SI1221473158: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB V)
(Saran)
Baris 1.447: Baris 1.447:
 
===Saran===
 
===Saran===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :
+
<p style="line-height: 2">Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :</p></div>
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;'>Dengan adanya magazine penulis menyarankan agar SMK mandiri 2 Balaraja dalam memperkenalkan, mempromosikan dan mendistribusikan magazine tidak hanya di dalam lingkungan sekolah, dengan menyebarkan media ini ke SMP atau tempat lain yang cakupannya luas, masyarakat akan lebih tahu dan tertarik ke SMK Mandiri 2 Balaraja.
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;'>Dengan adanya magazine penulis menyarankan agar SMK mandiri 2 Balaraja dalam memperkenalkan, mempromosikan dan mendistribusikan magazine tidak hanya di dalam lingkungan sekolah, dengan menyebarkan media ini ke SMP atau tempat lain yang cakupannya luas, masyarakat akan lebih tahu dan tertarik ke SMK Mandiri 2 Balaraja.

Revisi per 29 Januari 2016 08.38

PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MANDIRI 2

BALARAJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473158
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI

PADA PT. SURYA TOTO INDONESIA TBK

KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473158
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MANDIRI 2

BALARAJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473158
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Wahyu Hidayat, S.I.Kom
   
Wahyu Hidayat, S.E
NID : 12002
   
NID : 10010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MANDIRI 2

BALARAJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1221473158
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI

PADA SMK MANDIRI 2

BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473158
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221473158

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan hal yang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan, komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansi yang terkait dalam dunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, Pengolahan Data, Membuat Desain, Membuat soal Ujian, Penyimpanan data-data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini. SMK Mandiri 2 Balaraja merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan SKRIPSI sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Dengan melaksanakan SKRIPSI pada SMK Mandiri 2 Balaraja, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media promosi magazine. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan SKRIPSI dengan judul : “ PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MANDIRI 2 BALARAJA”.

Desain, Media promosi

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MANDIRI 2 BALARAJA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di STMIK Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.E., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Hade Surahman, S.Kom , selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  7. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  8. Ayah, Ibu, Adik serta saudara-saudara tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Lusiana Dewi yang selalu mendukung dalam menyusun laporan skripsi.
  10. Sahabat-sahabatku, dan rekan-rekan seperjuangan, dan semua teman mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.

Tangerang, Januari 2016




Deny Pangestu Gunawan





Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Daftar Guru dan Pegawai SMK Mandiri 2 Balaraja

Tabel 3.2. Material Produk

Tabel 3.3. Daftar Pesaing

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi SMK Mandiri 2 Balaraja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Pada Adobe Ilustrator

Gambar 2.2. Tampilan Pada Adobe Photoshop

Gambar 4.1. Layout kasar cover depan dan cover belakang

Gambar 4.2. Layout kasar hal 1 dan 14

Gambar 4.3. Layout kasar hal 13 dan 2

Gambar 4.4. Layout kasar hal 3 dan 12

Gambar 4.5. Layout kasar hal 11 dan 4

Gambar 4.6. Layout kasar hal 5 dan 10

Gambar 4.7. layout kasar hal 9 dan 6

Gambar 4.8. Layout kasar hal 7 dan 8

Gambar 4.9. Layout komprehensif Cover depan dan belakang

Gambar 4.10. Layout Komprehensif hal 1 dan 14

Gambar 4.11. Layout Komprehensif hal 13 dan 2

Gambar 4.12. Layout Komprehensif hal 3 dan 12

Gambar 4.13. Layout Komprehensif hal 11 dan 4

Gambar 4.14. Layout Komprehensif hal 5 dan 10

Gambar 4.15. Layout Komprehensif hal 9 dan 6

Gambar 4.16. Layout Komprehensif hal 7 dan 8

Gambar 4.17. Final Artwork cover depan dan belakang

Gambar 4.18. Final Artwork hal 1 dan 14

Gambar 4.19. Final Artwork hal 13 dan 2

Gambar 4.20. Final Artwork hal 3 dan 12

Gambar 4.21. Final Artwork hal 11 dan 4

Gambar 4.22. Final Artwork hal 5 dan 10

Gambar 4.23. Final Artwork hal 9 dan 6

Gambar 4.24. Final Artwork hal 7 dan 8

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat sangat mendukung dalam persaingan dunia bisnis, begitu pula dalam dunia pendidikan yang dimana mereka saling berlomba dalam menginformasikan inovasi terbaik mereka, yang ditujukan agar dapat diketahui dan dapat menarik perhatian masyarakat.

Oleh karena itu banyak yang menawarkan jasa untuk ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Jika dilihat dari segi kebutuhan pada program informasi penggunaan media penunjangnya kurang lebih hampir sama, seperti halnya menggunakan media penunjang berbasis cetakan, elektronik dan masih banyak bentuk media-media penunjang yang mengacu pada perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi multimedia.

Informasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain melalui media advertising atau periklanan. Sampai saat ini, iklan masih dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada.

Hingga saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih fleksibel. Dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya. Iklan yang efektif tidak hanya menyampaikan informasi saja, tetapi juga menyampaikan pesan – pesan yang akan menimbulkan citra positif bagi konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya Brosur, Poster luar atau poster dalam, Majalah, Spanduk dan ragam media cindera mata lainnya. Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam.

Sekecil apapun penilaian dari publik dapat mempengaruhi -eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan, karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal. Begitu pula yang dilakukan oleh SMK Mandiri 2 Balaraja, SMK ini juga telah menggunakan layanan web sebagai media informasi.

Berdasarkan data yang peneliti miliki, media informasi yang sudah ada belum bisa memenuhi target. Oleh karena itu penulis sebagai mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan dibidang rancangan media grafis, dengan responsif telah melakukan analisa-analisa terhadap penyelenggara pendidikan di SMK Mandiri 2 Balaraja. Dari hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA DESIGN MAGAZINE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK MANDIRI 2 BALARAJA”.

Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah ditetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMK Mandiri 2 Balaraja yaitu, sebagai berikut :

  1. Media komunikasi seperti apa yang dapat digunakan dalam memberikan informasi tentang SMK Mandiri 2 Balaraja?
  2. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media informasi dan promosi berbentuk magazine pada SMK Mandiri 2 Balaraja ini?
  3. Bagaimana merancang sebuah magazine yang dapat menarik perhatian sehingga informasi dan promosi yang diberikan dapat efektif ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada menjadi lebih terarah, penulis membatasi ruang lingkup dari perancangan magazine yang akan dibuat. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi hal – hal yang digunakan sebagai penunjang informasi dan promosi terkait dengan profil sekolah, sejarah, visi misi yang bisa menggambarkan SMK Mandiri 2 Balaraja secara keseluruhan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media magazine yang dihasilkan agar dijadikan sarana penunjang kegiatan operasional yang efektif dalam perolehan siswa baru untuk tiap-tiap tahun kedepannya.
  2. Efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan calon siswa baru dan dapat menunjukkan eksistensi sekolahan yang bersangkutan.
  3. Bentuk magazine yang kreatif diharapkan menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media majalah sekolah tersebut siswa akan termotivasi kepada setiap penyelenggaraan kegiatan sekolah, karena mereka berharap setiap penerbitan publikasi kegiatan sekolah minimal gambar atau nama mereka tercantum dalam penerbitan tersebut.
  2. Meningkatkan jumlah calon siswa/siswi baru di SMK Mandiri 2 Balaraja dari tahun lalu.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan magazine serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media design magazine ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan kepala sekolah SMK Mandiri 2 Balaraja yaitu Bpk. Dedi Afandi, S.P. melalui tanya jawab dan interview.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Media Design Magazine melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada SMK Mandiri 2 Balaraja.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang magazine seperti apa yang diinginkan oleh SMK Mandiri 2 Balaraja.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian:

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMK Mandiri 2 Balaraja agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMK Mandiri 2 Balaraja.

Metode Analisa Perancangan

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi SMK Mandiri 2 Balaraja dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CS6, dan Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Design

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep design yaitu :

a. Perencanaan Media

b. Perencanaan Pesan

c. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep DasarInformasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi,, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan Literature Review.

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Nasution (2012 : 118)[1] “Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program”.

Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261)[2]. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09 – 12)[3] Proses Perancangan Secara Umum sebagai berikut.

a. Persiapan Data

Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

b. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

c. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

d. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

e. Visualisasi

Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

f. Produksi

Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk, dalam journal CCIT Vol. 5 No. 2 (2012 : 133)[4], Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284)[5]. Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

Jenis - Jenis Media

Menurut Sugeng Widada dkk. dalam jurnal CCIT Vol. 3 No.2 (2010 : 225)[6], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan, majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Design

Pengertian Design

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)[7] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual dan menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Fungsi-Fungsi Design

Menurut Lusyani Sunarya,S.S.n. (2010 :7)[8] Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling :

a. Fungsi informasi, Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

b. Fugsi indentikasi, Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

c. Fugsi Persuasi, Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

d. Fugsi rekreasi, Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam lustrasi dalam sebuah media. Contoh : Taman Rekreasi,Expo (Pameran), pusat ilmiah dan sebagainya.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat, yaitu vertikal, horizontal, diagonal dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pemirsa. Garis bisa menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata. Garis juga digunakan sebagai pemisah antara dua bagian publikasi yang berbeda atau memberikan penekanan, contohnya garis horizontal diterapkan memisahkan informasi dalam iklan sebuah buku. Di bagian atas garis adalah informasi buku, sedangkan dibawahnya adalah informasi mengenai penulis.

    Garis berupa garis lurus, lengkung, tebal, atau tipis. Garis dapat mengarahkan pandangan mata serta membuat ”sense of motion” (a diagonal line looks more aktive than a horizontal).

    a. Garis lurus Horisontal

    Memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.

    b. Garis Lurus Vertikal

    Memberi Kesan stabilitas kekuatan, atau kemegahan

    c. Garis lurus miring Diagonal

    Memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.

    d. Garis melengkung (Kurva)

    Memberi kesan keanggunan, halus.

    Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:

    a. Garis Kokoh (Solid)

    b. Garis Titik (Dot)

    c. Garis Strip (Dash)

    d. Garis Strip-Titik (Dash Dot)

    e. Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)

    f. Garis Artistik (Free)

    Tipe Ujung garis:

    a. Ujung normal

    b. Ujung panah

    c. Ujung tumpul

    Kombinasi Garis:

    a. Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi Kesan formal, kokoh, tegas.

    b. Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama

  2. Kombinasi Kurva:

    a. Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.

    b. Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.

    c. Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.

    d. Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.

    e. Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.

    f. Kombinasi pencerminan:

    1. Pencerminan berhimpitan
    2. Pencerminan berjauhan
    3. Pencerminan tumpang tindih
    4. Pencerminan menghadap
    5. Pengulangan berlawanan
    6. Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus,meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.
  3. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karena adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (nonfigur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi, lazim juga disebut area. Adapun dalam grafis tiga dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.

    Bentuk sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar, bentuk geometric (segi tiga, segi empat, lingkaran dan sebagainya), bentuk natural (binatang, manusia, tumbuhan, dan sebagainya), bentuk abstrak (penyederhanaan dari bentuk natural) dengan shape kita dapat menyimbolkan sesuatu, misalnya heart = love.

  4. Texture (tekstur)

    Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material) yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu sehingga menjelaskan informasi dan memperkaya dimensi, misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.

    Adapun menurut Kusmiati dalam teori dasar desain komunikasi visual, “tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi.”

  5. Ilustrasi atau Gambar atau Image

    Gambar adalah tiruan barang atau visual seperti orang, binatang, tumbuhan, benda dan lain-lain. Coretan yang dibuat menggunakan pensil atau bias menggunakan pointer mouse yang terdapat pada program menggambar di komputer. Bisa melakukan coretan pada dinding, lembaran kayu, atau bias juga dilakukan pada kanvas imaginer di dalam program menggambar yang terdapat pada komputer.

