SI1221471584

Dari widuri
Revisi per 5 Maret 2017 02.57 oleh Siti Nurhayati (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROGRAM PASCA

SARJANA MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

PADA STMIK RAHARJA TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NAMA
NIM
: 1221471584


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROGRAM PASCA

SARJANA MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

PADA STMIK RAHARJA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221471584
Nama
: Novan Nanda Ajita
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaedi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROGRAM PASCA

SARJANA MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

PADA STMIK RAHARJA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221471584
Nama
: Novan Nanda Ajita

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang,18 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar, S.Kom, M.T.I)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 11006
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROGRAM PASCA

SARJANA MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

PADA STMIK RAHARJA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221471584
Nama
: Novan Nanda Ajita

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROGRAM PASCA

SARJANA MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA

PADA STMIK RAHARJA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221471584
Nama
: Novan Nanda Ajita
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,18 Januari 2017

 
 
 
 
 
(Novan Nanda Ajita)
NIM : 1221471584

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Video iklan sudah menjadi sebuah kebutuhan untuk setiap instasi yang ingin mempromosikan bidang atau produk yang mereka punya. Karena video iklan itu sendiri mempunyai peran yang sangat penting untuk masyarakat, contohnya untuk memberi tahu produk atau program yang akan ditawarkan. Media-media informasi saat ini sudah sangat modern, karena video iklan membantu mempermudah masyarakat memperoleh informasi yang cepat dan mudah di pahami. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam menyampaikan informasi dan keunggulan yang ada di Program Studi Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja. STMIK Raharja merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Kota Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu, media promosi yang digunakan oleh Program Studi Magister Teknik Informatika masih berupa media komunikasi visual, sehingga Program Studi Magister Teknik Informatika membutuhkan media video iklan sebagai media penunjang promosi yang ditujukan kepada calon mahasiswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah menengah umum dan sederajat, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video iklan yang menampilkan seluruh fasilitas dan keunggulan yang dimiliki kampus tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media informasi dan promosi terutama dalam meningkatkan angka pendaftaran setiap tahunnya dan meningkatkan image Program Studi Magister Teknik Informatika yang ada di STMIK Raharja agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat.

Kata kunci : Promosi, Informasi, Video Iklan.

ABSTRACT

Video advertising has become a necessity for any instasi who want to promote a field or the products they have. Because the video ad itself has a very important role for the community, for example to let you know of products or programs will be offered. Media-media information nowadays is already very modern, because video adshelp facilitate the public to obtain information that is fast and easy to understand. The purpose of this research was to design an audio-visual-based media in order to be an effective appeal, especially in conveying information and excellence in Technic Magister of Information Program at the Raharja College. Raharja College is one of the educational institutions located in the Tangerang. The problems is, a promotion media that used by the Technic Magister of Information Program is still in the form of visual communication media, so that the Technic Magister of Information Program requires video profile media as a supporting media promotion that addressed to new students, establish relationships with senior high schools and equal, or as a media of information to the public, so that the design of video profile media that displays the entire scope, excellence, and facilities owned by the campus, can be a solution in solving problems on information and promotion media, especially in increasing enrollment each year and improve the image Technic Magister of Information Program in Raharja College to be better known by the public.".

Keyword : Expedition, Information System, Tracking.



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan penelitian ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan penelitian ini disusun sebagai salah satu syarat guna menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Saya menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan penelitian ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Ibu Junaedi,M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar, S.Kom, M.T.I selaku Dosen Pembimbing dan Bapak Triyono, S.Kom selaku dosen pembimbing saya yang telah berkenan memberikan bimbingan, pengarahan dan bantuan dalam penysusunan laporan skripsi ini.
  5. Bapak Dr. Ir. Sudaryono, M.Pd selaku stakeholder pada Perguruan Tinggi Raharja.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Devy Rositarini yang telah mendukung pengerjaan laporan ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang saling membantu dan memberi saran dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini yaitu Adang Arif Runadi, Sri Ernawati, Maulana Khadafi, Roma Rio, Fery Chrisdiyanto, Pandi Baskara, Achmad Khaerul Rizal, Muhammad Arif, Citra Jessycha, Rindang Kusumaninggar, Titik Nofitasari, Meliyana.
  10. Orang-orang yang selalu mendukung dan membantu yaitu Shylvia Ratna Dewi, Fajar Januar, Dian Triyanjaya, Yahya Purnomo, Aldy Ardiansyah, Yoga Hegar, Uday Sanjaya.
  11. Hover Crew (Marno, Dedy, Citra, Kandar, Satria, Bowo)
  12. Dan semua orang yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

 

 

Tangerang, Januari 2017

 

 

 

(Novan Nanda Ajita)
NIM : 1221471584


Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi S2 pada STMIK Raharja

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi S1 pada STMIK Raharja

Tabel 3.3. Jurusan atau Program Studi D3 pada STMIK Raharja

Tabel 3.4. Material Produk

Tabel 3.5. Daftar Pesaing

Tabel 3.6. Budget Produksi Media

Tabel 3.7. Elisitasi Ttahap I

Tabel 3.8. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.9. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.10. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Time Schedule

Tabel 4.2. Script Writing

Tabel 4.3. Crew & Talent


DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1

Gambar 4.1

Gambar 4.2

Gambar 4.3

Gambar 4.4

Gambar 4.5

Gambar 4.6

Gambar 4.7

Gambar 4.8

Gambar 4.9

Gambar 4.10

Gambar 4.11

Gambar 4.12

Gambar 4.13

Gambar 4.14

Gambar 4.15

Gambar 4.16

Gambar 4.17

Gambar 4.18

Gambar 4.19

Gambar 4.20

Gambar 4.21


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Video iklan sudah menjadi sebuah kebutuhan untuk setiap instasi yang ingin mempromosikan bidang atau produk yang mereka punya. Karena video iklan itu sendiri mempunyai peran yang sangat penting untuk masyarakat, contohnya untuk memberi tahu produk atau program yang akan ditawarkan. Media-media informasi saat ini sudah sangat modern, karena video iklan membantu mempermudah masyarakat memperoleh informasi yang cepat dan mudah di pahami.

Namun menurut Sudaryono media promosi yang digunakan untuk promosi Magister Teknik Informatika masih berupa website, spanduk, brosur, dan banner yang dianggap masih kurang dalam hal kelengkapan dalam menjelaskan informasi dan promosi.

Sedangkan menurut Desrianti (2014:245)[9], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran.

Media informasi dan promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci dalam bentuk video profile mengenai Magister Teknik Informatika, mulai dari sejarah, visi dan misi, mutu, kualitas, tujuan pendidikan, prestasi, dan fasilitas yang tersedia.

Menurut Jarwati dalam Jurnal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 6 No. 4 (2014:13)[12], Video profile merupakan media yang efektif dalam mempromosikan perusahaan, produk, hingga promosi untuk potensi daerah. Magister Teknik Informatika merupakan salah satu jurusan dalam bidang informatika yang menekankan pada pengelolaan suatu manajemen yang profesional dengan menggunakan teknologi komputer yang mutakhir sehingga pada akhirnya dapat memberikan masukan yang berharga pada pihak manajemen untuk mengambil keputusan. Dari tahun ajaran 2013/14 hingga tahun ajaran 2015/16 target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) yang tercapai terus meningkat tapi tidak sesuai target, pada 2013/14 tercapai 21%, pada 2014/15 tercapai 37%, pada 2015/16 menjadi 39%, dan pada 2016/17 menjadi 51% namun itu dirasa masih kurang oleh pihak marketing karena mahasiswa yang mendaftar masih satu lingkup kota belum banyak mahasiswa yang dari luar kota maupun provinsi lain.

