SI1133469143: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.356: Baris 1.356:
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
 
8. Dubbing</p></div>
 
8. Dubbing</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.2in">
+
====Pasca Produksi====
<p style="line-height: 2">
+
2.2.5.3. Pasca Produksi</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.2in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.2in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Baris 1.374: Baris 1.372:
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
 
5. Burning</p></div>
 
5. Burning</p></div>
 
  
 
===Program Aplikasi Penunjang Video===
 
===Program Aplikasi Penunjang Video===

Revisi per 20 Februari 2018 14.18

PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS

UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER

ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469143
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS

UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER

ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469143
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Cretive communication and Innovative Technology (CCIT)

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS

UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER

ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469143
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Asep Saefullah, S.Pd, M.Kom)
   
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom)
NID : 06121
   
NID : 11006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS

UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER

ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469143
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Commucation and Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS

UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER

ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469143
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133469143

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Menjemur pakaian adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan didalam kehidupan rumah tangga. dan menjemur pakaian merupakan pekerjaan rutinitas setiap hari. Atap sunlouvre adalah Atap almunium dapat dibuka dan ditutup yang berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya. Kontruksi atap sunlouvre dapat digunakan untuk menjemur pakaian sehingga dengan adanya teknologi atap sunlouvre dapat membantu kegiatan menjemur pakaian. Namun dalam membuka dan menutup atap sunlouvre masih manual. Masih harus menarik tali sunlouvre untuk membuka atap dan menutup atap pada saat menjemur pakaian. Sehingga membuat kegiatan menjemur pakaian tidak bisa di tinggal pergi. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu adanya pengembangan sistem kontrol otomatis. Dengan cara membuat pengembangan sistem buka tutup atap otomatis menggunakan smartphone android.dengan memanfaatkan teknologi Bluetooth. maka atap dapat dikontrol melalui smartphone android. Saat ini penerapan sensor untuk memudahkan pekerjaan manusia semakin meningkat. Salah satunya ialah penggunaan sensor LDR dan sensor hujan yang di aplikasikan pada atap untuk jemuran pakaian. Mikrokontroler Arduino Uno akan menerima sinyal dari sensor tersebut , lalu memberikan perintah pada motor servo untuk membuka atap 45 derajat, 90 derajat, dan 0 derajat. Dan ketika motor servo membuka atap 45 derajat dan 0 derajat. Maka blower akan berputar untuk membantu mengeringkan pakaian.


Kata Kunci: Sensor LDR, Sensor Hujan, Motor servo, Arduino Uno, Bluetooth, smartphone


ABSTRACT

Drying clothes is one of the activities that are often carried out in domestic life,and drying clothes is routine work every day. Sunlouvre roof is aluminum roof can be opened and closed that serves to regulate light intensity.Sunlouvre roof construction can be used for drying clothes so that with the roof sunlouvre technology may help activities drying clothes. But in opening and closing the roof sunlouvre still manual.Still have to pull the rope sunlouvre to open and close the roof on the roof when drying clothes.Thereby making activities drying clothes can not stay away. To solve this problem is the development of automated control systems By making the development of a system using the automatic opening and closing of the roof android.dengan smartphone utilizing Bluetooth technology. then the roof can be controlled via android smartphone.Currently the application of sensors to facilitate the work of humans is increasing.One is the use of LDR sensor and rain sensor applied on the roof for clothes line.Arduino Uno microcontroller will receive the signal from the sensor, then gave the order to the servo motor to open the roof 45 degrees, 90 degrees, and 0 degrees. And when the servo motor open roof 45 degrees and 0 degrees. Then the blower will rotate to help dry the clothes.

Keywords : LDR Sensor, Rain Sensor, servo motor, Arduino Uno, Bluetooth, smartphone

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja.
  2. Bapak Drs.Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktruk Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto S.Kom, M.Pd, selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Bapak Asep Saefullah, S.Pd, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Dewi Immaniar Destrianti, S.Kom selaku Dosen pembimbing II yang telah membantu dan membimbing dalam pembuatan Skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Ayahanda Yusri Ferdiana dan Ibunda Sri Khayati, yang telah mendukung dari segi materil maupun moril.
  9. Adik tercinta, Fahmi, Diki, Nisa, dan Yuhdi yang telah memberikan semangat dan motivasinya.
  10. Bapak Nurkholis dan segenap pegawainya selaku stakeholder dari CV.Trideko Interior yang telah membantu dan membimbing, sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  11. Semua pihak instansi terkait yang bekerja sama membantu dan memberikan masukan.
  12. Seluruh Keluarga Besar Himpunan Mahasiswa Jurusan Sistem Komputer yang selalu memberikan motivasi, do'a, dan semangatnya.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, ..... 2015
Mohamad Reza Kurniawan
NIM. 1133469143

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN



Latar Belakang

Perkembangan media informasi sebagai sarana promosi saat ini sudah sangat maju karena banyaknya persaingan didunia usaha yang semakin kuat. Banyak sekali perusahaan maupun instansi berlomba-lomba melakukan promosi agar mendapat target penjualan yang menguntungkan. Perusahaan pun melakukan promosi dengan menggunakan berbagai macam media demi menarik perhatian masyarakat luas khususnya calon konsumen.

PT Kereta Api Indonesia (Persero) merupakan satu-satunya Badan Usaha Milik Negara (BUMN) perkeretaapian di Indonesia. PT KAI (Persero) sebagai perusahaan yang dimiliki sepenuhnya oleh negara secara konsisten menerapkan prinsip transparansi, akuntabilitas, tanggung jawab kemandirian, dan profesionalisme dalam mengelola menjalankan bisnisnya dengan tetap berpedoman pada Peraturan Perundang-undangan yang berlaku.

Dalam pembuatan video Profile penulis melakukan observasi atau terjun langsung ke PT. Kereta Api Indonesia (Persero) terlebih untuk melihat secara langsung seperti apa kegiatan dan situasi yang ada disana. Dan berdasarkan analisa tersebut penulis merangkumnya ke dalam Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE GUNA MENUNJANG INFORMASI CONTACT CENTER 1211 PADA PT. KERETA API INDONESIA (PERSERO)”


Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dan hasil pengamatan yang dilakukan, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) yaitu, sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang bentuk media audio visual yang menarik ?

2. Bagaimana merancang company profile dengan citra dan image melalui audio visual dalam bentuk video ?

3. Dari hasil rancangan media setelah diimplementasikan, target apa yang diinginkan PT. Kereta Api Indonesia (Persero)?


Ruang Lingkup

Ruang lingkup pada pembahasan penelitian kali ini adalah permasalahan yang ada pada media video profile agar dapat menunjang target-target pemasaran PT. Kereta Api Indonesia (Persero).


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis melakukan beberapa penelitian, diantaranya sebagai berikut:

1. Memudahkan pihak perusahaan untuk membangun kepercayaan dan mempromosikan melalui video profile dan mudah dipahami oleh masyarakat luas.

2. Untuk meningkatkan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai aktifitas perusahaan melalui video profile.

3. Untuk dapat mencapai Target PT. Kereta Api Indonesia (Persero) dalam hal menyampaikan Video Profile.


Manfaat Penelitian

1. Dengan menggunakan media audio visual, akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang PT. Kereta Api Indonesia (Persero).

2. Salah satu syarat untuk mencapai gelar S1 sarjana jurusan Tehnik Informatika konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) perguruan tinggi raharja.

3. Memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa dan memperluas wawasan secara menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis, yang selama ini sudah didapat sebelumnya diperkuliahan


Metodologi Penelitian.

Adapun penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan Skripsi, ada beberapa tahapan. adapun tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

Analisa Permasalahan.

Analisa permasalahan ini dapat dihasilkan dari wawancara atau interview yang dilakukan oleh penulis ke PT. Kereta Api Indonesia (Persero) dengan Bapak Danang Rifai, S.Kom,. MM. selaku stakeholder pada hari Senin 25 September 2017 sampai Jumat 29 September 2017.


Pengumpulan Data.

1. Metode Observasi

Metode ini dilakukan penulis guna mengumpulkan data dengan cara terjun langsung ke tempat penelitian.

2. Metode Interview

Dalam penyusunan laporan penelitian ini menggunakan materi-materi yang diperoleh dari stakeholder pada saat bertanya langsung.

3. Metode Studi Pustaka

Landasan yang dipergunakan sebagai materi-materi diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku yang berkaitan dengan informasi-informasi yang diperlukan dalam penyusunan.

Perancangan Analisa Perancangan Media

Untuk mengahasilkan media berbasis video yang baik dan berkualitas, peneliti menggunakan aplikasi penunjang Seperti Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3.


Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

1. Data Internal yaitu data yang menggambarkan mengenai kejadian di dalam PT. Kereta Api Indonesia (Persero) agar mendapatkan data yang diperlukan untuk pembuatan laporan Skripsi ini.

2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan diluar PT. Kereta Api Indonesia (Persero).


Konsep Produksi Media

Bagian ini menjelaskan mengenai :

a. Preproduction

b. Production

c. Postproduction


Sistematika Penulisan

Agar dalam perancangan, penulisan, pembacaan, dan pemahaman tentang penulisan laporan Skripsi ini menjadi lebih mudah, maka penulis membagi penulisan laporan ini dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dasar yang melandasipenulisan laporan Skripsi, konsep dasar perancangan, informasi promosi, desain, elisitasi, dan media audio visual.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini akan membahas mengenai PT. Kereta Api Indonesia (Persero). Sejarah singkat perusahaan, wewenang dan tanggung jawab, struktur organisasi, informasi, informasi tentang produk, market analisis, petensial market, segmentasi pemasaran, strategi pemasaran, dan analisa maslah.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab ini berisikan penjelasan konsep produksi media berbasis video.

