SI1133468257

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN SMART CLASSROOM PADA RUANGAN

KELAS DI PERGURUAN TINGGI RAHARJA

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468257
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SMART CLASSROOM PADA RUANGAN KELAS DI PERGURUAN TINGGI RAHARJA

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468257
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom,.M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN SMART CLASSROOM PADA RUANGAN KELAS DI PERGURUAN TINGGI RAHARJA

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468257
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Sistem Komputer

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sudaryono,Dr.,Ir.,M.Pd)
   
(Moch. Ibnu Safari, M.Kom)
NID : 09006
   
NID : 14009

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SMART CLASSROOM PADA RUANGAN KELAS DI PERGURUAN TINGGI RAHARJA

MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468257
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi CCIT

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1133468257
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 28 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133468257

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Sebuah sistem yang cerdas merupakan sebuah hal yang yangat dibutuhkan pada saat ini. Keinginan manusia untuk mempermudah segala urusannya menjadi sebuah aspek dan peluang para bagi peneliti dan para pengembang komputer. Contoh real yang sudah terjadi sekarang yang kita telah liat yaitu pesatnya perkembangan smart device, yaitu Smartphone. Sebuah teknologi pengembangan telepon genggam yang diberikan nyawa sebuah sistem operasi cerdas. Saat ini virus Smart System Seperti itu mulai merambat ke aspek lain, dan mulai menunjukkan perkembangan yang baik dan signifikan dalam kehidupan manusia dengan kaitannya mempermudah kegiatan manusia. Dalam buka tutup pintu ruangan kelas sistem konvensional berjalan dengan manual, yaitu buka dan tutup menggunakan tenaga manusia yang tentunya banyak memiliki kekurangan diantaranya keterlambatan buka pintu ruangan kelas yang akan digunakan untuk perkuliahan yang menyebabkan terlambatnya kegiatan belajar di ruangan kelas tersebut. Maka dibutuhkan sebuah sistem pintar yang dapat mensinergikan waktu perkuliahan dengan buka pitu ruangan kelas yang dikontrol melalui sebuah antarmuka web browser yang dimiliki oleh semua device yang memiliki koneksi ke internet, disertai sensor infrared obstacle yang akan menjadi media input untuk kerja buka tutup pintu otomatis setelah sistem telah diaktifkan melalui web browser. Alat ini dibangun menggunakan board mikrokontroller Arduino Uno R3 sebagai pemroses input dari sensor infrared obstacle dan menghasilkan ouput berupa gerakan buka dan tutup pintu menggunakan motor servo secara otomatis dan modul relay yang akan mengaktifkkan AC, proyektor dan Lampu saat pintu pertama kali dibuka menjadi sangat penting dalam menghemat penggunaan listrik dalam kelas yang digunakan. Serta untuk efisiensi waktu buka pintu ruangan kelas dengan kehadiiran dosen.


Kata Kunci : Arduino Uno R3, sensor infrared obstacle, Motor Servo, Web Browser

ABSTRACT

An intelligent system is a thing that is needed at this time. Human desire to simplify all affairs become an aspect and the opportunity for researchers and developers of computer. Real examples that have been happening now that we have clay which is the rapid development of smart devices, namely smartphones. A technology of mobile telephony development given the life of a smart operating system. Currently the virus Smart System As it began to spread to other aspects, and began to show a good development and significant in terms of ease of human life by human activities. In the class room door opening and closing conventional systems run manually, which open and close using the power human which certainly has many shortcomings including delay in opening the doors of classrooms that will be used for lectures which leads to delays in learning activities in the classroom. It needed a smart system that can synergize time lectures with open pitu classrooms controlled via a web browser interface that is shared by all devices that have a connection to the internet, along with an infrared sensor obstacle will be the media input to the work open and close the door automatically after system has been activated through a web browser. This tool was built using board microcontroller Arduino Uno R3 as processing input from an infrared sensor obstacle and produce output in the form of movement to open and close the door using servo motors automatically and relay module that will mengaktifkkan air conditioning, projectors and lights when the doors first opened to be very important in saving electricity usage in class is used. As well as to the efficiency of the door opening time kehadiiran classroom with the lecturer.


Keywords: Arduino Uno R3, sensor infrared obstacle, Motor Servo, Web Browser

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahakan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik. adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan Skripsi ini adalah “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Online Pada SandiKomputer “ Tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh pihak akademik kepada mahasiswa dalam rangka penempuan ilmu, dan merupakan salah satu syarat menyelesaikan program Strata 1 di STMIK Raharja. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja.
  4. Bapak Sudaryono,Dr.,Ir.,M.Pd , selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan skripsi.
  5. Bapak Moch. Ibnu Safari, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu membimbing penyusunan skripsi.
  6. Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Stakeholder yang telah berkenan meluangkan waktunya dan memberikan pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Kedua orang tua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan spritual. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Mereka, Amin..
  9. Yang terkasih Esti Ayu Ambarwati yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman-teman angkatan tahun 2011 Jurusan Sistem Komputer yang telah memberikan semangat dan motivasi. dan juga teman dalam suka duka Purnomo Satria Nugroho yang sangat membantu saya selama penulisan skripsi ini
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan secara satu persatu, yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.


Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang,28 Januari 2016
Nama. Ristian Raharjo
NIM. 1133468257

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

SIMBOL ELEKTRONIKA


DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Tabel 3.1 Jurusan atau program studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau program studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Perbandingan Metode Prancangan

Tabel 3.4 Komponen Alat Perancangan Sitem

Tabel 3.5 Komponen bahan perancangan sistem

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Sistem yang Berjalan dengan Sistem usulan

Tabel 4.2 Pengukuran Tegangan pada Solenoid

Tabel 4.3 Tabel Rencana Implementasi Program

Table 4.4 Tabel Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka

Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Gambar 2.4 Pembuatan Prototype Evolusioner

Gambar 2.5 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroller

Gambar 2.6 Arduino Uno R3

Gambar 2.7 Bagian-bagian dari Arduino Uno R3 Board

Gambar 2.8 Transistor

Gambar 2.9A Bias Maju

Gambar 2.9B Bias Mundur

Gambar 2.10 Kapasitor

Gambar 2.11 Resistor

Gambar 2.12 Cara menghitung nilai resistor

Gambar 2.13 Osilator

Gambar 2.14 Bentuk fisik Infrared Obstacle Sensor

Gambar 2.15 Bentuk fisik Motor mini servo

Gambar 2.16 Pulsa kendali Motor servo

Gambar 2.17 Solenoid

Gambar 2.18 Buzzer

Gambar 4.18. Tampilan Tes Online

Gambar 4.19. Tampilan Hasil Tes Online


BAB I

PENDAHUL UAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi ramah lingkungan pada masa kini sangat dicari. Inovasi demi inovasi digulirkan oleh anak-anak bangsa untuk kemajuan negeri tercinta serta pelestarian lingkungan, Kemajuan teknologi yang ramah lingkungan juga diharapkan implementasiannya dalam lingkungan Perguruan tinggi Raharja yang memiliki slogan yaitu “Get the better future by Computer Science”.

Penulis dalam hal ini berusaha mengaplikasikan kemajuan teknologi untuk efisiensi sistem ruangan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja dengan memperhatikan lingkungan, yaitu konsep Smartclassroom. Konsep Smart System yang belakangan ini marak digunakan dalam berbagai unsur dalam kehidupan manusia coba penulis aplikasikan di sistem ruangan dan Absensi Dosen dalam mata kuliah yang diajarnya di Perguruan Tinggi Raharja.

Di Perguruan Tinggi Raharja terdapat banyak ruangan kelas yang aktif digunakan untuk perkuliahan, dari senin hingga Sabtu. Dan setiap harinya juga ruangan kelas tersebut dibuka oleh petugas pembuka pintu yang disesuaikan dengan jadwal perkuliahan di masing-masing kelas. Namun ada sebuah kasus yang cukup sering di alami oleh mahasiswa bahkan dosen pengajar. saat dosen ingin memasuki ruangan kelas untuk memulai perkuliahan, Pintu ruangan kelas didapati masih terkunci. Hal ini biasanya disebabkan oleh kurangnya kordinasi antara petugas pembuka pintu dengan pegawai yang mengatur jadwal perkuliahan atau mungkin kelalaian si petugas pembuka pintu itu sendiri yang lupa membuka pintu ruangan kelas yang akan digunakan untuk kegiatan perkuliahan.

Kasus ini dapat diatasi dengan pemanfaatan teknologi mikrokontroller, untuk mengendalikan pintu. Dengan cara memasukkan program ke dalam mikrokontroller yang akan menginstruksikan komponen hardware pendukung untuk membuka, menutup dan mengunci pintu dari jarak jauh yang dapat diintegrasikan dengan sistem absensi online kelas yang sudah berjalan di Perguruan Tinggi Raharja, melalui perangkat yang memiliki web browser, ditambah dengan otomatisasi nyala perangkat multimedia, AC, dan lampu di dalam kelas. Sistem ini menghubungkan waktu buka pintu ruangan dengan jam kehadiran dosen pengajar di kelas tersebut, jadi disaat dosen telah hadir dan mengisi daftar absen untuk perkuliahan, pintu ruangan yang akan digunakan dosen tersebut bisa langsung dibuka oleh petugas absensi perkuliahan saat itu juga secara realtime melalui web browser. Begitu juga sebaliknya jika dosen pengajar tidak hadir, pintu ruangan tersebut tidak bisa dibuka dan dimasuki mahasiswa. Ketika dosen akan memasuki kelas tempatnya mengajar, pintu kelas otomatis akan terbuka setelah sensor Passive infrared mendeteksi dosen/subjek di depannya. Dan setelah dosen sudah memasuki ruangan kelas, Perangkat Multimedia dan AC akan otomatis menyala. Sebaliknya saat dosen sudah selesai mengisi pelajaran dikelas lalu keluar ruangan, semua perangkat Multimedia, dan AC. Akan otomatis mati dan pintu kembali dikunci oleh petugas absensi secara wireless melalui web browser di perangkat yang digunakannya.

Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis berinisisatif untuk membuat penelitian yang berjudul “PENERAPAN SMART CLASSROOM PADA RUANGAN KELAS DI PERGURUAN TINGGI RAHARJA MENGGUNAKAN ARDUINO R3”

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan pada penelitian ini adalah:

  1. Apakah yang mendasari penulis membuat sistem tersebut?
  2. Bagaimana sistem kerja dari alat tersebut?

  3. Perangkat apa saja yang dapat mendukung sistem ini agar berjalan dengan baik?

  4. Apa rancangan sistem tersebut dapat berjalan lebih praktis dari sistem sebelumnya?

  5. Ruang Lingkup Penelitian

    Berdasarkan perumusan masalah diatas maka penulis memfokuskan pada pembatasan rancangan dan pembuatan sebuah alat elektronik yang dapat membuk dan mengunci pintu ruangan melalui jarak jauh melalui pada perangkat yang memiliki web browser, dan otomatisasi On/Off perangkat Multimedia, dan AC. dengan ketentuan :

    1. Sistem mekanik meggunakan sensor Passive Infrared, Motor Servo dan dalam mengendalikan buka dan tutup serta kunci pintu ruangan.
    2. Relay digunakan dalam mengatur On/Off Perangkat Multimedia, dan AC.

    3. Perancangan dan pembuatan alat ini menggunakan Arduino Uno R3 berbasis Mikrokontroler ATmega 328.

    4. Untuk mengintegrasikan alat dengan perangkat pengendali via web browser digunakan media jaringan IP Local


    5. Tujuan dan Manfaat Penelitian

      Tujuan Penelitian

      Adapun tujuan penelitian yang ingin dilakukan adalah sebagai berikut:

      1. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis.

      2. Untuk pengembangan teknologi dan mengembangkan sistem Smart classroom dengan memanfaatkan teknologi Mikrokontroller Arduino Uno R3

      3. Untuk membantu memudahkan dan efisiensi waktu dalam sistem buka, tutup dan kunci pintu ruangan kelas dengan kedatangan dosen pengajar. Serta penghematan penggunaan listrik di kelas..

      Manfaat penelitian

      Sebuah karya yang baik adalah karya syarat akan banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

      1. <p style="line-height: 2a. Dapat memudahkan operator absensis dosen dalam open, close atau kunci Pintu ruangan dengan menekan tombol pada web control di web browser melalui media jaringan IP Local. b. Memaksimalkan perangkat yang memiliki web browser dalam sistem otomatis dan manfaat mikrokontroller yang saling bersinergi untuk menghasilkan sebuah alat dan sistem yang kreatif dan inovatif. </p>
      2. Perangkat yang memiliki web browser sebagai media input memberikan banyak manfaat bagi pengguna karena selain mudah pengoperasiannya, web browser terdapat dalam banyak perangkat yang terkoneksi internet. Jadi operator tidak perlu khawatir jika perangkat yang biasa digunakan rusak, karena bisa menggunakan perangkat lain yang memiliki web browser. Asalkan si operator masih berada dalam cakupan IP local tempat web control itu berada .

      3. a. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama perkuliahan b. Memberikan terobosan baru pada tempat perkuliahan penulis di STMIK RAHARJA.


      Metode Penelitian

      Metode Pengumpulan Data

      1. Metode Obervasi (Observation Research)Teknik untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan serta pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur penting yang berguna untuk penelitian. Dalam hal ini penulis mencoba melakukan observasi langsung di Sandi Komputer.

      2. Metode Wawancara (Interview Research)Penulis melakukan wawancara kepada pemilik perusahaan, perwakilan customers dan suplier untuk mendapatkan informasi seputer prosedur sistem berjalan, kendala yang ditemui dan harapan terhadap pengembangan yang akan diusulkan.

      3. Metode Pustaka (Literature Review) Penulis mengambil bahan-bahan yang memuat dasar-dasar ilmiah (teori) yang akan menjadi acuan dalam analisa data atau pembahasan. dari beberapa sumber buku, internet dan referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian, serta berbagai referensi dari Jurnal Ilmiah yang terkait dengan penelitian ini.

      Metode Analisis

      Setelah proses pengumpulan data dilaksanakan melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan suatu hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini. Metode analisis menggunakan SWOT, merupakan metode yang akan mengkaji 4 (empat) pilar utama sebuah perusahaan ataupun usaha yaitu kekuatan (strenghths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities) dan ancaman (threats) pada Sandi Komputer.