    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    a. Manual atau Hand Drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

    b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

  6. Ruang (Space)

    Ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis televisi, misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pemirsa. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang.

    Ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar teks pesan. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidakberadaan teks ataupun gambar, benar-benar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan smaa sekali. Ruang kosong itu adalah Bahasa tersendiri dari desain yang sengaja dibuat. Biasa dikenal juga bidang yang tersedia atau jarak diantara elemen yang ada.

  7. Tipografi

    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)[9] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

  8. Warna (Color)

    Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia.

Pengertian Magazine

Menurut Romli dalam kamus jurnalistik (2010: 84) magazine adalah format penerbitan pers berukuran kertas kuarto, folio, atau setengah tabloid. Ada juga yang berukuran buku atau setengah kuarto (mini magazine). Umumnya mingguan, dwi mingguan, bulanan, atau terbit berkala, dengan segmen berita khusus sampai politik, ekonomi, hiburan, agama, ataupun umum.

Kekuatan utama yang disajikan magazine sebagai media yang efektif adalah tidak dikuasai oleh waktu, bisa dibaca perlahan-lahan, bisa disimpan, bisa dibaca berulang-ulang bahkan bisa didokumentasikan.

Magazine sebagai media massa cetak merupakan sebuah media jurnalistik yang membutuhkan kreativitas dalam hal penyajian seperti rubrik, reka bentuk sampai mutu kertas yang digunakan. Magazine dalam media massa cetak dinilai lebih termasa, karena terbit dua mingguan misalnya, sehingga dalam dua minggu masih tersimpan dan membuka peluang untuk tetap dibaca dibandingkan surat kabar harian.

Meskipun sama-sama sebagai media cetak, magazine tetap dapat dibedakan dengan surat kabar, karena magazine memiliki karakteristik tersendiri, karakteristik magazine adalah sebagai berikut :

  1. Penyajian lebih dalam

    Frekuansi terbit magazine pada umumnya adalah mingguan selebihnya dwi mingguan, bulanan, bahkan tahunan, kuncinya adalah, berita-berita dalam magazine disajikan lebih lengkap karena dibubuhi latar belakang peristiwa atau unsur why dikemukakan secara lengkap, begitu pula peristiwanya atau proses terjadinya peristiwa dikemukakan secara kronologis.

  2. Nilai aktualitas lebih lama

    Apabila nilai aktualitas surat kabar hanya berumur satu hari, maka nilai aktualitas magazine bisa satu minggu. sebagai contoh, kita akan menganggap usang surat kabar kemarin atau dua hari yang lalu bila kita baca saat ini. Akan tetapi kita tidak menganggap usang magazine yang terbit dua atau tiga hari yang lalu. Sebagaimana kita alami bersama, bahwa dalam membaca magazine tidak pernah tuntas sekaligus. Pada hari pertama mungkin kita hanya membaca topik yang kita senangi atau topik yang relevan dengan profesi kita, hari esok dan seterusnya kita membaca topik lain sebagai referensi. Dengan demikian, magazine mingguan baru tuntas kita baca dalam tempo tiga atau empat hari.

  3. Gambar atau foto lebih banyak

    Jumlah halaman magazine lebih banyak, sehingga selain penyajian beritanya yang mendalam, magazine juga dapat menampilkan gambar atau foto yang lengkap, dengan ukuran besar dan kadang-kadang berwarna, serta kualitas kertas yang digunakannya pun lebih baik.

  4. Cover yang menarik

    Cover atau sampul magazine juga merupakan daya tarik tersendiri. Cover adalah ibarat pakaian dan aksesorisnya pada manusia. cover magazine biasanya menggunakan kertas yang bagus dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik tidaknya cover suatu magazine sangat bergantung pada tipe magazinenya, serta konsistensi atau keajegan magazine tersebut dalam menampilkan ciri khasnya.

    Tipe suatu magazine ditentukan oleh sasaran khalayak yang dituju. Artinya, sejak awal redaksi sudah menentukan siapa yang akan menjadi pembacanya, apakah anak-anak, remaja, atau wanita dewasa.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof. DR. Sugiyono, (2012:29)[10]. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah, Jurnal CCIT, (2012:284)[11]. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011:66-69)[12].

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Onong, (2012:77)[13]. Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan:

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011:43-44)[12]. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Cipta Halim (2010 : 45)[14] Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brandimage suatu produk yang telah ada sebelumnya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Kegiatan promosi yang seperti telah dijelaskan sebelumnya, dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan menurut Nembah (2011, 207)[15], yaitu :

  1. Menciptakan atau meningkatkan kesadaran akan produk atau merek
  2. Meningkatkan preferensi merek pada target pasar
  3. Meningkatkan penjualan dan pangsa pasar
  4. Mendorong pembelian ulang merek yang sama
  5. Memperkenalkan produk baru
  6. Menarik pelanggan baru

Bentuk Promosi

Promosi, menurut Kotler dan Armstrong (2010, 440-443)[16] dapat dilakukan dengan beberapa cara, atau yang biasa kita sebut dengan bauran promosi, antara lain :

  1. Advertising atau Iklan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar. Memberikan informasi kepada konsumen namun tidak dapat menerima respon langsung dari penerima informasi. Contohnya : koran, media radio, media televisi, dan lain sebagainya. (Kotler dan Armstrong, 2010)

  2. Personal Selling atau Penjualan Personal

    Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan. Hal ini disebabkan karena adanya interaksi langsung antara calon pembeli dengan penjual, dimana pembeli dapat mendapat informasi secara jelas atas kebutuhannya bahkan penjual dapat membantu mereferensikan produk yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli. (Kotler dan Armstrong, 2010)

