SI1131469742

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini, juga revisi terkini.
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM MONITORING CUACA PADA LAPANGAN FUTSAL

DI SD YUNIKE ANDREAS MENGGUNAKAN VISUAL

INTERFACE BERBASIS ARDUINO


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1131469742
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM MONITORING CUACA PADA LAPANGAN FUTSAL

DI SD YUNIKE ANDREAS MENGGUNAKAN VISUAL

INTERFACE BERBASIS ARDUINO

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469742
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Nama)
       
(Nama)
NIP :
       
NIP :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131469742
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., MM)
   
(Gunawan Putrodjojo, Ir., MM)
NID : 09004
   
NID : 14007

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1011XXXXXX
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

JUDUL PENELITIAN

JUDUL PENELITIAN

TEMPAT PENELITIAN

Disusun Oleh :

NIM
: 1131469742
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: SISTEM KOMPUTER
Konsentrasi
: COMPUTER SYSTEM

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 04 Juni 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1131469742

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Hujan adalah sebuah presipitasi berwujud cairan, berbeda dengan presipitasi non-cair seperti salju, batu es dan slit. Hujan memerlukan keberadaan lapisan atmosfer tebal agar dapat menemui suhu di atas titik leleh es di dekat dan di atas permukaan bumi. Di Bumi, hujan adalah proses kondensasi uap air di atmosfer menjadi butir air yang cukup berat untuk jatuh dan biasanya tiba di daratan. Hujan adalah sustu proses alam yang tidak dapat kita cegah, dan pada era teknologi yang sangat maju seperti sekarang dapat dibuat sebuah system kontrol yang dapat membaca dan memberikan informasi ketika saat mendung dan ketika saat hujan, baik berupa indikator yang dapat mengeluarkan cahaya maupun yang dapat mengeluarkan pesan yang dapat deprogram melalui mikrokontroller, sehingga menjadi suatu kesatuan dalam embedded system, penerapan system pendeteksi hujan dapat menggunakan sensor hujan dan sensor cahaya yang berbasis Arduino, dengan menggunakan bahasa pemrograman C pada Arduino, sehingga dapat diimplementasikan pada lapangan futsal. Sistem yang dirancang adalah sistem monitoring cuaca menggunakan sensor hujan dan sensor cahaya (LDR) berbasis Arduino.


Kata Kunci: Arduino, Sensor Hujan, Sensor Cahaya, Embedded System

ABSTRACT

Rain is a tangible precipitation a liquid, different from precipitation non-cair as snow, cubes of ice and slit. Rain requires the existence of an atmospheric layer thick in order to meet the temperature above the melting point of ice near and above the surface of the earth. In the world rain is process of condensing the water vapor in the atmosphere into grains the water sufficient weight to tumble and usually arrived at the land. Rain is sustu natural processes that we cannot forbid such people, and technology to the era of highly developed like now can be made a control system that can read and to provide information when the current overcast and when in raining, both in the form of indicators that can be excluding the light of and who can issue a message that can be deprogram through microcontroller, so as to be unified in embedded systems the implementation of detection system you could have rain means of sensors rain and light sensors based microcontroller Arduino, by using a programming language c on Arduino, so that could be implemented in the field futsal. A system designed is a system of monitoring weather and rain sensor use light sensors microcontroller Arduino based.


Keywords : Mikrokontroller Arduino, Rain Sensor, Light Sensor, Embedded System

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kesehatan, kemampuan dan kemudahan dalam penyelesaian pembuatan Skripsi. Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan akademik di PERGURAN TINGGI RAHARJA, Program Studi System Architecture. Adapun judul Skripsi ini adalah “Sistem Monitoring Cuaca Pada Lapangan Futsal Di SD Yunike Andreas Menggunakan Visual Interface Berbasis Arduino”.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, pada akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Penulis banyak mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian pada Skripsi ini diantarnya :

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom, MM selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Bapak Gunawan Putrodjojo, Ir., MM selaku pembimbing kedua yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama proses perkuliahan berlangsung.
  8. Kedua orang tua, adik dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Virdo, Yefta, Tijan, Maychel, Parni, Windy, Thomson, Herdian, Bowo, Aan, Erik Fefriano, Ferry Oktarifar, dan Rekan-rekan lainnya yang telah memberikan saran-sarannya selama dalam proses penyelesaian Skripsi.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, 04 Juni 2015
Harry Ridwan Siahaan
NIM. 1131469742

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada masa sekarang terus di ikuti oleh sebagian bahkan hampir semua kalangan, saat ini peralatan dirancang sedemikian rupa agar semakin efisien dan mempermudah pekerjaan manusia dan banyak diantaranya yang dirancang secara praktis dapat bekerja tanpa harus diberikan intruksi atau pengontrolan manual secara terus-menerus oleh manusia. Otomatisasi atau komputerisasi suatu pekerjaan tertentu yang sudah tidak asing lagi

Dengan kemajuan teknologi tersebut pada era sekarang ini komunikasi bukan hanya digunakan untuk komunikasi antar sesama manusia saja, melainkan antara manusia dengan alat-alat kontrol, seperti sistem pengontrolan sistem otomatis dalam kehidupan pun kian banyak yang berbasis mikrokontroler, perlunya pemahaman tentang komponen-komponen elektronika sangat dibutuhkan. Pada perancangan embedded system ini juga digunakan untuk kontroling lapangan futsal dengan menggunakan device-device elektronika seperti sensor maupun terkomputerisasi.

Pada perkembangan teknologi sekarang sudah berbagai jenis sistem kontrol yang dapat kita rancang, khususnya pada penggunaan sensor hujan dan sensor cahaya untuk melakukan kontroling terhadap atap lapangan futsal agar tidak terjadi kebasahan terhadap lapangan tersebut, pada penerapan sistem ini menggunakan lapangan futsal yang dimana pengoperasian tersebut tidak membutuhkan manusia yang mengontrolnya, karena sistem ini sudah dapat mendeteksi terhadap cuaca alam seperti hujan dan panas.

Adapun keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan teknologi mikrokontroler yang berbasis analog sensor adalah bagaimana sistem yang terdapat pada lapangan futsal dapat dihubungkan dengan mikrokontroler dengan menggunakan sensor yang dapat mendeteksi hujan dan panas yang berbasis Arduino.

Pada era sekarang ini sistem pengontrolan sudah banyak dijumpai, penerapan sistem ini sangat dibutuhkan pada lapangan futsal karena dengan adanya sistem ini maka dapat mengurangi dampak dari cuaca alam tersebut, seperti hujan dan panas.

Adapun keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan teknologi analog sensor ini adalah, alat ini dapat mendeteksi hujan yang dapat menyebabkan basahnya lapangan dan panas yang berlebihan bagi para pemain.

Berdasarkan permasalahan dari di atas maka peneliti mengambil judul “SISTEM MONITORING CUACA PADA LAPANGAN FUTSAL DI SD YUNIKE ANDREAS MENGGUNAKAN VISUAL INTERFACE BERBASIS ARDUINO”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan tersebut dapat di rumuskan sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat sistem monitoring cuaca otomatis pada sebuah lapangan futsal ?

  2. Bagaimana cara menanamkan sensor analog kedalam Arduino, sehingga dapat mendeteksi hujan dan panas?

  3. Bagaiamana cara merancang sistem kontrol keseluruhan sehingga dapat digunakan pada suatu kesatuan embedded system?

Ruang Lingkup

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat diarahkan pada perancangan dan pembuatan sebuah alat yang dapat digunakan pada lapangan futsal dengan posisi atam yang masih terbuka dengan cara otomatis, yang dikontrol dengan analog sensor, serta dapat dirancang dengan komponen pendukung sistem meliputi:

  1. Menggunakan Arduino.

  2. Sensor Hujan.

  3. Sensor Cahaya.

  4. Menggunakan Motor DC sebagai penggerak.

  5. Untuk mengakses atau mengontrol alat menggunakan sensor cahaya dan sensor hujan.

  6. Lampu led digunakan untuk lampu indikator.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

Tujuan pokok dari penelitian ini adalah sebagai berikut untuk menjelaskan pokok-pokok permasalahan menerangkan berbagai teori yang telah di dapatkan serta merealisasikan sistem untuk mengontrol atap lapangan futsal dengan menggunakan analog sensor yang berbasis mikrokontroler Arduino. Sistem ini juga dapat dibuat dengan tujuan sebagai alat pelindung para atlet yang sedang bermain bola dengan cuaca yang standar.

Manfaat

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Membuat sistem pembuka dan penutup atap lapangan futsal.

  2. Mengimplementasikan sebuah sistem mikrokontroler sebagai suatu sistem yang bermanfaat.

  3. Sistem yang diterapkan adalah membantu dan mengurangi bencana banjir ataupun panas yang dapat mengganggu jalannya pertandingan.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Dalam metode ini peneliti melakukan observasi terhadap sistem monitoring cuaca pada lapangan futsal yang berada di SD Yunike Andreas agar peneliti mendapatkan data dari Trouble Shooting yang biasa dikumpulkan

  2. Wawancara

    Selain observasi peneliti juga melakukan wawancara kepada Bapak Mario Hartadi selaku user yang berkedudukan sebagai staf untuk mendapatkan data yang akurat.

  3. Studi Pustaka

    Selain observasi dan wawancara peneliti juga melakukan studi kepustakaan, browsing internet, jurnal dan artikel sebagai referensi yang berhubungan alat tersebut

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem

    Dalam metode ini peneliti menganalisa teori dari data-data yang diperoleh sehingga dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat dalam penelitian.

  2. Metode Analisa Perancangan Program

    Metode analisa perancangan program pada penelitian skripsi ini peneliti menggunakan Bagan Alir Program (Flowchart Program).

Metode Perancangan

Metode ini dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem rangkaian yang dapat bermanfaat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.

Metode Prototipe

Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasikan masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan tidak ada kesalahan sehingga akan sesuai dengan apa yang dirancang.

Metode Testing

Metode ini dilakukan dalam perencanaan, pembuatan dan pengujian alat sehingga didapatkan alat yang benar-benar sesuai dengan yang dirancang.

Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan

Laporan ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang berjalan, konsep dasar elitasi dan literatur riview.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Berisikan tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat SD Yunike Andreas, visi dan misi SD Yunike Andreas, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, analisa kebutuhan sistem, analisa sistem yang berjalan, sistem yang diusulkan, alur program perangkat lunak, data flow diagram (DFD), permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah yang terdiri dari analisa kebutuhan user dan perancangan prototype.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini berisi tentang pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa, uji coba, black box, pengujian alat, flowchart program, analisa program, schedule implementasi dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil pengujian alat dan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9)[1], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaboarasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saing terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem
    Suatu sistem terdiri dari jumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

  2. Batasan Sistem
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem
    Bentuk apapun yang ada di luar lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan . kalau tidak, maka akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam satu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Kelauaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

  7. Pegolahan Sistem
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akutansi. Sistem ini dapat mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem Suatu sistem memliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[4], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.
  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

Definisi Pengontrolan

  1. Definisi Pengontrolan
  2. Menurut Erinofiardi (2012:261)[5], “suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

  3. Jenis-Jenis Pengontrolan
  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
  2. Menurut Erinofiardi (2012:261)[5], ) sistem kontrol loop terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarnya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikan ke parameter pengendali ”.


    Sistem%20Pengendali%20loop%20terbuka_zpsfkzrw6n9.jpg

    Sumber: Erinofiardi (2011: 261 )

    Gambar 2.1 Sistem Pengendali Loop Terbuka


    Gambar diagram blok di atas mengambarkan bahwa di dalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki kedaan alat terkendali jika terjadi kesalahaan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengerimkannya ke alat kendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup


Menurut Erinofiardi (2012:261)[5], ) “sistem kontrol tertutup adalah “suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memilki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”.Yang menjadi ciri sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.


Sistem%20Pengendali%20loop%20tertutup_zpsimopx9wv.jpg

Sumber: Erinofiardi (2011: 261 )

Gambar 2.2 Sistem Kendali Loop Tertutup


Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikrimkan kedalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Konsep Dasar Jaringan Komputer

  1. Definisi Dasar Jaringan Komputer
  2. Menurut Joefrie (2013:3)[6], ”Network atau jaringan dalam bidang komputer dapat diartikan sebagai dua atau lebih perangkat cerdas yang dihubungkan sehingga dapat berkomunikasi, yang kemudian akan menimbulkan suatu efisensi, sentralisasi/desantralisasi, dan optimasi kerja”.

  3. Jenis - Jenis Jaringan
  4. Ada beberapa jenis jaringan komputer bila dilihat dari pemrosesan data dan pengkasesannya:

    1. Host-Terminal
      Di mana terdapat satu atau lebih server yang dihubungkan dalam suatu dump terminal. Karena dumb terminal hanyalah sebuah monitor yang dihubungkan dengan menggunakan kabel RS-232 maka pemrosesan data dilakukan di dalam server. Oleh karena itu, server tersebut haruslah sebuah sistem komputer yang memiliki kemampuan pemrosesan data yang tinggi dan penyimpanan data yang besar.

    2. Client-Server
      Di mana sebuah server atau lebih yang dihubungkan dengan beberapa client. Server bertugas menyediakan berbagai macam layanan, misalnya pengaksesan berkas, basis data. Sedangkan client adalah sebuah terminal yang menggunakan layanan tersebut. Perbedaannya dengan hubungan dumb terminal adalah sebuah terminal client melakukan pemrosesan data di terminalnya sendiri dan hal itu menyebabkan spesifikasi dari server tidaklah harus memiliki performansi tinggi dan kapasitas penyimpanan data yang besa karena semua pemrosesan data yang merupakan permintaan dari client dilakukan diterminal client.

    3. Peer to Peer
      Di mana terdapat beberapa terminal komputer yang dihubungkan dengan media jaringan komputer. Secara prinsip, hubungan peer to peer ini adalah bahwa setiap komputer dapat berfungsi sebagai server dan client, keduanya dapat difungsikan dalam waktu yang bersamaan. Sedangkan bila dilihat dari sisi jangkauannya, jaringan dapat dibagi menjadi 3 jenis:

    1. Local Area Network (LAN)
      Adalah sebuah jaringan komputer yang bersifat lokal fisik jaringan komputernya, misalnya di satu ruangan laboratorium komputer.

    2. Wide Area Network (WAN)
      Adalah sebuah jaringan komputer antara satu gedung dengan gedung lain yang terletak agak berjauhan.

    3. Metropolitan Area Network (MAN)
      Adalah jaringan komputer yang melibatkan beberapa jaringan komputer yang terhubung satu sama lain dan secara geografis tersebar cukup jauh namun masih dalam satu wilayah atau kota.

  5. Topologi Jaringan Komputer
  6. Dalam dunia jaringan komputer, jika dilihat dari jeis hubungannya, terdapat 3 jenis topologi jaringan yang tersdia guna menghubungkan komputer satu dengan yang lain. Jaringan-jaringan ini mempunyai ciri-ciri tertentu dan juga terdapat kelebihan dan kekurangan yang ada. Berikut disajikan beberapa jenis topologi jaringan:

    1. Topologi Cincin (Ring Topology)
      Topologi jenis ini satu komputer di dalam satu loop tertutup. Pada topologi ini, data atau message berjalan mengelilingi jaringan dengan satu arah pengiriman ke komputer selanjutnya, terus hingga mencapai komputer yang dituju. Waktu yang dibutuhkan untuk mencapai terminal tujuan disebut walk time (waktu transmisi)

      topologi%20jaringan%20cincin_zpsne8bcx1k.jpg

      Sumber: Joefrie (2013:3)

      Gambar 2.3 Topologi Jaringan Tipe Cincin


      Ada dua hal yang dilakukan oleh suatu terminal ketika menerima data dari komputer sebelumnya, yaitu:

      1. Memeriksa alamat yang dituju dari data tersebut dan menerimanya jika terminal ini merupakan tujuan data tersebut.?

      2. Terminal akan meneruskan data ke komputer selanjutnya dengan memberikan tanda negatif ke komputer pengirim.

    2. Topologi Bus (Bus Topology)

      Topologi jaringan jenis ini menggunakan sebuah kabel pusat yang merupakan media utama dari jaringan. Terminal-terminal yang akan membangun jaringan dihubungkan dengan kabel utama yang merupakan inti dari jaringan. Data yang dikirimkan akan langsung menuju terminal yang dimaksud tanpa harus melewati terminal-terminal dalam jaringan. Atau akan di-routing-kan ke head end controller. Tidak bekerjanya sebuah komputer tidak akan menghentikan kerja dari jaringan, namun jaringan tidak akan bekerja jika kabel utamanya putus.

      topologi%20jaringan%20bus_zps2en4dxpw.jpg

      Sumber: Joefrie (2013:3)

      Gambar 2.4 Topologi Jaringan Tipe bus


      Jaringan ini bisannya mengguanakan kabel koaksial sebagai media transmisinya. Kabel ini mempunyai kapasitas lebar pita yang besar (2MB) sehinga apabila dihubungkan dengan banyak terminal maka akan terlayani dengan baik.