      Metode Perancangan

      Dalam metode perancangan ini, menggunakan UML ( Unified Modelling Language) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini, diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram, state diagram, spesifikasi basis data.

      Metode Testing

      Dalam hal ini proses pengujian Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Sandi Komputer ini menggunakan metode pengujian Black box Testing untuk menguji sistem atau aplikasi yang dirancang. Alasan mengapa penulis memilih metode Black box Testing yaitu :

      1. Untuk mengetahui pesan kesalahan dalam pengujian sistem tersebut.

      2. Untuk mengetahui fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

      3. Untuk dapat mengevaluasi dari pengujian yang dilakukan pada sistem tersebut.

      Sistematika Penulisan

      Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, maka laporan Skripsi ini dibagi menjadi beberapa bab yang berisi tentang penjelasan kerangka laporan dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

      BAB I : PENDAHULUAN

      Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitan, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

      BAB II : LANDASAN TEORI

      Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, dan definisi lainnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas berdasarkan beberapa referensi dan literature review.

      BAB III : ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

      Pada bab ketiga ini berisi sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, pembahasan mengenai tugas dan wewenang, analisis sistem saat ini, permasalahan yang dihadapi.

      BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      Bab ini berisi semua informasi yang berhubungan dengan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database dan tampilan program yang dibuat.

      BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

      Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari hasil analisis dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran yang dapat penulis berikan untuk lebih memaksimalkan kinerja sistem yang diusulkan.

      DAFTAR PUSTAKA

      LAMPIRAN

      BAB II

      LANDASAN TEORI

      Teori Umum

      Konsep Dasar Sistem

      1. Definisi Sistem

      Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

      Menurut Mc Leod (2004) dalam Darmawan (2013:4)[1], sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.

      Menurut Hartono (2013:9)[2], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi suatu kesatuan”.

      Menurut Taufiq (2013:2)[3],“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

      Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

       

      2. Karakteristik Sistem

      Menurut Sutabri (2012:13)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

      1. Komponen Sistem (Components)
        Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
      2. Batas Sistem (Boundary System)
        Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
      3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
        Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
      4. Penghubung Sistem (Interface System)
        Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
      5. Masukan Sistem (Input System)
        Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
      6. Pengolahan Sistem (Processing System)
        Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
      7. Keluaran Sistem (Output System)
        Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
      8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
        Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

      Sumber: Sutabri (2012:13)[4]

      Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

       

      3. Klasifikasi Sistem

      Menurut Sutabri (2012:15)[4] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut di antaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu, sistem tertutup, dan sistem terbuka.

      1. Sistem Abstrak (Abstract System)
        Sistem abstrak merupakan adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
      2. Sistem Fisik (Physical System)
        adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi, sistem akuntansi, siste produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.
      3. Sistem Tertentu (Deterministic System)
        adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
      4. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
        adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.
      5. Sistem Tertutup (Closed System)
        adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.
      6. Sistem Terbuka (Open System)
        lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya sistem perdagangan.

       

      Konsep Dasar Analisa Sistem

      1. Definisi Analisa Sistem

      Menurut Wahana Komputer (2010:27)[5] Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem, informasi dan rnembaginya ke dalam komponen-komponen penyusunnya untuk kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul, sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut.

      Menurut Darmawan (2013:210)[1] Analisa Sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosis persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.

      Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

      2. Fungsi Analisa Sistem

      Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

      1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
      2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
      3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
      4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

       

      Konsep Dasar Perancangan Sistem

      1. Definisi Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:227)[1], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

      Menurut Al-Jufri (2011:141)[6], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

      2. Tahap Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:228)[1], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

       

      Konsep Dasar Pengontrolan

      1. Definisi Pengontrolan

      Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], “suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

      Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Sering perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efesien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung bisa menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

      Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.Sedangkan pengontrolan itu sendiri adalah proses, cara pembuatan pengontrolan (mengawasi, memeriksa), pengawasan, pemeriksaan.

      Industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancagan desain sistem pengendali, termasuk teknisi professional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai displin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem kendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem penegndalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

      Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya Sistem Pengendali Loop Terbuk (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

      2. Jenis-Jenis Pengontrolan

      1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
        Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], sistem kontrol loop terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarnya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikan ke parameter pengendali”.
      2.  

        photo Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka_zpsgynqf1yf.png
         

        Sumber: Erinofiardi (2012:261)[7]

        Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka

        Gambar diagram blok diatas mengambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki kedaan alat terkendali jika terjadi kesalahaan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengerimkannya ke alat kendali.

