SI1221472459: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
k (Melindungi "SI1221472459": permintaan pengguna ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)))
 
(Tidak ada perbedaan)

Revisi terkini pada 3 Maret 2017 14.23

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH:

1221472459 MAULANA KHADAFI

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

 

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG

 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya,S.Sn., M.Si)     (Giandari Maulani, M.Kom)
NID : 06124     NID : 06126

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

 


PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI

TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION

GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO

PEMERINTAH KOTA

TANGERANG


 

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi

 

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang,Januari

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______)   (_______)   (_______)
NID : ____   NID : ____   NID : ____

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1221472459
Nama  : Maulana Khadafi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017
Maulana Khadafi
NIM. 1221472459

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAKSI

Perkembangan informasi dan komunikasi saat ini sangat berperan penting bagi masyarakat luas. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya pelopor telekomunikasi dan informasi yang menyajikan dengan merealisasikan informasi dan komunikasi, baik melalui media cetak seperti koran, majalah, buku, maupun media elektronik seperti radio, televisi, telepon, dan internet. Saat ini Dinas Kominfo, memberikan layanan atau sarana media informasi melalui beberapa bentuk media yaitu berupa media sosial maupun website yang di rasa masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan informasi pelayanan yang efektif. Agar dapat menyampaikan informasi pelayanan terbaru yang lebih efektif setidaknya harus mempunyai sarana media yang dapat menunjang efektivitas dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh suatu lembaga atau instansi. Aplikasi Aplikasi TANGERANG LIVE adalah sebuah portal aplikasi layanan publik yang terdiri dari beberapa aplikasi layanan publik yang sudah ada dan disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang sehingga masyarakat cukup mendownload satu aplikasi saja untuk dapat mengakses . Ada beberapa metodologi yang digunakan dalam penelitian ini seperti metode analisa permasalahan, metode analisa perancangan, metode pengumpulan data dan metode Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : pre production, production dan post production. Dengan demikian Penelitian ini bermaksud untuk membuat sebuah media informasi audio visual yaitu Perancangan Media Informasi Aplikasi TANGERANG LIVE Berbasis Motion Graphic Pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang, yang diharapkan dari perancangan ini dapat memberi informasi yang lebih efektif, menarik, efisien dan lebih luas cakupannya sehingga dapat meningkatkan jumlah masyarakat yang menggunakan aplikasi ini.

Kata kunci: Video, Animasi, Motion Graphic

ABSTRACT

Development of information and communication is very important for the community at large. This is evidenced by the large number of pioneers of telecommunications and information, serving with the realization of information and communication, both through printed media such as newspapers, magazines, books, and electronic media such as radio, television, telephone and internet. Currently on duty or service, give Kominfo media information via multiple forms of media, namely in the form of a website or social media in a sense is still not enough to meet the information needs of an effective service. In order to convey the latest service information more effective should at least have the means of media that can support the effectiveness in the communication process conducted by an agency or agencies. Application applications TANGERANG LIVE is a portal application for a public service consists of several applications of public services that are provided by the Government of Tangerang city so that society simply download one application just to be able to access. There are several methodologies used in this research as a method of analysis of the problem, the analysis method of design, data collection method and the method of the concept of Media Production (KPM) which include: pre production, production and post production. So this study intends to create an audio visual information media i.e. Design Application Information Media based Motion Graphic TANGERANG LIVE Office KOMINFO Tangerang City Government, which is expected from this design can give the information more effective, attractive, efficient and more broad in scope so that it can increase the number of communities that use this application.

Keywords: Video, animation, Motion Graph

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Informasi Aplikasi Tangerang Live Berbasis Motion Graphic Pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Adhi Zulkifli, ST. MT. selaku Stakeholder yang merupakan Kasie Pengembangan E-government Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang.
  7. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Ibu dan Ayah tercinta serta Keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Rio Ramadhani, Achmad Kurniawan, Bian Pramana yang merupakan teman seperjuangan selama masa kuliah.
  10. Keluarga Besar Raharja FC dan Onecak FC atas supportnya
  11. Teman seperjuangan skripsi yang telah saling membantu untuk menyelesaikan penulisan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Untuk itu penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2017
MAULANA KHADAFI
NIM. 1211472459

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dengan kemajuannya yang sangat pesat, teknologi membuat pola hidup dan pola pikir manusia menjadi berubah terhadap sesuatu, termasuk dalam cara mengakses informasi. Untuk itu dibutuhkan sebuah media penyampaian informasi yang efektif untuk mengimbangi mobilitas manusia yang semakin tinggi seperti saat ini. Sarana multimedia dan audio visual dinilai tepat dan sangat efektif juga memiliki peranan yang sangat penting sebagai alat komunikasi dan promosi dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat di era sekarang ini, karena lebih komunikatif dan interaktif sehingga lebih menarik perhatian masyarakat dan informasi dapat tersampaikan dengan baik.

Kota Tangerang merupakan sebuah kota yang terletak Provinsi Banten. Kota Tangerang berbatasan dengan kabupaten Tangerang disebelah utara dan barat, Kota Tangerang Selatan disebelah selatan, serta Daerah Khusus Ibukota Jakarta disebelah timur. Tangerang merupakan kota terbesar di Provinsi Banten serta terbesar ketiga di kawasan Jabodetabek setelah Jakarta dan Bekasi. Kota Tangerang terdiri dari 13 kecamatan yang terbagi dalam 104 kelurahan. Kota Tangerang memiliki berbagai macam Dinas dalam pemerintahan, salah satunya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika.

Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) Kota Tangerang merupakan Dinas yang memiliki tugas pokok penyusunan dan pelaksana kebijakan urusan pemerintahan daerah dibidang komunikasi dan informatika, dari mulai penyuluhan, sosialisasi, serta layanan-layanan yang berkaitan dengan teknologi dan informasi. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak Stakeholder pada Dinas KOMINFO Kota Tangerang, diperoleh informasi bahwa Dinas Kominfo Kota Tangerang sebagai pelaksana kebijakan pemerintah daerah Kota Tangerang dibidang komunikasi dan informatika belum lama ini telah membuat sebuah aplikasi bernama TANGERANG LIVE yang telah dilaunching bertepatan dengan hari ulang tahun Republik Indonesia yang ke 71 pada tangal 17 agustus 2016 lalu.

Aplikasi TANGERANG LIVE ini merupakan sebuah portal aplikasi layanan publik yang terdiri dari beberapa aplikasi layanan publik yang sudah ada dan disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas KOMINFO sebagai dinas terkait. Aplikasi ini sangat bermanfaat karena memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh informasi maupun menyampaikan aspirasi seputar Kota Tangerang. Masyarakat tidak perlu lagi mendownload beberapa aplikasi layanan publik yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang, hanya cukup mendownload satu aplikasi dan sudah berisi beberapa aplikasi didalamnya sehingga lebih efisien dalam mengakses beberapa layanan publik sekaligus dalam satu aplikasi. Adapun beberapa layanan yang tersedia dalam aplikasi TANGERANG LIVE ini adalah LIVE NEWS, SEGAR, LAKSA, E-Paper, SIAP KERJA, PERIJINAN, LAYANAN, DARURAT 112 dan SIMPATI RS. LIVE NEWS berisi tentang berita kegiatan di pemerintahan Kota Tangerang. SEGAR merupakan sebuah layanan yang disediakan oleh pemerintah Kota Tangerang yang berguna untuk memantau harga-harga sembako dipasar-pasar yang terdapat di Kota Tangerang secara real time. LAKSA atau Layanan Aplikasi Kotak Saran Anda merupakan sebuah layanan bagi masyarakat dalam menyampaikan aspirasi maupun keluhan kepada pemerintah daerah dan pihak kepolisian yang akan dimonitoring langsung oleh operator sehingga aspirasi atau keluhan tersebut akan diteruskan secara langsung kepada pihak terkait untuk kemudian diproses dan diselesaikan. E-PAPER merupakan aplikasi koran benteng digital yang menjadi media komunikasi kegiatan pembangunan pemerintah serta untuk memudahkan masyarakat dalam menggapai informasi seputar Kota Tangerang melalui media online. SIAP KERJA merupakan aplikasi pencari kerja yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang bagi masyarakat yang ingin mencari pekerjaan, dan dapat langsung mengirimkan lamaran ke lowongan pekerjaan yang tersedia di Kota Tangerang. PERIJINAN ONLINE merupakan aplikasi yang untuk memudahkan masyarakat dalam membuat ijin dalam membuka lapangan usaha terutama layanan SIUP dan TDP. LAYANAN berisi layanan-layanan yang dapat diakses seperti layanan ambulan gratis, layanan mobil jenazah gratis, call center, media social, email dan whatsapp. DARURAT 112 merupakan layanan panggilan tunggal terpadu hasil kerasama pemerintah pusat dengan pemerintah daerah untuk pelayanan kecelakaan, kebakaran dan ambulan. Layanan ini dapat diakses secara gratis. SIMPATI RS atau Sistem Informasi Tempat Tidur Rumah Sakit marupakan sistem yang memberikan informasi ketersediaan tempat tidur di setiap rumah sakit yang ada di Kota Tangerang. fitur ini menyediakan informasi ketersediaan tempat tidur di rumah sakit berdasarkan kelasnya.

Permasalahan yang terdapat pada Dinas KOMINFO Kota Tangerang saat ini, belum banyak masyarakat yang mengetahui dan mengenal aplikasi TANGERANG LIVE, karena belum adanya media informasi yang secara efektif memperkenalkan aplikasi ini ke masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah downloader semenjak dilaunchingnya Aplikasi ini yang baru mencapai angka 1000 downloader dari total 1.804.541 penduduk Kota Tangerang. Untuk itu pihak Dinas KOMINFO Kota Tangerang sebagai dinas terkait menghendaki dibuatnya sebuah media informasi berupa video interaktif yang berisi tentang informasi mengenai adanya sebuah portal aplikasi layanan publik bernama TANGERANG LIVE. Media informasi ini diharapkan dapat memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat, dengan memuat isi tentang fitur-fitur atau aplikasi layanan publik apa saja yang ada dan dapat diakses didalam aplikasi TANGERANG LIVE tersebut. Salah satu media informasi berbasis animasi yang dinilai tepat adalah motion graphic. Motion graphic di nilai tepat karena tampilannya yang sangat interaktif dan menarik lewat pergerakan maupun transformasi objek-objek didalamnya sehingga tercipta sebuah ilusi yang indah untuk dilihat dan mudah dipahami dalam sebuah media penyampaian informasi.

Berdasarkan analisa diatas, maka penelitian ini mengambil tema dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI APLIKASI TANGERANG LIVE BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA DINAS KOMINFO PEMERINTAH KOTA TANGERANG”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Sudahkah masyarakat mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE?

  2. Jenis media informasi seperti apa yang dinilai efektif dalam memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media informasi aplikasi TANGERANG LIVE tersebut?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan lebih terarah perlu dibatasi ruang lingkup penelitian. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini antara lain merancang sebuah media informasi dalam bentuk video motion graphic 2D yang berisi tentang pengenalan aplikasi TANGERANG LIVE, layanan apa saja yang dapat diakses didalamnya, berikut penjelasan dari setiap layanan tersebut dan cara mendapatkan aplikasi TANGERANG LIVE.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE agar semakn banyak masyarakat yang mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE.

  2. Merancang sebuah media informasi yang dinilai efektif untuk memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

  3. Untuk dapat mencapai Target Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dalam hal menyampaikan informasi layanan aplikasi TANGERANG LIVE khususnya untuk masyarakat Kota Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Diharapkan akan semakin banyak masyarakat yang mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE untuk dapat mengakses layanan publik dengan mudah.

  2. Dapat dijadikan sebagai media yang efektif untuk memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

  3. Melalui perancangan video sosialisasi ini diharapkan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi layanan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat.

Metodologi Penelitian

Adapun metode yang dilakukan untuk mendapatkan dan melengkapi data yang dibutuhkan dalam penulisan penelitian terkait perancangan media informasi ini antara lain sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapat ketika diadakan pertemuan dan wawancara dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST. MT selaku Kepala Seksi Pengembangan E-goverment Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Observasi dilakukan dengan mendatangi langsung kantor Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian Skripsi ini.

  3. Metode wawancara

  4. Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka dengan orang yang diwawancarai. Wawancara ini dilakukan dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST. MT. selaku Kasie Pengembangan E-goverment Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang. Melalui pertanyaan pertanyaan yang diajukan saat wawancara akan didapatkan informasi dan gambaran yang lebih jelas akan permasalahan dan kebutuhan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan media informasi TANGERANG LIVE.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, yang terdapat didalam buku-buku, jurnal dan media tertulis lain yang berkaitan dengan judul penelitian Skripsi ini.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan Media Informasi yang dibutuhkan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan diproduksi menggunakan program aplikasi komputer grafis. Media yang akan digunakan sebagai sarana informasi aplikasi TANGERANG LIVE dirancang menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Photoshop CS6, dan Adobe Premiere Pro CS6.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Berikut ini merupakan tahapan-tahapan proses produksi media, yaitu :

  1. Preproduction (Pra Produksi) merupakan tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata.

  2. Production (Produksi) merupakan proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film.

  3. Postproduction (Pasca Produksi) merupakan pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya, data dapat dibedakan menjadi dua bagian:

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang untuk mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan dalam pembuatan laporan penelitian.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi dalam hal ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang.

Sistematika Penulisan

Penulisan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya penelitian, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan judul Skripsi ini yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang gambaran umum obyek yang diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam pemanfaatan media yang telah dirancang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi-referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian penelitian Skripsi ini.

BAB II

Landasan Teori

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Nasution, (2012 : 118)[1] “Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulainya analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program.”

    Menurut Soepadmo (2013 : 10)[2] perancangan adalah rancangan yang harus memenuhi kebutuhan dari setiap penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta.

    Menurut Subhan (2012 : 109)[3] “Perancangan adalah pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisa sistem”.

    Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah tahapan-tahapan dalam menganalisa sesuatu secara struktural dan harus berfungsi sesuai dengan yang diinginkan oleh masing-masing pengguna untuk menghasilkan sebuah spesifikasi baru berdasarkan hasil analisa.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

    2. Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[4] data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data sendiri dapat berupa suatu keadaan, suara, huruf, matematika, angka, bahasa, gambar maupun simbol-simbol lainnya yang dapat kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

      Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Ada 2 (dua) jenis data, yaitu data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, ataupun kamera digital akan sangat membantu.

    3. Ide

    4. Untuk menemukan sebuah ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara, observasi, planning dan lain–lainagar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    5. Konsep

    6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan–tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    7. Media

    8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain–lain.

    9. Visualisasi

    10. Menentukan komponen dari desain yang berkaitan dengan visualisasi yang akan ditampilkan seperti pemilihan warna, bentuk, layout hingga finishing.

    11. Produksi

    12. Setelah desain dan visualisasi selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah produksi. Akan tetapi akan lebih baik apabila di testing terlebiih dahulu sebelum di produksi untuk memastikan tidak ada kesalahan pada hasil akhir desain yang dibuat.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[5] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and technology) ini menunjukan bawa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum.

    Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[6] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar ataupun foto”.

  3. Jenis-jenis Media

  4. Menurut Soyomukti (2012:200)[7] terdapat jenis-jenis media sebagai berikut :

    1. Media Cetak, contoh : majalah, brosur, spanduk dan surat kabar.

    2. Media Audio, contoh : radio.

    3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[4] “Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempuyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”.

    menurut Hutahaean (2015:9)[8] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadiandan kesatuan nyata”.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data yang diolah dan disampaikan dan menjadi suatu yang memiliki nilai yang berarti dan berpengaruh bagi si penerima dalam memutuskan sesuatu.

  3. Jenis-jenis Informasi

  4. Menurut O’Brien (2012 : 15)[9] jenis – jenis informasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial

    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi

    4. Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Infromasi Rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik

    8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  5. Kualitas Informasi

  6. Dewi, dkk dalam jurnal Teknik ITS Vol. 1, No. 1 (2012)[10] Kualitas Informasi adalah Kualitas informasi adalah ukuran kualitas isi sebuah aplikasi sistem informasi, tetapi kualitas data sering digunakan sebagai sinonim. Kualitas Informasi dapat dilihat sebagai berikut:.

    1. Keakuratan

    2. Informasinya benar dan dapat diandalkan.

    3. Objektifitasitas

    4. Informasinya tidak bias, penuh dan berimbang.

    5. Kredibilitas

    6. Informasinya dapat dipercaya kebenarannya.

    7. Reputasi

    8. Informasinya mengacu pada sumber yang tepat.

    9. Aksesbilitas

    10. Informasi tersedia dan dapat dengan mudah didapatkan.

    11. Keamanan

    12. Informasi terjamin keamanannya.

    13. Relevansi

    14. Informasinya membantu dan bisa diterapkan.

    15. Nilai Tambah

    16. Informasinya berguna dan memberikan manfaat.

    17. Timeliness

    18. Informasinya dapat selalu diperbarui.

    19. Kelengkapan

    20. Informasinya tidak ada yang kurang.

    21. Muatan Informasi

    22. Isi dari informasi harus sesuai dengan kebutuhan.

    23. Kemampuan Interprestasi

    24. Informasinya menggunakan bahasa dan simbol yang sesuai serta memiliki arti yang jelas.

    25. Mudah Dipahami

    26. Informasinya mudah untuk dimengerti dan dipahami.

    27. Ringkas

    28. Informasinya padat dan ringkas.

    29. Konsisten

    30. Informasinya disajikan dalam format yang sama.

    31. Kemudahan Dimanipulasi

    32. Informasinya mudah dimanipulasi dan digunakan untuk hal yang berbeda.

  7. Nilai Informasi

  8. Menurut Hutahaean (2015:11-12)[8] “nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya”. Biaya informasi terdiri dari:

    1. Biaya Perangkat Keras

    2. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    3. Biaya Untuk Analisis

    4. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    5. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan

    6. Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    7. Biaya Perubahan

    8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    9. Biaya Operasi

    10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem..

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

  2. Menurut Brewer (2013:116)[11] “Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris–baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak”.

    Menurut Maharsi (2013 : 2)[12] Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

    Dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah sebuah seni pemilihan jenis huruf dan pengaturan tata letak huruf dengan sedemikian rupa sehingga dihasilkan karya yang sesuai dengan keinginan.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf:

    1. Baseline

    2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    3. Capline

    4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    5. Meanline

    6. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    7. X-Height

    8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    9. Ascender

    10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    11. Descender

    12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

  3. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    2. Menurut Fatmawati (2016:2)[13] “Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita”.

      Menurut Wibowo (2013:148)[14] Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu).Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

      Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu sifat cahaya yang dihasilkan melalui interaksi antara pantulan cahaya dengan suatu obyek yang kemudian diterima oleh indra sensitif warna atau indra penlihatan.

    3. Jenis atau Bentuk Warna

      1. Warna Premier

      2. Warna Primer adalah warna–warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna–warna kuat dan kontras.

      3. Warna Sekunder

      4. Warna–warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

      5. Warna Tersier

      6. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

      7. Warna Quarter

      8. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

      9. Warna Complementer

      10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna–warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    4. Makna Simbolik Warna

      1. Warna Merah

      2. Melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

      3. Warna Kuning

      4. Melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      5. Warna Kuning Emas

      6. Melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

      7. Warna Hijau

      8. Melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

      9. Warna Biru

      10. Melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

      11. Warna Putih

      12. Melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

      13. Warna Hitam

      14. Melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      15. Warna Abu-abu

      16. Melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

      17. Warna]Orange

      18. Melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

      19. Warna Violet

      20. Melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

      21. Warna Indigo

      22. Melambangkan ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  4. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    2. Menurut Triadi dan Addy Sukma Bharata (2013 : 13 – 14)[15] , layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

      Menurut Hendratman (2012 : 197)[16] layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

      Kesimpulan yang dapat ditarik dari definisi diatas adalah layout merupakan penggabungan elemen elemen dasar komunikasi grafis menjadi satu kesatuan yang ditata dan disusun secara artistic dengan komposisi yang pas kedalam sebuah bidang.

    3. Jenis Layout

    4. Menurut Desrianti, dkk (2014:288)[17] jenis – jenis layout diantaranya adalah:

      1. Layout Kasar

      2. Adalah penerapan elemen–elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      3. Layout Khomprensif

      4. Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      5. Final Artwork

      6. Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.


    5. Elemen dan unsur desain

    6. Menurut Wibowo (2013 : 96)[14] dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

      1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

        1. Titik (Dot : point)

        2. Garis(Line)

        3. Bidang (Plane)

        4. Volume

      2. Elemen Visual (karekteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

        1. Ukuran

        2. Bentuk

        3. Warna ; Value (nada) dan Color (warna) ; Tone

        4. Tekstur

      3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

        1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

          1. Posisi

          2. Space

          3. Arah

          4. Gravity

        2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

          1. Deph

          2. Perspektif

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133)[18] “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.”

    Menurut Ali, dkk (2012 : 3)[4] A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis).

    (Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan – adegan yang terkait), adegan (yaitu set gambar yang berturut – turut berisi nilai semantik), gambar (yakni set frame berturut – turut) dan frame (yaitu sebuah gambaran film dan tidak ada analisis)).

    Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

  3. Macam-macam video

  4. Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu sebagai berikut :

    1. Video Analog

    2. VideoAnalog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum videodigital dapat dikategorikan sebagai video analog.Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :

      1. NTSC

      2. PAL

      3. SECAM

      Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

      1. RV

      2. Composite Video

      3. Component Video

      4. RBG

      Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

      1. Ampex

      2. VERA (BBC)

      3. U-Matic (Sony)

      4. Betamax (Sony)

      5. Betacam

      6. Betacam SP

      7. VHS (JVC)

      8. S-VHS (JVC)

      9. VHS-C (JVC)

      10. Video 2000 (Philips)

      11. 8mm Tape

      12. Hi8

    3. Video Digital

    4. Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata – rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

      1. D1 (Sony)

      2. D2 (Sony)

      3. D3

      4. D4

      5. D5

      6. Digital Betacam (Sony)

      7. Betacam IMX (Sony)

      8. D-VHS (JVC)

      9. DV

      10. Mini DV

      11. Micro DV

      12. Digital 8 (Sony)

      Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.

  5. Format Video

  6. Menurut Hendratman (2012 : 401–403)[16] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

    1. Avi

    2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak/ video dan suara/ audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam – macam format kompresor/ codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dan lain – lain sehingga bebas mengaturnya.

    3. MOV, QT

    4. Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (MacOs) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Tetapi harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D StudioMax atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    5. MPEG-1

    6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk VideoCD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    7. MPEG-2

    8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVDVideo. Format MPEG-2 juga mendukung multi channel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    9. ASF

    10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/meta data artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3files.

    11. WMV

    12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    13. MP4

    14. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti formatSWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    15. FLV

    16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti formatSWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    17. Real Media

    18. Real Media adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data video dan audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

    19. 3gp

    20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer.

    21. Matroska

    22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dan lain – lain. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah/subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dan lainnya) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan softwareplayer multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dan lain – lain. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan formatMKV tersebut.

Konsep Dasar Motion Graphic

  1. Pengertian Motion Graphic

  2. Menurut Wardhani (2014:3)[19] Motion graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan environmental design.

    Menurut Mahardika dan A.F. Choiril Anam Fathoni (2013 : 1183-1189)[20] motion graphic adalah salah satu kategori dalam animasi yang membuat animasi dengan banyak unsur desain dalam tiap-tiap komponennya. Dalam sebuah motion graphic membutuhkan proses yang panjang meliputi preproduksi, produksi dan pasca produksi.

    Dapat disimpulkan bahwa Motion Graphic merupakan salah satu kategori animasi yang merupakan penggabungan dari ilustrasi, tipografi, fotografi dan video grafi yang menggunakan teknik animasi aatau depat dikatakan sebagai grafik yang melalui gerak atau transformasi grafik dapat menghasilkan sebuah ilusi.

    1. Spartial

    2. Merupakan pertimbangan ruangan yang terdiri dari arah, ukuran, arah gerakan, perubahan ketika sebuah gerakan dipengaruhi oleh gerakan lain, hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame. Faktor-faktor tersebut penting untuk dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi.

    3. Temporal

    4. Pertimbangan temporal terdiri dari time and velocity, memiliki peranan dalam gerakan koreografi. Di dalam video, waktu menggambarkan secara numerik sebagai frame per second. Frame rate ini menggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dinamakan untuk membuat ilusi yang berkelanjutan.

    5. Live Action

    6. Faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live actiontermasuk bentuk atau konteks, property video, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile framing.

    7. Typographic

    8. Merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam desain grafis. Penggunaan tipografi dapat bermanfaat sesuai dengan kebutuhan, misalnya tipe huruf, ukuran, capital atau huruf kecil

  3. Cakupan Motion Graphic

  4. Motion graphic telah melampaui metode-metode seperti footage frame by frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai. Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening juga animasi frame by frame dan video

  5. Sejarah Motion Graphic

  6. Karena tidak ada definisi motion graphic yang diterima secara universal, bentuk awal bidang tersebut masih diperdebatkan. Ada presentasi yang dapat diklasifikasikan sebagai motion graphic pada awal 1800-an. Michael Betancourt adalah orang yang pertama kali menulis survey mendalam sejarah motion graphic, menyatakan bahwa akar motion graphic adalah visual music dan film abstrak tahun 1920-an oleh Walter Rutthman, hans Richter, Vikimg Eggeling, dan Oskar Fischinger. Salah satu pengguna pertama dari istilah “motion graphic” adalah animator John Whitney, yang pada tahun 1960 mendirikan sebuah perusahaan bernama Motion GraphicsInc. Saul Bass adalah pelopor utama dalam pengembangan judul urutan film. Karayanya termasuk urutan judul untuk film-film populer seperti The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958) Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960), dan Advise & Consent (1962). Desain nya yang sederhana, namun efektif dikomunikasikan suasana film.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Ariessanti, dkk (2014 : 194)[21] multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Menurut Hidayat, dkk (2016: 50)[22] multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

    Dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media secara bersamaan seperti teks, suara, gambar, animasi, maupun video dalam penyajian sebuah data atau informasi menggunakan komputer dengan tool dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan interaksi maupun navigasi.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Menurut Aina and Ademola (2013:418)[23] audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual.

    (Sumber daya / bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan –bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio visual. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokkan ke dalam tiga (audio, visual dan audio-visual).

    1. Audio (visual)

    2. Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah – olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

      1. Devinisi Audio

      2. Menurut Munir (2013 : 18)[24] audio didefinisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

        Jenis – jenis format audio sebagi berikut :

        1. Type file = .aiff (Audio Interchang File Format)

        2. Type file = .au dan .snd

        3. Type file = .ra atau .rm (Real Audio)

        4. Type file = .mp3 ( MPEG Audio Layer 3 )

        5. Type file = .mov (Quicktime Movie)

        6. Type file = .swa ( Shockware Audio )

        7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

      3. Peran Audio

      4. Menurut Nugroho (2014:171–172)[25] dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

    3. Visual (gambar)

    4. Menurut Uchjana (2012:20)[26] pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

      Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

      1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

      2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

      3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

      4. Frame size 1440 pixel x1080 pixel setara kualitas super HDTV

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Budiman (2015:180)[27] Broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran.

    Sedangkan menurut Krisniyawati (2012 : 52)[28] penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

    Maka dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah kegiatan penyampaian pesan keberbagai lokasi baik berupa gambar, suara maupun gambar dan suara yang dipancarkan malalui sinyal yang dapat ditangkap perangkat penerima siaran.

  7. Pengertian Sinopsis

  8. Menurut Fachruddin, (2015 : 221)[29] sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita secara garis besar. Semacam informasi tentang penjabaran ide. Tujuannya memberikan ringkasan atau gambaran dengan cepat kepada setiap orang yang berkepentingan, termasuk produser dan sutradara. Penulisannya sesederhana mungkin dan dengan bahasa sejelas mungkin. Fokusnya pada tema, intrik, dan plot, hindari tegangan emosional. Sinopsis ini nantinya bisa dikembangkan menjadi cerita yang lebih detail.

