SI1211471453

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM RESERVASI LAPANGAN FUTSAL BERBASIS ANDROID

PADA PT. PADANG GOLF MODERN


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1211471453
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI Sistem Informasi Manajemen

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM RESERVASI LAPANGAN FUTSAL BERBASIS ANDROID

PADA PT. PADANG GOLF MODERN


SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
:1211471453
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
:Sistem Informasi
Konsentrasi
:Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM RESERVASI LAPANGAN FUTSAL BERBASIS ANDROID

PADA PT. PADANG GOLF MODERN

Dibuat Oleh :

NIM
:1211471453
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 21 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Hani Dewi Ariessanti, S.Kom)
   
(Erna Astriyani, S.Kom)
NID : 12003
   
NID :15017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM RESERVASI LAPANGAN FUTSAL BERBASIS ANDROID

PADA PT. PADANG GOLF MODERN


Dibuat Oleh :

NIM
:1211471453
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
:1211471453
Nama
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211471453

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Kebutuhanteknologiinformasiyang berkembangsaatinimerupakankebutuhan yang harus terpenuhi ditengah pesatnya perkembangan dunia usaha. Teknologi informasi sebagai unsurter penting untuk menjalankan suatu usaha makasistem komputerisasi adalah salah satu penunjang keberhasilan suatu usaha. Karena dengan sistem komputerisasi segala jenis pekerjaan dapat dikerjakan dengan cepat dan tepat, terlebih dalam suatu perusahaan yang besar dan maju. Semuakegiatanperusahaan PT. Padang Golf Modernlandmemfokuskandiriuntukmeningkatkanmutupelayananjasadibidangolahraga demi memberikankepuasanbagipelanggan.sertamerupakansalahsatusistemdalam menunjang berbagai fasilitas olahraga yang memadai dan terakreditasi baik. Untukmenunjangsistemkinerjakaryawandalammenyiapkansegala fasilitas futsalmakaterdapatbagian Penerima Reservasi atau(kasir) yangbertugasuntukmelayani pelanggan yang akan melakukan Reservasi lapangan futsal. Olehkarenaitu, sistem yang dipergunakantidaklepasdaripadasistemkomputerisasi, mulaidari Reservasi,pembayaran, laporanfasilitas futsal, sampaidenganpendataanlaporanlainnya yang memangsangatdiperlukansehinggaharusdilakukandengankomputer.Akan tetapisistem yang berjalansaatinimasihsederhanadimanaReservasi lapangan futsal serta laporanke pimpinan dilakukansecara manual sehinggamenimbulkanmasalahdalam proses pengolahandatanyadanjugamasihbelumterintegrasidenganbaikantaramasing-masingbagiandengan yang lainnyadanitumerupakankendaladalamsistemnya. Denganmelihatsituasitersebutpenulisbertujuanuntuk dapatmemberikansolusi yang tepatdalampenyempurnaanpadasistemReservasi futsal pada PT. Padang Golf Modernland.Selamapenelitianpenulismenggunakanbeberapametodeantara lain: observasi, wawancaradanstudipustaka. Data yang diperolehdianalisisdalambentukUniefied Modeling Language (UML)denganmenggunakansoftware visual paradigma 6.4.BerdasarkanlatarbelakangdiatasmakapadaKuliahKerjaPraktek (KKP) inipenulismemberijudul”Sistem Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Android Pada PT. Padang Gol

f Moderland ”

Kata kunci :Sistem, Reservasi, UML


ABSTRACT


The Information Technology Needs of Developing earlier Currently Should a requirement be met amid the rapid development of the business world. Information Technology As most important element for the review run a business then pray The computerized system is supporting the success of a business. Because The Type Everything computerized system can work done quickly and accurately, especially a Company a big hearts and advanced. All activities PT. Golf Course Self Modernland focus for the review improve service quality in order to provide services in the field of Sport For customer satisfaction. As well as a prayer One System Various hearts have been used to support Sport Yang adequate and Accredited Good. System support costs for the boarding of employees hearts prepare Everything was used futsal So are part of the reservation RECEIVER OR (cashier) The duty to review Serving customers That will make reservation futsal field. By Therefore, No System used off from AT computerized system, ranging from the reservation, payment, has been used futsal report, other reports Data Collection Until With That is indeed very necessary so to do with computers. But the current system is still modest Where reservation husband indoor soccer field and the report to the Governing done IN causing problems hearts Processing of data and integrated Also With Still Not Good Between each Part With Others And That is the hearts constraint system. Search Google Articles Seeing the situation author aims to review can give the Right Solution hearts improvement reservation system futsal on in. Golf Course Modernland. During the study author uses several methods such as: observation, interview and literature study. The data were analyzed TIN hearts Uniefied Shape Modeling Language (UML) With uses visual paradigm 6.4 software. Based on the above background, on Job Training (CTF) husband Writer Giving the title "The reservation system Futs

al Android-Based PT. Golf Course Moderland

Keywords : System, Reservation, UML

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur dan pujian bagi Allah SWT yang memiliki keluasan ilmu dan atas rahmat dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Sistem Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Android Pada PT Padang Golf Modern”.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk memenuhi persyaratan kelulusan akademik. Serta sebagai bahan penulisan, penulis mengambil berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan beberapa sumber literatur yang telah dikumpulkan dalam penulisan Kuliah Kerja Praktek sebelumnya yang mendukung penulisan ini.

Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak, baik berupa dorongan moril maupun materil, serta bimbingan dan semangat yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih secara tulus dan ikhlas khususnya kepada:

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Ibu Nur Azizah, M.Kom,M.Akt, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

4. Hany Dewi, S.Kom, sebagai Dosen Pembimbing I dan Ibu Erna Astriyani, S.Kom sebagai Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

5. Bpk. Teguh Setianto, sebagai Pembimbing Lapangan.

6. Bpk. Budi Haryadi, selaku Manager Sport Club PT Padang Golf Modern.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada kami.

8. Kedua orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.

9. Rekan-rekan PT. Padang Golf Modern yang selalu memberikan dukungan dan semangatnya.

10. Risa yang selalu memberikan dukungan dan motivasi pada saya.

11. Rekan-rekan mahasiswa STMIK Raharja yang telah memberikan dorongan, dukungan, dan masukan yang sangat berarti untuk menyelesaikan skripsi ini.


Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang, JUNI 2016
Ajang Ssaepul Manan
1211471453

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM


DAFTAR STATE CHART DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR TABEL

Tabel Literatur Riview

Diagram Elisitasi Tahap I

Diagram Elisitasi Tahap II

Diagram Elisitasi Tahap III

Diagram Final Draft Elisitasi

Tabel Booking Lapangan

Tabel Pelanggan

Tabel Pembayaran

Tabel Lapangan

Tabel Schedulle Implementasi

Tabel Estimasi Biaya

Tabel Black Box Testing

DAFTAR GAMBAR

Logo UML (Unified Modeling Language)

Gambar Eclipse

Gambar Logo Aplikasi

Gambar Logo Snaptu

Struktur Organisasi

Use Case DiagramYang Sedang Berjalan

Activity Diagram sistem yang Berjalan

Unifield Modeling Language ( UML)

Sequence Diagram Yang Sedang Berjalan

Use Case DiagramYang di Usulkan

Use case Diagram Pada Web Yang Di usulkan

Activity Diagram Yang diusulkan Untuk customer Pada Android.

Activity Diagram Yang Diusulkan Untuk staff Kasir

Sequen Diagram Customer Pada Android

Sequen Diagram Kasir Pada Android

Gambar Sequen Diagram Yang diusulkan

Class Diagram

Prototype Menu Home Area User Pada android

Prototype Menu Kategori Booking

Prototype Home Pada web

Prototype Menu Login Admin

Prototype Data Pelanggan

Prototype Data Reservasi

Prototype Input Data Pelanggan

Tampilan Menu awal pada Android

Tampilan Menu Login Pada Android

Tampilan Menu Register Pada Android

Tampilan Menu Home Pada Android

Tampilan Menu Booking Lapangan Pada Android

Tampilan Menu Booking Lapangan Pada Android

Tampilan Menu LoginAdmin

Tampilan Home Area Admin

Tampilan Tampilan Menu Data Pelanggan

Tampilan Menu Data Reservasi

Tampilan Menu Data Pelanggan

Tampilan Menu Input data pelanggan


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Kebutuhan teknologi informasi yang berkembang saat ini merupakan kebutuhan yang harus terpenuhi ditengah pesatnya perkembangan dunia usaha. Teknologi informasi sebagai unsur terpenting untuk menjalankan suatu usaha maka sistem komputerisasi adalah salah satu penunjang keberhasilan suatu usaha. Karena dengan sistem komputerisasi segala jenis pekerjaan dapat dikerjakan dengan cepat dan tepat, terlebih dalam suatu perusahaan yang besar dan maju seperti PT. Padang Golf Modern.

PT. Padang Golf Modern adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa. Dimana kegiatannya adalah menjual jasa berupa Reservasi lapangan futsal.

Seluruh kegiatan ini dilakukan secara manual, sehingga sangatlah menyulitkan bagi petugas dalam berbagai hal didalam Reservasi yang dia lakukan. Setiap kali petugas akan membuat laporan harian, bulanan, dan tahunan, petugas administrasi mendapatkan banyak kesulitan, karena petugas merekap seluruh transaksi yang ada dengan membuka buku transaksi, baik itu transaksi pendaftaran dan transaksi keuangan.

Oleh karna itu sangatlah penting bagi perusahaan ini untuk merancang sebuah sistem yang terkomputerisasi, yang tentunya dapat membantu berbagai aktifitas-aktifitas dalam bertransaksi.

Untuk itu, berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada di PT Padang Golf Modern saat ini, maka penulis dapat melakukan Perancangan dalam bentuk penulisan Skripsi dan Program terhadap sistem yang berjalan dengan judul “Sistem informasi Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Android Pada PT. Padang Golf Modern”

Perumusan Masalah

Dengan adanya sistem informasi yang belum terkomputerisasi, sistem Reservasi Lapangan Futsal yang berjalan saat ini pada PT. Padang Golf Modern tentu masih memiliki banyak kekurangan di berbagai aspek, dan masih sangat memungkinkan terjadi kesalahan yang dapat menghambat sistem ketika sistem tersebut berjalan. Berdasarkan Permasalahan yang sudah dijelaskan diatas maka dapat ditarik beberapa Rumusan Masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana tingkat keakuratan, ketepatan, dan relevansi sistem informasi Reservasi futsal yang telah berjalan dalam lingkungan perusahaan PT Padang Golf Modern saat ini?

  2. Apakah laporan futsal yang berjalan saat ini sudah efektif?

  3. Bagaimana Membuat Sistem informasi untuk meningkatkan kecepatan pengolahan data yang dapat Meningkatkan Kinerja pegawai pada PT Padang Golf Modern ?

  4. Aplikasi yang seperti apa yang akan di pergunakan oleh customer untuk mempermudah reservasi lapangan futsal ?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Kegunaan dari penelitan ini adalah agar memiliki hasil yang nanti dapat dimanfaatkan oleh suatu lembaga, departemen atau siapapun baik sebagai pengetahuan maupun sebagai dasar untuk mengambil suatu kebijakan.

Agar penulisan dapat dilaksanakan dengan baik dan tepat, tentunya harus ada tujuan-tujuan yang jelas, yang telah ditetapkan sebelum pelaksanaan tersebut.

Begitu dengan penulisan ini, tentunya memiliki tujuan-tujuan yang sudah ditentukan untuk dijadikan acuan dan pedoman dalam pelaksanaan penulisan yang nantinya akan menjadi suatu bentuk hasil akhir yang diusahakan dapat dicapai dari pelaksanaan penulisan ini.