      3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
        Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], sistem kontrol tertutup adalah “suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memilki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”.
      4. Yang menjadi ciri sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

       

      photo Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup_zpscvxddmki.png
       

      Sumber: Erinofiardi (2012:261)[7]

      Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup

       

      Konsep Dasar Prototipe

      1. Definisi Prototipe

      Menurut Simarmata (2010:62)[8], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

      Menurut Darmawan (2013:229)[1], Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

      2. Jenis-Jenis Prototipe

      Menurut Darmawan (2013:230)[1], jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

      1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
        Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.
      2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
        dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

      Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

      1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
      2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
      3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
      4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

       

      photo Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner_zpsou6k9c1g.png

       

      Sumber: Darmawan (2013:232)[1]

      </div>

      Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner

       

      Konsep Dasar Flowchart

      1. Definisi Flowchart

      Menurut Adelia (2011:116)[9], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

      Menurut Sulindawati (2010:8)[10], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

      2. Jenis-jenis Flowchart

      Menurut Sulindawati (2010:8)[10], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

      1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
        Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
        Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
      2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
        Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
      3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
        Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
        Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
      4. Flowchart Program (Program Flowchart)
        Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
      5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
        Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

       

      Konsep Dasar Pengujian

      1. Definisi Pengujian

      Menurut Rizky (2011:237)[11], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

      Menurut Simarmata (2010:301) [8], “Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

      Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

      Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

      2. Definisi Black Box

      Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

      Menurut Shiddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

      Menurut Budiman (2012:4), Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

      Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
      2. Kesalahan interface
      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
      4. Kesalahan performa
      5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

      Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
      3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
      5. Melakukan pengujian.
      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      3. Metode Pengujian dalam Black Box

      Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning

      2. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      3. Boundary Value Analysis

      4. Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      5. Cause-Effect Graphing Techniques

      6. Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
      7. Comparison Testing

      8. Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      9. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing
        2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        3. Robustness Testing
        4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

      10. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing
        2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        3. Performance Testing
        4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      11. Requirement Testing

      12. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
        2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
      13. Endurance Testing

        Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

      photo Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kelemahan Black Box_zpsh188pcmq.png

      Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      5. Definisi White Box

      Menurut Archarya (2013)[12]

      White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

      (White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

      Keuntungan pengujian White Box

      1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
      2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
      3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
      4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
      5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
      6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
      7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

      Menurut Rizky (2011:262) [11], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

      1. Decision (Branch) Coverage
      2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

      3. Condition Coverage
      4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

      5. Path Analysis
      6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

      7. Executive Time
      8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

      9. Algorithm Analysis
      10. Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

      Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

       

      Teori Khusus

      Mikrokontroler

      1. Definisi Mikrokontroler

      Menurut Syahwill (2013:53)[13], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

      Menurut Winarno (2011:127)[14], “Mikrokontroler adalah alat elektronika digital yang memiliki masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus”.

      Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

      2. Pengenalan Mikrokontroler

      Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih.

      Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.

      Adapun kelebihan dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

      1. Penggerak pada mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.
      2. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
      3. Sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program. Langkah-langkah untuk download komputer dengan mikrokontroler sangat mudah digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah.
      4. Pada mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori dan I/O yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.
      5. Harga untuk memperoleh alat ini lebih murah dan mudah didapat.

      Menurut Sugeng (2012:1-2)[15], Mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu aritmetika. Logika, pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit bila diimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Salah satu keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas dalam merangkai komponen-komponen diskrit karena dilakukan secara software. Prosesor didalam mikrokontroler mengerjakan instruksi sesuai software yang didalam memorinya (ROM). software tersebut berupa bahasa assembler yang sebenarnya mewakili kode-kode (opcode) yang diterjemahkan dan dieksekusi oleh prosesor.

      Sinyal yang bisa diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, untuk sinyal analog diperlukan konversi dengan menggunakan ADC (analog to digital converter) untuk mendapatkan nilai digital setaranya, sebaiknya jika menginginkan keluaran sinyal analog dari data digital maka diperlukan DAC (digital to analog converter).

       

       

      Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

      Gambar 2.5 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

      Gambar 2.3 memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

      1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.
      2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).
      3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.
      4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.
      5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.
      6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.
      7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.
      8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

      3. Pemanfaatan Mikrokontroler

      Menurut Syahwill (2013:54)[13], Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televise, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri. Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses men-j adi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

      1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
      2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas
      3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi
      4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak

      Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikro-kontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kom-pleks.

      Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak di-butuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokon-troler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

      Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

      1. Sistem minimal mikrokontroler
      2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

      Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

      1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.
      2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.
      3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.
      4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

      Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2, 3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

      4. Perkembangan Mikrokontroler

      Menurut Syahwill (2013:57)[13] Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokon-troler 4 bit pertama Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikro-kontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Sekarang di pasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dileng-kapi fasilitas yang cenderung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

      Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89Sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walau-pun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). Dengan mikro-kontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keperluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

      5. ATmega328

      1. Definisi ATmega328

      Menurut Syahid (2012:33)[16], "ATmega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)".

      Dari segi ukuran fisik, ATmega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATmega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

      Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur antara lain :

      1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.
      2. 32 x 8-bit register serba guna.
      3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.
      4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
      5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
      6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
      7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.
      8. Master / Slave SPI Serial interface.