    Menurut Prihantini (2015 : 424)[30] sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang Sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa sinopsis adalah sebuah ringkasan cerita yang merupakan intisari yang menggambarkan isi cerita secara garis besar yang dapat juga digunakan untuk memudahkan dalam mengembangkan cerita menjadi skenario.

  9. Pengertian Naskah

  10. Menurut Nugroho (2014:202)[25] “naskah adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan – tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah.”

    Menurut Friedmann (2014 : 425)[31] naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan–adeganyang membuat cerita film atau program. Ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan konvensi media.

    Kesimpulan dari definisi diatas adalah naskah merupakan hasil karya pengarang yang berisi rincian adegan yang menggambarkan tindakan dan dialog dalam sebuah hasil karya yang dapat berupa cerita film, iklan ataupun program acara..

    Naskah (Script Writting) mempunyai prinsip – prinsip umum sebagai berikut :

    • Script Writing sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

    • Script Writing sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

    • Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

    • Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

  11. Pengertian Storyboard

  12. Menurut Hidayat, dkk (2016 : 55)[22] “storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.”

    Menurut Tim MD Animation (2016 : 20)[32] storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah daftar sketsa gambar yang menampilkan adegan dari setiap scene yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah yang dapat membantu memberi gambaran dari setiap scene yang akan dibuat.

Konsep Dasar Produksi

  1. Preproduction (Praproduksi)

  2. Menurut Nugroho (2014:106 – 110)[25] tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan datang; bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, produser mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut. Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

    Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota inti tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

    Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melakukan castingartis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya. Sedangkan para anggota inti mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggungjawabnya.

  3. Production (Produksi)

  4. Yang dimaksud dengan produksi ialah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk audio dan visual sesuai dengan kaidah-kaidah yang berlaku bagi pertelevisian. Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun di luar studio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

  5. Post Production (Pasca produksi)

  6. Tahapan post production ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

    1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;

    2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;

    3. Pengisian narasi;

    4. Pengisian ilustrasi musik, dan

    5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

    Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualitasnya, misalnya berita. Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.

Konsep Dasar Aplikasi Penjunjang Video

  1. Adobe Premiere Pro CS6

  2. Menurut Bentelu, et al (2016 : 4)[33] Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop Adobe Premiere dan Adobe After Effects adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar - gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek - efek khusus juga dapat disiapkan dari adobe setelah efek. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Agar penampilan multimedia anda lebih menarik.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere CS6


  3. Adobe After Effect CS6

  4. Menurut Waloeya (2012 : 1)[34] Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe After Effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After Effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan Adobe Premiere. After Effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D Studio Max.

    Adobe After Effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu, pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film – film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe After Effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.Adobe After Effect biasa dipakai untuk :

    a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV &Opening CD Interaktif.

    b. Movie intro game.

    c. Bumper atau animasi jeda.

    d. Video efek dan animasi teks untuk iklan.

    e. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

    Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    a. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator

    b. Adobe Photoshop

    c. Adobe Premiere

    d. 3D Studio Max

    e. Particle Illusion

    f. Sound : Wav & Mp3 Editor

    g. Utility : TMPGencorder

    Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

    1. AVI

    2. AVI video (*.avi) merupakan format standar dari filevideo dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie

    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia Flash

    6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

      Footage adalah sebutan untuk file – fileyang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, filevideo dan file suara. Format file yang didukung oleh After Effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

      Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe After Effect CS6


  5. Adobe Photoshop CS6

    Menurut Munir (2013:15)[24] Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

    Adobe Photoshop juga memiliki format berkas (file) yang bernama JPEG (Joint Photographic Expert Group) merupakan skema kompresi file bitmap. Awalnya, file yang menyimpan hasil foto digital mamiliki ukuran yang besar sehingga tidak praktis. Dengan format baru ini, hasil foto yang semula berukuran besar berhasil dikompresi (dimampatkan) sehingga ukurannya kecil. Kelebihannya lebih praktis dan ukuran kecil. Kekurangannya mungkin kulaitas fotonya dapat berkurang.

    Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

    Dengan dukungan Adobe Mercury Graphics Engine, menghasilkan performa yang lebih cepat dibandingkan versi sebelumnya. Ini memungkinkan hasil proses editing anda akan terjadi saat itu juga untuk beberapa piranti penting seperti Transformasi, Wraping, Lighting Effects dan Liquify.

    Adobe Photoshop CS6 hadir dengan tampilan baru yang elegan didominasi warna abu – abu gelap yang mengarah ke hitam membuat kita lebih terfokus pada bidang kerja utama. Pengaturan dan tampilan panel pun lebih menarik dibanding versi sebelumnya. Dengan ditambahkan beberapa fitur baru pada fasilitas Layer, Filter, Fill, Content Aware, Adjustments, Camera RAW, dan Video, akan semakin memanjakan kita untuk berlama – lama dan berkreasi dengan Adobe Photoshop CS6.

    Saat pertama kali menjalankan Photoshop CS6, maka akan ditampilkan sebuah jendela program seperti gambar dibawah ini :

    Gambar 2.3.Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS6
    1. Panel Tools merupakan bagian yang memuat tool – tool untuk menggambar, menyeleksi, memodifikasi, dan memanipulasi objek foto atau gambar.

    2. Panel Control/Option Bar merupakan bagian yang menampilkan daftar tombol perintah tambahan untuk memaksimalkan kinerja dari peranti terpilih. Tombol – tombol perintah yang ditampilkan pada bagian ini berubah – ubah menyesuaikan dengan tool yang dipilih pada bagian panel Tools.

    3. Menu Bar merupakan bagian yang memuat menu – menu perintah yang pada dasarnya untuk menjalankan perintah – perintah manajemenfile, perintah untuk mengaolah layer dan dokumen, serta memuat perintah lain untuk memberi efek filter dan mengatur tampilan panel.

    4. Workspace Switcher merupakan bagian yang digunakan untuk mengubah tampilan lembar kerja sesua dengan kebutuhan kerja, seperti untuk keperluan Essentials, Photography, Painting, dan Typography. Dapat juga mengatur format tampilan lembar kerja sendiri sesuai kebutuhan dan kenyamanan kerja, serta menyimpan tampilan lembar kerja tersebut.

    5. Dock Panel merupakan bagian yang menampung panel – panel yang berisi serangkaian perintah dan parameter untuk mengolah dan memanipulasi objek gambar. Tidak semua panel yang dimiliki oleh Photoshop CS6 tampil pada bagian dock panel ini. Dapat menampilkan/menyembunyikan panel – panel Photoshop CS6 dengan menggunakan perintah menu Windows dan pilih nama panel yang ingin di tampilkan/disembunyikan.

    6. Jendela Dokumen merupakan lembar kerja utama yang menampilkan objek gambar atau foto yang sedang dimanipulasi. Jendela dokumen ini memiliki elemen yang disebut dengan tab dokumen yang terletak pada bagian atas dan berisi nama – nama dokumen yang sedang aktif.

    7. Tab dokumen merupakan bagian yang menampung nama – nama dokumen yang sedang aktif, dimana dapat mengklik nama dokumen tersebut untuk membuka dokumen yang akan dikerjakan.

    8. Jendela Timeline merupakan bagian yang digunakan untuk membuat animasi dan mengatur jalannya animasi yang sedang dikerjakan.

    Fitur Terbaru dalam Photoshop CS6

    Adobe Photoshop CS6 hadir dengan semakin memanjakan dengan beberapa fitur baru yang menakjubkan. Serta penyempurnaan performa dan beberapa fasilitas atau filter yang semakin pintar. Berikut beberapa fitur terbaru yang diusung oleh Adobe Photoshop CS6 :

    1. Perbedaan yang terlihat pertama kali adalah interface baru dari Photoshop CS6, kini hadir dengan tampilan baru yang elegan dengan dominasi warna gelap. Interface baru ini terlihat lebih “adem” dimata, sehingga pandangan lebih terfokus dan nyamanpada gambar yang sedang kita kerjakan.

    2. Pernyempurnaan kinerja dari fasilitas Content Aware dari versi sebelumnya. Dengan hadirnya Content Aware Move dan Content Aware Path, anda dapat menghapus atau memindahkan objek tertentu dalam gambar dengan mudah dan cepat.

    3. Adobe Photoshop CS6 mengahadirkan penyempurnaan fasilitas Crop Tool dengan pengaturan yang lebih presisi.

    4. Camera RAW, dengan fitur ini anda dapat mengkoreksi serta mengembalikan detil yang hilang secara sempurna pada foto berformat RAW.

    5. • Adactive Wide Angle, fitur ini memudahkan anda untuk mengkoreksi distorsi pada sebuah foto dengan lebih maksimal. Koreksi pada bidang miring dan melengkung dapat anda lakukan lebih detil.

    6. Color Range – Skin Tones, penyempurnaan dari fasilitas seleksi Color Range dengan pilihan Skin Tones, sehingga anda dapat memilih range warna berdasarkan tonal kulit dari objek foto yang sedang dikerjakan.

    7. • Filter Blue (Field – Iris – Tilt Shift), dengan fitur baru ini anda dapat berkreasi untuk membuat efek Deep Of Field (DOF) layaknya fotografer professional.

    8. Filter Oil Paint, dengan fitur ini anda dapat berkreasi mengubah sebuah foto menjadi sebuah lukisan yang menawan.

    9. Pick Filter Type, dengan fitur baru ini anda dapat dengan mudah menyaring atau menampilkan layer – layertertentu berdasarkan kategori filter yang anda pilih.Sangat membantu apabila anda bekerja dengan banyak layer.

    10. Color Loockup, fitur ini dapat anda gunakan untuk mengkoreksi warna foto secara cepat dengan hasil yang atraktif.

    11. Auto-recovery, fitur ini akan membackup secara otomatis terhadap hasil kerja anda apabila terjadi masalah pada komputer, seperti komputer restart atau hang.

    12. Adobe Photoshop CS6 juga menambahkan sebuah fasiltitas yang menarik dengan kemampuannya membuat garis putus – putus (Dash – Dot).

    13. Dan yang tidak kalah menariknya, kini anda dapat mengedit video di dalam Adobe Photoshop CS6.


  6. Adobe Illustrator CS6

  7. Menurut Wahana Komputer (2013:3)[35] Adobe Illustrator CS 6 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter.

    Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 diantaranya:

    1. Menu Bar atau Baris Menu

    2. Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu file, edit, objek, type, select, effect, view, window dan help

    3. Tab Document

    4. Merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.

    5. Application Bar

    6. Bagian yang berada diatas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.

    7. Tombol Workplace

    8. Digunakan untuk memilih pilihan interface program.

    9. Title Bar

    10. Tempat panel-panel berada pada program.

    11. Control Panel

    12. Menampilkan objek yang sedang terseleksi.

    13. Toolbox

    14. Merupakan tool-tool yang ada pada program.

    15. Icon Collapse

    16. Bagian pengaturan pada panel-panel.

    Panel Bar berada di sisi layar kanan interface illustrator. Berisi alat-alat untuk mengatur warna, gradien, transparency, dan sebagainya.

    Gambar 2.4. Tampilan Jendela Adobe Ilustrator CS6

Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[36] Elisitasi adalah rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis.

Menurut Perini, et al (2012)[37] Elisitasi adalah proses pengembangan perangkat lunak diawali dengan melaksanakan tahapan yang pertama, yaitu spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Selanjutnya hasil proses melaksanakan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak akan menjadi bahan untuk melakukan tahapan berikutnya yaitu analisa dan perancangan, begitu seterusnya hingga seluruh tahapan selesai dilakukan. Dengan kata lain, setiap tahapan tergantung pada tahapan sebelumnya, kecuali pada tahapan yang paling awal. Pernyataan tersebut merangsang munculnya pemikiran bahwa tahapan pertama (spesifikasi kebutuhan) adalah tahapan yang memainkan peran yang sangat penting (crucial).

Dari dua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa elisitasi merupakan tahap menentukan rancangan yang akan dibuat berdasarkan spesifikasi kebutuhan yang diinginkan stakeholder yang kemudian dianalisa dan disanggupi untuk pembuatannya.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan kepada stakeholder melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi pembuatannya. Berikut penejelasan mengenai Metode MDI :

  3. • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  4. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

  5. • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  6. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menurut Aveyard (2014 : 2)[38] A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. If your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required.

    (Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu. Jika kajian pustaka adalah review awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan review akan memberikan literatur yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).

    Menurut Machi and McEvoy (2012 : 4)[39] , A Literature Review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

    (Kajian pustaka adalah sebuah dokumen tertulis yang menyajikan sebuah kasus secara logis dikatakan yang didasarkan pada pemahaman yang komprehensif tentang keadaan pengetahuan saat ini tentang topik studi. Kasus ini menetapkan tesis meyakinkan untuk menjawab pertanyaan studi tersebut).

    Dapat disimpulkan bahwa literatur review adalah sebuah studi komprehensif yang berisi tentang teori, definisi, dan hasil dari penelitian sebelumnya yang dijadikan acuan maupun bahan perbandingan dalam melakukan sebuah penelitian baru.

  3. Jenis-jenis Penelitian

  4. Alfianika (2016 : 19 - 22)[40] , menjelaskan bahwa jenis – jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut :

    1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian

    2. Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktisi, seperti pembuatan kebijakan dan lain – lain.

    3. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian

    4. Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.

    5. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian

    6. Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.

    7. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi

    8. Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.

    9. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian

    10. Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian oleh Abdurrohman dan Mutiaz (2013)[41] “Perancangan Motion Graphic Pengenalan Kujang Bagi Remaja”. Setiap daerah di Indonesia memiliki keanekaragaman budaya. Budaya-budaya ini merupakan identitas yang menunjukan karakter setiap masyarakat yang memilikinya, suatu tradisi yang diberikan oleh para leluhur. Kujang merupakan salah satu peninggalan budaya Indonesia yang sarat akan makna simbolis disetiap bentuknya. Di zaman modern ini, perkembangan teknologi informasi menjadi pesat telah membuat budaya luar menggeser budaya asli Indonesia. Generasi muda kurang meminati dalam mengenal budayanya sendiri. Eksistensi kujang yang merupakan budaya asli Indonesia mulai menghilang di masyarakat. Salah satu solusinya adalah mengenalkan kembali kujang kepada masyarakat dengan menggunakan media motion graphic.