BAB V PENUTUP

Didalam bab ini berisi tentang kesimpulan, yang point-pointnya akan berkaitan dengan rumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Ambon Saragih, dkk (2015 : 33)[47] , Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.

Sedangkan menurut Andry Chowanda, dkk (2014 : 583)[11] , Perancangan adalah hal yang dibutuhkan kreativitas yang tinggi dan tidak dapat diprediksi.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Moh Fausih, dkk dalam kutipan Criticos (Daryanto, 2013 : 4)[18] , Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Menurut Maimunah, dkk. (2017 : 37)[28] , Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian media adalah alat komunikasi penyampai informasi melalui audio visual.


Jenis-jenis Media

Sedangkan menurut Arsyad dalam jurnal Abidin (2015 : 7)[3] , Mengklarifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :

1. Media hasil teknologi cetak

2. Media hasil teknologi audio visual

3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Rusdiana, dkk (2014 : 64)[46] , Menyebutkan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun konsep.

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013 :81)[51] , Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolah.Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah sumber informasi yang belum jelas bagi penerimanya.

Pengertian Informasi

Menurut Andi Fachruddin (2016 : 9)[16] , Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan . Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).

Sedangkan menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014 :8)[39] , Informasi merupakan hasil pengolah data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah manfaat dari sumber data yang telah ada yang akan digunakan untuk membuat keputusan.

Jenis-jenis Informasi

MenurutLusyani Sunarya, dkk (2015 :80-81)[54] , Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Informasi Masa Lalu

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

b. Informasi Masa Kini

Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri dalam buku Analisa Dan Perancangan System Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML (Muslihudin, dkk), (2016 : 10)[33] , Sistem informasi manajemen mengemukakan bahwa kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :

1. Informasi harus akurat (accurate)

informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.

2. Tepat waktu

informasi yang sampai pada si penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi.

3. Relevan (relevance)

informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 11)[22] , Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Sedangkan menurut Aris, dkk. (2015 : 2)[9] , Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa nilai dari informasi adalah suatu manfaat dan biayanya sama-sama bernilai.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

MenurutTitik Wijayanti (2014 : 71)[57], Promosi merupakan salah satu kegiatan bauran marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk atau barang atau jasa atau bisnis apapun.

Sedangkan menurut Yafie MiftahImani, dkk (2017 : 34)[23], Dalam kutipan Manohar dan Chi Kin Yim mengartikan promosi sebagai aktifitas mempengaruhi harapan konsumen terhadap apa yang telah disarankan sebelumnya, sehingga kegiatan tersebut mempunyai dampak yang penting dalam tingkah laku pemilihan produk oleh konsumen.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk tersebut karena mempengaruhi harapan konsumennya.

Tujuan Promosi

Menurut Aris, dkk (2015 : 2)[9] , Tujuan Promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38)[28] , Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah menginformasikan dan mengajakan konsumen agar bergabung pada produk tersebut.


Bentuk Promosi

Menurut Aris, dkk. (2015 : 2)[9] , Bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentu-bentuknya tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khusunya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

a. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

b. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.

c. Promosi Penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui pengguna berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

d. Public Relations (hubungan masyarakat) adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat.

e. Direct Marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi.


Konsep Dasar Desain

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2015 :151)[20] , Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapat kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

Sedangkan menurut TeckyHendrarto (2014 : 31)[19] , Salah satu kegunaan tipografi adalah untuk memberikan informasi tentang suatu nama gambar, ukuran (dimensi), jarak atau penjelasan lainnya pada satu obyek gambar tertentu. Untuk itu, diperlukan penelitian jenis tipografi, tinggi font, serta jarak spasi antar huruf/angka yang baik dan mudah dibaca.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa typografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penataan huruf dan bukan sekedar elemen bacaan saja, tetapi juga mempunyai arti tentang ukuran font nya.

Pengertian Warna

Menurut Lia S Anggraini, dkk (2014 : 37)[7] , Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan.Baik dalam menyampaikan sesuatu atau membedakan sifat secara jelas.Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya.

Menurut Hendi Hendratman (2014 : 81-83)[20] , Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode/cara proses pembentukannya.

Dengan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah bentu citra atau identitas suatu perusahaan tersebut, dengan warna bisa membentuk suasana tertentu.

Dimensi Warna

Menurut Rasmusen dalam buku (Warna Desain) yang diterbitkan oleh Sarwo Nugroho (2015 : 33)[36] , terdapat 3 dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap warna, yaitu: hue, value dan chroma.

1. Hue adalah rona/corak warna, yaitu dimensi mengklasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna.

2. Value adalah tone warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna atau tua-muda warna, disebut pula keterangan warna (brightness).

3. Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation).

Makna Simbolik Warna

Menurut Lia S Anggraini, dkk (2014 : 38)[7] , arti warna berdasarkan lingkup yang universal :

1. Warna Merah

Warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem.Menyimpan agresivitas, keberanian, semangat, percaya diri, gairah, kekuatan, dan vitalitas.

2. Warna Pink

Warna yang disukai banyak wanita ini menyiratkan sesuatu yang lembut dan menenangkan, cinta, kasih saying, feminim.

3. Warna Biru

Tidak bisa lepas dari elemen langit, air, dan udara, berasosiasi dengan alam, melambangkan keharmonisan, memberi kesan lapang, kesetiaan, ketenangan, sensitiv, kepercayaan.

4. Warna Kuning

Warna kuning akan meningkatkan konsentrasi, warna ini menyimbolkan warna pershabatan, optimis, santai, gembira, harapan, toleran,menonjol,eksentrik.

5. Warna Hijau

Hijau melambangkan alam kehidupan, dan simbol fertilitas, sehat, natural.

6. Warna Orange

Warna yang melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat, keseimbangan, dan energy.

7. Warna Ungu

Memberikan kesan spirituial yang magic, mistis, misterius, dan mampu menarik perhatian, kekayaan, dan kebersamaan.

8. Warna Coklat

Merupakan warna netral yang natural, hangat, membuni, dan stabil, menghasiri kenyamanan, memberi kesan anggun, kesejahteraan, dan elegan.

9. Warna Abu-abu

Warna ini melambangkan kesederhanan, intelek, futuristic, millennium.

10. Warna Hitam

Warna hitam adalah yang kuat dan penuh percaya diri, penuh perlindungan, maskulin, elegan, dramatis, dan misterius.

Pengertian Layout

Menurut Dendy Triadi, dkk (2013 :13-14)[55] , Layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen-elemen yang merupakan dasar sebuah layout, gabugan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

Menurut Hendy Hendratman(2015 :197)[20] ,Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menari.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa layout adalah penempatan untuk menyusun unsur komunikasi grafis menjadi media visual yang membuat orang tertarik untuk melihatnya.

Jenis Layout

Menurut HendyHendratman (2015 : 198-206)[20] , Jenis-jenis layout yang sering dijumpai ialah :

1. Mondrian Layout

Diciptakan oleh seorang pelukis dari Belanda yang bernama Piet Mondrian.Dimana layout disajikan dalam bentuk-bentuk potongan kotak dengan ukuran, warna dan proporsi yang berbeda, namun tersusun sejajar dan terpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang harmonis.

2. Multi Panel Layout

Adalah layout yang dibagi menjadi beberapa panel tema dalam bentuk yang variatif (baik ukuran dan bentuk).Setiap panelnya menyampaikan informasi fitur atau produk yang berbeda.

3. Picrture Window Layout

Dimana sebuah ilustrasi/gambar berukuran besar mendominasi bidang layout, kontras dengan teks dan logo tampilan sangat kecil.

4. Copy Heavy Layout

Kebalikan dari Picture Window Layout, desain layout ini didominasi oleh teks yang sangat banyak yang menghabiskan 80-90% ruang. Teks tersebut menjelaskan informasi secara detail, biasa dipakai pada poster lomba, agenda cara, info kesehatan dan pesan layanan masyarakat yang bersifat teknis.

5. Frame Layout

Adalah desain yang didominisi oleh bingkai yang mengelilingi bidang desain.Biasa digunakan pada bingkai foto sertifikat atau bentuk penghargaan lainnya.

6. Silhoutte Layout

Adalah gayalayout yang didominasi oleh gambar bayangan/siluet. Gambar siluet tersebut biasanya dipakai sebagai gambar latar belakang.Karna pentingnya siluet tersebut, maka teks disekitarnya akan terpengaruh posisinya.

7. Type Spesimen Layout

Ini adalah layout yang berisi penuh dengan teks dengan huruf yang variatif dalam suatu kata dan kalimat.Nyaris gambar tidak adalah disini. Jika ada juga akan berbentuk suatu teks.

8. Circus Layout

Sesuai namanya, layout ini memerlukan keberanian dengan komposisi yang tidak biasa, tidak teratur, jungkir balik, tidak ada kesamaan bentuk atau ukuran.

9. Jumble Layout

Hampir sama dengan circus layout yang campur aduk, namun Jumble layout membentuk komposisi beberapa gambar dan teksnya di susun lebih jelas dan teratur.

10. Gird Layout

Ini adalah layout yang paling mudah.Dimana setiap komponen grafis tersaji teratur dalam sebuah grid/kisi-kisi/table.

11. Bleed Layout

Sesuai namanya ‘bleed’ adalah tumpah, dimana gambar atau komponen grafis lain sampai memenuhi bidang desain.

12. Vertical Panel Layout

Adalah desain yang ukurannya memanjang kebawah/vertikal.Biasanya digunakan pada standing banner untuk pameran.

13. Alphabet Inspired Layout

Adalah desain layout yang menekankan penempatan perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai fokus utama.