  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan

    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan. Tapi disamping itu, promosi penjualan dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh dari promosi penjualan : kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya. (Kotler dan Armstrong, 2010)

  4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan

    Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan. Hubungan pelanggan atau Publicrelation ini juga dapat mencakup para konsumen yang belum terjamah oleh promosi yang dilakukan oleh tenaga penjual ataupun iklan , karena ini bukan lagi hanya sebatas informasi, tetapi sebuah informasi yang dikomunikasikan secara terarah. (Kotler dan Armstrong, 2010)

  5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung

    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya. Pemasaran langsung bersifat tertutup atau lebih tertuju pada orang-orang tertentu yang menerima berita atau informasi tersebut. Bersifat langsung, dapat disesuaikan, dan interaktif. Dengan demikian, pemasaran langsung sangat cocok untuk membangun hubungandengan target konsumen secara lebih Personal. (Kotler dan Armstrong, 2010)

Program Aplikasi Penunjang Design

Adobe Ilustrator

Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Versi CS6 adalah generasi keenam belas dari Adobe Illustrator. Adobe menambahkan lebih banyak fitur dan beberapa perbaikan bug.

Dimulai dengan versi 1.0, Adobe memilih untuk lisensi gambar Sandro Botticelli's “Birth of Venus The" dari Arsip Bettmann dan menggunakan bagian yang mengandung Venus 'wajah sebagai citra merek Illustrator. Warnock diinginkan gambar Renaissance membangkitkan visinya tentang postscript sebagai Renaisans baru dalam penerbitan, dan Adobe karyawan Luanne Seymour Cohen, yang bertanggung jawab atas materi pemasaran awal, ditemukan Venus 'mengalir rambut kendaraan yang sempurna untuk menunjukkan kekuatan Illustrator dalam menelusuri kurva halus atas gambar bitmap sumber. Selama bertahun-tahun revisi gambar ini di layar splash Illustrator dan kemasan menjadi lebih bergaya untuk mencerminkan fitur yang ditambahkan dalam versi masing-masing.

Citra Venus digantikan (meskipun masih dapat diakses melalui easter egg) di Illustrator CS (11,0) dan CS2 (12,0) dengan bunga bergaya agar sesuai dengan Suite alam citra Kreatif. Dalam CS3, Adobe mengubah suite branding sekali lagi, untuk blok warna sederhana dengan singkatan dua huruf, yang menyerupai tabel periodik unsur. Illustrator diwakili oleh huruf Ai dalam putih terhadap latar belakang oranye (jeruk dan kuning adalah skema warna yang menonjol dalam branding Illustrator akan kembali sejauh sebagai versi 4.0). Ikon CS4 hampir identik, kecuali sedikit perubahan pada font dan warna yang abu-abu gelap. Ikon CS5 juga hampir sama, kecuali bahwa kali ini logo seperti kotak, bersama dengan semua CS6 logo produk lain, dengan kuning "Ai" terang. CS6 mengubahnya sedikit untuk sebuah persegi coklat dengan perbatasan kuning dan huruf kuning.

Kompatibilitas dengan Inkscape: format asli Inkscape adalah SVG , yang didukung oleh AI, tetapi dua implementasi tidak 100% kompatibel. Inkscape juga ekspor ke PS , EPS dan PDF, format yang dapat mengenali Illustrator.

Adobe Photoshop

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013 : 49)[17] Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan. Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

Elisitasi

Menurut Hidayati, (2011:302). Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    a. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[18] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
  2. Penelitian yang dilakukan Said Alvidha Septianingrum (2013)[19], Universitas Hasanuddin “SKRIPSI KARYA KOMUNIKASI DALAM BENTUK MEDIA CETAK “MAJALAH INFLUENCE”. Majalah merupakan salah satu bentuk publikasi media cetak yang memiliki segmentasi lebih sempit dan lebih terarah daripada surat kabar, maksudnya produknya lebih memiliki segmentasi tertentu. Majalah memiliki kedalaman isi yang jauh berbeda dengan surat kabar atau buletin yang hanya menyajikan berita. Disamping itu, majalah menemani pembaca dengan menyajikan cerita atas berbagai kejadian dengan tekanan pada unsur informasi, mendidik serta memberi hiburan (Kasali, 1992: 108). Berangkat dari kelebihan yang dimiliki oleh inilah maka penulis memilih untuk menggunakan media cetak sebagai sarana yang dianggap efektif dalam mengemas seluruh informasi mengenai perkembangan musik indie di Makassar. Jenis media cetak yang dipilih adalah majalah karena memiliki tampilan yang 13 lebih menarik dengan menampilkan foto ilustrasi, gambar, maupun foto yang dicetak di atas kertas berkualitas tinggi sehingga memiliki visualitas yang baik. Di Makassar, sebelumnya sudah ada media yang mengulas tentang musik indie di kota ini, namun media cetak berbentuk majalah yang bernama ‘Vonis’ tersebut sudah tidak eksis lagi, Vonis terakhir menerbitkan majalah pada Agustus 2011, dan sekarang majalah Vonis beralih ke website (www.vonismedia.com) serta social media, namun kini website-nya sudah tidak dapat diakses lagi alias maintenance. Selain itu, peminat pembaca majalah di Makassar cukup tinggi, menurut data SUSENAS (Survey Sosial Ekonomi Nasional) Makassar 2012 serta dari data Indeks Kesejahteraan Rakyat Kota Makassar 2012, peminat pembaca majalah di Makassar mencapai 26,8% atau 281.104 di Makassar yang suka membaca majalah.
  3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[20], STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMK Mandiri 2 Balaraja

SMK Mandiri 2 Balaraja berdiri sejak Tanggal 05 Februari Tahun 1996 dengan Nomor SK : 164/102.1/1996 Dari Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Wilayah Jawa Barat. bertempat di Jalan Raya Kresek Km. 0.5 Balaraja Kabupaten Tangerang

Pendirian SMK Mandiri 2 Balaraja mempunyai beberapa alasan diantaranya adalah:

  1. Didorong oleh kesadaran dan hasrat ingin maju dari masyarakat Balaraja bahkan juga masyarakat sekitarnya.
  2. Mengingat di Kabupaten Tangerang pada waktu itu SMK terbatas hanya ada di wilayah kota kabupaten saja, sedangkan kesadaran dan hasrat ingin maju telah meluas sampai jauh kepelosok desa, sedangkan jarak antara Kecamatan Balaraja dan Kota Kabupaten Tangerang sejauh 25 KM.