    3. Topologi Bintang (Star Topology)

    Jenis topologi jaringan ini mengguankan satu terminal sentral yang menghubungkan ke semua terminal client. Terminal sentral inilah yang akan mengarahkan setiap data yang dikirimkan ke komputer yang dituju. Apabila ada satu terminal client yang tidak berfungsi atau media transmisi (kabel) yang putus maka tidak akan mempengaruhi kerja dari jaringan karena gangguan tersebut hanya mempengaruhi terminal yang bersangkutan.

    topologi%20jaringan%20bintang_zpsb2mcd5rs.jpg

    Sumber: Joefrie (2013:3)

    Gambar 2.5 Topologi Jaringan Tipe Bintang



  7. Konsep Dasar TCP/IP
  8. Transmission Control Protocol/Internet Protocol adalah salah satu jenis protokol yang memungkinkan kumpulan komputer untuk berkomunikasi dan bertukar data di dalam satu jaringan. Sedangkan yang dimaksud protokol adalah himpunan aturan yang telah ditetapkan yang mengatur bagaimana dua atau lebih proses berkomunikasi dan berinteraksi untuk saling bertukar data. Dalam protokol ini, tersedia berbagai macam layanan, antara lain:

    1. File Transfer Protocol (FTP) yang memungkinkan pengguna komputer untuk dapat saling bertukar berkas.

    2. Remote Login (telnet) yang membuat seorang administrator dapat mengendalikan komputer lain dari jarak jauh.

    3. Dan lain-lain.

  9. Alamat IP
  10. IP Address atau alamat IP adalah pengenal suatu host dalam satu jaringan. Pada IP Address sendiri terdapat kelas-kelas. Pembagian alamat IP didasarkan pada dua hal, yaitu network ID, dan host ID. Network ID digunakan untuk menunjukan jaringan-jaringan tempat komputer itu berada. Sedangkan host ID digunakan sebagia pengenal komputer yang bersifat unik dalam satu jaringan. Berikut disajikan kelas-kelas alamat IP:

    1. Kelas A
      - Panjang network ID adalah 8 bit, panjang host ID adalah 24 bit.
      - Kelas A digunakan untuk jaringan yang sangat besar. Jumlah host yang dapat di tamping adalah sekitar 16 jut host.

    2. Kelas B
      - Panjang network ID adalah 16 bit, panjang host ID adalah 16 bit.
      - Kelas B diimplementasikan untuk jaringan yang relatif besar. Jumlah host yang mampu ditampung adalah 65.532 host.

    3. Kelas C
      - Panjang network ID adalah 24 bit, panjang host ID adalah 8 bit.
      - Kelas C diimplementasikan untuk jaringan yang relative besar. Jumlah host yang mampu ditampung adalah 254 host.

    4. Kelas D
      - Alamat IP kelas D digunakan untuk keperluan multicasting.

    5. Kelas E
      - Alamat IP kelas E tidak digunakan untuk umum.Ada beberapa aturan yang ditetapkan untuk memberi alamat IP pada suatu host:
      - Network ID tidak boleh sama dengan 127 karena nilai ini digunakan untuk loop back.
      - Network ID dan host ID tidak boleh sama dengan 0 diartikan sebagai alamat jaringan. Pengertian alamat jaringan itu sendiri adalah alamat yan digunakan untuk menunjukan suatu jaringan dan tidak menunjuk kesuatu host.
      - Host ID harus unik disatu jaringan yang sama

  11. Perangkat Keras Jaringan Komputer

Untuk membangun jaringan komputer, diperlukan beberapa peralatan seperti:

  1. Komputer
    Jumlah komputer untuk membangun jaringan komputer minimal 2 yang masing-masing komputer harus ada kartu jaringan (kartu ethernet) yang tertancap dan terinstal sempurna driver-nya.

  2. Kabel
    Jenis kabel dapat menggunakan Unshielded Twisted Pair (UTP). Sebenarnya juga bisa mengguankan Shielded Twisted Pair (STP) atau Fiber Optik (FO) tapi biayanya relatif mahal.

  3. Hub atau Switch
    Jika mengghubungkan komputer lebih dari 2 maka wajib mengguankan Switch atau Hub, namun jika mengguankan 2 komputer saja maka tidak wajib mempergunakan peralatan ini.

  4. RJ45
    Merupakan konektor yang terpasang dimasing-masing ujung kabel.

  5. Tang Cramping
    Untuk memasang konektor diujung kabel. Sebenarnya dalam membuat jaringan komputer bisa menggunakan wifi, di mana ada sebuah perangkat pemancar dan penerima yang bekerja secara wireless untuk menghubungkan jaringan komputer ke jaringan. Namun dalam perancangan ini, semua perangkat terhubung menggunakan kabel.

Konsep Dasar Sensor

Menurut Chandra (2011:32)[7], “Sensor (transduser) adalah peralatan yang digunakan untuk memggubah suatu besaran fisik menjadi listrik”. Sensor harus memiliki syarat-syarat berikut ini:

  1. Sensitivitas tinggi sesuai besaran yang diukur.

  2. Tidak sensitive pada besaran lain yang tidak diukur di sekitar tempat pegukuran.

  3. Sifat objektif tidak berubah karena penggunaan sensor Berikut macam-macam sensor:

  1. Sensor Mekanik
    Sensor mekanik adalah sensor yang digunakan untuk megubah besaran mekanik menjadi listrik. Pada sensor mekanik, keluaran sensor berubah sesuai perubahan gaya atau perubahan jarak (perpindahan), linear maupun rotasi. Fungsi sensor mekanik bermacam-macam antara lain untuk mengukur panjang, luas aliran masa, gaya, torsi, tekenan, kecepatan,percepata dan panjang gelombang akustik.

  2. Sensor Optik
    Sensor optik adalah sensor yang digunkan untuk mengubah besaran optik menjadi besaran listrik. Pada sensor optik, keluaran sensor berubah sesuai perubahan cahaya yang jatuh kepermukaan sensor. Fungsi sensor optik bermacam-macam, antara lain untuk mengukur intensitas cahaya, warna dan deteksi objek.

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64)[8],” Prototipe adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan prototype.

Menurut Wiyancoko (2010:120)[9],”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”. Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam perancangan.

  1. Prototipe Jenis I
    Prototipe jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototipe memuat semua elemen penting dari sistem baru. Langkah-langkah pengembangan prototipe jenis I adalah sebagai berikut:
    1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
    2. Mengembangkan prototipe
    3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima.
    4. Menentukan apakah prototipe dapat diterima.
  2. Prototipe Jenis II
    Prototipe jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototipe tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototipe jenis II sama seperti untuk prototipe jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut:

  1. Mengkodekan sistem operasional.
  2. Menguji sistem operasional
  3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
  4. Menggunakan sistem operasional .

Sumber: Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM(2010:8)[10]metode%20prototype_zpsvjmbbg1g.jpg

Gambar 2.6. Metode Prototipe

Menurut Sasankar (2011:139)[11], Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. THROW-AWAY
    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
  2. INCREMENTAL
    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
  3. EVOLUTIONARY
    Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Kelebihan dan Kelemahan Prototipe
Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

kelebihan%20dan%20kekurangan%20prototyps_zpsdptd8n4j.png

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

Menurut Jalaludin (2011 : 21–23)[12], “Elisitasi berisi usulan rancangan suatu sistem yang diinginkan oleh pihak yang terkait melalui metode wawancara dan dilakukan pada requirement elicitation tahap 1, 2, 3 dan final”.

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai sistem baru.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untukmemisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi..
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart
  2. Menurut Sulindawati (2010:8)[13], “Flowchart adalah pengambaran secara fisik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program "

    Menurut Adelia (2011:116)[14], “Flowchart adalah gambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program"

    Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah gambar/bagan yang memperlihatkan urutan antara proses dan instruksinya.

    Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

  3. Cara Membuat Flowchart
  4. Menurut Sulindawati (2010:8)[13], Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan flowchart”.

    1. 'Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
    2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definsi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
    3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuaraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
    5. Setiap langkah dari aktifitas harus beada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart.
  5. Jenis-Jenis Flowchart
  6. Terdapat lima macam bagan alir yang akan dibahas dalam modul ini, yaitu sebagai berikut:

    1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
      Merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada pada sistem.
    2. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
      Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.
    3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
      Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.
    4. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
      Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.
    5. Bagan Alir Proses (Prosess Flowchart)
      Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisa langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian
  2. Menurut Desai (2012:43)[15], “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”

    Menurut Simarmata (2010:323)[8], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

    Menurut Rizky (2011:237)[16], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

    Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

    1. Verifikasi
      Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
    2. Validasi
      Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

    Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

    1. Failure
      Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
    2. Fault
      Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
    3. Error
      Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
    4. Incident
      Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.
  3. Acuan dan Pengukuran Testing
  4. Menurut Rizky (2011:256)[16], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

    Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

    1. Waktu
      Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
    2. Biaya
      Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
    3. Kinerja testing
      Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
    4. Kerusakan
      Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.
  5. Jenis-Jenis Pengujian
  1. Black Box
    1. Definisi Black Box
    2. Menurut Rizky (2011:261)[16], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenali proses testing dibagian luar. Teknik Testing dalam Black Box.

      Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

      1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
      2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
      3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
      4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

      Menurut Rizky (2011:265)[16], beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe black box adalah:

      1. Equivalence Partitioning
        Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
      2. Boundary Value Analysis
        Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data.
      3. Cause Effect Graph
        Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menguhubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
      4. Random Data Selection
        Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
      5. Feature Test
        Pada teknik ini, dilakukan proses testing pada spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.
    3. Klasifikasi Black Box

    Menurut Simarmata (2010:316)[8], klasifikasi black box mencakup beberapa pengujian, yaitu:

    1. Pengujian fungsional (functional testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
    2. Pengujian tegangan (stress testing)
      Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
    3. Pengujian beban (load testing)
      Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
    4. Pengujian khusus (ad-hoc testing)
      Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
    5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
      Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
    6. Pengujian usabilitas (usability testing)
      Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
    7. “pengujian asap” (smoke testing)
      Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
    8. Pengujian pemulihan (recovery testing)
      Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
    9. Pengujian volume (volume testing)
      Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem.Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
    10. Pengujian domain (domain testing)
      Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam bebrapa cara) yang sama. Kemudian, Anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
    11. Pengujian skenario (scenario testing)
      Pengujian scenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
    12. Pengujian regresi (regression testing)
      Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut:
      1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
      2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
    13. Penerimaan pengguna (user acceptance)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
    14. Pengujian alfa (alpha testing)
      Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
    15. Pengujian beta (beta testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.
  2. White Box
  1. Definisi White Box
  2. Menurut Rizky (2011:261)[16], White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemograman bagi para testernya.

  3. Teknik Testing dalam White Box
  4. Menurut Rizky (2011:262)[16], beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:

    1. Decision (branch) Coverage
      Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian luar perangakat lunak yang mengandung percabangan (if…then…else).
    2. Condition Coverage
      Teknik ini hamper mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
    3. Path Analysis
      Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
    4. Execution Time
      Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengkuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
    5. Algorithm Analysis
      Teknik ini pada umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
  5. Klasifikasi White Box

Menurut Simarmata (2010:321)[8], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:

  1. Pengujian unit (unit testing)
    Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit ditinggalkan kepada interpretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang disebut perancah (scaffolding), mungkin diperlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini digerakkan oleh tim arsitektur dan implementasi.
  2. Analisis statis dan dinamis (static and dynamic analysis)
    Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya.
  3. Cakupan pernyataan (statement coverage)
    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tesebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.
  4. Cakupan cabang (branch coverage)
    Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dengan cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pamvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
  5. Pengujian mutasi (mutation testing)
    Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.

Mikrokontroler

  1. Definisi Mikrokontroler
  2. Menurut Sumardi (2013:1)[17], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus,cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

    Menurut Makodian (2010:14)[18],"berpendapat bahwa microcontroler adalah suatu terobosan dari teknologi microprocesor, seperti halnya microprocesor, yang berfungsi sebagai “otak” pada komputer, microcontroler juga berfungsi sebagai otak untuk alat-alat elektronik.”.

    Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler sebagai otak/pengatur suatu sistem terkomputerisasi yang didalamnya terdapat beberapa komponen-kompenen yang memiliki fungsi tertentu seperti RAM, ROM, CPU, I/O,Clock dan komponen lainnya dalam sebuah keping tunggal, serta mempunyai input dan output serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

  3. Karakteristik Mikrokontroler
  4. Menurut Sumardi (2013:2),[17] mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

    1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
    2. Rangkaiannya sederhana dan kompak.
    3. Harganya murah , karena komponennya sedikit.
    4. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.
    5. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.
  5. Klasifikasi Mikrokontroler.
  6. Menurut Syahrul( 2012:15)[19], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

    1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
    2. RAM berkapasitas 68 byte.
    3. Fasilitas pemrograman didalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).
    4. EEPROM (memori data)berkapasitas 64 byte.
    5. Total 13 jalur I/O (PortB 8 bit).
    6. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
  7. Fitur-fitur Mikrokontroler

Menurut Malik (2009:3), ada beberapa fitur yang pada umumnya ada didalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

  1. RAM(Random Access Memory)
    RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semuadatanya jika tidak mendapatkan catu daya.
  2. ROM (Read OnlyMemory)
    ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan programyang akan diberikan oleh user.
  3. Register.
    Register merupakantempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.
  4. Special Function Register.
    Merupakan registerkhusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.
  5. Input dan Output Pin.
    Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pinini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsiuntuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.
  6. Interrupt.
    Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yangdapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, programtersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut:

  1. Interrupt Eksternal.
    Interrupt ini akan terjadi ketika adainputan dari pin interrupt.
  2. Interrupt Timer.
    Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.
  3. Interrupt Serial.
    Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.


Board Arduino

  1. Arsitektur Board Arduino
  2. Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist atau profesional pun ikut senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:

    1. Murah – Papan (perangkat keras) Arduino biasanya dijual relatif murah (antara 125ribu hingga 400ribuan rupiah saja) dibandingkan dengan platform mikrokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi, tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin sekali karena semua sumber daya untuk membuat sendiri Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak hanya cocok untuk Windows, namun juga cocok bekerja di Linux.

    2. Sederhana dan mudah pemrogramannya – Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan Processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino.

    3. Perangkat lunaknya Open Source – Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalaman untuk pengembangan lebih lanjut. Bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka-pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.

    4. Perangkat kerasnya Open Source – Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328 dan ATMEGA1280 (yang terbaru ATMEGA2560). Dengan demikian siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat lunak Arduino IDE-nya. Bisa juga menggunakan breadoard untuk membuat perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.

  3. Kelebihan Arduino
  4. Tidak perlu perangkat chip programmer karena di dalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani upload program dari komputer.Sudah memiliki sarana komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya.

    Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditancapkan pada board arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.

    1. Soket USB
      Soket USB adalah soket kabel USB yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan juga sebagai port komunikasi serial.

    2. Input/Output Digital dan Input Analog
      Input/output digital atau digital pin adalah pin pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin membuat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada salah satu pin input atau output digital dan ground. komponen lain yang menghasilkan output digital atau menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin ini.
      Input analog atau analog pin adalah pin pin yang berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau rangkaian analog. contohnya, potensiometer, sensor suhu, sensor cahaya, dll.

    3. Catu Daya
      pin pin catu daya adalah pin yang memberikan tegangan untuk komponen atau rangkaian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset melalui tombol atau rangkaian eksternal.

    4. Baterai / Adaptor
      Soket baterai atau adaptor digunakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan dari baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang disambungkan kekomputer dengan USB, Arduino mendapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak perlu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram arduino.

  5. Macam Macam Arduino

Berikut ini akan saya jelaskan beberapa macam macam jenis atau tipe - tipe arduino yang ada dipasaran.