Oleh karena itu setiap perusahaan atau instasi pun yang selalu meningkatkan produktifitas pasti akan terus mengembangkan media promosi yang akan mereka gunakan. Begitupun pada Perguruan Tinggi Raharja yang selalu mempromosikan program yang dimiliki melalui visualisasi yang mudah diterima oleh masyarakat. STMIK Raharja adalah salah satu Sekolah Tinggi yang aktif di Tangerang. STMIK Raharja mempertahankan keberadaannya dalam ranah pendidikan dan tidak pernah berhenti untuk mengembangkannya. STMIK Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang Pendidikan teknologi informasi, karena itu STMIK Raharja harus dapat meningkatkan kemajuan dunia pendidikan dalam memfasilitasi sistem pendukung informasi yang semakin meningkat.

Setiap tahunnya STMIK Raharja selalu mengadakan program sesuai dengan jadwal kalender kegiatan akademik. Untuk itu Perguruan Tinggi Raharja, selalu berusaha menyampaikan informasi yang baru mengenai penyelenggaraan media promosi yang berlangsung kepada pendengar, yaitu seluruh pribadi raharja khususnya dan masyarakat Kota Tangerang umumnya. Pengadaan program yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang baru dan jelas, serta membutuhkan nuansa audio visual yang baru setiap tahunnya, agar audience yang melihat tidak merasa bosan dan tertarik untuk mengetahui informasi mengenai program yang akan berlangsung.

Progam Pascasarjana Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja diselenggarakan dan dikelola oleh manajemen yang telah berpengalaman selama 17 tahun dalam menyelenggarakan pendidikan tinggi, mendapatkan Akreditasi Unggulan dari BAN-PT, bekerjasama dengan berbagai lembaga Internasional, memiliki fasilitas yang mendukung dan juga memperoleh Hak Paten. Perguruan Tinggi Raharja merintis program Magister Teknik Informatika (MTI) yang berorientasi profesi, artinya pendidikan yang menitikberatkan pada aspek-aspek penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang keilmuan baik yang berlatar belakang IT maupun non-IT. Adapun Program Studinya yaitu Information Engineering dan Business Intelligence.

Untuk itu STMIK Raharja membutuhkan sebuah media komunikasi audio visual penunjang dalam program Pasca Sarja Magister Teknik Informatika, dalam kegiatan penunjang program membutuhkan media seperti video iklan. Dengan adanya media tersebut dapat mendukung keberhasilan dari sebuah promosi dalam penyampaian informasi menjadi lebih baik dari yang diharapkan. Dengan ini untuk lebih memahami hal tersebut maka dibuatlah laporan yang berupa rangkuman kegiatan dalam skripsi dengan judul “Perancangan Video Iklan Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Pada STMIK Raharja Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu, sebagai berikut:

  1. Media komunikasi dalam bentuk apa yang dapat digunakan dalam memberikan informasi tentang program Pasca Sarja Magister Teknik Informatika?
  2. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan video iklan program Pasca Sarja Magister Teknik Informatika?
  3. Bagaimana merancang sebuah video iklan yang dapat menarik perhatian sehingga informasi yang dberikan dapat efektif ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memperjelas permasalahan yang ada, pembatasan ruang lingkup dari perancangan video iklan yang akan dibuat perlu dilakukan. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi hal–hal yang digunakan sebagai penunjang informasi terkait dengan tema atau ide yang akan disampaikan pihak STMIK Raharja kepada seluruh mahasiswa dan masyarakat. Dalam video ini akan saya masukan beberapa informasi seperti fasilitas dari program S2 adapun dalam video ini saya perkirakan mencapai durasi sekitar 3 menit.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang media berbasis audio visual seperti video iklan agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik terutama dalam penyampaian informasi mengenai program Pasca Sarja Magister Teknik Informatika.
  2. Target yang ingin di capai dalam pembuatan video iklan ini adalah diharapkan dengan adanya video ini masyarakat yang ingin melanjutkan studinya ke jenjang S2 bisa memilih STMIK Raharja sebagai pilihan.
  3. Untuk dapat merancang sebuah video iklan yang unik dan bisa di terima di masyakat di butuhkan teknik yang jarang di gunakan terlebih dalam hal cinematography. jadi dalam menyampaikan informasi mengenai program studi, fasilitas, dan prestasi dari jenjang S2.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media audio visual yang dikemas dalam bentuk video iklan yang akurat, efisien dan menarik dari segi tampilan. Diharapkan dapat diterima di masyarakat.
  2. Memberikan kemudahan akses dalam penyampaian informasi dengan konsep perancangan video yang berisikan informasi mengenai program Pasca Sarja Magister Teknik Informatika pada mahasiswa S1 yang akan melanjutkan studinya dan masyarakat.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan video iklan serta bagaimana menggunakan teknik pengambilan video yang berbeda dan menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.


Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video iklan ini, harus menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut:

Metode Analisa Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat melakukan pertemuan dengan stakeholder STMIK Raharja yaitu Bpk. Dr. Ir. Sudaryono, M.Pd melalui tanya jawab dan interview yang bertempat di STMIK Raharja. Permasalahannya adalah media promosi dari jenjang Magister Teknik Informatika di STMIK Raharja masih berupa Media Komunikasi Visual berupa brosur, spanduk ataupun poster belum Media Komunikasi Audio Visual seperti Video Iklan jadi daya tarik dari masyarakat masih kurang karena masyarakat cenderung lebih suka menggunakan dua indra yaitu pendengaran dan penglihatan.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video iklan melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada STMIK Raharja.
  2. Metode Wawancara (Interview)
    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video iklan seperti apa yang diinginkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Metode ini dilakukan dengan narasumber Dr. Ir. Sudaryono., M.Pd selaku Kajur Magister Teknik Informatika STMIK Raharja pada bulan Oktober 2016.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi Perguruan Tinggi Raharja dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC Pro 2015, Adobe Photoshop CS6, dan Wondershare Filmora.

Metode Konsep Produksi Media

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu Pre production, Production, Post production. Proses kerja di Pre-Production adalah menentukan ide cerita kemudian membuat sketsa beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Production dapat diartikan sebagai kegiatan untuk meningkatkan atau menciptakan kegunaan (utility) dari benda-benda ekonomi dengan masukan berupa factor-faktor produksi sehingga menjadi bentuk keluaran berupa produk. Post Production adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shoting) yang meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH
Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA
Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif), Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V : PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Satzinger, dkk (2012:5)[1], perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Soepadmo (2013:10)[2], setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.nyata.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[3] data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[4] "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Menurut Desrianti (2012:133)[5]"Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum". Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

Jenis-Jenis Media

Menurut Luhan (dalam Morissan, 2013:488)[6], media berfungsi sebagai kepanjangan indra manusia pada masing-masing era yaitu; era kesukuan (tribal), era tulisan (literate), era cetak (print), dan era elektronik.

  1. Era kesukuan (tribal) lebih banyak menggunakan indra pendengaran, penciuman, dan perasaan yang diutamakan oleh manusia. Manusia berkomunikasi lebih mengandalkan pada telinganya, namun telinga tidak memiliki kemampuan untuk menyaring atau melakukan 32 seleksi terhadap pesan yang diterima, sebagaimana indra penglihatan yang memungkinkan manusia memberikan fokus perhatian (Morissan, 2013:488)[6]. Era kesukuan memiliki ciri lebih mengutamakan lisan dimana manusia mengungkapkan kata-kata yang diucapkan.
  2. Pada era tulisan manusia menekankan pada indra penglihatan yang ditandai dengan huruf abjad. Menurut Mc Luhan, manusia dapat membaca berarti mengutamakan fungsi indra penglihatan daripada pendengaran sehingga mata menjadi indra yang dominan dalam komunikasi (Morissan, 2013:489)[6].
  3. Pada era cetak dan era elektronik menjadi awal sebuah revolusi industri. Penemuan mesin cetak memberikan tanda munculnya era cetak dalam peradaban manusia. Jika era tulisan memungkinkan manusia lebih bergantung pada fungsi visual maka era cetak ketergantungan tersebut semakin meluas dengan membuat salinan (copy) dari tulisan, buku, pengumuman, dan sebagainya dalam jumlah besar. Sedangkan pada era elektronik, mungkin tidak banyak orang yang menolak pandangan bahwa dewasa ini adalah era elektronik. Kehidupan sebagian besar manusia sangat tergantung pada teknologi elektronik. Media elektronik memiliki ciri sebagaimana percakapan lisan yang bersifat segera dan 33 singkat, sehingga membawa manusia kembali pada era kesukuan yang lebih menekankan komunikasi lisan. Perbedaannya terletak pada tempat, karena era elektronik tidak terikat pada tempat sebab pesan dapat dikirim secara elektronis (Morissan, 2013: 490)[6].


Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desrianti (2012:133)[7], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Media video memiliki keunggulan yaitu dapat dilihat dan didengar. Tidak sama dengan halnya dengan media design yang hanya dapat dilihat dan tidak dapat didengarkan. Sehingga dapat memberitahukan bahwa sekolah tersebut telah mendapatkan penghargaan Adiwiyata dan sekolah berstandard Iso 9001:2008

Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

Standar dan Format Video

Menurut Hendratman (2012:401–403)[8], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

  1. AVI
    Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.
  2. MOV, QT
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  3. MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  4. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  5. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.
  8. FLV
    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  9. Real Media
    Real Media adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.
  10. 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.
  11. Matroska
    Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (720) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9, dll. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah/subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KM Player, dll. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.


Konsep Dasar Video Profile

Menurut Wibowo, (2012:34-36)[9]. Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Menurut Kuswandi (2012:46)[10][14]. Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof. DR. Sugiyono, (2012:29)[11]. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah, Jurnal CCIT, (2012:284)[4]. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah kepastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[12], jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Infomasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Onong, (2012:77)[13]. Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan.

  1. Relevansi
    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.
  2. Ketepatan Waktu (timeless)
    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.
  3. Akurasi
    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2012:9)[14], nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.


Tahapan Produksi

Pra Produksi

Menurut Rahmawati (2011:72)[15]. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide
    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.
  2. Perencanaan
    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dancrew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti
  3. Persiapan
    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar (shooting) baik di studio maupun diluar studio. Asistant Producer bekerja sama dengan para host dan crew mencoba mewujudkan apa yang direncanakan (Morrisan, 2011:310)[6].

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.


Definisi Multimedia, Audio Visual, and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2001) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dkk dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194)[16], multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Dalam konteks komunikasi pembelajaran, Hofsteder (Darmawan, 2011:32)[17] menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Jadi, dukungan elektronik memungkinkan komputer digunakan sebagai media untuk mengembangkan atau inovasi-inovasi model pembelajaran yang lebih baik, interaktif, dan berbasis teknologi.Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

  1. Multimedia Interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
  2. Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
  3. Multimedia Linear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Menutut Atmohoetomo, (2011:4)[18]. Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara danvisual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya. Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

  1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
  2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
  3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
  4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
  5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speakersurround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
  6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.

Konsep Dasar Audio Visual

Menurut Atmohoetomo (2011:24-23)[18]. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3 Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

  1. Jenis Audio Visual
    Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:
    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.
    2. Film Cerita Pendek (Short Films)
      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.
    4. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)
      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).
    6. Film Program Televisi (TV Programme)
      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.
    7. Film Video Clip (Music Video)
      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
  2. Fungsi Audio Visual
    Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio. Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :
    1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
    2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit
    3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
    4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
    5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
  3. Karakteristik Audio Visual.
    Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) danvisible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Sinopsis

Menurut Handayani (2012:3)[19] , Sinopsis adalah ringkasan yang dapat diartikan sebagaisuatu hasil merangkum atau meringkas suatu uraian menjadi suatu uraian menjadi suatu uraian yang lebih singkat dengan perbandingan secara proposional antara bagian yang diringkas dengan ringkasannya. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut:

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk
  4. jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  5. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  6. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Definisi Storyboard

Menurut Skidgel (2012:71)[20] Storyboard adalah storyboarding and previsualization are planing tools fo the filmaker that are relatively low risk ways to explore the film”s visual and narrative qualities.

Definisi Broadcasting

Menurut Arifin (2012:16)[21], Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.


Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro

Menurut Liana, (2012:23)[22] “Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif”.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan videoyang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiomixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
    Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Adobe After Effect

Menurut Elkom (2012:1-2)[23], Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dari perpaduan bermacam-macam software design yang telah ada, After Effect menjadi salah satu software design yang paling handal. Standar Effect yang mencapai sekitar 50 macam lebih sangat bisa untuk mengubah danmenganimasikan obyek. Disamping itu, untuk membuat sebuah animasi dengan After Effect, juga bisa di lakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script (yang biasa di sebut Expression) agar menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. After Effect kini lebih lengkap fasilitasnya bila di bandingkan dengan software video editing lain. Pada After Effect terdapat beberapa fasilitas yang di miliki oleh beberapa software lain, misalnya: dalam After Effect terdapat tool untuk membuat shape (seperti yang terdapat pada Photoshop). Selain itu, dalam After Effect juga terdapat keyframe, seperti pada flash, bahkan cara menganimasikannya juga hampir sama. Dalam after effect juga terdapat expression yang hampir mirip dengan action script pada flash, dan masih banyak lagi yang lain.

Awalnya Adobe After Effect di ciptakan oleh perusahaan ilmu pengetahuan dan seni di providence, RI, USA. Versi 1.0 dirilis pada januari 1993, versi 2.1 diluncurkan pada tahun 1994 dengan memakai sistem percepatan power PC, dan pada tahun 1993 produk software tersebut dibeli sahamnya oleh Aldus Corp. Namun, pada akhir tahun 1994, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Adobe dengan merilis dua produk software, yaitu: Pagemaker dan After Effect.Rilis pertama versi yang terbaru dari Adobe After Effect adalah versi 3.0.

Adobe after effect biasa dipakai untuk:

  1. animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. movie intro game
  3. bumper atau animasi jeda
  4. video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. corel, freehand atau illustrator
  2. photoshop
  3. premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound: Wav & Mp3 Editor
  7. Utility: TMP Gencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi
    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
  2. Quicktime movie
    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar applecomputer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
  3. Macromedia Flash
    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekai didistrbusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.
    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video danfile suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah :Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Adobe Photoshop

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013:49)[24] Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi. Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.


Elisitasi

Menurut Zowghi (2014:90)[24] , Requirements Elicitation (RE) is a critical process in system/software engineering. Its goal is to understand the stakeholders needs and constraints, which will be analyzed and specified with requirements. RE should consider the analysis of the organization structure with its business domain and processes. The identification and modeling of organization business processes can help requirements to represent the real business needs, reduce the number of redundant requirements, and be used to guide the development life cycle as a whole. Defining requirements is not a simple knowledge transfer process where requirement engineers elicit and document existing client knowledge. Rather, it is a cognitive.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap Idengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?