14. Angular Layout

Sesuai namanya, desain layout ini menggunakan garis bantu yang miring/diagonal, sehingga pemirsanya pun terpaksa memiringkan kepalanya untuk bisa melihat lebih jelas dan mudah.

15. Informal Balance Layout

Layout yang tidak simetris sepenuhnya tetapi tetap terlihat seimbang.Layout ini bisa jadi sebagian kompromi antara desain symmetry dan asymmetry.

16. Brace Layout

Layout ini menggunakan gaya siku-siku atau membentuk huruf L. layout ini membentuk sangat kuat mengikat antar komponen-komponen grafisnya karena adanya aliran yang jelas dan terarah.

17. Two Mortises Layout

Layout yang menampilkan 2 bagian yang setiap bidangnya menjelaskan informasinya.Meski keduanya terpisah namun tampilan tetap seperti satu kesatuan produk.

18. Quadran Layout

Desain layout yang terbagi empat seperti bidang quadran sebuah lingkaran. Untuk membedakan dengan layout model grid, ada baiknya ditambahkan bentuk lain (missal lingkaran) untuk mengikat ke empat komponen grafis.

19. Big Type Layout

Layout yang didominasi oleh huruf atau teks judul dengan ukuran yang sangat besar mendekati ukuran bidang kerja.

20. Rebus Layout

Layout yang judulnya terdiri dari teks dan gambar yang menggantikan teks.Judul tuisan dengan tekateki bergambar ini memerlukan kerja keras otak untuk membaca informasnya.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Giandari Maulani, dkk (2016 : 230)[31] , Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

Sedangkan menurut Kadek Dwi Yoga Adi Palguna, dkk (2016 : 98)[37] , Video teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak dengan menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa video adalah teknologi untuk menangkap dan merekam gambar bergerak.


Konsep Dasar Video

Format Video

Menurut Sarwo Nugroho (2014 : 69-75)[35] , Format video yang bisa digunakan di PC ialah :

1. AVI

Ialah singkatan dari Audio Vidoe Interlaced; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft.

2. MPEG-1

Ialah memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang anda inginkan.

3. MPEG-2

Ialah merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada tahun 1995.Format ini memungkinkan anda menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per detik.

4. MPEG-4

Ialah Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hamper semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah tempat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertikal).

5. MOV

Ialah format video yang diperkenalkan oleh apple, dan menjadi format standar apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.

6. MJPEG

Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video yang berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG.

7. ASF

Advance Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media Streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.

8. WMV

Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

9. AAC

AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.


Konsep Dasar Citra dan Image

Definisi Citra

Menurut I Komang Mahayana Putra, dkk (2015 : 93)[42] , Citra merupakan peran yang terpusta pada persepsi pelanggan akan kualitas jasa atau kualitas layanan. Citra merupakan hal yang penting bagi suatu perusahaan atau organisasi lainnya. Oleh karna itu penting sekali untuk mengolah citra dengan suatu cara yang tepat.

Menurut Andi Fachruddin (2016 : 81)[16] , Citra adalah seperangkat nilai yang melekat pada stasiun televisi. Ia mencerminkan seperti apa sebenernya stasiun televisi itu bergerak. Apapun yang disiarkan televisiakan nada dalam benak penonton dan pada gilirannya akan menumbuhkan penilaian terhadap stasiun televisi itu sendiri.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa citra adalah nilai akan kualitas suatu produk itu sendiri dimata masyarakat.


Definisi Image

MenurutNameirakpam Dhanachandra (2015 : 764)[12] , Image segmentation is one of the mostly used methods to classify the pixel of an image correctly in a decision oriented application.

(Segmentasi gambar adalah salah satu metode yang umumnya digunakan untuk mengklasifikasikan pixel dari gambar dengan benar dalam keputusan aplikasi berorientasi).


Jenis-jenis Image

Menurut Andi Fachruddin dalam kutipan Frank Jefkins (2016 : 67)[16] , ada beberapa jenis citra, diantaranya:

1. Mirror Image (citra yang berlaku)

Citra ini melekat pada orang dalam suatu anggota-anggota organisasi, biasanya adalah pemimpinnya, mengenai anggapan pihak luar tentang organisasinya. Dalam kalimat lain, citra bayangan adalah citra yang dianut oleh orang dalam mengenai pandangan luar, terhadap organisasinya.

2. Current Image (citra yang berlaku)

Adalah suatu citra atau pandangan yang dianut pihak-pihak luar mengenai suatu organisasi.Citra ini sepenuhnya ditentukan oleh banyak sedikitnya informasi yang dimiliki oleh mereka yang mempercayainya.

3. Multiple Image (citra majemuk)

Yaitu adanya image yang bermacam-macam dari publiknya terhadap organisasi tertentu yang ditimbulkan oleh mereka yang mewakili organisasi kita dengan tingkah laku berbeda-beda dan tidak selama dengan tujuan atau asas organisasi kita.

4. Cooprate Image (citra perusahaan)

Adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, jadi bukan sekedar citra atau produk dan pelayannya.

5. Wish Image (citra yang diharapkan)

Citra harapan adalah citra yang diinginkan oleh pihak manajemen atau suatu organisasi.Citra yang diharapkan biasanya dirumuskan dan diterapkan untuk sesuatu yang relative baru, ketika khalayak belum memiliki informasi yang memadai mengenainya.


Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Erni Marlina, dkk (2016 : 20)[29] , Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Dimana multi berarti banyak, majemuk, atau beraneka ragam.Sedangkan media itu berarti perantara atau penghubung.Multimedia kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital.

Menurut Haris Javaid (2014 : 1)[26] , multimedia is a combinastion of diverse content forms such us as text, audio, video, image and animation to provide information or entertainment to user.

(Multimedia adalah kombinasi dari beragam bentuk konten seperti teks, audio, video, gambar dan animasi untuk memberikan informasi atau hiburan kepada pengguna).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan adalah multimedia adalah sistem informasi yag sangat berguna dalam menyampaikan pesan informasi dan promosi kepada penggunanya.


Definisi Audio Visual

MenurutIshak Abdulhak, dkk (2013 : 84)[1] , Media audio visual adalah suatu representasi (penyajian reaitas) terutama melalui pengindraan penglihatan dan pendengaran yang bertujuan untuk menunjukan pengalaman-pengalaman pendidikan yang nyata kepada siswa.

Menurut J. AdebowaleAina, dkk (2013 : 418)[4] , audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which requipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

(Sumber daya atau bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk pengguna masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan.Bahan-bahanyang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual.Mereka adalah produk dari teknologi caanggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi.Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokan kedalam tiga (audio, visual, audio-visual).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audio visual adalah media informasi melalui indera penglihatan dan pendengaran.

a. Definisi Audio

Menurut Wahyu Hidayat, dkk (2016 : 59)[21] , Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat.

Menurut Munir (2013 : 18)[33], Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi, dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya.Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi biasanya ditampilkan berbarengan denga teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audio adalah bentuk bunyi suara dalam bentuk digital pada setiap akan membuat sebuah video.

Definisi Broadcasting

MenurutI Made Aditya Purnama, dkk (2017 : 3)[41] , Broadcasting adalah media massa, dalam melakukan komunikasi dengan audiensinya. Salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio), disampaikan kepada penonton dan pendengarnya.

Menurut Amelia Anggraini (2014 : 28-29)[6] , Broadcasting merupakan sajian program acara dalam proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang untuk menghibur dan mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak penyiaran.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah program acara yang mengajak penonton dan mencari keuntungan bagi pihak penyiar.

Definisi Sinopsis

MenurutAinia Prihantini (2015 : 424)[40] , Sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario.Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

Menurut Anbar Maulidina (2016 : 6)[32] , Sinopsis adalah gagasan / ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan cerita. Langkah pertama pembuatan sinopsis adalah menentukan kerangka cerita.Kerangka cerita itu sendiri dari judul, tokoh, latar, serta alur.Setelah itu merangkai peristiwa-peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalilmat-kalimat yang padu dalam paragraph.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah ringkasan / ide cerita yang akan menjadi sebuah cerita.


Definisi Naskah (Script Writing)

MenurutJansen Andreanus (2015 : 3)[5] , Skenario atau naskah adalah karya tulis yang dibuat khusus untuk program film atau televisi. Berikut gerakan, tindakan, ekspresi, dan dialog karakter yang diriwayatkan. Komponen utama adalah aksi dan dialog.

Menurut RajneeshRani pada jurnal internasionalnya (2013 : 5)[44]Vol. 6 dengan judul Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English. “Script identification is one of the challenging step in the Optical Character Regognition system for multi-script document. In Indian and Non-Indian context some result have been reported, but research in this field is still emerging”.

(Script identifikasi adalah salah satu langkah yang menantang dalam sistem pengenalan karakter optik untuk multi naskah dokumen. Dalam konteks India dan bebas India beberapa hasil telah dilaporkan, tetapi penelitian dibidang ini masih muncul).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa naskah adalah karya tulis yang dibuat untuk membuat sebuah program televisi.


Definisi Storyboard

Menurut Budi Setiawan, dkk (2014 : 2)[49] , Stroryboard adalah tahap menterjemahkan senarai gambar yang biasanya disertai arahan dan dialog yang mempresentasikan pengambilan gambar beserta urutannya yang akan dilakukan dalam sebuah produksi film atau televisi.

Menurut Ahmad Kautsar, dkk (2015 : 24)[27] , Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat dalam bentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu uaraian (alur cerita) elemen-elemen yang diuraikan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi, dalam kata lain stroryboard dapat diartikan sebagai alat perancangan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboardadalah tahap serangkaian sketsa yang di gambar sesuai alur cerita dan dialog yang pengambilan gambarnya berurutan.


