SI1214471957

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI IURAN

SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR

SWASTA (SDS) KEMURNIAN JAKARTA BARAT


SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg




Disusun Oleh :

NIM
: 1214471957
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI IURAN

SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR

SWASTA (SDS) KEMURNIAN JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1214471957
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 078010



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI IURAN

SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR

SWASTA (SDS) KEMURNIAN JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1214471957
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Sutrisno, M.Kom
   
Mulyati, SE., MM., M.Pd
NID : 10020
   
NID : 11003



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI IURAN

SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR

SWASTA (SDS) KEMURNIAN JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1214471957
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1214471957

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Sistem transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat saat ini proses transaksi, penyajian informasi, dan hasil laporannya masih berjalan manual. Data-data transaksi yang disimpan dan proses transaksi masih menggunakan format manual pada buku besar begitu juga penyampaian informasi transaksi masih kurang akurat sehingga mengakibatkan banyak kerugian seperti proses transaksi iuran sekolah yang berjalan lambat, penumpukan berkas data-data transaksi, juga hasil laporan transaksinya. Hal ini menjadi dasar dalam pembuatan merancang sebuah sistem transaksi iuran sekolah yang terkomputerisasi dengan menggunakan sistem berbasis web. Data-data yang dibutuhkan untuk merancang sistem ini dikumpulkan dengan cara observasi, wawancara, dan studi pustaka. Setelah itu data dianalis menggunakan analisis SWOT untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman pada sistem. UML dan prototype digunakan sebagai metode perancangan. Blackbox testing digunakan sebagai metode pengujian sistem. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat rancangan UML adalah Visual Paradigm for 6.4 Enterprise Edition, untuk sistem rancangan yang dibangun menggunakan software Adobe Dreamweaver CS6 dan XAMPP. Dari hasil penelitian ini berupa aplikasi “Sistem Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web” yaitu sistem transaksi yang dapat diakses melalui komputer maupun handphone dan mendapatkan informasi tentang transaksi iuran sekolah melalui web tanpa harus datang ke sekolah.

Kata kunci: Sistem Informasi, Transaksi



ABSTRACTION


Transaction system school tuition at a private elementary school Kemurnian of West Jakarta’s current transaction process, precentation of information, and the result of its report is still running manually. The transaction data stored and the transaction process still use manual format in the ledger as well as the delivery of transaction information is still less accurate resulting in many losses such as the process of school tuition transactions are running slow, accumulation of data files transactions, as well as the results of transaction reports. This is the basis for the design of a system of school fee transactions that are computerized using a web-based system. The data needed to design this system was collected by observation, interview, and literature study. After that the data is analyzed using SWOT analysis to know the strengths, weaknesses, opportunities and threats on the system. UML and prototype are used as design methods. Blackbox testing is used as a system testing method. The software used to create UML designs is Visual Paradigm for 6.4 Enterprise Edition, for design systems built using Adobe Dreamweaver CS6 and XAMPP software. From the results of this study in the form of application "Transaction System Web-Based School Fee" is a transaction system that can be accessed via computer or mobile phone and get information about school fee transactions through the web without having to come to school.

Keywords: Information System, Transaction



KATA PENGANTAR


Alhamdulillahirabbil’alamin,

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kemudahan serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat” dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey, serta studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan selaksa pujian dan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Mulyati, SE.,MM.,M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi banyak masukan dalam penulisan skripsi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Ibu Sony Herlina dan Bapak Rony Edward selaku orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moril, materil, serta doa.
  8. Keluarga besar SDS Kemurnian Jakarta Barat.
  9. Fikry Hardiyansyah, suami tercinta yang selalu memberikan semangat kepada penulis.
  10. Semua rekan mahasiswa-mahasiswi Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.

Akhir kata, semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan khususnya bagi mahasiswa dalam menambah ilmu pengetahuan.

Tangerang, Januari 2018
Lusi Intan Nuraini
NIM. 1214471957

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisis SWOT

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap Final

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur yang Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Tabel Siswa

Tabel 4.3 Tabel Kelas

Tabel 4.4 Tabel Jenis Pembayaran

Tabel 4.5 Tabel Detail Jenis Pembayaran

Tabel 4.6 Tabel Transaksi Pembayaran

Tabel 4.7 Pengujian Blackbox pada Login

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Black Box pada Menu Siswa, Menu Kelas, Menu Jenis Transaksi, Menu Detail Jenis Transaksi, Menu Transaksi Pembayaran, Menu Report

Tabel 4.9 Tabel Schedulle Implementasi

Tabel 4.10 Tabel Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode Prototype

Gambar 2.2 Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kenurnian Jakarta Barat

Gambar 3.2 Use Case Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian Jakarta Barat

Gambar 3.3 Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian Jakarta Barat

Gambar 4.1 Use Case Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Gambar 4.2 Sequence Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Gambar 4.4 Class Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Gambar 4.5 Prototype Halaman Login

Gambar 4.6 Prototype Menu Home

Gambar 4.7 Prototype Menu Add Siswa

Gambar 4.8 Prototype Menu Data Siswa

Gambar 4.9 Prototype Menu Add Kelas

Gambar 4.10 Prototype Menu Data Kelas

Gambar 4.11 Prototype Menu Add Jenis Pembayaran

Gambar 4.12 Prototype Menu Data Jenis Pembayaran

Gambar 4.13 Prototype Menu Add Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.14 Prototype Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.15 Prototype Menu Add Transaksi Pembayaran

Gambar 4.16 Prototype Menu Report

Gambar 4.17 Halaman Login

Gambar 4.18 Menu Home

Gambar 4.19 Menu Add Siswa

Gambar 4.20 Menu Data Siswa

Gambar 4.21 Menu Add Kelas

Gambar 4.22 Menu Data Kelas

Gambar 4.23 Menu Add Jenis Pembayaran

Gambar 4.24 Menu Data Jenis Pembayaran

Gambar 4.25 Menu Add Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.26 Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.27 Menu Add Transaksi Pembayaran

Gambar 4.28 Menu Data Transaksi Pembayaran

Gambar 4.29 Menu Import Transaksi Pembayaran

Gambar 4.30 Menu Report

Gambar 4.31 Menu Search Siswa Pembayaran

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem informasi merupakan sekumpulan sistem-sistem yang saling terintegrasi satu sama lain untuk menghasilkan suatu informasi yang dapat berguna bagi pemakainya. Dengan sistem informasi, data dan informasi akan tersimpan dalam suatu database sistem sehingga data menjadi teratur serta memudahkan pemakai apabila membutuhkan data tersebut. Oleh karena itu, hampir semua kalangan instansi saat ini memanfaatkan sistem termasuk juga dalam dunia pendidikan.

Salah satu lembaga pendidikan yang membutuhkan sistem informasi untuk menjalankan aktivitas kerjanya sehingga lebih teratur dan terarah dengan waktu yang lebih efisien adalah Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat. Dalam menjalankan aktivitasnya, sekolah ini sudah menggunakan perangkat komputer, tetapi belum menyeluruh hanya memanfaatkan untuk hal-hal kecil saja seperti dalam pembuatan surat-surat dan laporan-laporan. Sementara, dalam pengolahan data transaksi iuran sekolah seperti uang pangkal, iuran bulanan, iuran kegiatan, iuran native, dan iuran mandarin, sekolah ini masih menggunakan format penulisan manual atau tulis tangan pada buku besar sehingga datanya belum tersusun secara rapi. Setelah itu, berkas disimpan di lemari penyimpanan. Hal tersebut mengakibatkan penumpukan berkas di lemari penyimpanan dan dapat mengakibatkan kerusakan berkas dan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk mencari data.

Oleh karena itu, Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian membutuhkan suatu sistem sebagai alat bantu untuk melaporkan transaksi pembayaran iuran sekolah setiap siswa yang dapat diakses oleh pihak yang berkepentingan dengan cepat dan mudah, serta dapat memudahkan pihak administrasi dalam mengolah data dengan efektif dan efisien.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memilih judul “Perancangan Sistem Informasi Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat”.

Pembatasan Masalah

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam masalah ini adalah proses transaksi pembayaran iuran sekolah yang masih menggunakan sistem manual atau tulis tangan dan mengembangkan sistem tersebut ke sistem yang telah terkomputerisasi, seperti login, upload hasil report pembayaran iuran sekolah yang diperoleh dari rekening virtual account ke dalam sistem, laporan transaksi iuran sekolah, dan logout. Ruang lingkup ini dibahas agar penelitian dapat lebih mengarah dan berjalan dengan baik.

Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan singkat di atas pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat, terutama dalam bagian transaksi iuran sekolah, penulis mengidentifikasi beberapa masalah yang timbul terutama dalam bagian transaksi pembayaran iuran sekolah, yaitu :

  1. Bagaimana sistem transaksi iuran sekolah yang berjalan pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat saat ini ?
  2. Bagaimana bentuk sistem informasi transaksi iuran sekolah yang dapat meningkatkan kualitas laporan transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat ?
  3. Bagaimana merancang sistem informasi transaksi iuran sekolah yang dapat meningkatkan kualitas laporan transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat ?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tujuan Operasional

  1. Untuk menganalisa lebih dalam tentang sistem transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat yang berjalan saat ini.
  2. Untuk mengetahui penyimpanan data–data transaksi pembayaran iuran sekolah pada SDS Kemurnian Jakarta Barat tersimpan secara baik, maka digunakan sistem berbasis web.
  3. Merancang sebuah sistem pembayaran iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat yang dapat memudahkan bendahara dalam melakukan proses pembayaran iuran sekolah sehingga mengurangi resiko seperti lupa mencatat siswa yang sudah membayar iuran sekolah, kehilangan data sampai keterlambatan bendahara dalam membuat laporan transaksi pembayaran iuran sekolah setiap bulan.

2. Tujuan Fungsional

Supaya sistem transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat dapat digunakan secara akurat, efektif, dan efisien.