  2. Penelitian oleh Purwanti dan Haryanto (2015)[42] “Perancangan Motion Graphic Pembelajaran Mata Pelajran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas I Sekolah Dasar”. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan motion graphic pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas 1 Sekolah Dasar yang layak dijadikan sebagai sumber belajar. Model penelitian yang digunakan adalah Borg & Gall (1983) dan Dick & Carey (2005). Hasil sebagai berikut. (1) Kelayakan produk pada aspek pembelajaran dan aspek materi/isi dari ahli materi menunjukkan skor 3,56 (baik), aspek media/teknis dari ahli media I menunjukkan skor 3,57 (baik) dan aspek media/teknis ahli media II menunjukkan skor 3,62 (baik). Data yang diperoleh melalui uji coba pada siswa pada uji coba satu-satu menunjukkan skor 75%, melalui uji coba kelompok kecil menunjukkan skor 81%, dan melalui uji coba lapangan menunjukkan skor 90%. (2) Hasil belajar siswa pada saat pretes rerata menunjukkan skor 62, sedangkan hasil belajar siswa pada posttes rerata menunjukkan skor 76. Sehingga menghasilkan N-gain dengan skor 36. Berdasarkan N-gain yang tergolong sedang, maka motion graphic pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat melatih keterampilan berpikir kritis siswa.

  3. Penelitian yang dilakukan Putra, dkk (2013) [43] “Perancangan Iklan Motion Graphic Jasa Percetakan Alief Production Untuk Meningkatkan Penjualan”. Saat ini bisnis Percetakan adalah tumbuh dan banyak pilihan, bahkan setiap konsumen dapat memilih untuk menggunakan jasa percetakan. Mencetak sehingga masing-masing instansi insentif untuk memperkenalkan layanan mereka melalui iklan yang ada saat ini. Meningkatkan jumlah pilihan yang dipengaruhi juga karena meningkatnya kebutuhan konsumen. Kompetisi di bidang Jasa Percetakan membuat banyak pengusaha harus berpikir bagaimana untuk membuat orang tertarik di bidang Jasa Percetakan yang mereka berikan, salah satu cara untuk membuat iklan untuk membuatnya terlihat lebih kreatif dalam pemasaran dan lebih mudah dikenal oleh masyarakat. Masalah yang akan dibahas dalam hal ini adalah bagaimana desain pemasaran layanan pencetakan yang dapat menarik orang untuk menggunakan jasa Percetakan iklan. Metode pengumpulan data dengan metode pengamatan dan wawancara, untuk merancang iklan mereka sendiri melalui beberapa tahapan, termasuk studi kelayakan, awal perencanaan, analisis, desain dan implementasi sistem sistem iklan iklan. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah setelah efek, adobe audition, adobe premiere pro, photoshop dan corel draw.

  4. Penelitian oleh Soenarjo, dkk (2015)[44] “Perancangan Model 3D Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic”. 3D Holographic Reflection adalah suatu teknik presentasi visual dengan memanfaatkan teknologi digital Motion Graphic yang dipadukan dengan teknik kaca pantul dua arah. Teknik ini merupakan pengembangan lebih jauh dari Pepper’s Ghost Technique yang dikembangkan oleh John Henry Pepper pada pertengahan abad ke sembilan belas dengan memanfaatkan teknologi digital masa kini. Motion Graphic adalah metode animasi yang didalamnya terdapat elemen-elemen geometris, huruf, dan bentuk tiga dimensi yang dirancang melalui beberapa aplikasi visual. Beberapa tahun terakhir ini mulai banyak bermunculan eksperimen-eksperimen animasi visual untuk diterapkan ke berbagai media elektronik seiring dengan kemajuan teknologi media digital. Dengan adanya kemajuan di bidang teknologi visual pada media digital, memungkinkan untuk lebih mudah menciptakan suatu media visual baru dengan melakukan beberapa gabungan teknik visual. Studi ini mengusulkan sebuah model media visual 3D Holographic Reflection sebagai sebuah eksperimen teknik media visual dengan menerapkan karya Motion Graphic di dalamnya. Alasan utama dari perancangan model ini adalah guna mencari cara menciptakan media visual 3D Holographic yang mudah diciptakan dan diaplikasikan pada sebuah karya Motion Graphic.

  5. Penelitian yang dilakukan Sukarno dan Setiawan (2014)[45] “Perancangan Motion Graphic Ilustatif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi”. Majapahit adalah sebuah kerajaan maritim yang berpusat di Jawa Timur, Indonesia, yang pernah berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan ini mencapai puncak kejayaannya menjadi kemaharajaan raya yang menguasai wilayah yang luas di Nusantara pada masa kekuasaan Hayam Wuruk, yang berkuasa dari tahun 1350 hingga 1389. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu dari negara terbesar dalam sejarah Indonesia. Sejarah kerajaan ini sangatlah banyak dan menarik untuk dikaji, dengan tokoh-tokoh pendahulu kerajaan seperti Kertanegara dari Singasari, Adipati Jayakatwang, dan Raden Wijaya hingga tokoh-tokoh utama Majapahit itu sendiri seperti Raden Wijaya, Hayam Wuruk dan Mahapatih Gajah Mada memiliki nilai-nilai cerita yang menarik untuk diceritakan. Dengan sebuah Motion graphic Ilustratif mengenai Majapahit yang ditujukan untuk Pemuda-pemudi, diharapkan bisa membuat pemuda-pemudi menjadi tertarik dengan budaya dan konten lokal. Diharapkan juga dengan adanya motion graphic ilustratif yang akan disebarkan melalui situs-situs streaming video di internet seperti youtube.com dan vimeo.com, konten lokal ini akan mendapat ketertarikan dari mancanegara yang cukup sehingga bisa menjadi konten global

  6. Research conducted by Kim, et al (2014 : 11)[46] “Promotional Video Production which fused The Motion Graphics and Color Marketing”.

  7. This study is aimed to analyze discriminatory promotional video content production and how motion graphics techniques are used. Color marketing and video marketing of new promotional offers in terms of the growth potential, and want to take advantage of the research plan. To this end, the theoretical background and practical case study analysis was performed. A new promotional video representation techniques, and effects of the implementation process was derived. Purposes of this study, experimental study was made, and a film for the expected effects such forward a new proposal for a promotional video that you want.

    (Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis diskriminatif produksi konten video promosi dan bagaimana teknik grafis gerak yang digunakan. Warna video dan pemasaran pemasaran menawarkan promosi baru dalam hal potensi pertumbuhan, dan ingin mengambil keuntungan dari rencana penelitian. Untuk tujuan ini, latar belakang teoritis dan praktis studi kasus analisis ini dilakukan. Representasi video promosi teknik baru, dan efek dari proses implementasi berasal. Tujuan dari studi ini, studi eksperimental dibuat, dan film untuk efek yang diharapkan seperti maju proposal baru untuk promosi video yang Anda inginkan).

  8. Research conducted by Musselman (2013)[47] “Effect of Ornamentation on the Emotional Response and Perception of Motion Graphic”.

  9. This study explores the effect of ornamentation on the emotional response and perception of motion graphics. A series of motion graphics were created, eye tracked, and tested for changes in emotional responses and perceptions based on the amount of ornamentation in the design. This study collected both quantitative and qualitative data to gain a better understanding of the viewer’s overall emotional responses and perceptions of each video. Eye tracking data was studied to validate focal points and areas of interest. The quantitative data was analyzed by looking for correlations and trends. The qualitative data was analyzed for trends and reoccurring ideas. This study found that the amount of ornamentation in logo animations has a direct effect on the viewer’s emotional responses and perceptions. More ornamentation led to overall positive changes in the emotional responses and perceptions of the brand or message, however there can be a turning point where the ornamentation can cause a negative response from the viewer.

    (Penelitian ini mengeksplorasi efek dari ornamen pada respon emosional dan persepsi motion grafis. Rangkaian gerak grafis diciptakan, mata dilacak dan diuji untuk perubahan dalam tanggapan emosional dan persepsi didasarkan pada jumlah ornamen dalam desain. Penelitian ini dikumpulkan data kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik dari tanggapan secara keseluruhan emosional pemirsa dan persepsi dari setiap video. Eye pelacakan data dipelajari untuk memvalidasi titik fokus dan bidang minat. Data kuantitatif dianalisis dengan mencari korelasi dan tren. Data kualitatif adalah tren dan dianalisis untuk ide-ide reoccurring. Studi ini menemukan bahwa jumlah hiasan di logo animasi memiliki efek langsung pada tanggapan emosional pemirsa dan persepsi. Lebih ornamen dipimpin untuk keseluruhan positif perubahan dalam tanggapan emosional dan persepsi merek atau pesan, namun tidak dapat menjadi titik balik mana hiasan dapat menyebabkan negatif respon dari penonton.)

  10. (Penelitian ini mengeksplorasi efek dari ornamen pada respon emosional dan persepsi motion grafis. Rangkaian gerak grafis diciptakan, mata dilacak dan diuji untuk perubahan dalam tanggapan emosional dan persepsi didasarkan pada jumlah ornamen dalam desain. Penelitian ini dikumpulkan data kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik dari tanggapan secara keseluruhan emosional pemirsa dan persepsi dari setiap video. Eye pelacakan data dipelajari untuk memvalidasi titik fokus dan bidang minat. Data kuantitatif dianalisis dengan mencari korelasi dan tren. Data kualitatif adalah tren dan dianalisis untuk ide-ide reoccurring. Studi ini menemukan bahwa jumlah hiasan di logo animasi memiliki efek langsung pada tanggapan emosional pemirsa dan persepsi. Lebih ornamen dipimpin untuk keseluruhan positif perubahan dalam tanggapan emosional dan persepsi merek atau pesan, namun tidak dapat menjadi titik balik mana hiasan dapat menyebabkan negatif respon dari penonton.)

  11. Nowhere is a motion graphic project that expresses my personal journey of pursuing happiness[48] . To be happy or not happy, people have the choices of their own lives and thoughts. This project shows that positive thinking could lead to better lives through my example. A short poetic script on how I realized happiness in my life will be expressed in this project through visuals and composition. Every stylized sentence has a particular connection with the inspiring visuals and transitions. The intent of the piece is to install the viewer with the power of positive thinking by reading the poem with graphics and seeing how the story develops, colors, typography, and transitions throughout the whole piece. nowhere uses a different method of making kinetic typography to discuss more possibilities of integrating motion graphics and typography. It also experiments different techniques consisting of 3D and 2D elements together in the computer graphics field.

    (Nowhere adalah proyek grafis gerak yang mengungkapkan perjalanan pribadi saya untuk mengejar kebahagiaan. Untuk menjadi bahagia atau tidak bahagia, orang memiliki pilihan hidup dan pemikiran mereka sendiri. Proyek ini menunjukkan bahwa berpikir positif dapat menyebabkan kehidupan yang lebih baik melalui contoh saya. Script puitis pendek pada bagaimana aku menyadari kebahagiaan dalam hidup saya akan dinyatakan dalam proyek ini melalui visual dan komposisi. Setiap kalimat yang bergaya memiliki hubungan khusus dengan inspirasi visual dan transisi. Maksud dari bagian adalah menginstal pemirsa dengan kekuatan berpikir positif dengan membaca puisi dengan grafis dan melihat bagaimana cerita berkembang, warna, tipografi, dan transisi sepanjang seluruh bagian mana menggunakan metode yang berbeda untuk membuat kinetic tipografi untuk membahas lebih banyak kemungkinan untuk mengintegrasikan motion grafis dan tipografi. Itu juga percobaan teknik yang berbeda yang terdiri dari unsur-unsur 3D dan 2D bersama-sama di bidang komputer grafis.)

  12. Research conducted by Gallagher (2013)[49] “Exploring Digital Technologies Impact Within The Music Industry, Troughh The Use of Motion Graphic”.

  13. This dissertation explores the way which motion graphics is used within the music industry in the medium of the music video. This provides an insight into how the development of digital technologies has changed the methods of promotion in the music industry. In particular discussing how the artist and fan relationship has changed due to the development of social media and the potential options this platform gives artists in connecting with fans. The importance of motion graphics is discussed in relation to music video production. Artists are now recognizing the wide variety of options it opens in the creativity of a music video. The options available for this projectʼs music video, is explored and a concept based video is developed through the application of an illustrative style and communication of a theme. The successfulness and effectiveness of this approach is proven from external feedback and critical analysis throughout the process.

    The impact of digital technologies is explored in depth as it has influenced great change within both the music industry and motion graphic industry. Technologies have made it a lot easier and quicker for motion graphics work to be completed and has made it easier for the music industry to access. The aim of this dissertation is to show how motion graphics has become a part of the music industry due to the development of digital technology and a concept based video is effective as it offers a more unique experience for fans.

    (Disertasi ini mengeksplorasi cara grafis gerak yang digunakan dalam industri musik di media video musik. Ini memberikan wawasan bagaimana perkembangan teknologi digital telah berubah metode promosi dalam industri musik. Secara khusus membahas bagaimana hubungan artis dan penggemar telah berubah karena perkembangan media sosial dan potensi pilihan platform ini memberikan seniman dalam menghubungkan dengan penggemar. Pentingnya motion grafis dibincangkan dalam hubungannya dengan produksi video musik. Seniman yang sekarang mengenali berbagai macam pilihan dibuka dalam kreativitas video musik. Pilihan yang tersedia untuk projek video musik ini, adalah dieksplorasi dan video konsep dikembangkan melalui penerapan gaya ilustratif dan komunikasi tema. Kesuksesan dan efektivitas pendekatan ini terbukti dari umpan balik eksternal dan analisis kritis seluruh proses. Dampak dari teknologi digital dieksplorasi secara mendalam seperti yang telah mempengaruhi perubahan besar dalam industri musik dan gerak grafis industri. Teknologi telah membuatnya jauh lebih mudah dan cepat untuk gerak grafis pekerjaan selesai dan telah membuatnya lebih mudah bagi industri musik untuk mengakses. Tujuan dari disertasi ini adalah untuk menunjukkan bagaimana motion grafis telah menjadi bagian dari industri musik karena perkembangan teknologi digital dan video konsep ini efektif karena menawarkan pengalaman yang lebih unik untuk penggemar).

