SI1133468572

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN

BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA

PAINT AND CHEMICALS


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468572
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN

BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA

PAINT AND CHEMICALS


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468572
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Cretive communication and Innovative Technology (CCIT)

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN

BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA

PAINT AND CHEMICALS


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468572
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si)
   
(Moch. Ibnu Safari, M.Kom)
NID : 13001
   
NID : 14009

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN

BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA

PAINT AND CHEMICALS


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468572
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Commucation and Innovative Technology (CCIT)

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN

BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS

ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA

PAINT AND CHEMICALS


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468572
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology (CCIT)

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133468572

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat membuat manusia lebih dekat dengan teknologi. Terutama di bidang teknologi elektronika yang dapat mempengaruhi kehidupan masyarakat untuk melangkah lebih maju (modernisasi), berfikiran praktis dan simpel. Beberapa instansi atau perusahaan pun harus memanfaatkan perkembangan teknologi untuk membuat pekerjaan menjadi lebih efektif dan efisien yang diharapkan dapat meningkatkan produktivitas bagi perusahaan. Contohnya dalam mengoperasikan pintu gerbang, meskipun hal itu terlihat sederhana namun membutuhkan waktu dan tenaga untuk mengoperasikannya. Maka dari itu harus adanya pemikiran bagaimana memanfaatkan teknologi khususnya pada bidang elektronik agar dapat meringankan pekerjaan manusia dalam mengoperasikan pintu gerbang. Karena itu dibuatlah sebuah alat pengontrol gerbang dengan memaksimalkan Smartphone sebagai interface yang dihubungkan dengan Mikrokontroler melalui jaringan Bluetooth untuk membuka dan menutup pintu gerbang.

Kata kunci: Pengontrolan, Gerbang, Mikrokontroler, Smartphone, Bluetooth

ABSTRACT

The development of science and technology so rapidly make people closer to technology. Especially in the field of electronics technology that can affect people's lives to move forward (modernization), practical and simple-minded. Some agencies or companies must take advantage of technological developments to make the job more effectively and efficiently are expected to increase productivity for the company. For example in operating the gate, although it looks simple but it takes time and effort to operate. Therefore it should be rethinking how to use technology, especially in the electronics field in order to alleviate human tasks in operating the gate. Therefore made a gate control devices to maximize the Smartphone as an interface connected to the microcontroller via Bluetooth networks to open and close the gate.

Keywords: Control, gate, Microcontroller, Smartphone, Bluetooth

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto , S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Moch.Ibnu Safari,M.Kom selaku pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Ferry Sudarto , S.Kom., M.Pd selaku pembimbing Kedua yang telah memberikan banyak saran dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom, M.Si yang telah bersedia menjadi pembimbing Skripsi pada penelitian ini.
  7. Bapak Ibnu Safari, M. Kom yang telah bersedia menjadi pembimbing kedua saya.
  8. Kedua orang tua dan adik yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  10. Sahabat-sahabat saya (Zico, Maulana, Gilang, Akhbar).
  11. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang,29 Mei 2015
Hafidz Fadillah Jatmika
NIM. 1133468572

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

 

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

 

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4. Final Elisitasi

Tabel 4.1. Uji coba jarak Bluetooth

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox pada Sistem

Tabel 4.3 Estimasi Biaya

Tabel 4.4 Rencana Implementasi Program

DAFTAR GAMBAR

2.1. Gambar Sistem Pengendali Loop Terbuka

2.2. Gambar Sistem Pengendali Loop Tertutup

2.3. Gambar Mikrokontroler Arduino Uno

2.4. Gambar Motor DC

2.5. Gambar Preview App. Inventor

2.6. Gambar Contoh Block Program

2.7. Gambar Tampilan IDE Arduino 1.0

2.8. Gambar Resistor

2.9. Gambar Transistor

2.10. Gambar Kapasitor

2.11. Gambar Dioda

3.1. Gambar Struktur Organisasi PT. Nipsea Paint and Chemicals

3.2. Gambar Diagram Blok

3.3. Gambar Rangkaian Catu daya

3.4. Gambar Rangkaian Bluetooth

3.5. Gambar Rangkaian Motor DC

3.6. Gambar Rangkaian Keseluruhan

3.7. Gambar Memulai IDE Arduino

3.8. Gambar Tampilan Layar Program Arduino

3.9. Gambar Membuka Device Manager

3.10. Gambar Memilih Arduino Uno pada Port

3.11. Gambar Menentukan koneksi port 4 pada Arduino

3.12. Gambar Memilih Jenis Board Mikrokontroller

3.13. Gambar Menyimpan file program pada Arduino

3.14. Gambar Memilih Lokasi Penyimpanan Project

3.15. Gambar Menyimpan program pada Arduino

3.16. Gambar Flowchart Sistem yang sedang Berjalan

4.1. Gambar Konfirmasi Bluetooth pada Aplikasi

4.2. Gambar Tampilan Interface Belum Terhubung

4.3. Gambar Tampilan Interface Sudah Terhubung

4.4. Gambar Listing Program

4.5. Gambar Flowchart yang Diusulkan

4.6. Rancangan Prototype

4.7. Gambar Gerbang Terbuka

4.8. Gambar Gerbang Tertutup

4.9. Gambar Gerbang Berhenti

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) di Indonesia terlihat begitu cepat dan semakin canggih. Banyaknya inovasi-inovasi yang muncul diharapkan dapat lebih mempermudah manusia dalam mengerjakan suatu hal, tentunya pekerjaan yang ditunjang oleh suatu alat teknologi. Terutama di bidang teknologi elektronika yang dapat mempengaruhi kehidupan masyarakat untuk melangkah lebih maju (modernisasi), berfikiran praktis, dan simple. Dalam melakukan suatu pekerjaan yang tidak terlepas dari alat teknologi membuat pekerjaan menjadi lebih efektif dan juga dapat mengefisienkan waktu.

Di era modern seperti sekarang ini, tidak sedikit perusahaan maupun instansi pemerintah yang memakai alat teknologi untuk mengganti peran manusia dalam melakukan aktivitas pekerjaan. Selain itu, dengan menggunakan alat teknologi dalam melakukan suatu pekerjaan diharapkan dapat meningkatkan produktivitas bagi perusahaan.

Alat teknologi yang menunjang dalam melakukan pekerjaan terbukti mampu meningkatkan kinerja pada suatu perusahaan. Karena dengan adanya alat teknologi akan mempermudah pekerjaan dan maksimal dalam pengerjaannya.

Sebagai contoh untuk membuka dan menutup pintu gerbang harus dilakukan dengan menggerakkan pintu tersebut dengan tangan. Hal ini membutuhkan tenaga dan waktu yang sebenarnya dapat dihemat bila ada sebuah alat elektronis yang dapat membuka dan menutup pintu dengan pengendali dari jarak jauh.

Alat ini harus dapat membuka dan menutup pintu sesuai dengan kehendak kita dengan menggunakan sebuah pengendali. Pekerjaan dalam membuka dan menutup pintu biasanya dilakukan secara manual yang tentu saja merepotkan dan kurang efisiensi waktu, apalagi konstruksi dari pintu yang besar akan membuat orang semakin malas membuka pintu hingga menutupnya kembali.