Pendirian SMK Mandiri 2 Balaraja di Balaraja dimaksudkan pula sebagai realisasi cita-cita ke arah pemerataan kesempatan kerja. Saat itu bangunan baru berdiri 3 ruang belajar dengan status penggunaan pagi sampai siang dan siang hari sampai sore. Jumlah rombongan belajar sebanyak 3 rombel dan jumlah siswa 125 orang dengan jurusan yang dikembangkan saat itu adalah Jurusan Perkantoran. Kondisi fasilitas pun masih minim, hanya ada 3 kelas yang dapat digunakan oleh siswa.

Seiring waktu berjalan, pelan-pelan kondisi sekolah pun berubah. Terlihat perkembangan yang cukup jelas bahwa sekolah ini tumbuh menjadi sekolah yang besar dengan pengelolaan yang baik.

Sekarang, jumlah ruang belajar & siswa pun sudah banyak, dengan fasilitas yang sudah memadai. Serta memiliki empat jurusan (Paket Keahlian), yaitu Administrasi Perkantoran, Akuntansi, Multimedia & Teknik Komputer & Jaringan

Kepala Sekolah SMK Mandiri 2 Balaraja telah berganti sebanyak 8 kali sejak mulai berdiri sampai sekarang, yang pertama adalah Bapak Drs. H. Ahmad Chaerani, beliau menjabat kepala sekolah periode Juli 1997 sampai November 2000, yang kedua Bapak Drs. Biso hartono, beliau menjabat mulai November 2000 sampai November 2001, ketiga adalah Bapak Drs. Supriyadi, beliau menjabat mulai Juli 2002 sampai Juni 2003, keempat Bapak Drs Sutarman P., beliau menjabat mulai Juli 2003 sampai Desember 2004, kelima Bapak Aswani, S.Pd., beliau menjabat mulai Desember 2004 sampai Desember 2007, keenam adalah Bapak Drs. H. Empik Sukmadadi, beliau mulai menjabat September 2008 sampai Juni 2012, ketujuh adalah Bapak Drs. H. Ahmad Chaerani, beliau menjabat mulai Julli 2012 sampai Agustus 2015, yang kedelapan adalah Bapak Dedi Afandi, S.P., beliau menjabat Mulai Agustus 2015 sampai sekarang.

Visi, Misi dan Tujuan SMK Mandiri 2 Balaraja

Dengan pengembanan tugas dan fungsi yayasan SMK Mandiri 2 Balaraja serta mengikuti kebijakan pemerintah di sektor pendidikan, maka perlu dirumuskan visi dan misi.

  1. Visi SMK Mandiri 2 Balaraja

    Terdepan Dalam Dunia Pendidikan Kejuruan, Peka Terhadap Kemajuan IPTEK Dan Profesional Dalam Layanan.

  2. Misi SMK Mandiri 2 Balaraja

    Menyiapkan Sumber Daya Manusia yang Memiliki Kualitas Iman dan Taqwa Dalam Upaya Menciptakan Lingkungan Wirausaha yang Handal dan Tenaga Kerja yang Profesional.

  3. Tujuan SMK Mandiri 2 Balaraja

    Meningkatkan profesionalisme para guru agar dapat memberikan layanan yang maksimal kepada para siswa melalui pelatihan-pelatihan, penataran, musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP), seminar dan sebagainya.

Strategi

  1. Meningkatkan mutu pelajaran kegiatan belajar mengajar
  2. Meningkatkan kompetensi guru dan sumber daya pendukungnya
  3. Pemberdayaan mitra kerja di sekolah
  4. Peningkatan efektifitas dan traparansi manajemen sekolah

Motto

  1. Amanah, komitmen dan konsisten terhadap tugas
  2. Semangat kekeluargaan dan kebersamaan
  3. Proporsional
  4. Profesional
  5. Mengutamakan kepentingan umum

Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah instansi pendidikan, SMK Mandiri 2 Balaraja mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelengaraan bidang pendidikan.

Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMK Mandiri 2 Balaraja adalah sebagai berikut:

  1. Majelis Sekolah

    Pada tingkat SMK Majelis Sekolah memiliki tugas dan fungsi antara lain :

    a. Menjadi mitra pimpinan sekolah dalam menentukan kebijaksanaan sekolah, pada batas-batas yang tidak menyimpang dari kebijaksanaan Depdikbud.

    b. Menjembatani hubungan kerjasama yang dan lembaga antara sekolah dan dunia/industri.

    c. Membantu sekolah dalam pengembangan kurikulum, pengembangan unit produksi, pengembangan iklim kerja yang positif, pengembangan staf (guru dan non guru), pengembangan sarana dan prasarana pendidikan, dan sebagainya.

    d. Membantu penyelenggaraan ujian profesi, sertifikasi dan pemasaran tamatan.

    e. Membantu memberikan jalan keluar dari berbagai hambatan yang dihadapi sekolah dalam penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan kejuruan.

  2. Kepala Sekolah

    a. Penyelenggaraan kegiatan sekolah.

    b. Pembina kesiswaan.

    c. Pelaksanaan bimbingan dan penelitian guru dan tenaga pendidik lainya.

    d. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi, ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum.

    e. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah.

  3. Komite Sekolah

    Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepadaorang tua murud serta memusyawarakan.

    a. Koordinasi dengan instansi lain.

    b. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah.

    c. Sebagai penengah antara pihak sekolah dengan orang tua murid.