Adapun tujuan dari penulisan ini antara lain:

  1. Tujuan operasional

    1. Untuk Merancang Sistem Reservasi Lapangan Futsal Pada PT. Padang Golf Modern

    2. Dengan adanya aplikasi Android Reservasi lapangan futsal dapat memudahkan Customer.

    3. Untuk memberikan solusi Bagi PT Padang Golf Modern Pada Umumnya.

  2. Fungsional

    1. Untuk menyimpan Data-data Reservasi Lapangan Futsal, baik itu member maupun non member.

  3. Individu

    1. Dapat menambah wawasan penulis dalam hal dunia kerja.

    2. Ingin mengimplementasikan ilmu yang sudah kami dapat dalam proses belajar mengajar.

    3. Sebagai syarat untuk menyelesaikan SKRIPSI dan mendapatkan gelar Sarjana.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Fungsioanal

    1. Membantu Customer dalam Reservasi lapangan Futsal sehingga kegiatan Reservasi menjadi cepat dan mudah

  2. Manfaat operasional

    1. Memberikan kemudahan kepada staff-staff untuk mengetahui jumlah reservasi lapangan futsal.

    2. Memudahkan dalam pembuatan laporan kegiatan Reservasi futsal pada PT Padang Golf Modern.

  3. Manfaat individu

    1. Menambah Ilmu buat penulis dalam kegiatan pembuatan Aplikasi berbasis Android.

    2. Memberikan Pengalaman kepada Penulis dalam Kegiatan reservasi lapangan futsal.

    3. Sebagai sarana dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan serta wawasan yang telah didapat selama ini disekolah Tinggi Manajemen Ilmu Komputer Raharja.

Ruang lingkup Penelitian.

Agar dalam pembahasan ruang lingkup menjadi lebih terarah serta berjalan baik dan lancar, ruang lingkup dan pembatasan masalah yang dibahas oleh penulis hanya mengenai Reservasi lapangan futsal untuk kebutuhan operasional serta pembuatan laporan kegiatan Reservasi Lapangan futsal PT Padang Golf Modernland

Metode Penelitian.

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk penelitian dengan metode sebagai berikut :

  1. Wawancara

  2. Untuk melengkapi data-data yang diperlukan dalam pengembangan Sistem informasi Reservasi Lapangan Futsal ini maka dilakukan wawancara terhadap beberapa pegawai. Wawancara yang dilakukan untuk mencari data mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan serta kebutuhan-kebutuhan lain yang diperlukan oleh pegawai yang belum tercukupi dari sistem yang telah ada sekarang. Wawancara dilakukan langsung kepada Bpk. Moh Yahya selaku pegawai pada PT Padang Golf Modern.



  3. Observasi

  4. Observasi adalah metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan untuk proses penelitian dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung ke PT Padang Golf Modern Yang beralamat di Jl Modern Golf Raya Perumahan Kota Modern Tangerang.

  5. Studi Kepustakaan

  6. Metode studi kepustakaan dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dilakukan dengan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, referensi dapat diperoleh dari buku-buku atau internet.

Metode Analisa Sistem

Object Oriented Analysis (OOA).

Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumplan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi sistim akan dikembangkan.

Pada proses analisis, teknik analisis yang dilakukan adalah:

  1. Analisis Pengguna, Dilakukan analisis terhadap user-user yang akan menggunakan aplikasi dan juga fungsi-fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing – masing user.

  2. Analisis kebutuhan Fungsional, non fungsional dan pengguna

  3. Pemodelan kebutuhan fungsional untuk menggambarkan fungsi sistem dan pengguna yang terlibat serta fungsi- fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing-masing pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.

  4. Analisis perilaku sistem

  5. Pada tahapan ini, dilakukan analisis perilaku sistem yang dikembangkan dan dimodelkan dengan Activity Diagram dan Sequence Diagram. Activity Diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan di dalam sistem, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar object dan kronologinya.

  6. Analisis sistem berjalan saat ini.

  7. Berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu SLCD dengan tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan (Planning)

  2. Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya, seperti : perangkat fisik, metode dan anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa: mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala sistem dan membuat studi kelayakan.

  3. Analisis (Analysis)

  4. Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigm yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan piranti lunak berbasis “OO” (Object Orientied) melalui tahap : Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram yang dilakukan melalui 4 (empat) tahap, yaitu: (1) Survey terhadap sistem yang berjalan, (2) Analisa terhadap temuan survey, (3) Identifikasi kebutuhan informasi dengan menggunakan alat bantu elisitasi melalui 4 (empat) tahapan, yaitu tahap 1 (satu) mencakup semua kebutuhan sistem, tahap 2 (dua) melakukan pengelompokkan kebutuhan dengan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) selanjutnya tahap 3 (tiga) dengan TOE (Technical, Operational dan Economic) serta tahap final, (4) Identifikasi persyaratan sistem. Hasil analisa kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.

  5. Disain (Design)

  6. Tahap Design yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML dengan software visual paradigmn Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram. Proses design akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Dreamweaver CS5, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah : menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.

  7. Implementasi (Implementation)

  8. Tahap implementasi adalah tahap dimana rancangan sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkahnya yaitu : menyiapkan fasilitas fisik dan personil, dan melakukan simulasi

  9. Pemeliharaan (Maintenance)

  10. Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemakaian atau penggunaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas penulisan ini, maka materi-materi yang tertera pada Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT. Padang Golf Modern, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, sistem yang diusulkan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) melalui program Visual Paradigm 6.4, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram, rancangan basis data, screen shot dari sistem yang diimplementasikan, serta rancangan perangkat sistem yang diusulkan, terdiri dari hardware dan software.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN – LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Menurut Sutabri (2012:16)[1], menarik kesimpulan bahwa “suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”. Definisi tersebut dapat dirinci lebih lanjut tentang pengertian secara umum, yaitu :

    1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernapasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk subsistem tersebut.

    2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

    3. Unsur sistem tersebut bekerjasama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernapasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernapasan, paru-paru, dan darah bekerjasama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.

    4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem satuan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh.

Analisa Sistem

Menurut Sutabri (2012:10)[1], secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Menurut Gordon B. Davis dalam Tata Sutabri (2012:12)[1], mengatakan bahwa sistem terbagi atas beberapa subsistem-subsistem.

Menurut S. Prajudi Atmosudirdjo dalam Tata Sutabri (2012:17)[1], menyatakan, suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan sebuah kesatuan pemrosesan atau pengolahan tertentu.

Menurut Sutabri (2012:17), terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Yaitu: a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan. Berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk meneyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur didefinisikan oleh Ricard F. Neuschel dalam Tata Sutabri (2012:17)[1], sebagai suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

b. Pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Tanti dalam Jurnal CCIT Vol.3 No.2 (2010:208)[2], sistem didefinisikan, “Analisa secara umum merupakan tahap dari daur hidup pengembangan perangkat lunak pengajar. Salah satu tahap yang bertujuan untuk memahami keperluan pembelajaran dan mengembangkan permintaan-permintaan”.

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.


Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[1], karakteristik sistem adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)

  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

  3. Batasan Sistem (Boundary)

  4. Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  5. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)

  6. Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface)

  8. Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input)

  10. Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (Signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  11. Keluaran Sistem (Output)

  12. Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

  13. Pengolahan Sistem (Proses)

  14. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  15. Sasaran Sistem (Objective)

  16. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya :

  1. 1. Sistem abstrak dan sistem fisik

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

  3. 2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

  4. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem.Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  5. 3. Sistem determinasi dan sistem probobalistik

  6. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic.Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan.Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probablistic.

  7. 4. Sistem terbuka dan sistem tertutup

  8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Konsep Dasar Data Informasi

  1. Definisi Data

  2. Menurut Sutabri (2012:1)[1] , data adalah “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

    Menurut Sutabri (2012:2)[1], data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

    Menurut John J. Longkutoy dalam Tata Sutabri (2012:2)[1], istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain. Jelasnya, data itu bisa berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses kebijaksanaan dan keputusan oleh pimpinan organisasi.

    Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa data merupakan suatu bahan mentah yang bersifat fakta yang akan diproses untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat.

  3. Definisi Informasi

  4. Sistem informasi manajemen berhubungan dengan informasi.Informasi dapat berupa data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya.Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting didalam suatu organisasi.

    Menurut Sutabri (2012:29)[1], informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambil keputusan.

  5. Nilai Informasi

  6. Menurut Sutabri (2012:38)[1], pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analsis cost effectivess atau cost benefit.Nilai informasi didasarkan atas 10 sifat, yaitu :

    1. Mudah diperoleh

    2. Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    3. Luas dan lengkap

    4. Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

    5. Ketelitian

    6. Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    7. Kecocokan

    8. Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

    9. Ketepatan waktu

    10. Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.

    11. Kejelasan

    12. Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

    13. Keluwesan

    14. Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur

    15. Dapat dibuktikan

    16. Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    17. Tidak ada prasangka

    18. Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    19. Dapat diukur

    20. Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

  7. Kualitas Informasi

  8. Menurut Sutabri (2012:41)[1], kualitas suatu informasi tergantung 3 (tiga) hal, yaitu :

    1. Akurat (accurate)

    2. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    3. Tepat Pada Waktunya (timeline)

    4. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

    5. Relevan (relevance)

    6. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

  9. Fungsi Informasi

  10. Menurut Sutabri (2012:31)[1], Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mengkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan.Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan.Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Konsep Dasar Sistem Informasi

  1. Definisi Sistem Informasi

  2. Menurut Sutabri (2012:46)[1], sistem informasi adalah “suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan – laporan yang diperlukan”.

    Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kegiatan mengumpulkan, memproses, menyimpan,menganalisa dan menyebarkan suatu informasi untuk tujuan tertentu.

  3. Komponen Sistem Informasi

  4. Menurut Sutabri (2012:47)[1], sistem informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block) , diantaranya :

    1. Blok Masukan (input block)

    2. Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    3. Blok Model (model block)

    4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi dati input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    5. Blok Keluaran (techology block)

    6. Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

    7. Blok Basis Data (database block)

    8. Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

    9. Blok Kendali (control blok)

    10. Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, termperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

  1. Definisi Analisa Sistem

  2. Menurut Sutabri (2012:220)[1], “tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap rancangan sistem, tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya”.

    Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322)Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4</ref>, Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tahapan analisa sistem dapat dilakukan sebelum dibuat tahapan rangcangan sistem, dan analisa sistem sangat penting dilakukan agar menghindari kesalahan yang akan timbul di tahapan selanjutnya.

  3. Tahap Analisa Sistem

  4. Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322)[3], “Tahapan analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di buat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

    Menurut Sutabri (2012:220)[1], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

    1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

    2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.

    3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.

    4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.

    5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

    6. Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

    7. Mengumumkan penelitian system

    8. Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.

    9. Mengorganisasikan tim proyek, Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.

    10. Mendefinisikan kebutuhan informasi

    11. Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.

    12. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem. Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.

    13. Menyiapkan usulan rancangan

    14. Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.

    15. Menyetujui atau menolak rancangan proyek

    16. Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

Konsep Dasar Perancangan

  1. 1. Definisi Perancangan

  2. Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam Journal CCIT Vol-4 , (2011:203)[4] Dalam metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama “System Develoment Life Cyle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

    1. 1. Perancangan Sistem

    2. Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi pegawai dengan teknologi mobile.

    3. 2. Analisa Sistem

    4. Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.

    5. 3. Perancangan

    6. Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat 3 (tiga) tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

Teori Khusus

Reservasi Lapangan Futsal

  1. Definisi Reservasi

  2. Reservasi adalah suatu proses permintaan pemesanan dan fasilitas lain yang diinginkan oleh calon tamu untuk periode tertentu. Seluruh permintaan pemesanan ini akan ditangani oleh petugas reservasi dengan mempertimbangkan keberadaan tempat pada saat itu.