Konsep Dasar Produksi

Menurut Ikhsan Sarwo Edi, dkk (2014 :4)[14] , Konsep dasar produksi terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

Pra Produksi

1. Ide dan Tema

2. Sinopsis ialah salah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan.

3. Treatment ialah memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Memberikan gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan divideokan.

4. Pembuatan Naskah Skenario ialah skenario termasuk hal penting dalam pembuatan video/film. Ini yang akan menjadi acuan utama dalam pengambilan gambar dan untuk gambaran pada setiap scene. Skenario dapat mengambil cerita dari cerpen, novel, film yang sudah ada atau bisa berupa karangan sendiri.

5. Pembuatan Storyboard ialah kolom teks, bentuk visual dan audio dengan keterangan mengenai konteks dan visualisasi yang digunakan untuk produksi video.

6. Hunting Lokasi ialah dalam pembuatan video dilakukan memilih lokasi/setting pengambilan gambar sesuai dengan naskah. Menentukan lokasi indoor maupun outdoor.

7. Menyusun Jadwal Pengambilan Gambar ialah dengan mempersiapkan beberapa perlengkapan seperta seperti skenario film untuk pemain, penyedia properti seperti peminjaman handycam, pemilihan tempat pengambilan gambar dan penentu waktu shoot.

8. Penyiapan Peralatan ialah penyiapan peralatan untuk sewa handycam dan peminjaman alat lainnya seperti tripod.


Produksi

Adalah proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film. Adapun tahapnya adalah :

1. Manajemen Lapangan ialah mencangkup beberapa hal dalam pembuatan video, yaitu :

a. Manajemen Lokasi

b. Talen Koordinasi

c. Manajemen Waktu

d. Koordinasi Crew

2. Kegiatan Shooting

1. Shooting Outdoor

Kegiatan pengambilan gambar yang dilakukan diluar ruangan.Ada beberapa yang harus diperhatikan saat melakukan pengambilan gambar outdoor seperti cahaya matahari dan kamera seting (focus).

2. Shooting Indoor

Kegiatan pengambilan gambar yang harus dilakukan di dalam ruangan.Hal yang harus diperhatikan yaitu pencahayaan.

3. Visual Efek

Pemberian efek pada pengambilan gambar.

3. Tehnik Pengambilan Gambar

1. Sudut Pandang Pengambilan Gambar

4. Ukuran Gambar (Frame Size)

1. Extreme Close-up (ECU)

2. Big Close-up (BCU)

3. Close-up (CU)

4. Full Shoot (FS)

5. Long Shoot (LS)

5. Gerakan Kamera (Moving Camera)

1. Zooming In/Out

2. Panning Left/Right

3. Tilting Up/Down

6. Animasi

7. Pembuatan Logo

8. Dubbing

Pasca Produksi

1. Compositing

2. Opening

3. Editing

4. Rendering

5. Burning

Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro CS3

1.PengertianAdobe Premiere Pro

MenurutPutu Virgo Sastrawan, dkk (2017 : 4-5)[48] ,Adobe PremiereProadalah program video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.Abobe Premiere merupakan program pengolah video pilihan bagi khalangan professional, terutama yang suka bereksperimen.Program ini banyak diguanakan oleh perusahaan pembuatan film / sinetron, broadcasting, dan pertelevisian.

Adobe After Effect Pro CS3

1. PengertianAdobe After Effect

Menurut Jubilee Enterprise (2017 :12)[15] , Adobe After Effect merupakan perpaduan antara adobe premier dan adobe photoshop jika kita melihatnya dari “kacamata” interface. Apabila anda sudah pernah bekerja sebelumnya dengan premiere dan bagaimana interface tersebut mempengaruhi workflow editing, akan menjadi lebih mudah.


Adobe Photoshop CS3

1.Pengertian Adobe Photoshop CS3

Menurut Rumambi, dkk (2015 : 212)[45] , Adobe Photoshop CS3 merupakan perangkat lunak untuk mengolah citra atau perangkat lunak desain grafis yang berguna untuk mengedit gambar, memberi efek gambar.

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi dapat melalui suatu metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

1. Elisitasi tahap 1, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang disusun oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap 2, yaitu merupakan hasil pengklasifikasikan dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Penjelasan mengenai metode MDI (Mandotary Desirable Inessential) adalah sebagai berikut :

1. M (Mandotary)

Maksudnya requitment tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D (Desirable)

Maksudnya requitment tersebut tidak perlu penting dan bolehdihilangkan. Tetapi jika requitment tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

3. I (Inessential)

Maksudnya bahwa requitment tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap 3, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap 2 dengan caramengeliminasi semua requitment dengan option 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requitment yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE, yaitu :

1. T artinyaTehnical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requitment tersebut dalam sistem yang diusulkan ?

2. O artinya Opersional, maksudnya bagaimana cara penggunaan requitment tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requitment tersebut didalam sistem ?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requitment tersebut harus dieliminasi.

2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

4. Final Draft Elisitasi : Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Metode Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 252)[17] , Swot adalah akronim dari strength (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi pada profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Menurut Rachmat (2014 : 285)[43] , analisa swot merupakan bentuk analisis situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing-masing. Analisa SWOT adalah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau mungkin akan dihadapi oleh organisasi. Analisa ini didasarkan agar dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), yang secara bersamaan dapat menimimalkan kelemahan (weaknesess) dan ancaman (threats).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa metode analisa swot dianggap sebagai metode yang paling dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalahan dari empat sisi yang berbeda.

Manfaat Analisa SWOT

1. Mampu memberikan gambaran suatu organisasi dari empat sudut dimensi, yaitu strengths, weaknesess, opportunities, dan threats. Sehingga pengambilan keputusan dapat melihat dari empat dimensi ini secara lebih komprehensif.

2. Dapat dijadikan sebagai rujukan pembuatan rencana keputusan jangka panjang.

3. Mampu memberikan pemahaman kepada para stakeholders’ yang berkeinginan menaruh simpati bahkan bergabung dengan perusahaan dalam suatu ikatan kerjasama yang saling menguntungkan.

4. Dapat dijadikan penilai secara rutin dalam melihat progress report dari setiap keputusan.

Tujuan Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 253)[17] , Penerapan SWOT pada perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisis SWOT dapat dijadikan sebagai perbandingan piker dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman. Tujuan lain diperlukannya analisis SWOT adalah dimana setiap produk yang ditawarkan pasti akan mengalami pasang surut atau yang lebih dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product) .

Konsep Dasar Literature Review

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh penulis terhadap hasil peneitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.Literature Review adalah landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Helen Aveyard (2014 : 2)[10] , Literature Review is the comprehensive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literature review, you identify a research question and then seek to answer this question by searching for and analysis relevant literature using a systematic approach.

(Tinjauan pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu.Ketika anda melakukan tinjauan pustaka, anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaan ini dengan mencari dan menganalisis literatur yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis).

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapat beberapa Literature Review, diantaranya sebagai berikut :

1. Peneltian yang dilakukan oleh Ria Diajeng Anita, dkk (2017)[8] , “RANCANGAN VIDEO MEDIA PROMOSI BERBASIS MOTION GRAPHIC 2D UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH MAHASISWA UNIVERSITAS WIDYAGAMA MALANG”. Pelitian ini mengenai bagaimana menciptakan sebuah media promosi yang menarik dan efektif. Penulis yang akan membuat penelitian di lembaga tersebut akan merancang media promosi universitas widyagama malang dengan konsep animasi 2 dimensi. Hal itu dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan penyajian informasi melalui audio dan melalui visual.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Fadhly Abdillah, dkk (2017)[2] , “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI STMIK CIC DENGAN TEHNIK MOTION GRAPHIC MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER GRAPHIC”. Penelitian ini mengenai STMIK CIC tersebut belum memiliki media promosi dalam bentuk video profile. Untuk mengatasi hal tersebut si penulis akan membuat media promosi dalam bentuk video profile dengan menggunakan teknik Montion Graphic dengan objek Flat Design. Menurutnya teknik ini sangat menark dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya, video profil ini akan digunakan saat kunjungan sosialisasi kampus ke sekolah-sekolah serta dibagikan melalui media social.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, dkk (2017)[53] , “PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIDEO PROFILE PADA SMA NEGERI 15 KOTA TANGERANG”. Penelitian ini mengenai merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi. SMA Negeri 15 Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kota Tangerang dan mempunyai permasalahan adalah bentuk promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual, seperti pamphlet, spanduk, brosur, dan lainnya, sehingga sekolah tersebut membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif yaitu dalam bentuk video profile.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Jarwati dan Gesang Kristianto (2014)[25] , “PEMBUATAN VIDEO PROFIL AKADEMI KEBIDANAN MITRA HUSADA KARANGANYAR BERBASIS MULTIMEDIA”. Penelitian ini mengenai tujuan yang ingin di capai si penulis adalah untuk menghasilkan video profil Akademi Kebidanan Mitra Husada Karanganyar yang berbasis multimedia sebagai media promosi dan dokumentasi. Manfaat penelitian ini adalah sebagai dokumentasi serta media promosi dan informasi tentang lembaga pendidikan tersebut.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Maryati, Bambang Eka Purnama (2013)[30] , “PEMBUATAN VIDEO PROFIL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 POLOKARTO KABUPATEN SUKOHARJO DENGAN MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA”. Pelitian ini mengenai Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto ini belum mempunyai sarana untuk mempromosikan dan menginformasikan perkembangan sekolah kepada masyarakat. Dengan menggunakan video profil diharapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi kepada masyarakat sekaligus sebagai dokumentasi.