Hal-hal tersebut meskipun terlihat biasa saja ternyata juga bisa membuat orang repot setiap saat harus membuka dan menutup pintu. Maka dari itu harus adanya pemikiran bagaimana memanfaatkan teknologi khususnya pada bidang elektronik agar dapat meringankan pekerjaan manusia.

Permasalahan tersebut bisa diatasi dengan suatu alat yang bisa mengoperasikan pintu gerbang tanpa harus menggerakkan tenaga secara langsung untuk membuka dan menutup pintu tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka penulis mencoba merancang suatu alat yang dapat digunakan oleh petugas di PT. Nipsea Paint and Chemicals untuk membuka dan menutup pintu gerbang yang dapat dikendalikan dari jarak jauh.

Sehubungan dengan permasalahan tersebut, maka pada Skripsi ini penulis mengambil judul: “PERANCANGAN PENGONTROLAN GERBANG MENGGUNAKAN BLUETOOTH DENGAN INTERFACE ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO PADA PT. NIPSEA PAINT AND CHEMICALS”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang kita dapat simpulkan beberapa permasalahan yang muncul, yaitu:

  1. Hardware dan Software apa saja yang dibutuhkan untuk membuat pengontrolan gerbang pada PT. Nipsea Paint and Chemicals?

  2. Bagaimana teknologi Arduino dapat menjadi alat pengontrol gerbang?

  3. Bagaimana sebuah Android dapat diubah menjadi interface alat pengontrol?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

Pengontrolan hanya difokuskan dengan menggunakan Smartphone Android, Pengontrolan hanya dapat diakses dengan menggunakan bluetooth, Gerbang yang dikontrol hanya sebatas buka dan tutup (tidak mengunci), hanya mengontrol gerbang utama (satu gerbang saja) dan hanya mengontrol gerbang tipe geser.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan membuat alat pengontrol gerbang adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Individual

  1. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi PT. Nipsea Paint and Chemicals.

  2. Sebagai persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana.

2. Tujuan Fungsional

Untuk menambahkan keamanan pada PT. Nipsea Paint and Chemicals.

3. Tujuan Operasional

Mengontrol gerbang dengan menggunakan Android melalui koneksi Bluetooth.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Peneliti

Bentuk apresiasi dan kontribusi dalam meningkatkan kreatifitas menciptakan karya dari ilmu yang telah dipelajari selama masa perkuliahan.

2. Bagi Instansi

Mempermudah dalam membuka dan menutup pintu tanpa harus mendorong sehingga dapat menghemat tenaga dan waktu.

Memodernisasi kinerja pintu gerbang.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Pengamatan (Observasi Research)

    Pada observasi yang dilakukan ini, penulis melihat masih adanya kebiasaan user untuk membuka dan menutup pintu gerbang secara manual.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Hamdan selaku stakeholder yang ada pada PT. Nipsea Paint and Chemicals agar memperoleh data yang jelas dan akurat. Sehingga tanggapan dari stakeholder akan dijadikan pertimbangan untuk dibuatnya alat kontrol untuk pintu gerbang.

  3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

    Studi pustaka adalah metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber (literature) atau buku yang diperlukan untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan sistem baru yang diusulkan.

Metode Perancangan

Untuk metode perancangan yang diusulkan ini, penulis menggunakan Flowchart. Untuk perancangan alat, penulis menggunakan Diagram Blok. Metode ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Testing

Pada metode testing ini penulis menggunakan Black Box pada sistem yang akan penulis bangun, dalam fungsinya Black Box testing digunakan untuk menemukan hal-hal yang fungsinya tidak benar atau tidak ada dan kesalahan pada perfomansi (performance errors).

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada maka penulis mengelompokan laporan Skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini menjelaskan tentang teori – teori dasar atau umum dan teori – teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini memuat tentang perancangan sistem buka tutup pintu gerbang menggunakan Android, Flowchart dari sistem yang akan dibangun, dan komunikasi antara arduino uno dengan tampilan prototype.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang implementasi dari sistem yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa terhadap komunikasi bluetooth dengan arduino uno. Motor DC sebagai penggerak untuk membuka dan menutup pintu gerbang.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Pratama (2014:07) “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.”

Menurut Eddy (2014:78) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitannya didalam mencapai tujuan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok Objek yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227), “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141), “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

3. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Deni Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
 

4. Tahap Perancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141) Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:


A. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici

Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:a) Diagram arus data (data flow diagram)b) Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)c) Kamus data (Data dictionary)d) Flowcharte) Model hubungan objekf) Spesifikasi kelas


B. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.


C. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.


D. Memilih Konfigurasi Terbaik

Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui.Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.


E. Menyiapkan Usulan Penerapan

Analis menyiapakn usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.


F. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem

Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

2. Jenis-Jenis Pengontrolan
  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
  2. Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

    Gambar 2.1 Sistem Pengendali Loop Terbuka

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim kealat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagi sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroller.

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237) “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:323) “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
  2. Kesalahan interface
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  5. Kesalahan performa
  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

e. Melakukan pengujian.

f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. EquivalencePartioning

EquivalencePartioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. BoundaryValueAnalysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary valuean alysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalencepartitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-EffectGraphingTechniques

Cause-EffectGraphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph

3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. ComparisonTesting

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBoxTesting yang disebut ComparisonTesting atau back-to-backTesting.

e. Sample and RobustnessTesting

1) SampleTesting

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

2) RobustnessTesting

Pengujian ketahanan (RobustnessTesting) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. BehaviorTesting dan PerformanceTesting

1) BehaviorTesting

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

2)Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. RequirementTesting

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

1) RequirementTesting melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

2) Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. EnduranceTesting

EnduranceTesting melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3. Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

8_zps9c041ff8.png

4. Definisi White Box

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)”

White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(white Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karenaprogram perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalahkontras dengan Black Box Testing).

White Box Testing Advantages

a.Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust

b.design, but the implementation may not align with the design intent.

c. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow

d.Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables

e. testers to find programming errors quickly

f.Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.

g.No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

(Keuntungan pengujian White Box)

a. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat

b.desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .

c.Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .

d. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan

e.penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .

f.Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

g. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

a. Decision (Branch) Coverage

Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

b. Condition Coverage

Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

c. Path Analysis

Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

d. Executive Time

Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

e. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Konsep Dasar Flow Chart

1. Definisi Flow Chart

Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.

Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

2. Cara Membuat Flow Chart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8):

  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
  5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

    Menurut Darmawan (2013:229), “Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.”

    Menurut Wiyancoko (2010:120),”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya.

    Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype merupakan perancangan atau pembuatan produk skala kecil sebelum dirancangnya produk sebenarnya.