    Berikut ada beberapa pendapat para ahli Mengenai Reservasi diantaranya:

    • Menurut Kamus Inggris Indonesia (2000:480), reservation memiliki arti pesanan tempat. Jadi pengertian reservasi disini adalah memesan tempat atau waktu kunjungan agar bisa disesuaikan dengan jadwal kunjungan yang ada, sehingga bisa mendapatkan fasilitas yang diinginkan sesuai dengan yang telah di pesan.
    • Menurut ( Suartana, 1987 : 14 )[5] Kata reservation atau pemesanan dalam dunia pariwisata disebut juga booking. Yaitu pemesanan fasilitas yang diantaranya akomodasi, meal, seat pada pertunjukan, pesawat terbang, kereta api, bus, hiburan, night club, discoutegue dan sebagainya.
    • Menurut (Yoeti,1997:45 ) Dalam dunia kepariwisataan reservation merupakan suatu lembaga atau cara yang sangat penting dan merupakan salah satu pemegang kendali bagi kelangsungan aktivitas suatu biro perjalanan wisata
  3. Definisi Lapangan

  4. Menurut kamus besar bahasa indonesia (2014:1) lapangan adalah tempat atau tanah yang luas.

  5. Permukaan Lapangan

  6. Lantai yang akan dipasang rumput futsal atau vinyl harus rata, kering, dan kuat

  7. Gambaran Peraturan Lapangan futsal

  8. Lapangan Futsal berbentuk persegi panjang, dengan ukuran sebagai berikut:

    • Panjang: 25 – 42 m.
    • Lebar: 15 – 25 m.

    Ukuran standar pertandingan futsal internasional:

    • Panjang: 38 – 42 m.
    • Lebar: 18 – 25 m.
  9. Tanda Lapangan:

  10. Lapangan ditandai dengan garis pembatas lapangan. Garis yang berukuran lebih panjang disebut garis samping (touch line), sedang garis yang lebih pendek adalah garis gawang (goal line).

    Lebar garis pembatas 8 cm.

    Lapangan dibagi menjadi dua bagian yang sama luas dan diberi garis. Garis ini disebut garis tengah.

    Titik tengah ditandai dengan titik tepat di tengah lapangan, lalu garis melingkar dibuat dengan titik pusat di titik tengah tersebut dengan jari-jari lingkaran 3 m.

  11. Area Penalti

  12. Daerah di depan gawang yang ditandai dengan garis setengah lingkaran disebut daerah penalti. Penentuan areal penalti adalah:

    • Dibuat dua garis seperempat lingkaran berjari-jari 6 m di dalam lapangan dengan titik pusat setiap tiang gawang.
    • Satu ujung tiap garis seperempat lingkaran menempel di garis gawang. Satu ujung yang lainnya tepat berada di depan setiap tiang gawang. Kedua ujung yang berada di depan kedua tiang gawang dihubungkan dengan garis lurus sepanjang 3,16 m sejajar dengan garis gawang. Mengapa harus 3,16 m? Karena 3,16 m ini didapat dari jumlah lebar gawang dan diameter ketebalan dua buah tiang gawang, yang masing-masing diameternya 8 cm.
  13. Daerah Tendangan Sudut

  14. Di setiap masing-masing sudut lapangan dibuat seperempat lingkaran dengan jari-jari 25 cm.

  15. Daerah Bebas

  16. Daerah bebas ini terletak di lima meter sekeliling garis tengah lapangan. Daerah ini harus bebas pandangan ke lapangan, karena di sisi luar daerah bebas ini terdapat meja wasit ketiga dan pencatat waktu. Jarak meja wasit ketiga ini minimal dua meter dari garis tepi lapangan

  17. Daerah Perggantian Pemain

  18. Lima meter setelah garis daerah bebas adalah daerah pergantian pemain. Daerah ini ditandai dengan garis yang memotong garis samping. Lebar garis ini adalah 8 cm, dan panjangnya 80 cm (40 cm di dalam lapangan, 40 cm di luar lapangan)

  19. Gawang

  20. Gawang harus ditempatkan di bagian tengah masing-masing garis gawang. Lebar gawang adalah 3 m diukur dari bagian dalam tiang. Sedangkan tinggi gawang adalah 2 m diukur dari bagian dalam tiang palang atas gawang ke lantai.

    Bentuk penampang tiang yang diperbolehkan adalah kotak dan lingkaran, namun bentuk penampang lingkaran lebih dianjurkan, karena selain relatif lebih aman jika terjadi benturan juga pantulan bola dengan tiang penampang bundar lebih menghasilkan arah yang akurat.

    Jaring gawang berbahan nilon, yang diikatkan ke tiang dan palang gawang. Kedalaman gawang adalah 80 cm untuk bagian atas gawang, dan 100 cm untuk bagian bawah.

  21. Definisi Futsal

    1. Menurut Kamus Pintar Futsal (2005: 22), futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing bearnggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diijinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepakbola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis,bukan net atau papan.

    2. Menurut Roeslan Hatta (2003: 9) olahraga futsal merupakan olahraga futsal mini yang dilakukan dalam ruangan dengan panjang lapangan 38-42 meter dan lebar 15-25 meter.Dimainkan oleh 5 pemain termasuk penjaga gawang. Futsal adalah permainan hampir sama dengan sepakbola, dimana dua tim memainkan dan memperrebutkan bola diantara para pemain dengan tujuan dapat memasukkan bola kegawang lawan dan mermpertahankan gawang dari kemasukan bola.

    3. Menurut Justin Lhaksana (2004: 19) sebelum berkembang menjadi cabang olahraga yang kedudukannya sejajar dengan sepakbola rumput, futsal ditekuni sebagai sarana pengarahan dan pembentukan para pemain muda yang ingin berkarir dalam dibidang futsal

  22. Sejarah Futsal

  23. Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani.Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Federation Internationale de FootballAssociation di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.

    Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama.Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.

    Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.

Unified Modelling Language (UML)

  1. Definisi UML

  2. Menurut Haviluddin (2011:1), “Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual”.

    Menurut Widodo (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

    Menurut Henderi (2010:5)[6], “UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.

    Menurut Nugroho (2009:4)[7], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP)”.



    Gambar 2.5. Logo UML (Unified Modeling Language)


    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modeling Language (UML)adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

  3. Komponen-komponen UML

  4. Menurut Haviluddin (2011:1), “Komponen atau notasi UML diturunkan dari 3 (tiga) notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch, OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering)”.

    Pada UML versi 2 terdiri atas tiga kategori dan memiliki 13 jenis diagram yaitu :

    a. Struktur Diagram

    Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri atas :

    1. Class diagram

    2. Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

      Class memiliki tiga area pokok :

      1. Nama (dan stereotype)

      2. Atribut (Attribute)

      3. Metode (Method)

    3. Object diagram

    4. Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan kadang-kadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk membantu pemangku kepentingan non-program yang mungkin menemukan diagram kelas terlalu abstrak.

    5. Component diagram

    6. Component diagram menggambarkan struktur fisik dari kode, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode aktual di mana logika ini dilaksanakan.

    7. Deployment diagram (Collaboration diagram in version 1.x)

    8. Deployment diagram memberikan gambaran dari arsitektur fisik perangkat lunak, perangkat keras, dan artefak dari sistem. Deployment diagram dapat dianggap sebagai ujung spektrum dari kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan perangkat berinteraksi dengan sistem.

    9. Composite structure diagram

    10. Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat menambahkan konektor untuk menghubungkan dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan hubungan asosiasi.

    11. Package diagram

    12. Paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari suatu proyek software. Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket dalam Pohon Model.

      b. Behavior Diagram

      Menggambarkan ciri-ciri behavior/metode/fungsi dari sebuah sistem atau business process. Behavior diagram dalam UML terdiri atas :

    1. Use case diagram

    2. Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case.

      Use Case memiliki dua istilah, yaitu:

      a. Sistem use case; interaksi dengan sistem.

      b. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata.

    3. Activity diagram

    4. Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas

    5. State Machine diagram (State chart diagram in version1.x) Menggambarkan state, transisi state dan event.

    6. c. Interaction diagram

      Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan interaksi objek. Interaction diagram dalam UML terdiri atas :

    1. Communication diagram

    2. Serupa dengan sequence diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari use case. Bila dibandingkan dengan Sequence diagram, diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu.

    3. Interaction Overview diagram

    4. Interaction overview diagram berfokus pada gambaran aliran kendali interaksi dimana node adalah interaksi atau kejadian interaksi.

    5. Sequence diagram

    6. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

    7. Timing diagram

    8. Timing diagram di UML didasarkan pada diagram waktu hardware awalnya dikembangkan oleh para insinyur listrik.

  5. Langkah-langkah Penggunaan UML

  6. Batasan sistem harus ditentukan terlebih dahulu, tujuannya agar pemakai mengetahui dengan lingkungan mana saja sistem mereka berhubungan, untuk itu setiap komponen actor, (sumber atau tujuan) ini harus diberi nama sesuai dengan lingkungan luar yang mempengaruhi sistem ini.

    Menurut Henderi (2010:6)[6], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul dengan menentukan item-item data apa saja yang akan ditempatkan dalam sistem.

    2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use casediagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deploymentdiagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alur pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alur.

    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan attribute dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah classdiagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:

    12. a. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.

      b. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    13. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

    14. Piranti lunak siap dirilis.

Konsep Dasar Database

Menurut Verdi Yasin (2012:274), basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik, sehingga dapat digunakan oleh suatu program untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Adapun tujuan database sebagai berikut:

  1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

  2. Pemanfaatan basis data memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan/manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah, daripada kita menyimpan data secara manual.

  3. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

  4. Dengan basis data, efisiensi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudansi data, baik menerapkan sejumlah pengkodean atau membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan.

  5. Keakuratan (Accuracy)

  6. Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data dan sebagainya yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat berguna untuk menekan ketidak akuratan/penyimpanan data.

  7. Ketersediaan (Availability)

  8. Pertumbuhan data sejalan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Padahal tidak semua data selalu kita gunakan/butuhkan.Karena kepentingan pemakaian data, sebuah basis data dapat memiliki data yang tersebar di banyak lokasi geografis.

  9. Kelengkapan (Completeness)

  10. Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, maka kita tidak hanya dapat menambah record-record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data.

  11. Keamanan (Security)

  12. Untuk suatu sistem yang besar dan serius, aspek keamanan juga dapat diterapkan secara ketat. Dengan begitu, kita dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek di dalamnya dan menentukan jenis-jenis operasi apa saja yang boleh dilakukan.

  13. Kebersamaan Pemakaian (Sharebility)

  14. Basis data yang dikelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuserakan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga/menghindari munculnya persoalan baruseperti inkonsistensi data (karena data yang sama dapat diubah oleh banyak pemakai pada saat bersamaan) atau kondisi deadlock (karena banyak pemakai saling menunggu untuk menggunakan data).

MySQL

Database telah menjadi bagian integral dalam kehidupan manusia. Sebuah pekerjaan akan terasa berat jika tidak didukung oleh database. Sebagai contoh, keberadaan database dirasakan sangat penting dalam pekerjaan Bank, Universitas, dan Perpustakaan.

Contoh lain adalah beberapa fasilitas di internet yang tidak mungkin berjalan tanpa adanya dukungan database, seperti search engine, e-commerce dan website berita. Database yang berjalan dan dikendalikan dikomputer dinamakan database server.

Salah satu server yang cukup dikenal saat ini adalah MySQLDatabase Server keluaran T.c.X DatakonsultAB, sebuah perusahaan IT Swedia ini menawarkan berbagai keunggulan dibandingkan database server lain.

Berikut adalah beberapa keunggulan MySQL :

  1. Mampu menangani jutaan user dalam kurung waktu bersamaan.

  2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.