A. Arduino USB

yaitu mikrokontroler Arduino dengan menggunakan USB sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Contoh:

  1. Arduino Uno
  2. Arduino Duemilanove
  3. Arduno Leonardo
  4. Arduino Mega2560
  5. Arduino Intel Galile
  6. Arduino Pro Micro AT
  7. Arduino Nano R3
  8. Arduino mini Atmega
  9. Arduino Mega ADK
  10. Arduino Esplora
  1. Arduino Uno
  2. Arduino Uno adalah papan mikrokontroler berdasarkan ATmega328 (datasheet). Ini memiliki 14 digital pin input / output (di mana 6 dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power itu dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunakannya.

    Uno berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa itu tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sampai versi R2) diprogram sebagai konverter USB-to-serial. ke 2 Uno memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB line to ground, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi ke 3 memiliki fitur-fitur baru berikut:

    - 1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya di tempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, perisai akan kompatibel dengan kedua papan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
    -Stronger RESET sirkuit.
    -Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

    "Uno" berarti satu di Italia dan diberi nama untuk menandai peluncuran Arduino 1.0. The Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi Arduino, bergerak maju. The Uno adalah yang terbaru dalam serangkaian USB Arduino papan, dan model referensi untuk platform Arduino; untuk perbandingan dengan versi sebelumnya, lihat indeks Arduino papan.

    arduino%20uno_zpsi6fcmfiy.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.7. Arduino Uno


  3. Arduino Due
  4. Arduino Due adalah papan mikrokontroler berdasarkan Atmel SAM3X8E ARM Cortex-M3 CPU (datasheet). Ini adalah pertama papan Arduino didasarkan pada 32-bit mikrokontroler ARM inti. Ini memiliki 54 digital pin input / output (yang 12 dapat digunakan sebagai output PWM), 12 analog input, 4 UART (hardware port serial), jam 84 MHz, USB OTG koneksi yang mampu, 2 DAC (digital ke analog) , 2 TWI, jack listrik, header SPI, header JTAG, tombol reset dan tombol hapus.

    Tidak seperti papan Arduino lainnya, Arduino Due berjalan pada 3.3V. Tegangan maksimum yang I / O pin dapat mentolerir adalah 3.3V. Memberikan tegangan yang lebih tinggi, seperti 5V ke I / O pin dapat merusak papan. Arduino Due berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel micro-USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulainya. Arduino Due kompatibel dengan semua perisai Arduino yang bekerja di 3.3V dan telah sesuai dengan 1,0 Arduino pinout. Arduino Due mengikuti 1.0 pinout:

    -TWI: SDA dan SCL pin yang dekat dengan pin AREF.
    -The IOREF pin yang memungkinkan perisai terpasang dengan konfigurasi yang tepat untuk beradaptasi dengan tegangan yang diberikan oleh Arduino. Hal ini memungkinkan kompatibilitas perisai dengan papan 3.3V seperti papan Karena dan AVR berbasis yang beroperasi pada 5V. Pin tidak berhubungan -Sebuah, disediakan untuk penggunaan masa depan. Due memiliki forum khusus untuk membahas papan.
    ARM Inti manfaat. Arduino Due memiliki inti ARM 32-bit yang dapat mengalahkan papan mikrokontroler 8-bit yang khas. Perbedaan yang paling signifikan adalah:

    A 32-bit inti, yang memungkinkan operasi pada 4 byte data luas dalam jam CPU tunggal. (untuk informasi lebih lanjut lihat int jenis halaman). Jam -CPU di 84Mhz.
    -96 KByte SRAM.
    -512 KByte memori Flash untuk kode “a” DMA controller, yang dapat meringankan CPU dari melakukan tugas-tugas intensif memori.

    Arduino%20due_zpsde1udgev.jpg

    Sumber :http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.8. Arduino Due

  5. Arduno Leonardo
  6. Arduino Leonardo adalah papan mikrokontroler berdasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet). memiliki 20 digital pin input / output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator kristal 16 MHz, koneksi micro USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunakkannya.

    Leonardo berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi, menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal ini memungkinkan Leonardo tampil sebagai komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk perilaku modul .untuk spesifikasi dari arduino Leonardo dapat dilihat di sini


    Arduino%20leonardo_zpssdopruki.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.9. Arduino Leonardo

  7. Arduino Mega2560
  8. Arduino mega 2560 adalah papan mikrokontroler ATmega2560 berdasarkan (datasheet) memiliki 54 digital pin input / output (di mana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (hardware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler,hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai. Arduino Mega kompatibel dengan sebagian besar shield,dirancang untuk Arduino Duemilanove atau Diecimila.

    Arduino Mega2560 berbeda dari semua board sebelumnya ,tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur ATmega16U2 (ATmega8U2 dalam revisi 1 dan revisi 2 papan) diprogram sebagai konverter USB-to-serial.

    Revisi 2 dewan Mega2560 memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi 3 dari dewan memiliki fitur-fitur baru berikut:
    - 1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya di tempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, perisai akan kompatibel baik dengan dewan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
    -Stronger RESET sirkuit.
    -Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

    Arduino%20mega_zps5lwqb190.jpg

    Sumberhttp://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.10. Arduino Mega


  9. Arduino Intel Galile
  10. Galileo adalah papan mikrokontroler berdasarkan Intel ® Quark SoC X1000 Application Processor, 32-bit sistem Pentium-kelas Intel pada sebuah chip (datasheet). Ini adalah board pertama berdasarkan arsitektur Intel ® dirancang untuk menjadi hardware dan software pin-kompatibel dengan perisai Arduino dirancang untuk Uno R3. Digital pin 0-13 (dan AREF berdekatan dan pin GND), Analog input 0 sampai 5, header listrik, ICSP header, dan pin port UART (0 dan 1), semua di lokasi yang sama seperti pada Arduino Uno R3. Hal ini juga dikenal sebagai Arduino 1.0 pinout.

    Galileo dirancang untuk mendukung shield yang beroperasi di kedua tegangan 3.3V atau 5V. Tegangan operasi inti Galileo adalah 3.3V. Namun, jumper di board memungkinkan terjemahan tegangan 5V di pin I / O. Hal ini memberikan dukungan untuk 5V shield Uno dan perilaku default. Dengan beralih posisi jumper, terjemahan tegangan dapat dinonaktifkan untuk menyediakan operasi 3.3V di pin I / O.

    Tentu saja, board Galileo juga perangkat lunak yang cocok dengan Arduino Software Development Environment (IDE), yang membuat kegunaan dan pengenalan snap. Selain hardware Arduino dan kompatibilitas software, arduino

    Arduino Galileo memiliki beberapa industri PC standar I / O port dan fitur untuk memperluas penggunaan asli dan kemampuan luar ekosistem perisai Arduino. Sebuah ukuran penuh Slot mini-PCI Express, pelabuhan 100Mb Ethernet, slot Micro-SD, RS-232 port serial, port host USB, port USB Client, dan 8MByte NOR Flash .


    diagram%20arduino%20intel%20galileo_zpsd2qimotd.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.11. Diagram Arduino Intel Galileo


    Arduino%20intel%20galileo_zpslh2be31h.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.12. Arduino Intel Galileo


  11. Arduino Pro Micro AT
  12. Arduino Mikro adalah board mikrokontroler berdasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet), yang dikembangkan bersama dengan Adafruit. Ini memiliki 20 digital pin input / output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator 16 MHz kristal, koneksi USB mikro, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler; hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB mikro untuk memulainya.

    Arduino Micro mirip dengan Arduino Leonardo in bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi,Dengan menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal ini memungkinkan Micro muncul ke komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk pemanfaatan board .

    Arduino%20pro%20micro%20AT_zpsiqkpjs5r.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.13. Arduino Pro Micro AT

  13. Arduino Nano R3
  14. Arduino Nano adalah sebuah papan kecil, lengkap, dan ramah-papan tempat memotong roti berdasarkan ATmega328 (Arduino Nano 3.x) atau ATmega168 (Arduino Nano 2.x). Ini memiliki lebih atau kurang fungsi yang sama dari Arduino Duemilanove, tetapi dalam paket yang berbeda. Ini tidak memiliki hanya colokan listrik DC, dan bekerja dengan kabel USB Mini-B bukan satu standar. The Nano dirancang dan diproduksi oleh Gravitech.

    Arduino%20nano%20R3_zpsdbxtzbu3.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.14. Arduino Nano R3

  15. Arduino mini Atmega
  16. Arduino ProMini ditujukan untuk pengguna tingkat lanjut yang membutuhkan fleksibilitas, biaya rendah, dan ukuran kecil. Muncul dengan minimum komponen (tidak ada on-board USB atau pin header) untuk menjaga biaya turun. Ini adalah pilihan yang baik untuk papan Anda ingin meninggalkan board tertanam dalam proyek. Harap dicatat bahwa ada dua versi dari board: satu yang beroperasi pada 5V (seperti kebanyakan papan Arduino), dan salah satu yang beroperasi pada 3.3V. Pastikan untuk memberikan yang benar daya dan penggunaan komponen yang operasi tegangan cocok dengan board.

    Arduino%20mini%20Atmega_zpssk772q6g.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.15. Arduino mini Atmega

  17. Arduino Mega ADK
  18. Arduino MEGA ADK adalah board mikrokontroler ATmega2560 berdasarkan (datasheet). Memiliki antarmuka USB untuk terhubung dengan ponsel berbasis Android, berdasarkan MAX3421e IC. Ini memiliki 54 digital pin input / output (di mana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (hardware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset.

    Arduino MEGA ADK berdasarkan Mega 2560.Mirip dengan Mega 2560 dan Uno, hotel ini memiliki sebuah ATmega8U2 diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Revisi ke 2 dari board ADK memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. memiliki fitur-fitur baru berikut: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya di tempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari papan. Di masa depan, shield akan kompatibel baik dengan arduino yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan pengembangan.

    Arduino%20mega%20ADK_zpsrzhfksog.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.16. Arduino Mega ADK

  19. Arduino Esplora
  20. Arduino Esplora adalah papan mikrokontroler berasal dari Arduino Leonardo. Esplora berbeda dari semua papan Arduino sebelumnya dalam hal ini menyediakan sejumlah built-in, siap digunakan set sensor onboard untuk interaksi. Ini dirancang untuk orang yang ingin bangun dan berjalan dengan Arduino tanpa harus belajar tentang elektronik dari pertama. Untuk langkah-demi-langkah pengantar Esplora, memeriksa Memulai dengan Esplora panduan.

    Esplora onboard suara dan cahaya output, dan beberapa sensor input, termasuk joystick, slider, sensor suhu, accelerometer, mikrofon, dan sensor cahaya. Hal ini juga memiliki potensi untuk memperluas kemampuan dengan dua input dan output konektor Tinkerkit, dan soket untuk layar LCD warna TFT.

    Seperti papan Leonardo, yang Esplora menggunakan mikrokontroler AVR Atmega32U4 dengan 16 MHz osilator kristal dan koneksi USB mikro mampu bertindak sebagai perangkat USB klien, seperti mouse atau keyboard.

    Di sudut kiri atas papan ada tombol tekan reset, yang dapat Anda gunakan untuk me-restart board arduino. Ada empat LED Status:

    -Pada [Hijau] menunjukkan apakah board menerima catu daya L [yellow] terhubung langsung ke mikrokontroler, dapat diakses melalui pin 13
    -RX Dan TX [kuning] menunjukkan data yang dikirim atau diterima melalui komunikasi USB gambar berikut adalah bentuk dari Arduino Esplora.


    Arduino%20esplora_zpsjgaspm4n.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.17. Arduino Esplora

  21. Arduino tipe serial
  22. Arduino Serial, yaitu jenis mikrokontroler arduino yang menggunakan RS232 sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer.

    Arduino%20tipe%20serial_zpslgx87c2a.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.18. Arduino tipe serial

  23. Arduino Mega
  24. Arduino MEGA, yaitu mikrokontroler Arduino dengan spesifikasi yang lebih tinggi, dilengkapi tambahan pin digital, pin analog, port serial dan sebagainya. Arduino Mega berbasis ATmega1280 dengan 54 digital input/output. Contoh:

    1. Arduino Mega
    2. Arduino Mega 2560



    Arduino%20mega%202560_zps6ponmeuj.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.19. Arduino Mega 2560



  25. Arduino Fio
  26. Arduino FIO, yaitu mikrokontroler Arduino yang ditujukan untuk penggunaan nirkabel. Arduino Fio ini menggunakan ATmega328P sebagai basis kontrolernya.

    Arduino%20fio_zps6iju6gv5.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.20. Arduino Fio

  27. Arduino Lylypad
  28. Arduino LILYPAD, yaitu mikrokontroler dengan bentuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Arduino 03, LilyPad Arduino 04

    Arduino%20lylypad_zpsqnxjkiqk.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.21. Arduino Lylypad


  29. Arduino BT
  30. Arduino BT, mikrokontroler Arduino yang mengandung modul Bluetooth untuk komunikasi nirkabel

    Arduino%20BT_zpsgt4veqdg.jpg

    Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

    Gambar 2.22. Arduino BT

  31. Arduino Nano dan Mini

Arduino Nano dan Arduino Mini, merupakan jenis arduino berbentuk kompak dan digunakan bersama breadboard. Contoh: Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x, Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02.

Arduino%20nano%20dan%20mini_zps7i1buj3v.jpg

Sumber : http://arduino.cc/en/Main/

Gambar 2.23. Arduino Nano dan Mini

Teori Visual Basic

Menurut Uus Rusmawan (2012:7) Microsoft Visual Basic yang sering disingkat sebagai VB merupakan sebuah pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan model pemrograman (COM).

Visual Basic merupakan turunan bahasa program BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.

Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic. Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalam pemrograman unutk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

  1. Sejarah Visual Basic
  2. Bill Gates, pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic ( dikenal juga sebagai Basic Compiler ).

    Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa computer BASIC ( Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ). Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan 1960-an. Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programmer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer.

    Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform computer, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBMBASIC, Apple BASIC dan lain-lain.

    Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari). Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple. Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows. Pemrograman Visual Basic begitu mudah bagi pemula dan programmer musiman karena ia menghemat waktu perograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.

    Hingga akhirnya Visual Basic juga telah berkembang menjadi versi, sampai yang terbaru, yaitu Visual Basic 2010. Bagaimanapun juga Visual Basic 6.0 tetap menjadi versi yang popular karena mudah dalam membuat programnya dan ia tidak menghabiskan banyak memori.

    Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM) membua Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang diinterpretasikan sebagai hasil porting dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).

  3. Perkembangan Visual Basic
  4. Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.

    Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.


  5. Perkembangan dari waktu ke waktu
  6. -Proyek Thunder dimulai.
    -Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.
    -Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompitibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari compiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensumulasikan tampilan GUI.
    -Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.-Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standard an Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.
    -Visual Basic 4.0 pada Agustus 1995 adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan control VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.
    -Dengan versi 5.0 pada Februari 1997, Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebi memilih membuat kode 16-bit dapat men-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversikan dengan mudah ke dalam format VB4.

    Visual Basic 6.0 pada pertengahan 1998 telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.


  7. Visual Basic .NET

Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya, seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#, atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigm bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebgai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.

Terdapat tiga buah versi Visual Basic yang dirilis hingga bulan Agustus 2007, yakni:

  1. Visual Basic .NET 2002 (VB 7.0)
  2. Versi pertama dari Visual Basic .NET adalah Visual Basic .NET 2002 yang dirilis pertama kali pada bulan Februari 2002. Visual Basic .NET 2002 merupakan sebuah bahasa pemrograman visual yang berbasis bahasa BASIC sama sepertinya Visual Basic 6.0, tetapi lebih disempurnakan dan lebih berorientasi objeck, dan didesain untuk berjalan di atas Microsoft .NET Framework versi 1.0.Versi 7.0 ini dirilis bersamaan dengan Visual C# dan ASP.NET. Bahasa C#, yang dianggap sebagai jawaban terhadap Java, mendapatkan perhatian yang lebih banyak dibandingkan dengan VB.NET yang kurang begitu banyak diulas. Hasilnya, sedikit orang di luar komunitas Visual Basic yang memperhatikan VB.NET. Versi pertama ini kurang mendapat sambutan yang bagus dari para programmer, dan pada saat itu, program berbasis Visual Basic 6.0 sedang marak-maraknya dibuar. Para programmer yang mencoba Visual Basic .NET untuk pertama kali akan merasakan bahwa Visual Basic .NET sangatlah berbeda dibandingkan dengan Visual Basic sebelumnya. Contoh yang paling mudah adalah runtime engine yang lebih besar 10 kali lipat dibandingkan Visual Basic 6.0, dan juga meningkatkan beban memori.