3. Tujuan Individu

  1. Meningkatkan wawasan serta pengetahuan informasi bagi penulis.
  2. Sebagai syarat kelulusan dari mata kuliah skripsi pada STMIK RAHARJA Tangerang.
  3. Sebagai syarat memperoleh gelar sarjana komputer.

Manfaat Penelitian

1. Bagi Penulis

Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis terutama mengenai sistem transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian.

2. Bagi Peneliti lain

Memberi referensi mengenai perancangan sistem transaksi pembayaran iuran sekolah berbasis web sehingga tukar–menukar informasi akan sangat membantu dan menambah pengetahuan.

3. Bagi Perusahaan

  1. Meningkatkan kepercayaan orang tua/wali murid.
  2. Mengurangi terjadinya kesalahan dalam pencatatan transaksi iuran sekolah.
  3. Menyajikan data-data transaksi iuran sekolah yang tersusun secara akurat.

Metode Penelitian

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk penelitian dengan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan), yaitu melakukan tinjauan langsung ke Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat untuk mengumpulkan data dan informasi mengenai sistem transaksi iuran sekolah.
  2. Metode Wawancara, metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan seorang narasumber di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan. Proses tanya jawab ini dilakukan dengan kepala sekolah, bendahara, staff dan guru di Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian.
  3. Studi Pustaka, yaitu penulis melakukan studi pustaka untuk mengumpulkan data-data dan informasi dengan membaca buku-buku atau melalui media internet yang berhubungan dengan sistem yang akan diteliti dalam penelitian ini.

Metode Analisa Sistem

Pada penelitian ini, metode analisis sistem dilakukan dengan menggunakan analisis SWOT dengan didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap sistem transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan sistem yang diusulkan, penulis menggunakan metode waterfall. merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah ke-2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu Unified Modeling Language (UML) dengan software Visual Paradigm for 6.4 Enterprise Edition yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram. Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum membuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data menggunakan MySQL, arsitektur, presentasi interface dengan menggunakan Dreamweaver CS6, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan untuk melakukan aktivitas pembuatan sistem, konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.

Metode Pengujian

Metode pengujian yang diajukan menggunakan Blackbox Testing yaitu metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian Blackbox Testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal dan kesalahan performa. Oleh karena itu, penulis menggunakan pengujian Blackbox Testing sehingga dapat diketahui apakah sistem sesuai dengan apa yang diharapkan oleh stakeholder. Tahap implementasi adalah tahap dimana rancangan sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, penulis mengelompokkan laporan skripsi berjudul “Perancangan Sistem Informasi Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat” ini menjadi beberapa bab yang secara tingkat dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM YANGBERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Tangerang, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses SWOT, UML (Unified Modeling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti, usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi dasis data sistem yang diusulkan, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing evaluasi schedule, implementasi dan estimasi biaya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan simpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik, Al-Bahra Bin Ladjamudin, (2005:39)[1]

Sedangkan Krismiadi dalam bukunya yang berjudul sistem informasi akuntansi (2005:144)[2], menyebutkan bahwa : “Perancangan adalah terdiri dari perancangan logis yaitu melengkapi eksternal level schema dan menterjemahkan persyaratan data para pemakai dan program aplikasi kedalam conceptual level schema, sedangkan perancangan fisik adalah penyimpanan hasil rancangan konsep kedalam struktur penyimpanan fisik”.

Berdasarkan definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:16)[3], suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Hartono, Dewi dan Yunita (2007:68)[4], mendefinisikan bahwa ada dua pendekatan dalam pendefinisian sistem. Pertama pendekatan sistem yang menekankan pada prosedur, sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pendekatan yang kedua, sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menenkankan urutan-urutan operasi didalam sistem.

Sedangkan Fredrick mengatakan bahwa “Suatu sistem beroperasi dan berinteraksi dengan lingkungannya untuk mencapai sasaran tertentu, suatu sistem menunjukan tingkah lakunya melalui interaksi diantara komponen-komponen dalam sistem dan diantara lingkungannya” (Maimunah, et all, 2007: 56)[5].

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[6], model umum sebuah sistem adalah input, process, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Adapun karakteristik sistem yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (Signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

7. Pengolahan Sistem (Proses)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

8. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Sutabri (2012:22)[7], mengklasifikasikan sistem dari beberapa sudut pandang, di antaranya :

1. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem determinasi dan sistem probobalistik

Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan, sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probablistic.

4. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[8], “Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis”, sedangkan Turban (2010:41) mendefinisikan bahwa, “Data adalah deskripsi awal dari benda, peristiwa, aktivitas dan transaksi yang direkam, dikelompokan, dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu”.

Berdasarkan teori para ahli di atas penulis menyimpulkan data adalah fakta-fakta yang menggambarkan benda, aktivitas, peristiwa, atau transaksi yang terekam, tersimpan dan dikelompokan tetapi belum berupa arti tertentu.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai di bawah ini :

1. Klasifikasi data menurut jenis data

a. Data hitung (enumeration/counting data)

Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu. Mencatat jumlah mahasiswa dalam suatu kelas atau presentase dari mahasiswa/i dalam kelas akan menghasilkan suatu data hitung.

b. Data ukur (measurement data)

Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka tertentu atau huruf tertentu yang diberikan oleh seorang dosen kepada seorang mahasiswa setelah memeriksa hasil tentamennya merupakan data ukur. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

2. Klasifikasi data menurut sifat data

a. Data kuantitatif (quantitative data)

Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan. Jika jumlah universitas negeri di Indonesia dibagi dalam dua golongan maka ada golongan pertama yang jumlah mahasiswanya lebih dari 5000 orang dan golongan yang lain kurang dari 5000 orang. Ini merupakan penggolongan kuantitatif.

b. Data kualitatif (qualitative data)

Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat tertentu. penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya. Penggolongan mahasiswa pada fakultas yang menggunakan sistem kredit kedalam penilaian studi dengan grade A, B, C, D didasarkan pada pemisah sifat-sifat kualitatifnya.

3. Klasifikasi data menurut sumber data

a. Data internal (internal data)

Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

b. Data eksternal (external data)

Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain.

Pengolahan Data

Sutabri (2012:6)[9] mengatakan, data merupakan bagian mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan nilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai. Pengolahan data terdiri dari kegiatan-kegiatan penyimpanan data dan penanganan data. Untuk lebih jelasnya akan diuraikan seperti dibawah ini.

1. Penyimpanan data (data storage)

Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searcing), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Sebelum disimpan, suatu data diberi kode menurut jenis kepentingannya. Pengaturan dilakukan sedemikian rupa sehingga mudah mencarinya. Pengkodean memegang peranan penting. Kode yang salah dapat mengakibatkan data yang masuk kedalam file juga salah yang selanjutnya akan mengakibatkan kesulitan dalam mencari data tersebut apabila diperlukan. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha.

Sistem yang umum dalam penyimpanan data (filing) ialah bedasarkan lembaga, perorangan, produksi, atau lain-lainnya, tergantung dari sifat organisasi yang bersangkutan. Kadang-kadang dijumpai kesulitan apabila menghadapi suatu data dalam bentuk surat misalnya, yang menyangkut ketiga klasifikasi tadi. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

a. File induk

File induk ini berisi data-data permanen yang biasanya hanya dibentuk satu kali saja dan kemudian digunakan untuk pengolahan data selanjutnya.

b. File transaksi

File transaksi berisi data-data temporer untuk suatu periode atau untuk suatu bidang kegiatan atau suatu periode yang dihubungkan dengan suatu bidang kegiatan.

2. Penanganan data (data handling)

Penanganan data meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidak sesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).

Pemilihan atau sorting dalam rangka kegiatan penanganan data mencakup peraturan kedalam suatu urutan yang teratur, misalnya daftar pegawai menurut pangkatnya, dari pangkat yang tertinggi sampai yang terendah atau daftar pelanggan dengan menyusun namanya menurut abjad dan lain sebagainya. Peringkasan merupakan kegiatan lain dalam penanganan data. Ini mencakup pilihan, misalnya daftar pegawai yang telah mengabdikan dirinya kepada organisasi/perusahaan lebih dari 10 tahun atau daftar pelanggan yang memesan beberapa hasil produksi sekaligus dan lain-lain.

Pengguna data (data manipulation) merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi tabel-tabel, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebagainya. Tujuan manipulasi ini adalah menyajikan informasi yang memadai mengenai apa yang terjadi pada waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu menyelidiki alternatif kegiatan mendatang.

Bentuk Data

Yakub (2012:5)[10] menyatakan, data dapat dibentuk menjadi lima, antara lain sebagai berikut:

1. Teks

Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.

2. Data yang Terformat

Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

3. Citra (Image)

Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.

4. Audio

Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

5. Video

Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Hirarki Data

Yakub (2012:6)[11] juga mengatakan, hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

1. Elemen Data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.

2. Record

Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.

3. File

File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi.

Definisi Informasi

Sutabri (2012:29)[12] menyebutkan, “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya, sedangkan menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3 (2012:284)[13], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan memiliki manfaat bagi penerimanya.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012:38)[14], pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi didasarkan atas 10 sifat, yaitu :

1. Mudah diperoleh

Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

2. Luas dan lengkap

Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

3. Ketelitian

Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

4. Kecocokan

Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

5. Ketepatan waktu

Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.

6. Kejelasan

Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

7. Keluwesan

Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

8. Dapat dibuktikan

Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

9. Tidak ada prasangka

Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

10. Dapat diukur

Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Kualitas Informasi

Sutabri (2012:41)[15] mengatakan, kualitas suatu informasi tergantung tiga hal, yaitu :

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada Waktunya (timeline)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Fungsi Informasi

Sutabri (2012:31)[16] berpendapat, fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Sutabri (2012:46)[17] juga berpendapat bahwa, “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Komponen Dasar Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47)[18], sistem informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), diantaranya :

1. Blok Masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanispulasi dati input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (technology block)

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

4. Blok Basis Data (database block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

5. Blok Kendali (control blok)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Infrastruktur Infromasi

Sutarman (2012:15)[19] mengatakan, “Infrastruktur informasi terdiri atas fasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi”. Terdapat empat komponen utama dari infrastruktur, yaitu sebagai berikut:

  1. Perangkat keras (Hardware)
  2. Perangkat lunak (Software)
  3. Basis data (Database)
  4. Manajemen Informasi Personal (Information management personnel).