    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Literatur Review

Literature Review Menurut Coughlan dkk (2013:1)[25] “The process of undertaking a literature review is an integral part of doing research. While this may be considered to be its primary function, the literature review is also an important tool that serves to inform and develop practice invite discussion in academic work”.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan Rafif Tri Widiarso (2013) STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI PADA SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Negeri 2 Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya. kekurangan dari penelitian ini adalah teknik pengambilan gambar yang kurang, kelebihannya maksud dari hasil penelitian ini sudah bisa langsung diterima oleh masyarakat, saran saya, harus ada pengembangan tentang penilitian ini.
  2. Penelitian yang dilakukan Noviar Jalu Sasongko (2016), “PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PARIWISATA KOTA TANGERANG PADA DINAS PEMUDA, OLAHRAGA, PARIWISATA, DAN EKONOMI KREATIF (DISPORPAREKRAF)". Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video promosi yang akan digunakan Dinas Pemuda, Olahraga, Pariwisata dan Ekonomi kreatif (DISPORPAREKRAF) Kota Tangerang sebagai media promosi kepada masyarakat, selain itu sebagai media menunjang untuk kemajuan objek pariwisata Kota Tangerang. Melalui pengembangan media tersebut sangat diharapkan dapat memberikan bentuk informasi pariwisata yang lebih menarik, up to date dan mudah ditterima oleh masyarakat Kota Tangerang dan juga wisatawan. kekurangan penelitian ini adalah banyaknya pengulangan gambar, kelebihannya adalah maksud dari hasil penelitian ini sudah bisa langsung diterima oleh masyarakat, saran saya jangan terlalu banyak pengulangan gambar.
  3. Penelitian yang dilakukan Robert Latuperissa (2012) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 15 KOTA TANGERAG”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media penunjang promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat yang sebelumnya presentasidilakukan dengan mengunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 Agustus, ikut serta dalam perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audiovisual yang ada dalam media presentasi akan membuatproses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMA NEGERI 15 KOTA TANGERANG. kekurangannya adalah tone warna dari hasil penelitian masih kurang pas, kelebihannya adalah maksud dari hasil penelitian ini sudah bisa langsung diterima oleh masyarakat, saran saya dalam proses pasca produksinya harus lebih diperhatikan dalam pemilihan warna.
  4. Penelitian yang dilakukan Adi Hartanto (2012) dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM SMK AL FATTAH”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai sarana penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat yang sebelumnya mengunakan brosur dan spanduk, media video profile digunakan untuk meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar dan bergabung di SMK Al Fattah, tampilan audiovisual yang ada dalam media presentasi akan membuatproses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail. kekurangan dari hasil penilitian ini adalah suara yang terlalu over jadi terdengar bising, kelebihannya adalah maksud dari hasil penelitian ini sudah bisa langsung diterima oleh masyarakat, sarannya lebih diperhatikan lagi saat produksi apalagi masalah soundnya.
  5. Penilitian yang dilakukan Sri Jarwati dan Gesang Kristianto (2014) [26] dari Jurnal Speed: Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Penelitian ini membahas tentang “PEMBUATAN VIDEO PROFIL AKADEMI KEBIDANAN MITRA HUSADA KARANGANYAR BERBASIS MULTIMEDIA” penelitian ini dilakukan penulis sebagai sarana untuk mensosialisasi profil darilembaga pendidikan tersebut. Kekurangan penelitian ini adalah kurangnya pembahasan atau alur video yang terlalu cepat sehingga banyak point yang terlewat. Kelebihan penelitian ini adalah gambar yang tidak monoton. Saran saya adalah jangan terburu-buru dalam pembuatan pra produksinya.
  6. penilitian yang dilakukan Lenny Januarti Salim (2016) dari STMIK Raharja. penilitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMO PRESS CONFERENCE PADA PROGRAM ACARA IDOLA CILIK 5 DI PT. RAJAWALI CITRA TELEVISI INDONESIA” penilitian ini dilakukan penulis sebagai sarana menyampaikan informasi kepada publik dan menjalin hubungan baik antara perusahaan dengan eksternal publik, khususnya media/pers melalui media video promo. kekurangannya adalah pengambilan gambar yang terlihat kaku atau monoton, kelebihannya adalah maksud dari hasil penelitian ini sudah bisa langsung diterima oleh masyarakat, saran saya diperbanyak lagi dalam teknik pengambilan gambarnya.
  7. Research conducted by Haddad (2014), “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations”. Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritageeducation remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort.
  8. Research conducted by Puttegowda. (2015), “Video Anomaly Detection Using Block Based Approach”. Nowdays it is very important both in private and public environments to monitor activities in Video surveillance applications . In this context, this paper presents a novel block-based approaches to detect abnormal event situations by analyzing the pixel-wise motion context. We proceed using motion estimation techniques to characterize the events at the pixel level. Optical flow is used to extract information such as density and velocity of motion. The proposed approaches identifies abnormal motion variations in regions of motion activity based on the entropy of Discrete Cosine Transform coefficients. We will report successful results on the detection of abnormal events in sample video.
  9. Research conducted by Oxford University Press (2014), “Health Promotion In The Digital Era: A Critical Commentary”. A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are vol- untarily undertaken by people who are interested in im-proving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implica-tions of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.
  10. Research conducted by Kapadiya. (2014), “A Review on Video Keyframe Abstraction Techniques”. Data mining is useful for mining important data from various types of objects. Video has large amount of information so it is difficult to extract video summarization. Video data mining is a technique for mining videos. There are various techniques used for it. In this paper, various techniques are explained based on video features, patterns, motions, event, structures, textures and etc. By using these techniques, shot is generated from video for video summarization. Keyframe from multiple video is extracted that provide a summary based upon keyframe. Various algorithms are used for mining video shot and image. An advantage of it is that it requires less space and time for storing and watching.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Kota tangerang adalah kota yang sangat cepat perkembangannya khususnya untuk perguruan-perguruan tinggi di bidang ilmu komputer, hal itu membuat semakin banyak persaingan yang akan terjadi untuk bersaing menunjukkan perguruan tinggi mana yang lebih baik. Permasalahannya, tidak sedikit perguruan tinggi yang masih belum bisa memenuhi keinginan masyarakat dalam mendapatkan data secara komputerisasi di setiap bidang apapun. Di dunia komputerisasi segala apapun akan serba modern serta otomatis dan perkembangannya pun bisa dibilang sangat cepat, instansi pendidikan, perkantoran, pemerintah maupun swastapun sudah banyak yang menggunakan kecanggihan komputer, namun sayangnya perkembangan kemajuan computer selalu berkembang dengan cepat. Oleh sebab itu, dalam menghadapi era globalisasi Perguruan Tinggi Raharja mempunyai misi untuk ikut berpartisipasi dalam program pemerintah dalam meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dan upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta. Karena telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dan memberikan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja berawal dari lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jalan Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Walikota Tangerang, Drs.H.Zakaria Machmud. Raharja telah terdaftar pada Departemen Pendidikan Nasional Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. LPPK Raharja mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat seiring dengan kerjasama yang dilakukan dengan beberapa Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang. Karena semakin pesatnya perkembangan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang, maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diberikan langsung oleh Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika jenjang Diploma 3 (D3). Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999. Lalu pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program studi, yakni Teknik Informatika jenjang Diploma 3 (D3) dan Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma 3 (D3). Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Departemen Pendidikan Nasional KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan tiga program studi yaitu Jurusan Sistem Informasi jenjang Sarjana, Teknik Informatika jenjang Sarjana, dan Sistem Komputer jenjang Sarjana. Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja. Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B”untuk Jurusan Manajemen Informatika berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor:003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335? mendapatkan peringkat “B”.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314? mendapatkan peringkat “B”.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381? mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Jurusan/Program Studi pada STMIK Raharja :

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi S2 pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi S1 pada STMIK Raharja


Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Visi dan Misi
    Visi Raharja adalah Pada tahun 2020 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor pengelola kampus berbasis manajemen mutu yang telah mendapat pengakuan publik yang memiliki daya saing tinggi dan terukur dalam renstra pencapaiannya serta siap melahirkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat dunia.
    Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut, Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK Raharja Informatika dan Ketua STMIK Raharja, dalam peningkatan mutu akademik berbasis KKNI, dan program pengembangan kampus sesuai program kerja yang telah ditetapkan pada Rapat Kerja tahunan Manajemen Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    1. Pada tahun akademik 2016 -2017 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksana dengan memperhatikan dan menerapkan 10 Prinsip Kerja manajemen yang telah dilaksanakan pada tahun anggaran 2017.
    2. Pada tahun akademik 2016 -2017 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran sesuai dengan program kerja yang telah ditetapkan.
    3. Pada tahun akademik 2016 - 2017 Manajemen Kampus akan mempersiapkan diri dalam menghadapi persaingan Global dan mengajukan kepada Yayasan Nirwana Nusantara untuk meningkatkan status dan pengembangan institusi Perguruan Tinggi Raharja dari status Sekolah Tinggi menjadi Institut Raharja.
    4. Pada tahun akademik 2016 - 2017 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen dalam rangka meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.
    5. Pada tahun akademik 2016 - 2017 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dan melaksanakan Program Kerjasama institusi di dalam Negri dan di Luar Negeri di yang memiliki keunggulan di bidang pengelolaan manajemen kampus dan mutu akademik.
    6. Pada tahun akademik 2016 – 2017 , manajemen akan terus mendorong kepada seluruh Dosen dan Pribadi Raharja dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama dengan masyarakat, pemerintah, institusi pendidikan tinggi dan lembaga penelitian.
    7. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen akan memberikan reward, bagi pejabat, staf, dan Dosen yang berprestasi ; berupa promosi jabatan, peningkatan status dan reward lainya yang telah ditetapkan.
    8. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen akan membina , memberi sangsi peringatan lisan, peringatan tertulis, bagi tenaga pelaksana manajemen yang melanggar sesuai ketentuan yang telah tetapkan.
    9. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen kampus akan melakukan evaluasi dan pelaporan pencapaian sesuai periodik yang telah ditetapkan.
    10. Pada tahun akademik 2016 – 2017 manajemen kampus akan meningkatkan kerja sama prodi dan kerja sama institusi.

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Lokasi Kampus

Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

  1. Ketua
    1. Wewenang:
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
    2. Tanggung jawab:
      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
  2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
    1. Wewenang:
      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      4. Mengadakan afiliasi.
      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
    2. Tanggung jawab :
      Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  3. Pembantu Ketua II (Bidang Administrasi Umum)
    1. Wewenang :
      1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
      2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
      3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.
    2. Tanggung Jawab :
      Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang keuangan dan administrasi.
  4. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)
    1. Wewenang:
      1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
      2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
      3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.
    2. Tanggung Jawab:
      Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
  5. Direktur
    1. Wewenang:
      1. Merupakan wakil presiden direktur.
      2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  6. Asisten Direktur Akademik
    1. Wewenang:
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    2. Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  7. Asisten Direktur Operasional
    1. Wewenang:
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
      4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    2. Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  8. Asisten Direktur Finansial
    1. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    2. Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
      2. Bertanggung jawab atas tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  9. Kepala Jurusan
    1. Wewenang:
      1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
      4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
      6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
      2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
      3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
      4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
      5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
      6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.


Informasi Produk

Produk

Jenis produk yang akan diproduksi oleh penulis berupa video iklan yang dimana Stakeholder sangat membutuhkan media informasi yang berfungsi untuk mempromosikan program Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja yang ditujukan kepada seluruh masyarakat Kota Tangerang dan sekitarnya. Dan media yang direncanakan adalah media audio visual seperti produk yang akan saya buat adalah media audio visual berbentuk Video Iklan pada program pasca sarjana magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja, untuk memberikan informasi yang lebih jelas kepada masyarakat atau audience yang ditujukan untuk bergabung menjadi Pribadi Raharja. Dibuat dan diolah dengan proses yang sederhana tapi dan memberikan informasi dan visualisasi dengan menarik jadi membuat audience yang melihatnya tertarik dan mengerti akan pesan yang disampaikan, yaitu berupa video iklan promosi dan informasi yang awalnya berisi nilai moril budaya, agama dan pendidikan yang ada di kota Tangerang. Dilanjutkan dengan tampilan keseluruhan STMIK Raharja beserta fasilitas baru yang terakhir di fokuskan kepada jurusan Magister Teknik Informatika dimulai dari visi misi dan keunggulannya.

Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas yang ada di STMIK Raharja. Video iklan ini diproduksi dari olahan-olahan video dan dokumentasi dari data yang telah diambil di lingkungan dan kegiatan dari mahasiswa STMIK Raharja.

Perkembangan Produk

Mengenai perkembangan produk yang tadinya hanya berupa media visual dan sekarang menjadi media audio visual, diharapkan dapat membawa perkembangan juga untuk menarik minat para mahasiswa yang ingin melanjutkan ke jenjang S2.

Material Produk

Adapun isi dari projek tersebut di antara lain kondisi lingkungan disekitar STMIK Raharja semua hal yang menyangkut jurusan atau program studi, kegiatan dan fasilitas kampus. Dari data yang sudah diperoleh tersebut akan dibuat menjadi media promosi iklan jurusan yang diproses melalui ide-ide kreatif yang sudah dibuat, digabungkan dengan masukan dari stakeholder. Adapun material produksi media yang sudah digunakan dalam media informasi dan promosi tersebut diantaranya video, foto fasilitas dan dokumentasi kegiatan dalam jurusan Magister Teknik Informatka pada STMIK Raharja.

Tabel 3.4 Material Produk

Spesifikasi Produk

Selain media informasi dan promosi yang telah disebutkan diatas, produk ini memiliki manfaat yaitu melalui rancangan yang telah dirancajangkauan dari pembapasar, agar masyarakat dapat lebih jelas dan paham tentang program Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja. Dan produk ini juga memiliki kelebihan diantaranya dapat dipahami dengan mudah oleh masyarakat karena produk ini termasuk dalam media audio visual yang dapat dilihat sekaligus didengar. Adapun kekurangan dari produk ini adalah pemanfaatannya yang juga terkesan memakan biaya tidak murah.

Harga Produk

Untuk membuatan video iklan jurusan ini membutuhkan biaya yang cukup mahal dikarenakan pembuatannya membutuhkan crew atau tim media seperti director, cameraman, assistant cameraman, editor, scriptwriter, talent dan crew pembantu lainnya. Juga harus membutuhkan banyak peralatan yang cukup memadai dari proses pasca produksi sampai pra produksinya.


Market Analisis

Market Positioning

Market positioning dilakukan perusahaan atau sebuah instasi dalam merancang dan memasarkan layanan/produk agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen, baik untuk konsumen maupun partner kerja perusahaan atau instasi tersebut. Dari tahun ajaran 2013/14 hingga tahun ajaran 2015/16 target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) untuk jurusan Magister Teknik Informatika yang tercapai terus meningkat tapi tidak sesuai target, pada 2013/14 tercapai 21%, pada 2014/15 tercapai 37%, pada 2015/16 menjadi 39%, dan pada 2016/17 menjadi 51%. Target setiap angkatannya mahasiswa harus 100 mahasiswa. Konsumen untuk program ini adalah lulusan S1 IT maupun non-IT, untuk produk yang di suguhkan terdapat beberapa konsentrasi pasar di wilayah Kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Serang, Cilegon dan daerah sekitarnya. Selebihnya akan di distribusikan melalui jalur digital seperti Web dan Youtube.

Kondisi Pesaing

Terdapat beberapa kampus baik negeri dan swasta, hal tersebut merupakan kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada. Adapun pesaing dari STMIK Raharja antara lain:

Tabel 3.5 Daftar Pesaing


Potential Market (Potensi Pasar)

Pada umumnya semua informasi yang diberikan dari STMIK Raharja terfokus kepada calon mahasiswa/i yang ingin bergabung di lembaga pendidikan yang berpusat kedapa jurusan komputer. Media informasi audio visual berupa video iklan interaktif tentang Jurusan Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja ditujukan bagi calon mahasiswa/I lulusan jenjang Strata 1 yang ingin melanjutkan jenjang pendidikan yang lebih tinggi dari segi kualitas serta mendapatkan fasilitas yang memadai. Khususnya dalam hal tersebut sasarannya adalah lulusan mahasiswa/I jenjang strata 1 dari kalangan menengah yang tinggal di Kota Tangerang dan dari kota lain. Dan target mahasiswa tahun 2017 adalah 100 Mahasiswa, dan pangsa pasarnya sendiri sangat besar karena dilihat dari media promosi ini belum ada kampus atau universitas lain di tangerang yang membuatnya, apalagi lulusan S1 di tangerang maupun provinsi lain sangat banyak. Target setelah adanya video ini di tahun yang akan datang yaitu mahasiswa/i yang ingin melanjutkan pendidikannya bisa sampai 100% karena dilihat dari pendidikan dengan jenjang yang lebih tinggi akan sangat diminati karena sudah sebagai syarat dalam pencarian kerja.