  2. Jenis-Jenis Prototype

    Menurut Simarmata (2010:64) Jenis-jenis prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Rapid Throwaway Prototyping

      Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype “quick and dirty” dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    2. Prototype Evolusioner

      Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

    Menurut Simarmata (2010:68) Kelebihan dan Kelemahan prototype adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

    Kelebihan

    Kekurangan

    1. User berperan aktif dalam pengembangan sistem.
    2. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
    3. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
    1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
    2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
    3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66) “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302) “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302) elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

3. Requirement Elicitation

Menurut Guritno (2011) Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

 

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

Menurut Syahwil (2013:53) “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.

Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

b. Karakteristik Mikrokontroler

karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

a. CPU (Central Procesing Unit)

b. RAM (Read Only Memory)

c. I/O (Input/Output)

Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

c.Klasifikasi Mikrokontroler

mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

a.ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

b.RAM berkapasitas 68 byte

c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

d.Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

e.Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

a.RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

b.ROM (Read Only Memory)

ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

c.Register

Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

d.Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

e.Input dan Output Pin

Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

f.Interrupt

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Arduino

Menurut Feri Djuandi (2011:8) Komponen utama didalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation.

Arduino memiliki 14 pin input/output yang mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6 analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB, jack power, kepala ICSP, dan tombol reset. Arduino mampu men-support mikrokontroller; dapat dikoneksikan dengan komputer menggunakan kabel USB.

Gambar 2.3Mikrokontroler Arduino Uno

Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply.Powernya menyala secara otomatis. Powersupply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board.Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri memiliki IDE untuk compiler. Proses kerja Arduino ialah melakukan pemrograman pada IDE, compile, dan upload binary/hex file ke kontroler. Berbeda dengan Processing yang kode hasil compile langsung dijalankan di komputer, kode hasil compile Arduino harus diupload ke kontroler sehingga dapat dijalankan. Fungsi tombol pada IDE Arduino:

Verify : Cek error dan lakukan kompilasi kode.

Upload  : Upload kode ke board/kontroler. Asumsi bahwa board dan serial port telah disetting dengan benar.

New : Membuat aplikasi baru.

Open : Buka proyek yang telah ada atau dari contoh-contoh/examples.

Save : Simpan proyek anda. Serial Monitor: Membuka serial port monitor untuk melihat feedback/umpan balik dari board

Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut :

1. pin

Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

1. pin

Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

2. 5V

Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

3. 3,3V

Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maximumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino

4. Memori

ATmega328 memiliki 32 KB flash memori untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.

5. Input dan Output

Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt.Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms.

Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :

1. Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung pada pin yang koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.

2. Interupt eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikonfigurasikan untuk trigger sebuah interap pada low value, rising atau falling edge, atau perubahan nilai.

3. PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Mendukung 8-bit output

4. PWM dengan fungsi analogWrite().

5. SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mensuport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware, yang tidak termasuk pada bahasa arduino.

6. LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, ketika pin LOW, LED mati.

Konsep Dasar Pintu Gerbang

Pintu gerbang adalah pintu yang terletak di posisi paling depan dari sebuah bangunan. Pintu ini berfungsi sebagai penghubung antara bangunan dengan jalan. Pintu ini digunakan untuk jalan keluar masuk kendaraan dan manusia. Untuk pintu gerbang ini, keamanan sangat diperlukan. Untuk itu desain pintu gerbang ini harus bisa memberikan keamanan bangunan anda dari orang lain yang akan masuk tanpa ijin pemilik.

Konsep Dasar Bluetooth

A. Definisi Bluetooth

Menurut Irwansyah (2014:85), ” Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua.

Menurut Enterprise (2010:62), ” Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang mampu menyediakan layanan transfer data dengan jarak jangkauan yang terbatas”.

Dari kedua definisi diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.

B. Cara Kerja Bluetooth

Menurut Rajasa (2013), ” Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.”

Konsep Dasar Motor DC

Menurut winarno dan Arifianto (2011:60) Motor DC adalah jenis motor elektrik yang bekerja pada arus searah. motor jenis ini sering digunakan pada robot bergerak, karena tipe motor dapat disesuaikan dengan kebutuhan robot . dengan penambahan gear jenis tertentu, motor ini dapat menghasilkan kecepatan tinggi atau torsi yang kuat. power supply yang digunakan berkisar antara 3-24 volt dengan arus sebesar 1 ampere.

2.4_zpsb0ucbrgs.jpg

Operating Sistem Android

A. Sejarah Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2011:1), “android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.”

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

a.Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b.Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

c.Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d.SQLite: untuk penyimpanan data.

e.Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f.GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

B. Perkembangan Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2012:11) didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

a.Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b.Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetBluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c.Android Versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.

d.Android Versi 2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e.Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

f.Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g.Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

h.Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

i.Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

C. Android SDK

Menurut Nazruddin Safaat H (2011:15) “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”

SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tool yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

a. Adb Shell

Adb sendiri merupakan bagian dari android developmentbridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

b. Android Simulator

Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google

c. DDMS

DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.

MIT App Inventor

Menurut Andi (2013:3) App Inventor adalah sebuah pemrograman viusal yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android dengan dukungan fiture berupa drag-drop tool

App Inventore menggunakan kawa language framework dan kawa’s dialect yang di kembangkan oleh per Brother. Kedua aplikasi tersebuut di distribusikan sebagai bagian dari GNU operating system oleh free software foundation. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai compiler dan menerjemahkan visual blok programming untuk diimplementasikan pada platform android.

Gambar 2.5 Preview App Inventore

Untuk membuat aplikasi kita dapat mendesain user interface dari sebuah builder, kemudian kita dapat menspesifikasikan behavior aplikasi dengan memasang block yang sesuai seperti kita bermain puzzle

Gambar 2.6 Contoh Block Program

Adapun kelebihan App Inventore sebagai berikut :

1. Tidak perlu mengingat dan menulis, kekesesalan para programmer pemula adalah menulis kode program dan muncul pesan error pada jendela pesan. App Inventor membuat programmer pemula tidak adakan merasakan frustasi dalam mengembangkan aplikasi karena dalam App Inventore hanya perlu drag-drop tool yang di perlukan.

2. Hanya memilih komponen yang di perlukan, App Inventore membuat komponen-komponen dan blok diorganisasikan pada sebuah drawer yang siap sedia.

3. Hanya seperti block yang dipasang satu sama lain. Pemrograman dengan App Inventor tidak menampilkan pesan error,akan tetapi bahasa block App Inventore akan mencegah kita untuk melakukan kesalahan di tempat pertama.

4. Dapat menangani event secara langsung.

Software Arduino

Menurut Feri Djunadi (2011:12) “Software Arduino adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan bahasa Java sehingga tidak perlu diinstal seperti software pada umumnya tapi dapat langsung dijalankan selama komputer yang digunakan sudah terinstal Java Runtime. IDE Arduino terdiri dari :

Edit program, sebuah modul yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa processing.

Compiler, sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi kode biner.

Uploder, sebuh modul yang memuat kode biner dari computer ke dalam memori di dalam Arduino Board.

Berikut ini adalah gambar tampilan IDE Arduno:

2.7_zpszdnfrzyv.jpg

Konsep Dasar Driver Motor Shield

Arduino motor Shield berbasis pada datasheet L298, yang merupakan dual full-bridge driver yang dirancang untuk mengarahkan beban induktif seperti relay, solenoida, DC dan melangkah motor. Ini memungkinkan Anda menggerakkan dua motor DC dengan papan Arduino Anda, mengendalikan kecepatan dan arah masing-masing secara independen. Anda juga dapat mengukur penyerapan pada masing-masing motor, di antara fitur-fitur lainnya.