Perancangan Sistem Informasi

Definisi Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang akan dikerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

  1. Perancangan terdiri dari dua aktifitas utama yaitu, perancangam perangkat keras meliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat lunak yang meliputi perancangan database yang berupa ERD dan perancangan sistem yang dapat berupa DFD.
  2. Metode analisa sistem dan perancangan menggunakan metode yang dikenal dengan nama “System Development Life Cycle (SDLC)” merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dalam usaha analisa dan desain.

Dari definisi diatas dapat diketahui bahwa tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan juga memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer komputer dan ahli-ahli tekhnik lainnya yang terlibat.

Konsep Data Prototype

Definisi Prototype

Menurut Janner (2010:64)[20], “Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan prototype”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

1. Prototype Jenis I

Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
  2. Mengembangkan prototype.
  3. Menentukan apakah prototype dapat diterima.
  4. Menggunakan prototype.

2. Prototype Jenis II

Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting. Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

  1. Mengkodekan sistem operasional.
  2. Menguji sistem operasional.
  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
  4. Menggunakan sistem operasional.

Gambar 2.1 Metode Prototype

Dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology Vol 10 No.3 Sasankar dan Vinay Chavan (2012:195)[21], berpendapat bahwa, terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

a. Throw-Away

Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

b. Incremental

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

c. Evolutionary

Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk literasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML

Nugroho (2010:6)[22] mengatakan, “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

UML dapat pula diartikan sekumpulan permodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. (Whitten, 2004:430)[23].

Konsep Pemodelan Menggunakan UML

Nugroho (2010:10)[24] juga mengatakan, sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:117)[25], bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada empat things dalam UML, yaitu:

  1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
  2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
  3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem
  4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Menurut Nugroho (2010:24)[26], ada empat macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML) yaitu:

  1. Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship). Diskret dalam model yang memiliki identitas (identity).
  2. Asosiasi pada dasarnya mendeskripsikan koneksi diskret antara objek atau antar instansi lain dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
  3. Generalisasi (Generalitation) menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik.
  4. Realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

Jenis-Jenis Diagram UML

Nurhasanah (2012:22)[27] mengatakan, setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbeda-beda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:

1. Class Diagram

Diagram ini bersifat statis yang memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

2. Diagram Objek

Diagram ini bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.

3. Use Case Diagram

Diagram ini bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.

Menurut Nugroho (2010:34)[28], use case digunakan untuk memodelkan fungsional–fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada diluar sistem. Use case pada dasarnya merupakan unit fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi–transaksi yang terjadi antara actor dengan systemm, sedangkan Murad dkk dari dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:57)[29] berpendapat, “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki dua fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

4. Sequence Diagram

Diagram ini bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

Nugroho (2010:42)[30] mengatakan, sequence diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua matra (dimensi). Matra vertikal adalah sumbu waktu sedang kan matra horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objek–objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Dalam sequence diagram sering disebut garis waktu (lifeline). Selama aktivasi pada prosedur pada objek aktif, garis waktu digambarkan sebagai garis ganda.

5. Collaboration Diagram

Diagram ini bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

6. Statechart Diagram

Diagram ini bersifat dinamis yang memperlihatkan state–state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

7. Activity Diagram

Diagram ini bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

Menurut Murad dkk dari Jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:53)[31], “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

8. Component Diagram

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi.

9. Deployment Diagram

Diagram ini bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Web Browser

Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video, animasi dan informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada World Wide Web (WWW) atau Local Area Network (LAN).

Teks dan image pada halaman web dapat berisi hyperlink ke halaman web lainnya pada website yang sama maupun berbeda. Dengan web browser, seorang pengguna bisa mengakses informasi yang disediakan pada banyak website secara cepat dan mudah. Meskipun browser pada umumnya digunakan untuk mengakses World Wide Web, browser juga bisa digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan web server pada jaringan privat atau pada sistem file. (Hans S.Limantara, 2009:1)[32]

Adobe Dreamweaver

Definisi Adobe Dreamweaver

Menurut Untung Raharja dkk di dalam Jurnal CCIT Vol. 4, No. 3, (2011:223)[33], "Macromedia Dreamwaver yaitu sebuah program web editor yang dapat digunakan untuk membuat dan mendesain web". Dreamwaver mempunyai kehandalan dalam membuat dan desain web tanpa harus menuliskan tag-tag HTML satu persatu, dreamwaver juga memiliki kemampuan untuk mendukung pemrograman Server Side dan Client Side.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

Sibero (2011:384)[34] mengatakan, “Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya:

Gambar 2.2 Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

  1. Document Window berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.
  2. Insert Bar mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti image, table dan layer ke dalam dokumen.
  3. Document Toolbar berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.
  4. Panel Groups adalah kumpula panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.
  5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.
  6. Property Inspector digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks.
  7. Files Panel digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Prasetio (2012:181)[35] berpendapat, “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam dua hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat”.

Dari definisi ini, terdapat tiga hal yang berhubungan dengan database, yaitu :

  1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk database.
  2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan database tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.
  3. Perangkat lunak untuk memanipulasi database. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi database. Paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management System).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

Jenis Database yang Digunakan

1. XAMPP

Wardana (2010:8)[36] mendefinisikan, “XAMPP adalah paket software yang di dalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter”, sedangkan menurut Adi Nugroho (2010:74)[37], “XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis Open Source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source.

2. PhpMyAdmin

Adi Nugroho (2010:88)[38] juga mengatakan, “PhpMyAdmin adalah suatu aplikasi Open Source yang berbasis web, aplikasi ini dibuat menggunakan program PHP, fungsi aplikasi ini adalah untuk mengakses database MySQL”.

Dengan adanya aplikasi ini akan sangat mempermudah dan mempersingkat kerja kita dalam mengelola database MySQL. Dengan adanya kelebihan yang dimilikinya mengakibatkan para pengguna awam tidak harus mampu untuk mengetahui perintah-perintah MySQL dalam pembuatan database dan tabel.

3. PHP

Anhar (2010:3)[39] mengatakan, “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting).

PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer di seluruh dunia.

4. MySQL

Menurut Nugroho (2010:91)[40], “MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca, ai-se-kuel adalah sebuah program pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur.

Anhar (2010:22)[41] mengatakan, ada beberapa kelebihan MySQL:

  1. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, dan masih banyak lagi.
  2. Bersifat open source MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GNU general public lisence (GPL).
  3. Bersifat multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.
  4. MySQL memiliki kecepatan yang baik dalam menangani query, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
  5. Dari segi security, atau keamanan data, MySQL memiliki beberapa lapisan security, seperti level subnet mask , nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenkripsi.
  6. Selain MySQL bersifat fleksibel dengan berbagai pemograman, MySQL Juga memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
  7. Dukungan banyak komunitas, biasanya tergabung dalam sebuah forum untuk saling berdiskusi membagi informasi tentang MySQL.

Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

Janner (2010:283)[42] mengatakan, pengujian adalah sebuah proses terhadap aplikasi/program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Pengujian merupakan proses eksekusi program yang telah selesai dibuat yang bertujuan untuk menemukan kesalahan. Pengujian merupakan bagian tak terpisahkan dari suatu perangkat lunak. Proses pengujian juga mempengaruhi masa penggunaan suatu perangkat lunak. Semakin rinci proses pengujian yang dilakukan, akan semakin lama rentang waktu yang diperlukan antara maintenance satu dan selanjutnya. Pengujian perangkat lunak dilakukan pada setiap tahap pengembangan hingga pada maintenance perangkat lunak.

Cara pandang terhadap perangkat lunak berkembang menjadi lebih konstruktif. Pengujian tidak lagi dipandang sebagai aktivitas yang hanya dilakukan setelah pengodean perangkat lunak selesai dengan batasan sebagai pendeteksi kegagalan perangkat lunak, melainkan sebgai aktivitas yang menuntun keseluruhan proses pengembangan perangkat lunak dan pemeliharaan. Pengujian pun menjadi bagian penting dari suatu kontruksi perangkat lunak.

Pengujian perangkat lunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yang saling berkaitan satu sama lain. Diawal pengujian, hal yang perlu dilakukan adalah pemilihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknik pengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut. Pemilihan dilakukan dengan metode analisis sederhana yang efektif biayanya.

Black Box Testing

Janner (2010:316)[43] juga berpendapat bahwa, klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

1. Pengujian fungsional (functional testing)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).

2. Pengujian tegangan (stress testing)

Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menurut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan,dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.

3. Pengujian beban (load testing)

Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.

4. Pengujian khusus (ad-hoc testing)

Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga mambantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuahprogram benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program.

5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)

Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian.

6. Pengujian usabilitas (usability testing)

Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing foruser-friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati perilaku) dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukung umpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna untukmenggunakan dialog dan alat penghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan eror, bantuan pesan, dan lain-lain).

7. Pengujian asap (smoke testing)

Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini juga merujuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar.

8. Pengujian pemulihan (recovery testing)

Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakkan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.

9. Pengujian volume (volume testing)

Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diprosess melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkatlunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).

10. Pengujian domain (domain testing)

Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.

11. Pengujian skenario (scenario testing)

Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis,kredibel dan memotivasi stakeholders, tantangan untuk program dan mempermudahpenguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variable dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yanganda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.

12. Pengujian regresi (regression testing)

Pengujian regresi adalah gaya pegujian yang berfokus padapengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini:

  1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
  2. b. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.

13. Penerimaan pengguna (user acceptance)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing),dan pengujian pengguna akhir (end usertesting) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna.

14. Pengujian alfa (alpha testing)

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.

15. Pengujian beta (beta testing)

Pada jenis ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangakat lunak tersebut memiliki beberapa kesaahan atau bug.