Market Segmentation (Bagian Pasar)

  1. Geografi  :
    1. Khusus  : Wilayah Banten dan Jabodetabek
    2. Umum  : Wilayah Indonesia
  2. Demografi  :
    1. Jenis kelamin : Pria & Wanita
    2. Usia : 20 tahun keatas
    3. Kelas Ekonomi : Semua Kalangan
    4. Sasaran :
      1. Mahasiswa Strata 1
      2. Mahasiswa/I pindahan
      3. Relasi dari Kampus Tertentu
      4. Masyarakat.
  3. Psikografi: Mahasiswa/i lulusan S1 dari berbagai universitas atau Perguruan Tinggi, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai Program S2 pada Perguruan Tinggi Raharja


Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Untuk memberikan media promosi dan informasi tentang jurusan Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja kepada konsumen (Mahasiswa lulusan jenjang strata 1 maupun masyarakat), divisi pemasaran memberikan media promosi audio visual yaitu berupa video iklan, oleh karena itu video ini dirancang dengan cara semenarik mungkin agar dapat meningkatkan ketertarikan jumlah calon mahasiswa/i baru. Untuk target mahasiswa di tahun 2017 ini targetnya adalah 100 mahasiwa, dan untuk tahun 2016 mahasiswa yang masuk ada 51 jadi masih kurang 49% dari target yang telah di setujui.


Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan pengalaman 17 tahun dari manajemen pendidikan tinggi dipastikan dapat mengelola dengan baik untuk menyelenggarakan Progam Pascasarjana Magister Teknik Informatika (MTI) STMIK Raharja, mendapatkan Akreditasi Unggulan dari BAN-PT. Dan bekerjasama dengan berbagai lembaga Internasional, memiliki fasilitas yang mendukung dan juga memperoleh Hak Paten. STMIK Raharja merintis program Magister Teknik Informatika (MTI) yang berorientasi profesi, artinya pendidikan yang menitikberatkan pada aspek-aspek penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang keilmuan baik yang berlatar belakang IT maupun non-IT.

Dibandingkan dengan kampus atau universitas lain biaya dari perkuliahan pascasarjana pada STMIK Raharja cukup terjangkau dan tetap diunggulkan. Terdapat beberapa konsentrasi pasar disribusi dari program pascasarjana ini yaitu di wilayah Kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Serang, Cilegon dan daerah sekitarnya.

Sebelum adanya Video Iklan yang akan dibuat ini Perkuliahan Pascasarjana masih mengandalkan promosi berupa media cetak berupa brosur dan poster.

Strategi pemasaran disini dapat dikaitkan dengan bentuk dari strategi promosi diantaranya video iklan ini akan digunakan oleh pihak kampus dalam rangka meningkatkan kualitas kampus dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video iklan ini digunakan untuk membentuk image atau citra yang baik dan menjadi salah satu kampus favorit di kota Tangerang dan sekitarnya. Mengenai kebijakan produknya, Video Iklan ini dapat menyampaikan semua hal mengenai isi dari pesan yang akan dibuat tentang program Pascasarjana Magister Teknik Informatika. Mengenai harganya membutuhkan dana sekitar Rp. 6.000.000 dilihat dari target yang akan dituju harganya sesuai karena pasti akan lebih mudah karena video ini dapat mempermudah penyampaian informasi, untuk distribusi dan promosinya akan dimulai dari kampus sendiri yang akan di implementasi di bagian marketing dan web kampus.


Budget Produksi Media

Tabel 3.6 Budget Produksi Media


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan video profile ini menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel® Core™ i3-2350M
  2. Monitor : 14? WXGA LED
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. RAM : 2+4 GB DDR3
  5. Harddisk : 500 GB

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software:

  1. Adobe Premiere CC Pro 2015
  2. Adobe Photoshop CS6
  3. Wondershare Filmora


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I yaitu berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen, dalam hal ini pihak kampus yakni stakeholder terkait melalui proses wawancara, dalam hasil rangkuman elisitasi dalam hasil observasi sebagai berikut:

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara sistem rancangan yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis dan pihak stakeholder rangkum sebagai berikut:

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap II


Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.9 Elisitasi Tahap III


Final Draft Elisitasi

Final elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media.

Tabel 3.10 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA


Perancangan video profile ini disusun melalui beberapa tahapan-tahapan yang harus dipersiapkan untuk mencapai target dan hasil dari video profile yang sesuai dengan keinginan dari stakeholder. Dengan Konsep Produksi Media (KPM), rancangan media video profile ini dibuat dengan proses yang didasari pada sebuah konsep yang menjadi acuan sebagai tahapan dalam pembuatan projek, baik dari segi produksi maupun teorinya. Tahapan dari Konsep Produksi Media yaitu dimulai dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

Pra Produksi

Pra Produksi adalah langkah awal dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Pra Produksi dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan crew & talent dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini:

Gambar 4.2 Tahap Pra Produksi

Ide/Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam video. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide dari profil STMIK Raharja. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang Program Studi Magister Teknik Informatika. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Time Schedule

Time schedule adalah rencana alokasi waktu untuk menyelesaikan masing-masing item pekerjaan proyek yang secara keseluruhan adalah rentang waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah proyek.

Tabel 4.1 Time Schedule

Sinopsis

Sinopsis adalah bagian dari alur cerita yang menghubungkan jalan cerita pertama hingga terakhir dan digabungkan sehingga menjadi satu jalan cerita yang menarik. Sinopsis atau alur cerita pembuatan video profile Program Studi Manajemen Informatika ini adalah :

“Progam Pascasarjana Magister Teknik Informatika (MTI) STMIK Raharja diselenggarakan dan dikelola oleh manajemen yang telah berpengalaman selama 17 tahun dalam menyelenggarakan pendidikan tinggi, mendapatkan Akreditasi Unggulan dari BAN-PT, bekerjasama dengan berbagai lembaga Internasional, memiliki fasilitas yang mendukung dan juga memperoleh Hak Paten. STMIK Raharja merintis program Magister Teknik Informatika (MTI) yang berorientasi profesi , artinya pendidikan yang menitikberatkan pada aspek-aspek penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang keilmuan baik yang berlatarbelakang IT maupun non-IT”

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Tabel 4.2 Script Writing


Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sketch gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya. Berikut adalah urutan gambar storyboard cerita video iklan Program Studi Manajemen Informatika:

Gambar 4.3 Tangerang

Gambar 4.4 Jam Gede Jasa

Gambar 4.5 Gereja

Gambar 4.6 Klenteng

Gambar 4.7 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.8 Resepsionis Kampus

Gambar 4.9 Mahasiswa

Gambar 4.10 Tiang Bendera Merah Putih

Gambar 4.11 Bagian atas gedung kampus

Gambar 4.12 keseluruhan gedung kampus

Pemilihan Crew & Talent

Pemain dari video profile ini adalah seluruh mahasiswa/i, dosen dan staff STMIK Raharja, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, cameraman, editor, dan scriptwriter. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile ini antara lain:

Tabel 4.3 Crew & Talent


Setting Alat

Dalam pembuatan video profile ini menggunakan alat Kamera, Tripod, Slider. Untuk kamera yang digunakan untuk produksi video profile menggunakan kamera Canon 600D. Dalam video profile ini banyak digunakan di lokasi dalam ruangan dan luar ruangan.