Konsep Dasar Elektronika

Dalam dunia elektronik terdapat komponen-komponen elektronika yang sangat penting yang dipakai oleh hampir semua rangkaian elektronika. Komponen-komponen tersebut adalah resistor, transistor, kapasitor, dioda. Bila kita menjumpai sebuah rangkaian elektronik dan membongkarnya pasti terdapat komponen-komponen elektronika tersebut, paling kita akan menemukan salah satunya. Keempat komponen tersebut adalah komponen-komponen dasar dalam dunia elektronik makanya hampir pasti ada dalam sebuah rangkaian elektronik. Kali ini, saya akan coba membahas tentang keempat komponen tersebut.

1. Resistor

Yang pertama kali akan kita bahas adalah resistor. Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Kemampuan resistor dalam menghambat arus listrik sangat beragam disesuaikan dengan nilai resistansi resistor tersebut. Resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm atau dilambangkan dengan simbol Ω (Omega). Bentuk resistor yang umum adalah seperti tabung dengan dua kaki di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran membentuk cincin kode warna untuk mengetahui besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm meter.

Kode warna tersebut adalah standar manufaktur yang dikeluarkan oleh EIA (Electronic Industries Association) didalam rangkaian elektronika resistor dilambangkan dengan angka " R "Ada beberapa jenis resistor yang ada dipasaran antara lain : Resistor Carbon, Wirewound, dan Metal Film. Ada juga Resistor yang dapat diubah-ubah nilai resistansinya antara lain : Potensiometer dan Trimpot. Selain itu ada juga Resistor yang nilai resistansinya berubah bila terkena cahaya namanya LDR ( Light Dependent Resistor ) dan Resistor yang nilai resistansinya berubah tergantung dari suhu disekitarnya namanya NTC (Negative Thermal Resistance).

2.8_zpsqfeskfsu.jpg

2. Transistor

Transistor adalah sebuah komponen elektronik yang semikonduktor dan dapat digunakan sebagai penyambung, pemutus, ataupun penguat arus listrik. Transistor juga dapat berfungsi sebagai elemen kunci dalam amplifikasi, deteksi, dan switching untuk arus listrik. Selain itu transistor juga merupakan komponen elektronik aktif dalam semua sistem elektronik yang mengubah daya baterai menjadi arus listrik. Hampir di setiap jenis transistor diproduksi dalam bentuk semikonduktor, sering kali berupa material kristal tunggal, biasanya berbahan dari silikon. Ada beberapa jenis transistor yang sudah diklasifikasikan berdasarkan arus inputnya (BJT) dan tegangan inputnya (FET), keduanya memungkinkan pengaliran listrik menjadi sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

Pada umumnya, transistor memiliki dua macam, yaitu transistor bipolar (dikenal dengan singkatan BJT) dan field effect (dikenal dengan singkatan FET) dimana masing-masing jenis ini bekerja secara berbeda-beda. Bipolar Transistor merupakan transistor yang memiliki dua macam muatan megalirkan arus listrik, yaitu elektron dan lubang Makanya disebut bipolar. Dalam transistor jenis ini, arus listrik utama harus melewati satu daerah/lapisan pembatas yang dinamakan zona depletion, dan ketebalan lapisan ini dapat diatur dengan kecepatan tinggi dengan tujuan untuk mengatur aliran arus utama tersebut. Transistor bipolar memiliki kategori tambahan yaitu homojunction untuk satu jenis semikonduktor (semua silikon), dan heterojunction yang memiliki lebih dari satu jenis semikonduktor (terutama silikon dan silicon-germanium, Si/Si1-xGex/Si). Saat ini homojunction silikon, biasanya disebut BJT, adalah jenis silikon yang paling umum digunakan. Namun, kinerja tertinggi (frekuensi dan kecepatan) adalah hasil dari transistor bipolar hetero (HBT). Field Effect Transistor, merupakan transistor jenis kedua yang disebut juga transistor unipolar. Transistor jenis ini hanya menggunakan satu pembawa muatan yaitu elektron saja atau lubang saja tergantung dari tipe FET-nya. Dalam FET, arus listrik utama mengalir dalam satu saluran konduksi sempit dengan zona depletion di kedua sisinya. Bandingkan dengan transistor bipolar dimana daerah basis memotong arah arus listrik utama. Dan ketebalan dari daerah perbatasan ini dapat diubah dengan perubahan tegangan yang diberikan, untuk mengubah ketebalan saluran konduksi tersebut.

2.9_zpsvzot7lbp.jpg

3. Kapasitor

Kapasitor merupakan komponen elektronika yang berfungsi untuk menyimpan muatan listrik sementara. Besaran yang diukur pada sebuah kapasitor adalah kapsitansi yang dinotasikan sebagai C. satuan kapasitansi adalah farad (F) kapasitor dibagi dalam jenis kapasitor non-polar dan kapasitor polar. Kapsitor non-polar dapat dipasang secara bolak-balik pada rangkaian elektronika, tanpa memperhatikan kutub positif dan negatifnya. Pada kapsitor polar, kutub negatif (-) digambarkan sebagai garis putih. Pemasangan kutub positif (+) dan kutub negatif (-) kapsitor yang salah pada rangkaian elektronika dapt menyebabkan rangkaian rusak atau meledak.

Fungsi kapasitor dalam rangkaian elektronika:

  1. Sebagai alat penyaring dalam rangkaian catu daya.

  2. Untuk menghindari loncatan api saat sakelar beban listrik dihubungkan.

  3. Untuk menghemat daya listrik.

  4. Untuk meredam noise atau ripple.

  5. Sebagai kopling saat menghubungkan beberapa rangkaian listrik.

2.10_zpsky5o8mna.jpg


4. Dioda

Dioda adalah komponen elektro yang memiliki dua anoda dan katoda, tapi terkadang memiliki tiga saluran dimana saluran yang satunya hanya berfungsi sebagai pemanas, dimana arus listrik dapat mengalir di dalamnya dan biasanya digunakan karena sifatnya yang memungkinkan arus mengalir hanya satu arah, melawan arus yang lain.


2.11_zps56z7psva.jpg


Sebuah tegangan yang diberikan dapat menyebabkan elektron mengalir hanya satu arah, dari katoda ke anoda, dan kemudian kembali ke katoda melalui sebuah sirkuit eksternal. Dioda yang paling dikenal adalah tabung vakum dan dioda semikonduktor. Semi konduktor dioda, yang paling sederhana dari perangkat semikonduktor, terdiri dari dua elektroda dan dua zat semikonduktor yang berbeda. Dioda tersebut membentuk dasar untuk peralatan semikonduktor yang lebih kompleks (termasuk transistor) yang digunakan dalam komputer dan peralatan elektronik lainnya. Dioda semi konduktor termasuk diode pemancar cahaya dan dioda laser, yang terakhir memancarkan sinar laser, berguna untuk telekomunikasi melalui serat optik dan untuk membaca CD.