  14. Research conducted by Shir and Abdollahiet (2014)[50] “The Position of Motion Graphic In Communication Media”.

  15. Visual media nowadays have an undeniable role in mentally guiding their audiences, and here, with the increasing role of modern media like TV, cinema, and internet, the role of motion graphics as a new tool is developing. Along with the development of such industries as advertisement, cinema, gaming, and music, motion graphics has reinforced its position in these industries and faces a hoping vision. Taking advantage of the techniques and special properties of motion graphics to achieve beneficial communication is highly important and justifies the necessity of research in this filed (Qolami, 1390). In the recent years, networks with orientations of visual media and attraction of audiences have widely progressed and motion graphics, this novel art, has had a key role in the field of culture and art. Considering the role of motion graphics as a novel communication tool, this research attempts to answer this question that what kind of effective and efficient tool is going to be used by motion graphics in order to increase the attention of the audience through media. With regard to the importance of this subject, assessing and analyzing the role of motion graphics as a new branch of graphic design in increasing the efficiency of visual communication is the goal of this article. The framework of this article is descriptive- analytical. This thesis is consist of motion graphics in TV and cinema, analyzing the position of motion graphic in other media, its connection with the subject of multimedia, motion graphic and outdoor advertising.

    (Visual media saat ini memiliki peran yang tak terbantahkan dalam mental membimbing khalayak mereka, dan di sini, dengan peningkatan peran media modern seperti TV, bioskop, dan internet, peran motion grafis sebagai alat baru berkembang. Seiring dengan perkembangan industri seperti iklan, film, game dan musik, gerak grafis telah memperkuat posisinya di industri ini dan menghadapi berharap visi. Mengambil keuntungan dari teknik dan sifat khusus motion grafis untuk mencapai bermanfaat komunikasi sangat penting dan membenarkan perlunya penelitian ini filed (Qolami, 1390). Dalam beberapa tahun terakhir, Jaringan dengan orientasi media visual dan daya tarik dari khalayak luas telah berkembang dan gerak grafis, seni ini novel, memiliki peran kunci dalam bidang seni dan budaya. Mengingat peran motion grafis sebagai alat komunikasi novel, penelitian ini berusaha untuk menjawab pertanyaan ini bahwa apa jenis alat yang efektif dan efisien akan digunakan oleh motion grafis untuk meningkatkan perhatian penonton melalui media. Berkaitan dengan pentingnya subjek ini, menilai dan menganalisis peran motion grafis sebagai cabang baru desain grafis dalam meningkatkan efisiensi komunikasi visual adalah tujuan dari artikel ini. Kerangka kerja dari artikel ini deskriptif analitik. Tesis ini terdiri dari motion grafis TV dan bioskop, menganalisis posisi gerak grafis dalam media lain, hubungannya dengan subjek multimedia, gerak grafis dan periklanan outdoor.)

Tabel 2.1 Literature Review

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan ini mengambil judul “Perancangan Media informasi Aplikasi Tangerang Live Berbasis Motion Graphic pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang” ini memiliki tampilan yang lebih menarik saat menampilkan informasi mengenai aplikasi TANGERANG LIVE. Dalam penyajiannya media informasi berupa video motion graphic ini menampilkan penjelasan mengenai aplikasi dan layanan-layanan didalamnya dengan tambahan effect dan transisi yang menarik sehingga dapat membuat audience tertarik untuk menyimak informasi yang diberikan dan kemudian mengetahui kemudahan yang ada didalam aplikasi TANGERANG LIVE.

Keunggulan dari project yang dibuat ini adalah menyajikan informasi mengenai sebuah aplikasi dengan layanan-layanan yang ada didalamnya dengan tampilan 2D yang dipadukan dengan effect-effect dan transisi yang lebih interaktif dan menarik namun tetap mengutamakan tersampaikannya informasi yang ingin diberikan dengan penjelasan melalui visual dan audio (dubber).

Berdasarkan literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Abdurrohman dan Mutiaz (2013) “Perancangan Motion Graphic Pengenalan Kujang Bagi Remaja” Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan sama diantaranya adalah dengan cara wawancara, Observasi dan menggunakan kajian literature.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Dinas Komunikasi dan Informatika adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl. Satria Sudirman Kota Tangerang.

Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomer 28 tahun 2008 Tentang Organisasi Dan Tata Kerja Dinas Informasi dan Komunikasi. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang, diantaranya bidang pengolahan data dan diseminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi serta bidang telematika.

Dinas Kominfo mempunyai visi dan misi yaitu “Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Yang Maju Dalam Tata Laksana Pemerintahan dan Komunikasi Publik yang Baik”

Penjabaran atas makna dari visi tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Pelopor Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Maju, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu menjadi institusi yang mempelopori penerapan teknologi informasi dan komunikasi yang maju di lingkungan Pemerintah Daerah kota Tangerang.

  2. Tata Laksana Pemerintahan, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika diharapkan mampu memfasilitasi terselenggaranya kegiatan administrasi yang efektif dan efisien melalui penerapan aplikasi teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung aktivitas administrasi pemerintah daerah dan mampu menjadi institusi yang dapat membuat jejaring koordinasi lintas dinas dalam lingkup Pemerintah Daerah Kota Tangerang menjadi lebih baik, optimal dan mudah, melalui penerapan sistem koordinasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi.

  3. Komunikasi Publik yang Baik, maksudnya adalah Dinas Komunikasi dan Informatika mampu menjadi institusi yang dapat memfasilitasi komunikasi antara pemerintah daerah dengan masyarakat. Menginformasikan dan mensosialisasikan berbagai aktivitas pemerintah berikut kebijakan dan programnya, sekaligus menampung dan menyampaikan aspirasi masyarakat terkait dengan kebutuhan pelayanan dari Pemerintah Daerah Kota Tangerang.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Dinas KOMINFO

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Dinas

  2. Kepala Dinas mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas Komunikasi dan Informatika perihal urusan Daerah yang berkaitan dengan teknologi, informasi dan komunikasi.

  3. Sekretariat

  4. Sekretariat dipimpin oleh seorang Sekretaris yang mempunyai tugas pokok membantu Kepala Dinas dalam pengkoordinasian pelaksanaan kebijaksaaan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas serta menyelenggarakan kegiatan di bidang administrasi umum, keuangan, kepegawaian dan perencanaan. Sekretariat membawahi :

    1. Sub bagian umum dan kepegawaian

    2. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok dan kewajiban melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang administrasi umun dan administrasi kepegawaian

    3. Sub bagian keuangan

    4. Sub ini dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok dan kewajiban untuk melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat dalam bidang administrasi dan keuangan.

    5. Sub bagian perencanaan

    6. Sub ini dipimpin oleh seorang KepalaSub Bagian yang mempunyai tugas pokok dan kewajiban untuk melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang Perencanaan.

  5. Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi

  6. Bidang ini dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pengolahan data, penyebarluasan informasi dan promosi Daerah, pengendali opini publik, serta pembinaan multimedia dan lembaga informasi. Bidang ini terbagi kedalam 3 (tiga) seksi, diantaranya :

    1. Seksi Pengolahan Data dan Informasi

    2. Seksi Pengolahan Data dan Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan peliputan, pendokumentasian, pengolahan data dan penyiapan informasi bagi masyarakat mengenai kegiatan dan hasil penyelenggaraan pemerintahan, pembangunan dan pembinaan kemasyarakatan di Daerah serta pengendalian opini publik.

    3. Seksi Pengembangan Multimedia

    4. Seksi Pengembangan Multimedia dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan dan penyebarluasan informasi melalui multimedia serta promosi Daerah melalui media telivisi dan radio.

    5. Seksi Pengembangan Lembaga Informasi

    6. Seksi Pengembangan Lembaga Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan pers, percetakan dan kelompok komunikasi; penyebarluasan informasi melalui media cetak, media tradisional dan media tatap muka, serta promosi Daerah melalui media cetak.

  7. Bidang Pos Dan Telekomunikasi

  8. Kalimat

    1. Seksi Pos dan Pengendalian Frekuensi Radio

    2. Seksi Pos dan Pengendalian Frekuensi Radio dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembinaan serta pengendalian di bidang pos dan pengguna frekuensi radio.

    3. Seksi Sandi dan Telekomunikasi

    4. Seksi Sandi dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembangunan, pengadaan dan pengembangan sistem persandian untuk jaring persandian, peralatan sandi dan jaringan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah serta peijinan di bidang Telekomunikasi.

    5. Seksi Layanan Teknis TeleKomunikasi

    6. Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan layanan, pemeliharaan serta perbaikan prasarana dan sarana persandiandan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah.

  9. Bidang Telematika

  10. Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan layanan, pemeliharaan serta perbaikan prasarana dan sarana persandian dan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah. Bidang ini membawahi :

    1. Seksi Pemberdayaan Telematika

    2. Seksi Pemberdayaan Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan sosialisasi serta pemberian bimbingan teknis dan fasilitasi dalam rangka optimalisasi penerapan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Daerah.

    3. Seksi E-Goverment

    4. Seksi E-Government dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan penyusunan rencana pembangunan dan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Daerah serta pengelolaan Bank Data dan Website Kota Tangerang.

    5. Seksi Sarana dan Prasarana Telematika

    6. Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan pengadaan, pemeliharaan dan perbaikan sarana dan prasarana telematika serta pembinaan Pranata Komputer dan Operator Komputer di lingkungan Pemerintahan Daerah.

Product Information

Produk

Layanan Aplikasi baru yang diluncurkan oleh Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas Komunikasi dan Informatika adalah TANGERANG LIVE. Aplikasi TAGERANG LIVE ini merupakan sebuah portal aplikasi layanan publik yang terdiri dari beberapa aplikasi layanan publik yang sudah ada dan disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas KOMINFO sebagai dinas terkait. Aplikasi ini sangat bermanfaat karena memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh informasi maupun menyampaikan aspirasi seputar Kota Tangerang. Masyarakat tidak perlu lagi mendownload beberapa aplikasi layanan publik yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang, hanya cukup mendownload satu aplikasi dan sudah berisi beberapa aplikasi didalamnya sehingga lebih efisien dalam mengakses beberapa layanan publik sekaligus dalam satu aplikasi.

Dengan demikian diperlukan untuk membuat sebuah video agar dapat memperkenalkan Aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat melalui Perancangan Media Informasi Aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintah Kota Tangerang. Sehingga melalui perancangan media tersebut dapat menarik perhatian masyarakat Kota Tangerang dan diharapkan dapat dimanfaatkan secara efektif serta dapat meningkatkan peran aktif masyarakat dalam rangka pembangunan Kota Tangerang dan untuk mewujudkan pelayanan yang prima bagi masyarakat melalui pengunaan layanan aplikasi terbaru yaitu TANGERANG LIVE.

latar Belakang Produk

Saat ini Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang telah meluncurkan beberapa aplikasi layanan publik yang dimaksudkan untuk lebih memudahkan masyarakat dalam mengakses layanan maupun menyampaikan keluhan dan aspirasi kepada Pemerintah Kota Tangerang. Akan tetapi masyarakat masih harus mendownload beberapa aplikasi dan kesulitan memperoleh informasi mengenai adanya aplikasi layanan baru yang disediakan Dinas KOMINFO. Untuk itu hadirnya aplikasi TANGERANG LIVE yang berisi gabungan aplikasi layanan publik yang sudah ada, sehingga masyarakat hanya perlu mendownload satu aplikasi saja untuk mendapatkan beberapa layanan yang tersediapadaaplikasi TANGERANG LIVE tersebut, begitupun ketika ada layanan baru yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang nantinya akan update dan ditambahkan secara otomatis pada Aplikasi TANGERANG LIVE.

Akan tetapi, baru sebagian kecil masyarakat yang mengetahui maupun memanfaatkan Aplikasi TANGERANG LIVE ini. Hal ini dapat dilihat dari jumlah downloader atau masyarakat yang mendownload Aplikasi ini, yang masih belum memenuhi target dari Dinas KOMINFO. Untuk itu diperlukan sosialisasi dalam bentuk media informasi yang dapat menarik perhatian masyarakat sehingga informasi yang ingin diberikan dapat tersampaikan dengan baik kepada masyarakat. Dalam hal ini informasi yang ingin disampaikan adalah mengenai adanya Aplikasi Layanan Publik baru yaitu TANGERANG LIVE yang dapat memudahkan masyarakat dalam mengakses layanan-layanan yang sudah disediakan Pemerintah Kota Tangerang. Untuk itu tujuan dari perancangan ini diharapkan masyarakat Kota Tangerang dapat mengetahui akan adanya Aplikasi TANGERANG LIVE, layanan apa saja yang tersedia didalamnya dan dapat memanfaatkan layanan-layanan tersebut dengan mudah.

Perkembangan Produk

Perkembangan media audio visual sekarang ini sangat dibutuhkan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang sebagai lembaga pemerintahan yang membidangi teknologi informasi dan komunikasi di Kota Tangerang, maka Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang meluncurkan Aplikasi layanan publik baruyang bernama TANGERANG LIVE sebagai portal aplikasi dari beberapa layanan publik yang sudah ada sebagaifasilitasyang memudahkan masyarakat Kota Tangerang. Setelah menghadirkan Aplikasi baru tersebut Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang membutuhkan rancangan media informasi yang dapat memberikan informasi akan adanya aplikasi ini secara efisien, efektif, serta menarik agar masyarakat dapat memanfaatkan Aplikasi TANGERANG LIVE.

Material Produk

Dalam Perancangan Media Informasi ini penulis menggunakan produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

  1. Manfaat produk ini adalah

    1. Menjadi media informasi yang menarik, efektif, dan bermanfaat bagi masyarakat Kota Tangerang.

    2. Media Informasi ini dapat memaksimalkan pelayanan yang telah disediakan Pemerintah Kota Tangerang untuk dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat di Kota Tangerang.

    3. Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang akan mencapai target yang diharapkan, dalam hal penyampaian informasi layanan publik kepada masyarakat KotaTangerang.