  4. Kepala Tata Usaha

    a. Penyusun administrasi perlengkapan sekolah.

    b. Penyusun dan penyajian data statistik sekolah.

    c. Membuat buku induk siswa dan surat menyurat.

    d. Membuat laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

  5. Wakil Kepala Sekolah Sarana dan Prasarana

    Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana/ Prasarana adalah pejabat yang ditunjuk oleh Kepala Sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam tugas-tugasnya sebagai berikut :

    a. Menyusun rencana kerja dan jadwal kerja.

    b. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana sekolah.

    c. Mengkoordinasikan kegiatan perencanaan dan pengadaan bahan-bahan pengajaran pengajaran.

    d. Mengkoordinasikan kegiatan program perbaikan dan pemeliharaan sarana dan prasarana sekolah.

    e. Mengkoordinasikan kegiatan pembangunan dan penambahan sarana dan prasarana baru di lingkungan sekolah.

  6. Wakil Kepala Sekolah Kurikulum

    Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum dan Pengajaran adalah Pejabat yang ditunjuk oleh Kepala Sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam tugas-tugasnya sebagai berikut :

    a. Menyusun rencana kerja dan program Diklat pengajaran sekolah.

    b. Menyusun pembagian tugas mengajar guru berdasarkan usulan Ketua Program Keahlian.

    c. Menyusun jadwal Diklat berdasarkan data dari Ketua Prog. Keahlian.

    d. Mengawasi kelancaran kegiatan Diklat.

    e. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi ( Ulum, UAN dan Uji Kompetensi ) sesuai kalender pendidikan disekolah.

    f. Mengkoordinasikan keseluruhan kegiatan pengajaran sesuai kalender pendidikan di sekolah.

    g. Memberikan lembaran-lembaran Garis Besar Program Pengajaran (GBPP), buku Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), jurnal, format pencapaian kurikulum pada guru.

    h. Mengkoordinasikan perangkat kegiatan diklat dengan Kepala Sub Bagian Tata Usaha.

    i. Membuat rekapitulasi pencapaian target kurikulum.

    j. Kerjasama dengan Institusi Pasangan atau DU-DI dlm rangka Singkronisasi Program Pembelajaran.

    k. Membuat Validasi Kurikulum hasil singkronisasi Program.

    l. Membuat laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala.

  7. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan

    Bertanggung jawab kepada : Kepala Sekolah, Berhubungan dengan :

    1. Semua unit kerja.
    2. Organisasi Kesiswaan

      Tanggung Jawab :

      a. Membuat program kerja pembinaan kesiswaan.

      b. Mengkoordinasikan PSB ( Penerimaan Siswa Baru ).

      c. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS) bagi siswa baru.

      d. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.

      e. Mengkoordinasikan penjaringan dan pendistribusian semua bentuk beasiswa.

      f. Mengkoordinasikan pelaksanaan Ketertiban, Kedisiplinan, Keamanan, dan Kekeluargaan.

      g. Membina program kegiatan OSIS.

      h. Memeriksa dan menyetujui rencana kerja pengurus OSIS.

  8. Pembina OSIS

    a. Bertanggung jawab atas seluruh pembinaan dan pengembangan OSIS.

    b. Memberikan nasehat kepada Perwakilan Kelas & Pengurus OSIS.

    c. Mengesahkan keanggotaan Perwakilan Kelas.

    d. Mengesahkan dan melantik pengurus OSIS.

    e. Mengarahkan penyusunan anggaran rumah tangga dan program kerja OSIS.

    f. Menghadiri rapat-rapat OSIS.

    g. Mengadakan evaluasi terhadap pelaksaan tugas OSIS.

  9. Ketua Program Keahlian

    a. Wewenang

    1. Menyusun daftar tugas guru kejuruan sesuai dengan jurusannya mengembangkan kurikulum sesuai dengan jurusannya
    2. Mengatur penggunaan ruang praktek
    3. Membuat dafatar kolom program peningkatan profesi guru sesuai dengan jurusannya
    4. Membantu kelancaran pelaksanaan KBM
    5. Mengatasi urusan adminsitrasi sesuai dengan jurusannya
    6. Membantu memecahkan masalah sehubungan dengan program keahliannya

    b. Tanggung Jawab : Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan program di jurusannya, bertanggung jawab atas terciptanya iklim belajar yang baik.

  10. Bimbingan Penyuluhan atau Konseling

    a. Dalam perkembangan belajar di sekolah.

    b. Mengenal diri sendiri dan mengerti kemungkinan-kemungkinan yang terbuka bagi mereka.

    c. Menentukan cita-cita dan tujuan dalam hidupnya serta menyusun rencana tujuan –tujuan tersebut.

    d. Mengatasi masalah pribadi yang menggangu belajar di sekolah.

  11. Kepala Perpustakaan

    Wewenang : Mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan perpustakaan mulai perencanaan implementasi dan evaluasi.

    Tugas : Mengelola kegiatan perpustakaan yang meliputi:

    1. Merencanakan kegiatan pengadaan buku dan barang-barang lain yang dibutuhkan perpustakaan.
    2. Menerima barang barang kebutuhan perpustakaan dari bagian sarana prasarana.
    3. Membagi tugas staf perpustakaan.
    4. Mengkode buku sesuai dengan klasifikasi Dewey dan memasukkan ke dalam daftar induk buku.
    5. Melakukan pelayanan yang meliputi (peminjaman dan pengembalian buku).
    6. Merencanakan program perawatan buku.
    7. Melakukan perawatan buku.
    8. Menghitung stok buku setiap semester.
    9. Melaporkan hasil tugasnya kepada kepala sekolah
  12. Wali Kelas

    a. Tanggungjawab Wali Kelas

    1. Kebenaran dalam memberikan bimbingan dan pembinaan kelas yang diasuhnya.
    2. Kebenaran dan ketertiban dalam penyelenggaraan administrasi kelas.
    3. Membantu tugas guru dalam KBM.
    4. Menciptakan kebersihan kelas dan susunan belajar yang nyaman.