Secara fisik dioda ini berbentuk tabung vakum yang digunakan dalam rangkaian elektronik sebagai penyearah atau detektor frekuensi radio. Aplikasi modern dari dioda tabung umumnya terbatas pada rectifier dalam high-end amplifier audio dan lainnya khusus tegangan tinggi sirkuit. Dioda tabung menggunakan tiga elemen saluran, dua elemen aktif dan satu elemen pasif (yang berfungsi sebagai pemanas). Dalam pengoperasian yang khusus, katoda dipanaskan oleh filamen, dan tegangan AC diterapkan pada katoda. Katoda panas melepaskan elektron yang deras mengalir ke plat (anoda) dan menjadi arus yang diperbaiki. Dalam hal ini, dioda ini memungkinkan aliran arus menjadi satu arah.

Literature Review

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:86), “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”.

Jadi, kesimpulannya adalah bahwa Literature Review ada berbagai penelitian yang sudah di buat oleh orang lain.

Literature Review

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:86), “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Setiyono Eko Nugroho [2011] dari Universitas Dipenogoro sebagai bentuk Tugas Akhir dengan judul Mekanisme Pintu Pagar Remote Control. Pada Tugas Akhir ini penulis bertujuan untuk membuat pengendalian pintu pagar menggunakan remote control yang dapat mempermudah dalam membuka dan menutup pagar.

2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Agung Alpurqon [2013] dari STMIK Raharja sebagai bentuk Skripsi dengan judul Sistem Pengendali Pintu Pagar Secara Otomatis Menggunakan Aplikasi Voice Command pada Smartphone Android OS. Pada skripsi ini penulis bertujuan untuk membuat pengontrolan dengan menggunakan voice command yang langsung memberikaan perintah berupa suara dan dikirimkan ke mikrokontroller ATMega 8 untuk mengendalikan motor yang dipasang pada roda pintu pagar.

3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Yoses Timotius Yan [2012] dari Universitas Kristen Maranatha sebagai bentuk Tesis dengan judul Sistem Pengendalian Gerbang Otomatis Menggunakan Pengendali Radio Jarak Jauh. Pada Tesis ini penulis bertujuan membuat pengontrolan menggunakan remot kontrol yang berfungsi memberi sinyal perintah ke penerima radio frekuensi dan dibantu dengan sensor dan buzzer untuk menghentikan gerak pintu ketika ada benda yang menghalangi.

4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Teguh Arif Gustaman [2010] dari Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya yang berjudul Pengendali Pintu Gerbang Menggunakan Bluetooth Berbasis Mikrokontroller ATMEGA 8. Penelitian ini menjelaskan tentang pengiriman sebuah kode karakter melalui Bluetooth.

5. Penelitian yang telah dilakukan oleh J. Anderson Tampubolon [2007] dari Universitas Sumatera Utara sebagai bentuk Tugas Akhir dengan judul Pengendali Pintu Gerbang Menggunakan Mikrokontroler AT89S8252. Pada Tugas Akhir ini penulis bertujuan membuat simulasi pengaman gerbang menggunakan password dari handphone yang berbasis IC Mikrokontroler AT89S8252. Alat ini akan mengeluarkan bunyi atau sirene apabila password yang dimasukkan salah.

Penelitian saya mengambil Literature Review nomor 1. Saya melakukan pengembangan dari penelitian tersebut karena penelitian tersebut masih menggunakan remote control, sedangkan pada era sekarang ini smartphone sudah banyak dipakai dalam berbagai kegiatan dan selalu dibawa kemana-mana. Penggunaannya pun cukup mudah dan tidak rumit.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Nipsea Paint and Chemicals merupakan perusahaan cat yang mengeluarkan produk seperti Nippon Paint. PT. Nipsea Paint and Chemicals memiliki banyak cabang, seperti di Medan, Surabaya, dll. Sedangkan pusatnya itu adalah di Ancol, Jakarta. PT. Nipsea Paint and Chemicals cabang Tangerang ini mulai berdiri pada tahun 1997.

Visi dan Misi PT. Nipsea Paint and Chemicals

• Kami berupaya untuk selalu melakukan eksplorasi teknologi dan memperluas wilayah pemasaran, serta menciptakan inovasi cat untuk merespon kebutuhan pelanggan.

• Kami berupaya untuk mengembangkan produk-produk cat yang inovatif dan berteknologi maju yang memperindah dan melindungi lingkungan sekitar.

• Kami akan menciptakan lingkungan kerja yang memaksimalkan potensi personal setiap karyawan, menumbuhkan interdependansi mutual dan rasa percaya, yang pada akhirnya akan menimbulkan kebanggaan dan identitas kolektif.

• Kami akan melingkupi seluruh dunia.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang dapat digunakan untuk kemudahan pengkoordinasian dan penyatuan usaha yang menunjukkan kerangka-kerangka dengan hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas, wewenang beserta tanggung jawab. Dan untuk menunjukkan rantai (garis) perintah perangkapan fungsi yang diperkan di dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan PT. Nipsea Paint and Chemicals dengan mempunyai sebuah struktur organisasi manajemen yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Struktur_zpsmrvfmgzq.png

Tugas dan Tanggung Jawab Setiap Bagian

1. Manager Depot

  1. Memahami visi dan misi perusahaan.
  2. Harus menjabarkan visi dan misi tersebut kepada tujuanan perusahaan.
  3. Merumuskan tindakan-tindakan yang harus di lakukan untuk mencapai tujuan.
  4. Memimpin pelaksanaan rencana agar para pegawai dapat bekerja dengan motivasi yang tinggi.
  5. Mengendalikan pelaksanaa kegiatan serta penggunaan resource agar rencana yang dibuat dapat berjalan sebagaimana mestinya.

2. Kepala Admin

  1. Mengatur jalannya administrasi agar rapih.

3. Bendahara

  1. Mengatur keluar masuknya transaksi keuangan pada perusahaan.

4. Admin DO

  1. Membuat bukti DO (Delivery Order) atau transaksi pada setiap toko yang ingin mengambil barang.

5. Kepala Gudang

  1. Tanggung jawab terhadap stock barang di gudang.
  2. Mengontrol pekerjaan karyawan di gudang.

6.Admin Pengiriman

  1. Mengatur transaksi pengiriman kepada setiap toko.

7. Checker

  1. Memeriksa barang yang masuk dan yang akan keluar.

Tujuan Perancangan

Tujuan Perancangan Perancangan Pengontrolan Gerbang Menggunakan Bluetooth Dengan Interface Android Berbasis Arduino UNO Pada PT. Nipsea Paintand Chemicals ini dibuatdiharapkan akan tercipta beberapa dampak positif. Dampak positif tersebut dapatdilihat sebagai berikut:

  1. Agar mempermudah petugas keamanan pabrik dalam membuka dan menutup gerbang.
  2. Memodernsasi Fasilitas keamanan pada PT. Nipsea Paint and Chemicals.
  3. Memberikan proteksi pada aset Pabrik.