      Mikrokontroler ATmega328 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

      32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

      Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya.

      Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega 328:

       

       

      Sumber: Data Sheet Mikrokontroler: ATmega328

      Gambar 2.6 Arsitektur ATmega328

      2. Konfigurasi PIN ATmega328

       

       

      Sumber: Jurnal Syahid (2012:34)[16]

      Gambar 2.7 Susunan PIN ATmega328

      Menurut Syahid (2012:34)[16] ATmega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

      1. Port B

      2. Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

        1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
        2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
        3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.
        4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).
      3. Port C

      4. Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.

        1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.
        2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.
      5. Port D

      6. Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

        1. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.
        2. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.
        3. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.
        4. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.
        5. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

       

      Komponen Elektronika Dan Instrumentasi

      1. Transistor

      Menurut Kadir (2013)[17], Transistor merupakan komponen dengan fungsi bermacam-macam. Komponen ini dapat berfungsi seperti layaknya keran air. Arus yang dialirkan bisa diatur secara elektronis berdasarkan kategori, ada transistor yang tergolong sebagai PNP dan ada pula yang termasuk sebagai PNP. N dan P menyatakan semikonduktor .pada PNP, dua lapis semikonduktor tipe p dan satu lapis semikonduktor tipe n.. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n dan mengapit satu lapis semikonduktor tipe p.

       

       

      Sumber: Kadir (2013)[17]

      Gambar 2.14 Transistor

      2. Dioda

      Menurut widodo (2010:41)[18], dioda adalah komponen semikonduktor yang mengalirkan arus satu arah saja. Dioda terbuat dari germanium atau silikon yang lebih dikenal dengan dioda function. Sturktur dari dioda ini sesuai dengan namanya, adalah sambungan antara semikonduktor tipe P dan semikonduktor tipe N. semikonduktor tipe P berperan sebagai anoda dan semikondkutor tipe N berperan sebagai katoda. Dengan struktur ini arus hanya dapat mengalir dari sisi P ke sisi N.

      Ada tiga kalimat kunci yang membedakan dioda dengan komponen lain:

      1. Memiliki dua terminal seperti halnya resistor.
      2. Arus yang mengalir tergantung pada beda potensial antara kedua terminal.
      3. Tidak mematuhi hukum OHM.

       

      photo Gambar 2.15 Bias Maju_zpsmss8i4ef.png

       

      Gambar 2.15 Bias Maju

       

      photo Gambar 2.16 Bias Mundur_zps1vy23lnn.png

       

      Gambar 2.16 Bias Mundur

      3. Kapasitor

      Menurut Kadir (2013)[17], Kapasitor adalah komponen yang berguna untuk menyimpan muatan listrik ukuran muatan listrik yang bisa ditampung biasa dinamakan kapasitansi dan satuan yang digunakan adalah farad. Satuan-satuan yang lebih kecil adalah µF (baca:microfarad), dan pF(pikrofarad).

       

       

      Sumber: Kadir (2013)[17]

      Gambar 2.17 Kapasitor

      4. Resistor

      Menurut Syahwill (2013:32)[13], Resistor adalah komponen elektronika berjenis pasif yang mempunyai sifat menghambat arus listrik. Satuan nilai dari resistor adalah ohm, biasa disimbolkan SZ.

      Fungsi dari Resistor adalah:

      1. Sebagai pembagi arus
      2. Sebagai penurun tegangan
      3. Sebagai pembagi tegangan
      4. Sebagai penghambat aliran arus listrik, dll

      Resistor berdasarkan nilainya dapat dibagi dalam 3 jenis, yaitu:

      1. Fixed Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya tetap.
      2. Variable Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya dapat diubah-ubah.
      3. Resistor Non Li nier, yaitu resistor yang nilai hambatannya tidak linier karena pengaruh faktor lingkungan misalnya suhu dan cahaya.

      Beberapa hal yang perlu diperhatikan:

      1. Makin besar bentuk fisik resistor, makin besar pula daya resistor tersebut.
      2. Semakin besar nilai daya resistor makin tinggi suhu yang bisa diterima resistor tersebut.
      3. Resistor bahan gulungan kawat pasti lebih besar bentuk dan nilai dayanya dibandingkan resistor dari bahan karbon.