Gambar 4.13 Kamera Canon 600D

Gambar 4.14 Tripod

Gambar 4.15 DJI Phantom 3

Gambar 4.16 DJI Osmo

Produksi

Produksi adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap Pra Produksi dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap Produksi semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, aktor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses Produksi pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya: desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Gambar 4.17 Tahap Produksi

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan dalam mengkombinasikan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. untuk menciptakan tampilan video yang dinamis dan interaktif.

Konsep multimedia dilaksanakan guna menjangkau audience secara efektif dan efisien. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Projek dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan Multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah untuk menjangkau lebih kurang 80% dari target audience yang diinginkan oleh pihak kampus. Adapun audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah para calon wali mahasiswa dan calon mahasiswa pascasarjana baru dan tidak menutup kemungkinan terhadap pihak yang berkunjung ke STMIK Raharja sebagai penunjang sosialisasi orientasi promosi Program Studi Manajemen Informatika. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari Multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan mahasiswa baru untuk setiap semesternya.

Strategi Multimedia

Strategi multimedia yang digunakan dalam media promosi yang menyampaikan informasi tentang Program Studi Manajemen Informatika ditujukan untuk masyarakat khususnya serta ditujukan kepada pihak yang ingin mengetahui Program Studi Manajemen Informatika, adapun media utama yang digunakan dalam mensosialisasikan tentang Program Studi Magister Teknik Informatika tersebut diantaranya: media Brosur, Spanduk dan Baliho. Rancangan media promosi yang dirancang diprogramkan sebagai media penunjang terhadap penyelenggaraan event-event tertentu yang diselenggarakan oleh pihak Marketing STMIK Raharja, selain itu media promosi akan dikondisikan pada website dan juga media jejaring sosial seperti Youtube dan Facebook yang telah dipersiapkan oleh pihak Marketing STMIK Raharja Tangerang.

Strategi rancangan media promosi setidaknya meliputi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

  1. Geografi : Wilayah sekitar Jabodetabek
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  3. Psikografi : Mahasiswa/i lulusan S1 dari berbagai universitas atau Perguruan Tinggi, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai Program S2 pada STMIK Raharja

Dari strategi Multimedia yang diterapkan perancang menargetkan perolehan mahasiswa baru tahun ajaran 2016/2017 menjangkau kurang lebih 80%. Target tersebut didasarkan atas rancangan media yang disertai dengan bentuk-bentuk efek visual yang telah digunakan dalam penyempurnaan tampilan rancangan media sehingga tampilan visualnya lebih menarik diharapkan dapat lebih efektif dan dapat menjangkau seperti target yang telah ditetapkan.

Program Multimedia

Program rancangan media promosi mempunyai tiga elemen media yang diproduksi, yaitu: teks, gambar dan suara.

  1. Teks
    Teks yang digunakan dalam video profile ini memakai Type Bebas Neue yang ada pada tulisan Tangerang diberikan effect Modern 1, Type Bebas Neue yang digunakan pada teks “Adalah kota yang banyak budaya didalamanya”dan seterusnya.
  2. Gambar
    Gambar yang dipakai dalam rancangan media video profile ini terdiri dari gambar diam dalam bentuk Jpg, gambar bergerak dalam bentuk video. Dari bentuk gambar diam disusun sedemikian rupa sesuai dengan urutan yang terdapat pada skenario dengan ditambahkan efek-efek visual dan animasi sehingga gambar diam tersebut terkesan hidup dan lebih menarik. Perpaduan antara dua bentuk gambar diam dan bergerak yang ditata secara kreatif dan dinamis merupakan cerminan bentuk media berbasis video.
  3. Suara
    Suara yang digunakan dalam rancangan media video adalah suara musik yang digunakan sebagai latar belakang adegan tayangan (backsound music).

Perencanaan Audio

Audio yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui suara, perpaduan atau mandiri backsound untuk mendapatkan keserasian penyampaian pesan yang diinginkan.

Tujuan Audio

Tujuan rancangan audio adalah untuk mempertegas informasi pesan tentang orientasi tayangan kegiatan melalui gambar diam atau gambar bergerak mengenai proses pembelajaran, kegiatan, fasilitas yang telah diraih Program Magister Teknik Informatika.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan adalah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik EDM, dan fasilitas yang dimiliki yang intinya menyampaikan informasi dan promosi Program Studi Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu: aspek geoografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

  1. Geografi : Wilayah Banten & Jabodetabek
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  3. Psikografi : Mahasiswa/i lulusan S1 dari berbagai universitas atau Perguruan Tinggi, relasi dan masyarakat khususnya di daerah Kota Tangerang yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai Program S2 pada STMIK Raharja

Program Audio

Setiap Audio yang digunakan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari musik yang sesuai. Adanya program audio memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan untuk menggabungkan audio yang telah ditetapkan dengan rancangan video yang sudah disusun. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi dan promosi ini, yaitu:

  1. Music Background
    Music Background digunakan untuk isi keseluruhan video menggunakan musik Electric Dance Music (Mike Williams – Bambini & Marshmello - Summer)


Perencanaan Visual

Perencanaan Visual ditujukan guna memberikan kesan atau image visual dalam video yang ditampilkan, untuk mencapai perencanaan visual yang maksimal dibuat tujuan visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual ini perancang merancang sebuah media visual dalam bentuk video promosi Program Studi Magister Teknik Infomatika dengan menggabungkan beberapa unsur pembentuk video seperti gambar bergerak dan audio. Sehingga dapat menghasilkan suatu bentuk visualisasi berupa video yang terkesan menarik untuk ditampilkan.

Strategi Visual

Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan berdasarkan seleksi gambar-gambar kegiatan yang dinilai mempunyai kelebihan sebagai daya tarik dengan memperhitungkan nilai-nilai kreatifitas. Selain tampilan gambar-gambar diam yang diolah dengan mempertimbangkan nilai-nilai kreatifitas, juga terdapat gambar-gambar hidup yang telah diambil oleh perancang yang sekaligus kameraman dengan pertimbangan-pertimbangan nilai kegiatan secara visual yang dikonsultasikan dengan pihak stakeholder. Melalui pendekatan religius, positif dan dengan penyajian grafis yang modern, akan membangkitkan rasa penasaran dan pada akhirnya ada ketertarikan bagi para audience untuk bergabung pada Program Studi Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja.

Program Visual (Art Directing)

Dalam proses produksi inilah perancangan special effects dibuat menggunakan aplikasi (Wordershare Filmora) yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan text diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari huruf yang bergerak mengikuti efek.


Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting yang dibuat agar dapat menjangkau audience dengan program media promosi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media promosi video iklan. Produk yang berisi suatu bentuk cerita yang ditambahkan special effect menjadikan audience akan lebih tertarik untuk melihatnya. Perencanaan Broadcasting ditunjukkan guna menjangkau audience lebih luas. Dengan dibuatnya strategi media, perancangan media mempunyai arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting pembuatan media promosi ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan oleh pihak Marketing STMIK Raharja.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan fasilitas internet. Video iklan akan ditempatkan pada jejaring sosial Youtube, Facebook, iLearning Media, website STMIK Raharja, Info Session, Ruang Marketing, dan GreenTV.

Program Broadcasting

Program Broadcasting ditujukan untuk menayangkan media promosi yang telah dibuat dan ditujukan kepada masyarakat luas yang pada umumnya telah memanfaatkan fasilitas jaringan internet yang telah terkomputerisasi dan masyarakat sekitar wilayah STMIK Raharja yang saat ini telah banyak menggunakan fasilitas internet sebagai media untuk mencari informasi, dari program Broadcasting yang telah dihasilkan akan menjadi daya tarik tersendiri terhadap segmen yang dituju masyarakat luas pada umumnya dan khususnya masyarakat sekitar STMIK Raharja. Program Broadcasting tersebut direncanakan akan ditayangkan pada setiap event-event yang diselenggarakan oleh pihak marketing STMIK Raharja. Selebihnya akan dimuat dengan memanfaatkan jaringan internet melalui media jejaring sosial Youtube, Facebook dan website STMIK Raharja. Adapun penguploadan akan dilalukan oleh pihak Marketing STMIK Raharja melalui media-media Youtube, Facebook dan website tersebut.