Analisa Sistem

1. Sistem yang Sedang Berjalan Pada sistem yang ada di PT. Nipsea Paint and Chemicals sekarang, petugas masih membuka dan menutup pintu gerbang dengan cara manual ketika ada kendaraan yang hendak masuk maupun keluar.

2. Sistem Usulan Pada analisa sistem usulan ini penulis ingin membuat alat pengontrol gerbang sebagai solusi untuk mempermudah pekerjaan membuka dan menutup pintu gerbang.

Diagram Blok

Diagram_zps1c5vajhw.jpg

  1. Smartphone Android merupakan device untuk menampilkan interface pengontrolan.
  2. Bluetooth merupakan penghubung atau koneksi antara smartphone dengan Mikrokontroler.
  3. Arduino Uno merupakan Mikrokontroler atau otak dari keseluruhan sistem kerja alat.
  4. Driver Motor Shield berfungsi sebagai penguat daya dan pengontrol motor DC
  5. Motor DC adalah motor penggerak pintu gerbang.
  6. Gerbang adalah media utama yang digerakkan oleh Motor DC.

Cara Kerja Alat

Cara kerja alat pengontrol gerbang ini menggunakan aplikasi OS Android yang nantinya akan berkomunikasi dengan Bluetooth HC-06 guna mengirim data string berupa F (Forward), B (Backward), dan S (Stop) kepada Arduino yang dihubungkan dengan Driver Motor Shield untuk mengontrol Motor DC yang bertugas untuk membuka dan menutup CD-Room.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat yang dirancang akan membentuk suatu sistem “Perancangan Pengontrolan Gerbang Menggunakan Bluetooth Dengan Interface Android Berbasis Arduino UNO".

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

Perangkat Keras (Hardware)

  1. Personal Computer (PC)

    Perangkat utama yang dibutuhkan untuk membuat program dan lain-lain.

  2. Arduino sebagai mikrokontroler ATMega 328

    Merupakan modul arduino yang menggunakan mikrokontroller Atmega 328 yang dapat diprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller Atmega 328 sudah sangat cukup karena pin yang di kontrol yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.

  3. Bluetooth HC-06

    Alat yang bertugas sebagai koneksi yang menghubungkan antara Smartphone dengan mikrokontroler arduino.

  4. Solder

    Merupakan sebuah alat yang dapat mencairkan timah yang nantinya untuk menghubungkan koneksi antar satu komponen dengan komponen lainnya.

  5. Driver Motor Shield

    Rangkaian yang berfungsi untuk mengontrol hingga 4 Motor DC dengan kontrol independen kecepatan dan arah dari Arduino.

  6. Motor DC

    Sebagai motor penggerak pintu gerbang yang telah diperintah oleh Arduino.

  7. Adaptor

    Komponen yang berfungsi sebagai pemberi sumber tegangan listrik yang dihantarkan ke Driver Motor Shield.

  8. Smartphone Android

    Merupakan alat yang sangat berperan penting karena pengontrolan mikrokontroler arduino uno di kontrol melalui smartphone android.

1. Rangkaian Catudaya

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptors switching dengan output 12 volt yang dihubungkan pada Driver Motor Shield. Catu Daya untuk Arduino yang sebesar 5VDC bisa didapatkan dari output Driver Motor Shield yang juga memiliki output 5VDC.

3.3_zps5oyj2sxz.jpg

2. Rangkaian Bluetooth

Dalam rangkaian ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuhkan hanya menghubungkan pin RX pada Bluetooth Ke pin TX pada Arduino, begitu pula Pin TX pada Bluetooth dihubungkan pada pin RX pada Arduino. Terakhir pin 3.3V ke sumber tenaga dan pin GND yang dihubungkan ke ground.

3.4_zpsaloztmnh.jpg

3. Rangkaian Motor DC

Agar motor DC dapat dikontrol dua arah diperlukan driver motor yaitu Driver Motor Shield yang menggunakan 2 buah IC l293d dan terdapat 4 channel yang berfungsi untuk mengijinkan driver menerima perintah untuk menggerakan motor DC. Dalam rangkaian ini, driver membutuhkan tegangan input tambahan sebesar 12V DC. Hal ini dikarenakan motor yang digunakan memiliki spesifikasi 12V DC.

3.5_zpsy5pp0b7x.jpg

4. Rangkaian Keseluruhan

Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar sebagai berikut:

3.6_zps3y4pqioy.jpg

Perangkat Lunak (Software)

1. Perancangan Software Arduino

Merupakan software yang disediakan dalam penulisan listing program yang disediakan oleh developer arduino.

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino yang digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan.

Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino dapat dilihat seperti gambar berikut:

3.7_zpsbpyes9gw.jpg

Dalam pemrograman mikrokontroller Atmega 328 yang akan dibuat, untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar berikut:

3.8_zpsupq5nhxa.jpg

Setelah form utama program Arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

3.9_zpsqeiqumdn.jpg

Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang ada pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar berikut:

3.10_zpsumix7ljm.jpg
3.11_zpsbxwcqv6k.jpg

Setting koneksi port pada Arduino dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager.

3.12_zpsbhfvgjtb.jpg

Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroller. Dalam pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino leonardo yang dimana arduino leonardo ini terdapat chip mikrokontroller yang di pakai dalam project ini.

3.13_zpscvljk9zv.jpg

Setelah IDE arduino terbuka yang perlu diperhatikan juga adalah bagaimana hasil dari program yang ditulis pada IDE arduino dapat disimpan dengan cara dan langkah-langkah seperti diatas dan menyimpan listing program dengan nama berekstensi .pde.

3.14_zps2v2voa5d.jpg

Jendela diatas menggambarkan dari proses penyimpanan sebuah project baik yang akan di buat maupun yang sudah di tulis yang nantinya akan disimpan dalam sebuah folder tergantung dimana drive yang diinginkan.

3.15_zpsmszkqejv.jpg

Flowchart

3.16_zpspar0wepo.jpg

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Sepintas mungkin kegiatan membuka dan menutup pintu adalah kegiatan yang mudah. Tetapi sebenarnya, dalam melakukan kegiatan tersebut butuh tenaga dan waktu jika dilakukan secara manual. Sebagai salah satu contoh permasalahan, ketika ada sebuah kendaraan yang hendak masuk ataupun keluar, diantaranya:

  1. Petugas harus membuka pintu gerbang dan menuggu kendaraan itu lewat untuk menutupnya kembali baik kendaraan yang hendak masuk maupun keluar, maka untuk menggerakkan pintu gerbang tersebut dibutuhkan waktu dan tenaga dalam pengoperasiannya.
  2. Ketika intensitas kendaraan yang datang itu banyak, petugas harus siap bolak-balik untuk membuka gerbang hingga menutupnya kembali yang dianggap akan membuang banyak waktu dan tenaga jika dilakukan secara manual.

Alternatif Pemecahan Masalah

Ada sebuah konsep yang dipandang dapat mengatasi permasalahan-permasalahan mengenai pengontrolan gerbang. Konsep tersebut diberi nama alat pengontrolan gerbang dengan menggunakan interface android. Cara kerja pengontrolan gerbang tersebut sama dengan halnya proses membuka dan menutup pintu gerbang secara manual.