       

       

      Sumber: Syahwill (2013:32)[13]

      Gambar 2.18 Resistor

      Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk mengenali besar resistansi, kode warna tersebut ditetapkan oleh standar manufaktur yang dikeluarkan oleh EIA (Electronic industries association). Berikut adalah cara untuk menghitung nilai Resistor seperti yang ditunjukan pada tabel dibawah ini:

       

       

      Sumber: Syahwill (2013:32)[13]

      Tabel 2.4 Cara Menghitung Nilai Resistor

      Contoh :

      1. Untuk 4 warna : pita 1 = hijau, pita 2 = Biru, pita 3 = kuning, pita 4 = perak Nilai resistansinya : 56 x 10 k0= 560 kQ, toleransi +/- 10
      2. Untuk 5 Warna : pita 1 = merah, pita 2 = oranye, pita 3 = ungu, pita 4 = hitam, dan pita 5 = cokelat Nilai resistansinya : 237 x 1 Q = 237 Q, toleransi +/- 1

      5. Osilator

      Menurut widodo (2010:28)[18], Osilator atau kristal merupakan pembangkit clock internal yang menentukan rentetan kondisi-kondisi (state) yang membentuk sebuah siklus mesin mikrokontroler. Siklus mesin tersebut diberi nomor S1 hingga S6, masing-masing kondisi panjangnya 2 periode osilator, dengan demikian satu siklus mesin paling lama dikerjakan dalam 12 periode osilator.

      Osilator juga digunakan untuk mengetahui kecepatan percepatan dari baudrate, dimana untuk mode 0 adalah 1/12 frekuensi osilator dan mode 2 adalah 1/64 frekuensi osilator.

       

       

      Gambar 2.19 Osilator

       

      Konsep Dasar Solenoid

      Solenoid adalah salah satu jenis kumparan terbuat dari kabel panjang yang dililitkan secara rapat dan dapat diasumsikan bahwa panjangnya jauh lebih besar daripada diameternya. Dalam kasus solenoid, ideal panjang kumparan adalah tak terhingga dan dibangun dengan kabel yang saling berhimpitan dalam lilitannya, dan medan magnet di dalamnya adalah seragam dan paralel terhadap sumbu solenoid.

       

      photo Gambar 2.23 Solenoid_zps37wexscf.png

       

      Sumber: id.wikipedia.org

      Gambar 2.23 Solenoid

       

      Requirement Elicitation

      1. Requirement

      Menurut Guritno (2011:301)[19], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

      1. Unambiguous (tidak ambigu)
      2. Complete (lengkap)
      3. Consistent (konsisten)
      4. Modifiable (dapat diubah)
      5. Traceable (dapat dilacak)
      6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

      Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

      1. Functional requirements
        Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
      2. Nonfunctional requirements
        Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
      3. Constraints (psudo requirement)
        Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

      2. Elisitasi

      Menurut Guritno (2011:302)[19], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      Menurut Saputra (2012:51)[20], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

      1. Tahap I
        Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
      2. Tahap II
        Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
      3. Tahap III
        Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
        1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
        2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
        3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

        1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
        2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
        3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
      4. Final Draft Elisitasi
        Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

      3. Requirement Elicitation

      Menurut Guritno (2011)[19], Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

       

      Konsep Dasar Literature Review

      1. Definisi Literature Review

      Menurut Semiawan (2010:104)[21], Literature review atau tinjauan pustaka adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelumnya dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat den mengnalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

      Menurut Guritno (2011:86)[19], Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkanLiterature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

      2. Kajian Literature Review

      Menurut Guritno (2011:87)[19], dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut:

      1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

      2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

      3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

      4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

      5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

      3. Jenis Penelitian

      Menurut Guritno (2011:22)[19], jenis-jenis penelitian yaitu:

      1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

      2. Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

        1. Penelitian Dasar
          Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
        2. Penelitian Terapan
          Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
        3. Penelitian Evaluasi
          Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.
      3. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

      4. Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

        1. Penelitian Deskriptif
          Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
        2. Penelitian Prediktif
          Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
        3. Penelitian Improftif
          Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
        4. Penelitian Eksplanatif
          Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
        5. Penelitian Eksperimen
          Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
        6. Penelitian Ex Post Facto
          Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
        7. Penelitian Partisipatori
          Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research;Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
        8. Penelitian dan Pengembangan
          Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

       

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

      Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

      Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

      Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

      Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

      Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

      Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

      Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

      Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

      1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
      2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
      3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
      4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
      5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
      6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
      7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
      8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
      9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

      1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

      Tabel 1.JPG

      Gambar 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

      2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

      Tabel amik.JPG

      Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

      Struktur Organisasi

      Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

      Strk.jpg

      Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


      Tugas dan Tanggung Jawab

      Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

      Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

      1. Presiden Direktur

      Wewenang :

      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

      Tanggung Jawab :

      1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

      2. Direktur

      Wewenang:

      1. Merupakan wakil presiden direktur.
      2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

      3.Pembantu (Bidang Akademik)

      Wewenang :

      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      4. Mengadakan afiliasi.
      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

      Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

      Wewenang :

      1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
      2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
      3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

      Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

      5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

      Wewenang :

      1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
      2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
      3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

      Tanggung Jawab :

      1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

      6.Asisten Direktur Akademik

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

      7. Kepala Jurusan

      Wewenang:

      1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
      4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
      6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

      8. Asisten Direktur Finansial

      Wewenang:

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
      2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

      9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

      Wewenang:

      1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
      2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
      2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

      10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
      3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

      11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

      Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

      A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      Wewenang :

      1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
      4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

      B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
      2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


      Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

      Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

      Pembuatan Alat

      Perangkat Keras (Hardware)

      Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan Yang Dihadapi

      Alternatif Pemecahan Masalah

      User Requirement

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi Tahap III

      Final Draft Elisitasi

      Uji Coba

      Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembagian hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

      Metode Black Box

      Uji Coba Hardware

      Pengujian Rangkaian Catu Daya

      Pengujian Solenoid Door Lock

      Pengujian pada rangkaian solenoid melalui pengukuran tegangan menggunakan multimeter analog. Pengukuran dilakukan dengan cara menghubungkan konektor positif multimeter pada solenoid penghubung positif dan konektor negatif pada ground. Tabel 4.8 berikut merupakan hasil dari pengukuran yang dilakukan :

      Tabel 4.8 Pengukuran Tegangan Pada Solenoid

       

      photo Tabel 4.8 Pengukuran Tegangan Pada Solenoid_zpsdh6xjwer.png

       

      Setelah melihat hasil yang didapatkan dalam pengujian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa solenoid bekerja sesuai dengan yang diinginkan.

       


      Flowchart Program

      Analisa

      Analisa Program Pada Mikrokontroler

      Implementasi

      Schedule

      Estimasi Biaya

      Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

      Adapun beberapa kesimpulan yang melatar belakangi penelitian Penerapan Smart Classroom pada Ruangan Kelas pada Ruangan kelas di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan Arduino Uno R3 adalah.

      1. Dengan memanfaatkan Motor Servo dan sensor passive Infrared maka dapat dibuat sistem Penerapan Smart Classroom pada Ruangan kelas di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan Arduino Uno R3.
      2. Perancangan sistem Penerapan Smart Classroom pada Ruangan kelas dengan memanfaatkan suatu embedded sistem dengan menggunakan Arduino Uno R3 yang dapat diintegrasikan dengan Web browser sebagai pengontrol sistem Smart Classroom dengan memanfaatkan komunikasi serial antara Tp-link Mr3220 dengan Ethernet Shield.
      3. Dengan memanfaatkan komunikasi serial, maka Interface Web Browser dapat dikomunikasikan dengan arduino dan mengontrol sistem Smart Classroom.

       

      Kesimpulan Terhadap Tujuan Dan Manfaat

      Dengan memanfaatkan web browser sebagai media interface yang dapat mengontrol perangkat elektronika yang diprogram melalui arduino, maka sistem ini dapat mempermudah dalam buka tutup dan kunci ruangan kelas menggunakan Arduino Uno R3.

      1. a. Terealisasinya sistem Smart Classroom
      2. b. Dijalankan secara wireless yang dapat mempermudah sistem.

       

      Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

      1. Dengan memanfaatkan web browser sebagai media interface yang dapat mengontrol perangkat elektronika yang diprogram melalui arduino, maka sistem ini dapat mempermudah dalam buka tutup dan kunci ruangan kelas menggunakan Arduino Uno R3.

       

      Saran

      Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

      1. Sistem ini dapat dikembangkan dalam bentuk yang sesungguhnya dengan memanfaatkan sebuah komunikasi jaringan.
      2. Sistem ini dapat kembangkan dengan berbagai tambahan fitur di dalamnya
      3. 3. Bagi pengembang selanjutnya untuk aplikasi yang berbasis smartphone dapat dibuat dengan bahasa program basic4android, java, phyton dan lain-lain.

       

      Kesan

      Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

      1. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat didalam perkuliahan.
      2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.
      3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.

       

      DAFTAR PUSTAKA

      1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Darmawan. Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
      2. Hartono. Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. PT Asdi Mahasatya : Jakarta.
      3. Taufiq. Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Graha Ilmu : Yogyakarta.
      4. 4,0 4,1 4,2 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
      5. Wahana Komputer. 2010. Short Course : SQL Server 2008 Express. Yogyakarta: Andi.
      6. Al-Jufri. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika
      7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal. Vol.3 No.2 – Juli 2012.
      8. 8,0 8,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
      9. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
      10. 10,0 10,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
      11. 11,0 11,1 Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
      12. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013.Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
      13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 Syahwill, Mohammad.Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
      14. Winarno. Deni, Arifianto. 2011. Bikin Robot Itu Gampang. PT Kawan Pustaka : Jakarta
      15. Sugeng Adi Atma dalam Bagus. 2012. Perancangan Dan Pembuatan Deteksi Jarak Benda Sebagai Alat Bantu Mobilitas Untuk Tunanetra Dengan Output Suara. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja
      16. 16,0 16,1 16,2 Syahid. 2013.
      17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Kadir, Abdul. 2013. Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler Dan Pemrogramannnya Menggunakan Arduino. Andi: Yogyakarta.
      18. 18,0 18,1 Widodo. 2010. Embedded System Menggunakan Mikrokontroler Dan Pemrogaman C. Yogyakarta: Penerbit Andi
      19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
      20. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
      21. R, Raco. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Grasindo: Jakarta.

       

      DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Ristian Raharjo