Requirement Elicitation

Requirement

Definisi dari Saputra (2012:51)[44], Requirements elicitation atau yang dikenal dengan istilah teknik pengumpulan informasi adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebu- tuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

1. Requirement Elicitation Planning

  1. Mengidentifikasi stakeholder.
  2. Mengevaluasi risk project.
  3. Menentukan teknik requirement elicitation paling sesuai untuk masing- masing stakeholder dan project secara keseluruhan.
  4. Mendasarkan detail implementasi pada masing-masing teknik yang dipilih.

2. Requirements Elicitations Problem

a. Problem of scope (Lingkup Masalah), dimana informasi requirement yang diberikan terlalu sedikit atau terlalu banyak.

1) Batasan sistem tidak digambarkan dengan baik.

2) Pemberian informasi desain yang tidak berguna.

b. Problem of Understanding, baik di dalam maupun diantara kelompok seperti user dan developer.

1) Pengguna tidak secara lengkap menunjukkan apa yang menjadi kebutuhan developer.

2) Pengguna yang kurang mampu memahami kemampuan dan keterbatasan komputer.

3) Analis kurang memiliki kemampuan tentang domain.

4) Pengguna dan analis berbicara dengan “bahasa” yang berbeda.

5) Ease of omitting ‘obvious’ information.

6) Konflik dilihat dari berbagai pengguna.

7) Persyaratan yang sering samar-samar, misalnya ‘user friendly’ dan ‘kuat’.

Elisitasi

Sedangkan Saputra (2012:51)[45] mendefinisikan, “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

1. Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Tahap II

Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Tahap III

Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

  1. a. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
  2. b. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
  3. c. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
  2. b. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
  3. c. Low (L) : Mudah dikerjakan.

4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Anhar (2010:3)[46], PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman tersebut diminta oleh client. Mekanisme ini yang menyebabkan informasi yang diterima client selalu terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Pearce and Robinson (2013:134)[47], “analisis SWOT perlu dilakukan karena analisa SWOT untuk mencocokkan “fit” anatar sumber daya internal dan situasi eksternal perusahaan”. Pencocokan yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan dan meminimumkan kelemahan dan ancamannya.

Sedangkan menurut Kurtz (2008:45)[48], “SWOT analisis adalah suatu alat perencanaan strategik yang penting untuk membantu perencana untuk membandingkan kekuatan dan kelemahan internal organisasi dengan kesempatan dan ancaman dari external”.

Secara umum SWOT adalah singkatan dari strength (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dan non profit dengan tujuan utama untuk mengatahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif”. Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganilisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya dimana aplikasinya adalah :

  1. Bagaimana kekuatan–kekuatan (strengths) yang ada dapat dipergunakan untuk menciptakan kesempatan–kesempatan (oppurtunities) yang ada ?
  2. Bagaimana cara mengatasi kelemahan–kelemahan (weakness) yang ada agar meningkatkan atau menciptakan kesempatan–kesempatan (oppurtunities) yang ada ?
  3. Selanjutnya bagaimana kekuatan–kekuatan (strengths) mampu menghadapi atau menagkal ancaman–ancaman (threats) yang ada ?
  4. Lalu yang terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan–kelemahan (weakness) yang mampu menghindarkan dari ancaman (threats) yang mungkin terjadi ?

Peranan Analisa SWOT

Analisa digunakan dalam :

  1. Memasuki sebuah industri baru
  2. Memutuskan untuk meluncurkan produk baru
  3. Menganalisa posisi perusahaan dalam persaingan saat ini
  4. Untuk melihat sejauh mana kekuatan dan kelemahan perusahaan.
  5. Membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang akan terjadi sehubungan dengan ancaman yang akan datang dan peluang yang bisa diambil.

Mannfaat Analisa SWOT

Banyak manfaat bila kita melakukan analisa masalah secara SWOT yaitu strength, weakness, opputunities, and threats sebelum diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan dan melakukan analisa masalah, manfaatnya adalah:

  1. Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi.
  2. Untuk membuat rekomendasi.
  3. Informasi lebih akurat.
  4. Untuk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali kali (double decision).
  5. Menjawab hal yang bersifat intutif atas keputusan yang bersifat emosional.

Analisa SWOT dan Management Pengambilan Keputusan

Beberapa kegunaan dengan dipergunakaanya analisa SWOT dalam mendukung manajemen pengambilan keputusan, yaitu :

  1. Mampu memberikan gambaran suatu organisasi dari 4 (empat) sudut dimensi yaitu, kekuatan (strength) , kelemahan (weakness), serta peluang (oppurtunities). Sehingga pengambilan keputusan bisa melihan dari empat dimensi ini secara lebih komprehensif.
  2. Dapat menjadikan sebagai rujukan pembuatan rencana keputusan jangka panjang.
  3. Mampu memberikan pemahaman kepada para stekholders yang berkeinginan menaruh simpati bahkan begabung dengan perusahaan dalam suatu ikatan kerjasama yang saling menguntungkan.
  4. Dapat dijadikan penilai secara rutin dalam melihat profress report dari setiap keputusan yang telah dibuat selama ini.

Tujuan Penerapan SWOT

Penerapan SWOT pada suatu perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduang agar perusahaan menjadi lebih focus, sehingga penempatan analisa SWOT tersebut nantinya dapat dijadikan sebagai bandingan pikir dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman yang mungkin bisa terjadi di masa – masa yang akan datang. Tujuan lain diperlukan adanya analisa SWOT adalah setiap produk yang beredar di pasaran pasti akan mengalami pasang surut dalam penjualan atau yang dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product). Konsep daur hidup dirujuk berdasarkan keadaan realita yang terjadi di pasarm bahwa konsumen memiliki tingkat kejenuhan dalam memakai suatu produk.

Konsep Dasar Transaksi

Definisi Transaksi

Dalam bukunya yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi, Azhar Susanto (2013:8)[49] menyatakan bahwa transaksi merupakan peristiwa terjadinya aktivitas bisnis yang dilakukan oleh suatu perusahaan, sedangkan Mursyidi (2010:39)[50] mengatakan bahwa pengertian transaksi adalah kejadian yang terjadi dalam dunia bisnis tidak hanya jual beli, pembayaran dan penerimaan uang namun juga akibat adanya kehilangan, kebakaran, arus dan juga peristiwa lain yang dapat dinilai dengan uang.

Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa transaksi merupakan suatu kegiatan yang diakukan seseorang yang menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki baik itu bertambah ataupun berkurang.

Jenis-Jenis Transaksi

Suatu perusahaan agar mampu beroperasi harus terus melakukan sejumlah aktivitas bisnis yang dalam hal demikian disebut sebagai transaksi misalnya pembelian, penyimpanan, proses produsi dan juga penjualan. Hal demikian, sehingga transaksi memiliki macam-macam jenis. Adapun jenis-jenis transaksi adalah sebagai berikut :

1. Transaksi Akuntansi

Pengertian transaksi akuntansi adalah kejadian atau transaksi yang dilakukan oleh perusahaan yang terdapat suatu akibat dimana terdapat pertukaran antara suatu yang mempunyai nilai ekonomi bagi suatu perusahaan. Jenis transaksi akuntansi dapat terjadi secara formal yang ditangani oleh SIA, dimana banyak transaksi-transaksi akuntansi yang terdapat didalamnya.

2. Transaksi Non Akuntansi

Transaksi Non Akuntansi adalah suatu kejadian atau peristiwa yang terjadi dan dilakukan oleh suatu perusahaan. Akan tetapi, dalam peristiwa jenis transaksi non akuntansi tidak memberikan dampak pertukaran nilai ekonomi bagi perusahaan yang melakukannya.

Berdasarkan berbagai keterangan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian transaksi adalah kejadian aktivitas perusahaan yang dapat menimbulkan perubahaan terhadap suatu posisi harta keuangan perusahaan, transaksi harus dapat dinilai dengan uang yang disajikan dalam dokumen.

Definisi Iuran Sekolah

SPP merupakan iuran rutin sekolah yang mana pembayarannya dilakukan setiap sebulan sekali. SPP merupakan salah satu bentuk kewajiban setiap siswa yang masih aktif disekolah tersebut. Dana iuran bulanan tersebut akan dialokasikan oleh sekolah yang bersangkutan untuk membiayai berbagai keperluan atau kebutuhan sekolah supaya kegiatan belajar mengajar disekolah dapat berjalan lancar dengan adanya bantuan dari dana iuran tersebut (Fattah, 2000:112)[51].

Virtual Account

Dari website BCA didapatkan pengertian dari akun virtual, disebut virtual account karena setoran yang masuk ke rekening tersebut hanya sesaat. Begitu sampai ke proses batch (proses induk komputer melakukan transaksi akhir hari) maka saldo dari setoran di virtual account akan dipindahkan.

Virtual Account (VA) adalah sistem yang dibuat untuk memfasilitasi pengumpulan dan rekonsiliasi dana. Virtual Account (VA) mempunyai kode yang unik untuk mengidentifikasi pihak yang melakukan pembayaran. Olleh karena itu, Virtual Account (VA) tidak dapat dianggap sebagai rekening operasional walaupun terdapat penyebutan “rekening”. Virtual Account (VA) tidak dapat digunakan untuk tujuan selain pengelompokan dan pemetaan dana masuk yang diterima oleh nasabah untuk tujuan catatan pembayaran.

Literature Review

Definisi Literature Review

Conny Semiawan (2010:104)[52] mendefinisikan bahwa, “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti”. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Manfaat Literature Review

  1. Dapat meningkatkan pemahaman kita akan penelitian yang akan dikerjakan.
  2. Mampu memberikan pengaruh yang signifikan dalam penelitian.
  3. Dapat menambah kompetensi kita akan subjek yang terkait.