Namun dengan menggunakan aplikasi ini petugas hanya perlu menekan tombol pada aplikasi untuk membuka dan menutup pintu gerbang tanpa harus mengeluarkan banyak waktu dan tenaga.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan wawancara dengan stakeholder PT. Nipsea Paint and Chemicals tentang seluruh rancangan sistem alat yang akan dibuat dan diperoleh berdasarkan data-data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan juga kebutuhan pengguna terhadap sistem yang masih belum mampu terpenuhi. Berikut adalah tabel elisitasi dari tahap I yang di jelaskan, sebagai berikut:


Tabwl%203.1_zps9ev8iogs.jpg

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Tabel%203.2_zpsq5wv9zpu.jpg

 

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.
Tabel%203.3_zpsugjd6olv.jpg

 

Final Elisitasi

Tabel%203.4_zpsbf3mjiym.jpg


 

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba terhadap hardware dan software yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Uji Coba Hardware

Sebelum program hardware dimasukkan kedalam mikrokontroler, maka harus dilakukan sebuah uji coba. Yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi Bluetooth. Bluetooth adalah suatu media komunikasi nirkabel yang jangkauannya tidak terlalu luas. Berikut hasil uji cobanya:

Tabel%204.1_zpsmdxmukof.jpg

Uji Coba Software

Dalam pembuatan software dari perancangan alat ini, penulis menggunakan website MIT App Inventor untuk membuat interface yang bisa digunakan pada Android. Pembuatan aplikasi melalui website ini tidak menggunakan coding, melainkan hanya membuat beberapa button yang akan ditampilkan pada interface Android. Untuk lebih jelas, perhatikan cara menggunakan aplikasi berikut:

  1. Buka aplikasi Pengontrolan Gerbang.

    4.1_zps2rmdib7t.jpg
  2. Pilih "YES" untuk menyalakan Bluetooth tanpa harus ke pengaturan.

  3. Lalu tekan "hubungkan" untuk mencari Bluetooth yang terkoneksi.

    4.2_zpsedszeduu.jpg
  4. Setelah terkoneksi, Tekan button "Buka" untuk membuka Gerbang.

  5. Button "Stop" digunakan untuk memberhentikan gerbang dimanapun user mau ketika gerbang sedang dibuka ataupun ditutup.

  6. Button "Tutup" jika ingin menutup gerbang.

4.3_zpsi90vn4bk.jpg

Analisa

Dari pengujian di atas ditemukan analisa terhadap listing program dari hardware maupun software. Maka dari itu akan dijelaskan sebagai berikut :

Analisa Program Pada Mikrokontroler

Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi untuk membuka dan menutup pintu gerbang. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya:

4.4_zpsuny2a2ra.jpg

Analisa Program Aplikasi Android

Untuk pembuiatan aplikasi yang bisa digunakan di Android, penulis menggunakan program MIT App Inventor. Program ini tidak memakai coding untuk membuat aplikasinya, hanya menentukan beberapa button yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut.

1_zpstlwoujql.png

Block coding diatas untuk menunjukkan bahwa aplikasi belum melakukan koneksi terhadap Bluetooth.

2_zpsxbw4c9kc.png

Block coding diatas menunjukkan ketika aplikasi telah terkoneksi dengan Bluetooth dengan indikasi button yang berubah menjadi warna hijau.

3_zpscncd9bml.png

Ketika button "Buka" di klik, dia akan mengirim string data F ke Arduino yang berfungsi untuk membuka pintu gerbang.

4_zpspegekrii.png

Ketika button "Tutup" di klik, dia akan mengirim string data B ke Arduino yang berfungsi untuk menutup pintu gerbang.

5_zpsyisv48sl.png

Ketika button "Stop" di klik, dia akan mengirim string data S ke Arduino yang berfungsi untuk memberhentikan pintu gerbang dimanapun user.

Flowchart System yang diusulkan

Berikut ini adalah flowchart dari sistem yang diusulkan:

sistem%20usulan1_zpsyqdt8j0r.png

Rancangan Prototype

Prototype dibuat berdasarkan rancangan yang ada pada BAB III. Dari gambar rancangan Prototype tersebut, dapat terlihat tata letak dari setiap komponen yang dipakai.

4.6_zpsxbjutxwg.jpg
  1. Arduino UNO, Papan mikrokontroler berbasis ATMega328 yang berfungsi sebagai pemroses data berdasarkan perintah yang diberikan oleh Aplikasi Android.

  2. Driver Motor Shield, sebagai pengalir arus dari Adaptor dan pengontrol motor DC.

  3. Bluetooth HC-06, sebagai koneksi antara aplikasi pada android dengan Mikrokontroler.

  4. CD Room, sebagai prototipe gerbang.

  5. Motor DC, sebagai motor penggerak gerbang.

  6. Area Prototype terbuat dari kayu.

Pengujian

1. Kondisi Gerbang Terbuka

Pada kondisi ini pengujian dilakukan dengan cara menekan button "Buka" pada aplikasi untuk mengirim perintah pada arduino untuk membuka gerbang.

4.7_zpsw6xqfez9.jpg

2. Kondisi Gerbang Tertutup

Pada kondisi ini pengujian dilakukan dengan cara menekan button "Tutup" pada aplikasi untuk mengirim perintah pada arduino untuk menutup gerbang.

4.8_zps4ry88d48.jpg

3. Kondisi Gerbang Berhenti

Pada kondisi ini pengujian dilakukan dengan cara menekan button "Stop" pada aplikasi untuk mengirim perintah pada arduino untuk memberhentikan gerbang.

4.9_zpstaj9nidb.jpg

Pengujian Black Box

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Perancangan Pengontrolan Gerbang Menggunakan Bluetooth Dengan Interface Android Berbasis Arduino Uno pada PT. Nipsea Paint and Chemicals untuk pengujian pada alat, yaitu sebagai berikut:

Tabel%204.2_zps64brl1l8.jpg

Estimasi Biaya

Berikut adalah tabel rincian biaya yang dikeluarkan untuk pembuatan alat Pengontrolan pintu gerbang.

4.3_zpshdl6nxae.png

Desain Implementasi

  1. Pengumpulan Data

    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui masalah-masalah yang ada agar sistem yang dibuat bisa di impelementasikan secara maksimal. Setelah masalah didapat lalu dilakukan perincian sumber daya yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem. Pengumpulan data ini dilakukan selama 2 minggu.

  2. Perancangan Sistem

    Perancangan sistem dibuat selama 2 minggu. Perancangan ini dilakukan berdasarkan data-data yang sudah dikumpulkan pada saat proses pengumpulan data.

  3. Pembuatan Aplikasi

    Pembuatan aplikasi ini dibuat atas persetujuan stakeholder dengan penulis, agar mendapat suatu sistem yang dapat memuaskan kedua belah pihak. Proses ini memakan waktu selama 1 minggu.