  3. Sangat cepat mengeksekusi perintah.

  4. Memiliki userprivilegesystem yang mudah dan efesien.

Selain itu, MySQL juga menyediakan dukungan open source. Setiap pengguna MySQL diizinkan mengubah source untuk keperluan pengembangan atau menyelasarkan spesifikasi database sesuai kebutuhan

XAMPP

Menurut Arif M Rudyanto dalam Esa Wijayanti (2014:34), “XAMPP merupakan aplikasi yang mengintegrasikan beberapa aplikasi utama web di dalamnya. Dalam XAMPP terdapat instalasi model PHP, MySQL, web server Apache, yang mana pejelasannya adalah sbb:

  1. PHP

  2. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft acces, interbase, d-base dan postgreSQL.

  3. MySQL

  4. SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat opensource dan relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL yang berada di Swedia.MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.


  5. Apache

  6. Apache bersifat open source, artinya setiap orang bolehmenggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya.

    Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benarkepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

Sejarah Android

Android ( /ˈæn.drɔɪd/; AN-droyd ) adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar.Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.

Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia,mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsolpermainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.

Definisi Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Versi android.

Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play.Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan

a. Kerjasama dengan Android Inc.

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler

b. 2007-2008: Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.


c. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

d. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

e. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA

f. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook

g. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

h. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

i. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

j. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

Pengembangan Android

  1. Eclipe

  2. Dalam pengembangan aplikasi Android biasanya para pengembang (developer Android) menggunakan Eclipse sebagai Integrated Development Environment (IDE). IDE merupakan program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Eclipse tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi

    Android. Eclipse merupakan IDE terpopuler dikalangan developer Android, karena Eclipse memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia untuk mengembangakn aplikasi Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan Android, membuat project Android di mana source software langsung dari situs resminya Google. Selain Eclipse dapat pula menggunakan IDE Nebeans untuk pengembangan aplikasi Android. Namun menurut saya Anda lebih baik menggunakan Eclipse, karena akan dipermudah saat melakukan pengcodingan. Sampai saat ini

    Eclipse memiliki empat versi package, yaitu : Indigo Package, Helios Package, Galileo Package, Ganymade Package, dan Europa Package. Dari total download pada situs resmi Eclipse yaitu http://www.eclipse.org/ sebanyak 988,945 pengunduh Eclipse Classic Indigo pertanggal 20 Agustus 2011.

    Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi, diantaranya : Windows XP, Vista dan 7 Mac OS X atau lebih baru Linux The Dalvik Virtual Machine (DVM) sekarang kita lanjut bahas salah satu feature yang tersedia pada platform Android. Android berjalan di dalam DVM bukan pada Java Virtual Machine (JVM). Menurut saya banyak kesamaan antara DVM dan JVM, namun DVM memiliki feature yang lebih baik dibandingkan dengan JVM untuk perangkat mobile. Menurut buku yang saya baca DVM adalah register bases sementara JVM adalah stack based, DVM didesain dan ditulis Dan Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya. Dalam mengatasi fungsionalitas tingkat rendah DVM menggunakan kernel Linux untuk keamanan, threading, proses dan manajemen memori. Itu memungkinan kita menggunakan bahasa C / C++ dalam membuat aplikasi sama halnya dengan OS Linux kebanyakan. Oleh karena itu kita harus kita harus memahami arsitektur dan proses daru kernel Linux yang digunakan dalam Android tersebut. Para pengembang tidak perlu khawatir bila ia tidak memiliki device Android, karena Android memiliki virtual machine untuk eksekusi aplikasi. DVM mengeksekusi executeable file, artinya sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangatlah kecil. Mengapa bisa seperti itu? Karena executeable file mengubah kelas bahasa Java dan dikompilasi dengan menggunakan tools yang sudah ada.Android SDK ( Software Development Kit ) Android SDK merupakan sebuah tools yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada saat ini Android SDK telah menjadi alat bantu dan API ( Application Programming Interface ) untuk mengembangkan aplikasi bebasis Android. Android SDK dapat

    Anda lihat dan unduh pada situs resminya, http://www.developer.android.com/. Android SDK bersifat gratis dan bebas Anda distribusikan karena Android bersifat open source.Berikut adalah garis besar pada arsitektur yang Android miliki :Applications dan widget

  3. Aplikasi

  4. Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi langsung,menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, misalnya menggesek (swiping), mengetuk (tapping), dan mencubit (pinching), untuk memanipulasi obyek di layar.Masukan pengguna direspon dengan cepat dan juga tersedia antarmuka sentuh layaknya permukaan air, seringkali menggunakan kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptik kepada pengguna.Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop, dan sensor proksimitas digunakan oleh beberapa aplikasi untuk merespon tindakan pengguna, misalnya untuk menyesuaikan posisi layar dari potret ke lanskap, tergantung pada bagaimana perangkat diposisikan, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan kendaraan saat bermain balapan dengan memutar perangkat sebagai simulasi kendali setir.

    Ketika dihidupkan, perangkat Android akan memuat pada layar depan (homescreen), yakni navigasi utama dan pusat informasi pada perangkat, serupa dengan desktop pada komputer pribadi. Layar depan Android biasanya terdiri dari ikon aplikasi dan widget; ikon aplikasi berfungsi untuk menjalankan aplikasi terkait, sedangkan widget menampilkan konten secara langsung dan terbarui otomatis, misalnya prakiraan cuaca, kotak masuk surel pengguna, atau menampilkan tiker berita secara langsung dari layar depan. Layar depan bisa terdiri dari beberapa halaman, pengguna dapat menggeser bolak balik antara satu halaman ke halaman lainnya, yang memungkinkan pengguna Android untuk mengatur tampilan perangkat sesuai dengan selera mereka. Beberapa aplikasi pihak ketiga yang tersedia di Google Play dan di toko aplikasi lainnya secara ekstensif mampu mengatur kembali tema layar depan Android, dan bahkan bisa meniru tampilan sistem operasi lain, misalnya Windows Phone. Kebanyakan produsen telepon seluler dan operator nirkabel menyesuaikan tampilan perangkat Android buatan mereka untuk membedakannya dari pesaing mereka.

    Di bagian atas layar terdapat status bar, yang menampilkan informasi tentang perangkat dan konektivitasnya. Status bar ini bisa "ditarik" ke bawah untuk membuka layar notifikasi yang menampilkan informasi penting atau pembaruan aplikasi, misalnya surel diterima atau SMS masuk, dengan cara tidak mengganggu kegiatan pengguna pada perangkat. Pada versi awal Android, layar notifikasi ini bisa digunakan untuk membuka aplikasi yang relevan, namun setelah diperbarui, fungsi ini semakin disempurnakan, misalnya kemampuan untuk memanggil kembali nomor telepon dari notifikasi panggilan tak terjawab tanpa harus membuka aplikasi utama. Notifikasi ini akan tetap ada sampai pengguna melihatnya, atau dihapus dan di nonaktifkan oleh pengguna.

    Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi pihak ketiga, baik yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play, Amazon Appstore, ataupun dengan mengunduh dan memasang berkas APK dari situs pihak ketiga.Di Google Play, pengguna bisa menjelajah, mengunduh, dan memperbarui aplikasi yang diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google.Google Play akan menyaring daftar aplikasi yang tersedia berdasarkan kompatibilitasnya dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi ciptaan mereka bagi operator atau negara tertentu untuk alasan bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dapat dikembalikan dalam waktu 15 menit setelah pengunduhan. Beberapa operator seluler juga menawarkan tagihan langsung untuk pembelian aplikasi di Google Play dengan cara menambahkan harga pembelian aplikasi pada tagihan bulanan pengguna. Pada bulan September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25 miliar.Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK).SDK ini terdiri dari seperangkat perkakas pengembangan, termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, emulator handset yang berbasis QEMU, dokumentasi, kode sampel, dan tutorial. Didukung secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE) Eclipse, yang menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Perkakas pengembangan lain yang tersedia di antaranya adalah Native Development Kit untuk aplikasi atau ekstensi dalam C atau C++, Google App Inventor, lingkungan visual untuk pemrogram pemula, dan berbagai kerangka kerja aplikasi web seluler lintas platform.Dalam rangka menghadapi penyensoran Internet di Republik Rakyat Tiongkok, perangkat Android yang dijual di RRT umumnya disesuai

    kan dengan layanan yang disetujui oleh negara.review aplikasi android trend di pasaran.

  5. Snaptu

  6. Aplikasi ini sangat bermanfaatbagi para penggemar facebook, twitter, baca berita dan lain lain, karena aplikasi social network ini mendukung social network seperti Facebook dan Twitter, jadi bisa update status melalui fb ini, selain itu app ini bisa multi user jadi kita bisa membuka akun trwitter lebih dari satu sekaligus. Bukan hanya itu saja kemampuan dari Snaptu ini, juga di dukung FLickr, picasaa, ACCU weather untuk liat perkiraan cuaca, news reader dan lain lain.

Software android

Sebuah Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set alat pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardware platform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah application programming interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat mobile.Perkakas yang lazim disertakan bersama SDK, termasuk debugging aids yang memudahkan penelusuran kekeliruan dan utiliti lainnya yang biasa dijumpai pada lingkungan pengembang terpadu (integrated development environment) IDE. SDK acapkali menyertakan contoh-contoh kode pemrograman dan dokumentasi teknis untuk memudahkan pembelajaran dari materi referensi utama.

Sejarah java

  1. Sejarah Singkat Java
  2. Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan 8 menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah per

    angkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.

  3. Definisi Java

  4. Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)Pemisalan Objek dalam OOP Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).

    Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method.

  5. Karakteristik Java

  6. Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut : Sederhana Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple 9 inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection. Berorientasi objek (Object Oriented) Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut. Dapat didistribusi dengan mudah Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java. Interpreter Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda. Robust Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.Aman Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan erdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut. Architecture Neutral Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java Virtual Machine. Port

    abel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi u

    lang. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi.Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT). Multithreaded Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan. Dinamis Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properti ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut

Konsep Dasar Testing

  1. Definisi Testing

  2. Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

    1. Verifikasi

    2. Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

    3. Validasi

    4. Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

  3. Definisi Black Box Testing

  4. Menurut Rizky (2011:265), "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

    3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

  5. Elisitasi

  6. Menurut Untung Rahardja dkk (2011:10)[8], elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    3. Berikut penjelasan mengenai MDI :

      1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

      1. Technical (T)  : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

      2. Operational (O): bagaimana tata cara penggunaan requirementdalam sistem akan dikembangkan?

      3. Economic (E)  : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H)  :Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.

      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    5. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Bedasarkan pengertian di atas pengertian penggajian adalah imbalan yg harus di bayarkan kepada pegawaisebagai tanda jasa dan sesuai dengan waktu bekerja dan standar upah nasional.

Literature Review

Menurut Semiawan (2010:104), “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya.Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem informasi Reservasi. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem informasi Reservasi ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan.

Berikut penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam skripsi ini, antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Samsul Arifin (2013)

  2. Penelitian yang berjudul “ Perancangan Sistem InformasiReservasi Paket Birthday Party Pada Mc Donald’s Karawaci” Penelitian ini Membahas Reservasi Yang belum terkomputerisasi dengan baik, Karena setiap hari harus mengetahui informasi yang dibutuhkan Namun upaya tersebut belum optimal dan belum membantu dan memberikan solusi kepadapihak perusahaan dalam proses reservasi birthday party maka diajukanlah program yang terkomputerisasi dengan baik agar dapat mempermudah dan memperlancar kinerja,penelitian ini dapat di jadikan penelitian level 1.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Yoga Eka Priyandani [2011].

  4. Penelitian yang berjudul “PERANCANGAN SITEM INFORMASI RESERVASI TIKET PESAWAT TERBANG PADA PT APPLE TRANSCONTINENT TOUR DAN TRAVEL”Penelitian ini membahas bagaimana system pemesanan yang berjalan sebelumnya belum ditunjang dengan sebuah jaringan koneksi internet yang membuat lambatnya pemesanan tiket yang terjadi selama ini, karenaitu perancangan sistem dengan koneksi internet dibuat agar pemesanan lebih cepat dan tepat, penelitian ini dapat dijadikan level 2.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Lia rahmawati [2010].