6. Penelitian yang dilakuka oleh Yudie Irawan, dkk (2016)[24] , “ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKLOAH BERBASIS WEBSITE UNTUK PENYAMPAIAN INFORMASI SEKOLAH DAN MEDIA PROMOSI KEPADA MASYARAKAT”. Penelitian ini mengenai penyampaian informasi kepada masyarakat. Dimana lembaga pendidikan tersebut kurangnya media informasi, selama ini pemberitahuan mengenai informasi sekolah masih dilakukan secara manual, kebanyakan informasi terbaru masih ditempel dipapan pengumuman, melalui speaker yang dipasang tiap kelas, surat selembaran yang dibagikan kepada siswa dan masih menggunakan media informasi seperti spanduk dan pamphlet sebagai media promosi kepada masyarakat. Oleh karna itu, si peneliti tersebut menganalisa kebutuhan untuk menghasilkan website sekolah dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Markup Language). Media tersebut adalah salah satu media yang sangat interaktif dan dinamis untuk menambah wawasan sekaligus untuk eksistensi diri.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Edi wibowo, dkk (2017)[56] , “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA CITRA ISLAMI”. Penelitin ini mengenai pembuatan media video profile untuk meningkatkan minat calon pendaftar untuk bergabung di lembaga tersebut. SMA Citra Islami Tangerang saat ini belum mempunyai sebuah video profile, yang dimana lembaga sekolah tersebut perlu adanya media video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi dan media promosi khususnya bagi calon para siswa dan siswi baru.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Souza, dkk (2015)[52] ,“Use of Information and Communication Technologies in Public Schools of the State of Tocantins: Teachers’ Perception”.

The necessity of teachers’ training has motivated debates in the Brazilian educational scenario that has mobilized several public agents unleashing educational policies. The National Plan for the Formational of Teachers of Basic Education is a program aims to encourage and induce the provision of quality hinger education to teachers acting in public schools. Learning usingInformation and Communication Technologies has induced cultural changes in the paradigms of school system. The daily integration of ICT in schools stimulates the development of critical thinking, creative and cooperative learning, since it provides new and more possibilities to perform interactive activities.

(Perlunya pelatihan guru telah memotivasi banyak perdebatan dalam skenario pendidikan Brasil yang telah memobilisasi agen publik yang mengeluarkan kebijakan pendidikan.Rencana Nasional Pembentukan Guru Pendidikan Dasar adalah sebuah program yang bertujuan untuk mendoronng dan mendorong penyediaan pendidikan berkualitas tinggi kepada guru yang bertindak di sekolah umum.Belajar menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menyebabkan perubahan budaya dalam paradigma sistem sekolah.Integrasi harian ICT di sekolah merangsang pengembangan pemikiran kritis, pembelajaran kreatif dan kooperatif, karena ini memberikan kemungkinan baru dan lebih banyak untuk melakukan aktivitas interaktif.Akibatnya, persepsi guru terhadap aktivitas berbasis teknologi sangat penting dalam keseluruhan siklus belajar mengajar).

9. Penelitian yang dilakukan olehLouise Persson, dkk (2013)[38] ,“ Health Promotion in Swedish Schools: School managers’ Views .”

“There is lack of research into school managers’ views on health promotion, and what they consider to be central to health promotion. The aim was therefore to examine school managers’ views about what health promotion in schools include. An explorative design, qualilitative content analysis, was performed. In-depth inter-view were conducted with all 13 school managers of a midlle-sized municipality in central Sweden. The analysis hat both manifest and latent content and three categories: ‘Organization and Collaboration’, ‘Optimize the arena’ and ‘Strengthen the individual’, and 10 subcategories emerged. The theme, ‘Opportunities for learning and a good life’, describes the latent contect of these categories. Taking into account the views of school managers are important because these views help form a more complete picture of how school managers work with health promotion and what is needed to enhance health promotion to improve students’ opportunities for learning and a good life. The Ottawa Charter for Health promotion is thereby transformed into practice.”

(Kurangnya penelitian mengenai pandangan manajer sekolah tentang promosi kesehatan, dan apa yang mereka anggap penting untuk promosi kesehatan. Oleh karena itu, tujuannya untuk memeriksa pandangan manajer sekolah tentang promosi kesehatan di sekolah-sekolah.Desain eksploratif, analisa isi kualitatif, dilakukan. Wawancara mendalam dilakukan dengan 13 manajer sekolah di sebuah kota berpenduduk menengah di Swedia tengah. Analisa tersebut memiliki kandungan nyata dan laten dan tiga kategori: ‘Organisasi dan Kolaborasi’, ‘Optimalkan arena’ dan ‘Perkuat individu’, dan 10 subkategori muncul. Tema, ‘Peluang untuk belajar dan kehidupan yang baik’, menggambarkan isi laten dari kategori ini. Mempertimbangkan pandangan manajer sekolah penting karena pandangan ini membantu membentuk gambaran yang lebih lengkap tentang bagaimana manajer seklah bekerja dengan promosi kesehatan dan apa yang dibutuhkan untuk meningkatkan promosi kesehatan untuk meningkatkan kesempatan belajar dan kehidupan siswa. Piagam Ottata untuk promosi Kesehatan diubah menjadi praktik).

10. Penelitian yang dilakukan oleh Drew, C., Gottschall, K., Wardman, N. & Saltmarsh, S. (2016)[13] , “The Joy of Privilege: Elite Private School Online Promotions and the Promise of Happines .”

“In this paper, we consider how the promotional texts of elite private schools in Australia draw upon and contribute to the discursive constitution of childhood happiness as a commodified feature of ideal studenthood. We argue that in elite school promotions, happiness functions alongside institutional narratives of gender, sexuality, race and social class as a device that equates social status and privilege with idealised imaginaries of child/student subjectivies .”

(Dalam makalah ini, kami mempertimbangkan bagaimana teks promosi sekolah swasta elit di Australia menarik dan berkontribusi pada konstitusional konstriksi kebahagiaan masa kecil sebagai ciri khas kemahasiswaan ideal. Kami berpendapat bahwa dalam promosi sekolah elit, fungsi kebahagiaan di samping narasi institusional gender, seksualitas, ras dan kelas sosial sebagai alat yang menyamankan status sosial dan hak istimewa dengan khalayak ideal subjektivitas anak/siswa .”

11. Penelitan yang dilakukan olehTushar Singh, Md, PhD., Kristy Marynak, MPP, Rene A. Arrazola, MPH., Shanna Cox, MSPH., Italia V. Rolle PHD., Brian A. King, PHD. (2016)[51] , “Vital Signs : Exposure to Electronic Cigarette Advertising Among Middle School and High School Students – United States, 2014 .”

“Electronic cigarette (e-cigarette) use has increased considerably among. U.S. youth since 2011. Tobacco use among youths in any form, including e-cigarettes, in unsafe. Tobacco product advertising can persuade youths to start using tobacco. CDC analyzed data from the 2014 National Youth Tobacco Survey to estimate the prevalence of e-cigarette advertisement exposure among U.S. middle school and high school student .”

(Penggunaan rokok elektronik (e-cigarette) telah meningkat pesat dikalangan pemuda A.S. sejak 2011.Penggunaan tembakau dikalangan pemuda dalam bentuk apapun, termasuk e-cigarette, tidak aman.Periklanan produk tembakau bisa membujuk kaum muda untuk mulai menggunakan tembakau.CDC menganalisa data dari Survei Tembakau Pemuda Nasional 2014 untuk memperkirakan prevalensi paparan iklan e-rokok di kalangan siswa sekolah menengah dan sekolah menengah A.S.).

12. Penelitian yang dilakukan oleh Kaitlyn P. Wilson. (2013)[58] , “Incorporating Video Modeling Into a School-Based Intervention for Students With Autism Spectrum Disorders .”

“Video modeling is an intervention strategy that has been shown to be effective in improving the social and communication skills of students with autism spectrum disorders, or ASDs. The purpose of this tutorial is to outline empirically supported, step-by-step instructions for the use of video modeling by school-based speech-language pathologists (SLPs) serving students with ASD.”

(Permodelan video adalah strategi intervensi yang terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan sosial dan komunikasi siswa dengan gangguan spectrum autism, atau ASD.Tujuan dari tutorial ini adalah untuk menguraikan secara empiris dukungan, petunjuk langkah demi langkah untuk penggunaan model video oleh patolog bahasa bicara berbasis sekolah (SLPs) yang melayani siswa dengan ASD).

Penelitian yang dilakukan dilakukan dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang” memiliki tampilan yang menarik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk media video profile. Kemudian dari segi penyajiannya pun lebih singkat dalam menjelaskan ruang lingkup, visi dan misi, keunggulan, akreditasi, tujuan pendidikan, prestasi serta fasilitas-fasilitas yang tersedia di SMK Yuppentek 2 Curug. Dengan bertujuan sebagai media informasi dan promosi untuk menarik daya tarik calon siswa dan siswi baru untuk bergabung di SMK Yuppentek 2 Curug.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan informasi video SMK Yuppentek 2 Curugdari setiap fasilitas-fasilitas yang tersedia, dan didukung dengan backsound yang sesuai dengan konsep video serta citra dan image yang sesuai dengan SMK Yuppentek 2 Curugyang ingin dibuat dengan transisi perpindahan gambar pun dibuat semenarik mungkin.