  4. Pengujian Aplikasi

    Aplikasi yang dibuat kemudian diuji untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah cukup untuk memecahkan masalah yang ada. Pengujian ini dilakukan selama 1 minggu.

  5. Evaluasi Aplikasi

    Setelah pengujian, maka akan didapat rincian kekurangan dan kesalahan yang ada. Kegiatan ini memakan waktu 1 minggu.

  6. Perbaikan Aplikasi

    Penambahan dan pengurangan baris kode pada poin-poin tertentu, agar aplikasi dapat dijalankan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan user. Perbaikan dilakukan selama 1 minggu.

  7. Pelatihan User

    User diberikan pengarahan untuk dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat.

  8. Implementasi Aplikasi

    Setelah aplikasi dinilai cukup layak oleh Stakeholder, maka implementasi dilakukan bersamaan dengan pelatihan user untuk menggunakan sistem secara maksimal. Proses ini memakan waktu selama 1 minggu.

  9. Dokumentasi

    Dokumentasi ini dilakukan sejak proses pengumpulan data hingga pada tahap implementasi. Agar dapat perincian yang bisa digunakan sebagai acuan untuk pembuatan sistem lanjutan.

tabel%204.4_zpsqq7lbx5z.png

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari hasil penelitian diatas dapat diambil beberapa kesimpulan, diantaranya:

1. Hardware yang dibutuhkan untuk mengontrol gerbang adalah Arduino UNO sebagai otak dari keseluruhan sistem, Android sebagai interface, Bluetooth sebagai penghubung antara Android dengan Arduino, Driver motor shield sebagai power untuk arduino dan sebagai penggerak Motor DC, Adaptor sebagai pemberi daya ke Driver motor shield, dan Motor DC sebagai motor untuk menggerakan pintu gerbang. Sedangkan, Software yang digunakan adalah MIT App Inventor 2 sebagai pembuatan aplikasi pada Android, Software Arduino untuk memasukkan koding pada mikrokontroler dan Fritzing sebagai Software yang membuat skematik alat.

2. Arduino dibantu oleh Bluetooth sebagai koneksi agar terhubung dengan Android, sehingga Android bisa mengontrol Arduino untuk memberikan perintah ke Driver motor shield sebagai penggerak Motor DC membuka dan menutup pintu gerbang.

3. MIT App Inventor 2 membuat aplikasi untuk digunakan pada Android, lalu Android dihubungkan melalui Bluetooth agar dapat menjadi interface alat pengontrol pintu gerbang.

Saran

1. Perlu ditambahkan sensor pada pintu kecil agar tidak lagi mengoperasikan gerbang secara manual.

2. Alat tersebut dapat ditambahkan kamera agar lebih menambah keamanan sehingga petugas dapat memantau keadaan diluar gerbang dengan interface Android.

3. Perlu ditambahkan Stopper untuk memberhentikan kerja Motor DC secara otomatis ketika gerbang sudah mencapai titik tertentu

Kesan

1. Setelah menjalankan penelitian ini, saya menjadi lebih paham tentang Arduino dan komponen-komponen lain yang menyangkut atas pembuatan penulisan ini.

2. Selama bimbingan, saya mendapat pengalaman dari dosen pembimbing dalam melakukan penulisan.

DAFTAR PUSTAKA

Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.

Alpurqon, Agung. 2013. Sistem Pengendali Pintu Pagar Secara Otomatis Menggunakan Aplikasi Voice Command pada Smartphone Android OS. Skripsi: STMIK Raharja.

Amar, Reza Juliansah. 2015. Sistem Kontrol Robot Pemindah Barang Menggunakan Aplikasi Android Berbasis Arduino Uno. Jurnal CCIT, Vol.8 No.2 – Januari 2015.

Anderson, J. Tampubolon. 2007. Pengendali Pintu Gerbang Menggunakan Mikrokontroler AT89S8252. Tugas Akhir: Universitas Sumatera Utara.

Andi.2013.”Pemrograman Android dengan APP Inventor No Experience required!”.Semarang:Andi Offset.

Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.

Enterprise Jubbilee, 2010. Teknik Penghemat Batre. Jakarta: elex media komputindo.

Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol.3No.2 – Juli 2012.

Guritno, Suryo, Sudaryono Dan Untung Rahardja. 2011. “Theory And Application Of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Irwansyah, Edy dan Jurike V.Moniaga, 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.

Komputer, Wahana. 2012. Membuat Aplikasi Android Untuk Tablet Dan Handphone. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Munzilin, Rifan. 2015. Rancang Bangun Peralatan Pengaman Pada Toko Perhiasan Berbasis Arduino. Jurnal CCIT, Vol.8 No.3 – Mei 2015.

Nugroho, Eko Setiyono. 2011. Mekanisme Pintu Pagar Remote Control. Tugas Akhir: Universitas Dipenogoro.

Prahasta , Eddy. 2014. Sistem Informasi Geografis. Bandung: BI Obses.

Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: BI Obses.

Rajasa, Ya’umar, dan Suyanto. 2013. Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis O.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1.

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Reenguneering). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Safaat, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta: Informatika.

Simanjuntak,dkk. 2010. Blackbox Testing. Jakarta: Teknologi Kompasiana.com.

Simarmata, Janner. 2010."Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: ANDI.

Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.

Syahwil, Muhammad. 2013."Panduan Mudah Simulasi Dan Praktik Mikrokontroler Arduino".Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Timotius, Yoses Yan. 2012. Sistem Pengendalian Gerbang Otomatis Menggunakan Pengendali Radio Jarak Jauh. Tesis: Universitas Kristen Maranatha.

http://matakuliahteknik.blogspot.com/2010/04/mengenal-pintu-dalam-bangunan.html (tanggal akses : 27 April 2015)

http://id.wikipedia.org/wiki/App_Inventor (tanggal akses : 2 Mei 2015)

https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoMotorShieldR3 (tanggal akses : 14 Agustus 2015)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :

A.1. Surat Pengantar Skripsi

A.2. Surat Penugasan Kerja

A.3. Form Validasi Skripsi

A.8. Form Seminar Proposal Skripsi

A.9. Form Final Presentasi Skripsi

A.10. Form Pendaftaran Sidang Skripsi

A.11. Form Validasi Sidang Akademik

A.12. Kwitansi Pembayaran Skripsi

A.13. Kwitansi Pembayaran Sidang Skripsi

A.15. Kwitansi Pembayaran Poster Session Skripsi

A.16. Kwitansi Pembayaran Wisuda

A.17. Sertifikat Prospek (Piagam Pengukuhan)

A.18. Sertifikat TOEFL

A.19. Sertifikat IT Internasional

A.20. Sertifikat IT Nasional

A.21. Sertifikat Tri Dharma

A.22. Sertifikat Raharja Career

A.23. CV (Curriculum Vitae)

A.24. Form Penggantian Judul

A.25. Slide Presentasi


LAMPIRAN B :

B.1. Bukti Uraian Pekerjaan

B.2. Form Pertemuan Stakeholder Skripsi

B.3. Bukti Wawancara

B.4. Surat Keterangan Implementasi Program

B.5. Journal CCIT


Contributors

Fadillahfidz