  6. Penelitian yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Reserpasi Wedding organizer berbasis web Pada M_Trinet ” Penelitian yang dilakukan oleh Lia Menunjukan bahwa sistem reservasi pada M_trinet masih bersipat manual. Dikarenakan pendataan daftar reservasi masih dilakukan dengan cara pencatatan dan sistem manual tersebut sering mengalami kendala, sistem terkomputerisasi akan membuat perubahan signifikan terhadap sisitem reservasi wedding organizer, penelitian ini dapat dijadikan penelitian yang ke 3.

  7. Penelitian yang dilakukan olehSuswan [2011].

  8. Dalam Laporan skripsi dalam judul “Sistem Informasi Reservasi box di PT karti kartika Murni ( KKM ) Tangerang”, Penelitian yang dilakukan Menunjukan bahwa sistem reservasi masih bersipat manual. Sehinggamemperlambat kinerja Reservasi dan mengurangi pendapatan perusahaan, penelitian ini dapat menjadi penelitian level 4

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Eriasta Sebayang [2013], yaitu tentang, Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Toping Pizza Pada Menu Pizza Hut. Sistem pemesanan toping pada menu pizza yang dilakukan masih dengan cara manual yang hanya melalui permintaan terhadap pelayan untuk mendapatkan toping pizza yang di inginkan, dan juga masih menggunakan media katalog sederhana pada daftar pizza yang dirasa kurang menarik dan efisien. Dengan adanya sisteminformasi dan media pemesanan dalam tampilan menarik dan mudah dipahami kinerja sistemnya, dan menjadikan pelayanan dalanm pemesanan menjadi lebih cepat.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Tutur Gunawan [2011] yang berjudul Perancangan Sistem Informasi penyewaan Lapangan Berbasis Web pada Grand Futsal Puri Beta. Didalam penelitian ini menjelaskan bahwa didalam proses penyewaan lapangan masih menggunakan pencatatan sederhana yaitu dengan mengisi form penyewaan lapangan sehingga membuat data-data penyewaan semakin menumpuk dan menyulitkan kasir. Tujuan dibuatnya sistem ini adalah untuk mempermudah pelanggan menyewa lapangan futsal dan dapat dijadikan referensi pengembangan sistem pengolahan lapangan Grand Futsal Puri Beta. Sistem dengan menggunakan Visual Basic 6.0.

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Fikri Ardianto [2011], yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Data Penyewaan Pada UBP Kargo PT. Angkasa Pura II (PERSERO). Penyewaan yang masih menggunakan sistem manual, mengakibatkan perhitungan sewa lahan yang tidak akurat. Maka dibuat suatu sistem ini menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Tujuan dibuatnya sistem ini adalah membantu untukmemperoleh informasi lebih cepat dan efisien dalam penggunaan waktu dan sumber daya manusia pada UBP Kargo PT. Angkasa Pura II.

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Poppy Liana Sari [2011, yaitu mengenai perancangan sistem informasi pemesanan stationary pada PT Pardic Jaya Chemicals. Perusahaan tersebut masih mrnggunakan sistem yang sederhana, pengolahan data barang masih menggunakan aplikasi Excel sebagai alat bantu. Terkadang terjadi kesalahan dalam proses pemesanan barang tersebut. Perbedaan barang yang tertera pada laporan dengan secara fisik, dan sering mengalami kesulitan terutama untuk merekap data pemesanan di bulan atau tahun-tahunsebelumnya. Tujuan penelitian tersebut untuk mengetahui data pemesanan stationary pada PT. Pardic Jaya Chemical, dan untuk mendapatkan informasi stok barang secara update.

  13. Tinjauan studi dari penelitian Liana [2010] dengan judul Perancangan Sistem Pemesanan Wedding Organizer Berbasis Web Pada M_TRInet. Penelitian ini mempunyai kesamaan dengan topik dan pembahasan, yaitu mengusulkan perancangan sistem informasi pemesanan. Dalam penelitianini menggunakan bahasa PHP, Database My SQL, Apache, dan Makromedia Dreamwaver. Adapun hal yang melatar belakangi penelitian ini dikarenakan sistem pemesanan yang sedang berjalan masih manual dengan menggunakan berkas, sehingga sering terjadi keterlambatan dalam hal pembuatan laporan pemesanan karena memerlukan waktu yang cukup lama untuk memilih atau

  14. Judul Metode Hasil

    Perancangan Sistem Informasi Reservasi Paket Birthday Party Pada Mc Donald’s Karawaci Brorentasi Objek mempermudah dan memperlancar kinerja.

    Perancangan Sitem Informasi Reservasi Tiket pesawat terbang pada pt apple transcontinent tour dan travel Brorentasi Objek pemesanan lebih cepat dan tepat

    Perancangan Sistem Informasi Reserpasi Wedding organizer berbasis web Pada M_Trinet Brorentasi Objek membuat perubahan signifikan terhadap sisitem reservasi wedding organizer

    Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Toping Pizza Pada Menu Pizza Hut. Brorentasi Objek memperlambat kinerja Reservasi dan mengurangi pendapatan perusahaan,

    Sistem Informasi Reservasi box di PT karti kartika Murni ( KKM ) Tangerang” Brorentasi Objek menjadikan pelayanan dalanm pemesanan menjadi lebih cepat.

    Perancangan Sistem Informasi penyewaan Lapangan Berbasis Web pada Grand Futsal Puri Beta. Brorentasi Objek mempermudah pelanggan menyewa lapangan futsal dan dapat dijadikan referensi pengembangan sistem pengolahan lapangan Grand Futsal Puri Beta. sistem dengan menggunakan Visual Basic 6.0

    Perancangan Sistem Informasi Data Penyewaan Pada UBP Kargo PT. Angkasa Pura II (PERSERO Brorentasi Objek memperoleh informasi lebih cepat dan efisien dalam penggunaan waktu dan sumber daya manusia pada UBP Kargo PT. Angkasa Pura II.

    perancangan sistem informasi pemesanan stationary pada PT Pardic Jaya Chemicals

    Brorentasi Objek mengetahui data pemesanan stationary pada PT. Pardic Jaya Chemical, dan untuk mendapatkan informasi stok barang secara update.

    Perancangan Sistem Pemesanan Wedding Organizer Berbasis Web Pada M_TRInet Brorentasi Objek terjadi keterlambatan dalam hal pembuatan laporan pemesanan karena memerlukan waktu yang cukup lama untuk memilih atau membuka berkas satu per satu



  15. membuka berkas satu per satu.

  16. Perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini adalah pada metode yang digunakan, Objek penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian,

    Metode pengembangan sistem yang digunakan. Pada penelitian saat ini digunakan metode pengembangan model SDLC dengan teknik analisis obyek penelitian dan perancangan berorientasi objek menggunakan model UML, dan teknik pengujian sistem menggunakan pendekatan Black Box Testing. Sementara untuk objek penelitian PT Padang Golf Modern dengan ruang lingkup penelitian lebih kearah Reservasi untuk meningkatkan kinerja karyawan dan memudahkan customer dalam melakukan pemesanan lapangan futsal sekaligus pembuatan laporan pendapatan untuk staff kasir. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat Sistem Reservasi lapangan futsal agar memudahkan customer dalam melakukan pemesanan.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


Gambaran Umum PTPadang Golf Modernland

PT Padang Golf Modernland (“Perusahaan”) Di dirikan berdasarkan akta Notaris Hendra Karyadi, S.H. No. 15 tanggal 8 Agustus 1983 Akta pendirian ini disahkan oleh mentri kehakiman dalam Surat Keputusan No. C2-7390.HT.01.01. Th. 83 tanggal 12 November 1983.Perusahaan ini bergerak di bidang jasa dan realty yang beralamat di Jln Modern Golf Raya Perumahaan Kota modern Tangerang.

Sejarah Singkat PTPadang Golf Modernland

PT Padang Golf Modernland (“Perusahaan”) Di dirikan berdasarkan akta Notaris Hendra Karyadi, S.H. No. 15 tanggal 8 Agustus 1983 Akta pendirian ini disahkan oleh mentri kehakiman dalam Surat Keputusan No. C2-7390.HT.01.01. Th. 83 tanggal 12 November 1983 dan diumumkan dalam berita Negara No 100 Tanggal 16 Desember 1983 tambahan No 1073 pada tahun 2005 Anggaran dasar perusahaan telah mengalami perubahan sesuai dengan akta Notaris Sutzipto S.H No 129 Tanggal 25 Februari 2005 Antara lain mengenal peningkatan dasar Perusahaan dari 500.000.000.000 menjadi 1.600.000.000.000 perubahan anggaran dasar ini telah mendapatkan persetujuan dari mentri hukum dan hak asasi manusia republic Indonesia dalam surat keputusan No C-08611.HT .01.4. TH.2005 Tanggal 31 Mei 2005 Dan di umumkan dalam berita Negara No 7911 Tanggal 26 Juli 2005, Tambahan No 59.

Pada tahun 2008, anggaran dasar perubahan berdasarkan akta Notaris Wahyu Nurani SH No 32 Tanggal 27 Juni 2008 Untuk menyesuaikan seluruh anggaran dasar sesuai dengan undang-undang No 40 Tahun 2007 tentang perusahaan terbatas perubahan tersebut telah di terima oleh Mentri hukum dan hak asasi manusia dengan surat keputusan No. AHU – 69149. AH. 01. 02. Tahun 2008 tanggal 24 September 2008 dan di umumkan dalam berita Negara No.10917 tanggal 16 Agustus 2010, Tambahan No. 65.

Perubahan anggaran dasar perusahaan yang terakhir di muat dalam akta Notaris No. 43. Tanggal 15 Desember 2011, yang di buat oleh F.X. Budi Santoso Isbandi. S.H. Notaris di Jakarta mengenai penawaran umum terbatas II dalam rangka hak memesan epek terlebih dahulu (HMETD) dan meningkatkan modal dasar perusahaan dari Rp .1.600.000.000.000 menjadi Rp. 6.000.000.000.000. perubahan tersebut telah di terima oleh mentri hukum dan hak asasi manusia republik Indonesia dalam surat keputsan No AHU- 63063.AH.01.02.Tahun 2011 Tanggal 21 Desember 2011 serta telah di daftarkan dalam daftar perusahan di bawah No AHU- 0104769. AH. 01. 09. Tahun 2011 tanggal 21 Desember 2011

Struktur Organisasi

Struktur Organisasi merupakan kerangka yang menggambarkan hubungan antar bagian yang terkait dalan suatu organisasi seperti pembagian kerja ke dalam kelompok-kelompok tugas dan tanggung jawab.

Struktur organisasi akan tergantung pada tujuan tahap perkembangan organisasi dan kemampuan sumber-sumbernya yang mendukung pada bidang-bidang pekerjaan masing-masing dalam kesatuan fungsional. Dalam suatu perusahaan ataupun organisasi struktur organisasi merupakan hal yang sangat penting karena dengan memiliki struktur organisasi yang baik, fungsi-fungsi managemen akan dapat dijalankan dengan baik dan lancar. Organisasi merupakan kesatuan aktifitas dimana para pemimpin mempunyai wewenang untuk mengkoordinasikan kegiatan dengan maksud untuk mencapai tujuan organisasi.