Berdasarkan literature review diatas, maka penelitian ini mengambil referensi pada literature review nomor 2 yang ditulis oleh Lusyani Sunarya, dkk (2017)[69] , “PERANCANGAN MEDIA PROMOSI VIDEO PROFILE PADA SMA NEGERI 15 KOTA TANGERANG”. Dikarenakan metodelogi penelitian yang digunakan sama, diantaranya metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction, production, dan postproduction.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi referensi dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan video, dimana pembuatan video tersebut kurang lengkap atas menginformasikan fasilitas serta kegiatan yang ada pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Pada project yang dibuat oleh peneliti, akan lebih memperbanyak lagi gambar-gambar tentang gendung sekolah dari lantai ke lantai, ekstrakulikuler, semua fasilitas, sarana dan prasarana, visi misi, keunggulan, aktreditasi, tujuan pendidikan, prestasi yang lebih lengkap lagi yang ada pada SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum CV.Trideko Interior

Sejarah Singkat CV.Trideko Interior

CV.Trideko Interior ini berdiri sejak 23 juni 2009. Dan didirikan oleh Nurkholis yang bertempat di jln.cipto mangun kusomo No.16D ciledug-tangerang. CV.Trideko Interior adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang arsitektur, eksterior dan interior terutama dalam jasa konsultasi, perencanaan dan perancangan arsitektur dan penataan komposisi interior rumah, pembuatan dan penataan eksterior taman, perusahaan jasa pembuatan meubelair, perusahaan jasa pembuatan dekorasi pelengkap interior hingga menjadi distributor beberapa perangkat seperti sunlouvre, canopy kaca, aluminium kaca, partisi kaca, besi, kawat nyamuk. Mayoritas proyek yang didapatkan merupakan proyek gedung perkantoran, pusat perbelanjaan, showroom, pabrik, ruko, tempat tinggal, dan fasilitas umum lainnya seperti rumah sakit, tempat ibadah, dan pom bensin (SPBU).

Visi :

Menjadi perusahaan yang professional, terpercaya, efektif dan efisien dalam mengerjakan berbagai proyek partisi, furniture, interior, dan eksterior.

Misi :

1. Memberikan solusi kepada pelanggan untuk penataan ruangan agar tertata dengan baik dan tampak modern.

2. Mengembangkan kemitrausahaan yang terpercaya.

3. Mengutamakan professionalisme, kecepatan, dan ketepatan untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan pelanggan secara optimal.

4. Mengoptimalkan peningkatan nilai perusahaan dan memenuhi harapan semaksimal mungkin untuk meningkatkan kesejahteraan bagi para klien.

Aktivitas usaha yang dilakukan CV.Trideko Interior secara garis besar meliputi :

1. Bidang Arsitektur

Dalam bidang arsitektur, perusahaan melakukan proses perancangan dan perancangan suatu rumah tinggal. Perusahaan melakukan tahap perencanaan, seperti menentukan konsep sesuai keinginan dan kebutuhan pengguna dan tahap perancangan, yaitu ; tahap pengkomposisian ruang, penentuan layout, hingga pelaksanaan instalasi listrik. Dalam hal pelaksanaan pembangunan, perusahaan ini, biasanya melakukan kerjasama dengan perusahaan arsitektur dan sipil.

2. Bidang Interior

Bidang interior merupakan proyek yang mayoritas dikerjakan oleh perusahaan ini. Tahap yang dilakukan dimulai dari tahap perencanaan dan perancangan, seperti adanya interview dengan klien, penentuan konsep tema dan gaya ruang, mengakomodasikan berbagai keinginan dan kebutuhan pengguna, hingga tahap penyelesaian masalah dengan pengubahan ruang.

Dalam proses konsultan, bidang desain interior menangani sebuah proyek dengan cara sebagai berikut :

a. Perancangan elemen dalam ruang, dalam artian elemen pada ruang yaitu berupa berbagai meubel yang dibutuhkan dan sebagai pendukung ruangan yang berfungsi untuk pencapaian keinginan dan kebutuhan klien akan ruangannya.

b. Desain fisik dalam ruangan, yaitu pengolahan elemen pembentukan ruang, dalam hal ini yaitu ; lantai, dinding, dan ceiling meliputi penentuan warna, material yang disesuaikan dengan bentuk meubel yang akan digunakan dalam ruang tersebut.

3. Bidang Ekterior

Perusahaan ini menyediakan jasa perbaikan, pembuatan serta perencanaan dan penataan eksterior, berupa taman, waterfall, canopy, atap sunlouvre dll

Struktur Organisasi CV.Trideko Interior

CV. Trideko Interior dijalankan dengan organisasi perusahaan yang sederhana, mengingat perusahaan ini masih bersifat kepemilikan perseorangan sehingga perusahaan ini memiliki personelnya yang terbatas pun tidak banyak. Berikut struktur organisasi CV.Trideko Interior ;

Pemilik/Pemimpin Perusahaan : Nurkholis

Sekretaris : Agus Hidayat

Manager of Marketing : Fajar Zamalul

Manager ADM : Rusdi Mawardi

Manager Operasional : Budi Setiawan

Berikut adalah susunan organisasi dalam perusahan CV.Trideko Interior;

Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV.Trideko Interior

Tugas dan Tanggung Jawab

Tugas dan tanggung jawab yang ada pada CV.Trideko adalah sebagai berikut :

a. Pimpinan

 Melakukan pengawasan atas kebijaksanaan direksi dalam menjalankan perusahaan serta memberikan nasehat kepada direksi

 Menyelengarakan rapat umum

 Memiliki hak memberhentikan sementara seorang atau lebih anggota direksi

b. Sekretaris

Bertugas dalam pembuatan surat menyurat, laporan daftar hadir dan arsip-arsip dan pengadaan peralatan administrasi dan inventaris.

c. Manager of Marketing

Menjalin hubungan baik dengan rekanan, supplier, dan klien yang telah menggunakan jasa perusahaan. Selain itu bagian marketing juga bertanggung jawab dalam promosi berkala sebagai upaya dalam memperkenalkan perusahaan kepada umum.

d. Manager Keuangan / ADM

Mengawasi kelangsungan perusahaan agar selalu berada pada jalur yang disepakati melalui pengaturan keuangan dan kesejahteraan pegawai.

e. Manager Operasional

Melaksanakan pengawasan dan bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan perusahaan yang berhubungan dengan pemilihan proyek.

f. Staff Desain

Staff kerja yang melakukan kegiatan perancangan, dari mulai proses perencanaan, interview dengan klien, hingga pembuatan gambar kerja yang akan diserahkan pada staff pelaksana.

g. Staff Pelaksana

Melaksanakan kegiatan pelaksanaan, seperti pembuatan mebel dan custom-made furniture, pengukuran lapangan / proyek hingga pelaksanaan instalasi sesuai perencanaan.

Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Membuat mekanisme pengontrolan atap dan blower secara otomatis yang dapat bekerja dan dapat dikontrol melalui smartphone android.

2. Agar Mempermudah bagi user untuk membuka dan menutup atap sunlouvre dengan menggunakan smartphone android tanpa harus menarik tali.

3. Meringankan pekerjaan rumah tangga khususnya dalam menjemur pakaian.

Diagram Blok

Agar mempermudah dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.2 di bawah ini :


Gambar 3.2. Diagram Blok Rangkaian Sistem

Keterangan dan penjelasan Diagram Blok diatas adalah sebgai berikut :

1. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berfungsi untuk mengendalikan atap dan blower melalui koneksi Bluetooth HC-06.

2. Modul Bluetooth HC-06 merupakan perangkat yang dapat menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara smartphone android dengan mikrokontroler Arduino Uno.

3. Aduino uno sebagai platform untuk memasukkan program ke dalam Mikrokontroler Atmega328 yang merupakan pusat pengontrolan yang terdapat program didalamnya.Arduino ini dapat berinteraksi dengan Smartphone melalui koneksi Bluetooth, Menerima sinyal dari sensor LDR dan sensor hujan

4. Sensor LDR merupakan sensor cahaya untuk memberi input kepada arduino uno tentang intensitas cahaya

5. Sensor hujan merupakan sensor pendeteksi air pada saat turun hujan.

6. Lampu Led sebagai indicator power dan indicator cuaca.

7. Power Supply merupakan catu daya untuk memberikan tegangan kepada arduino uno

8. Blower/kipas merupakan perangkat yang digunakan untuk membantu mengeringkan pakaian pada saat atap tertutup.

9. Motor Servo menggerakan atap agar atap terbuka dan tertutup.

10. Relay sebagai switch atau saklar untuk blower/kipas.

Langkah-langkah Perancangan

Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan meliputi lampu led, arsitektur mikrokontroller Atmega328, Motor servo, Sensor hujan, Relay serta perangkat lunak yang digunakan yaitu aplikasi android dan program Ide Arduino 1.0.5.

Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram blok pada gambar 3.2. Alat yang akan dirancang akan membentuk suatu sistem "Pengotrolan buka tutup atap dan blower otomatis untuk jemuran menggunakan mikrokontroler arduino uno berbasis android".

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut :

1. Rangkaian Power Supply

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

Gambar 3.3. Rangkaian Power Supply

Pada rangkaian catu daya ini menggunakan tiga buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian motor servo,sensor LDR dan rangkaian kipas, sedangkan arus untuk tegangan relay sebesar 12 volt DC yang tidak perlu diturunkan lagi karena arus yang dimasukkan sudah cukup.

2. Rangkaian Lampu Led

Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut.


Gambar 3.4. Rangkaian Lampu LED

sistem ini juga menggunakan lampu LED sebagai indikatornya.pada rangkaian ini lampu LED dihubungkan pada pin digital 3, 4 dan 5. Pada sistem ini menggunakan lampu LED bewarna merah, kuning, dan biru. Prinsip kerja dari rangkaian diatas adalah ketika pada saat panas maka lampu LED yang bewarna biru akan menyala. Apabila mendung maka lampu LED yang bewarna kurning yang menyala dan apabila sedang hujan atau gerimis maka lampu LED yang bewarna merah yang akan menyala.

3. Rangkaian Motor Servo

Pada rangkaian motor servo ini, hanya akan ditampilkan bagaimana motor servo yang di control oleh arduino. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik, yang akan menyebabkan motor servo dapat bergerak.