  2. Kelebihan

    1. Dapat menghemat waktu yang dibutuhkan dalam penyampaian informasi.

    2. Media Audio Visual ditampilkan secara menarik dan dapat dipahami dengan mudah.

    3. Biaya yang dibutuhkan dalam penyampaian informasi cukup terjangkau.

  3. Kekurangan

    1. Sulitnya proses produksi.

    2. Lamanya proses produksi.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi dan banyak aspek lainnya.

Market Positioning

Dengan adanya Media Informasi Aplikasi TANGERANG LIVE ini, DISKOMINFO Kota Tangerang berharap agar masyarakat dapat mengetahui dan memanfaatkan dengan baik layanan yang tersedia didalam Aplikasi TANGERANG LIVE.

Market Positoning dibutuhkan oleh setiap instansi pemerintahan untuk dapat menunjang dan menginformasikan suatu produk yang telah dihasilkan.

Media Informasi Aplikasi TANGERANG LIVE ini nantinya akan diimplementasikan di sosial media Youtube,website Kota Tangerang http://www.tangerangkota.go.id/ dan website Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang http://www.diskominfotangerangkota.go.id/.

Media Informasi Aplikasi TANGERANG LIVE ini diperuntukan bagi masyarakat Kota Tangerang, untuk memudahkan dalam hal mengakses layanan-layanan yang telah disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang.

Potensial Market

Perancangan media informasi ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai Aplikasi TANGERANG LIVE. Dengan adanya media informasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan dan memenuhi kebutuhan masyarakat Kota Tangerang sebagai layanan komunikasi masyarakat dan dinas terkait.

Target yang akan dicapai melalui perancangan media informasi Aplikasi TANGERANG LIVE ini adalah untuk meningkatkan peran aktif masyarakat untuk menggunakan layanan Aplikasi TANGERANG LIVE sebanyak 50% dari jumlah total penduduk Kota Tangerang yang saat ini mencapai angka 1.804.541 dalam rangka mewujudkan pelayanan yang prima dari Pemerintah Kota Tangerang untuk masyarakat Kota Tangerang.

Dengan dirancangnya media informasi Aplikasi TANGERANG LIVE ini, diharapkan akan semakin banyak masyarakat Kota Tangerang yang menggunakan dan memanfaatkan Aplikasi TANGERANG LIVE untuk dapat mengakses setiap layanan-layananan publik yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang dengan mudah dan efisien.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

  2. Umur : Usia 19 Tahun Keatas

  3. Sasaran : Masyarakat Kota Tangerang

Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin mengakses layanan-layanan yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang dengan mudah.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan dari pemasaran media informasi Aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic ini kepada masyarakat khususnya warga Kota Tangerang adalah untuk dapat membantu Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dalam hal penyampaian informasi akan adanya layanan Aplikasi TANGERANG LIVE serta melalui konsep media informasi audio visual yang berbasis motion graphic juga dapat menarik perhatian dan minat masyarakat dalam penerimaan informasi yang disampaikan, sehingga Dinas Komunikasi dan InformatikaKota Tangerang dapat meningkatkan peran aktif masyarakat untuk menggunakan Aplikasi TANGERANG LIVE sebanyak 50% dari jumlah total penduduk Kota Tangerang yang saat ini mencapai angka 1.804.541 dalam rangka mewujudkan pelayanan yang prima dari Pemerintah Kota Tangerang untuk masyarakat.

Marketing Strategis (Strategi Pemasaran)

Strategi Pemasaran dalam hal ini berkaitan dengan strategi dalam menyampaikan informasi melalui media informasi Aplikasi TANGEERANG LIVE yang didalamnya memuat informasi mengenai layanan apa saja yang terdapat pada Aplikasi TANGERANG LIVE beserta alur kerja dari masing-masing layanan tersebut. Adapun untuk media informasi Aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic yang akan digunakan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika dalam menginformasikan Aplikasi TANGERANG LIVE ini akan disosialisasikan melalui media sosial youtube dengan Channel Kota Tangerang serta websiteKota Tangerang yaitu http://www.tangerangkota.go.id/ dan website Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang yaitu http://www.diskominfotangerangkota.go.id/.

Budget Produksi Media

Tabel 3.2. Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

  1. Laptop

    1. Processor : Processor Intel(R) Core(TM) i3-2365M CPU @ 1.40GHz 1.40GHz

    2. LCD : 14 inchi wide screen

    3. Mouse : Optical Mouse

    4. Keyboard : Qwerty SK 900

    5. RAM : 2.00 GB

    6. Hardisk Internal : 465 GB

    7. Speaker : Speaker Multimedia

    Gambar 3.2. Laptop
  2. Kamera

  3. Penggunaan Kamera DSLR untuk mendokumentasikan kegiatan survei langsung ke Dinas KOMINFO, wawancara dan juga pembuatan video 3MT. Adapun kamera yang di gunakan merupaka kamera DSLR merek NIKON dengan type D5100.

    Gambar 3.3. Kamera DSLR
  4. Tripod

  5. Tripod digunakan untuk membantu dalam pengambilan gambar saat mendokumentasikan kegiatan dan pembuatan video 3MT.

    Gambar 3.4. Tripod
  6. Speaker

  7. Speaker dibutuhkan saat proses pengeditan audio agar suara dapat terdengar lebih jelas.

    Gambar 3.5 Speaker
  8. DVD RW

  9. Project yang sudah jadi diberikan kepada Stakeholder didalam DVD RW.

    Gambar 3.6 DVD RW
  10. Harddisk Eksternal

  11. Digunakan untuk membackup data-data yang ada pada laptop yang digunakan untuk menunjang kinerja dengan kapasitas penyimpanan yang tersedia cukup banyak

    Gambar 3.7 Harddisk Eksternal

Konfigurasi Software

  1. Adobe After Effect CS6

  2. Adobe Illustrator CS6

  3. Addobe Premiere Pro CS6

  4. Adobe Photoshop CS6

Semua software yang digunakan sudah tersedia dalam satu CD instalasi software Adobe Master Collection CS 6.

Gambar 3.7 CD Instalasi Software Adobe Master Collection CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 2

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 3

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media adalah tahapan dimana untuk mencapai efisiensi produk yang diinginkan dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio visual and Broadcasting) yang berupa bidang ilmu desain 2 (dua) dimensi, 3 (tiga) dimensi dan penggabungan dari 2 (dua) dengan 3 (tiga) dimensi. Kemajuan dari MAVIB sendiri akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan dan disaksikan oleh audience. Untuk lebih jelasnya akan diilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)


Preproduction

Preproduction merupakan tahapan paling awal dalam sebuah produksi atau pembuatan media. pada tahap ini merupakan proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) video. Ada beberapa langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide, pembuatan Sinopsis, Narasi, Storyboard, Script Writting, Run Down, Crew, Time Schedule, Budget, dan Setting Alat. Semua tahapan tersebut harus terlaksana sesuai dengan Time Schedule yang telah ditetapkan. Untuk lebih jelasnya dapat diilustrasikan seperti pada bagan berikut ini :

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita lihat merupakan sebuah hasil dari ide gagasan dan pemikiran yang disalurkan melalui media seperti video, gambar dan lain-lain. Ide pembuatan Media Informasi Aplikasi Tangerang Live berbasis motion graphic pada Dinas Kominfo pemerintah Kota Tangerang ini sendiri didasarkan dengan adanya aplikasi layanan publik baru yang disediakan pemerintah kota Tangerang melalui Dinas Kominfo yaitu aplikasi Tangerang Live. Media ini menampilkan segala sesuatu mengenai Aplikasi Tangerang Live, seperti layanan-layanan didalamnya beserta penjelasannya.

Sinopsis / Cerita

Sinopsis merupakan ringkasan alur cerita secara garis besar yang merupakan ikhtisar atau intisari dari keseluruhan isi cerita yang dapat menggambarkan isi cerita dari awal hingga akhir. Sinopsis dari media informasi aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic ini adalah:

“Dinas Komunikasi dan Informatika adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintah Kota Tangerang. Aplikasi TANGERANG LIVE ini merupakan sebuah portal aplikasi layanan publik yang terdiri dari beberapa aplikasi layanan publik yang sudah ada dan disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas KOMINFO sebagai dinas terkait. Aplikasi ini sangat bermanfaat karena memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh informasi maupun menyampaikan aspirasi seputar Kota Tangerang. Masyarakat tidak perlu lagi mendownload beberapa aplikasi layanan publik yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang, hanya cukup mendownload satu aplikasi dan sudah berisi beberapa aplikasi didalamnya sehingga lebih efisien dalam mengakses beberapa layanan publik sekaligus dalam satu aplikasi. Beberapalayanan yang tersedia dalam aplikasi TANGERANG LIVE ini adalah LIVE NEWS, SEGAR, LAKSA, E-Paper, SIAP KERJA, PERIJINAN, LAYANAN, DARURAT 112 dan SIMPATI RS. Dengan ini masyarakat diharapkan untuk mendownload dan menggunakan Aplikasi TANGERANG LIVE untuk kemudahan mengakses layanan yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang “

Narasi

Narasi adalah suatu karangan yang menyajikan serangkaian peristiwa yang disusun dengan urutan kronologis dan waktu yang dapat menampilkan isi dari cerita. Berikut adalah Narasi media informasi aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic pada dinas kominfo pemerintah kota tangerang :

“Apa itu aplikasi TANGERANG LIVE?// Aplikasi TANGERANG LIVE merupakan sebuah portal aplikasi layanan publik yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang / Apa saja layanan yang tersedia di Aplikasi Tangerang Live? // Aplikasi TANGERANG LIVE memuat beberapa fitur layanan publik seperti LAKSA / SEGAR / E-PAPER / PERIJINAN / LIVE NEWS / SIAP KERJA / LAYANAN dan SIMPATI RS// LAKSA atau Layanan Aspirasi Kotak Saran Anda merupakan media komunikasi yang berfungsi untuk menerima laporan masyarakat yang masuk sehingga dapat direspon dengan cepat oleh dinas terkait // pada halaman aspirasi anda dapat menyampaikan aspirasi dengan menentukan kategori terlebih dahulu / kemudian isi kolom aspirasi anda // setelah aspirasi dikirim / akan muncul status tanggapan dari aspirasi anda // SEGAR atau sistem informasi harga pasar adalah aplikasi yang memudahkan anda dalam meraih informasi harga bahan baku dan komoditas dari pasar tradisional yang ada di Kota Tangerang // tersedia info harga dari setiap pasar / juga harga komoditas beserta rinciannya // E-PAPER adalah koran digital milik pemerintah kota Tangerang yang bernama koran Benteng / yang memungkin kan Anda dapet membaca berita seputar Kota Tangerang langsung dari smartphone Anda // PERIJINAN ONLINE merupakan layanan yang dapat memudahkan masyarakat yang ingin membuka usaha / seperti untuk mendapatkan surat ijin usaha dan lain-lain // LIVE NEWS berisi tentang kumpulan kegiatan dari pemerintah Kota Tangerang // berita yang disajikan setiap harinya merupakan berita terupdate sesuai dengan kegiatan yang sedang berjalan atau dilaksanakan // Aplikasi SIAP KERJA merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan memudahkan masyarakat dalam mencari pekerjaan // aplikasi ini memuat lowongan-lowongan pekerjaan yang tersedia di Kota Tangerang / juga dapat disaring berdasarkan kategori bidang keahlian dan tingkat pendidikan / dan bidang keahlian yang anda inginkan // aplikasi LAYANAN berisi layanan-layanan yang dapat diakses seperti layanan ambulan gratis / layanan mobil jenazah gratis / call center / media social / email dan whatsapp // juga DARURAT 112 // SIMPATI RS atau Sistem Informasi Tempat Tidur Rumah Sakit marupakan sistem yang memberikan informasi ketersediaan tempat tidur di setiap rumah sakit yang ada di Kota Tangerang // fitur ini menyediakan informasi ketersediaan tempat tidur di rumah sakit berdasarkan kelasnya // semua aplikasi layanan tadi kini dapat diakses dalam satu aplikasi bernama TANGERANG LIVE // download aplikasinya dan dapatkan kemudahan dalam mengakses layanan yang tersedia didalamnya // aplikasi TANGERANG LIVE bisa anda dapatkan di google playstore // mari bersama wujudkan Kota Tangerang sebagai kota yang Liveable / Investable / Visitable / danE-City // iklan layanan masyarakat ini dipersembahkan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang”

Pembuatan Storyboard

Storyboard adalah sebuah sketsa gambar dari tampilan perscene sebuah video yang akan dibuat dengan dilengkapi catatan yang memudakan dalam pembuatan dan penentuan posisi maupun gerakan dari setiap karakter yang akan dibuat. Storyboard ini merupakan tahap awal dari sebuah pembuatan karya media audio visual yang dapat memberi gambaran konsep dari sebuah tampilan yang diinginkan. Adapun Storyboard dari Media Informasi Aplikasi Tangerang Live Berbasis Motion Graphic Pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang adalah sebagai berikut :

Gambar 4.3 Scene 1 Bumper Opening Tangerang Live
Gambar 4.4 Scene 2 Layanan Aplikasi Tangerang Live
Gambar 4.5 Scene 3 Penjelasan SEGAR
Gambar 4.6 Scene 4 Penjelasan E-Paper
Gambar 4.7 Scene 5 Penjelasan PERIJINAN
Gambar 4.8 Scene 6 Penjelasan LIVE NEWS
Gambar 4.9 Scene 7 Penjelasan SIAP KERJA
Gambar 4.10 Scene 8 Tampilan LAYANAN
Gambar 4.11 Scene 9 Penjelasan SIMPATI RS
Gambar 4.12 Scene 10 Penggabungan logo semua layanan
Gambar 4.13 Scene 11 Menampilkan Slogan Kota Tangerang
Gambar 4.14 Scene 12 Tampilan Logo Kota Tangerang

Script Writing

Script Writing adalah sebuah penulisan naskah secara detail mengenai rancangan dari setiap scene yang akan dibuat dan merupakan sebuah penggabungan antara sinopsis dan storyboard yang dapat membantu untuk mempermudah dalam peroses editing.