Dengan organisasi yang efektif, maka setiap bagian organisasi mengetahui wewenang dan tugas yang menjadi tanggung jawabnya masing-masing. Dengan demikian hubungan kerja dalam organisasi akan dapat dikoordinasikan dengan baik.Struktur organisasi tercermin dalam suatu bagan organisasi yang menunjukkan adanya pembagian tugas dan wewenang serta aturan dan prosedur yang ada termasuk komunikasi dan arus kerja. Departemen Sport club dapat dilihat pada gambar di halaman berikut ini :

STRUKTUR ORGANISASI DEPARTEMEN SPORT CLUB PT PADANG GOLF MODERN

Gambar 3.1 Stuktur organisasi

Wewenang Dan Tanggung Jawab

Dari struktur organisasi di atas maka dapat kita lihat tugas maupun fungsi dari masing-masing bagian departemen Sport club

  1. Manager.

  2. Tugas :

    • Memimpin dan mengkoordinir kegiatan proses Sport & Bungalow Departement demi tercapainya target - target rencana kerja serta tugas - tugas lainnya.
    • Mengontrol area keseluruhan sport club, meliputi: Fitness Centre, lapangan tenis, court indoor / outdoor, Badminton, Squash, Swimming pool, Locker dan Pump room.
    • Mengontrol Staff: uniform, kerapihan, jam kerja, absensi, kualitas service.
    • Membuat laporan pengadaan barang – barang yang di butuhkan oleh Sport Club & Bungalow.
    • Koordinasi langsung Sport & Bungalow Manager dalam hal menyusun program strategis kearah yang lebih baik.

    Tanggung jawab:

    • Bertanggung jawab kepada GM (general manager)
    • Bertanggung jawab dalam hal pencapaian target revenue.
    • Mengambil tindakan inisiatif yang dapat dipertanggung jawabkan dikemudian hari.
    • Bertanggung jawab terhadapkelengkapan peralatan operasional Sport Club & Bungalow
    • Memonitor serta mengevaluasi pengadaan barang pendukung, biaya dan inventori bulanan.
    • Membantu menyiapkan standar prosedur PT padang golf modern khususnya di departement sport club.
    • Melaksanakan bimbingan kepada seluruh bawahan yang ada di depertement sport club
    • Memimpin pelaksanaan meeting setiap hari kamis.
    • Menyiapkan program kerja untuk pencapaian target yang harus di capai.
    • Melakukan pengawasan, pengendalian, dan evaluasi kegiatanevent olahraga futsal, badminton dan aerobic.
    • Menentukan pelaksana tugas kerja harian apabila berhalangan.
    • Menyiapkan laporan untuk di serahkan kepada General Manager.
    • Membuat perencanaan untuk event – event yang akan diselenggarakan.
    • Melaksanakan tugas lain yang ditugaskan oleh atasanlangsung.
  3. Sport club dan Supervisor

  4. Tugas :

    • Memimpin dan mengatur pelaksanaan kegiatan karyawan di sport club.
    • Merencanakan dan melaksanakan program event tournamen olahraga.
    • Menyusun jadwal shift kerja karyawan.

    Tanggung jawab:.

    • Membuat usulan rencana kerja dan anggaran biaya pegadaan fasilitas olahraga.
    • Melakukan pembinaan karyawan.
    • Menyampaikan laporan pelaksanaan kerja kepada atasan.
    • Melaksanakan tugas-tugas lain yang diberikan atasan langsung.
  5. Kasir Futsal

  6. Tugas:

    • Melayani Customer dengan ramah dan baik dan administrasi lainnya.
    • Melakukan pengecekan Master booking Lapangan futsal
    • Melaksanakan koordinasi sesama rekan kerja.
    • Melaksanakan pengawasan kegiatan pemeliharaan peralatan futsal.
    • Membuat laporan pendapatan harian futsal.
    • Melaksanakan tugas lain yang ditugaskan oleh atasan langsung.

    Tanggung jawab:

    • Bertanggungjawab kepada Supervisor.

Tata laksana sistem yang berjalan.

Prosedur sistem yang berjalan.

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4.Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Urutan prosedur ini berisikan Proses Pemesanan, prosedur pembayaran futsal, prosedur pembuatan laporan.

  1. Prosedur Pemesanan.

  2. Customer datang langsung untuk menanyakan lapangan yang kosong pada hari,tanggal dan jam tertentu, kemudian Kasir menyiapkan Master booking dan melihat jam yang masih kosong yang di tanyakan oleh customer, setelah Customer memesan jenis lapangan dan jam yang di pesan maka kasir mencatatnya pada master booking.

  3. Prosedur Pembayaran Lapangan Futsal

  4. Setelah Customer memesan lapangan dan memulai pertandingan maka customer melakukan pembayaran sesuai dengan harga lapangan yang di berikan, kemudian Kasir menerima pembayaran Sewa lapangan yang di berikan oleh customer.

  5. Prosedur Pembuatan laporan harian.

  6. Setelah menerima Pembayaran pihak Kasir menghitung jumlah pendapatan harian untuk di serahkan kepada pimpinan untuk di periksa.

Rancangan prosedur sistem yang berjalan.

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini di gunakan UML untuk menggambarkan prosedurdan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram, activity diagram, dan sequen diagram yaitu sebagai berikut:

  1. Analisa Sistem yang berjalan pada Use case diagram

  2. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

    Gambar 3.1. Use case diagram yang berjalan pada Sistem Reservasi lapangan futsal pada PT Padang Golf Modern

    Berdasarkan gambar 3.1. Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

    1. 1 (satu) system yang mencakup seluruh kegiatan prosedur Pembayaranfutsal pada PT Padang golf Modern

    2. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan diantaranya : Kasir, Customer, Supervisor.

    3. 6 (enam) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor, yaitu menanyakan lapangan, memberikan informasi lapangan, memesan lapangan, menyediakan lapangan,melakukan pembayaran, membuat laporan.

    Deskripsi:

    Customer menanyakan informasi mengenai lapangan kepada kasir, kasir cek master booking yang sudah di sediakan dan jika lapangan yang ditanyakan oleh customer kosong maka pihak kasir akan memberikannya kepada customer mulai dari waktu pemesanan, nama pemesanan, quantity lapangan yang dipesan oleh customer tersebut.

  3. Analisa Sistem yang berjalan pada Activity Diagram

  4. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.



    Gambar 3.2. Activity Diagram sistem yang berjalan pada sistem Sistem Reservasi lapangan futsal pada PT Padang Golf Modern

    Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat :

    1. 1 (satu) Initial node, objek yang diawali dari Customermenanyakan informasi sport club fitnes.

    2. 8 (delapan) Action, dari sistem yang mencerminkaneksekusi dari suatu aksi menanyakan lapangan, memberiakan inforamasi, melakukan pembayaran, meneriama pembayaran menyediakan lapangan, memesan lapangan, membuat laporan, menerima laporan

    3. 1 (satu) Activity Final Node, aktivitas yang diakhiri.

    4. 1 Vertical swimelane

  5. Analisa sistem berjalan pada Sequence Diagram

  6. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

    Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.



    Gambar 3.3. Sequence Diagram sistem yang berjalan pada sistem Sistem Reservasi lapangan futsal pada PT Padang Golf Modern

    Berdasarkan gambar 3.4. Sequence Diagram yang berjalan saat ini terdapat :

    1. 5 (lima) LifeLine antarmuka yang saling berinteraksi yaitu Reservasi futsal sampai pembuatan laporan.

    2. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer, Kasir, Supervisor.

    3. 8 (delapan) message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi seperti menanyakan lapangan, memberiakan inforamasi, melakukan pembayaran, meneriama pembayaran menyediakan lapangan, memesan lapangan, membuat laporan, menerima laporan.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Metode analisa sistem yang di gunakan adalah metode OOAD yaitu analisa dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem yang berjalan terdiri dari use case, activity dan sequence diagram.

Gambar 3.6 Unified Modeling Language (UML)

Analisa Masukan, Analisa Proses dan Analisa Keluaran

  1. Analisa Masukan

  2. Nama Masukan : Master booking

    Fungsinya :Untuk mengetahui jumlah pemesanan

    lapangan Futsal

    Sumber :Kasir

    Frekuensi : Setiap Hari

    Format : Laporan

    Keterangan : Berisi Data Pemesanan lapangan


  3. Analisa Proses

  4. Nama Modul : Menghitung Jumlah Pemesan

    Masukan : Rekapan Data pemesanan

    Keluaran : Laporan Pembayaran pemesanan Lapangan

    Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan laporan Transaksi pembayaran Lapanagan

  5. Analisa Keluaran

  6. Nama Keluaran :Bill

    Fungsi : Tanda bukti Pembayaran Dan Pemesanan

    Media : Kertas

    Rangkap : 1(satu) lembar

    Distribusi : Lembar 1 (putih), Untuk customer

    Lembar 2(kuning), untuk Kasir

    Lembar 4 (merah), untuk pimpinan

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem pasti mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luar yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

Melihat permasalahan yang ada pada Reservasi lapangan futsal di PT. Padang Golf Modern, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem yaitu:

  1. Mempermudah mendapatkan laporan data yang diberikan oleh Kasir kepada Pimpinan dengan sistematis,sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kecepatan dan ketepatan data yang telah dilakukan sesuai dengan sistem operasi prosedur (SOP).

  2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi reservasi futsal yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundansi yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan.

Analisa Kebutuhan Sistem

Berdasarkan hasil pengamatan yang penulis lakukan, pada sistem Reservasi lapangan futsal masih terdapat kesalahan pencatatan dalam penerimaan bookingan lapangan futsal diantaranya dalam hal pencatatan bookingan futsal, yang menyebabkan data pembooking tidak tertata dengan baik sehingga terjadi bentrok atau kesamaan bookingan.Selain itu, proses pengolahan datanya masih belum optimal karena aplikasi yang digunakan merupakan aplikasi dasar atau masih bersifat manual sehingga mengurangi efektifitas dan efisiensi kerja.

Oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang lebih baik lagi agar keakuratan dari informasi dapat diterima dengan cepat.

Analisa kekurangan sistem yang berjalan.

Berdasarkan Penelitian yang sudah saya Lakukan Pada PT padang Golf Modern, masih banyak Kekurangannya Di antaranya:

  1. Proses pencatatan Pemesanan Lapangan futsal.masih menggunakan manual.

  2. Proses Pemesanan Lapangan Masih Menggunakan Tlp.

  3. Pembuatan laporan masih menggunakan Ms office.

Urutan Prosedur

Proses yang ada pada sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :

  • Proses Pencatatan padamaster booking
  • Pihak Kasir melakukan pencatatan nama,hari, no telpon dan jam booking lapangan futsal yang di pesan oleh customer.

    Pihak kasir membuat kwitansi pembayaran DP bagi customer yang memberikan DP.

  • Proses Memberikan Pelayanan terhadap Pelanggan (paket dan Non paket)Pihak Kasir memberikan pelayanan terhadap pelanggan mengenai pendaftar dan transaksi pembayaran futsal sebagai laporan untuk aktifasi Paket dan non paket.
  • Proses Pembuatan Laporan Pembayaran futsal harian
  • Pihak Kasir membuat laporan pembayaran futsal yaitu merakapitulasi semua data pembooking dan menghitung jumlah jam yang telah di booking dalam sehari sebagai bentuk laporan harian yang nantinya akan diserahkan ke pimpinan.

  • Proses pembuatan laporan bulanan
  • Pihak Kasirsetelah membuat laporan harian lalu membuat laporan bulanan yaitu merekapitulasi semua pendapatan harian futsal untukdiserahkan ke pihak pimpinan sebagai bentuk laporan semua transaksi disetiap bulana

Konfigurasi Sistem yang berjalan.

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) dalam memisahkan suatu sistem pada lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan suatu input atau dalam menerima output dari sistem.

Kesatuan luar (external entity) yang menjadi batasan sistem (boundary system) “Sistem Reservasi lapangan Futsal Berbasis Android Pada PT Padang Golf Modern“Melihat permasalahan yang ada pada permasalahan tersebut, maka adanya pembatasan masalah sebagi berikut  :

  1. Membatasi dalam kepemilikan akun dalam sistem Reservasi Lapangan Futsal.

  2. Memudahkan akses dalam pengumpulan dan pelaporan data Reservasi Lapangan Futsal.

  3. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem Reservasi Lapangan Futsal

  4. Untuk Mengetahui laporan Reservasi Per periode.

Hal ini dilakukan untuk memudahkan Customer dalam melakukan Reservaasi, dan memudahkan Kasir dalam pembuatan Laporan.