Gambar 3.5. Rangkaian Motor Servo

Pada rangkaian ini dikonfigurasi untuk kaki motor servo dengan mikrokontroller Atmega328 berada pada pin digital 9 dan 10. Cara kerja rangkaian motor servo ketika mikrokontroller mendapat inputan dari smarphone android, sensor hujan dan sensor ldr.

4. Rangkaian Sensor

Pada rangkaian sensor ini, terdapat dua sensor yang di pakai. Yaitu sensor hujan dan sensor ldr. Sehingga sensor dapat memberikan perintah kepada arduino secara akurat apabila terjadi hujan.

Gambar 3.6. Rangkaian Sensor

5. Rangkaian Sistem Keseluruhan

Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.7 sebagai berikut:

Gambar 3.7. Rangkaian Sistem Keseluruhan

Keterangan dari jalur-jalur diatas:

1. Jalur merah sebagai arus positif (+)

2. Jalur hitam sebagai arus negatif (+)

3. Jalur biru sebagai jalur data.

4. Jalur kuning sebagai jalur PWM untuk motor DC.

Cara Kerja Alat

Pada bagian ini menjelaskan bagaimana sebuah sistem mikrontroller dengan interface smartphone android dapat bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Pada sistem yang di bangun ini menggunakan Bluetooth sebagai komunikasi antara smartphone android dengan mikrokontroler arduino uno. Pada aplikasi android ini bisa melakukan kontrol otomais dan kontrol manual, dengan cara mengirim inputan dari smartphone android. Inputan yang dapat di lakukan sebagai berikut :

‎ 1. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "a" maka atap akan terbuka 45 derajat.

‎2. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "b" maka atap akan terbuka 90 derajat.

‎3. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "c" maka atap akan tertutup.

‎4. Apabila smarphone android mengirim string/huruf "d" maka kipas akan menyala.

‎5. Apanila smarphone android mengirim string/huruf "e" maka kipas akan mati.

‎6. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "f" maka atap akan terkontrol secara otomatis dengan inputan yang terdapat pada sensor LDR dan sensor hujan.

Pembuatan Alat

Perangkat Keras (Hardware)

1. Smartphone android (jellybeen)

Merupakan alat yang sangat berperan penting karena pengontrolan mikrokontroler arduino uno di kontrol melalui smartphone android.

2. Arduino sebagai mikrokontroller Atmega 328

Merupakan modul arduino yang menggunakan mikrokontroller Atmega 328 yang dapat diprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller Atmega 328 sudah sangat cukup karean pin yang di kontrol yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.

3. Printed Circuit Board (PCB)

Merupakan alat yang digunakan untuk merakit komponen-komponen elektronika sehingga menjadi sebuah rangkaian yang diinginkan.

4. Dioda

Merupakan komponen aktif dua kutub yang pada umumnya bersifat semikonduktor yang digunakan sebagai penyearah arus tegangan.

5. Transistor

Merupakan komponen elektronika yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan dan modulasi sinyal.

6. Sensor

Merupakan media yang memiliki fungsi yang dapat memberikan inputan kepada arduino uno. Sehingga arduino uno dapat mengontrol atap dan blower tanpa harus menekan button-button yang ada pada aplikasi android.

7. IC Regulator

Merupakan alat yang dapat merubah tegangan masuk menjadi tegangan keluar yang stabil.

8. Kapasitor

Merupakan komponen elektronika yang dapat menyimpan energi di dalam medan listrik dan merupakan komponen yang penting dalam membangun suatu rangkaian elektronika.

9. Resistor

Merupakan komponen elektronika dengan dua kutub yang didesain untuk megatur tegangan listrik dan arus listrik, resistor digunakan sebagai bagian dari rangkaian elektronika dan sirkuit elektronika.

10. Lampu led

Merupakan komponen elektronika yang digunakan sebagai lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukan status dari perangkat elektronika tersebut.

11. Timah solder

Merupakan alat yang dapat di cairkan ketika dipanaskan.

12. Kabel konektor

Merupakan alat yang digunakan sebagai jalur penghubung baik antara sesama piranti internal maupun piranti eksternal.

13. Solder Timah

Merupakan sebuah alat yang dapat mencairkan timah yang nantinya untuk menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya.

14. Solder Karet

Merupakan sebuah alat yang digunakan antara bahan seperti kayu sehingga tidak menggunakan alat perekat lain dalam membangun prototype.

15. Jack Baterai

Merupakan komponen yang dapat digunakan sebagai media untuk menghubungkan antara power supply dan rangkaian elektronika.

16. Switch On/Off

Merupakan alat yang biasa di gunakan untuk memutus dan menyambung arus listrik.

17. Pin header

Merupakan socket yang dapat disambungkan dengan kabel konektor.

18. Trimpot 10 kOhm

Merupakan jenis resistor yang memiliki nilai tidak tetap yang dapat di atur sesuai dengan kebutuhan yang di perlukan.


Perangkat Lunak (Software)

1. Perancangan Software Arduino

Merupakan software yang disediakan dalam penulisan listing program yang disediakan poleh developer arduino.

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan.

Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino dapat dilihat seperti gambar 3.8. sebagai berikut:

Gambar 3.8. Memulai IDE Arduino

Dalam pemrograman mikrokontroller Atmega 328 yang akan dibuat, untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar 3.9. sebagai berikut:

Gambar 3.9. Tampilan layar program Arduino 1.0.5

Setelah form utama program Arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.


Gambar 3.10. Membuka Device Manager

Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuaka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang ada pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar 3.11. sebagai berikut:


Gambar 3.11. Memilih Arduino Uno pada Port COM

Gambar 3.12. Menentukan koneksi port 4 pada Arduino 1.0.5

Seting koneksi port pada Arduino 1.0 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager.

Gambar 3.13. Memilih Jenis Board Mikrokontroller

Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroller. Dalam pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino leonardo yang dimana arduino leonardo ini terdapat chip mikrokontroller yang di pakai dalam project ini.


Gambar 3.14. Menyimpan file program pada Arduino

Setelah IDE arduino terbuka yang perlu diperhatikan juga adalah bagaimana hasil dari program yang ditulis pada IDE arduino dapat disimpan dengan cara dan langkah-langkah seperti diatas dan menyimpan listing program dengan nama berekstensi .pde.

Gambar 3.15. Memilih Lokasi Penyimpanan Project

Jendela diatas menggambarkan dari proses penyimpanan sebuah project baik yang akan di buat maupun yang sudah di tulis yang nantinya akan disimpan dalam sebuah folder tergantung dimana drive yang diinginkan.

Gambar 3.16. Menyimpan program pada Arduino

Setelah melakukan penyimpanan file program, selanjutnya tahap penulisan listing program, dapat di lihat pada gambar 3.17 sebagai berikut:

Gambar 3.17. Tampilan Listing Program

Dan berikut gambar listing program keseluruhan, dapat di lihat pada gambar 3.18 sebagai berikut:

Gambar 3.18. Listing Program Keseluruhan

Flowchart Sistem

Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur dan langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar alir diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

Gambar 3.19. Flowchart Sistem yang sedang berjalan

Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

1. Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan bapak nurkholis yang bertanggung jawab di CV.Trideko interior, perlunya sistem yang dapat memudahkan pengontrolan atap untuk membuka dan menutup atap pada saat hujan. Dan perlu adanya sistem kontrol otomatis pada saat penjemuran pakaian ditinggal pergi.

Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada dapat dirincikan sebagai berikut:

1. Proses pembukaan atap dan penutupan atap masih menggunakan tenaga manusia.

2. Memperlambat waktu pada saat membuka dan menutup atap.

3. Pada saat menjemur. Kegiatan menjemur tidak bisa di tinggal pergi.

2. Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

1. Membuat sistem yang dapat mengontrol atap melalui smartphone android sehingga dapat memudahkan user selama proses penjemuran pakaian.

2. Membuat sistem yang dapat menghemat waktu dan mengurangi beban yang selama ini dilakukan.

3. Membuat sistem yang dapat melakukan buka tutup atap secara otomatis dengan menggunakan sensor sebagai media inputnya agar kegiatan menjemur pakaian bisa ditinggal pergi.

User Requirement

Pada User Requirement ini berisi tabel Elisitasi 1, 2, 3 dan final. Pembuatan elisitasi dapat dibuktikan / berdasarkan pada observasi dan wawancara.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Keterangan:

M (Mandatory) :Dibutuhkan atau penting

D (Desirable) :Diinginkan atau tidak terlalu penting

I ( Imnessential) :Diluar sistem atau dieliminasi

Elisitasi Tahap III

Keterangan:

T : Technical L : Low

O : Operational M  : Middle

E : Economic H : High

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang telah dibuat. yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil seperti yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Prosedur Sistem Usulan

1. Pengujian rangkaian catu daya

Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa 2 buah motor servo dan 1 buah kipas. pada keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:


Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya

Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 1 untuk rangkaian motor servo berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

2. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 2 untuk rangkaian kipas berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

2. Pengujian Lampu Indikator

Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut:


Gambar 4.2. Pengujian rangkaian lampu led

Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:

Gambar 4.3. Listing program pengujian lampu led

3. Pengujian rangkaian sensor LDR

Rangkaian sensor LDR digunakan sebagai penghantarkan arus listrik jika menerima sejumlah intensitas cahaya (Kondisi Terang) dan menghambat arus listrik dalam kondisi gelap

Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian sensor LDR adalah hanya untuk mengetahui intensitas cahaya yang diterima dan adapun pengujian rangkaian sensor LDR dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.4. Rangkaian Sensor LDR dalam kondisi LOW

Pengujian rangkaian sensor LDR ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan 1 buah lampu led yang dihubungkan dengan pin 4 digital arduino dan sensor LDR pada pin A0 analog in arduino sedangkan untuk tegangan pada rangkaian kerja sensor menggunakan tegangan yang bersumber dari arduino sebesar +5 volt, adapun hasil pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.5. Rangkaian Sensor LDR dalam kondisi HIGH

Ketika melakukan pengujian sensor LDR diatas, pada saat sensor dalam kondisi LOW maka lampu akan mati, dan ketika sensor dalam kondisi HIGH maka lampu Led berwarna kuning akan menyala. Pada saat melakukan pengujian terhadap sensor LDR maka dibutuhkan listing program yang akan dimasukan kedalam arduino, adapun listing program yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut.