Adapun Script Writing dalam Media Informasi ini adalah :

Tabel 4.1 Script Writting

Rundown

Rundown adalah sebuah susunan alur cerita dari sebuah project yang menampilkan penegasan dari scene demi scene beserta durasi dan deskripsinya.

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Perancangan Media Informasi Aplikasi Tangerang Live Berbasis Motion Graphic Pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang ini melibatkan beberapa crew dalam pembuatannya, antara lain :

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Time Schedule

Time Schedule merupakan perencanaan waktu dari awal hingga akhir dalam pembuatan sebuah project. Dalam pembuatan media informasi ini sendiri ditargetkan selesai dalam waktu 5 bulan terhitung dari bulan September 2016 hingga Januari 2017, Berikut ini adalah tabel time schedule produksinya :

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran / Budget

Adapun Anggaran biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan media informasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget

Peralatan yang Digunakan

  1. Laptop

    1. Processor : Processor Intel(R) Core(TM) i3-2365M CPU @ 1.40GHz 1.40GHz

    2. LCD : 14 inchi wide screen

    3. Mouse : Optical Mouse

    4. Keyboard : Qwerty SK 900

    5. RAM : 2.00 GB

    6. Hardisk Internal : 465 GB

    7. Speaker : Speaker Multimedia

    Gambar 4.15. Laptop
  2. Kamera

  3. Penggunaan Kamera DSLR untuk mendokumentasikan kegiatan survei langsung ke Dinas KOMINFO, wawancara dan juga pembuatan video 3MT. Adapun kamera yang di gunakan merupaka kamera DSLR merek NIKON dengan type D5100.

    Gambar 4.16. Kamera DSLR
  4. Tripod

  5. Tripod digunakan untuk membantu dalam pengambilan gambar saat mendokumentasikan kegiatan dan pembuatan video 3MT.

    Gambar 4.17. Tripod
  6. Speaker

  7. Speaker dibutuhkan saat proses pengeditan audio agar suara dapat terdengar lebih jelas.

    Gambar 4.18 Speaker
  8. DVD RW

  9. Project yang sudah jadi diberikan kepada Stakeholder didalam DVD RW.

    Gambar 4.19 DVD RW
  10. Harddisk Eksternal

  11. Digunakan untuk membackup data-data yang ada pada laptop yang digunakan untuk menunjang kinerja dengan kapasitas penyimpanan yang tersedia cukup banyak

    Gambar 4.20 Harddisk Eksternal

Production

Production merupakan tahapan inti yaitu tahap pembuatan sebuah project yang merupakan pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk audio dan visual.

Perencanaan visual, bentuk visualisasi yang nantinya akan dihasilkan merupakan sebuah video. Perencanaan visual ini diperuntukkan guna dapat memberikan informasi yang akan ditampilkan. Untuk mendapatkan sebuah perencanaan visual yang menarik, terlebih dahulu dibuat tujuan visual sebagai arahan untuk mencapai sebuah visualisasi yang telah terkonsep. Tujuan Visualadalah sebagai acuan atau arahan untuk dapat menampilkansuatu kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari tampilan video ini. Untuk mencapai suatu tujuan visualdiperlukan sebuah strategi visual, strategi visual memiliki teknik dan metode yang diterapkandalam pembuatan media informasi aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic ini, sedangkan visual merupakan tahapan mewujudkan perencanaan visual dengan produksi program visual di artikan perencanaan visualyang sudah tercapai. Berikut adalah bagan dari tahap proses Production.

Gambar 4.21 Bagan Production

Dalam tahap produksi inilah perancangan visualisasi dibuat dengan menggunakan software Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere Pro CS6, Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 yang merupakan hasil dari kemajuan ilmu teknologi. Gambaran storyboard diubah kedalam sebuah animasi yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan suatu dialog yang belum diedit. Adapun visualisasi yang dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu :

Gambar 4.22 Scene 1 Bumper Opening Tangerang Live
Gambar 4.23 Scene 2 Layanan Aplikasi Tangerang Live
Gambar 4.24 Scene 3 Penjelasan SEGAR
Gambar 4.25 Scene 4 Penjelasan E-Paper
Gambar 4.26 Scene 5 Penjelasan PERIJINAN
Gambar 4.27 Scene 6 Penjelasan LIVE NEWS
Gambar 4.28 Scene 7 Penjelasan SIAP KERJA
Gambar 4.29 Scene 8 Tampilan LAYANAN
Gambar 4.30 Scene 9 Penjelasan SIMPATI RS
Gambar 4.31 Scene 10 Penggabungan logo semua layanan
Gambar 4.32 Scene 11 Menampilkan Slogan Kota Tangerang
Gambar 4.33 Scene 12 Tampilan Logo Kota Tangerang


Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia memerlukan tiga tahapan elemen yang sistematis yaitu gambar, suara, dan teks yang kemudian dikombinasikan menjadi suatu file yang berbentuk video. Perancanaan multimedia ini diperlukan untuk mendapatkan sebuah konsep yang matang dalam penyampaian informasi dapat secara efektif dan akurat menjangkau masyarakat sebagai sasaran. Dalam suatu karya multimedia, media audiovisual merupakan kombinasi antara beberapa elemen seperti gambar, suara, teks yang kemudian ditambahkan special effect untuk mendapatkan tampilan yang lebih bagus dan menarik. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan3 (tiga) tahapan sistematis, yang dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia bertujuan untuk menarik minat masyarakat dengan jangkauan yang lebih luas dengan menggunakan pengolahan audio dan visual. Dengan menggunakan perencanaan multimedia ini diharapkan dapat mencapai target yang ingin dituju.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media informasi berbasis motion graphic ini adalah sebagai sarana penyampai informasi bagi masyarakat akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE sekaligus juga pengenalan mengenai Apikasi TANGERANG LIVE dan semua layanan yang ada didalamnya dengan memberikan informasi secara jelas dan menarik. Media infoemasi ini memberikan informasi yang juga menjelaskan akan kemudahan dalam mengakses layanan-layanan yang disediakan pemerintah kota Tangerang dengan menggunakan Aplikasi TANGERANG LIVE ini sehingga menarik minat masyarakat dalam menggunakan aplikasi ini.

strategi Multimedia

Sebelum memasuki proses produksi terlebih dahulu harus melewati tahap strategi multimedia, agar media audio visual yang dihasilkan lebih terkonsep dan terarah sesuai dengan target audience. komponen yang mencakup dalam strategi multimedia ini adalah :

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Umur : 19 Tahun Keatas

  3. Sasaran : Masyarakat Kota Tangerang

Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin mengakses layanan-layanan yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang dengan mudah.

Program Multimedia

Program multimedia pada perancangan media sosialisasi informasi Aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic ini memiliki3 (tiga) elemen yaitu :

  1. Picture (Gambar)

  2. Dalam project ini gambar yang digunakan adalah berupa gambar dengan format.png dan juga gambar yang di import langsung dalam bentuk file .psd (filephotoshop) ke dalam project after effect yang kemudian dikombinasikan dengan elemen desain lainnya dalam satu tampilan visualisasi yang menarik.

  3. Teks

  4. Teks dalam media informasi berbasis motion graphic ini menggunakan beberapa jenis font seperti Arial, Aparajita, Calibri, Cambria, Kozuka Gothic Pro, Myriad Pro yang kemudian di kreasikan menggunakan teknik typografi dengan tambahan effect.

  5. Sound

  6. Suara yang digunakan dalam media informasi berbasis motion graphic ini adalah dengan menggunakan suara asli manusia (dubber) yang kemudian ditambah dengan suara musik happy ukulele.mp3.

Perencanaan Audio

Dalam media informasi berbasis motion graphic, audio menjadi salah satu unsur yang sangat penting. Audio berperan cukup besar karena pada media informasi berbasis motion graphic ini selain jadi pemanis, audio juga berperan sebagai media untuk memberi informasi melalui suara manusia (dubber). Selain itu, dengan adanya effect suara dapat membuat video menjadi lebih hidup dan menarik. Tanpa adanya effect-effect suara video akan terasa datar. Selain itu juga pemberian musik dapat membuat video lebih menarik untuk disimak dan tidak membosankan. Perencanaan audio memiliki tujuan, strategi serta program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini dapat diartikan sebagai penerapan dalam perancangan media informasi berbasis motion graphic ini. Agar video yang dibuat dapat dimengerti oleh kalangan masyarakat dan menjadi salah satu sarana media komunikasi antara masyarakat dengan pemerintahan Kota Tangerang. Tujuan Audio ini digunakan untuk menjelaskan gambar bergerak yang diputar sehingga media informasi berupa video akan lebih hidup dan memberikan informasi yang efektif pada masyarakat luas. Media informasi berbasis motion graphic ini dapat menjadi sarana penyampaian informasi kepada masyarakat akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE dengan layanan-layanan yang dapat diakses didalamnya.

Strategi Audio

Media yang digunakan dalam strategi audio setidaknya dapat memenuhi 3 (tiga) aspek yaitu Geografi, Psikografi dan Demografi. Dalam perancangan audio, harus memperhatikan detail suara yang dikeluarkan. Penggunaan suara manusia atau dubber dalam video ini juga dapat memperjelas informasi yang disampaikan sehingga memudahkan masyarakat dalam memahami isi informasi yang disampaikan. Media yang dipersiapkan dan dirancang setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

Geografi : Wilayah Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Umur : 19 Tahun Keatas

  3. Sasaran : Masyarakat Kota Tangerang

Psikografi : Masyarakat Kota Tangerang yang ingin mengakses layanan-layanan yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang dengan mudah.

Program Audio

Audio yang disiapkan dalam pembuatan project ini untuk menyesuaikan dengan gambar yang sudah ada, agar tidak terlihat jumping. Program audio yang akan di gunakan dalam media ini adalah suara instrument musik berjudul Happy Ukulele berformat mp3. Suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia, yaitu dubber. Dubber merupakan orang yang sedang membaca naskah untuk menyesuaikan dengan background video yang akan diputar. Dalam audio dubber ini biasanya suara yang dihasilkan harus jelas dan tepat dengan gambar ataupun background video yang diputar. Dengan adanya program audio ini, media informasi berbasis motion graphic ini akan menjadi lebih menarik karena adanya suara asli manusia atau dubber untuk memperjelas suatu penjelasan dari gambar didalam video. Produksi audio yang sesuai dibutuhkan proses editing dari cutter video dalam penyesuaian penempatan pada gambar yang akan ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dihasilkan dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Visual yang dihasilkan berupa kombinasi atau penggabungan dari semua gambar yang diperlukan dalam penyampaian informasi yang kemudian diberi tambahan effect dan teknik motion graphic untuk membuatnya lebih menarik dan efektif dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat. Dengan perencanaan visual yang baik semua tahapan dalamperancangan media informasi ini akan terkonsep dan menghasilkan karya yang baik dan efektif sesuai dengan tujuannya.

Tujuan Visual

Tujuan Visual dari perancangan media informasi yang menggunakan teknik motion graphic ini adalah memberi kesan makna dari setiap visual yang ditampilkan dengan komposisi gambar, warna, dan pergerakan dari setiap gambar didalamnya yang tidak lepas dari sebuah perencanaan yang terkonsep, memiliki tujuan agar dapat mempengaruhi tingkat emosional dari audience yang melihatnya serta dapat mendorong rasa ingin untuk memperhatikan video informasi yang disampaikan. Dengan banyaknya tambahan effect animasi hingga teknik transisi yang menarik membuat video tidak tampak monoton dan membosankan.

Tabel 4.6 Tujuan Visual
Strategi Visual

Strategi visual dalam perancangan ini adalah dengan opening bumper logo kota Tangerang dan tulisan Dinas KOMINFO yang menegaskan bahwa video tersebut merupakan milik Dinas KOMINFO kota Tangerang. Dengan transisi yang berbeda disetiap perpindahan scene dan efek-efek animasi yang ada didalam scene juga bertujuan agar video terlihat menarik namun juga tidak monoton dan membosankan. Pemberian warna background yang disesuaikan dengan warna tema dari masing masing layanan sehingga mudah membedakan penjelasan dari masing masing layanan yang berbeda dan sangat colorful sehingga sehingga dapat pengaruhi tingkat emosional dari audience. Namun yang utama tentu pemberian informasi mengenai aplikasi TANGERANG LIVE dan layanan-layanan didalmnya secara jelas dan mudah dipahami merupakan unsur utama dalam media informasi berbasis motion graphic ini.

Program Visual

Program Visual yang dirancang ataupun dihasilkan menggunakan spesial efek yang didukung dari hasil kemajuan teknologi modern. Acuan storyboard ini diubah menjadi sebuah video motion graphic dari storyboard yang sudah diisi dengan dubber yang telah di buat sebelumnya dan suara musik ataupun background sound dari instrument.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting iniditujukan untuk menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian secara luas yang efektif serta efisien. Dengan dibuatnya perencanaan broadcasting ini penyebarluasan informasi yang ingin disampaikan akan lebih terarah dan terkonsep sesuai dengan target audience yang diinginkan. Diharapkan masyarakat dapat mengakses dengan mudah informasi mengenai aplikasi TANGERANG LIVE ini hingga akhirnya akhirnya tertarik memanfaatkan aplikasi ini untuk kemudahan dalam mengakses layanan-layanan yang tersedia didalamnya dan informasi mengenai Aplikasi TANGERANG LIVE ini dapat tersebar semakin luas sesuai dengan yang diharapkan DISKOMINFO Kota Tangerang. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Pada tujuan Broadcasting ini untuk menjangkau khalayak yang luas tanpa membandingkan khalayak yang berhak mendapat informasi yang telah dibuat. Tujuan Broadcasting untuk menyampaikan informasi dalam bentuk video pengenalan Aplikasi TANGERANG LIVE kepada khalayak umum, semua informasi yang akan diberikan dapat bermanfaat bagi masyarakat dan dapat diterima oleh masyarakat tanpa memandang siapapun. Semua berhak untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat yang berguna untuk dijadikan bahan acuan dalam mendapatkan pandangan yang lebih baik.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting ini dilakukan dengan cara memanfaatkan fasilitas yang ada, yaitu menggunakan media internet untuk penyebaran informasi mengenai aplikasi TANGERANG LIVE melalui video ini. Dengan meggunakan internet, akses untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan lebih terjangkau dan menghemat waktu. Melalui website :www.tangerangkota.go.id. ataupun meng upload ke situs video seperti Youtube.