    b. Wewenang Wali Kelas

    1. Membina kelas yang diasuhnya.
    2. Mengisi Daftar Kumpulan Nilai.
    3. Mengisi dan menandatangani rapor.
  13. Dewan Guru

    a. Guru harus menuntun murid-murid belajar

    b. Turut serta membina kurikulum sekolah.

    c. Melakukan pembinaan terhadap diri anak (kepribadian, watak, dan jasmaniah)

    d. Memberikan bimbingan kepada murid.

    e. Melakukan diagnose atas kesulitan-kesulitan belajar dan mengadakan penilaian atas kemajuan belajar.

    f. Menyelenggarakan penelitian.

    g. Mengenal masyarakat dan ikut aktif di dalamnya.

    h. Menghayati, mengamalkan, dan mengamankan pancasila.

    i. Turut serta membantu terciptanya kesatuan dan persatuan bangsa dan perdamaian dunia.

    j. Turut mensukseskan pembangunan.

    k. Tanggung jawab meningkatkan professional guru.

    Wewenang guru

    a. Memberi penilaian hasil belajar

    b. Memberi sanksi dan penghargaan kepada siswa

  14. Siswa

    a. Mengikuti peraturan yang berlaku di SMK Mandiri 2 Balaraja.

    b. Menaati peraturan datang ke sekolah 15 menit sebelum kelas dimulai.

    c. Bersikap sopan santun terhadap guru dan menjaga nama baik sekolah SMK Mandiri 2 Balaraja.

Informasi Produk

Produk

SMK merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggung jawab untuk menciptakan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan dan keahlian, sehingga lulusannya dapat mengembangkan kinerja apabila terjun di dalam dunia kerja. Apapun jenis pendidikan pada Sekolah Menengah Kejuruan tidak lain berasal dari lulusannya agar mereka memiliki kemampuan, keterampilan serta ahli di dalam bidang ilmu tertentu, tetapi pada kenyataan sekarang ini, setelah tamat sekolah, siswa SMK dihadapkan pada permasalahan baru, yaitu para siswa-siswi kesulitan memperoleh pekerjaan, itupun belum tentu sesuai dengan bakat, minat, serta kemampuan yang dimiliki. kebanyakan para lulusan atau tamatan pendidikan formal begitu selesai studi cenderung untuk berupaya mencari pekerjaan. Sebagian besar berharap agar memperoleh pekerjaan tetap dan dapat mencukupi kebutuhan hidup mereka. jarang dari mereka yang berusaha mengamalkan dan mengembangkan pengalaman pendidikannya melalui kegiatan-kegiatan wirausaha.

Penulisan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan paket layanan informasi kewirausahaan sebagai pertimbangan rencana karier bagi siswa SMK yang tepat, berguna, mudah, dan menarik bagi siswa SMK, maka saya selaku mahasiswa yang melakukan penulisan skripsi diarahkan untuk merancang sebuah media sarana penunjang informasi sekaligus dapat dijadikan pencitraan promosi dalam bentuk magazine sekolah. Dari hasil rancangan media magazine sekolah tersebut diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian informasi mengenai orientasi keberadaan SMK Mandiri 2 Balaraja.

Sarana dan Prasarana yang ada di SMK Mandiri 2 Balaraja, adalah memiliki 19 ruang belajar, 1 ruang Lab. Administrasi Perkantoran, 1 ruang Lab. Akutansi, 2 ruang Lab. Multimedia, 1 ruang Lab. Broadcasting, 1 ruang Lab. TKJ, 1 ruang Wakil kepala sekolah, 1 ruang Kepala Program, 1 ruang Guru, 1 ruang Osis, 1 ruang Tata Usaha, 1 ruang Perpustakaan, 1 ruang Paskibraka, 1 Minimarket, 1 ruang Bimbingan Konseling, 1 ruang Kepala Sekolah, 1 ruang Studio foto SMK, 4 WC Laki-laki, 4 WC Perempuan, 1 Mushalla, 1 ruang gudang, dan 1 kantin.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang dimiliki SMK Mandiri 2 Balaraja saat ini kurang efektif dalam penyampainya kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat desain magazine sebagai alat penunjang informasi yang dapat di lihat masyarakat luas karena dalam penyampaiannya media magazine terlihat menarik dan sangat mudah dicerna masyarakat.

Produksi

Perancangan media magazine merupakan produk informasi dan promosi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media magazine ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media magazine sebagai media informasi dan promosi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi dan promosi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan material produk berupa media visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Spesifikasi Produk

Perancangan media visual berupa magazine ini mempunyai 16 halaman diberikan SMK Mandiri 2 Balaraja sebagai alat media informasi dan promosi kepada masyarakat umum. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya.

1. Manfaat

a. Dapat menarik calon siswa/siswi untuk bergabung

b. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tinggat SMP

c. Dikenal masyarakat luas

2. Kelebihan

a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi

b. Mudah dimengerti oleh calon siswa/siswi

3. Kekurangan

a. Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

Harga Produk

Setiap lembaga pendidikan tidak dapat luput dari biaya pendidikan, karena fakor tersebut dapat dikatakan sangat mempengaruhi perkembangan lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan fasilitas yang baik dan memadai maka minat masyarakat pun akan banyak dan akhirnya akan sangat memberikan pencitraan yang baik pula baik lembaga pendidikan tersebut.

Persaingan harga pun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

Market Analisys

Market analisys adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi, dan banyak aspek lain dari instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap instansi.