Terdapat beberapa penelitian yang memliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam skripsi ini antara lain:

a. Penelitian yang dilakukan oleh Sudiman dkk (2012)

Penelitian yang berjudul “PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI TRANSAKSI PEMBAYARAN SPP, UTS, DAN UAS MENGGUNAKAN METODE ANALISIS DAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK MODEL UNIFIED APROACH (UA)”. Sistem dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang program aplikasi transaksi pembayaran SPP sebagai sarana untuk pendukung aktivitas transaksi pembayaran dibagian tata usaha sekolah. Sebab permasalahan yang ada pada petugas tata usaha dalam kesulitan menghadapi siswa yang melakukan pembayaran SPP dengan proses manual, dan mengakibatkan pencatatan dan penyimpanan data pada transaksi pembayaran SPP disimpan dalam bentuk manual yang ditulis pada buku-buku besar sehingga mengalami kesulita dalam pembuatan laporan.

b. Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Ucep Suryana (2013)

Penelitian yang membahas tentang “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP PADA SEKOLAH MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) BALARAJA KABUPATEN TANGERANG BERBASIS WEB”. Diusulkan untuk memperbaiki sistem pembayaran yang masih manual, sehingga mempunyai kendala dalam penyimpanan dokumen, pembuatan laporan dan kecepatan pencarian transaksi pembayaran sekolah masih dirasakan kurang memadai untuk memenuhi keinginan bagian keuangan dalam hal pengolahan laporan.

c. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Kurnia Puji Astuti (2012)

Penelitian yang dijalankan berjudul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN ANGSURAN MOBIL PADA PT. MITRA PINASTHIKA MUSTIKA FINANCE”. Penelitian ini menggunakan metode rancangan berorientasi objek Unified Modelling Language (UML). Perbedaan dengan sistem yang penulis buat terletak pada ruang lingkup yang dibahas, maka penulis membahas melayani pembayaran uang pangkal, iuran sekolah, iuran kegiatan, iuran mandarin, iuran native, dan pembuatan laporan transaksi iuran yang dapat dilihat juga oleh orang tua murid melalui web yang dirancang.

BAB III

ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian

Sejarah Singkat Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian

Sekolah Dasar Kemurnian (SDS) Kemurnian Kota Jakarta Barat merupakan sekolah yang berlokasi di Jl. Kemurnian V No. 209 Kelurahan Glodok Kecamatan Tamansari Jakarta Barat. Sekolah ini didirikan oleh Ibu Sri Anggriani pada 7 Januari 1985 dan berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan Kemurnian. Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian mendapatkan ijin operasional dari Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta sesuai dengan SK Nomor : 6141/-1.851.48 tanggal 18 Juni 2012.

SDS Kemurnian memiliki sarana dan prasarana antara lain :

  1. Ruang belajar
  2. Satu Ruang Lab. Komputer
  3. Satu Ruang Kepala Sekolah
  4. Satu Ruang Tata Usaha
  5. Satu Ruang Guru
  6. Satu Ruang Lab. IPA
  7. Lapangan Olahraga
  8. Satu Ruang Perpustakaan
  9. Satu Ruang UKS
  10. Satu Ruang Tamu
  11. Aula
  12. Kolam Renang
  13. Toilet

Jumlah tenaga pendidik dan kependidikan sebanyak 32 orang, yang terdiri dari :

  1. Satu Kepala Sekolah
  2. Satu Wakil Kepala Sekolah
  3. Satu Tata Usaha
  4. Satu Bendahara
  5. Delapan belas Guru
  6. Satu pustakawati
  7. Petugas kebersihan 5 orang
  8. Petugas keamanan 3 orang

Jumlah peserta didik sebanyak 168 siswa, yang terbagi menjadi 6 rombel.

Visi dan Misi Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian

1. Visi

“Menjadi sekolah yang unggul dalam Iman dan ilmu pengetahuan yang dilandasi sikap toleransi untuk menuju era global.”

2. Misi

  1. Menyiapkan kader bangsa yang berakhlak mulia.
  2. Memberikan pendidikan yang berkualitas.
  3. Menumbuhkan semangat belajar dan bekerja kepada warga sekolah.

Tujuan Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian

  1. Menguasai dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi serta keterampilan untuk bekal melanjutkan ke sekolah yang lebih tinggi.
  2. Menumbuhkan kepribadian dan kecakapan hidup serta akhlak.
  3. Meraih prestasi akademik maupun non akademik dalam kegiatan perlombaan minimal tingkat kecamatan.
  4. Mengamalkan ajaran agama sebagai proses pembelajaran dan kegiatan pembiasaan.
  5. Menjadi sekolah yang diminati masyarakat.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi sangat penting bagi sebuah organisasi manapun karena untuk menunjukkan pola tetap hubungan-hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas, wewenang dan tanggung jawab masing-masing yang berbeda-beda dalam suatu organisasi, yang merupakan suatu keharusan bagi suatu lembaga organisasi. Struktur organisasi pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian disusun secara bertahap sesuai dengan kondisi dan dengan memperhatikan efektifitas dan efisiensi penggunaan tenaga, untuk menunjang lancarnya pelaksanaan pengelolaan sekolah diperlukan adanya kelompok kerja ini pada dasarnya membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan tugas, mengelola sekolah ke arah yang diharapkan berdasarkan kurikulum dan tujuan pendidikan seperti yang terlihat pada gambar struktur organisasi di bawah ini, yaitu :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat

Tugas dan Tanggung Jawab

Tugas dan tanggung jawab sekolah adalah hak dari organisasi sekolah untuk memerintah orang lain untuk melakukan dan disertai pertanggung jawaban dari organisasi sekolah dalam mengambil keputusan agar tujuan dapat tercapai.

Berikut adalah pembagian tugas dan tanggung jawab dalam organisasi sekolah :

1. Ketua Yayasan

Wewenang :

  1. Penyelenggara dan penanggung jawab sekolah secara hukum.
  2. Penentu visi, orientasi, platform program dan kebijakan dasa sekolah.
  3. Penyedia sarana, prasarana dan pembiayaan sekolah.
  4. Pengendali pengelolaan sekolah.
  5. Menyeleksi, mengangkat dan memberhentikan tenaga pengelola sekolah.
  6. Mengesahkan program dan anggaran sekolah.
  7. Memutuskan batas-batas kerjasama sekolah dengan pihak luar.
  8. Bertanggung jawab atas kepengurusan, kepentingan dan tujuan yayasan.
  9. Bertanggung jawab penuh terhadap pengeolaan unit-unit yayasan.
  10. Bertanggung jawab dihadapan pengadilan.
  11. Menanggung kerugian unit kegiatan yang disetujui oleh yayasan kepada pihak ketiga.

2. Kepala SDM

Wewenang :

  1. Desain organisasi.
  2. Manajemen penilaian kinerja tenaga kerja.
  3. Pengaturan staff / pekerja.
  4. Pengaturan sistem penghargaan, asas manfaat dan kepatuhan.
  5. Mengatur dan memastikan supaya jembatan yang menghubungkan yayasan dengan karyawan bisa terbangun dengan baik dan mendatangkan manfaat besar bagi yayasan.

3. Bendahara

Wewenang :

  1. Mengelola sumber dana dan pengeluarannya.
  2. Membuat laporan keuangan bulanan dan tahunan.
  3. Menerima pembayaran dana SPP atau sumber lain dari siswa/I.
  4. Menyetor dana SPP atau sumber lain ke yayasan

4. Kepala Sekolah

Wewenang :

  1. Memimpin pengelolaan sekolah.
  2. Merencanakan program dan anggaran sekolah berdasarkan RKHS dan RKJM yang ditetapkan oleh pengurus yayasan.
  3. Menjabarkan, melaksanakan dan mengembangkan pembelajaran kurikulum/program pembelajaran.
  4. Mengembangkan SDM.
  5. Melakukan pengawasan dan supervisi tenaga pendidik dan kependidikan.
  6. Melakukan hubungan kerjasama dengan pihak luar.
  7. Merencanakan, mengelola dan mempertanggung jawabkan keuangan.
  8. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.
  9. Menetapkan program kerja kepala sekolah.
  10. Mengesahkan perubahan kebijakan mutu organisasi.
  11. Memutuskan mutasi siswa.
  12. Menerbitkan dokumen yang dikeluaran dari sekolah.
  13. Memberi penghargaan dan sanksi.
  14. Memberi penilaian kinerja pendidik dan kependidikan.

5. Wakil Kepala Sekolah

Wewenang :

  1. Menyusun program kerja bidang kurikulum/program.
  2. Mengkoordinasikan pelaksanaan dan pengembangan Kurikulum/Program.
  3. Mengkoordinasikan PSB (Penerimaan Siswa Baru).
  4. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS).
  5. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana.
  6. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali murid.
  7. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri, dan lembaga sosial lainnya.

6. Tata Usaha

Wewenang :

  1. Menyusun program tata usaha sekolah.
  2. Mengatur segala sesuatu yang terkait dengan penyediaan keperluan sekolah.
  3. Melaksanakan penyelesaian kegiatan laporan bulanan, rencana keperluan perlengkapan kantor/sekolah.
  4. Menyusun administrasi pegawai, guru dan siswa.
  5. Menginventaris seluruh data.
  6. Membukukan surat keluar dan masuk.
  7. Menyusun administrasi perlengkapan sekolah.
  8. Menyusun dan menyajikan data atau statistik sekolah.
  9. Membuat program kerja kepala sekolah.
  10. Membuat RAPBS.
  11. Membuat kalender pendidikan, daftar pembagian tugas, struktur organisasi sekolah, jadwal pelajaran, peraturan tata tertib guru dan TU, acara kerja kepsek, buku piket.
  12. Membuat himpunan hasil supervisi, buku pengumuman, buku notulen rapat, buku tamu khusus dan umum, dookumen pendirian sekolah.
  13. Membuat daftar hadir guru, tenaga teknis kependidikan dan tenaga TU.
  14. Membuat form monitoring kegiatan 6K di sekolah.
  15. Program satuan pelajaran, perangkat KBM lainnya untuk proses belajar mengajar tatap muka di kelas.
  16. Buku agenda surat keluar/masuk.