Program Broadcasting

Program Broadcasting ini ditujukan kepada masyarakat, untuk mendapatkan informasi melalui media informasi berbasis motion graphic ini. Untuk menayangkan hasil produksi audio visual juga memanfaatkan internet sebagai media untuk menyebarkan informasi. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang telah dibuat dari hasil editing media informasi Aplikasi TANGERANG LIVE berbasis motion graphic pada Dinas KOMINFO Pemerintah Kota Tangerang akan disalurkan melalui :

  1. Youtube, sebagai sarana berbagi konten video dengan cara streaming yang memanfaatkan koneksi yang cukup agar tidak terjadi buffering. Dengan cara mengupload video hasil dari perancangan media informasi berbasis motion graphic ini, informasi yang disampaikan dapat diterima oleh masyarakat secara mudah dan efektif.

  2. Website Kota Tangerang www.tangerangkota.go.id, agar masyarakat Kota Tangerang, dapat mengakses website tersebut dimanapun, siapapun, dan kapanpun tanpa harus log in terlebih dahulu selama jaringan untuk mengakses terkoneksi dengan internet.

Post Production

Postproduction merupakan tahapan akhir dari sebuah proses perancangan sebuah karya multimedia. Proses perancangan yang diawali dengan tahap preproduction, diteruskan ke tahap production, akan berakhir di tahap postproduction. Pada tahap postproduction ini terdapat proses editing, mixing, finishing, tahapan keluaran dan segmen pasar. Dengan adanya tahap akhir ini, diharapkan target yang akan dicapai akan terlaksana dan terwujud.

Tahap postproduction ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi video yang utuh yang mampu menyampaikan sebuah cerita dan pesan kepada audience. Pada tahap finishing ini, adalah proses dimana editing sedang dilakukan oleh seorang editor. Dimana semua gambar gerak, suara dan teks dikombinasikan sehingga menghasilkan satu penyampaian informasi yang jelas dan tepat. Berikut adalah bagan dari tahapan postproduction:

Gambar 4.34 Post productiom

Digitizing

Merupakan cara capturing setelah pembuatan karya yaitu dari kamera video ditransfer ke perangkat komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software Adobe Premiere ProCS6.

Editing

Pada tahap editing video ini dilakukan pemilihan gambar, pemotongan gambar dan penyusunan hasil gambar produksi sesuai dengan keinginan dan gagasan sutradara sesuai dengan naskah serta storyboard.

Mixing

Mixing adalah proses percampuran gambar serta audio dan penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek animasi agar tampilan video dari media informasi berbasis motion graphic initerlihat lebih menarik dan sesuai dengan naskah ataupun storyboad yang dibuat sebelumnya. Kesinambungan antara suara asli, ilustrasi musik, narasi,dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan lebih jelas. Setelah melalui proses mixing, kemudian dirender serta diubah ke format file selanjutnya akan dipublikasikan dan di sebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Tahap finishing adalah tahap akhir dalam proses pembuatan media informasi berbasis motion graphic ini setelah penggabungan semua gambar, suara, teks maupun suara dubber telah dikombinasikan ke dalam satu file video. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari Adobe Premiere Pro CS6 menjadi format video yang sudah ditentukan. Hasil eksport video akan di burning ke DVD kemudiam akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube.

Tahap Keluaran

Pada tahap keluaran ini, hasil render dari semua penggabungan gambar yang sudah diberi efek animasi mulai dari teks dan suara akan di export ke format video yang sudahdi tentukan sebelumnya. Format video yang sudah di kehendaki adalah dalam format H.264 atau .mp4. Selanjutnya hasil yang telah didapatkan akan di upload ke dalam media sosial Youtube lewat Youtube Channel Tangerang Kota dan website : www.tangerangkota.go.id

Segment Pasar

Hasil project media informasi berbasis motion graphic yang berupa file video ini nantinya akan di upload ke situs website Kota Tangerang www.tangerangkota.go.id, dan youtube dengan channel Tangerang Kota dan akan di lihat oleh seluruh masyarakat luas khususnya masyarakat Kota Tangerang. Sehingga masyarakat akan mengetahui akan adanya aplikasi TANGERANG LIVE beserta layanan-layanan didalamnya dan nantinya tertarik untuk menggunakan dan memanfaatkan aplikasi tersebut untuk mengakses layanan yang disediakan pemerintah kota Tangerang dengan mudah dan efisien.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang, berdasarkan rumusan masalah yang telah disampaikan pada BAB I dan rancangan media yang telah dihasilkan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Belum semua masyarakat Kota Tangerang mengetahui akan adanya aplikasi Tangerang Live. Hal ini dapat dilihat dari jumlah downloader semenjak dilaunchingnya Aplikasi ini yang baru mencapai angka 1000 downloader dari total 1.804.541 penduduk Kota Tangerang Untuk itu diharapkan dengan adanya video informasi berbasis motion graphics ini, akan semakin banyak masyarakat Kota Tangerang yang mengetahui dan memanfaatkan layanan-layanan yang tersedia didalam aplikasi Tangerang Live yang dapat memudahkan masyarakat dalam hal pelayanan publik yang disediakan oleh Pemerintah Kota Tangerang.

  2. Jenis media informasi yang dinilai efektif dalam memperkenalkan aplikasi TANGERANG LIVE kepada masyarakat Kota Tangerang adalah media informasi berbasis video motion graphics 2D, karena melalui video ini dapat memberikan informasi detail mengenai layanan-layanan apa saja yang ada didalam aplikasi Tangerang Live yang disediakan oleh pemerintah Kota Tangerang. Selain itu video informasi ini dikemas secara menarik dengan menyatukan berbagai effect visual, gambar, dan suara yang dikemas kedalam video informasi, dan ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang, agar lebih efektif dan tepat sasaran video ini diimplementasikan melalui berbagai media sosial seperti youtube dengan channel Kota Tangerang serta website Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang yaitu http://www.diskominfotangerangkota.go.id/.

  3. Target yang ingin dicapai melalui perancangan media informasi aplikasi Tangerang Live ini adalah agar Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dapat meningkatkan jumlah pengguna aplikasi Tangerang Live sebanyak 50% untuk memanfaatkan dan mengakses layanan-layanan publik yang disediakan Pemerintah Kota Tangerang dengan mudah, dalam rangka mewujudkan pelayanan yang prima dari Pemerintah Kota Tangerang untuk masyarakat.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka diberikan saran sebagai berikut :

  1. Dengan dirancangnya Media Informasi Aplikasi Tangerang Live berupa video berbasis Motion Graphics ini, disarankan agar media tersebut lebih dimanfaatkan kegunaannya dan ditingkatkan sosialisasinya agar target dalam penyampaian informasi dapat tercapai, salah satunya dengan mensosialisasikan video tersebut kepada setiap Kecamatan dan Kelurahan yang ada di Kota Tangerang.

  2. Disarankan kepada Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang untuk terus aktif dalam menjalankan program sosialisasi tersebut agar semakin banyak menarik perhatian audience, dengan menampilkan media informasi Aplikasi Tangerang Live berupa video berbasis motion graphics yang memuat dengan jelas tentang isi dari aplikasi Tangerang Live tersebut. Hal ini dapat meningkatkan peran aktif masyarakat akan layanan yang disediakan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang.

  3. Agar target sasaran dalam mensosialisasikan Aplikasi Tangerang Live dari Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang dapat terecapai, maka perlu upaya untuk mengimplementasikan video informasi tersebut melalui DVD, media sosial serperti Twitter, Facebook, Instagram, Youtube.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung: Universitas Lampung
  2. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Niaga Swadaya
  3. Subhan, Muhammad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia
  4. 4,0 4,1 Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  5. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  6. Maimunah. Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol. 5 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  7. Soyomukti, Nurani. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta : Ar-ruzz Media
  8. 8,0 8,1 Hutahaean, Jeffry. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish
  9. O’Brien, James. 2012. Introducton to Information System. Jakarta : Salemba Empat.
  10. Dewi, Renny Sari. A Holil Noor Ali dan Hanim Maria Atuti. 2012. “Analisis Pengaruh Kualitas Informasi Pada Kuisioner Indeks Pengajaran Dosen Online Terhadap Kepuasan Pengguna Studi Kasus: Fakultas Teknologi Informasi ITS”. Jurnal Teknik ITS Volume 1 No. 1. Institut Teknologi Sepuluh Nopember: Surabaya
  11. Brewer, Roy. 2013. Pengantar Tipografi. Sudiana : Yogyakarta
  12. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti). Jogjakarta : CAPS
  13. Fatmawati, Ririn. Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Jurnal PAUD Teratai Vol. 5, No. 3. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya
  14. 14,0 14,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis. Jakarta : Buku Pintar
  15. Triadi, Dendy dan Addy Sukma Bharata. 2013. Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jakarta : PT. Elex
  16. 16,0 16,1 Hendratman, Hendi. 2012. The Magic Of Adobe Premier Pro. Bandung : Informatika
  17. Desrianti, Dewi Immaniar. Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store. Jurnal CCIT (Vol.7 No.2). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  18. Ali, Nazlena Mohamad. Alan F. Smeaton. Hyowon Lee. Pat Brereton. Finnian Buckley. 2012. Design, Deployment And Assessement Of A Movie Archive System For Film Studies – A Case Study. Journal IJMA – The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 4, No. 5. ISSN : 0975 – 5934 (Print); 0975 – 5578 (Online). India : Academy & Industry Research Collaboration Center (AIRCC).
  19. Wardhani, Rahmi Kesuma. 2014. Perancangan Video DokumenterAutisme.
  20. Mahardhika, Satrya. A.F. Choiril Anam Fathoni. 2013. Storyboard Dalam Pembuatan Motion Graphic. HUMANIORA Vol. 4, No. 2 : 1183-1189. Jakarta: Universitas BINUS
  21. Ariessanti, Hani Dewi. Muhamad Yusup dan Ceria Marcelina. 2014. Penerapan Multimedia Audio Galery iLearning Community and Services (MAGICS) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7, No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  22. 22,0 22,1 Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Journal CERITA Vol. 2, No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  23. Aina, J. Adebowale and Adekanye E. Ademola. 2013. Audio-visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University
  24. 24,0 24,1 Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
  25. 25,0 25,1 25,2 Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : Sarwo
  26. Uchjana, Onong. 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Mandar Maju.
  27. Budiman, Arya. 2015. Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi. Yogyakarta : Araska
  28. Krisniyawati, Runtini. 2012. Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran. Bandung: Universitas Komputer Indonesia
  29. Fachruddin, Andi. 2015. Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi. Yogyakarta : ANDI
  30. Prihantini, Ainia. 2015. Master Bahasa Indonesia. Yogyakarta : B First (PT. Bentang Pustaka)
  31. Friedmann, Anthony. 2014. “Writing For Visual Media”. United States of America : Focal Press
  32. Tim MD Animation. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan. Yogyakarta : B First (PT Bentang Pustaka).
  33. Bentelu, Alan Stevenres. Steven Sentinuwo and Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegah Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Ambon). E-Journal Teknik Informatika Vol. 8, No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi
  34. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CC, Yogyakarta: Andi
  35. Wahana, Komputer. 2014. Shortcourse Adobe Audition CS6. Yogyakarta : ANDI.
  36. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Mengembangkan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal Berita Dirgantara Vol. 13, No. 2. Bandung : Bidang Teknologi Pengamatan, Pussainsa, LAPAN
  37. Perini, A. Susi A and Avesani P. 2012. A Machine Learning Approach to Software Requirement Prioritization. IEEE Transaction On Software Engineering
  38. Aveyard, Helen. 2014. Doing A Literature Review In Health And Social Care. England : Open University Press
  39. Machi, Lawrence A and Brenda T. McEvoy. 2012. The Literature Review : Six Steps To Success. United States of America : Corwin
  40. Alfianika, Ninit. 2016. Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.
  41. Abdurrohman, Muhammad Iqbal dan Intan Rizky Mutiaz. 2013. Perancangan Motion Graphic Pengenalan Kujang Bagi Remaja. ITB Undergraduate Journal of Visual Art and Design Vol. 2, No 1. Bandung : Institut Teknologi Bandung
  42. Purwanti, Asih dan Haryanto. 2015. Pengembangan Motion Graphic Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas I Sekolah Dasar Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No 2. Yogyakarta : Universitas Negrai Yogyakarta
  43. Putra, Apriansyah. Agus Dwi Andi Hermansah dan Agus Purwanto. 2013. Perancangan Iklan Motion Graphic Jasa Percetakan Alief Production Untuk Meningkatkan Penjualan. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 3. Yogyakarta : Teknik Informatika Stmik Amikom Yogyakarta
  44. Soenarjo, Hadi. 2015.Perancangan Model 3D Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic. Jurnal Desain Vol. 2 No. 2. Tangerang : Universitas Pelita Harapan
  45. Sukarno, Imam Satriaputra. Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda-Pemudi. ITB Undergraduate Journal of Visual Art and Design Vol 3, No. 1. Bandung : institut Teknologi Bandung
  46. Kim, Jung Hee. Seung Ae Lim and Hak Hyun Choi. 2014. Promotional Video Production which fused The Motion Graphics and Color Marketing. Life Science Journal Vol. 11 No. 7.Korea :Sungkyunkwan University , Seoul Women’s University
  47. Musselman. 2013. Effect of Ornamentation on the Emotional Response and Perception of Motion Graphics. United States of America : Virginia Polytechnic Institute and State University
  48. Lee, I-Cheng. 2014. Nowhere: A kinetic typography motion graphic about the pursuit of happiness. United States of America : Rochester Institute of Technology
  49. Gallagher. 2013. Exploring digital technologies impact within the music industry, through the use of Motion Graphics. School of Business Letterkenny Institute of Technology
  50. Shir, Mohsen Fattahi Dare and Mostafa Abdollahiet. 2014. The Position Of Motion Graphic In Communication Media. Iran : Tehran University

Contributors

Dafi, Rhomario, Siti Nurhayati