Market Positioning

Dalam target marketing SMK Mandiri 2 Balaraja menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Untuk saat ini kondisi pesaing SMK Mandiri 2 Balaraja begitu banyak, hal ini dapat dibuktikan dengan eksisnya perusahaan atau instansi lama serta dengan masuknya instansi baru. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari SMK Mandiri 2 Balaraja

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMK Mandiri 2 Balaraja. Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal profile SMK Mandiri 2 Balaraja, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon siswa. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi dan promosi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile SMK Mandiri 2 Balaraja kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

Demografi : ● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

● Kelas Ekonomi : Menengah Atas

Menengah

Menengah Bawah

● Usia : 13 – 16 tahun

● Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP / Setara

2. Relasi dari Sekolah tertentu

3. Transfer atau pindahan

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kabupaten Tangerang dan Kota Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK Mandiri 2 Balaraja dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk magazine diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini duduk di kelas sembilan SMP atau Masyarakat yang telah lulus dari jenjang sekolah menengah pertama agar tertarik dan mau memprioritaskan mendaftar ke sekolah tersebut. Adapun target yang ingin dicapai oleh sekolah ini adalah terdapat peningkatan 70% dibandingkan waktu-waktu sebelumnya.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Saat ini untuk dilakukannya media promosi masih sebatas menggunakan banner, web dan surat edaran yang di bagikan setiap sekolah SMP (sekolah menengah pertama) agar calon siswa-siswi mengetahui pendaftaran dan test yang akan di mulai. Maka dari itu dengan adanya media magazine ini, media informasi dan promosi dapat tersampaikan lebih detail, dan di buat lebih menarik dan dapat di jadikan media informasi dan promosi yang dapat dikenal oleh masyarakat luas. Melalui petugas penerimaan siswa-siswi baru memberikan sebuah magazine kepada pendaftar. Seluruh sarana prasarana dan tentang keunggulan-keunggulan yang ada pada sekolah tersebut secepatnya bisa dimengerti oleh masyarakat.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan design magazine tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz

b. Monitor : LCD 14” Widescreen

c. Mouse : Optical Mouse

d. Keyboard : Logitech K120

e. RAM : 4.00 GB

f. Harddisk : 750 GB

g. Printer : Canon MX397

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

a. Adobe Ilustrator CS6

b. Adobe Photoshop CS6

Budget Produksi Media

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian pada SMK Mandiri 2 Balaraja, penulis berkesimpulan bahwa design magazine sebagai penunjang media informasi yang dikemas dalam bentuk visual sangat diperlukan bagi SMK Mandiri 2 Balaraja. Dalam pembuatan sebuah magazine yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolahan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan design, tampilan, isi magazine dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMK Mandiri 2 Balaraja dalam menginformasikan profil sekolah. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Media komunikasi cetak berbentuk magazine dapat digunakan oleh SMK Mandiri 2 Balaraja untuk menyampaikan informasi mengenai sekolah ke masyarakat.
  2. Target yang diharapkan adalah dapat meningkatnya calon siswa yang ingin mendaftar ke SMK Mandiri 2 Balaraja sebesar 70% dari tahun 2015.
  3. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat, perancangan konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media magazine tersebut terdapat desain menarik dan adanya program study baru yaitu broadcasting pada SMK Mandiri 2 Balaraja di halaman 8.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Melalui sarana media magazine, memudahkan pihak sekolah dalam menginformasikan kualitas pengajar, pendidikan, dan fasilitas kepada calon siswa, relasi dan mitra bisnis serta sebagai media informasi yang lebih baik guna menunjang dalam memberikan informasi sekolah sehingga tujuan dan target sekolah dapat tercapai.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya magazine penulis menyarankan agar SMK mandiri 2 Balaraja dalam memperkenalkan, mempromosikan dan mendistribusikan magazine tidak hanya di dalam lingkungan sekolah, dengan menyebarkan media ini ke SMP atau tempat lain yang cakupannya luas, masyarakat akan lebih tahu dan tertarik ke SMK Mandiri 2 Balaraja.
  2. Disarankan kepada sekolah agar program promosi melalui magazine dapat terus dijalankan sesuai jadwal yang telah ditentukan oleh sekolah dan memperluas jangkauan dalam memberikan informasi sekolah, Hal ini dapat berpengaruh terhadap pengetahuan calon siswa dan meningkatkan minat calon siswa untuk bersekolah di SMK Mandiri 2 Balaraja.
  3. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media magazine yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik audience dan calon siswa.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis merasa nyaman dan berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman yang berharga selama pelaksanaan skripsi pada SMK Mandiri 2 Balaraja.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung: Unila
  2. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)”, Yogyakarta: Andi
  3. Hendratman, Hendi. 2010. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika
  4. Desrianti, Dewi Imaniar, dkk. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2-Januari. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  5. Maimunah, dkk. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3-Me. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  6. Rahardja Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  7. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi
  8. Sunarya, Lusyani. 2011. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  9. Hendratman, Hendi, ST. 2010. Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika. Bandung
  10. Sugiyono, Prof.DR. 2012. ”Statistika untuk Penelitian”, Alfabeta, Bandung
  11. Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi”, Jurnal CCIT (Vol.5 No.3). Tangerang
  12. 12,0 12,1 Kriyantono, Rachmat., S.Sos., M.Si., 2011. ”Teknik Praktis, Riset Komunikasi”, Kencana. Jakarta
  13. Onong. 2012. “Quality of Information” Kencana. Jakarta
  14. Halim, Cipta. 2010. “TipsPraktisPromosi Online UntukBerbagai Event”. Gramedia. Jakarta
  15. Nembah. 2011. “Dasar dan Tujuan Promosi”. Yogyakarta
  16. Kotler dan Armstrong.2010, Principles of Marketing (Edisi 13). Pearson. United States of America
  17. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  18. Siswanto, Eko. 2014. “Perancangan Media Visual Company Profile Berbentuk Magazine Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi di Klinik Usaha Negara Kabupaten Tangerang”. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja
  19. Septianingrum, Said Alvidha, 2013, “Skripsi Karya Komunikasi Dalam Bentuk Media Cetak “Majalah Influence”, Universitas Hasanuddin
  20. Saputra, Ramadhan Adi, 2014 “Perancangan Media Desain Majalah Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv. Sanggar Rias Mamik”, STMIK Raharja

Contributors

Deny Pangestu Gunawan