7. Pustakawati

Wewenang :

  1. Membuat perencanaan program kerja perpustakaan.
  2. Pengurusan pelaksanaan perpustakaan.
  3. Perencanaan pengembangan perpustakaan.
  4. Pemeliharaan dan perbaikan buku perpustakaan.
  5. Penyimpanan buku-buku perpustakaan.
  6. Melaksanakan inventarisasi perpustakaan.
  7. Melayani pemakai perpustakaan.
  8. Mengatur dan menata perpustakaan.
  9. Menyeleksi pembelian buku.
  10. Mengusahakan pengadaan buku baru.
  11. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakaan.
  12. Menjaga dan melaksanakan kegiatan, keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan dan kekeluargaan.

8. Guru

Wewenang :

  1. Mengetahui tugas pokoknya yaitu memberikan pelajaran sesuai dengan bidang studi.
  2. Mengevaluasi hasil pekerjaannya.
  3. Mewakili orang tua siswa di kelas.
  4. Mengetahui tugas-tugas yang diberikan kepada siswa dan memeriksa hasil tugas untuk di nilai.
  5. Memperhatikan perilaku dan kerajinan siswa di kelas sebagai bahan laporan kepada kepala sekolah, wali kelas dan guru BP.

9. Siswa

Wewenang :

  1. Menuntut ilmu sebaik-baiknya.
  2. Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya.
  3. Mematuhi peraturan yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah.

Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis SWOT

Analisis SWOT dilakukan dengan mengidentifikasi kekuatan dan faktor-faktor positif yang berasal dari internal organisasi, kelemahan dan faktor-faktor negatif dari internal, peluang atau kesempatan dan keuntungan dari faktor eksternal dan ancaman atau resiko yang dipengaruhi oleh fakrtor eksternal organisasi.

Analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu, dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.1 Analisis SWOT

Permasalahan yang Dihadapi

Analisis Batasan Sistem

Sistem informasi transaksi iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat masih menggunakan penulisan tangan pada buku besar dalam pengolahan datanya. Memungkinkannya terjadi kesalahan data yang dilakukan bendahara dalam proses penulisan transaksi iuran sekolah, pembuatan laporan transaksi yang memakan waktu yang lama dan resiko hilangnya data-data laporan transaksi sangat besar.

Agar penelitian ini dapat fokus terhadap satu masalah, maka dilakukan batasan sistem pada transaksi iuran sekolah berbasis web yang prosesnya meliputi login, bendahara melakukan input report virtual account ke dalam sistem, orang tua mengecek transaksi iuran yang telah dilakukan melalui sistem, bendahara melakukan cetak laporan transaksi iuran sekolah sampai menjadi laporan transaksi iuran sekolah setiap bulan.

Analisis Kebutuhan Sistem

Pada perancangan sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web ini membutuhkan peralatan eksternal maupun internal yang menunjang. Dari segi peralatan komputer baik itu perangkat keras (hardware) misalnya monitor, mouse, printer, keyboard, CPU, dll maupun perangkat lunak (software) seperti XAMPP, Dreamweaver CS6, Visual Paradigm for UML Enterprise Edition, Mozilla firefox dan sebagainya. Oleh karena itu program sistem komputer terasa penting dalam membantu kelancaran pengolahan data dan proses transaksi, sehingga faktor kesalahan manusia (human error) dapat diperkecil dan hasil yang dicapai dapat lebih cepat, mudah dan efisien serta optimal dalam memberikan informasi laporan transaksi iuran sekolah kepada kepala sekolah dan orang tua.

Analisis Sistem yang Berjalan

Pada saat ini sistem transaksi iuran sekolah adalah mencatat secara manual dengan menggunakan buku besar. Khususnya orang tua murid yang harus datang ke sekolah untuk membayar iuran sekolah sehingga waktu yang digunakan lebih lama.

Masalah yang Dihadapi

Masalah yang dihadapi pada sistem yang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

  1. Sistem transaksi iuran sekolah masih bersifat manual yaitu dengan mencatat setiap transaksi yang dilakukan orang tua ke dalam buku besar.
  2. Sering terjadi kekeliruan dalam pencatatan transaksi iuran sekolah.
  3. Serta menumpuknya berkas-berkas di dalam lemari.

Alternatif Pemecahan Masalah

Untuk menanggulangi permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan, alternatif pemecahan masalah yang dilakukan adalah dengan merancang, membangun dan menyediakan suatu sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web untuk memudahkan bendahara dalam penginputan data serta pembuatan laporan iuran setiap bulan, sedangkan untuk orang tua tidak perlu lagi datang ke sekolah untuk melakukan transaksi setiap bulannya.

Tata Laksana Sistem yang Berjalan

Prosedur Sistem yang Berjalan

Prosedur sistem yang berjalan merupakan kegiatan yang terstruktur dalam pelaksanaan suatu proses, dalam sistem kelancaran setiap pengolahan data, ataupun bentuk aktifitas apabila didukung oleh prosedur yang baik dan tepat, maka sistem yang berjalan tampak teratur dan output yang dihasilkan akan lebih baik. Adapun sistem yang berjalan pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian secara khusus dalam hal transaksi iuran sekolah sebagai berikut :

  1. Orang tua membayar iuran sekolah melalui kasir dengan membawa kartu iuran serta uang.
  2. Bendahara mencatat setiap transaksi iuran yang dibayarkan orang tua ke dalam buku besar, serta men-stempel kartu iuran.
  3. Bendahara merekap transaksi iuran sekolah setiap bulan.
  4. Bendahara membuat laporan transaksi iuran sekolah setiap bulan.
  5. Kepala sekolah menerima laporan transaksi iuran sekolah setiap bulan dari bendahara.

Use Case Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian Jakarta Barat

Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

Gambar 3.2 Usecase Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian Jakarta Barat

Berdasarkan Gambar 3.2 Usecase Diagram sistem yang berjalan pada saat ini terdapat :

  1. Satu sistem yang menjelaskan tentang pembayaran iuran sekolah pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian.
  2. Tiga aktor yang melakukan kegiatan diantaranya : orang tua murid, bendahara, dan kepala sekolah.
  3. Delapan usecase yang biasa dilakukan oleh aktor-aktor yaitu : orang tua menyiapkan kartu iuran sekolah, orang tua memberikan kartu iuran dan uang kepada bendahara, bendahara menerima kartu iuran dan uang dari orang tua, bendahara mencatat transaksi iuran sekolah ke dalam buku besar, lalu menstempel kartu iuran sekolah, bendahara mengembalikan kartu iuran sekolah kepada orang tua, bendahara merekap laporan transaksi iuran sekolah, dan terakhir kepala sekolah menerima laporan transaksi iuran sekolah dari bendahara.

Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian

Gambar 3.3 Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah SDS Kemurnian Jakarta Barat

Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram transaksi iuran sekolah yang berjalan saat ini terdapat:

  1. Satu Initial Node, sebagai awal objek.
  2. Tiga Aktor yang melakukan kegiatan di antaranya : Orang tua, Bendahara, dan Kepala Sekolah.
  3. Delapan Action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: orang tua menyiapkan kartu iuran sekolah, lalu memberikan kartu iuran sekolah dan uang kepada bendahara, bendahara menerima kartu iuran sekolah dan uang dari orang tua kemudia mencatat pembayaran iuran sekolah di buku besar, setelah itu bendahara menstempel kartu iuran sekolah dan mengembalikan kartu iuran sekolah kepada orang tua, terakhir bendahara merekap laporan transaksi iuran sekolah lalu kepala sekolah menerima laporan transaksi iuran sekolah dari bendahara.
  4. Satu Final Node, sebagai objek yang diakhiri.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

  1. Processor : Intel (R) Core (TM)2 i3-4005u
  2. Monitor : Acer H193HO FLAT 14”\
  3. Mouse : Standard
  4. RAM : 2 GB
  5. HD : 500 GB
  6. Keyboard : Standard
  7. Printer : HP Deskjet Ink Advantage 2545

Spesifikasi Software

  1. Microsoft Windows 10
  2. Microsoft Office 2007

Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh

  1. Bendahara
  2. Kepala Sekolah
  3. Orang tua siswa

User Requirement

Dalam merancang sebuah sistem tentu saja dibutuhkan analisis kebutuhan sistem, elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak. Sommerville berpendapat, elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui empat tahap yaitu, elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi tahap final.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh manajemen terkait oleh pihak wawancara.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :

M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem yang dibahas.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Keterangan:

M = Mandatory (Yang Diperlukan)

D = Desirable (Yang Diinginkan)

I = Inessential (Yang Tidak Mutlak Diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III adalah pengelompokan kebutuhan-kebutuhan sistem berdasarkan tingkat kesulitan dalam pembuatannya. Terdapat 3 pengukuran dalam proses pembuatan sistem yaitu :

T untuk Technical, merupakan tingkat kesulitan dalam teknik pembuatannya, O untuk Operational adalah tingkat kesulitan dalam operasi pengerjaannya, E untuk Economic, adalah biaya yang dibutuhkan dalam pengerjaannya.

Selain itu pengukuran tersebut juga diukur berdasarkan 3 kriteria yaitu: H untuk high yang artinya tinggi yaitu teknik, operasi dan biaya yang dibutuhkan dan digunakan termasuk dalam kriteria tinggi, M untuk middle, yaitu teknik operasi dan biaya yang dibutuhkan dan digunakan dalam pembuatan sistem termasuk menengah, dan L untuk low, yaitu teknik, operasi dan biaya yang digunakan dan dibutuhkan untuk pembuatan sistem tergolong rendah.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Keterangan:

T : Technical - L : Low

O : Operasional - M : Middle

E : Economic - H : High

Elisitasi Tahap Final

Elisitasi tahap final (Final Draft Elicitation) merupakan elisitasi tahap akhir yang berupa hasil dari penyelesain oleh elisitasi tahap II dan tahap III dan merupakan user requirement yang sudah jadi dan akan menjadi petokan dalam tahapan pembuatan sistem selanjutnya.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap Final

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan analisis dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat, selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan mengembangkan sistem transaksi iuran sekolah yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses kegiatan transaksi iuran sekolah yang masih menggunakan buku besar dalam pengolahan datanya menjadi sistem terkomputerisasi sehingga memudahkan bendahara dalam kegiatan transaksi iuran sekolah serta pembuatan laporan transaksi iuran sekolah.