  3. Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1)
  4. Selanjutnya, pada bulan Maret 2003, Microsoft pun merilis lagi versi yang lebih baru dari Visual Basic .NET, Visual Basic .NET 2003. Versi ini berisi beberapa perbaikan dibandingkan dengan versi sebelumnya, dan aplikasi yang dibuatnya dapat berjalan di atas .NET Framework versi 1.1. Fitur yang ditambahkan adalah dukungan terhadap .NET Compact Framework dan mesin wizard upgrade VB6 ke VB.NET yang telah ditingkatkan. Peningkatan yang lainnya adalah peningkatan pada performa dan keandalan dari Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic itu sendiri, dan juga runtime engine.

    Visual Basic .NET 2003 tersedia dalam beberapa jenis cita rasa: Professional, Enterprise Architect dan Academic Edition. Khusus untuk Visual Basic .NET 2003 Academic Edition, versi tersebut didistribusikan secara gratis untuk beberapa sekolah di dalam setiap Negara, versi Professional dan Enterprise Architect merupakan produk komersial.

  5. Visual Basic 2005 (VB 8.0)
  6. Setelah itu, Microsoft pun berkonsentrasi dalam mengembangkan Microsoft .NET Framework 2.0, dan tentunya alat bantu untuk membuat program di atasnya. Hingga pada tahun 2005, mereka pun merilis versi terbaru dari Visual Basic .NET, yang kali ini disebut dengan Visual Basic 2005 (dengan membuang kata “.NET”), bersama-sama dengan beberapa apliaksi pengembangan lainnya.

    Untuk rilis 2005 ini, Microsoft menambahkan beberapa fitur baru, di antaranya adalah:

    1. Edit and Continue
      Fitur ini sebelumnya terdapat di dalam Visual Basic, akan tetapi dihapus di dalam Visual Basic .NET. Dengan keberadaan fitur ini, para programmer dapat memodifikasi kode pada saat program dieksekusi dan melanjutkan proses eksekusi dengan kode yang telah dimodifikasi tersebut.
    2. Evaluasi ekspresi pada saat waktu desain
    3. Munculnya Pseudo-Namespace “My”, yang menyediakan:
      - Akses mudah terhadap beberapa area tertentu dari dalam .NET Framework yang tanpanya membutuhkan kode yang sangat signifikan.
      - Kelas-kelas yang dibuat secara dinamis (khususnya My.Froms).
    4. Peningkatan yang dilakukan terhadap konverter kode sumber dari Visual Basic .NET.
    5. Penggunaan kata kunci (keyword) Using, yang menyederhanakan penggunaan objek-objek yang membutuhkan pola Dispose untuk membebaskan sumber daya yang sudah tidak terpakai.
    6. Just My Code, yang menyembunyikan kode reusable yang ditulis oleh alat bantu Intergrated Development Environment (IDE) Visual Basic .NET.
    7. Peningkatan sumber data (Data Source binding), yang mampu mempermudah pengembangan aplikasi basis data berbasis klien/server.

    Fungsi-fungsi yang tersebut di atas (khususnya My) ditujukan untuk memfokuskan Visual Basic .NET sebagai sebuah platform pengembangan aplikasi secara cepat dan “menjauhkannya” dari bahasa C#.

    ahasa Visual Basic 2005 memperkenalkan fitur-fitur baru, yakni:

    1. Bawaan .NET Framework 2.0:
    2. Generics
    3. Partial class, sebuah metode yang dapat digunakan untuk mendefinisikan beberapa bagian dari sebuah kelas di dalam sebuah berkas, lalu menambahkan definisinya di lain waktu, sangat berguna khususnya ketika mengintregasikan kode pengguna kode yang dibuat secara otomatis.
    4. Nullable Type
    5. Komentar XML yang dapat diproses dengan menggunakan beberapa alat bantu seperti NDoc untuk membuat dokumentasi secara otomatis.
    6. Operator overloading
    7. Dukungan terhadap tipe data bilangan bulat tak bertanda (unsigned integer) yang umumnya digunakan di dalam bahasa lainnya.
  7. Visual Basic 9.0 (Visual Basic 2008)

Versi ini merupakan versi terbaru yang dirilis oleh Microsoft pada tanggal 19 November 2007, bersamaan dengan dirilisnya Microsoft Visual C# 2008, Microsoft Visual C++ 2008, dan Microsoft .NET Framework 3.5.

Dalam versi ini, Microsoft menambahkan banyak fitur baru, termasuk di antaranya adalah:

  1. Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand), dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF.
  2. Dukungan anonymous types.
  3. Dukungan terhadap Language Intergrated Query (LINQ).
  4. Dukungan terhadap ekspresi Lambda.
  5. Dukungan terhadap literal XML.
  6. Dukungan terhadap inferensi tipe data.
  7. Dukungan terhadap ‘LINQ’.

Komponen Elektronika

  1. Sensor Cahaya LDR (Light Dependent Resistor)
  2. Light Dependent Resistor atau yang biasa disebut LDR adalah jenis resistor yang nilainya berubah seiring intensitas cahaya yang diterima oleh komponen tersebut. Biasa digunakan sebagai detektor cahaya atau pengukur besaran konversi cahaya. LDR (Light Dependent Resistor), terdiri dari sebuah cakram semikonduktor yang mempunyai dua buah elektroda pada permukaannya. Pada saat gelap atau cahaya redup, bahan dari cakram tersebut menghasilkan elektron bebas dengan jumlah yang relatif kecil. Sehingga hanya ada sedikit elektron untuk mengangkut muatan elektrik. Artinya pada saat cahaya redup, LDR (Light Dependent Resistor) menjadi konduktor yang buruk, atau bisa disebut juga LDR (Light Dependent Resistor) memiliki resistansi yang besar pada saat gelap atau cahaya redup. Pada saat cahaya terang, ada lebih banyak elektron yang lepas dari atom bahan semikonduktor tersebut. Sehingga akan ada lebih banyak elektron untuk mengangkut muatan elektrik. Artinya pada saat cahaya terang LDR (Light Dependent Resistor) menjadi konduktor yang baik, atau bisa disebut juga LDR (Light Dependent Resistor) memiliki resistansi yang kecil pada saat cahaya terang.

    1. Prinsip Kerja LDR

    Pada sisi bagian atas LDR (Light Dependent Resistor) terdapat suatu garis / jalur melengkung yang menyerupai bentuk kurva. Jalur tersebut terbuat dari bahan cadmium sulphida yang sangat sensitiv terhadap pengaruh dari cahaya. Jalur cadmium sulphida yang terdapat pada LDR (Light Dependent Resistor) dapat dilihat pada gambar berikut:

    bentuk%20fisik%20ldr_zps61rmhfbg.jpg

    Gambar 2.24. Bentuk Fisik dan Simbol Sensor Cahaya LDR

    Pada gambar jalur cadmium sulphida dibuat melengkung menyerupai kurva agar jalur tersebut dapat dibuat panjang dalam ruang (area) yang sempit. Cadmium sulphida (CdS) merupakan bahan semi-konduktor yang memiliki gap energi antara elektron konduksi dan elektron valensi. Ketika cahaya mengenai cadmium sulphida, maka energi proton dari cahaya akan diserap sehingga terjadi perpindahan dari band valensi ke band konduksi. Akibat perpindahan elektron tersebut mengakibatkan hambatan dari cadmium sulphida berkurang dengan hubungan kebalikan dari intensitas cahaya yang mengenai LDR (Light Dependent Resistor).


  3. Sensor Hujan
  4. Perangakat sensor hujan di atas bisa diaplikasi menjadi beberapa perangkat yang mungkin akan sangat berguna pada saat musim hujan. Misalnya dibuat menjadi alat jemuran yang akan otomatis menutup pada saat hujan turun, atau digunakan pada jendela otomatis. Namun rancangan yang ada saat ini saya gunakan untuk membuat system monitoring cuaca untuk lapangan futsal, yang mana pada atap pada lapangan futsal tersebut akan secara otomatis menutup pada saat hujan turun.

    1. Cara kerja sensor hujan

    Rangkaian sensor air ini dirancang untuk mendeteksi air pada saat turun hujan tetapi juga dapat digunakan untuk mendeteksi level air dan lain – lainnya. Rangkaian ini menggunakan komponen resistor sebagai komponen utama dan elektroda sebagai pendeteksi air. Adapun rangkaian sensor hujan ini terlihat pada gambar berikut.



    rangkaian%20sensor%20air_zpsvcrn9c1t.jpg

    Gambar 2.25. Rangkaian Sensor Air


    Dari gambar 1 dapat dilihat ketika air menyentuh kedua elektroda (tembaga) maka tegangan 5V akan terhubung dengan output dan sebagian tegangan akan berkurang karena air berfungsi sebagai penghambat. Tegangan keluarannya sebesar 3v sampai 4.5v dengan jarak antara kedua elektroda + 2cm dan resistor yang digunakan sebesar 10k ohm sampai 100k ohm. Untuk mendeteksi air hujan dengan kawasan yang besar maka elektroda dibuat berliku – liku, sebagai contoh dapat dilihat seperti gambar berikut.



    board%20rangkaian%20sensor%20hujan_zpso2ljuxyk.jpg

    Gambar 2.26. Board Rangkaian Sensor Hujan


    Dengan metode berliku – liku seperti itu akan mengurangi hambatan dari air hujan dan tegangan keluar setara dengan logika 1. Untuk menghindari karat atau tertutup kotoran yang menyebabkan sensor tidak bekerja, jalur tersebut harus dilapisi timah atau apa saja yang dapat menyatu dengan jalur tersebut dan dapat mengantarkan arus listrik. Adapun bentuk dari sensor hujan yang digunakan terlihat seperti pada gambar berikut.


    bentuk%20fisik%20sensor%20hujan_zpsxacunjel.jpg

    Gambar 2.27. Bentuk Fisik Sensor Hujan


  5. Motor Servo
  6. Motor servo adalah sebuah motor DC yang dilengkapi rangkaian kendali dengan sistem closed feedback yang terintegrasi dalam motor tersebut. Pada motor servo posisi putaran sumbu (axis) dari motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo.



    bentuk%20fisik%20motor%20servo%20standart_zpsls0kfbwt.jpg

    [Sumber: http://elektronika-dasar.web.id]

    Gambar 2.28. Bentuk fisik motor servo standar



    Motor servo disusun dari sebuah motor DC, gearbox, variabel resistor (VR) atau potensiometer dan rangkaian kontrol. Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas maksimum putaran sumbu (axis) motor servo. Sedangkan sudut dari sumbu motor servo diatur berdasarkan lebar pulsa yang pada pin kontrol motor servo.

    Motor servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) di mana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan dengan memberikan variasi lebar pulsa (duty cycle) sinyal PWM pada bagian pin kontrolnya.

    1. Jenis motor servo
    1. Motor servo standar 180° Motor servo jenis ini hanya mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90° sehingga total defleksi sudut dari kanan – tengah – kiri adalah 180°.
    2. Motor servo continuous Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar (dapat berputar secara kontinyu).

    Pulse kontrol motor servo operasional motor servo dikendalikan oleh sebuah pulse selebar ± 20 ms, di mana lebar pulse antara 0.5 ms dan 2 ms menyatakan akhir dari range sudut maksimum. Apabila motor servo diberikan pulse dengan besar 1.5 ms mencapai gerakan 90°, maka bila kita berikan pulse kurang dari 1.5 ms maka posisi mendekati 0° dan bila kita berikan pulse lebih dari 1.5 ms maka posisi mendekati 180°. Gambar pulse kendali motor servo dapat dilihat pada gambar 2.2 sebagai berikut:



    pulse%20kendali%20motor%20servo_zps4onskfhi.jpg

    [Sumber : http://elektronika-dasar.web.id]

    Gambar 2.29. Pulsa kendali motor servo



    Motor servo akan bekerja secara baik jika pada bagian pin kontrolnya diberikan sinyal PWM dengan frekuensi 50 Hz. Di mana pada saat sinyal dengan frekuensi 50 Hz tersebut dicapai pada kondisi Ton duty cycle 1.5 ms, maka rotor dari motor akan berhenti tepat di tengah-tengah (sudut 0°/ netral). Pada saat Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan kurang dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar ke berlawanan arah jarum jam (Counter Clock wise, CCW) dengan membentuk sudut yang besarnya linier terhadap besarnya Ton duty cycle, dan akan bertahan diposisi tersebut. Dan sebaliknya, jika Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan lebih dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar searah jarum jam (Clock Wise, CW) dengan membentuk sudut yang linier pula terhadap besarnya Ton duty cycle, dan bertahan diposisi tersebut.

  7. Relay SPDT
  8. Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis.

    Logam ferromagnetis adalah logam yang mudah terinduksi medan elektromagnetis. Ketika ada induksi magnet dari lilitan yang membelit logam, logam tersebut menjadi "magnet buatan" yang sifatnya sementara. Cara ini kerap digunakan untuk membuat magnet non permanen. Sifat kemagnetan pada logam ferromagnetis akan tetap ada selama pada kumparan yang melilitinya teraliri arus listrik. Sebaliknya, sifat kemagnetannya akan hilang jika suplai arus listrik ke lilitan diputuskan



    pinout%20relay%20spdt_zpssmrkufrh.jpg

    Sumber : http://www.zen22142.zen.co.uk/ronj/cpr.html

    Gambar 2.30. Pinout Relay SPDT



    Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:

    1. Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).
    2. NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.
    3. NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.
    4. Common  : bagian yang tersambung dengan NC(dlm keadaan normal)

    Membedakan NC dengan NO:

    1. NC ( Normally Closed ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common.
    2. NO ( Normally Open ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common.


  9. Lampu led
  10. Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut. Misalnya pada sebuah komputer, terdapat lampu LED power dan led indikator untuk processor, atau dalam monitor terdapat juga lampu led power dan power saving. Lampu led terbuat dari plastik dan dioda semikonduktor yang dapat menyala apabila dialiri tegangan listrik rendah (sekitar 1.5 volt DC). Bermacam-macam warna dan bentuk dari lampu led, disesuaikan dengan kebutuhan dan fungsinya. Bentuk fisik dari lampu led dapat dilihat pada gambar 2.12 sebagai berikut:



    lampu%20led_zpsq97bmrkw.jpg

    Sumber : diambil dari marktechopto.com

    Gambar 2.31. Lampu led



    A. Fungsi lampu led

    Led (light emitting diode) merupakan sejenis lampu yang akhir-akhir ini muncul dalam kehidupan kita. Led dulu umumnya digunakan pada gadget seperti ponsel serta komputer. Sebagai pesaing lampu bohlam dan neon, saat ini aplikasinya mulai meluas dan bahkan bisa kita temukan pada korek api yang kita gunakan, lampu emergency dan sebagainya. Led sebagai model lampu masa depan dianggap dapat menekan pemanasan global karena efisiensinya.


  11. Resistor
  12. Resistor atau tahanan adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi untuk mengatur serta menghambat arus listrik. Resistor adalah komponen dasar elektronika yang dipergunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan biasanya komponen ini terbuat dari bahan karbon. Berdasarkan hokum Ohm bahwa resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm atau dilambangkan dengan simbol W(Omega). Untuk menghitung hambatan pada resistor dapat menggunakan rumus sebagai berikut:

    rumus_zpsozppd6tg.png

    Untuk mengetahui nilai resistor berdasarkan warnanya dapat dilihat pada table 2.2 sebagai berikut:

    Tabel 2.2. Tabel baca resistor

    tabel%20resistor_zpsevzil3vm.jpg


    Penjelasan dari kode warna resistor pada gambar 2.13 sebagai berikut:

    1. Kode I, menyatakan angka ke satu
    2. Kode II, menyatakan angka ke dua
    3. Kode III, menyatakan faktor pengali
    4. Kode IV, menyatakan nilai toleransi atau batas antara nilai tahanan terbesar dengan nilai tahanan yang terkecil.