Gambar 4.6. Listing program pengujian sensor LDR

4. Pengujian rangkaian sensor Hujan

Rangkaian sensor hujan digunakan untuk pendeteksi air pada saat turun hujan ketika air menyentuh kedua elektroda (tembaga) maka tegangan 5V akan terhubung dengan output dan sebagian tegangan akan berkurang karena air berfungsi sebagai penghambat. Tegangan keluarannya sebesar 3v sampai 4.5v dengan jarak antara kedua elektroda + 2cm dan resistor yang digunakan sebesar 10k ohm sampai 100k ohm.

adapun pengujian rangkaian sensor hujan dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 4.7. Rangkaian Sensor hujan dalam kondisi LOW

Pengujian rangkaian sensor hujan ini hanya untuk melihat apakah bekerja dengan semestinya. Pada rangkaian diatas menggunakan 1 buah lampu led yang dihubungkan dengan pin 5 digital arduino dan sensor hujan pada pin A1 analog in arduino sedangkan untuk tegangan pada rangkaian kerja sensor menggunakan tegangan yang bersumber dari arduino sebesar +5 volt, adapun hasil pengujiannya bisa dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.8. Rangkaian Sensor hujan dalam kondisi HIGH

Ketika melakukan pengujian sensor hujan diatas, pada saat sensor dalam kondisi LOW maka lampu akan mati, dan ketika sensor dalam kondisi HIGH maka lampu Led berwarna merah akan menyala. Pada saat melakukan pengujian terhadap sensor hujan maka dibutuhkan listing program yang akan dimasukan kedalam arduino, adapun listing program yang digunakan dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.9. Listing program pengujian sensor Hujan

Analisa listing program pada system yang diusulkan

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.

Gambar 4.10. Listing Program Keseluruhan

Setelah melakukan penulisan listing program pada Arduino 1.0 di lakukan maka dapat dijelaskan seperti berikut:

penulisan listing program diawali dengan kode:

#include Servo.h

Kode di atas merupakan fungsi libraries yang ada pada software Arduino yang didalamnya terdapat fungsi-fungsi yang untuk digunakan pada motor servo.

int indpanas=3;

int indmendung=4;

int indhujan=5;

int relay1=6;

int ldr=A0;

Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan, sedangkan barisan kode yang digunakan sebagai fungsi sensor dan motor servo dapat dilihat pada baris program berikut ini.

const int sensorMin = 0;

const int sensorMax = 1024;

int val=0;

int pos1=10;

int pos2=45;

int pos3=140;

int pos4=10;

int pos5=45;

int pos6=140;

Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada blok void setup. Pada bagian ini program akan dialamatkan sebagai media output dan input tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung.

void setup() {

Serial.begin(9600);

pinMode(indhujan, OUTPUT);

pinMode(indmendung, OUTPUT);

pinMode(indpanas, OUTPUT);

pinMode(relay1, OUTPUT);

pinMode(relay2, OUTPUT);

servo1.attach(9);

servo1.write(pos1);

servo2.attach(10);

servo2.write(pos4);

}

Program diatas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali system mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut ini.

void loop() {

if(Serial.available() 0){

star = Serial.read();

flag=0;

}

}

Barisan program arduino yang ada diatas akan dijalankan berulang kali selama arus listrik mengalir pada arduino.

Penjelasan struktur listing program

Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

1. Void setup() { }

yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya.

2. void loop( ) { }

yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.

1. pinMode

digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

2. digitalWrite

digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

Prosedur Komunikasi bluetooth Menggunakan Aplikasi Android

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat efektifitas dari sebuah komunikasi dengan memanfaatkan koneksi bluetooth untuk menghubungkan interface smartphone android dan sebuah sistem arduino, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.11 dan 4.12 berikut ini.

Gambar 4.11. Kondisi terminal aplikasi android sebelum terkoneksi

Gambar 4.12. Kondisi aplikasi android sesudah terkoneksi

Inputan yang dapat di lakukan sebagai berikut :

‎1. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "a" maka atap akan terbuka 45 derajat.

‎2. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "b" maka atap akan terbuka 90 derajat.

‎3. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "c" maka atap akan tertutup.

‎4. Apabila smarphone android mengirim string/huruf "d" maka kipas akan menyala.

‎5. Apanila smarphone android mengirim string/huruf "e" maka kipas akan mati.

‎6. Apabila smartphone android mengirim string/huruf "f" maka atap akan terkontrol secara otomatis dengan inputan yang terdapat pada sensor LDR dan sensor hujan.

Gambar 4.13. Inputan a pada aplikasi android

Gambar 4.14. Hasil output a pada aplikasi android

Gambar 4.15. Inputan b pada aplikasi android

Gambar 4.16. Hasil output b pada aplikasi android

Gambar 4.17. Inputan c pada aplikasi android

Gambar 4.18. Hasil output c pada aplikasi android

Gambar 4.19. inputan d pada aplikasi android

Gambar 4.20. Hasil output d pada aplikasi android

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.21. Flowchart sistem yang di usulkan

Rancangan Program

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program.

Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan, adapun tahapan tersebut dapat di gambarkan dalam bentuk navigasi sebagai berikut.

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Mikrokontroller

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Ide Arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan.

Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat lsiting program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.21 berikut.

Gambar 4.22. Tampilan listing program pada Ide Arduino

Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program - mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis - mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.22 berikut.

1. Menulis listing program

2. Complite listing program

3. Upload listing program

4. Done upload program arduino

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sisem arduino maupun Interface nya. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

a. Arduino uno.

b. Laptop

c. Smartphone android Asus Zendfone4

d. Sensor hujan

e. Sensor LDR

f. Motor servo

g. Kipas

h. Rangkaian Elektronika

i. Arduino Uno sebagai bootloader untuk upload program

j. Adaptor switching

Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

a. Aplikasi android

b. IDE Arduino 1.0.5

c. Micorosoft Visio 2007

d. Photoshop cs 3

e. Paint

f. Fritzing.2013.12.17

Hak Akses

Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh pengguna sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki hak aksess pairing pada bluetooh sehingga hak akses hanya dapat dilakukan oleh pengguna. Adapun tampilan pairing bluetooth dapat dilihat seperti gambar 4.23 berikut.

Gambar 4.23. Tampilan pairing untuk hak akses

Testing

Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface smartphone android, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut.

1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan inputan pada aplikasi terminal Bluetooth yang ada pada smartphone android.

3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.

4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.1 Pengujian Blackbox Pada Perangkat Keras

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox Pada Perangkat lunak

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi terminal Bluetooth saat mengirimkan inputan selain a, b, c, dan d. Tidak ada output yang diberikan, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam menulis listing programnya, melainkan program yang ditulis pada IDE Arduino 1.0.5 hanya menggunakan string a, b, c, dan d.

Kemudian uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan pengontrolan langsung melalui sensor LDR dan sensor hujan. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.

Schedule

Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga pengontrolan atap dan blower otomatis dapat dirancang dan dibuat, sehingga melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, oleh karena itu sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel 4.3 sebagai berikut.

Tabel: 4.3. Pengolahan Jadwal proses pembuatan sistem

1. Mengumpulkan data

Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan.

2. Perancangan sistem

Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user.

3. Pengujian sistem

Pengetesan sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada, dan untuk memastikan pemasangan hardware dan Software.

4. Perbaikan sistem

Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user.

5. Training user

Percobaan alat yang sudah di buat apakah benar-benar dapat berjalan atau tidak.

6. Implementasi sistem

Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program.

7. Dokumentasi Sistem

Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian dalam pembuatan sistem pendeteksi keberadaan orang pada kamar adalah.

Tabel: 4.4. Estimasi biaya yang dikeluarkan




BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan yang dilakukan dapat diperoleh kesimpulan sebagi berikut :

1. Smartphone Android dapat berinteraksi dengan arduino uno menggunakan koneksi Bluetooth sebagai alat interaksinya. pada alat ini menggunakan Bluetooth HC-06 agar smarphone dan arduino uno dapat terhubung.

2. Cara membuka tutup atap otomatis dengan mikrokontroler arduino yaitu dengan menggunakan bantuan motor servo yang bergerak agar atap dapat terbuka dan tertutup.

3. Pada smartphone android harus terinstal aplikasi Bluetooth terminal, agar atap sounlover dapat dikendalikan melalui smartphone android.

4. Aplikasi pengontrolan ini dapat diinstal di semua versi android.

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu :

1. Bagi penelitian selanjutnya untuk sistem ini dapat dikembangkan melalui komunikasi via wireless.

2. Bagi pengembangan selanjutnya aplikasi pengotrolan tidak hanya ada pada smartphone android, tetapi smartphone yang lainnya seperti iOS, Windows Phone, Blackberry, Symbian dll.

3. Tambahkan sensor yang lainnya yang mendukung dan dapat di aplikasikan terhadap pembacaan cuaca agar pendeteksian cuaca menjadi lebih akurat.


DAFTAR PUSTAKA


DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

MRK