreatif serta melihat hasil dari persetujuan Produser dan Eks. Produser.

    Tampilan Input Program

    Gambar 4.27. Tampilan Input Program

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Program guna untuk menambahkan data program yang akan di upload di berita pada tampilan Halaman Utama user.

    Tampilan Menu Berkas Belum ACC

    Gambar 4.28. Tampilan Menu Berkas Belum ACC

    Keterangan :

    Tampilan diatas muncul jika Tim Kreatif memilih menu Berkas Belum ACC guna untuk melihat data berkas yang belum dikoreksi dan cek oleh Produser atau Eks. Produser, dan akan di revisi kembali oleh Tim Kreatif.

    Tampilan Menu Berkas Sudah ACC

    Gambar 4.29. Tampilan Menu Berkas Sudah ACC

    Keterangan :

    Tampilan diatas muncul jika Tim Kreatif memilih menu Berkas Sudah ACC guna untuk melihat data berkas yang sudah di terima oleh Produser dan Eks. Produser, dan Tim Kreatif dapat melanjutkan ke tahap Laporan Pengarsipan Berkas.

    Tampilan Upload Laporan Pengarsipan Berkas

    Gambar 4.30. Tampilan Upload Laporan Pengarsipan Berkas

    Keterangan :

    Tampilan diatas muncul jika Tim Kreatif memilih menu Laporan Pengarsipan guna untuk memberikan laporan keseluruhan berkas kepada Produser dan Eks. Produser tiap harinya (episode).

    Tampilan Upload Berita

    Gambar 4.31. Tampilan Upload Berita

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika Tim Kreatif memilih menu Upload Berita guna untuk input berita baru yang akan ditampilkan pada Halaman Utama tampilan user.

    Tampilan Data Berita

    Gambar 4.32. Tampilan Data Berita

    Keterangan :

    Tampilan diatas muncul jika Tim Kreatif memilih menu Data Berita guna untuk melihat yang akan di tampilkan di halaman utama pada tampilan user.

    Tampilan Halaman Utama Produser Dan Eks. Produser

    Gambar 4.33. Tampilan Halaman Utama Produser Dan Eks. Produser

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Produser dan Eks. Produser) berhasil memasukkan username dan password dengan benar. Beberapa menu terdapat di tampilan halaman utama ini, halaman utama guna untuk sebagai tampilan awal atau pembuka.

    Tampilan Berkas Masuk Pada Tampilan Menu Produser dan Eks. Produser

    Gambar 4.34. Tampilan Berkas Masuk Pada Tampilan Menu Produser dan Eks. Produser

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin (Produser dan Eks. Produser) memilih menu berkas masuk dan menu ini berhubungan dengan menu Berkas Belum ACC karena pada tampilan ini memberitahukan bahwa ada berkas yang belum ditanggapi atau belum di acc.

    Tampilan Profile User

    Gambar 4.35. Tampilan Profile User

    Keterangan :

    Tampilan diatas akan muncul jika admin memilih menu user yang ada pada pojok kanan atas tampilan guna untuk melihat biodata admin, mengubah atau menghapus biodata tersebut.

    Blackbox Testing

    Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.

    Tabel 4.8 Pengujian Blackbox

    Time Schedule

    1. Pembuatan Proposal

    2. Pada tahap ini dilakukan pembutan latar belakang masalah, tujuan, manfaat dan juga perumusan masalah secara garis besar sebagai acuan awal penelitian yang dilakukan dalam rentang waktu satu minggu.

    3. Seminar Proposal

    4. Proses presentasi proposal yang telah dibuat berdasarkan data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.

    5. Wawancara

    6. Pada tahap ini, wawancara dilakukan kepada pihak terkait sebagai bahan pendukung penelitian yang dilakukan selama satu minggu.

    7. Analisis Data

    8. Melakukan pengkajian terhadap data-data yang telah diperoleh yang dilakukan selama satu minggu.

    9. Elisitasi

    10. Tabel. 4.9. Time Schedule

    Biaya Penelitian

    Setelah adanya perancangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.

    Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut:

    Rancangan Biaya Yang Diusulkan

    Biaya Penelitian penulis rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain :

    Tabel 4.10. Tabel Rancangan Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    KESIMPULAN

    Berdasarkan hasil penelitian dan observasi yang telah dilakukan pada sistem informasi persediaan barang pada PT Televisi Tranformasi Indonesia, Jakarta-Selatan, maka penelitian dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

    1. Sistem informasi penyimpanan kearsipan pada program ranking 1 di perusahaan PT. Televisi Transformasi Indonesia masih menggunakan cara manual dengan mengumpulkan semua berkas atau arsip ke dalam satu rak dan ke beberapa filing cabinet. Dan sistem manual tersebut sangat tidak efektif dalam proses pencarian berkas kembali dan tidak efisien untuk mengenai waktu apabila berkas atau arsip dibutuhkan secara tiba-tiba.

    2. Setelah menganalisa permasalahan dan kendala yang ada maka penulis membuat rancangan sistem digitalisasi kearsipan berbasis website untuk menunjang dokumentasi pada program ranking 1 PT. Televisi Transformasi Indonesia yang dapat membantu dalam segi dokumentasi berkas atau arsip dari yang awalnya manual menjadi digital dan membantu Tim Kreatif dalam pengiriman permintaan penerbitan berkas seperti script, rundown, breakdown, dll. Serta membantu Tim Kreatif dalam pencarian berkas kembali apabila dibutuhkan segera guna untuk informasi lebih cepat.

    3. Hasil rancangan sistem informasi yang diusulkan sudah dapat menyimpan dalam jangka waktu yang lebih lama dibandingkan sistem terdahulu yang masih manual dan untuk sistem pencarian berkas lebih cepat karena sudah terkomputerisasi dibandingkan filing cabinet.

    SARAN

    Saran yang di berikan oleh penulis untuk permasalahan yang di atas adalah sebagai berikut:

    1. Untuk memaksimalkan sistem yang telah dirancang diperlukan adanya pelatihan kepada karyawan yang terkait atau admin yang akan menggunakan program tersebut agar lebih dimengerti dan familiar.

    2. Sistem informasi yang dirancang pun masih dalam tahap Local Area Network (LAN), sehingga hak akses masih terbatas pada kegiatan-kegiatan yang menyangkut kearsipan maupun stakeholder terkait. Kedepan dapat dikembangkan lagi yang dapat terkoneksi langsung dengan pusat.

    3. Perlu meningkatkan ketelitian dari user agar dapat meminimalisasi human error agar informasi yang dihasilkan akurat, relevan dan tepat waktu.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Soepadmo, “Panduan Mudah Merancang Bangunan”. Niaga Swadaya, Jakarta, 2013
    2. Subhan Mohamad, “Analisa Perancangan Sistem”. Aceh, Bandar Aceh, 2012
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 3,9 Sucipto,S.Kom, “Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi”. Gramedia, Jakarta, 2011
    4. Sutarman, “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta, 2012
    5. Suprihadi dkk, “Konsep dan Teknik Pengembangan Sistem Berbasis Teknologi Informasi”. Jurnal CCIT,STMIK Raharja, Tangerang, 2013
    6. Azizah Lailan, “Penerapan Digitalisasi Untuk Perpustakaan”. Jurnal Iqra’ Volume 06 No.02 , Sumatera Utara, 2012
    7. Sunarya Lusyani, “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Journal CCIT Vol:7 No:1,STMIK Raharja, Tangerang, 2013
    8. Maimunah dkk, “Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi”. Journal CCIT Vol:5 No:3, STMIK Raharja, Tangerang, 2012
    9. 9,0 9,1 Jogiyanto, “Analisa Dan Desain Sistem Informasi”,Andi,Yogyakarta 2012
    10. www.sinauikom.com, “Pengertian Website”,2012
    11. Sibero,Alexander F.K “Kitab Suci Web Programming",Mediakom, Jakarta, 2011
    12. Sidik Betha, “Pemograman Web Dengan PHP",Gramedia,Bandung, 2012
    13. McLeod Raymond, “Sistem Informasi Management”. Salemba Empat, Jakarta, 2013
    14. Nugroho Adi, “Rekayas Piranti Lunak Menggunakan UML dan Java”. Andi Offset, Yogyakarta, 2011
    15. Henderi,S.Kom, “Unified Modelling Languange”. REC, Tangerang, 2008
    16. Rizky Soetam, “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Prestasi Pustaka Publisher, Jakarta, 2011
    17. Budiman Agustiar, “Pengujian Perangkat Lunak Dengan Menggunakan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”. makalah hal: 4, Jakarta, 2012