    Misalkan diketahui warna tahanan terdiri dari merah-hijau-orange-emas, berarti nilai resistansinya = 25.000 ohm ± 5% = 25 K ohm ± 5%.Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 + (25.000 X 5%) = 26.250 ohm.Nilai maksimal dari resistansinya = 25.000 - (25.000 X 5%) = 26.250 ohm.
    Menurut macamnya resistor terbagi atas dua macam yaitu:

    1. Resistor Tetap ( Fixed Resistor)
    2. Resistor tetap adalah resistor yang memiliki nilai hambatan yang tetap tidak dapat diubah-ubah. Apabila nilai tahanannya semakin besar, maka arus semakin kecil. Sebaliknya bila nilai tahanannya kecil, maka arus yang mengalir semakin besar. Resistor memiliki batas kemampuan daya misalnya : 1/16 watt, 1/8 watt, ¼ watt, ½ watt. Artinya resitor hanya dapat dioperasikan dengan daya maksimal sesuai dengan kemampuan dayanya. Adapun resistor tidak tetap dapat dilihat pada gambar 2.14.


      bentuk%20fisik%20dan%20simbo%20resistor%20tetap_zpsszsevn66.jpg

      Gambar 2.32. Bentuk fisik dan simbol resistor tetap


    3. Resistor Tidak Tetap (Variable Resistor)

    Ialah resistor yang nilai hambatannya atau resistansinya dapat diubah-ubah. Jenisnya antara lain : hambatan geser, trimpot dan potensiometer. Yang banyak digunakan ialah trimpot dan potensimeter.

    1. Tahanan Variabel adalah jenis tahanan yang resistansinya bisa diubah-ubah, seperti Potensiometer dengan cara diputar dan Trimpot (trimer potensiometer).
    2. LDR (Light Dependent Resistance)adalah tahanan yang nilai resistansinya dipengaruhi oleh cahaya, nilai tahananya akan mengecil apabila terkena cahaya dan membesar apabila tidak terkena cahaya.
    3. NTC (negative thermal coeffisien) dan PTC (positive thermal coeffisien) adalah jenis tahanan yang nilai tahanannya dipengaruhi oleh perubahan suhu. NTC pada suhu yang tinggi nilai tahanannya turun dan pada suhu yang rendah nilai tahananya naik, sedangkan PTC kebalikannya pada suhu yang tinggi nilai tahanannya naik dan pada suhu yang rendah nilai tahanannya turun. Adapun resistor tidak tetap dapat dilihat seperti pada gambar 2.15 sebagai berikut:

    bentuk%20fisik%20dan%20simbo%20resistor%20tidak%20tetap_zpsxvzkqiif.jpg

    Gambar 2.33. Bentuk fisik dan simbol resistor tidak tetap


  13. Kapasitor
  14. Kapasitor adalah komponen elektronika yang mempunyai kemampuan menyimpan electron-elektron selama waktu yang tidak tertentu. Kapasitor berbeda dengan akumulator dalam menyimpan muatan listrik terutama tidak terjadi perubahan kimia pada bahan kapasitor, besarnya kapasitansi dari sebuah kapasitor dinyatakan dalam farad.

    Pengertian lain kapasitor adalah komponen elektronika yang dapat menyimpan dan melepaskan muatan listrik. Struktur sebuah kapasitor terbuat dari 2 buah plat metal yang dipisahkan oleh suatu bahan dielektrik. Bahan-bahan dielektrik yang umum dikenal misalnya udara vakum, keramik, gelas, elektrolit dan lain-lain.

    Jika kedua ujung plat metal diberi tegangan listrik, maka muatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda) metalnya dan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul pada ujung metal yang satu lagi. Muatan positif tidak dapat mengalir menuju ujung kutup negatif dan sebaliknya muatan negatif tidak bisa menuju ke ujung kutup positif, karena terpisah oleh bahan dielektrik yang non-konduktif. Muatan elektrik ini “tersimpan” selama tidak ada konduksi pada ujung-ujung kakinya. Kemampuan untuk menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebuat dengan kapasitansi atau kapasitas. Untuk melihat kontruksi dari kapasitor, dapat dilihat pada gambar 2.16 sebagai berikut:

    susunan%20lapisan%20kapasitor_zpslejafaoi.jpg

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.34. Susunan lapisan kapasitor

    Kapasitansi didefenisikan sebagai kemampuan dari suatu kapasitor untuk dapat menampung muatan elektron. Coulombs pada abad 18 menghitung bahwa 1 coulomb = 6.25 x 1018 elektron. Kemudian Michael Faraday membuat postulat bahwa sebuah kapasitor akan memiliki kapasitansi sebesar 1 farad jika dengan tegangan 1 volt dapat memuat muatan elektron sebanyak 1 coulombs. Dengan rumus dapat ditulis :

    rumus1_zpszkesyfpu.png

    Dalam praktek pembuatan kapasitor, kapasitansi dihitung dengan mengetahui luas area plat metal (A), jarak (t) antara kedua plat metal (tebal dielektrik) dan konstanta (k) bahan dielektrik. Dengan rumusan dapat ditulis sebagai berikut :

    C = (8.85 x 10-12) (k A/t)
    Contoh konstanta (k) dari beberapa bahan dielektrik yang di sederhanakan dapat dilihat pada tabel 2.3 sebagai berikut:

    Tabel 2.3. Bahan dielektrik yang di sederhanakan

    tabel%20bahan_zpstnufrvys.png

    1. Prinsip Pembentukan Kapasitor
      1. Jika dua buah plat atau lebih yang berhadapan dan dibatasi oleh isolasi, kemudian plat tersebut dialiri listrik maka akan terbentuk kondensator (isolasi yang menjadi batas kedua plat tersebut dinamakan dielektrikum).
      2. Bahan dielektrikum yang digunakan berbeda-beda sehingga penamaan kapasitor berdasarkan bahan dielektrikum. Luas plat yang berhadapan bahan dielektrikum dan jarak kedua plat mempengaruhi nilai kapasitansinya.
      3. Pada suatu rangkaian yang tidak terjadi kapasitor liar. Sifat yang demikian itu disebutkan kapasitansi parasitic. Penyebabnya adalah adanya komponen-komponen yang berdekatan pada jalur penghantar listrik yang berdekatan dan gulungan-gulungan kawat yang berdekatan.

        lapisan%20dalam%20kapasitor_zpshefdzwu8.jpg

        Gambar 2.35. Lapisan dalam kapasitor

        Gambar 2.17 di atas menunjukan bahwa ada dua buah plat yang dibatasi udara. Jarak kedua plat dinyatakan sebagai d dan tegangan listrik yang masuk. Besaran Kapasitansi Kapasitas dari sebuah kapasitor adalah perbandingan antara banyaknya muatan listrik dengan tegangan kapasitor dapat ditulis menggunakan rumus sebagai berikut: C = Q / V

        Jika dihitung dengan rumus C= 0,0885 D/d. Maka kapasitasnya dalam satuan piko farad

        rumus2_zps3ptg5tva.png

    2. Jenis-jenis kapasitor sesuai bahan dan konstruksinya.

    Kapasitor seperti juga resistor nilai kapasitansinya ada yang dibuat tetap dan ada yang variabel. Kapasitor dielektrikum udara, kapasitansinya berubah dari nilai maksimum ke minimum. Kapasitor variabel sering kita jumpai pada rangkaian pesawat penerima radio di bagian penala dan osilator. Agar perubahan kapasitansi di dua bagian tersebut serempak maka digunakan kapasitor variabel ganda. Kapasitor variabel ganda adalah dua buah kapasitor variabel dengan satu pemutar. Berdasarkan dielektrikum kapasitor dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain:

    1. kapasitor keramik
    2. kapasitor film kapasitor elektrolit
    3. kapasitor tantalum
    4. kapasitor kertas

    Berdasarkan polaritas kutup pada elektroda kapsitor dapat dibedakan dalam 2 jenis yaitu :

    1. Kapasitor Non-Polar, kapasitor yang tidak memiliki polaritas pada kedua elektroda dan tidak perlu dibedakan kaki elektrodanya dalam pesangannya pada rangkaian elektronika.
    2. Kapasitor Bi-Polar, yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada elektrodanya, sehingga perlu diperhatikan pesangannya pada rangkaian elektronika dan tidak boleh terbalik. Kapasitor elektrolit dan kapasitor tantalum adalah kapasitor yang mempunyai kutub atau polar, sering disebut juga dengan nama kapasitor polar. Kapasitor film terdiri dari beberapa jenis yaitu polyester film, poly propylene film.
  15. Transistor
  16. Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, di mana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.

    Pada umumnya, transistor memiliki 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Kolektor (C). Tegangan yang di satu terminalnya misalnya Emitor dapat dipakai untuk mengatur arus dan tegangan yang lebih besar daripada arus input Basis, yaitu pada keluaran tegangan dan arus output Kolektor.

    Transistor merupakan komponen yang sangat penting dalam dunia elektronik modern. Dalam rangkaian analog, transistor digunakan dalam amplifier (penguat). Rangkaian analog melingkupi pengeras suara, sumber listrik stabil (stabilisator) dan penguat sinyal radio. Dalam rangkaian-rangkaian digital, transistor digunakan sebagai saklar berkecepatan tinggi. Beberapa transistor juga dapat dirangkai sedemikian rupa sehingga berfungsi sebagai logic gate, memori dan fungsi rangkaian-rangkaian lainnya.

    1. cara kerja transistor
    2. Dari banyak tipe-tipe transistor modern, pada awalnya ada dua tipe dasar transistor, bipolar junction transistor (BJT atau transistor bipolar) dan field-effect transistor (FET), yang masing-masing bekerja secara berbeda.

      Transistor bipolar dinamakan demikian karena kanal konduksi utamanya menggunakan dua polaritas pembawa muatan: elektron dan lubang, untuk membawa arus listrik. Dalam BJT, arus listrik utama harus melewati satu daerah/lapisan pembatas dinamakan depletion zone, dan ketebalan lapisan ini dapat diatur dengan kecepatan tinggi dengan tujuan untuk mengatur aliran arus utama tersebut.

      FET (juga dinamakan transistor unipolar) hanya menggunakan satu jenis pembawa muatan (elektron atau hole, tergantung dari tipe FET). Dalam FET, arus listrik utama mengalir dalam satu kanal konduksi sempit dengan depletion zone di kedua sisinya (dibandingkan dengan transistor bipolar di mana daerah Basis memotong arah arus listrik utama). Dan ketebalan dari daerah perbatasan ini dapat diubah dengan perubahan tegangan yang diberikan, untuk mengubah ketebalan kanal konduksi tersebut. Lihat artikel untuk masing-masing tipe untuk penjelasan yang lebih lanjut.

    3. Jenis-jenis transistor

    simbol%20transistor_zpsmkrwdbbn.jpg

    Gambar 2.36. Simbol Transistor dari Berbagai Tipe


    Secara umum, transistor dapat dibeda-bedakan berdasarkan banyak kategori.

    1. Materi semikonduktor: Germanium, Silikon, Gallium Arsenide
    2. Kemasan fisik: Through Hole Metal, Through Hole Plastic, Surface Mount, IC, dan lain-lain
    3. Tipe: UJT, BJT, JFET, IGFET (MOSFET), IGBT, HBT, MISFET, VMOSFET, MESFET, HEMT, SCR serta pengembangan dari transistor yaitu IC (Integrated Circuit) dan lain-lain.
    4. Polaritas: NPN atau N-channel, PNP atau P-channel
    5. Maximum kapasitas daya: Low Power, Medium Power, High Power
    6. Maximum frekuensi kerja: Low, Medium, atau High Frequency, RF transistor, Microwave, dan lain-lain
    7. Aplikasi: Amplifier, Saklar, General Purpose, Audio, Tegangan Tinggi, dan lain-lain
    1. Transistor BJT
    2. BJT (Bipolar Junction Transistor) adalah salah satu dari dua jenis transistor. Cara kerja BJT dapat dibayangkan sebagai dua diode yang terminal positif atau negatifnya berdempet, sehingga ada tiga terminal. Ketiga terminal tersebut adalah emiter (E), kolektor (C), dan basis (B).

      Perubahan arus listrik dalam jumlah kecil pada terminal basis dapat menghasilkan perubahan arus listrik dalam jumlah besar pada terminal kolektor. Prinsip inilah yang mendasari penggunaan transistor sebagai penguat elektronik. Rasio antara arus pada koletor dengan arus pada basis biasanya dilambangkan dengan β atau . β biasanya berkisar sekitar 100 untuk transistor-transisor BJT.

    3. Transistor FET

    FET dibagi menjadi dua keluarga: Junction FET (JFET) dan Insulated Gate FET (IGFET) atau juga dikenal sebagai Metal Oxide Silicon (atau Semiconductor) FET (MOSFET). Berbeda dengan IGFET, terminal gate dalam JFET membentuk sebuah diode dengan kanal (materi semikonduktor antara Source dan Drain). Secara fungsinya, ini membuat N-channel JFET menjadi sebuah versi solid-state dari tabung vakum, yang juga membentuk sebuah diode antara grid dan katode. Dan juga, keduanya (JFET dan tabung vakum) bekerja di "depletion mode", keduanya memiliki impedansi input tinggi, dan keduanya menghantarkan arus listrik di bawah kontrol tegangan input.

    FET lebih jauh lagi dibagi menjadi tipe enhancement mode dan depletion mode. Mode menandakan polaritas dari tegangan gate dibandingkan dengan source saat FET menghantarkan listrik. Jika kita ambil N-channel FET sebagai
    contoh: dalam depletion mode, gate adalah negatif dibandingkan dengan source, sedangkan dalam enhancement mode, gate adalah positif.

    Untuk kedua mode, jika tegangan gate dibuat lebih positif, aliran arus di antara source dan drain akan meningkat. Untuk P-channel FET, polaritas-polaritas semua dibalik. Sebagian besar IGFET adalah tipe enhancement mode, dan hampir semua JFET adalah tipe depletion mode.

  17. IC regulator

Salah satu tipe regulator tegangan tetap adalah 78XX. Regulator tegangan tipe 78XX adalah salah satu regulator tegangan tetap dengan tiga terminal, yaitu terminal VIN, GND dan VOUT. Tegangan keluaran dari regulator 78XX memungkinkan regulator untuk dipakai dalam sistem logika, instrumentasi dan Hifi. Regulator tegangan 78XX dirancang sebagai regulator tegangan tetap, meskipun demikian dapat juga keluaran dari regulator ini diatur tegangan dan arusnya melalui tambahan komponen eksternal. Pada umumnya catu daya selalu dilengkapi dengan regulator tegangan. Tujuan pemasangan regulator tegangan pada catu daya adalah untuk menstabilkan tegangan keluaran apabila terjadi perubahan tegangan masukan pada catu daya. Fungsi lain dari regulator tegangan adalah untuk perlindungan dari terjadinya hubung singkat pada beban. Untuk melihat karakteristik regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel 2.4 sebagai berikut:


Tabel 2.4. Karakteristik IC regulator tegangan positif 78xx

tabel%20regulator_zpsbj4ybcgy.jpg


Angka xx pada bagian terakhir penulisan tipe regulator 78xx merupakan besarnya tegangan output dari regulator tersebut. Kemudian huruh L, M merupakan besarnya arus maksimum yang dapat dialirkan pada terminal output regulator tegangan positif tersebut. Untuk penulisan tanpa huruf L ataupun M (78(L/M)xx) pada regulator tegangan positif 78xx maka arus maksimal yang dapat dialirkan pada terminal outputnya adalah 1 ampere. Karakteristik dan tipe-tipe kemampuan arus maksimal output dari regulator tegangan positif 78xx dapat dilihat pada tabel di atas. Kode huruf pada bagian depan penulisan tipe regulator 78xx merupakan kode produsen (AN78xx, LM78xx, MC78xx) regulator tegangan positif 78xx.


ic%20regulator_zpsgykpziz9.jpg

Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

Gambar 2.37. IC regulator tegangan positif 78xx

  1. Penggunaan IC regulator dalam rangkaian

IC 7805 merupakan IC peregulasi, di mana IC 7805 bekerja pada sumber arus searah yang menghasilkan keluaran 5 volt sedangkan pada rangkaian IC ini digunakan untuk memaksa keluaran yang kita berikan di atas 5 volt menjadi 5 volt dengan hasil positif, sesuai dengan data IC 7805 bekerja efektif antara range 7V-20V. IC 7805 terdapat beberapa macam mulai dari komponen SMD (surface mount device) sampai aplikasi umum dengan keluaran arus sampai dengan 1A.


rangkaian%20dan%20pin%20out%20ic%20regulator_zpsoy4gotyk.jpg

Sumber: http://www.ladyada.net/make/logshield/design.html

Gambar 2.38. Rangkaian dan Pin Out IC regulator

Konsep Dasar Literature Riview

  1. Definisi Literatur Review
  2. Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[20], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Menurut Semiawan (2010:104)[21], mendefinisikan Literature Review sebagai berikut:

    Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

  3. Langkah-Langkah Literatur Review
  4. Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[20], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
    4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.
  5. Jenis-Jenis Penelitian
  6. Menurut Guritno (2011:22)[20], jenis-jenis penelitian yaitu:

    1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya
      Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.
      1. Penelitian Dasar
        Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
      2. Penelitian Terapan
        Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
      3. Penelitian Evaluasi
        Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.