Berdasarkan perubahan sistem transaksi iuran sekolah yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisis usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Prosedur Sistem Usulan

Berikut ini prosedur yang diusulkan oleh penulis yaitu sebagai berikut :

1. Orang tua siswa

  1. Orang tua siswa melakukan transaksi pembayaran iuran sekolah melalui rekening virtual account yang sudah diberikan oleh pihak sekolah.
  2. Menampilkan menu seacrh siswa
  3. Orang tua dapat melakukan search siswa
  4. Menampilkan menu cek pembayaran
  5. Menampilkan informasi mengenai transaksi iuran sekolah

Berikut ini prosedur yang diusulkan oleh penulis yaitu sebagai berikut :

2. Bendahara

  1. Bendahara dapat melakukan login
  2. Menampilkan menu utama / menu home
  3. Menampilkan menu siswa, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan input, add, search, view, update, delete.
  4. Menampilkan menu kelas, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan input, add, search, view, update, delete.
  5. Menampilkan menu jenis pembayaran, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan input, add, search, view, update, delete.
  6. Menampilkan menu detail jenis pembayaran, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan input, add, search, view, update, delete.
  7. Menampilkan menu transaksi pembayaran, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan input, add, search, view, update, delete, import.
  8. Menampilkan menu report, dimana bendahara memiliki hak akses untuk melakukan search, view, dan cetak laporan.
  9. Bendahara dapat melakukan logout.

Berikut ini prosedur yang diusulkan oleh penulis yaitu sebagai berikut :

3. Kepala Sekolah

  1. Kepala sekolah dapat melakukan login.
  2. Menampilkan menu utama / menu home.
  3. Menampilkan menu report, dimana kepala sekolah memiliki hak akses untuk melakukan search, dan view.
  4. Kepala sekolah dapat melakukan logout.

Diagram Rancangan Sistem

Use Case Diagram yang diusulkan

Setelah prosedur diagram yang diusulkan dideskripsikan, prosedur tersebut selanjutnya digambarkan dalam bentuk diagram. Dibuatnya diagram ini, bertujuan untuk memudahkan user membaca dan memahami sistem. Berikut adalah usecase diagram sistem transaksi iuran sekolah berbasis web yang diusulkan :

Gambar 4.1 Use Case Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 4.1 di atas, rancangan use case diagram transaksi iuran sekolah yang diusulkan terdiri dari :

  1. Satu buah sistem yang merupakan rancangan usulan proses sistem transaksi iuran sekolah.
  2. Tiga aktor yaitu bendahara, kepala sekolah dan orang tua murid.
  3. Sebelas use case yaitu bendahara dan kepala sekolah melakukan login, orang tua siswa melakukan pembayaran melalui transaksi rekening virtual account, bendahara melakukan add data siswa, add kelas, add jenis transaksi, add detail jenis transaksi, dan melakukan verifikasi transaksi iuran sekolah melalui web yang disediakan bank, lalu meng-import data transaksi iuran sekolah ke dalam sistem, orang tua melihat transaksi iuran sekolah yang sudah dilakukan melalui web tanpa melakukan login, bendahara dan kepala sekolah melihat laporan transaksi iuran sekolah, dan logout.

Sequence Diagram yang Diusulkan

Sequence Diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari setiap usecase diagram yang sudah dibuat sebelumnya. Setiap obyek yang terlibat dalam sebuah usecase digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian massage yang dikirim oleh obyek digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis/berurutan dari atas ke bawah. Sequence diagram dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.2 Sequence Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 4.2 di atas, rancangan sequence diagram transaksi iuran sekolah yang diusulkan terdiri dari:

  1. Tiga aktor yaitu bendahara, kepala sekolah dan orang tua murid.
  2. Delapan lifeline antarmuka yang saling berinteraksi.
  3. Tujuhbelas message specification dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi mengenai aktivitas yang terjadi dan dijalankan dalam kegiatan yang sering dilakukan oleh aktor-aktor tersebut. Message tersebut terdiri dari bendahara melakukan login dengan username dan password, verifikasi, gagal login, berhasil login, kepala sekolah melakukan login dengan username dan password, gagal login, berhasil login, orang tua siswa membayar iuran melalui rekening virtual account, bendahara menginput kelas dan data siswa, bendahara memverifikasi transaksi iuran sekolah, bendahara mengimport data transaksi iuran sekolah, orang tua meng-klik search pada menu login untuk melihat transaksi yang sudah dilakukan, bendahara dan kepala sekolah melihat laporan transaksi iuran sekolah, bendahara melakukan logout, kepala sekolah melakukan logout.

Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.3 Activity Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 4.3 activity diagram transaksi iuran sekolah yang diusulkan terdiri dari :

  1. Satu initial node dimana objek memulai kegiatan.
  2. Delapan action state yang mencerminkan dari suatu aksi terdiri dari bendahara melakukan login, lalu menginput data siswa dan kelas, orang tua membayar iuran sekolah melalui rekening virtual account, kemudian bendahara memverifikasi transaksi iuran sekolah, lalu mengimport laporan transaksi iuran sekolah ke dalam sistem, orang tua melihat transaksi iuran sekolah yang sudah dilakukan melalui web tanpa melakukan login, bendahara dan kepala sekolah melihat laporan transaksi iuran sekolah.
  3. Satu final node yang merupakan akhir dari kegiatan.

Class Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menewarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.

Gambar 4.4 Class Diagram Transaksi Iuran Sekolah yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 4.4 class diagram transaksi iuran sekolah yang diusulkan terdapat lima Class, himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama yaitu jenis pembayaran, transaksi pembayaran, detail jenis pembayaran, kelas dan siswa. Lalu memiliki delapan multiplicity, atau biasa diartikan hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai. Misalnya hubungan antara menu jenis pembayaran dan menu transaksi pembayaran adalah 1:M (one to many) artinya satu jenis pembayaran mempunyai banyak transaksi. Hubungan antara jenis pembayaran dan detail jenis pembayaran adalah 1:M (one to many) artinya satu menu jenis pembayaran mempunyai detail jenis pembayaran yang berbeda seperti jumlah/nominal pembayaran. Begitu juga hubungan menu detail jenis pembayaran dengan menu kelas adalah M:1 (many to one) yaitu banyaknya detail jenis pembayaran seperti jumlah/nominal hanya dapat di lakukan oleh masing-masing menu kelas. Lalu yang terakhir hubungan menu kelas dengan menu siswa 1:M (one to many) artinya dalam satu kelas memiliki banyak siswa.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem yang Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur yang Berjalan dan Sistem Usulan

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data berisi rincian dari class diagram yang dibuat. Format spesifikasi basis data sebagai berikut:

Nama File : Siswa

Isi : (NIS, Nama, NamaKelas)

Media : Harddisk

Panjang record : 61 karakter

Primary key : NIS

Tabel 4.2 Tabel Siswa

Nama File : Kelas

Media : Harddisk

Panjang record : 5 karakter

Primary key : NamaKelas

Tabel 4.3 Tabel Kelas

Nama File : Jenis Pembayaran

Media : Harddisk

Panjang record : 20 karakter

Primary key : NamaPembayaran

Tabel 4.4 Tabel Jenis Pembayaran

Nama File : Detail Jenis Pembayaran

Media : Harddisk

Panjang record : 47 karakter

Primary key : KodeDetail

Tabel 4.5 Tabel Detail Jenis Pembayaran

Nama File : Transaksi Pembayaran

Media : Harddisk

Panjang record : 48 karakter

Primary key : KodeTransaksi

Tabel 4.6 Tabel Transaksi Pembayaran

Rancangan Protoype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada para pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web yang akan dibuat, yaitu:

Prototype Halaman Login

Gambar 4.5 Prototype Halaman Login

Prototype Menu Home

Gambar 4.6 Prototype Menu Home

Prototype Menu Add Siswa

Gambar 4.7 Prototype Menu Add Siswa

Prototype Menu Data Siswa

Gambar 4.8 Prototype Menu Data Siswa

Prototype Menu Add Kelas

Gambar 4.9 Prototype Menu Add Kelas

Prototype Menu Data Kelas

Gambar 4.10 Prototype Menu Data Kelas

Prototype Menu Add Jenis Pembayaran

Gambar 4.11 Prototype Menu Add Jenis Pembayaran

Prototype Menu Data Jenis Pembayaran

Gambar 4.12 Prototype Menu Data Jenis Pembayaran

Prototype Menu Add Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.13 Prototype Menu Add DetailJenis Pembayaran

Prototype Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.14 Prototype Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Prototype Menu Add Transaksi Pembayaran

Gambar 4.15 Prototype Menu Add Transaksi Pembayaran

Prototype Menu Report

Gambar 4.16 Prototype Menu Report

Rancangan Implementasi

Halaman Login

Gambar 4.17 Halaman Login

Gambar 4.17 adalah halaman login yang berfungsi untuk melakukan login atau masuk ke dalam suatu halaman program yang dilakukan oleh admin dengan melakukan input username dan password.

Menu Home

Gambar 4.18 Menu Home

Gambar 4.18 adalah menu home dimana menu ini dapat ditampilkan setelah berhasil melakukan login. Di dalam menu home ini terdapat beberapa menu-menu yang memiliki fungsi yang berbeda-beda.

Menu Add Siswa

Gambar 4.19 Menu Add Siswa

Gambar 4.19 adalah menu add siswa. Pada menu ini, admin dapat menginput data siswa yang ada di sekolah.

Menu Data Siswa

Gambar 4.20 Menu Data Siswa

Gambar 4.20 adalah menu data siswa. Pada menu ini ditampilkan data-data siswa yang sudah diinput oleh admin.

Menu Add Kelas

Gambar 4.21 Menu Add Kelas

Gambar 4.21 adalah menu add kelas. Menu ini digunakan untuk menginput setiap kelas yang ada di sekolah.