Permasalahan yang dihadapi

  1. Masalah yang di hadapi

  2. Di dalam penelitian yang dilakukan penulis dalam sistem yang sedang berjalan, penulis menemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam menjalankan sistem yang sedang berjalan seperti:

    1. Sistem Reservasi Lapangan Futsal yang berjalan saat ini masih menggunakan proses pencatatan secara manual. Sebagian besar data masih di catat pada kertas yang di beri nama Master booking, sehingga dalam proses reservasi sering terjadi kesalahan pencatatn.

    2. Proses yang masih manual tersebut menjadi penyebab kesalahan dan kerangkapan data.

    3. Adanya tuntutan waktu yang mendesak, seiring dengan besarnya volume transaksi yang harus dipenuhi. Dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual, maka kecepatan dan kinerja kerja karyawan masih jauh dari apa yang dikehendaki oleh pimpinan.

    4. Masih minimnya kesadaran akan kebutuhan dokumentasi segala bentuk transaksi Reservasi Lapangan futsal secara spesifik dan masih minimnya pengetahuan dokumentasi yang baik dan benar di kalangan karyawan khususnya di bagian Kasir

  3. Alternatif Pemecahan Masalah

  4. Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, penulis mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

    1. Adanya user level agar pihak yang tidak berkepentingan tidak dapat mengakses data-data Transaksi Pembayaran atau reservasi lapangan futsal.

    2. Membuat sistem aplikasi Pembayaran Reservasi Futsal yang merupakan sebuah paradigma baru, dimana user menginput data-data kedalam sistem dengan cepat dan aman.

    3. Menggunakan bahasa pemrograman berbasis android dalam pembuatan sistem informasi persediaan lapangan futsal yang kosong pada jam jam tertentu.

    4. Perlu adanya pemberitahuan dan pemberian pengetahuan akan pentingnya kebutuhan dokumentasi yang baik dan benar, khususnya dalam bentuk transaksi Reservasi lapangan futsal.

User Requerement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Berikut gambaran Elisitasi Tahap I:

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

ElisitasiTahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1 yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI (Mandatory, Desirable, and Inessential).Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi. Gambaran Elisitasi Tahap II digambarkan pada

Tabel 3.2.ElisitasiTahap II

Keterangan :

M : Mandatory

D : Desirable

I : Inessential

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan ElisitasiTahap II pada Tabel 3.2, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.Terdapat requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi.Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III


T = Technical L = Low

O = Operational M = Middle

E = Economic H = High

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasiyang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem informasi Purchase Order yang akan dibentuk. Berdasarkan Elisitasi Tahap III pada Tabel 3.3, dihasilkan finaldraftrequirements yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem Informasi Reservasi lapangan futsal. Hasilnya adalah Final Draft Elisitasi

Tabel 3.4.Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan.

Berdasarkan analisa sistem yang berjalan sekarang dan elisitasi yang telah dilakukan dengan stakeholder, terdapat beberapa usulan prosedur baru dalam sistem Reservasi Lapangan futsal Pada PT Padang Golf Modern. Prosedur baru yang diusulkan bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem yang berjalan saat ini, serta mempermudah dalam pelaksanaan pekerjaan. Prosedur yang diusulkan yaitu Sistem Reservasi Lapangan futsal, Transaksi pembayaran Lapangan futsal, dan pembuatan laporan yang dilakukan secara berbasis Android. Prosedur usulan yang pertama adalah tugas admin yang terdiri dari membuka websiteReservasi lapangan futsal, melihat Profile Perusahaan, melihat Reservasi lapangan futsal,Memesan Lapangan Futsal memilih jenis lapangan Futsal.

Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 10.2. Community Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.



Prosedur Sistem Usulan

  1. Kasir

    • Melakukan Log-in.
    • Menampilkan menu utama.
    • Menampilkan Profile perusahaan.
    • Menampilkan Data Customer.
    • Menampilkan data Pembayaran.
    • Menampilkan data Reservasi.
    • Menampilkan menu laporan perperiode.
    • Menampilkan Hapus data reservasi.
    • logout
  2. Customer

    • Menampilkan menu registrasi.
    • Menampilkan menu login.
    • Menampilkan profil perusahaan
    • Menampilkan Data Customer
    • Menampilkan data pembayaran
    • Menampilkan data reservasi
    • Menampilkan menu reservasi
    • Menampilkan reservasi paket futsal
    • Menmpilkan resrvasi non paket
    • Menampilkan menu contact kami
  3. Pimpinan

    • Login
    • Menampilkan menu Utama
    • Menampilkan profile perusahaan
    • Menampilkan data Customer.
    • Menampilkan data pembayaran
    • Menampilkan data reservasi
    • Menampilkan laporan perperiode
    • Logout

Use CaseDigramYang Diusulkan

Use Case Diagram Usulan yaitu Use Case Diagram yang menggantikan Use Case Diagram yang saat ini sedang berjalan di PT Padang Golf Modern . Use Case Usulan berikut ini melibatkan 3actor yang berperan dalam melakukan aktifitas yaitu Customer, Kasirdan Supervisor kemudian di bagi menjadi 2 use Case yang diusulkan yaitu Use Case yang di usulkan untuk Customer dan Use Case untuk Kasir. Berikut gambaran dari Use Case Diagram Usulan di Departement Sport club PT Padang Golf Modern.

  1. Use Case DiagramPada Android

  2. Gambar 4.1.Use Case DiagramYang Diusulkan.

    Berdasarkan gambar 4.1.Use Case Diagramyang diusulkanterdapat:

    a. 1 Systemyang menampung kegiatan.

    b. 3 Actoryang melakukan kegiatan,yaituKasir, customer, pimpinan

    c. 3Use Caseyang biasanya dilakukan oleh actor-actor

    d. 15 include yang meliputi ferivikasi login benar, ferivikasi login salah, profile perusahaan, reservasi lapangan, contact kami, Paket, non paket, Data Customer,data customer, data reservasi, data pembayaran, reservasi paket, reservasi nonpaket, laporan perperiode, hapus reservasi, logout.

  3. Use Case Diagram Pada Web.

  4. Gambar 4.2.Use Case DiagramPada Web


    Berdasarkan gambar 4.1. Use Case Diagramyang diusulkanterdapat:

    a. 1 Systemyang menampung kegiatan.

    b. 3 Actoryang melakukan kegiatan,yaituKasir, customer, pimpinan

    c. 3 Use Caseyang biasanya dilakukan oleh actor-actor

    d. 15include yang meliputi ferivikasi login benar, ferivikasi login salah, profile perusahaan, reservasi lapangan, contact kami, Paket, non paket, Data Customer,data customer, data reservasi, data pembayaran,reservasi paket, reservasi nonpaket, laporan perperiode, hapus reservasi, logout.

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity Diagram Usulan yang diusulkan sebagai pengganti Activity Diagramyang saat ini sedang berjalan diPT Padang Golf Modern meliputi 1actor yang diwakili dalam bentuk swimlane dan beberapa action yang menjelaskan tentang kegiatan-kegiatan di dalam sistem.

  1. Activity Diagram Untuk Customer

  2. Gambar 4.3.Activity DiagramYang DiusulkanUntuk Customer Pada Android


    Berdasarkan gambar 4.3.Activity Diagramyang diusulkanterdapat:

    a. 1 Initial Node, objek yang diawali.

    b. 1Swimlane, yaitu Customer

    c. 1Decision node

    d. 1 fork node

    e. 2 join node sebagai pemilihan kondisi.

    f. 9 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

    g. 1 Final Node, objek yang di akhiri.

  3. Activity Diagram Kasir

  4. Gambar 4.4. Activity DiagramYang DiusulkanStaff Kasir


    Berdasarkan gambar 4.4.Activity Diagramyang diusulkanterdapat:

    a. 1 Initial Node, objek yang diawali.

    b. 1Swimlane, yaitu Kasir

    c. 1Fork node.

    d. 1Join node,

    e. 10Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

    f. 1Decision Nodesebagai pemilihan kondisi.

    g. 1 Final Node, objek yang di akhiri.

Sequence DiagramYang Diusulkan

Sequence Diagram Usulan berikut ini merupakan gambaran dari aktifitas yang dilakukan oleh 2 actor,yang mana Sequence Diagram dibagi menjadi 2 (Dua) yaitu Sequence untuk kasir pada web,dan sequence untuk customer pada android, Beberapa lifeline yang membantu dalam jalannya sistem. Sequence diagram memiliki message yang menghubungkan antara satu actor ke actor yang lainnya, atau satu actor ke satu lifeline, atau satu lifeline ke satu actor, atau satu lifeline ke lifeline yang lainnya. Message tersebut berisi tentang informasi-informasi maupun aktifitas yang dilakukan oleh para actor maupun lifeline. Berikut gambaran dari Sequence Diagram PT Padang Golf Modern, pada Gambar 4.5 dan Gambar 4.6:

  1. Sequence Diagram Customer Pada Android

  2. Gambar 4.5.Sequence Diagram Customer Pada Android


    Berdasarkan Gambar 4.5. SequenceDiagramyang diusulkanterdapat:

    a. 8 ( Delapan )Lifeline yaitu Registrasi, Login, menu Utama, profile perusahaan, Reservasi, paket, non paket

    b. 1( Satu ) Actoryang melakukankegiatan, yaituCustomer

    c. 5 ( Lima )Messageyangmenspesifikasikandarikomunikasiantarobjek yang memuatinformasi-informasitentangaktifitasyangdilakukan oleh Customer.

  3. Sequence Diagram Kasir Pada Android

  4. Gambar 4.6. Sequence DiagramYang Diusulkan Staff Kasir Pada Web


    Berdasarkan Gambar 4.5. SequenceDiagramyang diusulkanterdapat:

    a. 2 (dua)Lifeline yaitu Login dan menu utama

    b. 1 (Satu) Actoryang melakukankegiatan, yaituKasir.

    c. 12 (dua belas)Messageyangmenspesifikasikandarikomunikasiantarobjek yang memuatinformasi-informasitentangaktifitasyangdilakukan oleh Kasir.

  5. Sequen Diagram yang di usulkan.

  6. Gambar 4.7. Sequence DiagramYang Diusulkan


    Berdasarkan Gambar 4.7. SequenceDiagramyang diusulkanterdapat:

    1. 6 (enam)Lifeline yaitu Registrasi, Login,Menu Utama,login,menu utama,membuat laporan

    2. 3 (Tiga) Actoryang melakukankegiatan, yaituKasir,Cutomer, pimpinan

    3. 6 (Enam)Messageyangmenspesifikasikandarikomunikasiantarobjek yang memuatinformasi-informasitentangaktifitasyangdilakukan oleh actor actor.

Class DiagramYang Diusulkan

Class Diagram merupakan gambaran dari kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya (relationship) antara satu dengan yang lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasi dalam tiap-tiap kelasnya. Adapun beberapa tahapan-tahapan dalam pembangunan Class Diagram yaitu; mengidentifikasikan objek serta menyimpulkan kelas-kelasnya, menentukan jenis dari tiap-tiap kelas, mengidentifikasikan atribut pada masing-masing kelas, mulai mengkonstruksikan kamus-kamus data, mengidentifikasikan operasi pada tiap-tiap kelas, menentukan kunci pada tiap-tiap kelas, membangun hubungan (relationship) antar kelas, dan seterusnya. Berikut gambaran dari Class Diagram Usulan PT Padang Golf Modern:

Gambar 4.8. Class Diagram yang diusulkan


Berdasarkan Gambar 4.5.ClassDiagramyang diusulkan terdapat :

  • 3Class,himpunandariobjek-objekyangberbagiatributsertaoperasi yang sama yaitu Booking lapangan, Pelanggan danPembayaran
  • 3 Association,hubunganantaraobjek satudengan objeklainnya yang mempunyainilai.
  • 25Attribute, definisi data untuk sebuah contoh dari sebuah classifier.
  • 3 jenis operasi, yaitu Simpan, Edit, dan Delete.