      Tabel 2.5 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi

      tabel%20terapan_zpskeyzmklx.jpg


    2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya
      Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:
    1. Penelitian Deskriptif
      Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
    2. Penelitian Prediktif
      Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
    3. Penelitian Improftif
      Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
    4. Penelitian Eksplanatif
      Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
    5. Penelitian Eksperimen
      Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
    6. Penelitian Ex Post Facto
      Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
    7. Penelitian Partisipatori
      Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
    8. Penelitian dan Pengembangan
      Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


  7. Tujuan Literatur Review

Menurut Hermawan (2009:45)[22], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuam penelitian lain dengan topik serupa.

Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurziha Laila dari Universitas Diponegoro “Interfacing Instrumen Sistem Monitoring Klimatologi Menggunakan Borland Delphi 6.0” tahun 2007, penelitian ini dibuat sistem instrumen klimatologi yang diantarmukakan ke komputer melalui port serial dengan pemrograman Delphi 6.0 yang dapat menampilkan 4 window (jendela) hasil pengukuran, grafik dan dapat menyimpan data. Mikrokontroler yang digunakan adalah AT89S51 sebagai sistem pemrosesan kontrol untuk semua sistem. Komunikasi serial antara mikrokontroler dengan komputer atau sebaliknya dengan menggunakan protokol RS232. Tujuan membuat perangkat lunak interfacing sistem klimatologi yang dapat menampilkan data suhu, kelembaban, kecepatan angin, arah angin dan data-data tersebut dapat disimpan dalam format MS-Excel. Selain itu tampilan data suhu, kelembaban dan kecepatan angin dapat di lihat dalam bentuk grafik.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Krisna Wahyu Wijaya dari Universitas Jember (UNEJ), “Perancangan Muatan Roket Sebagai Sistem Monitoring Cuaca Berbasis Mikrokontroler Dan Visual C”
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Nia Maharani Raharja dari Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, “Sistem Monitoring Curah Hujan” Penelitian ini mencoba membangun suatu alat monitoring curah hujan model Tipping Bucket. Tipping bucket mengukur curah hujan dengan pengantarmukaan mengunakan perangkat cuaca dalam mengukur jumlah hujan. Jumlah hujan akan dihitung menggunakan sensor magnet dan diterjemahkan oleh mikrokontroler ATMEGA8535. Nilai dari perhitungan jumlah hujan akan di kirim ke computer dengan komunikasi serial. Komputer akan menampilkan data curah hujan dengan menggunakan bahasa pemrograman delphi 6. Dengan alat ukur curah hujan ini, kita dapat mengetahui intensitas curah hujan tiap tahunnya. Sehingga kita dapat mengetahui suatu daerah tersebut dari rawan bencana banjir atau tanah longsor.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Rizal Jaelani Tahun 2008 “Sistem Monitoring Cuaca Berbasis Mikrokontroler AT89S51” Pada masa globalisasi ini dengan semakin berkembangnya teknologi elektronik, kini sensor juga banyak digunakan untuk membuat suatu alat yang merupakan salah satu kebutuhan sebagai alat penunjang untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan dalam berbagai bidang. Mengingat banyaknya jenis pengukur cuaca seperti suhu, kelembaban, arah angin dan kecepatan angin seperti halnya termometer yang penggunaanya masih secara manual. Sehingga tidak memberikan kemudahan dalam memonitoring cuaca. Dengan demikian memonitor cuaca pada alat yang dibuat menggunakan 4 elemen cuaca yaitu suhu, kelembaban, arah dan kecepatan angin yang kemudian akan diproses pada mikrokontroler AT89S51 dan ditampilkan pada LCD. Pada tugas akhir ini pengujian alat dilakukan dengan pengukuran tiap-tiap sensor. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu mikrokontroler menggunakan bahasa Asembler MCS51. Hasil dari tugas akhir ini adalah sistem dapat monitoring cuaca, sehingga maksud dan tujuan utamanya untuk mempermudah dalam memonitoring cuaca dapat tercapai.

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Unit SD Yunike Andreas berdiri pada tanggal 1 Juli 1992. Pada awalnya SD Yunike Andreas ini berada di Jl Kenanga Taman Cibodas Tangerang. Pada waktu itu SD Yunike Andreas dikepalai oleh Bpk Yakub dan mempunyai 1 kelas pada tahun pertama. Kemudian tahun kedua mempunyai tambahan 2 kelas. SD Yunike Andreas berada di Jl Kenanga selama 6 tahun, dan baru mempunyai gedung permanen di Jl Taman Teratai Raya Blok E Taman Cibodas. Pada tahun 1998, SD Yunike Andreas mengalami kemajuan yang sangat pesat karena banyak anak murid mendaftar.

Sejarah Singkat Perusahaan

SD Yunike Andreas adalah salah satu SD Swasta yang terletak didaerah perkotaan tepatnya di Jl. Taman Teratai Raya Blok E Taman Cibodas Kecamatan Cibodas Kelurahan Uwung Jaya Kota Tangerang. SD Yunike Andreas berdiri tahun 1992. Sejak berdiri sekolah ini mengalami pergantian Kepala Sekolah, berikut nama kepala sekolah yang berkiprah di SD Yunike Andreas :

  1. Yakub (1992 - 2000)
  2. Tibonur Lubis (2000 – 2014)
  3. Christina Rusmiyati (2014 – Sekarang)

Visi dan Misi SD Yunike Andreas

  1. Visi
  2. Visi dari SD Yunike Andreas adalah Manusia bagi sesama yang utuh dan unggul dalam Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, Kepribadian dan Iman serta menjadikan unit sekolah terbaik dan terdepan.

  3. Misi
  4. Misi dari SD Yunike Andreas diantara lain adalah :

    1. Menanamkan keyakinan serta nilai-nilai humaniora kepada peserta didik terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa.
    2. eningkatkan kesadaran peserta didik sebagai makhluk sosial dalam tatanan kemasyarakatan, dan aktif memelihara/melestarikan lingkungan.
    3. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan melalui pengalaman langsung sesuai dengan minat dan bakat peserta didik sebagai bentuk implementasi sistem pembelajaran kontekstual berfilosofi konstruktivisme.
    4. Pengkaderan generasi muda sebagai pelaku perubahan dalam tatanan kehidupan sosial yang baru, adil, jujur, bersaudara dan bermartabat
  5. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai oleh SD Yunike Andreas, yakni:

  1. Meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut.
  2. Meningkatkan perilaku berakhlak bagi peserta didik dalam membangun keadaban publik.
  3. Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan minat dan bakat peserta didik.
  4. Mengembangkan kepribadian yang utuh bagi peserta didik. (Memiliki iman yang kuat, memililki etika sopan santun dan beradab, serta memiliki kemampuan berkomunikasi dan sanggup berkompetisi).
  5. Mempersiapkan peserta didik sebagai bagian dari anggota masyarakat yang mandiri dan berguna bagi sesama.
  6. Mempersiapkan peserta didik dalam melanjutkan pendidikan lebih lanjut.

Struktur Organisasi

Pengorganisasian suatu sekolah tergantung pada jenis, tingkat dan sifat sekolah yang bersangkutan. Susunan organisasi sekolah tertuang dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tentang susunan dan tata kerja sekolah.

Dalam struktur organisasi sekolah terlihat adanya hubungan dan mekanisme kerja antara kepala sekolah, wakil kepala sekolah, guru, siswa dan pegawai tata usaha serta pihak lain di luar sekolah.

Koordinasi, integrasi dan sinkronisasi kegiatan-kegiatan pendidikan harus diselenggarakan oleh kepala sekolah untuk mencapai suatu tujuan. :

Agar kegiatan di SD Yunike Andreas Kota Tangerang berjalan sesuai dengan program yang telah dibentuk, maka struktur organisasi kepengurusan sekolah sebagai berikut:


struktur%20organisasi_zpshcobcany.jpg

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Konsep Perancangan dan Pembahasaan

Pada perancangan di sini yang dimaksudkan meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang akan digunakan meliputi Sensor Hujan, Sensor Cahaya ( LDR ), motor DC, lampu led, arduino uno, serta rangkaian sistem akses kontrol Stadion olah raga dengan menggunakan arduino uno dan mekaniknya. Perancangan perangkat kerasnya menggunakan Modul Arduino uno sebagai media untuk menanamkan program ke dalam arduino dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan program Ide Arduino 1.0.5 dan software visual basic.net sebagai interface.

Secara umum pada perancangan alat ini adalah seperti yang di tunjukkan pada diagram blok pada gambar 3.1. Alat yang dirancang akan membentuk suatu sistem “Sistem Monitorinng Cuaca pada Lapangan Futsal SD Yunike Andreas Menggunakan Visual Interface Berbasis Arduino”.

Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

A. Alat yang digunakan meliputi:

  1. Personal Computer (PC).
  2. Solder timah.
  3. Solder karet.
  4. Software Arduino 1.0.
  5. Software Fritzing ( Untuk Menggambar Schematik)
  6. Modul Arduino uno
  7. Visual basic.net
  8. Sql Server 2008

B. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

  1. Relay SPDT.
  2. Sensor Hujan
  3. Sensor Cahaya (LDR)
  4. Motor DC (Direct Current).
  5. IC regulator (LM7805, LM7806)
  6. Kapasitor Elco 2200 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt
  7. Kapasitor keramik 22 pf
  8. Resistor 220 ohm, 10 kOhm.
  9. Lampu led biru.
  10. Heatshink (alumunium pendingin).
  11. Jack baterai.
  12. Switch On/Off.
  13. Timah solder.
  14. Kabel konektor.
  15. Pin header.
  16. Transistor 2n2222.
  17. Dioda IN4007
  18. Printed circuit board.

Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

Agar mempermudah penulis dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.1 bawah ini:

diagram%20blok%20rangkaian_zpsnkgv6tco.jpg

Gambar 3.2 Diagram blok rangkaian


Pada gambar 3.2 merupakan alur dari diagram blok, yang dimana terdapat konfigurasi seluruh rangkaian yang digunakan. Prinsip dari kerja sistem yang di rancang adalah sensor hujan dan sensor cahaya menjadi media untuk memberikan inputan pada arduino, dan media untuk menghubungkan dengan arduino menggunakan jalur data dan ketika sensor hujan dan sensor cahaya menerima inputan dari data analog maka inputan tersebut akan diterima oleh arduino dan proses yang nantinya akan menjadi sebuah inputan untuk interface visual basic.net serta secara otomatis akan mengotrol rangkaian motor dc, lampu dan kipas.

Merancang Schematik Hardware

Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing, penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino. Dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini.

membuka%20aplikasi_zps8ozhsjo2.jpg

Gambar 3.3 Membuka Aplikasi fritzing


Setelah melakukan langkah di atas adalah, akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing, dan dapat terlihat seperti gambar berikut.


halaman%20utama%20fritzing_zpswkssoblx.jpg

Gambar 3.4 Halaman utama fritzing


Sebelum memulai menggambar skematik ada baiknya kita menyimpan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya akan terlihat seperti gambar berikut.



menyimpan%20fritzing_zpsjbd7muyw.jpg

Gambar 3.5 Menyimpan project pada fritzing



Setelah melakukan langkah di atas maka akan masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela part nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.

memasuka%20komponen_zpsmqrj80sj.jpg

Gambar 3.6 Memasukan komponen pada layar breadboard



Setelah melakukan langkah di atas, maka gambar rangkaian dapat dilihat pada penjelasan rangkaian-rangkaian yang digunakan di bawah ini.

Rangkaian Power Supply

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).


rangkaian%20catu%20daya_zpsypc5ts54.jpg

Gambar 3.7 Rangkaian catu daya



Pada rangkaian catu daya ini menggunakan empat buah sumber output catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian kontrol L293, rangkaian motor DC, rangkaian motor servo dan rangkaian sensor hujan dan cahaya.

Rangkaian Sensor Hujan dan Sensor Cahaya (LDR)

Rangkaian detektor hujan merupakan rangkaian sederhana yang dapat mendeteksi telahterjadi hujan disekitar alar tersebut yang dipasang pada genting rumah. Pada dasarnyarangkaian detektor hujan ini mendeteksi adanya hujan melalui terhubungnya terminal sensor oleh air hujan. Rangkaian detektor hujan ini sangat sederhana dan dibangun menggunakan komponen utama sensor air dan sebuah SCR.


rangkaian%20ldr_zpsxf9jwmyy.jpg

Gambar 3.8 Rangkaian Sensor Cahaya (LDR) dan Sensor Hujan


Dalam penggunaan sensor hujan dan sensor cahaya perlu diketahui adalah penggunaannya untuk mendeteksi adanya air yang mengenai tembangga pada lempengan positif dan lempengan negatif, jika kedua jalur tersebut dikenai air maka akan memberikan sinyal aktif ke arduino dan sinya tersebut akan diproses oleh arduino dan akan memberikan tegangan kerja ke motor dc, lampu dan kipas sehingga ketiga device yang diberi tegangan ouput tersebut aktif. Sedangkan sensor cahaya digunakan untuk mendeteksi tingkat kecerahan suatu cahaya pada saat cuaca panas dan untuk cara kerjanya sama seperti sensor hujan. Dan adapun listing program yang digunakan dapat dilihat seperti gambar berikut.


listing%20program%20sensro%20hujan_zpskii043cd.jpg

Gambar 3.9 Listing program sensor hujan dan sensor cahaya

Rangkaian Relay

Pada dasarnya penggunaan rangkaian relay dimaksudkan untuk menghidupkan dan mematikan arus tegangan kerja pada rangkaian kontrol kipas angin sehingga arus yang mengalir dapat dihidupkan atau dimatikan sesuai dengan kebutuhan.

Pada dasarnya cara kerja rangkaian relay akan bekerja ketika sensor hujan dan sensor cahaya mendapat inputan analog yang berupa air dan cahaya, adapun gambar rangkaian relay yang digunakan kipas dapat dilihat pada gambar berikut:


rangkaian%20relay_zpsivc19you.jpg

Gambar 3.10 Rangkaian Relay SPDT


Untuk memberikan tegangan kerja pada sebuah relay perlu dikonfigurasikan terlebih dahulu pada program arduino. Dan untuk mendeklarasikan relay pada program arduino dapat dilihat seperti gambar berikut ini:

deklarasi%20pin%206_zpsaq9ze1ov.jpg

Gambar 3.11 Deklarasi pin 6 dan 7 arduino untuk relay



Gambar di atas adalah bagaimana cara mengkonfigurasikan relay pada program arduino, dalam rangkaian sistem ini relay di pasang pada dua pin arduino yaitu pada pin 6 dan pin 7.

Rangkaian Lampu Indikator

Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut.

rangkaian%20lampu%20indikator_zpsrrleuajn.jpg

Gambar 3.12 Rangkaian Lampu Indikator


Pada rangkaian di atas tidak digunakan rangkaian pendukung untuk dapat bekerja, rangkaian lampu indikator di atas langsung dihubungkan ke modul arduino karena konsumsi dayanya relatif kecil sehingga tampa komponen pendukung rangkaian di atas sudah dapat bekerja. Adapun untuk mendeklarasikan rangkaian lampu led di atas dapat dihubungkan pada pin digital yaitu pin 3, pin 4, pin 5. Adapun listing programnya dapat dilihat seperti pada gambar berikut.


deklarasi%20pin%20lampu_zpsrg7jauty.jpg

Gambar 3.13 Deklarasi Pin Lampu Indikator



Listing program yang terdapat didalam garis hitam tersebut akan dijalan hanya satu kali saja, disaat arduino pertama kali dihidupkan, sedangkan listing program yang akan dijalankan berulang kali dapat dilihat pada gambar berikut.

baris%20program_zpsjsbkmbsl.jpg

Gambar 3.14 Baris program yang dijalankan secara looping



Listing program di atas akan terus dijalankan selama masih terdapat arus listrik, listing program di atas akan ditampilkan ketika pada arduino mendapat inputan dari sensor hujan dan sensor cahaya.