Menu Data Kelas

Gambar 4.22 Menu Data Kelas

Gambar 4.22 adalah menu data kelas. Menu ini menampilkan data-data kelas yang sudah diinput oleh admin sebelumnya.

Menu Add Jenis Pembayaran

Gambar 4.23 Menu Add Jenis Pembayaran

Gambar 4.23 adalah menu add jenis pembayaran. Pada menu ini, admin dapat menginput jenis-jenis pembayaran yang dapat dilakukan oleh orang tua siswa.

Menu Data Jenis Pembayaran

Gambar 4.24 Menu Data Jenis Pembayaran

Gambar 4.24 adalah menu data jenis pembayaran. Pada menu ini dapat ditampilkan data jenis pembayaran yang sudah diinput oleh admin.

Menu Add Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.25 Menu Add Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.25 adalah menu add detail jenis pembayaran. Pada menu ini, admin dapat menginput detail dari jenis pembayaran seperti nominal yang harus dibayarkan orang tua siswa dari setiap jenis transaksinya.

Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.26 Menu Data Detail Jenis Pembayaran

Gambar 4.26 adalah menu data detail jenis pembayaran. Menu ini menampilkan data-data jenis pembayaran yang sudah diinput oleh admin.

Menu Add Transaksi Pembayaran

Gambar 4.27 Menu Add Transaksi Pembayaran

Gambar 4.27 menu add transaksi pembayaran. Pada menu ini, admin dapat menginput setiap transaksi yang sudah dilakukan oleh orang tua siswa.

Menu Data Transaksi Pembayaran

Gambar 4.28 Menu Data Transaksi Pembayaran

Gambar 4.28 adalah menu data transaksi pembayaran. Menu ini menampilkan data-data transaksi pembayaran yang sudah diinput oleh admin.

Menu Import Transaksi Pembayaran

Gambar 4.29 Menu Import Transaksi Pembayaran

Gambar 4.29 adalah menu import transaksi pembayaran. Pada menu ini, admin dapat mengimport laporan transaksi yang didapat dari bank menggunakan file .csv

Menu Report

Gambar 4.30 Menu Report

Gambar 4.30 adalah menu report. Pada menu ini, ditampilkan hasil report transaksi iuran sekolah yang dapat dilihat setiap bulannya oleh admin dan kepala sekolah. Report tersebut dapat dicetak bila diperlukan.

Menu Search Siswa Pembayaran

Gambar 4.31 Menu Search Siswa Pembayaran

Gambar 4.31 adalah menu search siswa pembayaran. Menu ini dapat digunakan oleh orang tua siswa untuk melihat transaksi yang sudah dilakukan tanpa harus login terlebih dahulu ke sistem.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

  1. Processor  : Dual Core
  2. Monitor  : 14”HD
  3. Mouse  : Optic
  4. RAM  : 2 GB
  5. HD  : 500 GB
  6. Keyboard  : Classic
  7. Printer  : HP

Spesifikasi Software

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Operasi Windows 10 Profesional
  2. Browser
  3. Xampp
  4. Adobe Dreamweaver CS6
  5. Visual Paradigma for UML 6.4 Enterprise Edition
  6. MySQL

Hak Akses

Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh tiga orang yaitu bendahara yang bertugas sebagai penginput data, kepala sekolah yang bertugas melihat laporan, dan orang tua murid yang dapat melihat transaksi yang sudah dilakukan tanpa harus login.

Testing

Pengujian Blackbox

Pengujian BlackBox pada Login

Berikut ini adalah tabel pengujian Blackbox berdasarkan sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web pada Sekolah Dasar (SDS) Kemurnian Jakarta Barat untuk fungsi login admin, yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.7 Pengujian Black Box pada Login

Pengujian Blackbox pada Menu Siswa, Menu Kelas, Menu Jenis Transaksi, Menu Detail Jenis Transaksi, Menu Transaksi Pembayaran, dan Menu Report

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan perancangan sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Blackbox pada Menu Siswa, Menu Kelas, Menu Jenis Transaksi, Menu Detail Jenis Transaksi, Menu Transaksi Pembayaran, dan Menu Report

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode blackbox yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu user, ketika user mendapati kesalahan saat input data transaksi yang tidak lengkap, selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh instansi.

Implementasi

Schedulle Implementasi

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Perancangan Sistem Informasi Transaksi Iuran Sekolah Berbasis Web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari schedulle implementasi sebagai berikut:

Tabel 4.9 Schedulle Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi berdasarkan hasil analisis dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :

  1. Sistem informasi transaksi iuran sekolah yang berjalan saat ini pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat masih menggunakan format pencatatan manual dan tulis tangan ke dalam buku besar sehingga datanya belum tersusun secara rapi. Selain itu, penyimpanan berkas disimpan di dalam lemari. Hal tersebut mengakibatkan penumpukan berkas di lemari penyimpanan dan dapat mengakibatkan kerusakan berkas dan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk mencari data.
  2. Sistem informasi transaksi iuran sekolah yang telah terkomputerisasi atau berbasis web sangat diperlukan Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat dalam meningkatkan kualitas pelaporannya. Sistem transaksi iuran sekolah yang telah sepenuhnya terkomputerisasi, memudahkan orang tua dalam melakukan proses pembayaran transaksi iuran sekolah, dan dapat membantu bendahara dalam membuat laporan transaksi iuran sekolah secara mudah, cepat, dan akurat.
  3. Perancangan sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web dibuat sebagai solusi untuk mempermudah, dan meminimalisir kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem transaksi iuran sekolah sebelumnya. Sistem yang dibuat tersebut menggunakan software Visual Paradigm for UML 6.4. Lalu database dibuat menggunakan MySQL. Setelah itu penulis mulai merancang interface website menggunakan aplikasi Adobe Dreamweaver CS.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian dari perancangan sistem informasi transaksi iuran sekolah berbasis web pada Sekolah Dasar Swasta (SDS) Kemurnian Jakarta Barat terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan kinerja sistem transaksi iuran sekolah berbasis web, yaitu:

  1. Perlu dilakukan maintenance dan pencatatan ketika ditemukan kendala dan permasalahan sistem sehingga kesalahan yang terdapat pada sistem dapat segera diperbaiki.
  2. Dalam menggunakan komputer diperlukan ketelitian dari pengguna terutama dalam pengoperasian dan penyimpanan hendaknya sesuai dengan prosedur yang ada, sehingga dengan demikian dapat dikatakan bahwa apabila data dimasukan kedalam komputer sudah benar, secara otomatis hasil yang diperoleh akan sesuai dengan apa yang diharapkan.
  3. Perlu adanya pengembangan sistem secara berkelanjutan, terutama untuk meminimalisir kekurangan-kekurangan yang ada pada proses transaksi iuran sekolah sehingga sistem dapat selalu up to date.

Daftar Pustaka

  1. Bin Ladjamudin, Al Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Tangerang: Graha Ilmu.
  2. Krismiadi, 2005. Sistem Informasi Akuntansi, Edisi Kedua. Yogyakarta: Akademi Manajemen. Perusahaan YKPN.
  3. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  4. Hartono, Dewi, Yunita. 2007. “Dua Pendekatan dalam Pendefinisian Sistem”.Journal CCIT Vol.1.No.8 September 2007. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Fredrick, Maimunah. 2007. “Definisi Sistem”.Journal CCIT Vol.1.No1 September 2007. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  6. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  7. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  8. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  9. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  11. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  12. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  13. Maimunah, dkk. 2012. “Media Company Profile sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi”. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol.5.No.3 Mei 2012.
  14. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  15. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  16. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  17. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  18. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  19. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
  20. Janner, Simarmata. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
  21. Sasankar, Vinay Chavan.2012. di dalam jurnal “International Journal of Computer Science & Technology”. Vol.10 No.3. Terdapat tiga pendekatan utama prototyping.
  22. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  23. Whitten, Jeffrey L, et all. 2004. Metode Desain & Analisis Sistem. Edisi 6. Edisi Internasional. Mc GrawHill. Yogyakarta: Andi.
  24. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  25. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  26. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  27. Nurhasanah, Siti. 2012. Unified Modelling Languange. Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
  28. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  29. Murad, Dina Fitria, dkk. 2013. “Aplikasi Intelligence Website untuk Penunjang Laporan PAUD pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja”. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  30. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  31. Murad, Dina Fitria, dkk. 2013. “Aplikasi Intelligence Website untuk Penunjang Laporan PAUD pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja”. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  32. Limantara. S Hans. 2009. Jelajah Dunia Maya dengan Cepat dan Mudah. Elex Media Komputindo.
  33. Rahardja, Untung, dkk. 2011. “Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level”. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 4, No. 3, Mei 2011.
  34. Sibero, Alexander F.K. 2011. Kitab Suci Web Programing. Yogyakarta: MediaKom.
  35. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  36. Wardana. 2010. Menjadi Master PHP Dengan Framework Codeigniter. Jakarta: Elex
  37. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  38. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  39. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  40. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Andi.
  41. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  42. Janner, Simarmata. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
  43. Janner, Simarmata. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
  44. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Pengembangan Sistem Informasi dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung : LAPAN.
  45. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Pengembangan Sistem Informasi dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung : LAPAN.
  46. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
  47. Pearce, John A. dan Robinson, Richard B. 2013. Manajemen Strategis: Formulasi, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta: Salemba Empat.
  48. Boone, Louis E. Kurtz, David L. 2008. Pengantar Bisnis Kontemporer, buku 1. Jakarta: Salemba Empat.
  49. Susanto, Azhar. 2013. Accounting Information Systems: Development of Risk Control Structure A Susanto Prime Edition. First mold. Bandung: Lingga Jaya
  50. Mursyidi. 2010. Akuntansi Dasar. Jakarta : Ghalia Indonesia
  51. Fattah, Nanang, Dr. 2000. Manajemen Berbasis Sekolah, Strategi Pemberdayaan Sekolah dalam rangka Peningkatan Mutu dan Kemandirian Sekolah. Andira : Bandung.
  52. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.

Contributors

Lusiintannuraini