  1. Media Website
    Media promosi yang dibuat di upload ke internet, namun harus mempunyai website maka proses upload selanjutnya mencari dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  2. Media Youtube
    Media promosi yang dibuat di upload melalui Youtube. Sebelum melakukan aktifitas upload, harus sudah memiliki account. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal mencari dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook
    Sama halnya seperti Youtube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya mem-post-ing video. Proses post-ing mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Pasca Produksi

Pasca Produksi adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap Pasca Produksi adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses Pasca Produksi semua gambar yang didapat pada proses Produksi di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses Pasca Produksi. Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Pasca Produksi pendistibusiannya lebih luas, yakni menentukan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan ke setiap program media yang dikehendaki secara leluasa. Tahapan proses Pasca Produksi, yaitu:

Gambar 4.18 Tahap Pasca Produksi

Digitizing

Tahap pertama yang dilakukan adalah memindahkan file gambar hasil shooting ke PC (Personal Computer) atau laptop menggunakan memory card yang bisa menyimpan dan membaca kembali gambar yang telah di shoot pada saat proses shooting berlangsung.

Gambar 4.19 Proses Digitizing

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Gambar 4.20 Proses Editing

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara (musik backsound), ilustrasi musik dimasukkan ke dalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah dan storyboard. Keselarasan antara ilustrasi musik sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data dirender untuk penyatuan keseluruhan elemen kemudian di export ke format file tertentu untuk selanjutnya menuju tahapan pemasaran.

Gambar 4.21 Proses Mixing

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile setelah penyatuan keseluruhan elemen telah selesai. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari aplikasi Adobe Premiere menjadi format video dengan ekstensi .MP4.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari proses pengalaman yang didapat setelah penulis melakukan penelitian di Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

  1. Berdasarkan hasil wawancara yang sudah dilakukan oleh peneliti kepada Kepala Jurusan Magister Teknik Informatika dan pihak marketing, bahwa saat ini Program Studi Magister Teknik Informatika membutuhkan media promosi yang dapat menunjang program dan menyampaikan informasi sekaligus dapat meningkatkan pencitraan Program Studi Magister Teknik Informatika. Karena saat ini promosi yang dilakukan pihak marketing untuk Program Studi Magister Teknik Informatika belum efektif, karena masih menggunakan media promosi berupa brosur. Hal tersebut bisa dilihat dari pencapaian target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) pada tahun ajaran 2016/17 yang hanya tercapai 51 orang dari target 100 orang (atau sekitar 51%).
  2. Dengan media berbasis video yang menampilkan logo kampus, visi misi jurusan, serta kegiatan belajar mengajar dan memberikan informasi tentang keunggulan dan fasilitas Program Studi Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja.
  3. Agar masyarakat mengetahui tentang Program Studi Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja, video iklan ini akan digunakan oleh pihak marketing untuk mempromosikan saat Info Session, Uji Kompetensi dan pameran kampus.

Dalam pembuatan sebuah media video iklan yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan kampus yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pengambilan video, pembuatan video, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat STMIK Raharja dalam mempromosikan dan menginformasikan profil kampus dan mengajak masyarakat untuk dapat bergabung di STMIK Raharja.

Saran

Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan:

  1. Untuk selanjutnya, bentuk media penunjang promosi dan informasi yang digunakan agar selalu disesuaikan dengan kebutuhan dan informasi yang baru.
  2. Agar lebih menarik minat masyarakat untuk dapat bergabung bersama Program Studi Magister Teknik Informatika pada STMIK Raharja, video selanjutnya bisa ditambahkan pengisi suara/dubbing.
  3. Selain untuk Info Session dan uji kompetensi, video profile ini diharapkan turut di implementasikan di website STMIK Raharja, Youtube, iLearning Media, GreenTV agar mahasiswa/i lebih mengetahui mengenai profil Program Studi Magister Teknik Informatika.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Satzinger, John W. Robert B. Jackson, Stephen D. Burd. 2012. Introduction To Systems Analysis And Design : An Agile, Iterative Approach (Paperback).
  2. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan, Jakarta : Niaga Swadaya.
  3. Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  4. 4,0 4,1 Maimunah. Lusyani Sunarya. Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol. 5 No. 3.
  5. Desrianti, Dewi Immaniar. Anita Wandayana. Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV. Zero Store. Journal CCIT Vol. 7 No. 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Morissan, 2013. Teori Komunikasi: Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
  7. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5 No. 2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Hendratman, Hendi. 2012. The magic of Adobe Premier Pro. Bandung: Informatika Bandung
  9. Wibowo, Fred. 2012. Teknik Produksi Program Televisi. Yogyakarta: Pinus Book Publisher
  10. Kuswandi, Wawan. 2012. Broadcasting to be broadcaster. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  11. Sugiyono. 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
  12. O’Brien. 2012. Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi. Jakarta: Rineka Cipta
  13. Uchjana, Onong, 2012. Kamus Komunikasi. Bandung: Mandar Maju
  14. Jogiyanto: Bukunya Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu
  15. Rahmawati, Indah. 2011. Menjadi Sutradara Televisi: dengan Single dan Multi Camera. Jakarta: Grasindo
  16. Arriesanti, Hani Dewi, Muhamad Yusup, Ceria Marcelia. Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 2 - Januari 2014. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  17. Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya Offset.
  18. 18,0 18,1 Atmoehoetomo, Soegito. 2011. Media Audio Visual Pendidikan Dan Proses Produksi Programnya. Bandung: Alfabeta
  19. Handayani, Rani. 2012. Model Pembelajaran Menulis Sinopsis Dengan Menggunakan Teknik Rumpang Di Kelas V SDN Jatisari 3 Karangpawitan Kabupaten Garut Tahun Pelajaran 2011/2012. Bandung: STKIP Siliwangi
  20. Skidgel, John. 2012. Producing 24p Video: Covers the Canon XL2 and the Panasonic DVX-100a DV. San Fransisco: CMP Books
  21. Arifin, Eva. 2012. Broadcasting To Be Broadcaster. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  22. Liana, Yulianti. 2012. Pengertian Video dan Adobe Premier Pro CS6
  23. Elkom. 2012. Belajar kilat Adobe after Effect CS5. Yogyakarta: Andi
  24. Zowghi, Didar, Zhi Jin. 2014. Requirements Engineering : First Asia Pacific Requirements Engineering Symposium, APRES 2014, Auckland, New Zealand, April 28-29, 2014, Proceedings. Berlin : Springer
  25. Coughlan, Michael, Patricia Cronin, Frances Ryan. 2013. Doing A Literature Review in Nursing, Health and Social Care. London : Sage
  26. Jarwati, Sri. Gesang Kristianto. 2014. Pembuatan Video Profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar Berbasis Multimedia. Jurnal Speed: Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi Vol. 6 No. 4

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Surat Pengantar Observasi Skripsi
  3. Surat Keterangan Observasi
  4. Validasi Skripsi dan Kwitansi
  5. KSTF Mahasiswa
  6. Formulir Seminar Proposal
  7. Surat Undangan Stakeholder
  8. Formulir Pertemuan dengan Stakeholder
  9. Daftar Wawancara
  10. Elisitasi Tahap I
  11. Elisitasi Tahap II
  12. Elisitasi Tahap III
  13. Final Draft Elisitasi
  14. Surat Keterangan Implementasi
  15. Sertifikat Prospek
  16. Sertifikat TOEFL RCEP
  17. Sertifikat Seminar IT National dan International
  18. Bukti Bimbingan via E-mail
  19. Bukti Bimbingan via SIS+
  20. Katalog Produk
  21. CV
  22. Screenshot Widuri
  23. Slide Presentasi