Rangkaian Motor DC

Pada rangkaian motor DC ini, hanya akan ditampilkan bagaimana motor DC dihubungkan dengan IC driver motor. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik, yang akan menyebabkan motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan.


rangkaian%20motor%20dc_zpscpjyopq6.jpg

Gambar 3.15 Rangkaian Motor DC dan driver L293


listing%20program%20motor%20dc_zpsjfycb6hi.jpg

Gambar 3.16 Listing Program Motor dc dan l293 driver


Listing program yang terlihat pada gambar di atas merupakan listing program untuk mendeklarasikan motor dc dengan pin 8,9,10,11,12,13 arduino.

Rangkaian sistem keseluruhan

Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.16 sebagai berikut:

skema%20rangkaian%20keseluruhan_zpsczknzatb.jpg

Gambar 3.17. Skema Rangkaian Sistem Keseluruhan


Keterangan dari jalur-jalur di atas:

a. Jalur merah sebagai arus positif (+).

b. Jalur hitam sebagai arus negatif ( - ).

c. Jalur biru sebagai jalur data.

d. Jalur kuning sebagai jalur PWM untuk motor DC.

Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

Perancangan perangkat lunak, adalah melakukan penulisan listing program ke dalam suatu Software Arduino 1.0.5 dengan menggunakan bahasa pemrograman C, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

Penulisan listing program bahasa C

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino 1.0.5 digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino 1.0.5 dapat dilihat seperti pada gambar 3.17. sebagai berikut :


memulai%20ide_zpsvcux170c.jpg

Gambar 3.18 Memulai ide Arduino


Dalam pemrograman arduino yang akan dibuat maka untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar 3.18. sebagai berikut:


tampilan%20layar_zpssxktqbn6.jpg

Gambar 3.19 Tampilan layar program Arduino 1.0.5

Setelah form utama program Arduino 1.0.5 ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

konfigurasi%20port_zpsjjpx5pvt.jpg

Gambar 3.20 Konfigurasi port melalui device manager


Pada pemrograman arduino perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah arduino dapat berkomunikasi dengan komputer melalui komunikasi serial, pada gambar 3.20. koneksi port diseting pada port 24 .

menentukan%20koneksi_zpsz0jpqgbs.jpg

Gambar 3.21 Menentukan koneksi port 24 pada Arduino 1.0.5


Seting koneksi port pada Arduino 1.0.5 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di seting juga melalui device manager.

menyimpan%20file_zpsma09y1ap.jpg

Gambar 3.22 Menyimpan file program pada Arduino 1.0.5


Langkah selanjutnya adalah menyimpan listing program yang sudah dibuat dengan nama berekstensi .pde dalam penelitian ini nama file yang akan disimpan dengan nama hari.pde.

menyimpan%20program_zpsp8n3zqui.jpg

Gambar 3.23. Menyimpan program pada Arduino 1.0.5


Setelah melakukan penyimpanan file program selanjutnya tahap penulisan listing program dan dapat di lihat pada gambar 3.23 sebagai berikut:

mendeklarasikan%20variabel_zpsopk3oual.jpg

Gambar 3.24 Mendeklarasikan variabel program arduino


Selanjutnya tahap penulisan program, perlu diketahui pada pemrograman arduino yang menggunakan modul Arduino Uno sebagai media untuk menanamkan program dan Arduino 1.0.5 sebagai media untuk menuliskan listing program itu sendiri.

Setelah langkah pada gambar di atas dilakukan, agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang dinginkan, selanjutnya lakukan penulisan listing program secara keseluruhan.

tampilan%20program%20keseluruhan_zpstn5w9geb.jpg

Gambar 3.25 Tampilan program secara keseluruhan


Setelah melakukan penulisan program secara keseluruhan maka proses selanjutnya adalah melakukan proses kompilasi atau melakukan pengecekan terhadap baris program yang masih salah, adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut.

proses%20kompilasi_zpstustl832.jpg

Gambar 3.26 Proses kompilasi listing program


Proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak.

hasil%20kompilasi_zpsr0kxf4ne.jpg

Gambar 3.27 Hasil kompilasi listing program


Pada gambar 3.27. menunjukan hasil dari kompilasi listing program dan hasil dari proses kompilasi tidak terjadi error, artinya proses penulisan listing program sudah benar, hasil dari kompilasi inilah yang nantinya akan ditanamkan ke dalam sistem arduino.

Pengisian program ke dalam Arduino

Arduino bisa bekerja jika di dalamnya sudah dimasukkan listing program, program yang akan dimasukan kedalam arduino yaitu program aplikasi yang dibuat dengan aplikasi Arduino 1.0.5 Untuk melakukan pengisian program menggunakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

Arduino sebagai media untuk memasukan program ke dalam arduino, maka program yang ditulis pada ide Arduino 1.0.5 dapat langsung dimasukan kedalam arduino. Langkah selanjutnya sebelum listing program dimasukan ke dalam arduino, yang perlu diperhatikan yaitu jenis board yang akan digunakan pada saat memasukan listing program, proses pemilihan board yang digunakan untuk memasukan listing program dapat dilihat pada gambar 3.28. sebagai berikut:


pemilihan%20board_zpsxojelve2.jpg

Gambar 3.28 Pemilihan Arduino board


Setelah jenis board sudah dipilih, langkah selanjutnya adalah memasukan program ke dalam arduino dengan menggunakan Modul Arduino uno. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut.


mengupload%20program_zpsgmiaymkh.jpg

Gambar 3.29 Mengupload program kedalam modul Arduino



Pada tampilan pemrograman Arduino 1.0.5 di atas, dilakukan dengan mengklik tombol upload yang ada pada Arduino 1.0.5, pada saat mengupload listing program secara otomatis akan menampilkan pesan bahwa proses upload program tidak terjadi error atau sukses. Proses upload listing program yang tidak terjadi error dapat dilihat pada gambar 3.30 sebagai berikut:


proses%20upload_zpss2g0xrx2.jpg

Gambar 3.30 Proses upload listing program sukses



Setelah langkah upload listing program selesai, maka sistem monitoring cuaca yang berjudul “Sistem Monitorinng Cuaca pada Lapangan Futsal SD Yunike Andreas Menggunakan Visual Interface Berbasis Arduino” sudah siap digunakan. Dan adapun listing program keseluruhannya dapat dilihat pada gambar berikut.

a_zps3sjgljrl.jpg

b_zpsdrhmdsfs.jpg


c_zpsdhuv2q6c.jpg


d_zps44ye4prd.jpg


e_zpsbuec8btd.jpg

<

proses%20upload_zpss2g0xrx2.jpg

Gambar 3.31 Tampilan program keseluruhan

Perancangan Database Sql Server

Database SQL Server tergolong sebagai DBMS (Database Management System), perangkat lunak yang bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. Adapun penggunaan database sql server adalah digunakan untuk menampung data dari inputan data pada visual basic.net, agar dapat diolah sesuai dengan keinginan pengguna. Adapun langkah-langkah pembuatan database sql server adalah dengan cara jalankan “SQL Server Management Studio” terlebih dahulu seperti terlihat pada gambar berikut.


menjalankam%20sql%20server_zpsclgoecfx.jpg

Gambar 3.32 Menjalankan SQL Server Management Studio


Setelah SQL Server Management Studio dijalankan maka langkah selanjutnya akan seperti terlihat pada gambar berikut.


koneksi%20sql%20server_zpskuwwqifc.jpg

Gambar 3.33 Koneksi SQL Server 2008 ke komputer server local



Setelah langkah di atas dilakukan, lalu tekan enter dan hasilnya akan terlihat seperti gambar berikut.


tampilan%20layar%20sql%20server_zpsoo7rdjrs.jpg

Gambar 3.34 Tampilan SQL server untuk membuat database



Langkah pertama yang harus dilakukan adalah klik kanan pada database seperti terlihat pada gambar di atas, setelah langkah di atas maka langkah selanjutnya adalah membuat nama database, seperti terlihat pada gambar berikut.


membuat%20sql%20server_zpsc4elxr5t.jpg

Gambar 3.35 Membuat database sql server 2008



Langkah di atas adalah untuk membuat database baru pada sql server, penulis membuat database dengan nama MONITORING. Setelah melakukan langkah di atas maka database pun selesai dibuat. Langkah selanjutnya adalah membuat tabel yang nantinya digunakan sebagai tempat untuk mencocokan data yang masuk pada sebuah tempat penyimpanan database. Adapun langkah pembuatan table dalam database dapat dilihat pada gambar berikut ini.


menciptakan%20tabel%20sql_zpst1fwwpg0.jpg

Gambar 3.36 Menciptakan table dengan nama Tabel_MONITORING



Tabel di atas akan digunakan sebagai tempat penyimpanan record-record yang diproses oleh arduino dari pembacaan oleh sensor hujan dan sensor cahaya. Dan tampilan design tabel dapat dilihat pada gambar berikut.


tampilan%20tabel%20database_zpst2wnmvt4.jpg

Gambar 3.37 Tampilan Tabel Dalam sebuah database


1. Perancangan Program Interface Visual Basic .NET

Software Visual Basic .NET merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti oleh manusia dan digunakan sebagai software untuk merancang sebuah interface dalam sistem ini. Dan untuk memulai membuat aplikasi dengan visual basic .NET dapat di lihat pada gambar 3.37 sebagai berikut:



membuka%20vb_zpsch90hrdd.jpg

Gambar 3.38 Membuka Aplikasi Visual Basic .NET



Pada saat membuka aplikasi visual basic .net, pilihlah Microsoft Visual Studi 2008, untuk membuat aplikasi yang akan digunakan dapat menggunakan Visual Basic .NET, disini penulis menggunakan visual studio 2010. Tampilan awal visual basic .net dapat dilihat seperti gambar 3.20 berikut ini:



tampilan%20vb_zpszvzhwylj.jpg

Gambar 3.39 Tampilan Visual Basic .NET



tampilan%20windows%20form_zpsqmz4luez.jpg

Gambar 3.40 Tampilan Windows Form



2. Perancangan Form Kontrol

Pada perancangan form kontrol di atas adalah untuk mengontrol lapangan futsal dan melihat waktu terjadi hujan, dan menampilkan output yang berupa tampilan dari hasil yang direkam oleh database dalam bentuk file yang akan simpan.



rancang%20form%20kontrol_zpsorid3xk1.jpg

Gambar 3.41 Rancangan Form Kontrol Visual Basic .NET



Pada form kontrol di atas menggunakan 10 (sepuluh) buah command button, 1 (satu) buah list box, 1 (satu) buah label, dan 1 (satu) buah datagrid. Penggunaan dari toolbox di atas memiliki fungsi masing-masing, dan fungsi masing-masing toolbox di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Command Button sebagai tombol kontrol, baik untuk mengontrol system monitoring cuaca, menghapus data, login dan logout dan seterusnya.
  2. List Box sebagai interface yang dapat menampilkan daftar port yang akan dihubungkan pada sebuah arduino.
  3. Label sebuah tools yang berfungsi untuk memberikan sebuah inisial yang terdapat pada form di atas.
  4. Datagrid adalah sebuah tools yang ada pada visual basic .net untuk menampilkan data-data yang berupa jam atau waktu terjadi hujan.



3. Perancangan Form Login

Form login sangat dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yang berbasis dekstop. Fungsi dari pada form login yaitu untuk membatasi jumlah akses bagi user dan admin. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar 3.42 berikut ini:



form%20login%20user_zpsg6jerj3b.jpg

Gambar 3.42 Form Login untuk User dan Admin



Pada form login di atas menggunakan 3 (tiga) buah label, 2 (dua) buah textbox, 1 (satu) buah listbox, dan 2 (dua) buah CommandButton. Pada rancangan form login di atas pada listbox terdapat dua pilihan yaitu “ADMIN” dan “USER”, dimana keduanya ini jika dipilih salah satu akan tampil di textbox yang berlabel “User Name”, sedangkan pada textbox yang berlabel “Password” digunakan untuk memasukkan password bagi admin dan user.

Diagram alur sistem keseluruhan

Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur atau langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar dari diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:


flowchart%20sistem%20keseluruhan_zpsi3b5lsg4.jpg

Gambar 3.43 Flowchart sistem keseluruhan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan Yang Dihadapi
  2. Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan orang yang bertanggung jawab di sekolah, perlunya sistem yang dapat memudahkan penjaga lapangan untuk mengantisipasi cuaca yang tidak mendukung pada saat acara pertandingan berlangsung.

    Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada dapat dirincikan sebagai berikut:

    1. Proses pengawasan masih manual.
    2. Memperlambat waktu dan membuang-buang tenaga.
    3. Pada saat pertandingan futsal sering terjadi cuaca tidak mendukung atau hujan.


  3. Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Membuat sistem yang dapat dikontrol melalui komputer/laptop sehingga dapat memudahkan penjaga lapangan dapat mengetahui cuaca tampa keluar dari ruangannya.
  2. Membuat sistem yang dapat menghemat waktu dan mengurangi beban yang selama ini dilakukan.
  3. Membuat sistem yang dapat merekam aktifitas ketika terjadi hujan dengan menggunakan database.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Photo

Photo

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Photo

Photo

Keterangan :
M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting
D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting
I (Innessential): Di luar sistem atau di eliminasi

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Photo

Photo

Keterangan :
T  : Technical L  : Low
O  : Operational M  : Middle
E  : Economic H  : High

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.4 Final Elisitasi

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Prosedur Sistem Usulan

  1. Pengujian rangkaian catu daya

Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa 1 buah sensor ldr , 1 buah sensor hujan dan dan keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:


pengujian%20catu%20daya_zpsppvgbffa.jpg

Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya


Dari hasil pengujian pada rangkaian di atas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

  1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 1 untuk rangkaian sensor ldr berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.
  2. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 2 untuk rangkaian relay penggerak kipas berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.
  3. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output 3 untuk rangkaian l293d berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.82 volt DC.

Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

Rangkaian Sensor Cahaya dan Sensor Hujan

Penggunaan rangkaian yang sensor cahaya adalah dimaksudkan untuk mendeteksi cuaca dalam kondisi panas, mendung ataupun sedang hujan, dalam penerapan sensor cahaya dan sensor hujan pada sistem ini, dimaksudkan ketika pada saat mendung ataupun hujan maka sistem arduino akan aktif, dan ketika hujan maka atap akan tertutup otomatis. Adapun bentuk dari rangkaiannya dapat dilihat pada gambar berikut.


rancang%20sensor%20cahaya_zps1e7xvqvz.jpg

Gambar 4.2. Rangkaian Sensor Cahaya dan sensor hujan


Dalam penggunaan sensor cahaya dan sensor hujam pada sistem kontrol maka harus dideklarasikan terlebih dahulu sehingga dapat bekerja sesuai dengan prinsip kerjanya yaitu membaca data analog. Adapun listing program yang digunakan dapat dilihat seperti gambar berikut.


listing%20program%20sensor%20cahaya_zpsfqvtrkec.jpg

Gambar 4.3. listing program sensor cahaya



Gambar berikut adalah bagaimana sensor hujan dikenai air, maka sensor tersebut akan aktif, lampu merah yang menyala pada modulenya merupakan indicator yang digunakan sebagai tanda pada saat kondisi aktif.


pengujian%20sensor%20cahaya_zpsqjamhjxo.jpg

Gambar 4.5 Pengujian Sensor cahaya

  1. Pengujian Lampu Indikator
  2. Lampu led adalah suatu komponen elektronika yang dapat mengeluarkan cahaya yang biasanya digunakan sebagai indikator dari sebuah rangkaian elektronika, pada pengujian lampu led disini menggunakan sebuah program yang terdapat pada program arduino yaitu dengan tipe lampu blink , uji coba dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai berikut:



    pengujian%20rangkaian%20lampu%20led_zpsbvqdruf4.jpg

    Gambar 4.6. Pengujian rangkaian lampu led



    Adapun listing Program yang digunakan dalam uji coba dari rangkaian di atas adalah sebagai berikut:



    listing%20program%20lampu%20led_zpsb8hkmtqu.jpg

    Gambar 4.7. Listing program pengujian lampu led



    pengujian%20rangkaian%20lampu%20led%20hijau_zpsnyp6lei7.jpg

    Gambar 4.9. Pengujian lampu led hijau menyala



  3. Pengujian rangkaian pengendali motor DC

Rangkaian pengendali motor DC digunakan untuk mengendalikan motor DC untuk melakukan perputaran ke arah kanan dan kiri, dalam hal ini untuk melakukan proses menjalankan motor dc.

Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian pengendali motor DC menggunakan IC L293, hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa arah putaran dan besar tegangan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan sistem tersebut. Langkah pertama yang dilakukan adalah memberikan tegangan pada rangkaian L293 untuk menentukan tegangan yang sesuai dengan tenaga ( torsi ) yang dihasilkan dan tidak terlalu cepat perputarannya untuk motor DC. Berikut adalah merupakan hasil pengujian perbandingan antara tegangan dengan torsi yang dihasilkan.

  1. Motor DC diberikan tegangan sebesar 12 volt, torsi yang dihasilkan terlalu cepat, sehingga IC regulator akan cepat panas.
  2. Motor DC diberikan tegangan sebesar 9 volt, torsi yang dihasilkan dapat menggerakkan kipas , tetapi kecepatan roda kendaran bermotor roda empat masih terlalu tinggi.
  3. Motor DC diberikan tegangan sebesar 5 volt, torsi yang dihasilkan mampu menggerakkan roda kendaraan bermotor roda empat pada kecepatannya yang diinginkan.



Tabel 4.1. Pola pemberian pada driver motor DC L293

tabel%20pola_zpsct0fgfbr.png



Setelah melakukan beberapa tahapan pengujian pada rangkaian pengendali motor DC, hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem. Sehingga tegangan 5 volt yang digunakan sudah cukup untuk mengendalikan motor DC tersebut, sedangkan lampu led digunakan sebagai penanda arah dari putaran motor dc. Lampu led berwarna merah menyala ketika motor dc berputar kearah kiri sedangkan lampu hijau menyala ketika motor dc berputar kearah kanan. Adapun gambar rangkaian pengujian motor dc dapat dilihat seperti gambar 4.10 sebagai berikut.



pengujian%20rangkaian%20motor%20dc_zpsvpz4zbax.jpg

Gambar 4.10. Pengujian rangkaian motor dc dengan driver L293D


Dalam pengujian motor dc dengan driver L293D menggunakan listing program seperti terlihat pada gambar 4.11 sebagai berikut.


listing%20program%20pengujian%20motor%20dc_zpsb8bol1fi.jpg

Gambar 4.10. Pengujian rangkaian motor dc dengan driver L293D


pengujian%20rangkaian%20lampu%20motor%20dc_zpsrjvbvrec.jpg

Gambar 4.12. Pengujian Rangkaian Motor dc

Analisa listing program pada sistem yang diusulkan

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.


1_zps7d2odyas.jpg

2_zpswpyrxskr.jpg

3_zps2aedard7.jpg

4_zpsth7zrdlz.jpg

5_zpscoq9br1i.jpg

Gambar 4.13. Listing Program Keseluruhan


Setelah melakukan penulisan listing program pada Arduino 1.0 di lakukan maka dapat dijelaskan seperti berikut:

ad_zpsgwbvbnvv.png

Kode di atas merupakan fungsi untuk mendeklarasikan atau penamaan terhadap variabel komponen yang digunakan, sedangkan barisan kode yang digunakan sebagai fungsi kalibrasi sensor hujan dapat dilihat pada baris program berikut ini.
const int sensorMin = 0;
const int sensorMax = 1024;

Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah-perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat dilihat pada blok void setup. Pada bagian ini program akan dialamatkan sebagai media output dan input tergantung pada penggunaan dari device-device yang terhubung.

ae_zpsw1eezaqj.png

Program di atas hanya dijalankan selama sekali ketika pada saat pertama kali sistem mendapat arus listrik, sedangkan program yang dapat berjalan berulang kali akan terlihat seperti baris program berikut ini.

af_zpsnrbk4a3k.png

Barisan program di atas akan dijalankan berulang kali selama arus listrik mengalir

Penjelasan struktur listing program

Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

  1. Void setup() { }
    yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya.
  2. void loop( ) { }
    yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.

  1. pinMode
    digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.
  2. digitalWrite
    digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

Prosedur Komunikasi Serial Menggunakan Visual Basic.Net

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat efektifitas dari sebuah komunikasi melalui SerialPort dengan memanfaatkan kabel USB untuk menghubungkan interface visual basic.Net dan sebuah sistem arduino, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.8 dan 4.9 berikut ini.


kondisi%20form%20lampu%20nyala_zpsv29waneu.jpg

Gambar 4.14. Kondisi form visual basic.net sebelum lampu dinyalakan


kondisi%20form%20lampu%20sudah%20nyala_zps2pezzly7.jpg

Gambar 4.15. Kondisi form visual basic.net sesuadah dinyalakan


Hal yang pertama dilakukan adalah rancanglah sebuah form seperti terlihat pada gambar di atas, dengan memanfaatkan 2 buah CommandButton, 2 buah OvalShape, dan satu buah SerialPort. 2 CommandButton digunakan sebagai tombol untuk mematikan dan menghidupkan lampu, OvalShape digunakan sebagai indikator pada form interface dan dimana ketika sebuah tombol nyalakan lampu akan berubah menjadi warna hijau dan sebaliknya ketika tombol matikan lampu ditekan akan berubah menjadi warna putih, sedangkan SerialPort difungsikan sebagai komponen untuk mengalamati port koneksi ketika sebuah mikrokontroller dihubungkan, hasil dari uji coba dapat dilihat pada gambar 4.16 dan 4.17 sebagai berikut.


keadaan%20lampu%20sblm%20dinyalakan_zpsfgzzror1.jpg

Gambar 4.16. Keadaan lampu sebelum dinyalakan



keadaan%20lampu%20ketika%20lampu%20nyala_zpsjyxglad9.jpg

Gambar 4.17. Keadaan lampu ketika dinyalakan



1. Listing Program Visual Basic.Net



listing%20program%20vb.net_zpsosoa8ocl.jpg

Gambar 4.18. Listing program vb.net untuk pengujian komunikasi serial



2. Listing Program Arduino



listing%20program%20arduino_zpsuzehr5qc.jpg

Gambar 4.19. Listing program Arduino untuk pengujian komunikasi serial

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut.



flowchart%20usulan_zpsspzro4rc.png

Gambar 4.20. Flowchart sistem yang di usulkan

Rancangan Program

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program.

Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan, adapun tahapan tersebut dapat di gambarkan dalam bentuk navigasi sebagai berikut.

Perancangan Program Visual Basic.Net

  1. Perancangan Form Kontrol
    Perancangan form utama ini dimaksudkan untuk tampilan awal program visual basic.Net ketika pertama membuat program pada visual basic.net dapat terlihat seperti gambar 4.21 berikut.

  2. membuat%20project%20form%20utama_zpsxvw3vtod.jpg

    Gambar 4.21. Membuat Project untuk Form Utama


    Setelah mengatur propertinya maka tampilan form utama ketika dijalankan akan seperti terlihat pada gambar berikut.

    tampilan%20form_zpsfer328rc.jpg

    Gambar 4.22. Tampilan Form Utama saat di jalankan


  3. Perancangan Form Login
  4. Sebelum masuk ke menu utama, maka form yang pertama kali akan tampil adalah form login seperti tampak pada gambar 4.23 di bawah ini.



    membuat%20project%20form%20login_zpsi7zexg0h.jpg

    Gambar 4.23. Membuat Project untuk Form Login



    Dan aturlah property seperti yang terlihat pada table 4.3 berikut ini.



    Tabel 4.3. Pengaturan property untuk form login

    property%20logi_zpscwlv5e2a.png



    Dan pada saat form login ingin kita buka maka untuk mengaktifkannya bias melalui form utama yang berada pada menu form utama.


    form%20login%20jalan_zpsqemil4uc.jpg

    Gambar 4.24. Tampilan Form Login ketika dijalankan


  5. Perancangan Form Kontrol

Perancangan form kontrol di bawah ini dimaksudkan untuk menampilkan mengakses arduino, sehingga aktifitas yang akan diproses pada arduino akan dieksekusi oleh mikrokontroller untuk memberikan sinyal aktif pada rangkaian elektronika. Tampilan form kontrol menggunakan form utama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti gambar 4.25 sebagai berikut.



form%20login%20kontrol_zps9zuobh2a.jpg

Gambar 4.25. Membuat Project untuk form control



Setelah formnya didesain maka aturlah property seperti yang terlihat pada table 4.4 berikut ini.



Tabel 4.4. Pengaturan property untuk form kontrol

property%201_zpsbkhkbvpe.png



tampilan%20form%20control_zpsh2tggd62.jpg

Gambar 4.26. Tampilan form control

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Arduino

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah ide Arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan.

Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat lsiting program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.27 berikut.


tampilan%20listing%20ide_zps16ayofo6.jpg

Gambar 4.27. Tampilan listing program pada Ide Arduino


Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis -> mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.28 berikut.


proses%20kompilasi%20mikro_zpsns65z4jm.jpg

Gambar 4.28. Proses upload program kedalam mikrokontroller

Rancangan Prototipe

Pada bagian ini merupakan hasil rancangan dari interface visual basic.net yang digunakan dalam pembuatan alat ini, adapun hasil dari prototype interface visual basic.net dapat digambarkan sebagai berikut.


  1. Rancangan Prototype Form utama
  2. property%20utama_zps4do7zj8b.jpg

    Gambar 4.29. Tampilan prototype form utama


  3. Rancangan prototype Form kontrol

  4. property%20from%20kontrol_zpshss3ajmf.jpg

    Gambar 4.30. Tampilan prototype form control



  5. Perancangan prototype form Login



property%20from%20login_zpsa0ylflfi.jpg

Gambar 4.31. Tampilan prototype form login

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sisem arduino maupun Interface nya. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) di bawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Arduino uno.
  2. Laptop : Lenovo Core i3, 2 Gb DDR3 of RAM, 500 GB of Hardisk
  3. Printer Cannon PIXMA MP237
  4. Sensor cahaya dan sensor hujan
  5. Rangkaian Elektronika
  6. Adaptor switching


Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) di bawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Visual Basic.Net
  2. Mozilla Firefox
  3. Laptop : Lenovo Core i3, 2 Gb DDR3 of RAM, 500 GB of Hardisk
  4. Microsoft Office 2010
  5. Notepad++
  6. IDE Arduino 1.0.5
  7. Paint

Hak Akses

Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki hak akser user dan password yaitu password user, sehingga hak akses hanya dapat dilakukan oleh user. Adapau tampilan form login dapat dilihat seperti gambar 4.32 berikut.


tampilan%20form%20login_zpsrvcsvlry.jpg

Gambar 4.32. Tampilan form login untuk hak akses

Testing

Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface visual basic.net, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut.

  1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.
  2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.
  3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.
  4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan.

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi visual basic.Net hanya mengalami lambat saat dijalankan, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam menulis listing programnya, melainkan kecilnya memori komputer yang digunakan sehingga kurang mendukung dalam manjalankan aplikasi visual basic.Net.

Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan kontroling pada interface visual basic.net. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.

Schedule

Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pendeteksi hujan dapat dirancang dan dibuat, penulispun melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi penulis, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel 4.5 sebagai berikut.

Tabel: 4.5 Pengolahan Jadwal proses pembuatan sistem

pengolahan_zpssbudjbud.png

Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

Tabel: 4.6 Pengolahan jadwal penerapan

pengolahan%20jadwal%20penerapan_zpsrc1abomz.png

Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian dalam pembuatan sistem monitoring cuaca adalah.


Tabel: 4.7 Estimasi biaya yang dikeluarkan

estimasi_zps3xpnrs02.png



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Adapun beberapa kesimpulan yang melatar belakangi penelitian sistem monitoring cuaca pada lapangan futsal adalah,

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

  1. Sistem monitoring cuaca otomatis dapat dibuat dengan menggunakan sensor analog, yaitu sensor hujan dan sensor cahaya.

  2. Penggunaan sensor hujan dan sensor cahaya dapat dihubungkan dengan pin analog yang terdapat pada arduino.

  3. Dengan memanfaatkan dari sistem mikrokontroller arduino uno dan perangkat elektronika, makan dapat dibuat sebuah embedded system yang dapat digunakan dalam kesatuan sistem monitoring cuaca untuk lapangan futsal.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian

    Dengan memanfaatkan sensor yang berbasis analog sensor, maka sistem monitoring cuaca pada lapangan futsal dapat dibuat prototype dalam bentuk sederhana dan embedded system nya.

  2. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian

    1. Terealisasinya sistem pembuka dan penutup atap lapangan futsal secara otomatis.
    2. Dengan menggunakan sistem mikrokontroller, maka dapat dimanfaatkan untuk membuka dan menutup atap lapangan futsal.
    3. Dengan adanya sistem monitoring cuaca ini, maka lapangan futsal tersebut dapat terhindar dari keadaan lapangan basah dan panas yang berlebihan.

Saran

  1. Sebagai instansi yang mengedepankan dunia olah raga, sistem ini cocok untuk diterapkan pada jenis lapangan olahraga indoor.

  2. Sistem ini tidak hanya dapat digunakan pada instansi olahraga saja, melainkan bisa juga diterapkan untuk alat jemuran pakaian dll.

  3. Bagi peneliti selanjutnya, sistem ini dapat dikembangkan melalui komunikasi via wireless ataupun bluetooth.

Kesan

Penulis sadar bahwa dalam melakukan penerapan dan mengimplementasikan suatu sistem pada sebuah instansi sangat sulit daripada membuat sistem itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hartono,Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT . Rineka Cipta.
  2. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset
  4. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. 5,0 5,1 5,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012.“Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 – Juli 2012.
  6. Yuri Yudhaswana Joefrie.PERANCANGAN PROGRAM SIMULASIPERINTAH DASAR JARINGAN KOMPUTER. Jurnal Ilmiah Foristek Vol.3, No.2, September 2013.
  7. Franky Chandra, Deni Arifianto. 2011. ”Jago Elektronika Rangkaian Sistem Otomatis”. Jakarta : PT Kawan Pustaka.
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Simarmata.Janner. 2010. REKASA PERANGKAT LUNAK.Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
  9. Wiyancoko, Dudy. 2010. Desain Sepeda Indonesia. Jakarta: PT Dumedia Desain.
  10. Sulindawati dan Muhammad Fathoni.Pengantar Analisa Perancangan sistem. jurnal SAINTIKOM Vol.9, No. 2 Agustus 2010.
  11. Sasankar dan vinay Chavan. 2011. SWOT Analysis of Software Development Process Models. International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), BVol. 8. No. 5.
  12. Jalaludin. 2011. Definisi Elisitasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
  13. 13,0 13,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  14. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  15. Desai, Sandeep dan Abhishek Srivastava. 2012. Software Testing a Practical Approach. New Delhi: PHI Learning Private Limited.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 Rizky, Soetam.2011.Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
  17. 17,0 17,1 Sumardi.2013.MIKROKONTROLER; Belajar AVR Mulai dari Nol. Yogyakarta; Graha Ilmu.
  18. Makodian, Nuraksa. 2010.Teknologi Wireles Communication dan Wireles Broadband. Yogyakarta :Penerbit Andi.
  19. Syahrul. 2012. Klasifikasi Mikrokontroller.Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia.
  20. 20,0 20,1 20,2 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  21. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  22. Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A
Pada Lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan skripsi, diantaranya yaitu:
  1. Form Validasi Skripsi
  2. Surat Pengantar Observasi Skripsi
  3. Form Penggantian Pembimbing
  4. Form Penggantian Judul
  5. Kartu Bimbingan
  6. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
  7. Kwitansi Pembayaran Skripsi
  8. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
  9. Kwitansi Pembayaran Sidang Konprehensif
  10. Validasi Sidang Akademik
  11. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
  12. Daftar Nilai
  13. Formulir Seminar Proposal Skripsi
  14. Formulir Final Presentasi Skripsi
  15. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
  16. Setifikat TOEFL
  17. Sertifikat Prospek
  18. Sertifikat IT International
  19. Sertifikat IT Nasional
  20. Curriculum Vitae (CV)
  21. Validasi Sidang
LAMPIRAN B
Pada Lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian, diantaranya yaitu:
  1. Surat Keterangan dari
  2. Bukti Observasi
  3. Hasil Wawancara
  4. Implementasi Program
  5. Hibah Program

Contributors

Harry Ridwan Siahaan