Rancangan Basis Data

Spesifikasibasis datamerupakan desainbasisdatayang dianggap telahnormal. Desain basisdatamenjelaskan mediapenyimpananyang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasibasis datayangdigunakandalamsistemyang diusulkanadalah sebagaiberikut :

  1. Nama file : Booking Lapangan

  2. Media : Hard Disk

    Isi:id-booking, jenis-lapangan, Kategori-paket, tgl-booking,jam mulai, jam selesai, harga,total bayar, no Hp,

    Primary key : id_booking

    Jumlah record : 56


    Tabel 4.1Tabel Booking Lapangan


  3. Nama file : Pelanggan

  4. Media : Hard Disk

    Isi : No Hp, Nama_lengkap, Alamat, User-Name, Password, Simpan, edit, hapus

    Primary key :

    Jumlah record : 121

    Struktur :


    Tabel 4.2Tabel Pelanggan


  5. Nama file : Pembayaran

  6. Media : Hard Disk

    Isi : Id_Pembayaran, id_booking,Jenis Lapanagn, Kategori- paket, Tgl- Booking, Jam mulai, Jam Selesai, Harga, Total Bayar, No- HP, Status Bayar, Simpan, Edit.

    Primary key : Id_booking

    Jumlah record : 102

    Struktur :

    Tabel 4.3Tabel Pembayaran

  7. Nama file : Lapangan

  8. Media : Hard Disk

    Isi : Id_Lapangan, Nama Lapangan,Harga,Paket, Gambar, Promo,Simpan, Edit.

    Primary key : Id_booking

    Jumlah record : 107

    Struktur :


    Tabel 4.4. Lapangan

Rancangan Prototype yang diusulkan

Prototype

  1. Prototype Menu Login Pada Android.

  2. Gambar 4.4Prototype menu login Pada Android

  3. Prototype Home Area User pada Android

  4. Gambar 4.5Prototype Home Area User Pada Android

  5. Prototype MenuBooking Lapangan

  6. Gambar 4.6Prototype menu booking lapangan.

  7. Prototype Menu Kategori booking lapangan Pada Android

  8. Gambar 4.7.Prototype menu kategori booking

  9. Prototype Menu home pada Admin

  10. Gambar 4.8.Prototype home pada we

  11. Prototype Menu login Admin.

  12. Gambar 4.8. Prototype menu login Admin

  13. Prototype Data Pelanggan

  14. Gambar 4.9Prototype Data Pelanggan

  15. Prototype Data Reservasi

  16. Gambar 4.10.Prototype Data Reservasi

  17. Prototype input data Pelanggan

  18. Gambar 4.11. Prototype input data Pelanggan.

Rancangan Tampilan Yang Diusulkan

Rancangan Pada Android.

  1. Tampilan depan web dan tampilan aplikasi pada android.

  2. Gambar 4.12 Tampilan tampilan depan Admin dan tampilan aplikasi pada Android

  3. Menu Login Admin dan menu login android

  4. Gambar 4.13. Menu Login Admin dan menu login pada android

  5. Tampilan menu Register Pada android.

  6. Gambar 4.14 Menu Home pada android dan Admin

  7. menu Registrasi Pelanggan pada android dan data pelaggan pada web.

  8. Gambar 4.15 menu Registrasi Pelanggan pada android dan data pelaggan pada Admin.


  9. menu home pada android dan web

  10. Gambar 4.16 Menu home pada android dan Admin

  11. profile perusahaan pada Admin dan android.

  12. Gambar 4.17. Tampilan profile perusahaan pada Admin dan android

  13. Kategori booking detail booking pada android dan data Reservasi pada Admin.

  14. Gambar 4.18.Kategori booking detail booking pada android dan data Reservasi pada Admin.

  15. Tampilan pemberitahuan pada android dan data Reservasi pada Admin.

  16. Gambar 4.19.Tampilan pemberitahuan pada android dan data Reservasi pada Admin

  17. Pemberitahuan tanda jadi pada android dan tampilan data Reservasi pada Admin

  18. Gambar 4.19.Tampilan Pemberitahuan tanda jadi pada android dan tampilan data Reservasi pada Admin

  19. Tampilan Menu data pembayaran pada web dan tampilan menu tanda jadi pada android.

  20. Gambar 4.20. Tampilan Menu data pembayaran pada Admin dan tampilan menu tanda jadi pada android.

  21. Tampilan Menu data pembayaran pada Admin.

  22. Gambar 4.21.Tampilan Tampilan Menu data pembayaran pada Admin.

  23. Tampilan Menu Laporan Pada Admin

  24. Gambar 4.22.Tampilan Menu Laporan Pada Admin

Rancangan Tampilan Untuk Admin

Pada Menu ini merupakan menu yang berfungsi sebagai menu area admin yang terdapat beberapa link menu untuk mengelola Transaksi Pemesanan dan pembayaran lapangan futsal. pada rancangan Ini menampilkan Menu – menu diantaranya:

  1. Tampilan Menu Login Admin

  2. Gambar 4.23 Tampilan menu Login Admin 

  3. Tampilan Home Area Admin

  4. Gambar 4.24.Tampilan Home Area Admin

  5. Tampilan Menu Data Pelanggan

  6. Gambar 4.25.Tampilan Menu Data pelanggan


  7. Tampilan Menu Data Reservasi

  8. Gambar 4.26.Tampilan Menu data Reservasi

  9. Tampilan Menu Data Pembayaran.

  10. Gambar 4.27.Tampilan Menu input Data pelanggan



  11. Desain Menu Laporan

  12. Gambar 4.28. Tampilan Menu Laporan

Implementasi Sistem Yang Diusulkan

Dalam merancang, mempersiapkan, menguji dan mengimplementasikansistem membutuhkan satuan waktu dalam periode tertentu sehingga dapat berjalan dengan benar, berikut adalah tahapan dalam pengembangan sistem tersebut yaitu :

  1. Tahap Pengumpulan Data

  2. Kegiatan pengumpulan data merupakan tahap pertama yang dilakukan, hal ini berguna untuk memenuhi semua kebutuhan data yang diperlukan.

  3. Analisa Sistem

  4. Tahapan analisa sistem dilakukan dengan meneliti sistem yang sedang berjalan, tahap ini bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi untuk mempermudahkan menentukan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem.

  5. Perancangan Sistem

  6. Perancangan sistem dilakukan berdasarkan data yang diperoleh serta analisa pada sistem yang berjalan.

  7. Pembuatan Program

  8. Tahap pertama adalah pembuatan program yaitu pembuatan database pada MySQL berdasarkan data yang didapat, lalu merancang bentuk tampilan dilayar kemudian membuat listing program sebagai instruksi dalam menghubungkan tampilan layar tersebut

  9. Testing Program

  10. Bertujuan untuk mengetahui hasil dari program yang telah dibuat pada tahap implementasi sebelumnya.

  11. Evaluasi Program

  12. Kegiatan ini dilakukan setelah test program, tujuannya untuk mengetahui kesalahan serta kekurangan pada program yang telah dibuat.

  13. Perbaikan Program

  14. Tahap ini dilakukan jika di temukan kekurangan dan kelemahan pada program yang telah dibuat.

  15. Pelatihan

  16. Setelah diketahui sudah tidak ada lagi kesalahan dan kekurangan, tahap selanjutnya dilakukan pelatihan terhadap pegawai, maka perancangan sistem yang diusulkan dapat segera diimplementasikan.

  17. Dokumentasi

  18. Pengarsipan file yang tersusun rapih sangat membantu memudahkan pencarian data jika terdapat kesalahan nantinya.

Spesifikasi Hardware, Software Dan Brainware

Hardware

Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam membuataplikasi ini adalah sebagai berikut :

  1. Laptop Asus

  2. Ram 2 GB

  3. Hardisk 500 GB

  4. Monitor 14 HD (LED)

  5. Optical Mouse 2.4G Wireless

  6. Printer Canon Deskjet 1010


Software

Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

  1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7

  2. PHP dan MySQL

  3. Macromedia Dreamweaver CS6

  4. Visual Paradigm for UML Interprise Edition

  5. Eclipse.

  6. Virtual box.

  7. Java.

  8. Genymotion.

Hak Akses

Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

  1. Customer

  2. Kasir

  3. Pimpinan

Schedulle Implementasi

Tabel 4.7 tabel Schedulle Implementasi 

Estimasi Biaya

Setelah adanya perancangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya memang cukup tinggi akan tetapi jika dipandang dari segi manfaat dan kegunaan, biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang dihasilkan.Biaya penelitian dirinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut :

Tabel 4.8 Estimasi Biaya.

Black box Testing

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Tabel 4.9 black box Testing

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya. Sistem Reservasi lapangan futsal pada PT Padang Golf Modern,penulis menyimpulkan bahwa sistem yang berjalan dan pada pelaksanaanya belum efisien karena sistem Reservasi masih bersifat konvensionalatau belum terkomputerisasi.

Adapun permasalahan pokok pada sistem tersebut antara lain masalah penanganan data dalam proses pengolahanya masih menggunakan sistem manual sehingga sering menyebabkan kesulitan dalam proses perekaman segala bentuk informasi dan aktivitas harian, begitu juga pada saat pengecekan ulang informasi Reservasi Lapangan futsalmaupun aktivitasnya sehingga berakibat pada lambatnya mutu pelayanan atau kinerja karyawan dalam proses Reservasi akibat dari:

  1. SistemReservasi Pada PT Padang Golf Modernyang sedang berjalan saat ini masihmenggunakansistem manual sehinggatingkat keakuratan, ketepatan, dan relevansiinformasi yang dibutuhkandalam lingkungan perusahaan sangat minim.

  2. Sistem yang berjalan saat ini masih belum efektif dan efesien karena bersifat manual sehinggadalam proses pencatatan laporan, sering terjadi miss komunikasi dalam mendata laporan.

  3. Sistem Reservasi lapangan futsal Pada PT Padang Golf Modern yang berjalansaatiniperluadanyaperancangan sistem yang terkomputerisasi berbasis Androidagar memudahkandalam proses Pemesanan, memberikaninformasisecaracepatdantepatdansemuakeperluandalammenunjangoperasionalbisaterpenuhi.

Saran

Adapun beberapa saran yang dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan kinerja sistem yang berjalan dalamsistem Reservasi Lapanga n futsal Pada PT Padang Golf Modern adalah sebagai berikut:

  1. Mengganti sistem yang berjalan saat ini dengan sistem terkomputerisasi sehingga tidak ada lagi kesalahan atau kekeliruan dalam Pemesanan Lapangan Futsal, dengan begitu mempermudah Customer Dalam melakukan Pemesanan Lapangan Futsal pada PT Padang Golf Modern.

  2. Diperlukan dokumentasi dan pemeliharaan (maintenance) terhadap sistem komputer yang akan dijadikan sebuah pengolahan data,penyimpanan data sehingga komputer tersebuttetap terawat dengan baik dan mampu memberikan informasi cepat dan akurat.

  3. Perlu back up data untuk menjamin keamanan data.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 Sutabri, Tata. 2012. KonsepSistemInformasi. Yogyakarta: Andi Offset
  2. Tanti dalam Jurnal CCIT Vol.3 No.2
  3. Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4
  4. Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam journal CCIT Vol-4
  5. Sutarman. 2012. “Buku PengantarTeknologiInformasi”. Jakarta:BumiAksara.
  6. 6,0 6,1 Henderi. 2010:6”Penggunaan Unified Modeling Language (UML),”Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.
  7. Nugroho, Adi.2009. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML&Java”. Yogyakarta: Andi Offset.
  8. Rahardja, Untung.2009. “Jurnal CCIT”. Tangerang.